Desenvolvimento de Jogos Eletrònicos - Alan Bazan, Bruno Medice, Fernando da Silva

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    FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA

    ALAN VICTORIA BAZANBRUNO MEDICE MARIANO

    FERNANDO DA SILVA DOS SANTOS

    DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS

    SO BERNARDO DO CAMPO

    2009

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    FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA

    ALAN VICTORIA BAZANBRUNO MEDICE MARIANO

    FERNANDO DA SILVA DOS SANTOS

    DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS

    Monografia apresentada como parte dosrequisitos para a obteno do ttulo deTecnlogo em Anlise e Desenvolvimentode Sistemas da Faculdade de TecnologiaTermomecnica.

    Orientador: Ms. Eduardo Rosalm Marcelino

    SO BERNARDO DO CAMPO2009

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    SUMRIOSUMRIO..................................................................................................................................3NDICE DE FIGURAS...............................................................................................................5RESUMO....................................................................................................................................6ABSTRACT................................................................................................................................7INTRODUO..........................................................................................................................8

    1.1. CONSIDERAES INICIAIS ........................................................................................81.2. OBJETIVO .......................................................................................................................81.3. METODOLOGIA ............................................................................................................ 91.4. JUSTIFICATIVA .............................................................................................................91.5. ESTRUTURA DO TRABALHO .....................................................................................9

    HISTRIA DOS GAMES .......................................................................................................11CONCEPO DE JOGOS.......................................................................................................15

    1.6. DESIGN DOCUMENT .................................................................................................171.6.1. Conceitos gerais ou documento de uma pgina (High Concepts) ..........................181.6.2. Tratamento do jogo (Game Treatment) .................................................................. 201.6.3. Script do jogo ..........................................................................................................24

    DESIGN DE JOGOS................................................................................................................251.7. MECNICAS DE JOGO ...............................................................................................25

    1.7.1. Espao .....................................................................................................................261.7.2. Objetos ....................................................................................................................261.7.3. Propriedades ............................................................................................................261.7.4. Comportamento .......................................................................................................271.7.5. Relaes ..................................................................................................................28

    1.7.6. Aes .......................................................................................................................281.7.7. Regras ......................................................................................................................291.7.8. Interface .................................................................................................................. 29

    1.8. ENREDO, NARRATIVA E PERSONAGENS .............................................................321.9. LEVEL DESIGN ...........................................................................................................38

    1.9.1. Ambiente e Arquitetura ...........................................................................................391.9.2. Objetivos .................................................................................................................421.9.3. udio .......................................................................................................................45

    DESENVOLVIMENTO...........................................................................................................461.10. EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO ........................................................................46

    1.10.1. Game Designer ......................................................................................................47

    1.10.2. Produtor .................................................................................................................471.10.3. Programadores ...................................................................................................... 481.10.4. Artistas Visuais .....................................................................................................491.10.5. Engenheiros de Qualidade .................................................................................... 511.10.6. Mdia Especializada ..............................................................................................521.10.7. Level Designer ......................................................................................................53

    1.11. FASES DE DESENVOLVIMENTO ...........................................................................531.11.1. Fase de Concepo ................................................................................................541.11.2. Pr-Produo .........................................................................................................551.11.3. Produo ................................................................................................................561.11.4. Quality Assurance .................................................................................................571.11.5. Manuteno ...........................................................................................................58

    ESTUDO DE CASO 1 FALLOUT 3 (BETHESDA GAME STUDIOS, 2008)...................591.12. Mecnica ......................................................................................................................59

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    1.13. Level Design ................................................................................................................611.14. Efeitos Sonoros ............................................................................................................641.15. Msica ..........................................................................................................................651.16. Histria e Personagens .................................................................................................65

    ESTUDO DE CASO 2 COLGIO JEAN PIAGET SISTEMA DE ENSINOMULTIMDIA..........................................................................................................................68CONCLUSO..........................................................................................................................70REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................................71

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    NDICE DE FIGURAS

    Figura 1 - Propriedades do personagem em Fallout 3 (Bethesda, 2008)..................................27Figura 2 - Esboo de um corredor no jogo Unreal2. BATES (2004).......................................40Figura 3 - Mesmo corredor do esboo (Figura 3) implementado no jogo. (BATES, 2004).....40Figura 4 Mapa de exemplo com vrios desafios em torno de um lago. (FEIL eSCATTERGOOD, 2005)..........................................................................................................41Figura 5 Ao em forma de combate em Ninja Gaiden 2 (Tecmo, 2008).............................43Figura 6 Ao em forma de corrida em Need for Speed Prostreet (Eletronic Arts, 2007)... .44Figura 7 - Diviso da equipe de desenvolvimento segundo Fullerton (2008)..........................46Figura 8 - Planejamento do modelo de Aida, personagem de Unreal 2 (Epic Games)...... ......50Figura 9 - Animao 3D no 3DStudioMax (BATES, 2004).....................................................50

    Figura 10 - Captura de movimento (BATES, 2004).................................................................52Figura 11 - Fases de Produo (FULLERTON, 2008).............................................................54Figura 12 - Interface de criao de personagem em no primeiro jogo da srie Fallout............60Figura 13 - O mundo em Fallout 3............................................................................................61Figura 14 - Capital Building em Fallout 3................................................................................62Figura 15 - Adam Adamowicz na produo artstica de Fallout 3 (THE MAKING OF, 2008)....................................................................................................................................................62Figura 16 - Concepo da Capital Building, em Washington DC (FALLOUT, 2008)........ ....63Figura 17 - Equipe de level design criando as conexes entre as cidades (FALLOUT, 2009)....................................................................................................................................................63Figura 18 - Mark E. Lampert criando efeitos sonoros (THE MAKING OF, 2008).................64

    Figura 19 - Liam Neeson na produo sonora (THE MAKING OF, 2008).............................65Figura 20 - Acompanhando o crescimento de seu personagem................................................66Figura 21 - Personagem explorando um mundo ps-guerra nuclear........................................67Figura 22 Script do jogo em forma de storyboard.................................................................69

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    RESUMO

    Esse trabalho mostra que os jogos eletrnicos no so criados apenas comprogramao, mas que so compostos tambm de uma srie de faculdades como a arte visual,

    a animao e a msica, e que cada uma delas possuem papis importantes no

    desenvolvimento.

    Tambm mostrado que, como um produto qualquer, os jogos possuem fases em seu

    desenvolvimento, apresentando o desenrolar de um projeto desde a sua concepo e projeto

    at a sua produo.

    Palavras-chave: Jogos eletrnicos, Desenvolvimento, Produo.

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    ABSTRACT

    This work shows that the electronic games are not created only with programming, butare also composed of a number of faculties such as visual art, animation, and music, which

    each have important roles in development.

    It is shown also that, as any product, the games have stages in their development,

    showing the progress of a project from its conception and design to its production.

    Key Words:Electronic games, Development, Production.

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    INTRODUO

    1.1. CONSIDERAES INICIAIS

    Durante toda a histria o ser humano sempre procurou meios de passar o seu tempo se

    divertindo. Essa necessidade levou o homem a criar jogos e brincadeiras, sempre condizentes

    com sua poca. Partindo de jogos simples como adivinhaes, disputas, quebra cabeas at o

    jogos de tabuleiro.

    Com o passar do tempo e com a evoluo continua na histria do homem, veio a

    criao da eletrnica e da informtica, e com ela sugiram novas possibilidades. Com essas

    novas possibilidades e com idias simples, inevitavelmente, surgiram os jogos eletrnicos.

    Como a informtica evoluiu e se expandiu muito rapidamente, os jogos foram acompanhando

    e, muitas vezes, alavancando esse crescimento sendo o motivador para a criao de muitas

    tecnologias.

    No incio, os desenvolvedores de jogos trabalhavam de maneira simples, pois os jogos

    criados eram simples, limitando-se apenas programao. Devido infinita necessidade do

    ser humano por novidades, os jogos foram forados a evoluir, tornando-se cada vez mais

    complexos. Com tal complexidade, o esquema de criao jogos teve que ser alterado: equipes

    maiores foram requeridas para compor a abrangncia das reas do desenvolvimento;

    profissionais mais especializados tiveram que surgir e, para garantir a qualidade do jogo, um

    processo teve que ser implantado. A partir de ento, o desenvolvimento de jogos tornou-se um

    processo mais srio, que ser abordado nesse trabalho.

    1.2. OBJETIVO

    Esse trabalho tem como objetivo mostrar a composio de um jogo profissional e qual

    o processo normalmente utilizado para a produo do mesmo, visando provar que o

    desenvolvimento de jogos vai alm da programao e da criao de tecnologias, mostrando as

    principais fases no desenvolvimento de um jogo, desde a fase da criao de uma idia, ao

    desenvolvimento do jogo. Sero destacados os principais papis envolvidos durante o

    processo de desenvolvimento de um jogo.

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    1.3. METODOLOGIA

    O trabalho foi desenvolvido atravs de pesquisas a fontes estrangeiras sobre o assunto,

    onde j existe a cultura do desenvolvimento de jogos eletrnicos, para conseguir informaessobre que itens compem um jogo durante a sua criao.

    1.4. JUSTIFICATIVA

    Atualmente no Brasil, a rea de desenvolvimento de jogos possui uma dinmica e

    viso muito limitada. Os desenvolvedores, na sua grande maioria, limitam os seus projetos a

    codificao, tornando seus jogos muito mais simples ou sem a qualidade do que

    desenvolvido fora do pas.

    Com o surgimento de grandes oportunidades para o desenvolvimento de jogos

    brasileiros, os desenvolvedores tm a possibilidade de entrar no mercado de jogos

    profissionais em um patamar mais elevado. Para obterem sucesso, os mesmos devem quebrar

    o paradigma de que os jogos so desenvolvidos apenas por um programador. Atualmente o

    segmento de desenvolvimento de jogos passou a ser levado mais a srio, tratando o jogo como

    um produto, onde seu desenvolvimento feito atravs de uma grande equipe com diversasespecialidades e funes.

