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D&D - Perguntas mais freqüentes Regras Gerais Porque a edição nacional não tem o CD com o programa de criação de personagens? A edição nacional não tem o CD porque ele é todo em inglês. Além disso, ele é uma versão de demonstração e a Devir decidiu esperar o lançamento do produ- to final antes de iniciar o trabalho de tradução desse software. Procure novi- dades regularmente no site. Caso você saiba inglês, é possível encon- trar o programa de demonstração para download no site da Wizards of the Coast. Como distribuir XP? Quando seu grupo de aventureiros der- rotar um monstro, eles receberão os pontos de experiência conforme o Nível de Desafio da criatura. Cada monstro tem um Nível de Desafio, descrito no bloco de estatísticas, que varia entre 1/6 (kobolds) e 24 (os dragões vermelhos anciões). Usando esse número, você deve consultar a tabela na página 2 do APÊNDICE do Livro do Jogador ou a Tabela 7–1: Premiação em Pontos de Experiência, página 166 do Livro do Mestre. Essas tabelas não existem no Livro dos Monstros. Como utilizar os bônus base de ataque das classes de prestígio? Como definir a quantidade de ata- ques por rodada? Os bônus base de ataque das classes de prestígio devem ser adicionados ao bônus base da classe anterior do perso- nagem. Para determinar a quantidade de ataques por rodada do personagem, de acordo com seu nível, basta subtrair 5 do valor mais elevado, seqüencialmente: caso o resultado seja +1 ou maior, ele terá um segundo ata- que; caso seja +6 ou maior, ele terá um terceiro ataque; caso seja +11 ou maior ele terá um quarto ataque e assim por diante, até um limite de cinco ataques por rodada. Lembre-se que desferir mais de um ataque por turno exige uma ação de rodada completa. Por exemplo, Alanian é um elfo ranger de 7º nível/mago 1º. Seu bônus base de ataque é: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1º nível = +0 Total = +7/+2 (dois ataques por roda- da). No 9º nível, Alanian adquire um nível da classe de prestígio Arqueiro Arcano: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1º nível = +0 Arqueiro Arcano 1º nível = +1 Total = +8/+3 (8 menos 5 = 3; dois ataques por rodada). Quando nosso amigo elfo atingir o 4º nível de Arqueiro Arcano (como um personagem de 12º nível), seu bônus será: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1º nível = +0 Arqueiro Arcano 4º nível = +4 Total = +11/+6/+1 (11 menos 5 = 6; 6 menos 5 = 1; três ataques por rodada). Os valores acima não consideram os modificadores de Força, Destrea ou

D&D 3.5 - FAQ

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D&D - Perguntas mais freqüentes

Regras Gerais

Porque a edição nacional não tem oCD com o programa de criação depersonagens? A edição nacional não tem o CD porqueele é todo em inglês. Além disso, ele éuma versão de demonstração e a Devirdecidiu esperar o lançamento do produ-to final antes de iniciar o trabalho detradução desse software. Procure novi-dades regularmente no site.Caso você saiba inglês, é possível encon-trar o programa de demonstração paradownload no site da Wizards of theCoast.

Como distribuir XP?Quando seu grupo de aventureiros der-rotar um monstro, eles receberão ospontos de experiência conforme o Nívelde Desafio da criatura. Cada monstrotem um Nível de Desafio, descrito nobloco de estatísticas, que varia entre 1/6(kobolds) e 24 (os dragões vermelhosanciões). Usando esse número, vocêdeve consultar a tabela na página 2 doAPÊNDICE do Livro do Jogador ou aTabela 7–1: Premiação em Pontos deExperiência, página 166 do Livro doMestre. Essas tabelas não existem noLivro dos Monstros.

Como utilizar os bônus base deataque das classes de prestígio?Como definir a quantidade de ata-ques por rodada?Os bônus base de ataque das classes deprestígio devem ser adicionados aobônus base da classe anterior do perso-nagem. Para determinar a quantidade de

ataques por rodada do personagem, deacordo com seu nível, basta subtrair 5do valor mais elevado,seqüencialmente: caso o resultado seja+1 ou maior, ele terá um segundo ata-que; caso seja +6 ou maior, ele terá umterceiro ataque; caso seja +11 ou maiorele terá um quarto ataque e assim pordiante, até um limite de cinco ataquespor rodada. Lembre-se que desferirmais de um ataque por turno exige umaação de rodada completa.

Por exemplo, Alanian é um elfo rangerde 7º nível/mago 1º. Seu bônus base deataque é: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7menos 5 = 2)Mago 1º nível = +0Total = +7/+2 (dois ataques por roda-da).

No 9º nível, Alanian adquire um nívelda classe de prestígio Arqueiro Arcano:Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5= 2)Mago 1º nível = +0Arqueiro Arcano 1º nível = +1Total = +8/+3 (8 menos 5 = 3; doisataques por rodada).

Quando nosso amigo elfo atingir o 4ºnível de Arqueiro Arcano (como umpersonagem de 12º nível), seu bônusserá:Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5= 2)Mago 1º nível = +0Arqueiro Arcano 4º nível = +4Total = +11/+6/+1 (11 menos 5 = 6; 6menos 5 = 1; três ataques por rodada).

Os valores acima não consideram osmodificadores de Força, Destrea ou

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Talentos de Alanian. Para calcular osbônus base de resistência, basta so-mar os valores de cada classe dopersonagem.

Qual o nível máximo para umaclasse de prestígio? Pois nastabelas só vai até o 10º, mas nadescrição das características dodançarino das sombras, em es-quiva sobrenatural, fala de bônuspara níveis superiores.Para a esquiva sobrenatural, é possívelatingir até o 20º nível, de maneirasimilar aos ladinos. Para se tornar umdançarino das sombras, o personagemfatalmente precisará de alguns níveisde ladino. Dessa forma, os bônus deesquiva sobrenatural se acumulam.Em geral, os níveis das classes deprestígio estão limitados ao 10º. Osuplemento Livro dos Níveis Épicostrará informações sobre níveis maiselevados.

