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1  SuSSurros Congelados Uma pequena aventura  para 4 personagens de 3 o  nível. por James Jacobs CRÉDITOS  Autor: James Jacobs  Edição: Penny Williams  Editoração: Nancy Walker Cartografa: Todd Gamble  Produção de Web: Julia Martin  Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra  Produção Gráfca:  Sean Glenn e Cyn thia Fliege  EDIÇÃO BRASILEIRA Tradução: Bráulio Guedes  Revisão de Texto:  Igor “Valente” e Marcelo Telles  Revisão de Regras:  Domingos “Onslaug ht” Santin  Editoração: Adriana Almeida REDERPG Sussurros Congelados é uma pequena aventura de D&D para quatro personagens de 3° nível. O cenário em sua maior parte se passa perto de um remoto alojamento de caçadores dentro de uma oresta enevoada. O cenário pode ser utilizado em qualquer área fria que tenha um caminho afastado em uma oresta do seu mundo de campanha – uma área com muitas árvores pequenas perto do círculo ártico; um espaço cortado de taiga perto de uma área onde as árvores param de crescer, ao lado de uma encosta alta; ou até mesmo em uma oresta temperada que está passando por um inverno muito forte e não natural. Como sempre, sinta- se à vontade para adaptar o material apresentado aqui como quiser para que ele se encaixe em sua campanha.  Preparação Você (o M estre) precisará dos livros básicos de D&D – o  Livro do Jogado r , o  Livro do Mestre  e o  Livro dos Monst ros – para usar esta aventura. O modelo wendigo aparece no suplemento  Fiend  Foli o (suplemento não traduzido), e embora esse livro seja útil, as estatísticas completas do wendigo encontrado nesta aventura estão descritas no nal. Para começar, imprima a aventura, incluindo os mapas. Leia todo o cenário pelo menos uma vez para se familiarizar com os acontecimentos, ameaças e principais PdMs. Reveja as regras para orestas (na página 87 do  Livro do Mestre) e perigos do frio (na página 302 do  Livro do Mestre), pois ambas têm um papel importante em Sussurros Congelados. Os textos dentro das caixas cinzentas são informações para os jogadores, que você pode ler em voz alta ou parafraseá-los conforme for apropriado.  Antecedentes Apesar do frio pungente que reina aqui nove meses ao ano, a Floresta do Caminho dos Tro ncos foi por muito tempo uma fonte de prosperidade para os povos civilizados que vivem próximos a ela. Muitos armadilheiros e caçadores passam a melhor parte do ano dentro das suas bordas, armazenando peles e carne para comercializar nas cidades fronteiriças ao sul, onde eles passam os

D&D - Sussurros Congelantes - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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  • SuSSurros CongeladosUma pequena aventura

    para 4 personagens de 3o nvel.

    por James Jacobs

    CRDITOSAutor: James Jacobs

    Edio: Penny WilliamsEditorao: Nancy WalkerCartografia: Todd Gamble

    Produo de Web: Julia MartinDesenvolvimento de Web: Mark A. Jindra

    Produo Grfica: Sean Glenn e Cynthia Fliege

    EDIO BRASILEIRATraduo: Brulio Guedes

    Reviso de Texto: Igor Valente e Marcelo Telles

    Reviso de Regras: Domingos Onslaught SantinEditorao: Adriana Almeida

    REDERPG

    Sussurros Congelados uma pequena aventura de D&D para quatro personagens de 3 nvel. O cenrio em sua maior parte se passa perto de um remoto alojamento de caadores dentro de uma floresta enevoada.

    O cenrio pode ser utilizado em qualquer rea fria que tenha um caminho afastado em uma floresta do seu mundo de campanha uma rea com muitas rvores pequenas perto do crculo rtico; um espao cortado de taiga perto de uma rea onde as rvores param de crescer, ao lado de uma encosta alta; ou at mesmo em uma floresta temperada que est passando por um inverno muito forte e no natural. Como sempre, sinta-se vontade para adaptar o material apresentado aqui como quiser para que ele se encaixe em sua campanha.

    Preparao

    Voc (o Mestre) precisar dos livros bsicos de D&D o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros para usar esta aventura. O modelo wendigo aparece no suplemento Fiend Folio (suplemento no traduzido), e embora esse livro seja til, as estatsticas completas do wendigo encontrado nesta aventura esto descritas no final.

    Para comear, imprima a aventura, incluindo os mapas. Leia todo o cenrio pelo menos uma vez para se familiarizar com os acontecimentos, ameaas e principais PdMs. Reveja as regras para florestas (na pgina 87 do Livro do Mestre) e perigos do frio (na pgina 302 do Livro do Mestre), pois ambas tm um papel importante em Sussurros Congelados. Os textos dentro das caixas cinzentas so informaes para os jogadores, que voc pode ler em voz alta ou parafrase-los conforme for apropriado.