    Com isso esse trabalho foi criado, com o objetivo de apresentar o processo e as

    caractersticas do desenvolvimento de jogos atuais utilizados no exterior, onde a cultura de

    criao de jogos eletrnicos j est bastante difundida.

    1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO

    Este trabalho est divido de acordo com os aspectos encontrados na produo de um

    jogo eletrnico. So eles a Concepo, o Game Design e o Desenvolvimento.

    Na Concepo ser mostrado de onde surgem as idias e projetos de jogos.

    O captulo Game Design mostrar a estrutura de um jogo, apresentando as

    caractersticas que o compe e como desenvolv-los.

    J no captulo Desenvolvimento sero mostrados as principais fases e caractersticas

    da produo de um jogo e quais os profissionais envolvidos, descrevendo a estrutura da

    equipe, seu envolvimento durante o processo e suas funcionalidades.

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    Finalizando, sero mostrados dois estudos de casos: o estudo da produo do jogo

    Fallout 3 (Bethesda, 2008), e do Sistema de Ensino Multimdia do colgio Jean Piaget em So

    Bernardo do Campo -SP, que conta com uma equipe de desenvolvimento de jogos para ensino

    interativo

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    HISTRIA DOS GAMES

    Antes de estudar o inicio dosgames necessrio saber da sua origem, visualizar o que

    ocorria na poca para influenciar o ser humano a criar jogos eletrnicos. Nos anos 50 o

    mundo estava sofrendo com o perodo assombroso da guerra fria e isso fazia com que as

    pessoas vivessem em constante medo.

    Segundo o documentrio A Era do Videogame (2006), nessa poca os Estados Unidos

    e a Unio Sovitica investiam em itens blicos e em tecnologia, construindo

    supercomputadores que faziam clculos e simulaes. Eles eram responsveis por simular

    qual seriam os resultados do uso das novas armas, efetuarem estratgias de combate e

    simulaes de lanamento de msseis em batalha. Esses objetivos deram ao computador um

    destaque especial na histria.

    Com isso a tecnologia dos computadores evoluiu rapidamente. Cientistas trabalhavam

    nesses projetos para caso estourasse uma guerra. Porm, enquanto o mundo se preparava, em

    1958 um fsico de um laboratrio nuclear chamado William Higinbotham, que trabalhou na

    primeira bomba atmica, construiu em um osciloscpio uma coisa que mudou definitivamente

    a histria: o primeiro jogo eletrnico a existir, o Tennis for Two (DISCOVERY CHANNEL,2006). Esse jogo consistia de uma bolinha de luz que se movia de um lado para o outro de um

    osciloscpio de acordo com o apertar de botes simulando um jogo de tnis.

    Durante a guerra fria as pessoas estavam refns a serem espectadoras, no podendo

    interagir com as noticias que viam em seus televisores. Com a inveno dos jogos, elas

    obtiveram a sensao de controle, pois a partir desde momento elas conseguiam interferir

    naquilo que viam. E no meio de tantas evolues e no pice da corrida espacial, Steve Slug

    Russell, programador da MIT (Massachusetts Institute of Technology) criou o jogoSpaceWar! que representava nitidamente os acontecimentos da poca: um jogo composto por

    duas naves espaciais que jogavam torpedos uma na outra (RETROSPACE, 2009). Ele foi

    responsvel por mais dois acontecimentos muito importantes: um deles foi a construo de

    um dos mais importantes componentes de um videogame, o joystick (controle); a outra foi a

    destruio representada na tela de jogo, suas naves quando atingidas eram destrudas

    (DISCOVERY CHANNEL, 2006).

    http://coregamer.web.simplesnet.pt/higinbotham.htmhttp://coregamer.web.simplesnet.pt/higinbotham.htm
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    Outro fato muito importante da poca foi o primeiro console de videogame para ser

    ligado diretamente na televiso, foi atravs desta viso que Ralf Baer em 1968 criou o

    primeiro prottipo chamado de Brown Box, que veio para entreter as pessoas utilizando como

    fuga aos acontecimentos que a televiso apresentava sobre a guerra fria. Anos depois, junto

    Magnavox, foi responsvel por lanar no mercado o primeiro console de videogame da

    histria conhecido como Odyssey 100. Dois fatos marcantes desta inovao foi ele ser o

    primeiro a utilizar a troca de cartuchos, assim era possvel jogar outros jogos, e a outra foi a

    inveno da pistola, tecnologia muito alm da sua poca que seria usada dcadas depois nos

    consoles modernos.

    Nos anos seguintes surgiria uma das maiores empresas no ramo de entretenimento at

    hoje, a Atari. O seu primeiro projeto foi o Pong (Atari, 1972) feito por Nolan Bushnelljuntamente com seu amigo Ted Dabney que criaram o jogo em verso de arcade (mquinas

    de jogos). Assim era possvel jogar Pong em qualquer local sem a necessidade do aparelho de

    televiso.

    Estava criada indstria dos games, pois com o sucesso dado por Pong os olhos dos

    investidores se abriram para este mercado que estava apenas comeando.

    Quando o mundo pensava que o sucesso dos jogos estava exclusivamente no EUA, foi

    que aconteceu uma mudana de papeis, pois o Japo, pais em que continha alta tecnologiaeletrnica guardava uma mente que criou uma febre entre os jovens da poca. Este era

    Tomohiro Nishikado que em 1978 colocou seu pas na linha de frente da indstria dos games

    com o jogo Space Invaders, que mexeu com a mente das pessoas por dar a sensao delas

    participarem da ltima linha de defesa da terra, o que era um atrativo para os jogadores. Seu

    sucesso foi to grande que lotava os locais com jogadores esperando sua vez para defender a

    terra, alm de acabar com as moedas de 100 ienes (moeda do Japo).

    No entanto, Space Invaders no foi o maior sucesso dos japoneses, pois Pac-man(Namco, 1980), criado por Tohru Iwatani, teve um enorme sucesso entre os jovens e

    principalmente entre as meninas por fugir do estilo dos arcades da poca, que eram em sua

    maioria formados por jogos violentos, e ser um jogo onde o objetivo era limpar a tela e fugir

    dos fantasmas que acabariam o derrotando. O maior significado para os games de Pac-man foi

    introduzir o papel de personagem principal na narrativa do jogo. com esta viso que os

    jogos so criados hoje em dia, pois as pessoas poderiam se identificar com os personagens e

    assim terem uma melhor interao.

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    No inicio da dcada de 80 ficou mais do que claro que os jogos seriam um meio de

    entretenimento no s do momento, mas como do futuro, e que os rumos de sua criao

    estavam ficando cada vez mais complexos. Com esta perspectiva as empresas e seus

    funcionrios estavam cada vez mais dispostos a criarem jogos melhores para o pblico.

    Nos anos seguintes aconteceram alguns fatos que mudariam novamente o rumo da

    indstria de jogos. Em 1983 houve um aumento da concorrncia gerada pelo sucesso dos

    jogos que aumentava a cada dia. Com isso vrios jogos ruins acabariam sendo lanados. Estes

    jogos possuam falhas em alguns aspectos. Com a pressa que esses jogos eram produzidos

    para o lanamento ser rpido, falta de planejamento em sua concepo e problemas com o

    hardware limitado da poca acabaram gerando a decadncia da indstria (DISCOVERY

    CHANNEL, 2006). Mais tarde descobririam que estes aspectos seriam um dos maisimportantes para os novos sucessos.

    A combinao para essa quebra foi inmeros erros como a falta de qualidade dos

    jogos, que, devido ao hardware da poca, no proporcionava grficos alem de quadrados e

    pontos que deveriam ser interpretados pelo jogador como raquetes, naves e outros objetos. A

    falta de inovaes combinado com a rotina que todos os jogos ofereciam na poca acabou por

    extinguir uma poca de glria para indstria dos jogos, assim, vrias empresas tiveram o

    estoque estagnado assumindo enormes prejuzos.Se por um lado, em 1983, a indstria americana quebrava, no outro, os jogos em

    outros pases comeavam a sua jornada para o sucesso. E foi assim que jogos clssicos como

    Tetris (Alexey Pajitnov, 1985) foram criados (RETROSPACE, 2009).

    O que faltava em 1983 agora estava em alta, pois as empresas desenvolvedoras se

    preocupavam no s com o entretenimento momentneo do jogador. Agora elas estavam

    comeando a entender com o cinema, que uma boa histria combinada com ao leva as

    pessoas s poltronas do cinema. Assim eles entenderam que uma ligao mais profunda com opblico traria sucesso.

    Nos prximos anos os olhos do mundo se voltavam para o Japo, momento em que

    Shigeru Miyamoto e seus jogos, inspirados em sua vida e cultura, encantaram o mundo. Jogos

    como Donkey Kong (Nintendo, 1981) seguidos por Super Mario Bros. (Nintendo, 1984) e

    Legend of Zelda (Nintendo, 1986) transformavam os grficos ruins e os sons estranhos em

    jogos com contedo que chamariam a ateno do pblico novamente salvando, assim, a

    indstria de videogames domsticos (DISCOVERY CHANNEL, 2006).

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Alexey_Pajitnovhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Alexey_Pajitnov
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    Os anos seguintes, at o comeo dos anos 90, foram marcados pelo incio dos jogos

    para computadores. Foi nessa poca que os computadores pessoais comearam a se difundir.

    O foco para esse mercado foi diferente, pois as pessoas que usavam os computadores eram, no

    geral, um pblico mais velho, e assim exigiriam que os desenvolvedores trabalhassem em um

    novo estilo, deixando de lado um pouco a ao, para criarem jogos de raciocnio e

    investigao. Foram lanados jogos como Mystery House (Sierra Online, 1980), que foi um

    sucesso de vendas por ser um jogo para computador com belos grficos, e King's Quest

    (Sierra Online, 1984) (DISCOVERY CHANNEL, 2006).

