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Junho de 2011 - Edição 1 Análises Battlefield 3 Especial GOD of war 4 OUTROS L.A NOIRE Prince of Persia Assassin’s Creed Brotherhood 1° jogo criado Conheça a história do personagem mas famóso dos games

Delta Games FINAL

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AMESDelta

Junho de 2011 - Edição 1

Análises

Battlefield 3

Especial

GOD of war 4

OUTROS

L.A NOIRE Prince of Persia Assassin’s Creed Brotherhood

1° jogo criado Conheça a história do personagem mas famóso dos games

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Editor chefeMiguel Paes L.M

Miguel Paes L.M

AMESDelta

Equipe Miguel Paes L.MLuana Paes L.M

Diagramador

Nenhuma arvore foi cortada para a publicação desta revista.

Battlefield 3 preview

Battlefield 3 dá um pulo à frente no tempo com o poder da Frostbite 2, novo motor gráfico revolucionário da DICE. Essa tecnologia quase que uma obra-de-arte é a fundação em que o Battlefield 3 é construido, lev-ando ao jogandor uma qualidade visual melhorada, uma grande sen-sação de escala, destruição em mas-sa, audio dinâmico e animação de personagens incrivelmente reais. As-sim que as balas começarem a voar, paredes desmoronar e explosões te jogarem no chão, o campo de batal-ha irá parecer mais vivo e interativo do que antes já visto. Em Battlefield 3, jogadores irão assumir o papel de um fuzileiro naval de elite dos E.U.A onde irão experimentar missões de acelerar o coração em vários lugares pelo mundo, incluindo Paris, Teerã e New York.

CUriosidadesAlice: madines re-turn1° Jogo do mundo

Personagem em destaqueEzio alditore

análisesBattlefield 3Dragon age 2L.A NOIREAC brotherhoodCrysis 2

Jogos em destaqueBattlefield 3Crysis 2Assassin’s creed Brotherhood

EspeciaisGod of war VICrysis 2AC brotherhood

SUMÁRIO

Redator chefe Luana Paes L.M

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Em 1980, após uma tentativa sem sucesso da Nintendo ao fazer um jogo baseado no desenho Popeye, Miyamoto, considerado o pai do Mario, foi então solicitado pela empresa a projetar um novo jogo baseado em suas próprias ideias. O resultado disso foi Donkey Kong, em o personagem “Jumpman” (Mario) tentava salvar a sua namorada Pauline do gorila Donkey Kong.

Para ser visto como ser humano e não como um mutante ou algo parecido, colocaram em Mario, um enorme bigode. Nos Estados Unidos, as pessoas perceberam que Mario era extremamente parecido com um funcionário da Nintendo, chamado Mario Segali, daí veio a ideia de trocar o nome de Jumpman para Mario, que já começou a ser utilizado no próximo jogo de Miyamoto, Donkey Kong Jr.

Mario originalmente era carpinteiro, mas depois dos canos nos quais ele entrava literalmente ,no famosíssimo jogo Mario Bros, passou a ser considerado encanador. Após o tremendo sucesso no Mario Bros, o per-sonagem foi sendo trabalhado ainda mais. Criaram Luigi, seu irmão, além disso, montaram uma história mais bem elaborada, com objetivos e vilões bem definidos, além de incrementar os poderes e os amigos de Mario.

O encanador é sem dúvida principal ícone da Nintendo e talvez seja também, o principal dos jogos eletrônicos. A série Mario já possui mais de 184 milhões de cópias vendidas, e os jogos de Mario vão desde o modesto Super Nintendo até o moderno Wii, ambos da Nintendo.

História do Mario Primeiros gameplays do jogo de terror Alice: Madness Return para Pc, Xbox 360 e Ps3

Alice: Madness Returns” é acontinuação da criação de American Mc-Gee, “Alice”, título de 2000 para PC. Na sequência retomada pelo estúdio Spicy Horse 11 anos depois, Alice acaba de escapar do Hospício Rutledge e passa a ser tratada em Londres em virtude de seus distúrbios psiquiátri-cos. Com a mente em trapos, ela não consegue resolver seus medos e neuroses causados

por suas estranhas lembranças, sonhos e visões.