    Antecedentes

    Apesar do frio pungente que reina aqui nove meses ao ano, a Floresta do Caminho dos Troncos foi por muito tempo uma fonte de prosperidade para os povos civilizados que vivem prximos a ela. Muitos armadilheiros e caadores passam a melhor parte do ano dentro das suas bordas, armazenando peles e carne para comercializar nas cidades fronteirias ao sul, onde eles passam os

  • invernos. Muitos deles acreditam que o valor das mercadorias paga os riscos que correm na Floresta do Caminho dos Troncos.

    Entretanto, recentemente, um pequeno grupo de caadores conduzidos por um ranger humano denominado Aaron Korigard despertou uma ameaa terrvel na floresta. Tomando como base uma antiga e remota moradia de caadores conhecida como Alojamento da Rocha Azul, os homens de Aaron caaram os animais da floresta com seus coraes e mentes movidos pela crueldade e no pela necessidade de se alimentar. Eles focaram seu dio especialmente na populao local de lees do Caminho dos Troncos. Os lees do Caminho dos Troncos so bem pequenos (mais parecidos com leopardos), mas eles so conhecidos por serem geis e cuidadosos. Entretanto, os caadores tiveram a vantagem da inteligncia e suas ferramentas, e logo tinham assassinado toda a matilha, exceto por seu lder. Na medida em que o inverno piorava e a caa tornava-se cada vez mais escassa, o ltimo leo sobrevivente da chacina comeou a morrer de fome.

    Neste ponto, as foras obscuras da natureza tomaram uma deciso. Quando os destruidores da matilha se instalaram no seu alojamento para esperar o fim de uma nevasca sbita, o grande gato transformou-se em um wendigo um terrvel esprito farico, nascido da inanio e do frio. O leo wendigo s levou trs dias para acossar e matar a maior parte dos caadores, mas o prprio Aaron escapou da morte. O astuto ranger percebeu que ele estava em seu encalo e tentou fugir de volta civilizao, mesmo tendo sido horrivelmente ferido pelo leo wendigo e tendo perdido a maior parte das suas provises. Ele no conseguiu ir muito longe antes de ser subjugado pela fadiga e se tornar tambm um wendigo.

    Os dois inimigos no passado o leo e o humano esqueceram-se totalmente de suas vidas anteriores. Completamente consumidos pelas foras sobrenaturais da fome eterna e do dio congelado, eles ficam espreita separadamente na Floresta do Caminho dos Troncos, procurando seres vivos para matar.

    Nas semanas seguintes antes da aventura, um novo grupo de caadores foi para o Alojamento da Rocha Azul. Keller, um ladino procurado em outra cidade por roubar um anel que pertence a um nobre, juntou-se a este novo grupo de caa para evitar a captura. Desde sua chegada, Aaron atacou

    e feriu alguns membros do grupo, inclusive Keller, que depois matou seus companheiros que estavam no alojamento com ele. Se ele no for curado ou morto logo, ele tambm se tornar um wendigo e se juntar a Aaron em sua caada sem fim.

    Sinopse da Aventura

    O wendigo que uma vez foi Aaron fica espreita dos PJs enquanto eles caminham pela floresta em direo ao Alojamento da Rocha Azul. Quando eles chegam, encontram o lugar como um verdadeiro mausolu. A investigao inicial indica que os ltimos caadores que ficaram no local sucumbiram presso do confinamento e mataram uns aos outros. Contudo, logo fica claro que a criatura responsvel pelas suas mortes ainda est muito viva. O clmax da aventura ocorre quando os PJs devem defender-se contra os ataques do perigoso wendigo.

    Ganchos da Aventura

    Como Mestre, voc deve decidir a melhor forma para introduzir os PJs na aventura. Contudo, este cenrio bem mais aproveitado se os personagens no tiverem conscincia do fato de que terrveis espritos malignos esto assombrando a Floresta do Caminho dos Troncos. Assim, as suas motivaes para viajar pela floresta devem se originar de alguma outra necessidade de chegar at o Alojamento da Rocha Azul. Voc pode usar os seguintes ganchos para incentivar os jogadores, modificando-os como necessrio para ajust-los sua campanha ou aos Personagens dos Jogadores.