    A dcada seguinte foi seguida de vrias mudanas no mundo. Com o fim da guerra

    fria, o comeo da globalizao, a miscigenao, entre outros acontecimentos que

    influenciariam os jogos da poca, o maior mudana foi o fato dos jogadores terem crescido.Com este problema em mos, a indstria de jogos teria que contar com novos sucessos

    para seus novos ttulos a fim de atingir os pblicos de diversas idades. Foi com este

    pensamento que a empresa Sega acabou lanando o console Mega Drive (Sega, 1988) e o

    jogo Sonic (Sega, 1991), que contava com um personagem de aparncia rebelde e uma

    jogabilidade mais rpida que os jogos atuais ofereciam.

    A Nintendo por sua vez em parceria com a Sony tentava lanar um novo console no

    mercado, mas devido a desavenas contratuais a Sony foi dispensada do projeto e a Nintendoacabaria contribuindo com a criao de uma das maiores empresas no cenrio de games

    atuais, a marca Playstation (Sony, 1994) (DISCOVERY CHANNEL, 2006).

    Com este console a Sony conseguia atingir aquele pblico que havia crescido jogando

    videogame, porm no era mais atendido com os jogos das franquias da Sega e Nintendo. Foi

    nessa lacuna que a Sony trabalhou e com um console moderno e mais eficiente, dispensando o

    uso de cartuchos e usando CDs. Isso fazia com que a qualidade dos grficos e sons tivessem

    uma qualidade elevada. Agora os jogos teriam maiores recursos e isto disponibilizariaambientaes e trilhas sonoras jamais vistas na poca.

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    CONCEPO DE JOGOS

    Antes de se comear a produzir umgame preciso ter uma idia e desenvolv-la. Sem

    isso o seu projeto de jogo no possui nenhuma referncia para onde seguir.

    Um bom modo para se conseguir uma boa idia e, tambm, desenvolv-la, organizar

    brainstormings, onde as pessoas envolvidas no projeto se renem para jogar na mesa um

    turbilho de idias. Todos os envolvidos do suas idias e as mesmas so discutidas

    parcialmente, para se escolher quais podem ser boas para o desenvolvimento de um jogo.

    Falando sobre o brainstormingclssico, em particular, observa-se que ele a tcnica

    criativa mais utilizada em funo dos resultados imediatos que oferece, bem como da

    ausncia de regras rgidas a serem seguidas. (ALVES, 2007).

    Segundo Bethke (2003), essa tcnica tem como vantagem o compartilhamento do

    trabalho, j que cada participante mostra suas idias e seus pontos de vista em relao aos

    temas abordados. Outro detalhe mostrado que, quando o projeto se desenvolve em cima da

    idia de uma nica pessoa, o jogo fica limitado s vises da mesma. O problema com essa

    abordagem que hoje em dia os projetos de jogos so grandes. difcil uma nica pessoa ser

    responsvel por todo o projeto.Demonstrando o funcionamento do brainstorming, durante seu acontecimento, as

    melhores idias discutidas so separadas e posteriormente analisadas mais a fundo para serem

    desenvolvidas. Porm, todas as outras idias devem ser guardadas, pois podem ser

    aproveitadas.

    Segundo Rollings e Adams (2003), boas idias podem vir de qualquer lugar: dos

    acontecimentos do dia a dia, de sonhos, ou at mesmo de outros jogos, onde, idias j

    desenvolvidas, so melhoradas ou tratadas de outra maneira. Toda idia, por mais simples queseja, pode ser evoluda e melhorada. Um exemplo disso o jogo Paperboy (ATARI, 1982).

    Algum teve a idia de se fazer um jogo de um entregador de jornais que anda pelas ruas em

    cima de sua bicicleta fazendo entregas. primeira vista, a idia no parece to estimulante,

    porm, com o algo a mais que foi colocado no jogo (desafios, perigos, entre outras coisas) ele

    acabou se tornando um sucesso dos consoles.

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    Rouse (2001) separa a origem das idias de jogos em trs fontes: jogabilidade1,

    tecnologia e histria. Essas trs fontes so interligadas. Quando a idia surge de uma delas, as

    outras ficam limitadas, facilitando o seu desenvolvimento. Por exemplo, quando se pensa em

    um jogo com viso em primeira pessoa (onde a viso do jogador a viso do personagem)

    normalmente o projeto se limita a jogos de ao com uma histria menos detalhada, dando

    nfase a batalhas e conflitos que o jogador se envolver.

    A fonte mais comum de idias a jogabilidade. Essa fonte normalmente utiliza como

    base os jogos existentes no mercado e a principal preocupao nesse caso a maneira que o

    jogador ir interagir com o jogo. O jogo ser de plataforma 2D? Ter viso de cima? Ser 3D

    e em terceira pessoa (onde a viso do jogo distante do personagem)? Ser um jogo de

    corrida ou um FPS ( First Person Shooter, ou tiro em primeira pessoa)? A partir dajogabilidade muito fcil se posicionar quanto ao tipo de jogo, j que cada gnero possui suas

    prprias caractersticas de jogabilidade. Um jogo de estratgia normalmente tem viso

    superior e voc tem o controle como um deus; um jogo de plataforma costuma ser um jogo de

    ao ou aventura, e assim por diante.

    Quando se usa a tecnologia como fonte da idia, normalmente ela se limita ao uso de

    um motor existente ou a ser criado. Esses motores, ou engines, so sistemas que auxiliam no

    desenvolvimento dos jogos. Existem vrias engines para vrios tipos de jogos. Duas engines bastantes conhecidas so a Unreal Engine (Epic Games, 1998), sistema que auxilia na

    produo de jogos 3D em primeira e terceira pessoa; e o RPG Maker (Enterbrain, 1998),

    sistema para produo de jogos de RPG em 2D.

    O uso de engines bastante comum no mundo da produo de jogos. Isso torna a

    produo do jogo mais simples. Ao invs de ter que se preocupar com a programao do

    motor do jogo, pode-se investir mais na arte, na histria, ou em outros pontos, j que ele est

    pronto.Finalizando, comear a idia pela historia bastante incomum. Normalmente quando

    se pensa na histria, paralelamente est-se pensando na jogabilidade. O surgimento da histria

    vem junto do estilo de jogo que se quer desenvolver.

    Todas as tcnicas aqui descritas ajudam a desenvolver boas idias para jogos. Mas isso

    no tudo. preciso que as idias sejam pensadas e desenvolvidas de acordo com o objetivo

    do projeto, ou que tipo de experincia voc quer que o jogador viva com o jogo.

    1 Maneira que o jogo de computador projetado e as habilidades que voc precisa para jogar. (LONGMAN)

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    1.6. DESIGN DOCUMENT

    A idia para o projeto de um jogo pode vir de vrias maneiras e o seu desenvolvimento

    pode seguir diferentes caminhos. Quando se faz um jogo sozinho, ou sem compromisso,

    normalmente os envolvidos, ou o indivduo, pensa na arte, na msica e na programao, no

    se preocupando com documentao e com processo. Porm, na produo de um jogo

    profissional, uma abordagem como essa est fora de cogitao. Normalmente (principalmente

    na rea de jogos) no se est sozinho - grandes grupos esto comprometidos na sua

    construo.

    Como descrito por Rollings e Adams (2003), no desenvolvimento de jogos comerciais

    modernos, o time de desenvolvimento possui de 20 a 50 pessoas. Com essa quantidade de

    pessoas envolvidas no se pode construir um game com milhares de caractersticas, arquivos,

    desenhos, animaes, filmes e sons sem um controle geral. Sem isso, partes do trabalho

    podem ser perdidas ou inutilizadas, e o trabalho torna-se difcil de ser desenvolvido.

    Diferentes desenvolvedores requerem diferentes graus de formalidade, mas agora

    todas as companhias srias de jogo adotam ter algum tipo de projeto escrito antes de comear

    a trabalhar. (ROLLINGS e ADAMS, 2003)

    Um documento comum para desenvolvimento de jogos o Game Design Document.

    Esse documento aborda desde os conceitos simples do jogo at as definies detalhadas, arte e

    histria.

    Segundo Pedersen (2003), oDesign Document o relato detalhado dogame designer2

    sobre as caractersticas do jogo. Esse documento engloba a linha da histria, as falas dos

    personagens, os mundos, cidades, trabalhos de arte, sons ambientes, efeitos sonoros,

    programao, e comportamento em relao Inteligncia Artificial3, entre outras coisas.

    Esse documento ser til para todo o desenvolvimento do projeto. a partir dele que

    todas as equipes envolvidas iro se basear para o detalhamento e cumprimento de suas tarefas.

    a partir deste documento que os programadores (geralmente o programador lderou diretor tcnico) e o artista (normalmente o artista chefe) se referem aodocumentar a especificao tcnica, que explica em detalhes as questes tcnicas detoda codificao do jogo, cdigo da engine (sistema do jogo), e os trabalhosartsticos e arquivos de udio... (PEDERSEN, 2003).

    2 Pessoa que coordena os aspectos gerais do projeto, semelhante ao diretor de um filme3 Campo da cincia que busca, atravs da computao, a simulao da capacidade do ser humano de pensar eresolver problemas (DA SILVA, 2009).

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    ODesign Documentdeve abranger todos os parmetros presentes no projeto do jogo.

    O conceito se existe alguma coisa no jogo, ele deve aparecer e ser descrito no Design

    Document". (PEDERSEN, 2003)

    O objetivo-chave doDesign Document, como mostrado por Rollings e Adams (2003),

    documentar todas as decises feitas nos encontros, brainstorms, reunies e nas conversas no

    almoo. Isso faz com que as idias confusas e vagas se tornem planos explcitos, onde as

    pessoas tomaro conscincia de que daquele jeito que deve ser feito. Isso evita que erros ou

    inconsistncias apaream no meio da construo do jogo proveniente de uma idia mal

    entendida.

    Mesmo se ningum l-lo inteiramente, uma idia por escrito uma deciso tomada,

    uma concluso. Se uma caracterstica de um jogo no descrita, h uma boa chanceque ela seja ignorada e que algum vai ter que faz-la sem nenhuma base, ou, piorainda, que cada parte da equipe ir trabalhar para um objetivo diferente. muitomais fcil e barato corrigir um erro de projeto antes de qualquer cdigo ser escritoou antes de qualquer trabalho artstico ser criado. (ROLLINGS e ADAMS, 2003)

    Esse documento muito importante, no apenas para os desenvolvedores de jogos.