Qual o equivalente em portuguêspara a habilidade de ladinoTraps?Armadilhas. Consulte a página 47 doLivro do Jogador.

Na tabela de monge existe umcampo chamado Ataque Desarma-do, que possui uma progressãodiferente das demais e faz comque o monge tenha um segundoataque com um bônus básico de+4. Se eu sou um monge de 3ºnível, por exemplo, passo algunsníveis como guerreiro, tornando-me um monge 3/guerreiro 3, eleteria progredido também na ta-bela de ataque desarmado de

monge?Não. O bônus de ataque desarmadoNÃO se acumula com o bônus basede ataque das outras classes. Algu-mas classes de prestígio (como oMestre Bêbado do Punhos e Espa-das) também possuem bônus deataque desarmado; nesse caso, osvalores se acumulam. No exemplo, oguerreiro 3/monge 3 teria um bônusbase de ataque +5 e um bônus deataque desarmado +3 (não +4/+1). Otalento Ataque Desarmado Aprimo-rado (adquirido na classe guerreiro)permite que os bônus se acumulem.

Eu incluí um meio-dragão naminha campanha e o jogo ficoudesequilibrado. Como possoresolver o problema?Lembre-se que qualquer personagemde uma raça diferente das raças“padrão” (elfo, halfling, anão, meio-orc, meio-elfo, gnomo e humano)sofre um ajuste devido ao seu podere às diferenças e bônus raciais queela recebe. Esses ajustes estão des-critos na página 22 do Livro doMestre.Portanto, considera-se que um guer-reiro meio-dragão/meio-humano de1º nível já possui quatro níveis deexperiência (6000 XP) em compara-ção com um guerreiro humano de 1ºnível (0 XP). Esse pode ser um dosfatores que tornou sua campanhatão desequilibrada.Para ajustar esse problema, recons-trua a tabela de experiência do per-sonagem meio-dragão. Ou seja,aumente seu nível “virtual” em três,considerando-o um personagem dequatro níveis superiores aos demais

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personagens. Depois, some os níveis detodos os personagens e divida pela quanti-dade de aventureiros. Esse será o novo níveldo grupo; quando estiver planejando aaventura, selecione criaturas com ND equi-valente ao nível do grupo.Como o meio-dragão terá quatro níveis amais, os outros aventureiros alcançarãonovos níveis com mais velocidade. Porexemplo, um guerreiro de 1º nível (meio-dragão) precisa de 4.000 XP para alcançaro 2º nível de guerreiro. Um guerreiro hu-mano de 1º nível alcançará o 2º nível com1.000 XP e o 3º nível com mais 2.000,adquirindo dois talentos adicionais, maisdois DV, mais os bônus relativos ao nível, eainda ficará com 1.000 XP para alcançar o4º nível.Depois de algum tempo, o jogo estará equi-librado novamente.

Em relação ao familiar dos feiticeirose magos: qual o nível que eu uso paradeterminar as habilidades do familiarno caso de um feiticeiro 10/guerreiro5: o nível de feiticeiro (10) ou o nívelde personagem (15)?Nesse caso, somente o nível do feiticeiro.Algumas classes de prestígio criam exce-ções à essa regra. Consulte cada descrição.

O que significam as abreviaturas daTabela de Encontros nas MontanhasSombrias, do Livro do Mestre?2) As abreviações das Montanhas Sombrias,no Livro do Mestre significam:d% Dia: Dado de Porcentagem durante odiad% Noite: Dado de Porcentagem durante anoiteEncontro: monstro encontradoGD: Grau de Desafio, que apresenta apenaso Nível de Desafio (ND) de cada

criatura.At NE: Alvo/Tentativa de Nível deEncontro, que representa o valordo Nível de Desafio de cada criatu-ra (GD) multiplicado pela médiado resultado da coluna “Quantida-de Encontrada”. Esse será o Níveldo Encontro alvo para calcularpontos de experiência.

As Verificações de Encontrosem Áreas Selvagens devem serfeitas durante as horas dedescanso/sono dos PJs?Apenas se o Mestre desejar.

O ND de um monstro é a mes-ma coisa que seu nível ou dadode vida (DV)?Não. O Nível de Desafio do mons-tro é calculado levando em consi-deração seus dados de vida, suashabilidades especiais, seus níveisde classe (ou capacidade de copiá-los, como os monstros que têmhabilidades similares a magia) eseu deslocamento (vôo, natação,etc.).

Os DVs indicados no parâme-tro Progressão devem seradicionados aos existentes ouos DV existentes devem ser“completados” até atingirem aquantidade relacionada?A quantidade existente deve serelevada até atingir a quantidadeindicada entre parênteses na Pro-gressão.

Meu grupo tem 2 personagensde nível 13, 1 personagem denível 15, e outro de nível 4.

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Qual o ND de meu grupo?Essencialmente, o Nível deDesafio do grupo é 11. Contudo,o personagem de 4º nível repre-senta um desequilíbrio na equi-pe, uma vez que dificilmenteseria capaz de resistir à magiadesintegrar conjurada por ummago de 13º nível, por exemplo.Qualquer efeito de área é poten-cialmente letal contra essepersonagem. O mesmo valepara as armadilhas. Qualquercriatura de ND 11 que desfiratodos os ataques contra essepersonagem certamente omatará. Se houver alguma for-ma de protegê-lo, verifique qualo custo dos equipamentos queele utiliza, com base no Capítulo5 do Livro do Mestre, e atribuaesse nível ao personagem.