    De passagem por uma cidade fronteiria perto da borda da Floresta do Caminho dos Troncos, os PJs descobrem que os comerciantes pagam bem pelo couro dos esquivos lees do Caminho dos Troncos at 50 PO por cada. Perguntando pela cidade, os personagens rapidamente descobrem que um grupo de caadores com o mesmo objetivo partiu recentemente para o Alojamento da Rocha Azul, um abrigo localizado perto da tradicional rea de caa aos lees. Os habitantes da cidade asseguram que se eles desejam tentar a sorte na caa aos lees, Rocha Azul o lugar certo.

  • Se a ndole dos personagens tender mais para o lado da natureza, eles ouvem sobre os preos que as peles de leo do Caminho dos Troncos esto cotadas atualmente. Qualquer personagem com graduaes em Conhecimento (natureza) sabe que os lees do Caminho dos Troncos so criaturas em perigo, e este fato pode estimular os PJs a encontrar o Alojamento da Rocha Azul e convencer a quem estiver l a cessar a caa.

    Um dos caadores no Alojamento da Rocha Azul no realmente caador; seu nome Keller, um ladino que se juntou a outros caadores depois de roubar o anel mgico de um nobre local. Esperando evitar as autoridades, Keller decidiu esconder-se durante o inverno em Rocha Azul, fazendo-se passar por um caador. O nobre contratou os PJs para capturar o ladro e recuperar o anel roubado. Keller no pensou em disfarar-se, ento seguir sua pista desde sua fuga cidade fronteiria algo relativamente fcil. Quando os personagens chegam, o proprietrio do posto comercial local reconhece a descrio que eles fornecem e informa que o homem que eles buscam partiu h algumas semanas com um grupo de caadores para o Alojamento da Rocha Azul.

    O Alojamento da Rocha Azul foi construdo h muitos anos, mas o seu proprietrio morreu no muito depois do fim das obras e no deixou nenhum herdeiro. Desde ento, o alojamento serve como um lugar onde os caadores ficam na floresta sem gastar nada. Um homem que declara ser o herdeiro do alojamento contratou os PJs para ir at l e determinar se vale pena reclamar a posse, ou se ele deve vender o lugar a um preo bem baixo. Alternativamente, um dos PJs pode herdar o Alojamento da Rocha Azul, ou um deles encontrou a escritura do alojamento em um tesouro de uma aventura anterior.

    Os PJs ficam perdidos na Floresta do Caminho dos Troncos em seu caminho para outro lugar. Durante uma nevasca, eles acidentalmente chegam ao Alojamento da Rocha Azul.

    Comeando a Aventura

    Sussurros Congelados uma aventura baseada em eventos que ocorre na Floresta do

    Caminho dos Troncos e no Alojamento da Rocha Azul. Os encontros indicados para cada um desses locais ocorrem na ordem dada.

    Os PJs podem passar algum tempo coletando informaes em uma ou vrias das cidades fronteirias na rea, se desejarem. Todos sabem onde fica o Alojamento da Rocha Azul e para o que ele usado, mas ningum sabe sobre os wendigos na floresta. A aventura comea quando os personagens chegam rea arborizada perto do alojamento.

    A. A Floresta do Caminho dos Troncos

    O Alojamento da Rocha Azul fica bem fundo na Floresta do Caminho dos Troncos. No h nenhum mapa regional desta rea justamente para que voc possa adaptar mais facilmente a rea desta aventura sua campanha.

    O Alojamento da Rocha Azul fica a aproximadamente 105 km da borda sul da floresta. O terreno interposto cheio de colinas e coberto por uma floresta densa. Embora nenhum caminho aparente penetre a Caminho dos Troncos, as trilhas de vrios caadores cruzam a sua extenso, no sendo possvel adentrar nela de outra forma. A neve que caiu recentemente camufla estas trilhas em alguns lugares, mas todas elas conduzem atravs da floresta a muitos alojamentos construdos dentro dela.

    Esta aventura ocorre perto do fim do inverno, quando a temperatura na floresta em mdia de -1 durante o dia e cai para aproximadamente -12 noite. No nevou aqui durante a ltima semana, mas a neve ainda est presa s rvores e ao solo. Um personagem desprotegido nessas condies deve fazer um teste de Fortitude a cada hora (CD 15 + 1 para cada teste anterior) ou receber 1d6 pontos de dano por contuso. Um personagem com graduaes em Sobrevivncia pode receber um bnus neste teste de resistncia e ser capaz de estender este bnus tambm a outros personagens (ver a pgina 84 do Livro do Jogador).

    A maioria dos caadores na rea escolhe atravessar a floresta a p. Embora os cavalos possam acelerar a viagem ao longo dos caminhos, a maior parte deles rapidamente sucumbe ao frio.