    Normalmente so utilizados trs tipos de Design Documents, um para cada objetivo do

    projeto. So eles o documento de conceitos gerais ou documento de uma pgina (One Page ou

    High ConceptsDocument), o de tratamento do jogo ou de conceitos (Game Treatment

    Document), e oscriptdo jogo (Game Script Design Document).

    1.6.1. Conceitos gerais ou documento de uma pgina (High Concepts)

    O documento de uma pgina o primeiro documento que deve ser feito pelo game

    designer. Nele ir conter os pontos principais do projeto e informaes para a venda do

    produto, e a partir dele que ser formada a base de todo o jogo."Um documento de uma pagina explica e vende o conceito do seu jogo para os

    editores e desenvolvedores, e coloca suas idias e viso em um documento conciso

    (PEDERSEN, 2003). a partir dele que o projeto tomar incio e que as publicadoras vo

    tomar conhecimento do jogo.

    Escrever o documento de conceitos gerais o primeiro passo aps se rabiscar a idiainicial. Seu objetivo fundamental para expressar o esprito do jogo. Assim como oobjetivo de um currculo fazer voc obter uma entrevista de trabalho, o objetivo de

    documento de conceitos gerais te fazer obter uma audincia de algum, umprodutor ou editora executiva. Ele expe as idias chave no papel em um tamanhoque ele possa ser lido em poucos minutos. (ROLLINGS e ADAMS, 2003)

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    No h uma regra fixa quanto construo desse documento, mas segundo Rollings e

    Adams (2003), a estrutura do documento pode ser da seguinte forma:

    Ttulo: Um ttulo simples com o nome do jogo e o nome dogame designer.

    Conceito Geral: um pargrafo definindo o jogo. Nessa definio a idia deve ser

    passada em duas ou trs linhas de texto. Esse conceito no pode ser comprido e deve ser claro,

    pois a partir dessa definio que ser feita a venda do projeto aos seus publicadores.

    Pedersen (2003) tem uma definio interessante sobre este conceito:

    A primeira frase a mais importante e freqentemente a mais difcil de ser escrita.Em uma frase voc deve descrever o conceito do seu jogo importante que sejaentendida bem esta regra: necessrio explicar todo o jogo em UMA FRASE.Normalmente, a frase uma repetio do ttulo do jogo e inclui o gnero e uma

    descrio bsica ou viso geral do projeto (PEDERSEN, 2003).

    Caractersticas: Tpicos com as principais caractersticas do seu jogo. Devem ser

    descritos alguns pontos gerais do seu jogo.

    Motivao do jogador: Descrio dos objetivos do jogador e dos tipos de desafios

    que ele enfrentar durando o jogo. Isso pode dar uma idia para qual tipo de pessoa o jogo

    feito. Se so os jogadores casuais, que gostam de jogos rpidos, ou se so os chamados

    jogadores hard core, que preferem jogos envolventes e desafiadores.

    Gnero: Indica qual o gnero do jogo, ou quais gneros o jogo engloba. Por exemplo:Jogos de ao, aventura, RPG4 (role playing game), quebra-cabea, etc.

    Publico alvo: Demonstra para qual tipo de pessoa o jogo foi feito, dando uma idia de

    quem poder compr-lo. Nesse item ogame designerdeve ir alm da definio de jogadores

    casuais e hard core. Aqui se deve descrever o pblico especfico. Por exemplo, pessoas que

    gostam de jogos antigos clssicos, ou meninas adolescentes, ou pblico relacionado rea de

    educao.

    Competio: Se h algum tipo de jogo semelhante no mercado atual, essa seo irmostrar quais so as suas particularidades em comparao a eles.

    Pontos nicos: Aqui se coloca quais os pontos nicos do seu jogo, coisas novas ou

    nunca vistas em outros jogos como novas tecnologias ou novas maneiras de se jogar.

    Plataforma: Sistema para qual o seu jogo ser feito. Plataforma Windows, Linux, ou

    consoles (vdeo games) como Xbox (Microsoft), Playstation (Sony) ou Wii (Nintendo).

    4 Jogo derivado do RPG de papel, onde cada pessoa interpreta um personagem e evolui com o desenrolar de umahistoria criada e contada pelo Mestre (um dos componentes do grupo de jogo responsvel por controlar o fluxodo jogo e da historia).

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    Objetivos do Projeto: Aqui se colocam quais so os objetivos do projeto. Ser

    mostrado que emoes, experincias ou desafios ogame designere sua equipe querem passar

    ao jogador com o jogo.

    1.6.2. Tratamento do jogo (Game Treatment)

    O documento de tratamento o documento que vai enfatizar a venda do seu projeto.

    Quando se apresenta a idia do seu jogo utilizando o documento de conceitos gerais, no se

    tem muitos detalhes sobre o jogo.

    Esse documento serve para despertar o interesse das pessoas envolvidas e dos

    publicadores e conseguir um tempo a mais pra eles ouvirem sobre o projeto. Como mostrado

    por Fullerton (2008), o papel do desenvolvedor produzir o jogo, e da publicadora, financiar

    e distribuir o produto. Comparando com o ramo musical, segundo Conecte (2009), a equipe

    desenvolvedora seria a banda, e os publicadores, a gravadora. Por isso to importante, para o

    grupo desenvolvedor profissional, conquist-los.

    Ao se ter a idia aceita, o game designer deve usar de recursos para conquistar os

    publicadores. O documento de tratamento o que vai fazer o marketing e dar importncia ao

    seu produto, alm dos slides que acompanharo a apresentao aos publicadores.

    Para fazer com que o seu projeto chame ateno, uma das estratgias deixar o

    documento de tratamento bem apresentado. O documento de conceitos deve ser apresentado

    em uma encadernao profissional, em bom papel, com uma capa chamativa e excelentes

    artes de jogo atravs das paginas (BATES, 2004).Ele deve ser chamativo de forma que, para

    quem estiver lendo, tenha vontade de aceitar a idia. Porm, na apresentao do projeto, deve-

    se distribuir o documento por ltimo. Isso evita que as pessoas deixem de prestar ateno em

    voc para fazer comentrios sobre o documento.

    Em termos de contedo, esse documento deve conter todos os itens do documento de

    uma pagina com algumas outras particularidades. Porm, esses itens tero que ser mais bem

    trabalhados e especificados, visando dar uma melhor explanao do projeto para o leitor.

    Segundo Bates (2004) o documento de tratamento do jogo deve conter um conceito

    geral, explicaes sobre o gnero, plataforma, pblico-alvo, e outros itens do documento de

    conceitos gerais, incluindo tambm questes de custo, de projeto e de mercado, como o

    oramento, cronograma, analise de risco, entre outros.

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    De acordo com Rollings e Adams (2003), a confeco desse documento pode ser feita

    a partir dos seguintes itens e com a seguinte formatao.

    Pagina de ttulo: A pgina de ttulo deve conter o nome do jogo, dos autores, data, e

    alguma outra informao de direitos autorais ou confidenciais. Essa pgina deve ser bastante

    chamativa para despertar o interesse no leitor. ...o designer quer que ele seja atraente e

    divertido, e no como um documento de legislao. Se for possvel, inclui-se uma grande foto

    colorida (ROLLINGS e ADAMS, 2003).

    Sumrio executivo: Assim como as caractersticas do documento de conceitos gerais,

    esse sumrio um texto que demonstra as caractersticas do jogo, como ele vai ser e quais so

    os principais pontos que o leitor deve saber pra ter idia de que se trata seu jogo.Resumo do Jogo: De acordo com Rollings e Adams (2003), esta se torna uma parte

    de grande importncia, j que onde se discute como ser o jogo. Sendo ela dividida em:

    Conceito Geral: Igual ao conceito geral do documento de uma pagina, mas

    aqui mais coisas podem ser descritas, especificadas, e melhor trabalhadas, no

    tendo limite de trs linhas.

    Gnero: Aqui se define o gnero do jogo, porm esse ser descrito mais

    detalhadamente, dando exemplo de outros jogos no mercado semelhantes, senecessrio.

    Ganchos: Um gancho qualquer elemento grfico, auditivo, de jogabilidade,

    enredo ou de tema que ir atrair o jogador para o jogo e que (...) o manter l

    (ROLLINGS e ADAMS, 2003). Nessa seo so mostrados quais so os

    pontos-chave do jogo, ou o que far uma pessoa comprar esse jogo. Isso inclui

    questes de grficos, qual a maneira que o jogador ir visualizar e jogar, ou at

    emoes passadas pelo jogo. Licena: So descritas as licenas que o jogo ter no caso dele ser baseado em

    algum filme ou no caso de se utilizarem produtos de outras empresas, como

    usar carros conhecidos em um jogo de corrida ou engines.

    Destaques de Jogabilidade: Aqui sero descritas as experincias que o

    jogador ter jogando o seu jogo. Listam-se os itens que se destacam ou que so

    chamativos no seu projeto e qual sua ligao com o jogador. Se existem itens

    para o jogador colecionar, diferentes lugares pra se ver ou desafios queencontrar.

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    Destaques Online: Se o seu jogo contm algum modo online ou multiplayer

    (entre vrios jogadores), as particularidades da tecnologia so descritas em um

    bloco nico separado. Descrevem-se nessa seo quais as caractersticas desse

    modo de jogo (se o mesmo no for um jogo apenas online). Faz-se uma

    explicao sobre as tecnologias utilizadas e o que o modo online oferece ao

    jogador como travamento de batalhas entre amigos, suporte para conversa,

    quais os modos de jogo online que o jogo ter, entre outras coisas.

    Destaques Tecnolgicos: Qualquer tecnologia utilizada no seu jogo pode ser

    descrita, principalmente as novas tecnologias. Se o jogo possui algo inovador

    ou diferente, isso deve ser informado aos publicadores. Essas tecnologias

    envolvem tanto questes de programao quanto as questes de tratamento do

    ambiente de jogo, como nova tecnologia de grficos, ou novo modo de jogar.