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Análise Battlefield 3

Battlefield 3 prova de uma vez por todas que games são arte

o dia 4 de fevereiro, a EA e os estúdios da DICE apresentaram o primeiro teaser de Battlefield 3. O vídeo era uma série de ce-nas de guerra passadas em sequência através de um filtro es-

curo e opaco, com a impaciência de um videoclipe da década de 90 e fazendo tanto sentido quanto um. Era também um demonstrativo do que aguardar: uma fantasia militar explosiva e crua que traz pouca carga temática para uma indústria já abarrotada de fantasias militares.Há uma grande discussão entre quem acredita que videogame é uma obra de arte e quem o considera mais um produto da indústria do en-tretenimento. Por via de regra, os últimos produzem games como Battle-field 3, e os primeiros torcem o nariz para o produto final, muitas vezes com veemência religiosa. Mas neste caso em particular é difícil acreditar que mesmo os mais inflexíveis não iriam se surpreender com o que veio pouco depois do anúncio de BF3: a Frostbite 2.

N

A Frostbite 2 é a engine que irá mover Battlefield 3. Uma engine, para quem nãoo sabe, ocupa um papel fundamental no desenvolvimento do jogo: é ela quem, a partir de dezenas de gráficos, códigos e interfaces, delimita regras de programação que irão servir de coluna vertebral para o game final. Em termos simples, ela rege o cenário, as vestimentas, o palco e até os trejeitos a partir dos quais os atores do jogo irão atuar.A engine de BF3 é uma evolução da Frostbite, o motor de Battlefield: Bad Company 2, e traz como principais mudanças pequenas as ani-mações, destruição de cenários mais precisa e o principal: a iluminação. A Enlighten é uma inovação que permite um uso mais realista de pontos de claro e escuro a partir de uma idéia simples: a de que a sombra, mes-mo na ausência da luz, também capta e projeta cor no ambiente.

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Análise Battlefield 3A luz e o movimento

Se acima comparamos uma engine a uma peça de teatro, pode-se muito bem dizer que a Frostbite 2 é a principal obra impressionista dos games. Auguste Renoir e Edgar Degas todos lidavam com os mesmos problemas artísticos que os engenheiros da DICE, e o jeito como a mudança da luz subverte o cenário e a atenção do espectador é emprestada da arte plástica e usada também como elemento do jogo (veja como a iluminação serve de referência para todas as ações dos soldados nos trailers).

Battlefield 3 não irá bater vendas de Modern Warfare 3

De acordo com a analista Mike Hickey, da consultora Janco Partners, Battlefield 3 não deverá fazer estragos nas vendas de Modern Warfare 3, no entanto poderá ter um impacto significa-tivo na franquia durante a presente geração de consolas.Em declarações ao site NowGamer, Hickey contou que, “O valor de produção de Call of Duty para o mercado de massas é enorme, e as partidas online poderão ser um grande passo em frente nesta iteração, com a introdução de uma experiência online premium com o Beach-head.”

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“Por outro lado, Battlefield 3 está a gerar um burburinho considerável no mercado, e vai contar com uma mega campanha de marketing bem ao estilo da Electronic Arts.E apesar de não esperarmos que o jogo desafie a liderança de Call of Duty durante a época natalícia, uma forte campanha pode interromper as tendências de mercado durante o tempo que resta do actual ciclo de consolas.”Segundo as previsões de Hickey, durante o último trimestre de 2011 as vendas de Battlefield poderão ascender os 6.4 milhões de unidades, en-quanto que Modern Warfare 3 poderá chegar perto dos 23 milhões no mesmo período, gerando uma receita de mil milhões de dólares.Ainda é cedo para dizer quem vai sair vencedor, uma coisa é certa a guerra pelo melhor FPS do ano promete ser mais renhida que nunca.

Análise Battlefield 3Pág.12 Pág.13

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Em 1958:O primeiro jogo para computadores é criado nos Estados Unidos, mais exatamente no labo-ratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tênis para Dois e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da ‘bola’ e da ‘quadra’ de tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.

Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de en-tretenimento em computador.