  • A trilha que leva ao Alojamento da Rocha Azul bem simples de seguir; um personagem tem que ser bem sucedido em um teste de Sobrevivncia com CD 10 a cada hora para evitar vagar a esmo (os personagens podem escolher 10 nesses testes e devem ser estimulados a faz-lo). Enquanto eles estiverem na trilha, o movimento dos personagens cai para trs quartos do valor normal. Um grupo que se move a uma velocidade de 9 m pode cobrir assim aproximadamente 27 km depois de 8 horas de caminhada, conseguindo chegar ao Alojamento da Rocha Azul algumas horas antes do pr-do-sol em seu quarto dia na floresta. Os abrigos naturais, que podem alojar at quatro criaturas Mdias, esto localizados aproximadamente a cada 27 km ao longo da trilha, portanto os personagens que se movem em uma velocidade de 9 m devem ser capazes de dormir em um abrigo a cada noite enquanto eles mantiverem este ritmo de caminhada. Os grupos mais lentos devem forar a marcha um pouco para conseguir abrigo ou construir o seu prprio.

    Fora da trilha, as coisas rapidamente ficam piores. O terreno cheio de colinas, rvores e congelado reduz o movimento metade do normal, e algum no grupo deve fazer um teste de Sobrevivncia com CD 15 a cada hora passada fora da trilha ou ficaro perdidos.

    O inverno especialmente cruel e as depredaes dos caadores locais reduziram dramaticamente a quantidade da caa local. A gua bem abundante na forma de neve e numerosas correntes parcialmente congeladas, mas comida dif cil de se conseguir. Um personagem que deseja caar e forragear comida pode encontrar comida e gua para si prprio com um teste bem-sucedido de Sobrevivncia com CD 18, e para outra pessoa para cada 2 pontos que o teste exceder 18.

    Encontros Aleatrios

    Por causa da falta de vida animal, a floresta est estranhamente tranqila e sem monstros. Nenhum encontro casual ocorre enquanto os PJs permanecerem na trilha. Se eles insistirem em explorar a rea fora dela, a possibilidade de um encontro s de 4 % por hora. Os encontros aleatrios so com carcajus, lobos ou possivelmente outros caadores (normalmente especialistas humanos de 1- 3 nvel), escolha do Mestre.

    S 5% destes encontros devem ser com lees do Caminho dos Troncos (ver o encontro A1 para as estatsticas de jogo). A um dia de viagem do Alojamento da Rocha Azul, no haver nenhum encontro aleatrio.

    A1. Um Encontro

    Perturbador (NE 2)

    Este encontro ocorre cedo, no ltimo dia da viagem para o alojamento. Permita a cada personagem um teste de Observar com CD 15. Se algum tiver sucesso, leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta. Seno, v para seo Criatura logo adiante.

    A paisagem preta e branca da floresta invernal quebrada por um jorro de cores vindo de uma passagem esquerda. Neste local jaz o corpo de um homem sentado reto e encostado em uma rvore. Em volta dele, a neve est manchada de um vermelho vvido.

    o corpo de Kyle Tanner, um dos caadores do Alojamento da Rocha Azul. Um teste bem sucedido de Cura com CD 15 determinar que ele morreu devido a perda de sangue de uma terrvel ferida causada por uma mordida em seu ombro. A ferida foi enfaixada, mas parece que o homem rasgou a atadura e reabriu a ferida com a sua prpria mo machucada pelo frio. Uma breve inspeo do corpo (Procurar CD 10) revela que sangue sai de ambos os ouvidos, e que ambos os tmpanos foram rompidos com um objeto pontiagudo.

    Kyle conseguiu escapar do Alojamento da Rocha Azul h trs dias, depois que ele foi atacado e mordido pelo ladino Keller, que tinha sido consumido pela insanidade e est bem prximo de se tornar um wendigo. Tanner chegou at aqui antes que os sussurros enlouquecedores dos dois wendigos na floresta o levassem insanidade. Para evitar os sons que o enfureciam, ele perfurou os seus prprios tmpanos com o seu punhal. Ao descobrir que algo ainda o espreitava, ele se matou reabrindo sua ferida de mordida, para no se transformar em um wendigo.

    Criatura: Um solitrio leo do Caminho dos Troncos espreita a rea. Embora a pobre criatura esteja morrendo de fome, ela ainda no

  • comeu os restos de Kyle porque pode sentir a mcula no-natural do wendigo no corpo dele. Se o leo ouvir a aproximao dos PJs, ele rapidamente se esconder em um lugar prximo e ir se preparar para dar o bote.

    Leo do Caminho dos Troncos: 19 PV (ele recebeu 4 pontos de dano por contuso pela inanio); Livro dos Monstros, pgina 278 (estatsticas do leopardo).