    Destaques de Arte e udio: Aqui onde ser colocado qualquer detalhe

    especial sobre a arte e o udio que ser incluso no jogo. Muitos jogos agora

    tem como caractersticas sonoras grupos de pop ou rap, ou msicas de dana de

    DJs famosos. Estes so, obviamente, grandes pontos de venda para o produto,

    por isso, deve-se mencion-los claramente (ROLLINGS e ADAMS, 2003). Se

    sua arte ou animao tiver algo especial ou diferente, esse deve ser tratadoaqui. Exemplos disso a captura de movimentos para as animaes, a

    utilizao de ginastas e atores para a movimentao de personagens, entre

    outras coisas.

    Hardware: Sero mostradas quais as plataformas que o jogo ser rodado, alm

    de informaes sobre a configurao mnima e a ideal de hardware para se

    jogar.

    Detalhes da produo: Um documento de tratamento voltado para mostrar aospublicadores deve conter os detalhes da produo. aqui que estaro descritas as partes

    prticas e a situao do projeto. A partir dessa parte, os publicadores tero conhecimento da

    situao atual do projeto e de como vai ser o andamento da sua construo (itens importantes

    para tomar uma deciso do investimento). Segue abaixo os tpicos que devero conter nessa

    seo.

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    Estado atual: Descreve-se aqui em qual fase o projeto se encontra e quais

    partes do projeto j foram produzidas. Resumindo, a situao do projeto. A

    partir daqui os publicadores tero uma idia mais concreta da capacidade e do

    trabalho da equipe envolvida. Se o projeto ainda no possui nenhuma parte

    concreta, esse item no deve ser includo.

    Time de desenvolvimento: A equipe de desenvolvimento ser apresentada no

    tratamento. Deve-se descrever uma breve apresentao dos componentes da

    equipe (no mximo trs linhas para cada pessoa). Se o grupo for grande,

    apresentam-se apenas os lderes e pessoas especiais (pessoas conhecidas ou

    famosas na rea).

    Oramento: Nessa seo se descreve uma estimativa superficial sobre o custo

    do projeto.

    Isso permite que os editores saibam aproximadamente quo grande so asambies dos envolvidos. Se for dito quinhentos mil dlares aqui, osprodutores sabero que o projeto pequeno, se for dito cinco milhes dedlares, eles sabem que se pretende construir um sucesso de pblico. Neste ponto (...) qualquer nmero apenas uma orientao. O nmero querealmente importa ser o mostrado no contrato (ROLLINGS e ADAMS,2003).

    Cronograma: Aqui ser descrito uma idia do cronograma do projeto.

    Segundo Rollings e Adams (2003), essa informao serve apenas para guiar a

    publicadora, dando a eles uma noo da ambio da equipe desenvolvedora.

    Competio: Essa parte do documento serve para se descrever os pontos

    competitivos do seu jogo. Com quais jogos ele pode ser comparado e em quais

    pontos o seu jogo se sobressai sobre os outros que esto sendo produzidos no

    mesmo momento. Para obter essas informaes preciso ler a imprensa e os

    sites das produtoras para descobrir quais recursos eles esperam incluir(ROLLINGS e ADAMS, 2003).

    Mundo do Jogo

    Historia de fundo: Se seu jogo possui histria, aqui se coloca a sua base.

    Nessa seo descrito o desafio inicial do jogo, descrevendo a parte inicial da

    histria e do enredo e seu plano de fundo.

    Objetivo: Aqui se coloca qual o objetivo bsico do jogador no mundo do jogo

    (ROLLINGS e ADAMS, 2003). No necessrio colocar o objetivo real dojogador, mas, o desafio ou objetivo inicial.

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    Personagens: Se o jogo j possui alguns personagens que podem ser

    importantes para a venda do produto, recomendvel coloc-los aqui.

    interessante descrever o personagem, colocar imagens, uma breve histria e

    principais habilidades de cada um.

    Misso ou Progresso da Histria: Descreve-se uma idia do fluxo da historia

    do jogo demonstrando as seqncias e reviravoltas existentes. Porm, no

    necessrio entrar em detalhes quanto a isso. O objetivo real desse tpico

    mostrar como a seqncia da histria vai se comportar, apenas dizendo que ir

    acontecer, sem dizer especificamente o que.

    1.6.3. Scriptdo jogo

    O script do jogo o maior dos documentos de design existentes na criao de jogos. A

    sua funo detalhar tudo o que o projeto vai envolver: jogabilidade, mundo do jogo, histria

    arte, udio, entre outros.

    aconselhvel que esse documento seja de acesso a toda a equipe. Segundo Rollings e

    Adams (2003), uma boa maneira de se disponibilizar esse documento, via web como um site

    da internet, fazendo com que todos da equipe tenham um fcil acesso ao mesmo.

    No se entrar em detalhes desse documento nesse captulo. Os itens que existem

    nesse documento sero descritos na fase do prximo captulo (Game design), onde ser

    formulado praticamente todo o contedo do jogo.

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    DESIGN DE JOGOS

    Desde que existem os jogos existe o conceito de design degames. Muitas pessoas, aoelaborar um jogo ou passatempo simples, mesmo que no reconheam, exercem o papel

    fundamental de designer, onde ele executa um processo da elaborao de um jogo.

    O design pode ser definido como um processo de desenhar ou projetar algo que ser

    feito ou construdo (LONGMAN, 2009). Rollings e Adams (2003) defendem que o design

    de um jogo um processo tanto artstico quanto tecnolgico. Definem o design como um

    processo de imaginar o jogo, definir como funcionar, descrever os elementos que fazem o

    jogo e transmitir a informao para o time que ir desenvolver.Sero descritos neste capitulo os principais aspectos da etapa de design de um jogo:

    enredo e personagens, mecnica de jogo e level design.

    1.7. MECNICAS DE JOGO

    As mecnicas de jogo ( game mechanics) so elementos que descrevem o seu

    funcionamento. Em outras palavras, ela traduz a viso do designergerando um conjunto deregras que sero seguidas pelos desenvolvedores (programadores) para produzir um motor

    que as interprete e reproduza de modo que ela faa as interaes no jogo (ROLLINGS e

    ADAMS, 2003).

    a partir da mecnica do jogo que as aes do jogador tomam forma e mudam o

    ambiente em que ele se encontra, trazendo o realismo ao ambiente virtual. Para trazer esse

    realismo os desenvolvedores se baseiam em propriedades do mundo real, tal como leis fsicas

    e fenmenos naturais.Por mais que o jogo seja abstrato, sempre haver uma ligao com a realidade. Por

    exemplo, o jogo Pacman (Namco, 1980), que tem como objetivo guiar o personagem por um

    labirinto para que ele possa capturar o maior nmero de bolinhas e no ser pego pelo inimigo.

    Mesmo sendo um jogo no qual o personagem, mundo e histria no existam no mundo real,

    ele possui caractersticas da realidade como o ato do personagem capturar as bolinhas ou no

    poder atravessar uma parede.

    A mecnica do jogo no engloba apenas as regras do mundo do jogo, mas, tambm,uma sequncia de regras e definies sobre o sistema dos personagens, objetos do jogo e

    controle, com seus relacionamentos e comportamentos.

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    Para que seja mais fcil a compreenso, abaixo ser explicado alguns elementos que

    compe a mecnica do jogo.

    1.7.1. Espao

    O espao todo o ambiente do jogo, os diversos lugares que existiro em um jogo

    como cidades, prdios, ruas, etc. Nessa etapa o espao definido como uma construo

    matemtica. (SCHELL, 2008)

    O espao dentro de um jogo deve conter algumas propriedades como a distncia entre

    estruturas que ocupam o espao, se estas estruturas sero relacionadas ou no entre si e se elas

    sero continuas ou no.

    1.7.2. Objetos

    Os objetos dentro de um jogo podem ser formados por apenas um bloco ou uma unio

    de blocos que interagem entre si. Esse pode ser fsico, abstrato ou ambos. Um bom exemplo

    de objetos se encontra num jogo de Damas, onde cada pea um objeto que, dentro do jogo,

    pode ter comportamentos diferentes uma da outra, mas sempre seguindo as regras criadas na

    programao. (SICART, 2009)

    Cada objeto em um jogo possui suas propriedades, comportamentos e suas relaes

    com os demais objetos dentro do mesmo ambiente. So essas as caractersticas que diferem

    um objeto do outro, pois cada um ser um objeto diferente, mesmo que eles tenham

    propriedades e comportamentos semelhantes ou at mesmo que eles sejam relacionados um

    ao outro.

    1.7.3. Propriedades

    Todo objeto geralmente tm um ou mais atributos... (SCHELL, 2008). Os atributos

    (ou propriedades) de um objeto so as suas caractersticas no qual descrevem os seus

    aspectos. Essas podem ser definidas como variveis durante o desenrolar do jogo ou se

    mantm constantes.

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    "..Atributos podem ser estticos (...), nunca mudando ao longo do jogo, ou

    dinmicos..." (SCHELL, 2008). Os objetos simples que no possuem muitas propriedades so

    aqueles que sofrem menores mudanas ao decorrer do jogo. Um objeto mais complexo, como

    em um jogo de RPG, em que os objetos tero mais propriedades, como vida, fora, destreza,

    vitalidade, constantemente sofrero mudanas, pois esto ligadas diretamente ao nvel do

    personagem.

    Figura 1 - Propriedades do personagem em Fallout 3 (Bethesda, 2008)

    1.7.4. Comportamento

    So todas as aes que um objeto pode executar. O comportamento da pea torre em

    um jogo de xadrez mover-se na horizontal ou vertical at onde o caminho permanea livre,

    sem bloqueio de outra pea, ou capturar uma pea nesta mesma condio. J no jogo Doom

    (ID Software, 1993) o personagem pode, correr, andar, pular, atirar, coletar itens, etc. Os

    comportamentos de um objeto variam de acordo com o tipo e estilo de jogo.