Sobre o Movimento de Via-gem é dito, na pág. 143 doLivro do Jogador, que umamontaria pode marchar,perdendo 1 PV por hora e odobro perdido na hora ante-rior para cada hora adicio-nal. Isso quer dizer que seeu cavalgo uma hora e des-canso outra, em 16 horasterei cavalgado o máximopossível para marchar semforçar, com o cavalo per-dendo apenas 8 PV? Se sim,então o único problema aquiseriam os Encontros Aleató-rios (16 verificações deprobabilidade de encontro)?Exato. Também haveria proble-mas se você marchasse sem

descanso. Na primeira hora, a montariaperderia 1 PV, na segunda hora, perderia 3PV (1 da hora atual, mais 2, o dobro da horaanterior); na terceira hora, ela perderia 7PV (1 da hora atual, mais 6, o dobro da horaanterior). Um total de 11 PV até agora. Naquarta hora, ela perderia 15 PV e provavel-mente morreria. Consulte as descrições doscavalos — mesmo as criaturas mais robus-tas não suportariam.

Usando um mapa quadriculado p/marcar um combate, os personagenspodem se movimentar em diagonal?Sim.

No Livro dos Monstros, onde está atabela de progressão dos extra-plana-res ?Ela foi erroneamente omitida na ediçãonacional. Você poderá encontrá-la na erratado Livro dos Monstros, no site da Devir.

Uma das habilidades especiais da clas-se de prestígio “Dançarino das Som-bras” é a capacidade de se escondernas sombras, mas existem persona-gens (raças e classes) capazes de en-xergar no escuro. A habilidade de seesconder nas sombras é efetiva contraa visão no escuro?A Visão no Escuro é capaz de detectar ahabilidade de mimetismo com as sombrasdo Dançarino. Contudo, ele ainda estátentando se esconder, logo será necessárioum teste resistido entre as perícias Escon-der-se e Observar dos personagens emquestão.

Com relação à classe Punhos deHextor do suplemento Punhos e Espa-das, sua habilidade sobrenatural golpebrutal concede um bônus variável de

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ataque ou dano que vai de +1 até +4 nonível 10 da classe. Se um personagemfaz 4 ataques por turno eu vou adicio-nar esse bônus em cada ataque oudano que ele causar?O golpe brutal dos Punhos de Hextor adici-ona o valor indicado (conforme o nível) najogada de ataque OU na jogada de dano,conforme a decisão do jogador ANTES doseu turno. Caso o Punho de Hextor tenhavários ataques por turno, ele adiciona obônus do golpe brutal a todas as jogadas,mas sempre ao mesmo tipo de teste. Dessaforma, um Punho com 4 ataques não pode-ria adicionar +3 ao dano de dois ataques e+3 nas jogadas dos ataques restantes.

Ainda no suplemento Punhos e espa-das, um item mágico arma de chi dizque se pode usar habilidades como oataque atordoante, entre outras comessa arma, que deve ser uma armabranca. Com uma arma assim, eu usa-ria os bônus do ataque desarmado dopersonagem caso fosse um monge ouusaria os bônus de ataque convencio-nais dele?Uma arma chi utiliza os bônus de ataquedesarmado do monge e permite a utilizaçãode qualquer habilidade da classe (ataqueatordoante, mão vibrante, etc.)

Um guerreiro de tamanho médio como talento Empunhadura Primata, pode-ria usar um Machado Orc duplo emcada mão? Se sim, esse guerreiro teriaquantos ataques?Não, porque o machado orc duplo é:1) uma arma exótica de duas mãos2) uma arma dupla.No entanto, ele poderia utilizar um Macha-do Grande (com cabo cortado) numa únicamão.

No suplemento Punhos e Espa-das não ficou clara a descriçãodo uso da espada montantepara criaturas medias. Existealgum talento que criaturasmedias podem comprar paraempunhar uma espada mon-tante?Nenhuma criatura Média é capazde empunhar um Montante, mes-mo se o jogador quiser adquirirum talento (como Usar ArmaExótica ou Empunhadura Primata).O texto diz “uma montante é 45cm maior que uma espada larga,portanto é grande demais para serempunhada por QUALQUER CRIA-TURA MÉDIA”.

Não consegui achar a períciaespecialização em arma noLivro do Jogador. Neste, falaque ela só pode ser usada porpersonagens guerreiros de 4ºnível (e eu gostaria de saber oque ela faz). Acontece que nosuplemento Punhos e Espadasfala da classe de prestígioMestre de Armas e fala queposso ser um monge, mastenho como pré-requisito otalento especialização emarmas, restrito para guerrei-ros. Por favor me expliquem.A Especialização em Arma é umTALENTO especial dos guerreiros,que somente pode ser adquirido apartir do 4º nível e concede +2 debônus nas jogadas de dano (masnão de ataque) do guerreiro comsua arma predileta (relacionadacom a especialização). Ele está

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descrito na página 37 do Livrodo Jogador. Algumas classes deprestígio exigem que o persona-gem tenha pelo menos duasclasses diferentes antes deselecioná-las. Desse modo, umguerreiro poderia se tornar umMestre de Armas com facilida-de, mas teria dificuldade para setornar um Mestre das Corren-tes sem um nível de ladino. Deforma semelhante, um mongepoderia se tornar um Mestre deArmas, mas precisaria de algunsníveis de guerreiro.

Gostaria de saber se com aperícia Alquimia e Ofícios opersonagem poderia criar emanipular venenos parapassar sobre lâminas dearmas de ataque à distância.Se sim, queria saber a CDnecessária para testes comvenenos.A perícia Alquimia não trata daaplicação de substâncias (sejambenéficas ou nocivas), apenasda sua criação e reconhecimen-to. A perícias Ofícios (arcos)permitiria a aplicação de vene-nos em flechas e virotes. Aperícias Ofícios (armeiro)permitiria essa aplicação emarmas brancas. A criação devenenos naturais (mas nãoalquímicos) exige a períciaProfissão (herborista). As CDsdos testes de resistência contravenenos e os riscos que o perso-nagem corre ao utilizá-los sãodescritas nas pág. 82 e 83 doLivro do Mestre.