    Tticas: O leo ataca os personagens de onde ele est se escondendo, assim que passarem por ele. Se ele ficar com 10 pontos de vida ou menos, ele foge. Se ele fugir, ele conduzir os PJs na direo do corpo de Kyle, se eles j no o encontraram.

    Tesouro: A adaga obra-prima de Kyle permanece ao seu lado, e seu equipamento para clima frio pode ser usado por um humanide Mdio.

    A2. Pelo Canto do Olho

    A passagem dos personagens pela floresta eventualmente atrair a ateno de um dos seus moradores sobrenaturais.

    Criatura: medida que os PJs continuam a se aproximar do Alojamento da Rocha Azul, eles atraem a ateno de Aaron, o wendigo que agora habita a regio.

    Aaron Korigard: Ver o encontro B2, mais adiante, para as estatsticas.

    Tticas: Pela metade do dia, quando os PJs ainda esto a aproximadamente 3 horas de distncia do alojamento, Aaron seleciona um PJ para espreitar preferivelmente aquele que est verificando o caminho adiante ou que ficou para trs separado do grupo principal. Aaron usa sua habilidade de caminhar no vento para atacar o personagem, e a pele branca como a neve faz o wendigo parecer em 80% das vezes com uma nvoa.

    Graas ao poder Canto do Olho de Aaron, o PJ escolhido logo percebe que algo o est espreitando. O alvo recebe uma penalidade de -2 em todos os testes baseados em Sabedoria, pois ele se torna cada vez mais nervoso e paranico por causa dos vislumbres que tem de seu perseguidor pelo canto de seus olhos.

    Alm do mais, Aaron usa em sua vtima o ataque especial Sussurro Enlouquecedor. O PJ alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 13 ou receber 1d3 pontos de dano temporrio de Sabedoria pelos pesadelos sussurrados para ele (e

    somente ele) que vem sob os sons do vento suave que sopra e da neve que cai dos ramos das rvores.

    Desenvolvimento: Se os personagens tentarem virar o jogo contra o wendigo e persegui-lo, Aaron usar sua habilidade de caminhar no vento para evit-los, ento retornando para atorment-los novamente depois. Se eles, de alguma forma, o acuarem, v para o encontro B2.

    B. Alojamento da Rocha Azul

    Leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta quando os PJs chegarem ao Alojamento da Rocha Azul.

    O Alojamento da Rocha Azul fica sobre um promontrio ngreme a 12 m de altura da floresta. A pedra exposta deste rochedo ngreme tem uma colorao azul distintiva. A neve na clareira que rodeia o alojamento parece fresca e no tem marcas de pegadas, exceto por um nico par que conduz da porta da frente da construo descendo pelo caminho at a floresta. Respingos de sangue congelado marcam o caminho, como se a criatura sangrasse enquanto corria. Apesar do frio no ar, a porta dianteira do alojamento est aberta, e nenhuma fumaa sai da chamin no telhado.

    As pegadas so de Kyle. Se algum as seguir com sucesso em um teste de Sobrevivncia (CD 8 na clareira, ou CD 13 na floresta onde a cobertura de neve mais escassa), as pistas levam ao seu corpo (ver encontro A1, acima).

    H vrios dias atrs, o Alojamento da Rocha Azul foi habitado por sete caadores humanos, mas a chegada do wendigo que certa vez foi Aaron, na vspera da ltima nevasca da estao, ps fim a estes planos. Aaron atraiu alguns caadores para fora na neve e os atacou, deixando-os depois voltar ao alojamento. No decorrer da noite, ele atormentou os homens com a sua habilidade Sussurros Enlouquecedores. Na manh seguinte, trs dos caadores que no estavam feridos seguiram para a civilizao a fim conseguir ajuda, deixando os dois feridos aos cuidados dos seus dois companheiros que ainda estavam inteiros. Durante os dias seguintes, o wendigo caou e matou os trs que tinham

  • sado procura de ajuda, trouxe seus corpos e os abandonou nas rvores abaixo do alojamento. Neste meio tempo, o homem que estava mais ferido no alojamento (o ladino Keller) sucumbiu loucura e atacou os demais. Ele matou dois dos caadores, mas o terceiro (Kyle Tanner, o outro homem ferido) fugiu para a floresta. Aaron ficou espreita de Kyle at que ele tirasse a prpria vida, logo voltou para espreitar a rea do Alojamento da Rocha Azul e esperar a transformao de Keller em um wendigo.

    Algum que desa pela lateral do rochedo ngreme (Escalar CD 15) para procurar a floresta abaixo do alojamento, ir encontrar os corpos com um teste bem-sucedido de Procurar CD 12.

    B1. Dentro do Alojamento

    (NE 3)

    Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os personagens entrarem no alojamento.