Em 1961, porém, Steve Russell e alguns amigos criam Spacewar! no Massachusetts Institute of Technology (MIT), um jogo de espaçonave que utilizando conceitos reais de física como vetores e gravidade, tornou-se um tremendo sucesso no MIT, fosse para os funcionários ou para os visitantes. Fato interessante: ainda hoje há muita controvérsia sobre o verdadeiro inventor do videogame. Para muitos foi Wily Higinbotham, mas para tantos outros, como sua invenção foi feita em um osciloscópio e não em um computador, além de não ter sido pat-enteada, Steve Russell é quem seria o verdadeiro “pai” dos videogames. Controvérsias à parte, graças à imaginação destes dois homens inúmeras pessoas puderam se divertir horas a fio, e cabe realmente a eles uma menção honrosa por seu pioneirismo.Brown Box, criado por Ralph BaerBrown Box

De qualquer maneira, ninguém ainda tinha realmente ganhado dinheiro com esta invenção, até que em 1968, Ralph Baer cria uma novidade: o console de videogame, aparelho que per-mitiria à pessoa jogar na TV de sua própria casa. Patenteando sua idéia e batizando seu pro-tótipo de “Brown Box”, ele a oferece a várias empresas de aparelhos eletrônicos, e firmando contrato com a Magnavox, faz chegar às lojas norte-americanas o Odyssey 100, o primeiro console de videogame da história!Odyssey 100, da MagnavoxOdyssey 100

O Odyssey 100 na verdade era muito simples: com apenas 12 jogos diferentes, vinha com folhas de papel para se anotar os placares (!) e cartões plásticos para colocar na tela, com a função de simular os cenários (campos de tênis, hóquei e futebol americano, por exemplo). O videogame de início vendeu bem, mas como não apresentava mais nada de novo, foi per-dendo o interesse do público. As coisas pareciam meio sem saída para os videogames, até que surgiu em cena Nolan Bushnell, aquele que seria o futuro fundador da Atari!

1° jogo do mundo Pág.15

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ESPECIAL God of war IV Pág.17Pág.16

A fúria de Kratos pode retornar ao PlayStation 3 em setembro do próximo ano. Segundo a revista britânica PSM3, uma fonte afirma estar trabalhando em um jogo do universo “God of War”.

A novidade remete imediatamente a um anúncio de emprego supostamente emitido pela filial de Santa Mônica da Sony para um possível modo multiplayer da série de aventura protagonizada pelo guerreiro espartano.

Logo após o lançamento de “God of War III” em março de 2010, a Sony Santa Mônica confirmou que aquela não marcaria o fim da franquia. “Este não é o fim de ‘God of War’. É definitivamente o fim de uma trilogia, mas nós continuaremos com os jogos da franquia”, explicou o líder do estúdio, John Hight.

A Sony, entretanto, não confirmou tal informação que, ao menos por enquanto, deve ser considerada como um mero rumor.

God of War 4 está em produção e chega em 2012

Fim da trilogiaA história de “God of War III” segue do ponto em que o antecessor terminou, com os pre-parativos para a guerra final. Kratos investe em sua vingança contra os deuses viajando no tempo para contar com a ajuda dos poderosos titãs liderados por Gaia.

Enquanto isso, Zeus reúne os deuses sobreviventes, Hades, Helios, Hermes e Poseidon para defender o Olimpo do iminente ataque. É a batalha para encerrar todas as batalhas.

Para o desafio final, o guerreiro espartano conta com um arsenal invejável, que vai desde as clássicas lâminas conhecidas como Blades of Athena ao novo par de Cestus, uma es-pécie de manopla em forma de cabeça de leão capaz de destruir rochas e paredes. Entre novos combos e poderes, Kratos também pode domar criaturas mitológicas para atraves-sar obstáculos ou resolver enigmas.

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ESPECIAL análise Pág.19Pág.18 AC brotherhood

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Assassin’s Creed Brotherhood Xbox 360, ps3

Correr pelas ruas de Roma e ver um mundo ‘moderno’ se encon-trar com o passado. De um lado o Panteão, do outro o Coliseu e mais à frente os aquedutos. A Itália de 1500 é o cenário mais inspirador para colocar um assassino com sede de vingança. As ruas apinha-das de artistas, médicos, barões, mendigos e cortesãs formam o cenário do jogo e servem de esconderijo para Ézio Auditore da Firenze, assassino que tenta destruir os cavaleiros templários bem debaixo do nariz do Vatica-no. Essa é a premissa de “Assassin’s Creed: Brotherhood”, uma história de vingança contra aqueles que acabaram com a família do as-sassino italiano em “Assassin’s Creed II”. A aventura começa ex-atamente onde o jogo anterior terminou, com o herói completa-mente atônito ao descobrir que o mundo corre um grande perigo caso os Cavaleiros Templários con-sigam colocar as mãos nas “Peças do Éden”. Só que isso não foi dito para ele e sim à outra pessoa: Des-mond Miles, um sujeito comum

do ano de 2012 que entrou de gaia-to nessa guerra secular.