Existem regras para Navegação?Assim como não é preciso realizar testespara conduzir uma charrete em condiçõesnormais (estrada razoável, cavalos saudá-veis, carga adequada), não é preciso reali-zar testes de Profissão (marinheiro) paralançar um navio ao mar em condiçõesnormais (clima ameno, embarcação semdefeitos, tripulação completa). Considera-se, nos dois casos, que os personagensestão ‘escolhendo 10’ o tempo todo. Como adificuldade básica é 15, não háproblemas.No entanto, uma tempestade aplicaria osmodificadores indicados no Livro do Mes-tre. Além disso, para barcos a vela ou aremo, o jogador precisa fazer testes sequiser aumentar a velocidade, atracar ourealizar manobras difíceis (abordar outronavio, por exemplo). Mas essas não sãocondições normais. O Livro do Mestresugere várias dificuldades e alguns exem-plos de tarefas (pág 93). Em geral, parta de15, aplique os modificadores de clima (tam-bém do LdM) e depois aplique uma penali-dade de –2 para cada manobra diferente eseqüencial (aumentar a velocidade, virar45º, abordar, desabordar, reduzir a veloci-dade e atracar na areia).Lembrando que se a tripulação (ou o navio)for grande demais, talvez nem todos consi-gam ouvir o capitão (o PJ que está fazendoos testes de Profissão), então serão neces-sários imediatos para repetir as ordens; porsua vez, esses personagens fazem testes deProfissão (marinheiro) para não comete-rem nenhum engano, mas com dificuldadenormal + modificadores de clima.Finalmente, para viagens longas, será ne-cessária a perícia Profissão (navegador ouastrólogo), que serve para determinar asrotas marítimas.

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Consulte a aventura “O Navio Fantasma”.Ela tem uma classe de prestígio exclusivapara os ‘lobos do mar’.

Um personagem pode ter mais armase/ou escudos que cabem na ficha depersonagem?Se ele tiver onde guardá-los, pode sim.Lembre-se de calcular o peso de TODAS asarmas, escudos e armaduras que seu perso-nagem carrega. Depois, consulte a tabela 9–1, página 142 do Livro do Jogador, e verifi-que o peso máximo que seu personagem écapaz de suportar; caso o peso de seu equi-pamento ultrapasse a carga leve, ele sofre –3 de penalidade em MUITOS testes; casosupere a carga média, ele sofre –6 de pena-lidade.

Para calcular o ego de um item, qual éo valor a ser usado como base para ascaracterísticas de Carisma, Inteligên-cia e Sabedoria? Pois no primeiroexemplo, entendo que o valor base é 13e nos outros dois seria 14. Qual é ocerto?O Carisma, Inteligência e Sabedoria dositens inteligentes são aleatórios, e devemser definidos conforme a tabela 8-31, pág.227 do Livro do Mestre. Duas habilidadesserão favorecidas (2d6+ o valor indicado, apartir de +5) e a restante será apenas alea-tória.

No final do Livro do Jogador, na partede itens mágicos, diz que uma armamágica é como uma obra-prima e queo bônus de melhoria substitui o bônusde ataque.... isso quer dizer que vocêconsidera o bônus de melhoria em vezde seu bônus de ataque?Porque se for isso, é uma desvantagem usaruma arma mágica!

O Livro do Jogador diz:“As armas mágicas também sãoobras-primas, mas os bônus demelhoria fornecido pelos encanta-mentos neutralizam seus bônus deataque”Isso significa: As armas mágicastambém são obras-primas; umaarma obra-prima é tão bem-feitaque concede +1 de bônus na jogadade ataque. Quando a arma é encan-tada, ela adquire um bônus demelhoria que deve ser adicionadona jogada de ataque e de dano daarma, mas este bônus NÃO SEACUMULA com o bônus de ataquefornecido devido à arma ser umaobra-prima.

CombateEstou com dúvidas na hora demestrar D&D, pois os trêslivros na qual vocês publica-ram não explicou claramentecomo eu defino que um PJsrecebeu dano, e também nãoexplica quando e por quê eudevo aplicar o decisivo de umadeterminada arma.Quando um personagem é atingido(ou seja, quando a jogada de ata-que superar a Classe de Armadurado oponente), o atacante devejogar o dado pertinente à arma(conforme indicado na tabela 7-4:Armas, do Livro do Jogador),causando uma quantidade de danoigual ao resultado da jogada, maisseu bônus de Força, mais osmodificadores mágicos da arma.Quando um personagem obtémum resultado 20 (ou 19–20 paraespadas ou 18–20 para armas de

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lâmina curva) na sua jogada deataque, ele deve realizar umanova jogada e, caso o resultadosupere a Classe de Armadura dooponente, o golpe será tãoeficaz que causará mais dano.Nesse caso, jogue 2 ou 3 dadosde dano (conforme a arma,indicado pelo valor /x2 ou /x3)e some os resultados, aplicandoos demais modificadores ade-quados.

Qual a diferença entreInvestida Parcial eInvestida?1) Uma Investida Parcial difereda Investida normal no seguin-te:

Investida — é possível percor-rer até o dobro do Deslocamen-to; exige uma ação padrão.Investida Parcial — é possívelpercorrer APENAS seu desloca-mento; exige (e somente podeser realizada numa) ação parci-al.

Todos os bônus (+ 2 de ataque,deslocamento especial) e pena-lidades (-2 na CA, movimentoem linha reta, um único ataque)se aplicam às duas. Finalmente,é impossível — digamos —lançar uma magia e depoisrealizar uma Investida Parcial.Ela é uma opção de ataque paraa rodada surpresa, personagensincapacitados, etc.

No Livro dos Monstros deD&D, na parte onde mostra

os ataques dos monstros, muitos delesestão escritos: “2 garras” isso querdizer que o mostro pode atacar com asduas garras e sofrer as penalidadespor combater com 2 armas?Quase isso. Sempre que houver ataques dotipo “2 garras +X”, o monstro poderá ata-car com as duas garras no mesmo turno,mas não sofre as penalidades de lutar comduas armas, pois elas já foram inclusas novalor de ataque da criatura.