    O interior do alojamento uma grande sala nica e aberta que j viu dias melhores. As mesas numerosas e as cadeiras foram desmontadas, e a madeira serrada destes objetos foi pregada por cima das janelas para mant-las trancadas. Uma pilha de pedregulhos perto da porta aberta indica que montaram uma barricada nela tambm, mas as placas foram arrancadas posteriormente. Vrias camas baixas encostadas na parede distante esto em completa desordem. As camas, algumas mesas arruinadas, e at as paredes carregam marcas de queimadura e vrias manchas de sangue. Uma grande lareira domina o centro da sala, mas sem nenhum fogo em seu interior, embora as paredes tenham numerosas marcas de queimadura. Dois arcos longos compostos, um machadinho molhado de sangue, e quase duas dzias de flechas esto espalhados pela sala. Na parede frente da entrada principal h uma nica porta.

    Os caadores inicialmente colocaram tbuas nas janelas e portas para impedir a entrada do wendigo, mas este plano se voltou contra eles quando Keller finalmente perdeu sua sanidade mental e os atacou. Kyle conseguiu arrancar as tbuas da porta e fugir, mas os outros no tiveram tanta sorte. Keller comeu parte de ambos os

    corpos, depois os escondeu embaixo das peles nas camas para comer mais tarde.

    A porta na parede oposta leva a uma pequena despensa cheia de lenha, alguns barris de gua congelada, e um pouco de comida seca. Um montculo de peles de leo do Caminho dos Troncos domina o centro da sala, a maior parte delas foi deixada aqui pelo grupo de Aaron. Keller est escondido nesta cmara quando os PJs se aproximam.

    Criatura: Keller o ladino observa da despensa, olhando pelas janelas procurando por sinais do wendigo (ou algo mais, no que diz respeito ao assunto) e se alimentando da comida que estava armazenada. Se ele vir ou ouvir a aproximao de algum, ele se esconder perto da porta e ir preparar uma ao para atacar qualquer um que entre na despensa.

    Keller est muito estranho, seus olhos so pura selvageria e espuma desce por sua boca. A sua roupa est endurecida com sangue congelado, e a sua pele est coberta por numerosas chagas e feridas. Ambos os seus ps parecem estar horrivelmente enregelados, mas de fato esta condio uma manifestao da sua transformao iminente em um wendigo e no afeta a sua movimentao.

    Keller: Humano ladino 3; ND 3; Humanide Mdio; DV 3d6+3; 6 PV (originalmente 13); Inic. +6; Deslocamento 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 14 ; Ataque Base +2; Agarrar +4; Ataque +5 corpo-a-corpo (1d4+2/1920, adaga obra-prima) ou +4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado [mordida]); Ataque Total +5 corpo-a-corpo (1d4+2/1920, adaga obra-prima) ou 4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado [mordida]); AE ataque furtivo +2d6; QE evaso, sentir armadilhas +1, achar armadilhas; Tend. CM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, DesCM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 1, Car 12.

    Percias e Talentos: Abrir Fechadura +8, Avaliao +6, Blefar +7, Diplomacia +9, Esconder-se +10, Falsificao +6, Furtividade +10, Intimidar +3, Prestidigitao +12, Usar Corda +10; Iniciativa Aprimorada, Mos Leves, Sorrateiro.

    Evaso (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos para receber metade do dano, Keller no recebe nenhum dano caso seja bem sucedido no teste.

    Sentir Armadilhas (Ext): Keller recebe um bnus de +1 em testes de Reflexos feitos para

  • evitar armadilhas e um bnus de +1 na CA de esquiva contra ataques feitos por armadilhas.

    Achar Armadilhas: Keller pode usar a habilidade de Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tem uma CD maior que 20.

    Equipamento: Armadura acolchoada, adaga obra-prima, anel de proteo +1.

    Tticas: Keller est muito descontrolado, embora ele ainda no tenha concludo a sua transformao em um wendigo, isto no tarda para acontecer. Ele ataca com a sua mordida, um ataque desarmado normal que provoca ataque de oportunidade. Ele luta at morte, perseguindo os seus inimigos at a borda da clareira se necessrio.

    Desenvolvimento: Um teste de Procurar CD 12 bem-sucedido indicar os corpos escondidos na sala principal. Ambos so pouco mais do que esqueletos vermelhos congelados, desde que Keller comeu tudo o que ele podia em uma tentativa de acabar com a fome sobrenatural que crescia dentro dele. Um teste bem sucedido de Cura (CD 15) indicar que, independentemente do que seja que comeu os corpos, tinha dentes semelhantes aos dos humanos.