    Todo comportamento segue regras impostas pelo sistema. Em um jogo de xadrez a

    pea denominada Rainha no pode sair pelo tabuleiro capturando todas as peas ou pulando

    peas para alcanar o outro lado. Isso s no possvel porque existem regras.

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    Existem regras simples como a limitao da rainha em um jogo de xadrez, onde ela

    pode andar nas horizontais, verticais e as diagonais, no podendo pular peas e nem capturar

    mais de uma pea por rodada. Em jogos onde existem aes com um nvel de complexidade

    maior a dificuldade em se controlar os objetos com eficcia tambm maior.

    Essas regras que limitam os objetos nos jogos so responsveis por proporcionar maior

    realidade ao jogo, pois tentam simular ao mximo as caractersticas do mundo real ou as

    impostas do mundo do jogo.

    1.7.5. Relaes

    A relao entre os objetos o que constri o sistema, pois sem estas relaes ele no

    existe. Para que o sistema possa realmente ser um sistema seus componentes devem interagir

    uns com os outros. Relaes podem ser descritas de diversas maneiras. Pode-se considerar

    como relaes uma batalha entre dois personagens em um jogo, ou o simples exemplo do Pac-

    man, onde o personagem interage com as bolinhas, capturando-as, e com os fantasmas, que o

    destroem quando ele alcanado.

    Existem vrios tipos de relaes: fixas e dinmicas. As relaes fixas so aquelas que

    no so perdidas durante o jogo. Por exemplo, uma porta de correr sempre abre para ummesmo sentido e fecha no sentido oposto. J as relaes dinmicas mudam ao desenrolar do

    jogo. Um exemplo de relacionamento dinmico ... o movimento das damas em um

    tabuleiro de damas, onde as peas avanam no tabuleiro, saltam e capturam peas do

    adversrio ao longo do caminho. Enquanto isso, sua relao com o tabuleiro e para as outras

    peas ficam em continua mudana (FULLERTON, 2003).

    Um fator importante na relao entre os objetos so as regras aos quais eles so

    expostos. Essas determinam as limitaes, suporte e, em alguns casos, o tempo que iracontecer o relacionamento.

    1.7.6. Aes

    So as aes que podem ocorrer dentro do jogo. Em outras palavras, os verbos do jogo

    como andar, correr, saltar, atirar e escalar. Tudo o que pode ser feito dentro de um jogo

    definido nas aes, que no so apenas do jogador e, sim, do sistema inteiro. (SCHELL,2008).

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    Para definir melhor as aes pode-se dividi-la em duas partes: a ao que certo

    personagem ou parte do sistema pode fazer, como em um jogo de xadrez onde a pea cavalo

    pode tomar outras peas ou saltar por cima delas para chegar a sua casa objetivo; e a ao

    resultante de outra ao, possvel de observar estes quando se tem uma imagem mais

    abrangente do jogo, como exemplo no xadrez, o movimento de uma pea pode terminar em

    vrias outras aes como: um cheque, cheque-mate ou uma pea a menos no jogo.

    1.7.7. Regras

    As regras dentro da mecnica de jogos definem como os objetos podem agir e interagir

    para que as aes aconteam. (ROLLINGS e ADAMS, 2003) As regras so essenciais para o

    jogo, pois elas, alm de fazer com que tudo acontea, adicionam ao jogo um tpico crucial, as

    metas.

    As regras devem ser pensadas e produzidas, pois podem gerar um mau entendimento

    e, assim, gerar grandes perdas para o jogador e para empresa produtora, pois podem confundi-

    lo (FULLERTON, 2003).

    1.7.8. Interface

    Um interesse especial deve ser dado a interface, pois nela que surge a relao

    jogador e jogo. Segundo Bethke (2003), a interface deve possuir os itens mais importantes

    para o andamento do jogo e posicionamento do jogador. Exemplos desses itens so a vida do

    personagem, nvel de magia, tempo, distncia do inimigo, mapa, radar, entre outros.

    No desenvolvimento da Interface Lantinga e MacDonell (2000), definem os trs

    principais objetivos de uma interface como Interao, Informao e Entretenimento.

    Interao: O principal objetivo de uma interface em qualquer programa que

    necessite de um usurio. No jogo o que faz a comunicao de dados entre

    jogador e a lgica do jogo.A Interface diz ao jogador o que acontece no jogo e

    deixa responder de acordo(LANTINGA e MACDONELL, 2000).

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    Informao: A interface deve mostrar informaes ao jogador sobre os

    eventos que ocorrem, personagem e objetos, para que o jogador possa tomar a

    devida ao em um jogo. Lantinga e MacDonell (2000), mostram que em

    muitas vezes uma informao visual vale muito mais que uma informao

    escrita, podendo ser feito atravs de uma ilustrao ou uma representao

    simblica.

    Entretenimento: Neste ponto o objetivo da interface torn-la atrativa aos

    olhos do jogador. Criar cenrios bem detalhados, ter bons grficos,

    personagens bem feitos alem de outros elementos visuais tomam grande

    importncia em uma boa interface, esses elementos se bem trabalhados tornam

    o jogo mais atrativo aos jogadores.

    Mas ao ser desenvolvida a interface com grficos de ltima gerao, com uma tela

    cheia de objetos transbordando informao e detalhes. Se a interface se tornar muito

    complexa ou de difcil controle o jogador logo perder o interesse e passar a ter seguidas

    frustraes. Lantinga e MacDonell (2000) falam que uma boa interface parte de trs

    princpios para alcanar os objetivos apresentados, que so Simplicidade, Consistncia e

    Imerso.

    Simplicidade: Este princpio tira o sono de muitos dos desenvolvedores dejogos, tornar algo de fcil interpretao e manipulao por parte do jogador, ou

    o mais intuitivo possvel. Com isso

    Elegncia e facilidade de utilizao so mais importantes do que o aumento dafuncionalidade. A concretizao deste compromisso nunca fcil. Frequentemente,a equipe vai argumentar sobre o assunto durante meses. Se incluir uma caractersticano vital custar muito da interface, melhor estar sem ela (BATES, 2004).

    Consistncia: manter a coerncia da interface do inicio ao fim do jogo.

    Definir um bom layoutde tela ajudar a criar uma interface consistente, j que

    est definido um padro de tela. Segundo Lantinga e MacDonell (2000), no h

    necessidade de manter o layout de telas idntico no decorrer de jogo, mas

    manter a lgica do layoutpara que o jogador possa antecipar seus movimento

    ou recolher informaes durante o jogo.

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    Imerso: o que torna a experincia do jogo nica, neste ponto a interface

    deve possuir todos os elementos que compem o jogo a um nvel de qualidade

    ou realismo alto para que o jogador se sinta dentro do jogo. Os elementos

    como um bom plano de fundo com efeitos sonoros, qualidade visual e cenas

    bem elaboradas tornam essa sensao maior. Cada um destes segmentos

    constitui uma importante interface para o jogo. Apesar de geralmente serem

    tratadas separadamente, devem ser integradas, a fim de manter a imerso dos

    jogadores no jogo (ROWLLINS e ADAMS, 2003).

    Como descrito por Fullerton (2003), a interface o que vai mostrar o progresso do

    jogador, quais so suas possveis aes e objetivos. "A interface para o jogo (...) trabalha em

    conjunto com os controles e com o ponto de vista para criar a experincia do jogador, e ele

    precisa ser extremamente compreensvel" (FULLERTON, 2003).

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    1.8. ENREDO, NARRATIVA E PERSONAGENS

    Com o passar do tempo e a evoluo contnua do mundo dos jogos eletrnicos, onde o

    consumidor tem sua disposio consoles com recursos cada vez melhores, os jogos tambm

    evoluram. Isso vem como conseqncia do prprio consumidor e ser humano que no fica

    parado no tempo, sempre almejando novidades. Com isso, a prpria histria dos jogos mostra

    que no se pode ficar sempre dando voltas no mesmo lugar com ocorrido na Era Negra dos

    Jogos, onde o mercado de jogos simplesmente decaiu pelo simples fato de sempre estarem

    lanando o mesmo jogo sem nenhuma novidade e qualidade. Com isso, o consumidor, por

    caracterstica, tende a largar o que se torna repetitivo. Mas para a sorte de um setor quase

    extinto surgiu uma nova idia no desenvolvimento dos jogos: dar um propsito ou uma

    motivao para o jogador. Fazer com que o jogador se sinta no mundo do jogo. Para fazer

    essa imerso do jogador, nada melhor do que contar uma histria.

    Existem muitas maneiras de se contar uma histria, quer seja dentro de um jogo oude outra forma. Devido necessidade humana de formular histrias em torno detudo que percebido, o caminho para contar essas histrias to infinita quanto aimaginao (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

    No princpio eram motivaes simples, como mostrado no jogo Donkey Kong(NINTENDO, 1981), onde o designer Shigero Miyamoto utilizou uma idia muito simples:

    deu personalidade e caractersticas bsicas aos personagens do jogo. Criou o heri, cujas

    caractersticas mais marcantes eram ser um bombeiro gordinho italiano com bigode; o vilo,

    sendo um gorila que rapta a princesa (o personagem indefeso, que, posteriormente, ser salvo

    pelo heri). Nesse jogo, o vilo sempre estaria no topo do cenrio com a princesa raptada e o

    heri, na parte inferior, teria de subir para salv-la.

    Foi a partir de contextos simples que a idia de motivao ao jogador mudou o modo

    como os jogos so tratados. Nesse contexto de evoluo surgiu, com o tempo, a narrativa, que

    se tornou to importante para o jogo quanto um roteiro para um filme, tornando-se muito

    similares em muitos aspectos, mas muito diferente em outros.