No caso de monstros que atacam comgarras, mordidas e similares, o decisi-vo deles é só 20/x2, ou eles não possu-em decisivo?O decisivo das garras sempre será 20/x2. Odecisivo da mordida será 20/x2,exceto quando a descrição da criaturaespecificar o contrário.

De acordo com o Livro Punhos e Espa-das, um ataque de investida com amontaria, usando o talento InvestidaMortífera, causa dano quadruplicadocom uma lança certo? Ou seja 4d8+4 xmod. Força; mas o que aconteceria nocaso de um golpe decisivo? Multiplica-ria isso por 3, sendo 12d8 + 12 x mod.Força?Segundo as regras do Livro do Jogador,especificamente na pág 275, quando hámais de um multiplicador, o segundo (oumenor) é reduzido em 1 ponto e adicionadoao valor original do primeiro.Portanto, o dano quadruplicado daInvestida Mortífera (x4), se obtiver umsucesso decisivo será sextuplicado (x6),pois 4 + (3 - 1) = 6. Logo, nosso lanceiroimplacável causará 6d8+4 x Força.

O bônus do dano, proveniente do ta-lento Ataque Poderoso, deve ser do-

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brado junto com o modificador deForça devido ao talento InvestidaPoderosa (Punhos e Espadas)? Entãoum guerreiro anão de 5º nível, comFOR 18, portando um machado debatalha anão, com os dois talentos eem Investida, daria um ataque com –3de penalidade (+2 de investida e –5 doAtaque Poderoso) e alcançaria espan-tosos 1D10+18 de dano?Exatamente. Todo o dano do talento AtaquePoderoso é considerado num golpe decisi-vo.

O bônus de ataque desarmado dosmonges é somado com o bônus basede ataque ou eu devo usá-lo no lugardo bônus base de ataque?O bônus de ataque desarmado substitui obônus base de ataque.

O que acontece quando o jogadorobtém um resultado 1 numa jogada deataque?Um 1 natural numa jogada de ataque (umresultado 1 no d20) SEMPRE é uma falha. OMestre pode utilizar a variação de falhascríticas e criar efeitos aleatórios — comodeixar a arma escapar, acertar um aliado,derrubar flechas, etc. Essa decisão competesomente a ele.

O Livro do Jogador diz que em umajogada de ataque 1 natural é sempreuma falha. E no caso das perícias: 1natural também é falha? Existe máxi-mo de níveis para um personagem?Um resultado 1 num teste de perícia não éuma falha crítica. Consulte a pág. 60 doLivro do Jogador.Usando os livros de regras básicos, o nívelmáximo será 20. O Livro dos Níveis Épicos(por enquanto, somente em inglês) traz

regras para personagens até onível 50. O livro Deities andDemigods (somente em inglês)traz regras para semi-deuses epersonagens acima do nível 50.

Existe algum teste para o per-sonagem mirar em um lugarespecífico, usando armas deataque à distância?Não. Mas existe uma variação noLivro do Mestre (pág. 66/67) quepermite esses “tiros cantados”.Basta adaptar os redutores de cadaparte do corpo como penalidadescumulativas na jogada de ataquedo arqueiro, além de exigir umarodada para mirar no ponto dese-jado.

Quando um ladino desfere umataque furtivo, ele soma 1d6ao dano?Um ladino de 1º nível soma +1d6ao dano, que será do tipo da arma(cortante, perfurante ou concus-são). Em níveis mais elevados, essebônus do ataque furtivo aumentapara 2d6, 3d6 e assim por diante.

Na descrição de ataques de-sarmados, está escrito que odano causado é 1d3, mas nãoexiste esse dado. Como fazerpara calcular o dano?Jogue 1d6: 1 e 2 causam um pontode dano; 3 e 4 causam 2 pontos dedano; 5 e 6 causam 3 pontos dedano.

Um personagem de tamanhoMédio pode usar um escudopequeno e uma adaga na mes-

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ma mão?Pode, mas sofrerá as penalida-des de lutar com duas armas,descritas na Tabela 8-2, pág. 125do Livro do Jogador, além dapenalidade imposta pelo escudo(nesse caso, –1).Lembre-se que, quando o perso-nagem atacar com o escudo, elenão estará utilizando-o ativa-mente em sua defesa, portantoseu bônus não deve ser conside-rado na CA do personagem.

Um personagem pode usaruma manopla com cravos eum item na mesma mão?Sim. Mas caso seja um itemmágico que exija ativação(como as varinhas), ele precisa-rá usar uma ação padrão paraativá-lo; logo não poderá atacarna mesma rodada.

Por quê as espadas longa,bastarda e larga não causamdano também por perfura-ção?Porque, em geral, essas espadastêm a ponta romba. As versões(obra-prima) podem causardano de perfuração caso oMestre permita.

Carregar um arco (ou seja,preparar uma flecha) é umaAção Equivalente a Movi-mento? Se não, para queserve então o talento SacarRápido?Carregar e disparar uma flechausa uma ação padrão que pro-voca ataques de oportunidade.

Ou seja, pegar a flecha da aljava, colocá-lana corda do arco e disparar é uma açãoparcial que ainda permite seu movimentonaquele turno, mas provoca ataques deoportunidade de adversários a 1,5 m devocê. Carregar uma besta leve é uma açãoequivalente a movimento. Saque Rápido (otalento) lhe permite preparar uma armabranca (de combate corpo a corpo) comouma ação livre, sem provocar ataques deoportunidade. O talento que você procura éRapidez de Recarga, descrito no Punhos eEspadas.