    Tesouro: Ambos os arcos no cho so arcos longos compostos obra-prima (+3 no bnus de For), e a machadinha tambm obra-prima. Dezenove flechas obra-prima esto espalhadas pela sala tambm. Um teste bem sucedido de Procurar com CD 20, feito enquanto a lareira examinada, revela uma rocha solta na cornija da lareira. Atrs dela h um pequeno espao oco que contm duas poes de curar ferimentos leves e trs poes de resistncia a elementos.

    A despensa contm onze peles de leo do Caminho dos Troncos, cada uma vale 50 PO. Vender essas peles, contudo, pode gerar a ira de druidas locais ou outros naturalistas.

    Distribuio de Experincia: Como Keller est ferido e insano, conceda s 50 % dos pontos de experincia normais se os personagens o derrotarem.

    B2. O Wendigo Ataca (NE 5)

    Aaron continuar a espreitar os PJs, enquanto eles permanecerem na rea, tentando reduzir o valor da Sabedoria de sua vtima escolhida

    o mximo possvel. Quando a vtima ficar sozinha, o wendigo atacar.

    Aaron uma criatura perigosa que pode ser devastadora contra um grupo despreparado de personagens de 3 nvel. Antes de iniciar os ataques, tenha certeza de que os PJs tm pistas suficientes sobre a presena e capacidades do wendigo. Muitos dos encontros nesta aventura fornecem informaes sutis da criatura, mas a maior arma que os PJs podem usar contra ele o fogo. Os caadores no alojamento compreenderam a sua fraqueza, mas as nicas pistas da sua descoberta so as paredes chamuscadas dentro do alojamento e as cicatrizes de queimadura no rosto de Aaron.

    Voc pode deixar dicas adicionais para os PJs se eles ainda no tiverem descoberto com o que esto lidando. Antes dos ataques do wendigo, permita a um personagem que estude as pistas com um teste de Conhecimento (natureza) com CD 25 para desconfiar que seu inimigo pode ser um wendigo (assumindo que ele tenha graduaes na percia). Uma vez que Aaron tenha atacado, cada PJ que tenha graduaes na percia pode fazer um novo teste de Conhecimento (natureza) com CD 15 para deduzir esta informao. Se o resultado do teste for 25 ou maior, o PJ tambm descobre que o fogo uma arma potente contra o monstro.

    Criatura: O wendigo era uma vez Aaron Korigard, um caador humano amargo e detestvel. Agora ele aparece como uma caricatura viva, feroz, de olhar selvagem, e sobrenatural do seu antigo eu. Os seus olhos brilham com uma luz azul fria e vil, e a sua boca est cheia de dentes pontiagudos, entrelaados semelhantes aos de um tubaro. A sua caracterstica mais perturbadora, entretanto, so as suas pernas, que agora terminam em cotos carbonizados e ensangentados. Uma queimadura parcialmente curada e cheia de apostemas pode ser vista no lado esquerdo de seu rosto.

    Aaron Korigard: Ranger humano wendigo 3; ND 5; Fada Media (frio); DV 3d6+12; 22 PV; Inic. +5; Deslocamento Vo 36 m (perfeito); CA 21, toque 17, surpresa 16; Ataque Base +3; Agarrar +7; Ataque corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida); Ataque Total corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida); AE doena, sussurros enlouquecedores, mordida voraz; QE canto do olho, inimigo predileto (animais +2), imunidade ao frio, regenerao 5, vulnerabilidade a fogo, empatia selvagem +5, caminhar no vento; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +8,CM; TR Fort +7, Ref +8,

  • 0

    Von +1; For 18, Des 20, Con 19, Int 12, Sab 10, Car 14.

    Percias e Talentos: Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento (natureza) +9, Escalar +10, Esconder-se +21, Furtividade +21, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivncia +14; Reflexos em Combate, Tolerncia, Sorrateiro, Rastrear, Foco em Arma (arco longo).

    Doena (Sob): Uma criatura que for ferida pela mordida de Aaron deve ter sucesso em um teste de Fortitude com CD 15 ou ser infectada com a sua fome. O perodo de incubao 1d3 dias, e a doena causa 1d3 pontos de dano temporrio de Sabedoria. Cada dia que a vtima sofrer dano de Sabedoria da doena, ela deve ter sucesso em um teste de Fora de Vontade CD 13 ou ser tomada por uma fome insacivel pela carne da sua prpria espcie. Uma vtima que cometa este ato de canibalismo no conserva nenhuma memria dele. Uma vtima que tenha sua Sabedoria reduzida a 0 imediatamente se transforma em um wendigo e corre pelo cu com tal velocidade que os seus ps se consomem, deixando cotos sangrentos e carbonizados.