    Simplesmente tratar um jogo como um romance ou filme no o caminho a se percorrer, porque at mesmo o mais simples jogo tanto interativo quanto nolinear, ao contrrio dos filmes e romances. O jogador no se sentir motivado emseguir somente passo a passo o que foi planejado (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

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    Normalmente um jogo baseado em uma idia, que geralmente a base de uma

    histria. No adianta escrever uma histria completa com incio, meio e fim antes de iniciar o

    jogo, pois a histria em si far parte do jogo e no o contrrio. A histria deve ser o atrativo e

    a motivao do jogador, pois um enredo bem elaborado e aplicado ao jogo s tem a torn-lo

    melhor. Pode-se elaborar e evoluir o enredo de diferentes formas, tudo depender de como

    ser o jogo. Pode-se tambm criar, atravs da evoluo de um personagem principal, um

    grupo de pessoas. A abordagem vai depender do foco que o jogo ter.

    Mas em um jogo, pelo mais complexo que seja seu enredo, as narrativas devem ser

    muito bem pensadas. Ao exemplo de jogos de ao, as narrativas mais complexas sempre so

    exibidas nas cenas de transio de uma fase para outra, pois o jogador est mais receptivo a

    isso nesse momento. Mostrar a histria durante a ao pode quebrar o fluxo do jogo.Quando se est elaborando uma narrativa, segundo Feil e Scattergood (2005), deve-se

    levar em conta trs questes bsicas: o que ser feito, o porqu de ser feito daquela forma e

    como sero os obstculos para se chegar aos objetivos.

    Um bom meio de dividir o enredo utilizar arcos (captulos ou fases da histria).

    Rollings e Adams (2003) dividem o fluxo da histria em doze diferentes arcos. Os arcos

    seriam:

    I. O mundo inicial.

    Onde feita a introduo dos personagens ao jogador. Como arco inicial, aqui onde

    normalmente h o cenrio de explicao e introduo do jogo, no da histria. feito

    geralmente onde o jogador apresentado ao mundo do jogo, s suas interfaces e jogabilidade.

    Aqui onde ser feita a motivao inicial do jogo, mas nada muito detalhado, j que os

    detalhes sero mostrados ao decorrer da histria e dos demais arcos. Segundo Rolling e

    Adams (2003), este ponto se torna crucial ao jogo. onde o jogador deve se identificar com opersonagem, caso no consiga fazer isso o jogador no ter vontade de continuar. As maneiras

    de se conseguir isso so muitas, mas, como qualquer narrativa, o objetivo mexer de algum

    modo com suas emoes.

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    II. O convite aventura.

    nessa etapa que realmente o personagem principal dar inicio a sua aventura, onde,

    tipicamente, o personagem sai de seu ambiente seguro para um mundo desconhecido.Rollings e Adams (2003) definem essa etapa como o catalisador ou gatilho que inicia a linha

    da histria. Evidentemente que o evento no precisa estar ligado diretamente com o

    personagem principal. Um evento externo grande pode funcionar como gatilho, onde o

    personagem, por algum motivo como senso de justia, vingana ou ambio, parte para sua

    jornada. nesse arco que o personagem, que normalmente est na segurana de seu mundo,

    se topa com algo inesperado como um pedido de ajuda ou a descoberta de um local secreto

    que acaba revelando o seu destino.

    III. A recusa do convite.

    Um arco que, caso exista, o personagem se recusa a acreditar na tarefa ou destino

    atribudo a ele. O personagem passa pelo questionamento de abandonar seu mundo seguro por

    algo desconhecido, ou se recusa a acreditar no que acontece em sua volta devido a um grande

    evento que esteja revirando totalmente seu mundo ou vida.

    Este arco geralmente utilizado em jogos com uma nfase maior na histria. Essarecusa pode ser usada tambm para trilhar o caminho do personagem seja como heri, anti-

    heri ou vilo da histria.

    IV. Encontrando um Mentor.

    Neste arco o personagem recebe um direcionamento e adquire habilidades e

    informaes para sua jornada. Neste ponto da histria no necessrio que exista algum para

    ser um mestre ou mentor do personagem, podem ser fatos do passado do personagem, algummeio de conhecimento, um mestre realmente ou um grupo de pessoas. Segundo Rollings e

    Adams (2005), o mentor no tem a necessidade de ser um personagem na histria, existindo

    casos em que o mentor no seja necessrio, desde que a informao que o personagem precisa

    seja providenciada.

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    V. O primeiro desafio.

    Neste arco da histria o personagem passa por sua primeira provao durante sua

    jornada. Essa provao pode ser atravs de seu treinamento, um teste para provar que o

    escolhido. Seu mestre, caso exista esse papel, atribui um teste final para o personagem provar

    seu valor. neste ponto em que o personagem colocado em cheque, questionado e testado

    para provar se est pronto para os desafios de sua jornada.

    VI. Testes, aliados e inimigos.

    Aps o personagem passar por seu primeiro desafio e provar seu valor, entramos neste

    arco, sendo ele o maior arco da narrativa, pois nesta etapa que o personagem evolui como

    um todo. Suas habilidades e personalidade so melhoradas e ele se envolve mais com sua

    suposta tarefa ou meta. nesse ponto que a narrativa ganha um enfoque maior no personagem

    principal, j que ao decorrer da histria o personagem, dependendo de como foi decidida a

    narrativa, fortalece seus laos, seja com aliados que adquire com o desenvolver da histria, ou

    com outros acontecimentos que o levam a isso.

    Segundo Rollings e Adams (2003), nesta etapa da narrativa que o personagem pode

    formar alianas, passar por uma seqncia de testes cada vez mais complicados onde o

    personagem cria novos laos atravs de aliados, faz inimigos e a narrativa se amadurece

    elevando o seu nvel para o clmax5.

    VII. A chegada s intimidades da caverna.

    Arco onde fica o corao da histria. Onde o personagem tem alguma ltima grande

    revelao ou reviravolta na narrativa. nessa fase onde se prepara o personagem para sua

    provao final. Em algumas histrias, esse arco pode ser apenas a metade da narrativa e, para

    outras, a preparao para o seu final.No desenvolver da narrativa pode ser o momento onde o personagem acha o que

    procura, ou o deixa mais prximo de sua recompensa final. Essa fase tem como caracterstica

    a preparao.

    A tradicional utilizao para este elemento da histria para ajudar a preparar oheri para a provao frente. Este feito por uma srie de meios, incluindo fazerum reconhecimento, recolher informaes, verificao ou compra de equipamento,ou preparar mentalmente o personagem para sua prxima tarefa (ROLLINGS eADAMS, 2003).

    5 Clmax, numa narrativa, o ponto alto de tenso do drama.

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    VIII. O calvrio.

    a provao final, em muitas narrativas o clmax final antes do desfecho da histria ,

    onde o personagem passar por seu ultimo grande teste e enfrentar seu inimigo final. A

    grande caracterstica deste arco a chegada ao momento crtico no clmax final da narrativa,

    onde o personagem se defronta com a situao mais desesperadora em sua jornada.

    Neste ponto em que a narrativa chega ao seu maior momento de tenso, onde

    personagem se depara com algo inesperado o levando a acreditar na derrota eminente, a

    grande batalha final contra o vilo.

    IX. A recompensa.

    Para muitas histrias este arco apresenta o desfecho da narrativa, onde, aps superar o

    desafio final, apresentado o esperado desfecho. Mas para outros jogos apenas incio para o

    desfecho da histria.

    Caso no seja o final do jogo, neste ponto o personagem encontra a chave para a

    soluo da histria. Podendo ser a chave para o fim de um conflito, o nico meio de o

    personagem voltar para casa ou no ser o que personagem realmente esperava.

    X. O caminho de volta.

    Neste ponto da histria o personagem se prepara para sua jornada de volta para sua

    casa, mas a experincia de toda a sua aventura o mudou, tornando difcil voltar ao seu mundo

    ou sua vida antiga.

    XI. A ressurreio.

    Ao chegar neste ponto da histria qualquer pergunta respondida ou a soluo final

    para o problema encontrado. Nesse arco o designerfecha todas as questes que continuaramsem resposta at ento na histria ou, propositalmente, deixa algo em aberto para uma

    possvel seqncia. Segundo Rollings e Adams (2003) h outra finalidade para este arco, que

    seria permitir o jogador ver claramente a forma como o heri tem evoludo ao longo da

    histria, criando questionamentos como O heri mudou?, ou O heri conseguiu responder

    questo colocada pela histria?.

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    XII. O retorno com a recompensa.

    Aqui onde a histria realmente acaba, onde o heri volta ao seu mundo ou sua vida

    anterior ou aproveita a recompensa recebida, onde naturalmente a histria volta ao seu ponto

    de partida fazendo uma comparao entre o antes e o depois do personagem, vendo o quanto

    ele mudou durante sua jornada. O mundo ou personagem tem um recomeo. Neste tipo de

    final, a histria continua na imaginao do jogador muito tempo depois que o jogo

    concludo. O jogador fica perguntando: O que acontece depois? bem como a forma deixada

    em aberto para uma continuao (ROLLINGS e ADAMS, 2003).

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    1.9. LEVEL DESIGN

    Como o prprio nome j diz, level design uma das partes do design de games quelida com a construo das fases e misses do jogo. Como descrito por Rouse (2001), no

    level design onde todos os componentes, como a engine do jogo, a arte e a jogabilidade

    central se juntam para formar o mundo do jogo.

    Exemplificando toda a abrangncia do level design, Bates (2004) mostra que a partir

    dela que diferentes equipes se baseia para desenvolver o projeto.

    Programadores de engine descobrem o direcionamento dos grficos e como detectar

    quando os objetos do mundo colidem. Modeladores constroem criaturas complexase entregam-nas aos animadores, que lhes do movimento. Programadores deinteligncia artificial dizem s criaturas como se comportar. Artistas de texturavestem as criaturas e pintam o mundo em que vivem. Compositores bolam aatmosfera musical. Tcnicos de som mudam as vozes dos dubladores at que seadaptem ao mundo do jogo (BATES, 2004).

    Devido grande importncia para o projeto de jogo, o level design precisa ser bem

    definido, planejado e documentado (utilizando-se o documento de script do jogo), pois a

    partir dele que o mundo concreto do jogo ser criado.

