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DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO
DE UMA ESCALA PARA AVALIAR O
RELACIONAMENTO ENTRE
JOGADORES E OS JOGOS DO
NINTENDO WII
Leonardo Studart Batelli (IESB)
Gisela Demo (UCLA)
O marketing de relacionamento mostra-se uma relevante fonte de
vantagem competitiva em um cenário de forte competitividade, como
ocorre no setor de jogos eletrônicos. Este trabalho objetivou
desenvolver uma Escala de Relacionamento com Clieentes (ERC) de
Jogos do Nintendo Wii. Os jogadores da amostra percebem seu
relacionamento como moderadamente positivo e mostraram-se
satisfeitos principalmente com a jogabilidade e o modo multijogador,
dois dos conceitos centrais dos jogos do Wii e do próprio console. O
instrumento obteve bons índices psicométricos, o que o torna uma
importante ferramenta de diagnóstico e contribui para o
aprofundamento dos estudos acerca do marketing de relacionamento.
Palavras-chaves: Marketing de relacionamento, CRM, Jogos
Eletrônicos
XXXII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO Desenvolvimento Sustentável e Responsabilidade Social: As Contribuições da Engenharia de Produção
Bento Gonçalves, RS, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2012.
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1. Introdução
A alta competitividade está presente em diversos setores, tornando a migração de clientes algo
rotineiro. Além disso, conquistar novos clientes pode ser significativamente mais caro que
retê-los (DEMO; PONTE, 2008). Neste contexto, é mais vantajoso para a empresa fidelizar
seus clientes. Portanto, o CRM (Customer Relationship Management) assumiu um sentido
mais amplo do que ser somente um banco de dados de clientes. Por isso, são adotados como
sinônimos: marketing de relacionamento e gestão do relacionamento com o cliente. Payne
(2006) afirma que o CRM é uma atividade estratégica que objetiva criar valor para os
acionistas por meio da construção de relacionamentos com clientes estratégicos, combinando
o poder da tecnologia da informação e estratégias de marketing.
As grandes empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos são conhecidas por terem muitos
clientes fiéis, verdadeiramente apaixonados por seus produtos e suas marcas, o que é
fundamental numa indústria extremamente competitiva, em que há milhares de lançamentos
todos os anos, e o ciclo de vida dos produtos é curto. Neste sentido, o objetivo deste estudo foi
desenvolver e validar uma escala para avaliar a percepção dos jogadores quanto a aspectos do
relacionamento com jogos do Nintendo Wii, console líder do mercado mundial. Utilizou-se
como base a escala criada e validada por Rozett e Demo (2010). Além da percepção do
jogador quanto à aspectos do relacionamento, foi verificado se a idade, o sexo e a frequência
com que se joga alteram essa avaliação.
2. Referencial teórico
É importante considerar, nos estudos organizacionais, a perspectiva da competitividade. Junto com a
globalização e as novas tecnologias, a competitividade é imperativa resumindo, em sua essência, a busca
incessante das organizações por alternativas de diferenciação competitiva. Nesse contexto, a conquista da
lealdade dos clientes vem se estabelecendo como prioridade das organizações (DEMO; PONTE, 2008).
Segundo Porter (1991), a vantagem competitiva é o resultado da capacidade da organização de realizar
eficientemente o conjunto de atividades necessárias para obter um custo menor que o dos concorrentes ou de
organizar tais atividades de forma única capaz de gerar um valor diferenciado para os clientes. Kumar et al.
(2011) investigaram se a orientação ao mercado é de fato fonte de vantagem competitiva sustentável e
descobriram um efeito positivo sobre o desempenho do negócio tanto a curto como a longo prazo. Visando a
prosperidade das organizações e a otimização de sua capacidade de se reinventar e competir, os relacionamentos
entre organizações e clientes adquirem conotação especial, e o CRM, englobando aspectos da satisfação e da
lealdade de clientes, e a oferta constante de experiências únicas e encantadoras a eles apresenta-se como
diferencial profícuo quando a questão é competitividade.
Para Grönroos (1994), Sheth e Parvatiyar (2002) e Payne (2006), o CRM representa uma mudança de paradigma
dos conceitos de marketing defendendo uma mudança na orientação do marketing para a conquista de clientes
para o foco na retenção ou lealdade de clientes. Na visão de Payne (2006), o CRM provê oportunidades para
utilizar informações, conhecer melhor os clientes, oferecer valor por meio de ofertas customizadas e desenvolver
relacionamentos duradouros. É então necessário que a empresa tenha processos, operações e pessoas integradas
para que a essência do marketing possa ser a filosofia que norteia todo o negócio. Essa visão confirma a ideia
holística do marketing de relacionamento, em que há integração entre todas as partes da organização.