Na tabela de Ações Equivalentes aMovimento diz que se eu tenho Bônusbase de Ataque +1 ou maior eu possocombinar determinada manobra (porexemplo, sacar uma arma) com o mo-vimento. Esse “combinar” significaque o PJ pode Mover-se e Sacar comouma Manobra de Movimento Dobrado(isto é, apenas mover-se e sacar. Pon-to.) ou uma Ação Equivalente a Movi-mento (podendo mover, sacar e ata-car)? Se esta última for confirmada,qual a serventia do talento Sacar Rápi-do?O PJ poderá deslocar-se, sacar a arma eatacar. Saque Rápido (o talento) lhe permi-te preparar uma arma branca (de combatecorpo a corpo) como uma ação livre, semprovocar ataques de oportunidade. Ótimopara largar arcos e sacar espadas longas nafrente do adversário!

Se é possível a um personagemrecarregar uma besta leve como umaAção Livre apenas se tiver o talentoRapidez de Recarga (Punhos e Espa-das), então aqueles que não possuem otalento nunca darão mais de um ata-que por rodada (proveniente de eleva-

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do bônus base de ataque)? E aquelasque usam bestas pesadas, que mesmocom o talento ainda é necessário umaAção Equivalente a Movimento?Exato. Uma besta lhe permite disparar umúnico virote por rodada, mesmo que opersonagem tenha vários ataques à distân-cia por rodada (+6/+1 para guerreiros de6º nível, por exemplo). Depois de atirar, oPJ deve recarregar a besta, uma ação equi-valente a movimento. O talento Rapidez deRecarga evita a necessidade da ação demovimento para recarregar a arma, masmesmo assim o personagem não poderádisparar novamente na mesma rodada.

Magia

Eu não entendi as regras das magiasde D&D, como elas funcionam?Cada conjurador (mago, feiticeiro, clérigo,druida, bardo ou rangers e paladinos deníveis elevados) tem uma quantidade demagias diárias, indicada em sua tabela declasse, na parte de Magias por Dia. Essasmagias têm níveis distintos, que variam do0 ao 9º; o personagem adquire acesso acada nível de magia conforme ganha expe-riência e alcança níveis mais elevados nasua classe de conjurador.Todos os dias, o personagem é capaz deconjurar as magias que preparou de manhã(magos e clérigos) ou conhece (feiticeirose bardos). Os magos escolhem suas magiasda lista de magias arcanas e os clérigosescolhem da lista de magias divinas. Cadamagia realiza um efeito diferente, queconsta da sua descrição.

Bem, aqui eu e meus amigos estáva-mos jogando D&D e o mestre diz que ocontrolar mortos-vivos do clérigo(quando o clérigo é mal e tem o dobro

de dados de vida que o morto-vivo) não é para sempre, maso jogador discorda. Qual ocerto?Em primeiro lugar, os clérigosmalignos são apenas PdMs —personagens do Mestre — e nuncadeveriam estar sob o controle dosjogadores, justamente para evitaresse tipo de confusão. Em todocaso, o seu Mestre está certo. Ocontrole não é eterno. Veja o textoda página 140 do Livro do Jogador(Clérigos Malignos e Mortos-Vivos), que eu copiei a seguir:.....Comandados: Um morto-vivocomandado está sob o controlemental do clérigo maligno. EstePRECISA USAR UMA AÇÃO PA-DRÃO para dar ordens mentais aum morto-vivo e pode comandarsimultaneamente uma quantidadede criaturas cujo total de Dados deVida não exceda seu nível.Portanto, se o clérigo precisa usaruma ação padrão — ou seja, semovimentar e depois usar o restodo seu turno numa ação qualquer— para comandar os mortos-vivos,ele não poderá fazer mais nadasem perder o controle sobre ascriaturas. Nesse caso, será neces-sário outro teste de Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos paracomandá-las novamente.

Gostaria de saber como funci-ona a RM. Como eu sei quandoaplicá-la?A Resistência a Magia é aplicadasempre que o personagem é visadopor um efeito mágico (seja arcano

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ou divino). Qualquerconjurador precisa obter suces-so num teste de conjurador(1d20 + nível de conjurador)contra a RM da criatura ou amagia não fará nada contra elae o personagem perderá a ma-gia, como se tivesse lançado oefeito com sucesso.

Como funciona a Magia semGestos e outros talentosmetamágicos?Qualquer magia conjuradausando o Talento Magia semGestos (ou qualquer outrotalento metamágico) eleva onível de conjuração da magia.Portanto, uma magia de 1º nívelusando Magia Sem Gestos deveser memorizada como se fossedo 2º nível, ocupando um “espa-ço” do limite diário do mago no2º nível de conjurador.

Quando um conjurador usao talento magia silenciosaou magia sem gestos, não épossível identificar, maisserá possível contra atacara magia sendo lançada comdissipar magia na hora daconjuração?Certamente. Durante uma con-tra-mágica (a situação descritana sua dúvida) dissipar magiaexige apenas um teste de dissi-par (1d20+nível do conjurador),mas não um teste de IdentificarMagia para determinar qual oefeito que está sendo lançadopelo oponente. No entanto, opersonagem que tentará reali-

zar a contra-mágica deve preparar umaação para tanto. Em geral, basta uma defi-nição do tipo “Quando qualquer inimigoconjurar uma magia, eu tentarei neutralizá-la com dissipar magia”.

Como é definida a Resistência a Magia(RM) dos personagens?Apenas algumas raças específicas (como osdrow) e alguns itens mágicos (como o robedo arquimago) fornecem Resistência aMagia. Em geral, nenhum personagem dasraças padrão tem RM, apenas testes deresistência contra magia, conforme descri-to no Livro do Jogador.

Como calculo minha resistência amagia. É aquela que eu tenho que pre-encher na ficha.A Resistência à Magia é fornecida poralguns itens, como o manto de resistência àmagia, ou por efeitos arcanos, como imuni-dade à magia. Ela equivale a 13 + nível doconjurador ou criador do item.