    Criar um level design planejar por quais caminhos o jogador dever passar, quedesafios ele vai encontrar e qual tipo de experincia ele vai ter em cada fase do jogo. Rouse

    (2001) mostra que o trabalho de um level designer divertir o jogador atravs da criao do

    mundo do jogo baseado nas caractersticas da jogabilidade planejadas na concepo.

    Essas variveis devem ser bem trabalhadas para que a mecnica do jogo, a histria, os

    desafios e a jogabilidade se unam harmoniosamente. Rouse (2001) mostra que as fases so

    responsveis pelo sucesso do sistema, da arte e da sua jogabilidade, pois so elas que fazem a

    unio desses componentes. Se as fases no unem bem esses aspectos, o jogo certamente ser

    deficiente. Para se fazer um bom level design, deve-se contar com um enredo bem trabalhado

    e uma boa mecnica de jogo, porm, especificamente no level design, deve-se ter em mente o

    ambiente, os objetivos e o udio que ser utilizado no jogo.

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    1.9.1. Ambiente e Arquitetura

    Um dos itens mais importantes do level design a construo do ambiente do jogo. Oambiente e a arquitetura so dois itens que mais proporcionam a imerso do jogador no

    mundo do jogo e, segundo Feil e Scattergood (2005), o que torna o jogo mais divertido.

    Para um ambiente contribuir com a diverso do jogador, ele deve ser tratado de

    maneira diferente dependendo do tipo de jogo ou do tipo de desafio que a fase prope. Rouse

    (2001) mostra que a definio de nvel (level, ou fase) varia muito de jogo para jogo. Cada

    estilo de jogo possui jogabilidade diferente e, conseqentemente, tipos de ambiente diferentes.

    A estrutura das fases de um jogo de aventura diferente da de um jogo de ao. Como

    descrito por Bates (2004), jogos com um jogador tendem a ser linear e possuem ambientes

    que fazem com que o jogador tome rumos predefinidos seguindo sua histria e objetivos. Em

    jogos multiplayers onde os participantes competem entre si, os mapas tendem a ser circulares

    e A arquitetura deve ser simples e fcil de navegar. O jogador deve ser capaz de reconhecer

    o mapa rapidamente e nunca ficar confuso sobre onde ele est (BATES, 2004). Mapas do

    estilo capture a bandeira devem ser equilibrados, onde cada base seja fcil de atacar e

    defender.

    Segundo Feil e Scattergood (2005), o terreno do jogo que direciona e impe limites

    ao jogador. Se houver lugares onde o jogador no deve ir antes de atingir determinada fase do

    jogo, comum que ela esteja bloqueada com algum tipo de objeto do terreno, como uma

    pedra ou um muro. Sendo assim, a concepo do terreno deve ser bem estudada para que no

    haja algum tipo de falha, ou, at mesmo, impedindo que o jogador tire proveito de situaes

    inesperadas, quebrando bruscamente o fluxo normal do jogo.

    Para uma boa concepo do terreno e arquitetura do jogo, uma boa tcnica, segundo

    Bate (2004), o esboo no papel. Esboando e descartando uma srie de idias, pode-se

    rapidamente aprimorar o esquema que ir levar a idia para a vida. No abra o editor de fases

    para comear a criar o espao at que se tenha uma boa idia do que se vai construir

    (BATES, 2004). As figuras 3 e 4 mostram a criao de uma fase do jogo Unreal 2 (Epic

    Games, 2003), onde a idia da fase foi esboada antes de ser modelada e transformada no

    layout6 final para o jogo.

    6 Desenho ou esboo que demonstra a estrutura de alguma coisa.

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    Figura 2 - Esboo de um corredor no jogo Unreal2. BATES (2004)

    Figura 3 - Mesmo corredor do esboo (Figura 3) implementado no jogo. (BATES, 2004)

    Uma tcnica bastante utilizada para a criao de fases , tambm, o desenho de mapas.

    a partir do mapa que se tem uma primeira idia sobre o ambiente de jogo. O primeiro item

    que se pensa e desenvolve, em questo de level, em qualquer tipo de jogo a concepo do

    ambiente em geral. O mapa da Figura 5 demonstra bem essa definio. Nele mostrado o

    ambiente geral do jogo e os desafios inicialmente propostos.

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    Figura 4 Mapa de exemplo com vrios desafios em torno de um lago. (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

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    Alm da concepo do mapa, ao se planejar as fases do jogo, deve-se pensar qual o

    tipo de ambiente e arquitetura o jogo ter. Se o mundo do jogo se trata de um mundo

    medieval ingls, ou um ambiente semelhante china antiga ou com construes indianas. Feil

    e Scattergood (2005) dizem que na construo do ambiente no level design, quando o jogo se

    trata de algum ambiente semelhante ao mundo real, deve-se fazer uma pesquisa sobre a

    cultura e arquitetura desses ambientes. Essa pesquisa consiste em buscar livros de arte,

    enciclopdias, fotos e informaes na internet, para no fazer um mundo de jogo incoerente e

    para contribuir na imerso do jogador, fazendo com que ele no se sinta em um jogo, mas sim

    num mundo de verdade.

    1.9.2. Objetivos

    Todos os jogos eletrnicos que existem so divididos em fases. Cada fase possui a sua

    ambientao que, por si s, no faz do mesmo um level. Pode ser divertido e interessante

    caminhar numa cidade ou numa floresta virtual. Porm, em um jogo, apenas andar e visualizar

    um mundo faz com que o jogador perca o interesse pelo mesmo.

    Para fazer com que o jogador tenha vontade de jogar, e que ele se sinta como uma

    parte do mundo do jogo preciso dar objetivos a ele. So as misses, aventuras e os objetivosque transformam um mundo de faz de conta em um jogo. Com tal importncia, o objetivo de

    cada fase deve estar bem definido.

    Deve se certificar se o jogador sabe quais so seus objetivos para cada nvel. Essenorteamento pode ser feito atravs de uma cena antes da fase ou no jogo, quando amisso comea. Tambm uma boa idia criar uma tela onde o jogador possasempre ter acesso para obter o seu estado atual e uma simples reafirmao da suamisso (BATES, 2004).

    Essa definio da misso do jogo pode ser feita de vrias maneiras. Bates (2004)mostra que cada estilo de jogo possui uma abordagem diferente para a questo da

    apresentao do objetivo. Em um jogo de fantasia pode-se utilizar uma entidade

    fantasmagrica, um balconista em um bar, ou at uma fada para guiar o jogador. J em jogos

    militares, essa abordagem no valida, pois no h ligao com o tema. prefervel, no caso,

    utilizar a voz de um comandante para dar as ordens ao heri.

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    Atualmente, os jogos esto ficando cada vez mais complexos, no limitando cada fase

    em um nico e simples objetivo. Normalmente so colocados, tambm, objetivos secundrios

    para o jogador. Ao invs de jogar todo o nvel apenas tentando chegar at a sada ou realizar

    algum grande objetivo, o jogador deve ser capaz de reconhecer que existem vrias tarefas que

    ele pode fazer e que contribuir para o objetivo final (ROUSE, 2001). Esses objetivos podem

    ser destruir monstros pra ficar mais forte, fazer caminhos diferentes numa corrida para ganhar

    bnus, explorar mapas para achar itens secretos, etc.

    Segundo Rouse (2001), as fases do jogo possuem elementos de ao, explorao e

    soluo de quebra-cabeas. Esses itens podem ser considerados como objetivos e objetivos

    secundrios.

    Os objetivos em forma de ao so os mais comumente usados. Eles se apresentam emforma de batalhas e desafios como batalhar contra um inimigo (Figura 6) ou chegar primeiro

    na linha de chegada em uma corrida (Figuras 7).

    Figura 5 Ao em forma de combate em Ninja Gaiden 2 (Tecmo, 2008).

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    Figura 6 Ao em forma de corrida em Need for Speed Prostreet (Eletronic Arts, 2007).

    A explorao como objetivo normalmente colocada em segundo plano, o que no

    uma regra. Existem jogos, como Metroid (Nintendo, 1986), em que a explorao crucial

    para o desenrolar do jogo, tornando-o um objetivo principal.

    Essas exploraes levam a novos lugares, itens raros do jogo, como uma arma secreta

    ou um item sagrado que ajuda o personagem para o cumprimento do seu objetivo real.

    Segundo Rouse (2001) a explorao do mundo pelo jogador deve ser recompensadora.

    O jogador deve ter novas experincias a cada nova rea encontrada. Sentir novas emoes e

    ter novos desafios estimula o jogador, por isso importante apresent-lo a novas arquiteturas,

    novos objetivos e boas recompensas.

    Outro tipo de objetivo o de quebra-cabeas. Nesse tipo de desafio o jogador deve

    desvendar enigmas ou minigames para poder atingir seu objetivo final. Feil e Scattergood

    (2005) dizem que quebra-cabeas so comumente usados em jogos baseados em histrias,

    onde so eles os obstculos que o jogador deve enfrentar para poder prosseguir na aventura.Essa ligao entre quebra-cabea e histria tambm citada por Bates (2004). Ele diz

    que, depois de se criar um heri e um objetivo, se no for colocado obstculos para ele, isso

    no considerado um jogo. Um jogo precisa ter desafios para prender o jogador, assim como

    na literatura, onde as histrias possuem tramas e desafios que divertem o leitor, fazendo o

    jogador se tornar o heri, e seus quebra-cabeas se tornarem obstculos.

  • 8/3/2019 Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos - Alan Bazan, Bruno Medice, Fernando da Silva

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    1.9.3. udio

    Desde os primeiros jogos j lanados, o udio um componente sempre presente,sendo um dos seus maiores atrativos. Tanto que, at os jogos mais antigos possuam sons,

    mesmo que esses fossem apenas rudos. Bethke (2003) diz que os componentes de som em

    um jogo so divididos em trs partes: a msica, o efeito sonoro e a voz.

    Falando um pouco sobre a msica, Bethke (2003) diz que a msica um componente

    crtico em um jogo. a msica a maior responsvel pelas