Mesmo confuso Ézio segue sua vida, até que sua vila é destruída pela po-derosa família Borgia - e essa é a deixa para ele se dirigir para Roma. Chegando lá, o assassino descobre que não vai conseguir derrotar seus inimigos sozinho.

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ESPECIAL análise Pág.21Pág.20 AC brotherhood

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Unidos Pelo Sangue

No lugar de ficar zanzando por toda Itália, Ézio vai fixar base em Roma. Só que a cidade está tomada pelo medo e influência dos Borgia, com lojas fechadas, pessoas oprimidas e monumen-tos caindo aos pedaços. Cabe a ele iniciar uma revolução acabando com os capangas da família e destruindo suas for-talezas de controle. Fazendo isso, a população começa a se rebelar e mais pessoas vão querer se juntar à causa.

É aí que o nome do jogo se justi-fica: o herói decide reerguer seu clã, criando assim a “Irmandade dos Assassinos”. Diferente dos outros jogos da série, Ézio vai recrutar pessoas para se unir ao clã dos assassinos. Com isso, seu poder se estende além do al-cance de sua espada: basta con-vocar um dos seus pupilos para que a morte surja das sombras. Basta marcar uma pessoa e ap-ertar um botão para que um de-les acabe com a vida do alvo.

Logo Ézio tem seguidores o sufi-ciente para espalhar o seu poder por toda a Europa e até a Ásia, enviando recrutas em missões para ganhar experiência e poder. Ao término da tarefa, é possível comprar armas melhores e assim deixá-los mais poderosos e mor-tais.

Entretanto, existem ocasiões em que é necessário sujar as mãos de sangue. O combate teve uma mudança sensível com a nova mecânica chamada “assassinato em sequência”. Ao eliminar um adversário ele pode acabar com

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ESPECIAL análise Pág.23Pág.22 AC brotherhoodoutro que esteja com a guarda aberta. Para iniciar o combo basta apontar para a direção do indivíduo e apertar o botão de ataque, depois fazer o mesmo no outro soldado, e no outro. É possível acabar com uma guarnição em um piscar de olhos.

Só por essas novidades Ézio mostra-se muito mais perigoso, experiente e sagaz. Mas isso não é tudo o que o jogo tem a mostrar, na verdade essa é ap-enas a ponta da adaga.

Enquanto isso no mundo real...

“Brotherhood” tem uma grandi-osidade sem igual. A cidade de Roma é gigantesca e Ézio pode ser o dono de tudo na região: das lojas aos estábulos até mar-cos históricos como o Coliseu e as catedrais. Todo o lucro gera-do por esses locais são deposi-tados na conta do assassino, depois de algum tempo basta ir ao banco e fazer um saque e continuar a expandir os negó-cios.

O jogo também tem mais var-iedade nas missões, tumbas para explorar, bandeiras para pegar e quebra-cabeças para

resolver. É como se fosse um “Grand Theft Auto” da Roma antiga. A história tem um clima de traição e surpreende quem jogou o título an-terior. Aliás, esse é um tema impor-tante a ser levantado, já que Ubisoft não se esforçou muito para situar quem não jogou “Assassin’s Creed II” e novatos podem se sentir deso-rientados com as missões paralelas e sem saber quem são e o que fazem os personagens secundários.

Por outro lado o jogo se esforça para criar um laço do jogador com Desmond, o protagonista dos dias atuais. A qualquer momento é pos-sível se desconectar, tomar controle dele e sair da base. Nessas escapuli-das o jogador pode encontrar te-souros da família de Ézio ou usar a máquina de realidade virtual para treinar as habilidades de assassino. Sua participação maior mostra que ele é o personagem principal - afinal é Desmond quem vivencia o pas-sado.

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Tablet HD

AC brotherhood Pág.25ESPECIAL análise

Descanse em paz

Outra novidade do game é o modo multiplayer, e a Ubisoft ca-prichou para que a modalidade se integrasse com o mundo de “Assassin’s Creed”. Nesse modo até oito pessoas podem se reunir para encarnar agentes do Abstergo em treinamento.

A disputa é diferente do que vemos nos dias atuais durante a trama principal, pois a mecânica é muito similar à da campanha solo. Os jogadores podem escolher personalidades como mé-dicos, executores ou soldados e todos ficam em uma sala com centenas de personagens controlados pelo computador. Cada usuário tem um alvo e esse alvo está no meio da multidão. Cabe aos jogadores seguirem as pistas e a indicação da bússola para encontrar a pessoa certa.