Um conjurador precisa realizar algumteste para executar a magia?Em geral, não. Porém, quando ele estiverconjurando uma magia com tempo deexecução (ou tempo de formulação) dife-rente de “1 ação”, quando sofrer um ataquede oportunidade devido à conjuração damagia ou qualquer outra distração, ele deverealizar um teste da perícia Concentração(Classe de Dificuldade = 10 + nível da magia+ dano sofrido ou redutor da distração).Consulte a perícia Concentração na página65 do Livro do Jogador.

Na página 168 do Livro do Jogador,existe a magia chamada ataque certei-ro, que diz: concede +20 de bônus àsua próxima jogada de ataque. Na

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página 180, na descrição da magia,diz: +20 de bônus de intuição. Eu gos-taria de saber se é mesmo +20 e seesse bônus é aplicado a testes de in-tuição ou de ataque.Todos os bônus concedidos no sistema d20têm tipos ou classificações.Dessa forma, o bônus concedido por umaespada longa +1 é um bônus DE MELHORIA,enquanto o bônus do anel de proteção +2 éum bônus DE DEFLEXÃO. O modificador(+20) fornecido pela magia ataque certeiroé um bônus DE INTUIÇÃO, aplicado sobre apróxima jogada de ataque do personagem.Consulte as páginas amarelas no final doLivro do Jogador para aprender mais sobreos tipos de bônus. Lembre-se que bônuscom tipos iguais não se acumulam, comexceção dos bônus de esquiva.

A magia Ataque Certeiro diz que opersonagem recebe +20 de bônus deintuição na próxima jogada de ataque.E se o personagem possuir mais de umataque por rodada (proveniente detalentos e/ou elevados bônus base deataque), ele recebe esse bônus apenasno primeiro ou em todos os ataques?Apenas no primeiro. Consulte a descriçãoda magia.

É possível a um personagem que estásob efeito de uma magia salto, seja elapoção, anel ou feitiço atacar durante osalto (por exemplo: quando atingir aaltura máxima de um salto horizon-tal, ou seja, na metade da distância dosalto) e ainda se movimentar (ou,como no exemplo citado, continuar osalto)? Ou é preciso o talento Desloca-mento? Se for necessário o talento,então o que aconteceria no exemplocaso o personagem que tentou a ma-

nobra NÃO tivesse o talento,quando executasse seu ataquefinalizando, assim, seu turno?Ele terminaria a rodada para-do onde realizou seu ataque(mesmo que isso significasseficar “congelado” no ar)?Para direcionar de modo conscien-te e eficaz a direção do salto logodepois do ataque, o PJ precisariado talento Deslocamento. Caso nãoo tenha, ele poderá atacar em meioao salto, mas o restante de seumovimento será definido peloMestre. Aconselhamos utilizar atabela de projéteis de área do Livrodo Mestre para definir a direçãoque o PJ “ricocheteia”. É impossí-vel ficar “parado no ar”. Se o per-sonagem estiver muito alto, eledeve cair em algum lugar sólidoantes do final de seu turno.

Alguém sob efeito da magiasalto, portanto com um bônusde +30 e sem limite por altura,pode saltar 20 metros comoação equivalente a movimentoe atacar?Certamente. Essa é uma das utili-zações da magia.

Por favor, expliquem melhor ametodologia de criação deitens mágicos, seus custos emouro e XP, pois não entendimuita coisa. No Livro do Mes-tre diz uma coisa, no Livro doJogador diz outra, pelo menosexplicam um de forma diferen-te do outro. Senão for pedirdemais, poderiam citar algunsexemplos?

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Selecione qualquer item mágico(digamos, uma varinha de curarferimentos leves ou uma vari-nha de mísseis mágicos, 1ºnível). Pegue seu preço em PO,conforme a tabela adequada doLivro do Mestre (750 PO).Divida esse valor por 25 — esseserá o custo em XP (nesse caso,30 XP). Divida o valor originalpor 2 — esse será o custo empeças de ouro (nesse caso, 375PO). Todas essas contas estãoprontas nas tabelas 8-42, 8-44 e8-46 para pergaminhos, vari-nhas e poções.Para itens maravilhosos, pegueo preço de mercado do item(digamos, 16.000 PO para umaluva de Destreza +4) e dividapor 25 — esse será o custo emXP (nesse caso, 640 XP). Dividao valor original por 2 — esseserá o custo em peças de ouro(nesse caso, 8000 PO). O perso-nagem sempre deve pagarqualquer XP adicional para amagia (por exemplo, um anel de3 desejos custará 15.000 XP amais) e qualquer componentemuito caro (um pergaminho deidentificar custaria 100 PO amais por causa do rubi necessá-rio para a magia).

Gostaria que me tirassemalgumas dúvidas quanto amagia “Sombras”, de 6ºnível de mago/feiticeiro.Em seu texto diz que elaretira matéria do planonegativo para formar ilu-sões quase reais de forças,

objetos e criaturas. Diz também queela pode duplicar quaisquer magias de5o nível cinco ou inferior. Minhasperguntas:1) O feiticeiro pode, com ela, duplicarmesmo as magias que já viu mas nãoé capaz de conjurar?Um feiticeiro ou mago deve realizar umteste de Identificar Magias (CD 15 + nívelda magia a ser copiada + modificadorpertinente [Int para magos, Car para feiti-ceiros, etc.]) para duplicar uma magia queele viu mas não conhece (não tem nogrimório ou não sabe como feiticeiro). Amagia a ser duplicada deve constar da listade magias do mago/feiticeiro.2) Ela pode duplicar todas as magias,inclusive as que não causam nenhumefeito visível como as da escola deencantamento? Se sim, o alvo teriadireito a um teste de resistência devontade para reconhecer a natureza damagia, mesmo sem estar vendo o efei-to?Não. As magias de conjuração de sombrassomente duplicam as magias da escola“Conjuração” e suas sub-escolas.3) Os objetos criados podem ser dequalquer tipo e dureza, como espadasoucordas? Quanto tempo eles durariam?Sim, mas elas terão 1/5 da dureza paraconjuração de sombras, 2/5 para conjura-ção de sombras aprimorada e assim pordiante. A duração equivale a 1 rodada pornível de conjurador.4) Qual o limite para as criaturascriadas? Poderia conjurar um pégaso evoar nele, ou criar um dragão douradogrande ancião para combater meusadversários? O limite seria os dadosde vida do conjurador?O limite para a conjuração de criaturas

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depende da magia duplicada. Em geral, omago/feiticeiro estará duplicando os efei-tos de invocar criaturas V ou menor, ouainda invocar aliado da natureza V ou infe-rior quando utilizar a conjuração de som-bras. Dessa forma, é impossível convocarum grande ancião dourado, mas seria pos-sível criar um pégaso celestial de sombras(veja a lista de criaturas em invocar aliadoda natureza e invocar criaturas). Lembre-seque a criatura terá 1/5 (ou mais, conformea magia de sombras usada) da Força e dacapacidade de carga do animal original.