    Sussurros Enlouquecedores (Sob): Aaron pode usar a sua habilidade de sussurros enlouquecedores uma vez por dia em qualquer alvo a at 36 m. Esta vtima o nico que pode ouvir os sussurros deve fazer um teste de Sabedoria com CD 13 ou receber 1d3 pontos do dano temporrio de Sabedoria.

    Mordida Voraz (Ext): A mordida de Aaron gera uma ameaa de sucesso decisivo em uma jogada de 1820 e causa o triplo de dano em um sucesso decisivo confirmado. Uma ferida resultante do sucesso decisivo de um ataque de mordida causa 3 pontos de dano por sangramento a cada rodada posterior; mltiplos ferimentos resultam em uma hemorragia cumulativa. A hemorragia s pode ser parada por um teste de Cura bem sucedido com CD 10 ou atravs de cura mgica.

    Canto do Olho (Sob): Quando Aaron espreita uma vtima enquanto caminha no vento, ele sempre parece espreitar como se a sua vtima apenas o visse pelo canto do olho. Esta vtima recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidade baseados em Sabedoria enquanto Aaron o espreitar.

    Inimigo Predileto: Aaron ganha um bnus de +2 em seus testes de Blefar, Observar,

    Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia usando essas percias contra animais. Ele adquire o mesmo bnus em jogadas de dano de arma contra criaturas deste tipo.

    Regenerao 5 (Ext): Fogo causa dano normal a Aaron.

    Empatia Selvagem (Ext): Aaron pode usar a linguagem do corpo, vocalizaes e conduta para mudar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia para mudar a atitude de uma pessoa. O seu bnus no teste +5. Um animal domstico tpico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto os animais selvagens so normalmente no amigveis. Aaron e o animal devem estudar um a outro durante 1 minuto. Esta habilidade tambm pode ser usada para influenciar uma besta mgica com um valor de Inteligncia de 1 ou 2, mas Aaron recebe um redutor de -4 no teste.

    Passeio de Vento (Sob): Aaron pode caminhar no vento vontade, mudando da forma f sica para a forma incorprea ou vice-versa com uma ao de movimento.

    Equipamento: armadura de couro +1, amuleto de armadura natural +1.

    Tticas: Se os PJs tentarem deixar o alojamento e voltar civilizao, o wendigo acelera seus planos e ataca-os uma hora depois que eles entrarem na floresta. Aaron quer espalhar sua terrvel maldio, portanto ele se d ao trabalho de no matar aqueles que ele infeccionou com sucesso com a sua doena. Ele s retrocede se ameaado com o fogo. Como Aaron se regenera, so grandes as possibilidades de que os PJs o matem e deixem o seu corpo sem queim-lo, desta forma ele logo se regenera e ataca novamente.

    Concluso da Aventura

    A aventura termina logo que os PJs realizem suas metas especficas que so viajar para o Alojamento da Rocha Azul e fugir para a civilizao (matando ou no o wendigo).

  • Novas Aventuras

    Se Aaron sobreviver, ele continuar a ameaar as redondezas da floresta e conseqentemente comear a alimentar-se dos que vivem nas cidades fronteirias. Mesmo que ele seja morto, o leo do Caminho dos Troncos que se tornou um wendigo ainda espreita a floresta, e se Keller viver tempo suficiente, ele se transforma em um wendigo tambm. Caar e matar o resto dos wendigos antes que a sua doena se espalhe pode ser a base de vrias aventuras nesta regio.

    Finalmente, bastante possvel que um dos PJs tenha sido infectado com a doena tambm. Nenhuma das cidades fronteirias perto da borda da floresta tem um clrigo capaz de conjurar remover doena, mas os personagens podem descobrir vrias opes se perguntarem por l. Um paladino local, clrigo, druida ou ranger que pode conjurar remover doena vive na rea, mas est desaparecido h vrios dias depois que saiu para investigar o desaparecimento de vrios caadores locais nas florestas prximas.

    Sobre o Autor

    James Jacobs trabalha na Paizo Publishing como o editor associado da revista DUNGEON. Ele escreveu vrias aventuras e artigos para ambas DUNGEON e DRAGON e contribuiu para vrias publicaes da Wizards of the Coast, inclusive o Monster Manual II (Livro dos Monstros II), Races of Faern (Raas de Faern), Fiend Folio e um livro vindouro no qual o horrvel wendigo faminto se sentiria em casa. Ele tambm escreve a colunaEle tambm escreve a coluna mensal Far Corners of the World para o website da Wizards of the Coast.

    Quando ele no est ralando para terminar projetos independentes, James passa o seu tempo assistindo DVDs, jogando em uma de sete (que logo sero oito) campanhas de d20, e procurando o P Grande.