No modo multiplayer, há um sistema de evolução que dá ao per-sonagem mais habilidades, como jogar bombas de fumaça, ado-tar um disfarce ou correr mais rápido, de acordo com seu progres-so. Isso tudo faz com que o modo multijogador seja um ótimo extra e amplia a vida útil do game.

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Pág.27Pág.26 ESPECIAL análise Crysis 2

Tsunami

O chão treme embaixo de meus pés. Alguns edifícios estão vindo abaixo. O asfalto se abre. Não tem muito pra onde correr. Não, não é um terremoto qualquer, este esta sendo provocado pelas per-furatrizes dos Aliens.Preciso chegar a estação de Manhattam e evacuar os civis, pois existe uma ameaça maior chegando, a Torre de Sporos Biológicos que con-taminará e exterminar com o que restou da população No-vayorquina.O Alarme soa, as ruas fan-tasmas de Nova York são to-madas por um som ensurd-ecedor. Acreditei ser alguma ameaça bélica de grande por-te, mas meu traje me avisa: perigo, inundação iminente!

Uma onda gigante se aprox-ima, fujo inutilmente até ela me alcançar. Tarde demais, o Tsunami me pega! Sobrevivo por muito pouco e, quando

acordo as margens do Central Parque o Horror me abate. O maior sím-bolo de orgulho americano esta diante de mim destroçado. A Estátua da Liberdade não passa agora de partes mutiladas de uma liberdade há muito tomada por Aliens, cujo objetivo é aniquilar a raça humana.

Alcatraz

Encarnamos então Alcatraz, trajando agora o Nanosuit. Ele possui um nome forte, mas, infelizmente, não possui personalidade alguma. O cara é caladão e pouco contesta ou se pergunta o porque de tudo isso. Nem ao menos ele se expressa: “eita bixiga” olha só aquela nave! Bem, no mínimo seria o que eu diria! A história seria quase perfeita caso Alcatraz tivesse um pouco mais de carisma e se condoesse com a tragédia humana. Até meu cachorro tem mais expressão que o cara.

Outro fator que incomoda muito é que pouco é revelado sobre a raça aliem invasora. Seus propósitos não são claros e apenas ficamos sa-bendo que eles simplesmente brotaram do chão em Nova York, tudo muito simplório.Pra nossa satisfação, todo o resto de Crysis 2 é bom!

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Pág.29Pág.28 ESPECIAL análise Crysis 2

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A Ameaça Alienígena

Tudo começou em 2019, quando um meteoro cai numa ilha na Coré-ia. Os coreanos instalam várias bases militares no local, bem como laboratórios de pesquisas.Logicamente que o Governo Americano intervém e manda um grupo de soldados especiais trajando a mais nova tecnologia bélica, o Nano-suit.Eis que o meteoro se abre e revela uma imensa nave alienígena. Rapi-damente o clima na ilha muda e grandes partes começam a congelar. Ao mesmo tempo, saem da nave hordas de aliens que querem nos aniquilar através de sporos letais aos seres humanos.

Apenas um único soldado americano sobrevive ao embate, o Major Laurence Barnes, chamado pelos seus de Profeta. Ele carrega con-sigo também o último Nanosuit. Seu objetivo principal era aniquilar

a ameaça alienígena antes que a contaminação por sporos atingisse níveis globais, mas, infelizmente, algo sai errado e a ameaça não é totalmente contida.

Crysis 2

Três anos se passam e iniciamos Crysis 2 abordos de um submarino que sofre um ataque surpresa de naves alienígenas. Nada é capaz de deter o poder de fogo inimigo, exceto por um soldado trajando o es-quecido Nanosuit. Além de derrubar a nave inimiga ele nos resgata e profetiza que o futuro da raça humana está agora em nossas mãos.

Quando acordamos, estamos trajando o Nanosuit do Profeta, mas ele está irremediavelmente contaminado pelos sporos.