A quantidade de magias conhecidaspor um bardo é influenciada por umalto valor de Carisma? Eu sei que aslançadas por ele por dia são, mas e asconhecidas?A quantidade de magias conhecidas por umbardo NUNCA é influenciada por seu valorde Carisma. A quantidade de magias diáriase suas magias adicionais (segundo a Tabela1–1 do Livro do Jogador) SEMPRE são influ-enciadas por seu valor de Carisma.

Ataques de Oportunidade

No Livro do Jogador, página 122, se-ção Ataques de Oportunidade, diz quevocê provoca um ataque de oportuni-dade quando entra ou sai de uma áreaameaçada. Bom, se entendi correta-mente, caso eu esteja a 3 metros deum inimigo que eu queira acertar, eme aproxime dele, ele tem o direito defazer um Ataque de Oportunidade emmim (pois entrei na área ameaçadadele).Eu achei por muito tempo que issoestava correto, mas hoje estava numfórum sobre D&D 3E em inglês, e elesme disseram que este exemplo acima

está errado. Eu só provocoataques de oportunidades seATRAVESSAR ou SAIR de umaárea ameaçada, e não ENTRARou SAIR, logo eu apenas pro-voco um ataque de oportuni-dade se eu passar pela área deoportunidade de um inimigoque eu não pretendo atacar.

Consulte a tabela 8–1 do Livro doJogador. Na linha de Ataque (cor-po a corpo), vemos que o persona-gem não sofre ataques de oportu-nidade usando essa manobra eainda tem direito ao seu movimen-to (“Sim” na coluna Movimento).Caso seja um ataque à distância,ele sofre o ataque de oportunida-de. Portanto, no seu exemplo, opersonagem poderia entrar naárea ameaçada e atacar, sem so-frer um ataque de oportunidade.

Exemplo: se estiver a 6 metrosdo inimigo que pretendo ata-car, mas a 3 metros existe uminimigo ao lado do espaço queeu vou passar, eu provocareium Ataque de oportunidadedele pois vou ter que atraves-sar o espaço que ele ocupa.Mas eu não provoco um ataquede oportunidade de quem euestou atacando, pois apenasentrei em sua área, e não saínem atravessei.Esse exemplo está correto. Percebaque ATRAVESSAR uma áreaameaçada implica em ENTRAR eSAIR dela sem atacar a criaturaque ameaça a área em questão. Damesma forma, ENTRAR na área

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ameaçada do oponente (diga-mos, aproximar-se de 3 m para1,5 m) sem realizar qualqueroutra ação também provoca umataque de oportunidade, assimcomo SAIR da área sem usar aação de movimento dobrado(pág. 126), que cria uma exce-ção à regra.

Essa discussão ocorreuporque no texto original eminglês diz: “If you moveWITHIN or OUT of athreatened area...”Isso traduzido para o portu-guês realmente significa Se você se mover DENTROou FORA, mas falando comas pessoas do fórum, o pri-meiro exemplo que eu deiseria, em inglês, “moveINTO a threatened area”, eeles disseram que nestecaso eu não provoco ata-ques de oportunidade.Exato. Como indicado acima,caso você ENTRE numa áreaameaçada e faça alguma coisa(atacar, por exemplo), nãoprovocará ataque de oportuni-dade. Apenas se mover e pararna área ameaçada provocará oataque, assim como as açõesvariadas descritas na Tabela 8–4, pág 128 do Livro do Jogador.

Quando um personagem fazum ataque com a manobraInvestida, ele sofre um ata-que de oportunidade aoentrar na área ameaçadapelo defensor?Não, a menos que o defensor

tenha o talento Linha de Frente, descrito nosuplemento Punhos e Espadas.

Se um personagem estiver lutandocom um monstro e ele sair da área deameaça do monstro, sofre um ataquede oportunidade?Se o personagem sai da área de ameaça dacriatura, ele sofrerá o ataque de oportuni-dade, exceto quando o personagem realizaruma ação de movimento dobrado parafugir. Nesse caso, o personagem usa a açãoequivalente a movimento para sair da áreaameaçada e sua ação padrão para percorrerseu deslocamento total.Lembre-se que os monstros somente po-dem desferir um ataque de oportunidade acada rodada, exceto se tiverem o talentoReflexos de Combate.

Se um personagem está dentro da áreaameaçada de um monstro, lançar umamagia equivalente a 1 ação e o mons-tro desferir um ataque de oportunida-de, quem é mais rápido?O monstro. Os ataques de oportunidade sãoconsiderados reações ou “ações simples”(página 121 do Livro do Jogador), portantoo ataque é desferido ANTES que oconjurador termine a magia.

Quando um personagem conjura umamagia ele pode provocar ataques deoportunidade à longa distância? Porexemplo, se um mago fosse conjuraruma magia, ele deixaria oportunidadepara um arqueiro a 9 m de distânciaatirar nele?Não. Essa capacidade está disponível ape-nas para algumas classes de prestígio dearqueiros, como o Iniciado da Ordem doArco, descrito no suplemento Punhos eEspadas.