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Page 16: Delta Games FINAL

Pág.31ESPECIAL análise Crysis 2

Poder Bélico

O gameplay é perfeito e livre de falhas. O combate é agradável e grati-ficante. Nos sentimos um verdadeiro predador, pois quando domina-mos tudo o que o Nanosuit oferece iniciamos uma caçada Alienígena extremamente prazerosa.Quando confrontamos os humanos, eles vêem em maior número e oferecem uma boa resistência armamentícia com granadas, lança-foguetes e metralhadoras pesadas, já os aliens se movimentam rápido, saltam grandes distâncias e são eficazes no combate corpo-a-corpo. Táticas diversificadas devem ser usadas a todo o momento.Esqueça a linearidade dos FPSs atuais, Crysis 2 te oferece várias rotas e um mapa imenso a ser explorado.

O poder de camuflagem é o poder mais importante, pois utilizar téc-nicas de Sthealt é vital para prosseguirmos, o problema é que quando atiramos nossa camuflagem vai para o espaço e a energia acumulada no Nanusuit se esgota requerendo um tempo para se carregar nova-mente.

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ANÁLISE Pág.33Pág.32 L.A NOIRE

Esta é aquela parte da análise na qual eu vos conto como L.A. Noire me é tão especial e parece ter sido desenhado ao encontro do meu fascínio pela época nele retratada, na qual vos conto como o jogo apaixonou-me e fez-me pesquisar mais sobre produtos relacionados com a Los Angeles no fi-nal da década de ‘40, mas provavelmente vocês não estão para aí virados. Provavelmente já estamos demasiadamente atrasados na análise e querem avançar rapidamente. Pro-vavelmente muitos de vocês saltaram diretamente para aquela parte da página que mostra um número em azul, provavelmente viram um oito, e decidiram voltar aqui para tentar saber o porquê.

Então está na hora de passar ao que interessa e mais do que a nota, explicar o que a Team Bondi fez no seu estúdio na Austrália para merecer tal valor. Uma nota tão alta provav-elmente significa que triunfaram em vários aspetos, senão todos, e que os seus visuais são de luxo, a sua história envol-vente e entre outras coisas, a sua jogabilidade ostenta quali-

dade. Ora vamos lá.

Desde o primeiro instante, ainda nos menus iniciais, que o ambiente de L.A. Noire apodera-se de nós e fica aquela von-tade imediata de ir a correr acender um cigarro e fumar num mundo a preto e branco. Mesmo que nem sejam fuma-dores nem coisa que se pareça. É simplesmente o forte en-canto que exerce sobre nós, a palavra noire assenta-lhe tão bem, e a vontade de querer pertencer àquele mundo, onde o estilo parece reinar com tanta força, que nos apercebemos que o mundo dos videojogos é como que uma terra encan-tada onde podemos sonhar ser o tipo repleto de estilo e que nos fazem esquecer que o controlamos por via de uns sticks e de uns botões.

Um agente com verdadeira preocupação para resolver crimes numa cidade que já não quer saber de si mesma.

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Page 18: Delta Games FINAL

ANÁLISE Pág.35Pág.34 L.A NOIRE

L.A. Noire é um desses jogos repletos de personalidade, ma-turidade e que nos fazem sentir intelectualmente superiores por o estarmos a jogar. Faz-nos sentir desafiados e valoriza-dos enquanto seres pensadores, ou pelo menos é o que tenta transparecer, pois enquanto produto de entretenimento é forçado a seguir padrões para que se torne acessível, mas não deixa a momento algum que a sua identidade se perca e sempre que pode agarra-nos de uma forma impression-ante. Para tal a Team Bondi transporta-nos para uma L.A de tom noire na década de 40, num jogo no qual a sensação de imersão e envolvimento entre o jogador e o mundo são os valores máximos.

Quando ouvirem o vosso personagem a apresentar-se no jogo, este vai dizer que se chama Cole Phelps. Cole é um tipo porreiro, pacato, mas com um sentido de justiça ím-par numa sociedade corrupta e que prefere virar a cara aos

problemas. É o verdadeiro sentinela do sonho Americano, numa cidade que parece ter cedido à perversão dos opor-tunistas. Obviamente que não queremos revelar quaisquer elementos relacionados com o enredo e a evolução das per-sonagens aqui presentes. L.A. Noire precisa demasiado disso para vos atrair para que pensasse-mos sequer em destruir tal. No entanto, é preciso referir que enquanto Cole surge como um personagem cheio de dinamismo e interessante, a médio e longo prazo a sua evolução alcança um ponto de estagnação e Cole falha em apresentar o carisma de out-ros ícones da Rockstar como Niko ou, o meu favorito, John Marston. Aliás, tal pode ser estendido a todo o leque de personagens.

Isto porque talvez a Team Bondi tenha optado por um tom mais sombrio dentro do credível, real e cru. Mas talvez Cole seja vítima de um exagerado tom sóbrio que por vezes se poderia ter permitido a nuances. Tal também se pode in-dicar à história, que mais do que um filme interativo, longe de tal pois apesar de ser do mais cinematográfico que já vi-mos, L.A. Noire consegue com todo o mérito sentir-se sem-pre como um jogo, se assemelha a uma série na qual vamos assistindo a sucessivos episódios. Como em qualquer série, alguns episódios têm mais impacto que outros e enquanto todos acrescentam nem que seja um mínimo à trama, nem todos se mostram relevantes e nem em todos existe um ób-vio desenvolver de acontecimentos e nas personagens. Só mais perto do final do jogo vamos começar a poder juntar todas as peças e a visualizar o alcance de toda a trama, mas não deixa de parecer que tudo é um pouco aleatório em al-guns momentos.

Varrer as zonas dos crimes para procurar pistas é dos mo-mentos mais importantes no jogo.

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ANÁLISE Pág.37Pág.36 L.A NOIRE

L.A. Noire é um jogo de ação e aventura na terceira pes-soa no qual o género de mundo aberto é uma das fases de jogabilidade a que temos acesso, sendo as outras duas a in-vestigação criminal e os interrogatórios. Como vem sendo hábito nos dias de hoje, existe uma enorme vontade de jogar ao ‘descobre as influências’ e dentro desse diálogo, se tivesse que arriscar diria que L.A. Noire está mais perto de The Getaway do que de GTA. Isto porque, tal como a série igual-mente da responsabilidade de Brian McNamara, o primeiro jogo da Team Bondi foca-se mais na história e nela aposta para cativar o jogador do que propriamente se preocupa em oferecer elementos secundários de jogo para o divertir e en-treter. Optando por deixar que o mundo de jogo seja mais uma espécie de cenário para um grupo de intervenientes do que propriamente um palco interativo de jogo expansivo.

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Enquanto percorremos a cidade de um ponto para outro, dando continuidade à história, os únicos momentos que nos permitem dela divagar são os crimes de rua. Quando um crime acontece é feito um pedido que é ouvido no rá-dio do carro, caso queiram podem responder e seguir para o novo ponto no mapa. Existem 40 no total e são a única alternativa existente para além da história. Exceto quando procuramos novos carros, pontos turísticos ou filmes, que é a única coisa parecida com tarefas secundárias que aqui vão ter. Para um jogo sem modos alternativos e sem modos multi-jogador tal pode ser um pouco arriscado, especial-mente porque ficamos com a sensação que o “vaguear” pela cidade ao fazer com que se demore mais tempo a resolver o caso vai afetar a pontuação obtida no final.

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Análise Dragon Age 2Pág.38 Pág.39

Existem RPGs e existem RPGs da Bioware. A software-house é simplesmente épica no que diz respeito a este tipo de jogo. Recentemente, duas franquias próprias da Bioware tem se destacado e crescido paralelamente. O futurista Mass Effect e o medieval Dragon Age.

Dragon Age Origins foi muito bom, principalmente por lidar de forma madura com as missões e o enredo, sem apelar para o tradicional “bem versus mal”. Agora chega a espera-da continuação, Dragon Age 2.

Se você estava ansioso para importar seu Grey Warden de Origins, esqueça, aqui não é Mass Effect, tudo o que você fez no primeiro game pode ser importado, mas não terá nem de longe o mesmo peso que o primeiro Mass Effect teve em

Mass Effect 2. Aqui você irá jogar com um sujeito chamado Hawke, que pode ser uma mulher ou homem humano, guer-reiro, mago ou ladino. Hawke fugiu da invasão no primeiro Dragon Age, levando a tira-colo a mãe e os irmãos e mais dois outros sobreviventes até chegar em Kirkwall, uma ci-dade portuária que antes era um grande mercado de escra-vos.

Os gráficos e as texturas, assim como as expressões dos personagens estão muito melhores em relação à Origins. Alguns personagens lembram atores, com destaque para a templária que lembra a Milla Iovovich (logo nas primeiras cutscenes). Os efeitos sonoros também são agradáveis, e a jogabilidade sofreu algumas mudanças desnecessárias, que nem pioraram nem melhoraram o game.

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