De acordo com Reichheld e Sasser (1990), à medida que o relacionamento do cliente com a empresa estende-se,
os lucros crescem. Em função do grande aumento da concorrência e do constante aprimoramento tecnológico, os
clientes possuem um leque muito maior de escolhas do que possuíam anteriormente. Nesse contexto, Payne
(2006) assevera que o fator diferenciador torna-se a entrega de um serviço excepcional, distinta e
consistentemente. Vantagem competitiva pode ser adquirida por meio do conhecimento das expectativas,
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preferências e comportamento do cliente. Destarte, reter os clientes, desenvolver um relacionamento com eles e
satisfazê-los continuamente podem ser consideradas as bases de uma trajetória bem-sucedida na maioria das
organizações. “Clientes a longo prazo compram mais, tomam menos tempo da empresa, são menos sensíveis ao
preço e trazem novos clientes, além de não possuírem custo de aquisição” (REICHHELD, 1996, p. 02).
Com seu surgimento, o CRM rapidamente tornou-se uma proposta de patente relevância. No entanto, a
compreensão do que o CRM significa ainda é limitada. Muitas empresas não o entendem como sinônimo do
marketing de relacionamento e o encaram apenas como uma solução tecnológica. Segundo Payne (2006), o
CRM provê oportunidades para entender o cliente e implementar melhor as estratégias de marketing de
relacionamento. Tal definição impacta significativamente a maneira como o CRM é entendido, implantado e
praticado nas organizações. O autor destaca que para o CRM ser bem-sucedido, precisa estar imbuído de visão
estratégica para criar valor ao acionista por meio do desenvolvimento de relacionamentos com clientes
estratégicos, unindo o potencial da tecnologia da informação às estratégias de marketing de relacionamento que
resultarão no estabelecimento de relacionamentos lucrativos de longo prazo.
A produção recente sobre CRM em artigos internacionais traz estudos que confirmam tais
ideias, como o de Mishra e Mishra (2009), que apresenta a implementação bem sucedida de
CRM sob a perspectiva de processo numa organização transnacional, com operações
em diversos segmentos. Segundo os autores, como mais e mais organizações percebem a
importância de tornar-se centrada no cliente na era competitiva de hoje, o CRM precisa ser
adotado como uma estratégia central do negócio requerendo investimento maciço.
Huang e Xiong (2010) constataram que o CRM atingiu uma maturidade estratégica e influencia todo o ciclo de
vida de um produto e não apenas etapas de pré ou pós-venda. Ernst et al. (2011) sustentam que potencial do
CRM tem sido investigado somente no caso de produtos existentes, devendo ser considerado também no
desenvolvimento de novos produtos, uma vez que seus estudos evidenciaram que a gestão de relacionamento
com o cliente tem uma correlação positiva com o desempenho e o sucesso de novos produtos.
No que tange às medidas de CRM, observa-se uma produção ainda tímida de escalas, haja vista que só foram
localizadas 4 medidas, com abordagens diferenciadas. A primeira foi elaborada e validada por Wilson e Vlosky
(1997) para o mercado corporativo e posteriormente, validada e adaptada ao contexto brasileiro por Viana,
Cunha Jr e Slongo (1999). A terceira foi construída e validada por Sin, Tse e Yim (2005), a qual objetiva
mensurar as dimensões do CRM praticado pela empresa, e a mais recente foi construída e validada por Rozzett e
Demo (2010) para o mercado consumidor.
3. Método
Este estudo caracteriza-se como instrumental, descritivo, multimétodo e de caráter transversal.
A empresa estudada foi a Nintendo, que lançou o console Wii em 2006. O Wii nasceu como
uma proposta de interação entre os jogadores. Os controles sem fio sensíveis ao movimento
foram a sua grande inovação. O console é orientado para a família, atraindo novos segmentos
para o mercado. Além disso, possui preço inferior a seus concorrentes. Essas características
aliadas a uma nova visão do mercado de jogos eletrônicos deram a liderança mundial no setor
de consoles à Nintendo (HOLLENSEN, 2010).
A etapa qualitativa teve como foco a construção da escala. Foram entrevistados 40 jogadores
de diversas faixas etárias, que responderam perguntas que buscaram identificar quais os
elementos mais importantes de um jogo que levam à satisfação e à fidelização do jogador. O
número de participantes foi baseado nos princípios de Bardin (2011). O conteúdo das
entrevistas foi registrado em áudio, transcrito e classificado em categorias, conforme a análise
de conteúdo categórica temática proposta por Bardin (2011). Além das entrevistas, a Escala
de Relacionamento com Clientes (ERC) de Jogos do Nintendo Wii também foi elaborada a
partir da literatura acerca de jogos e da adaptação dos itens que compõem o instrumento
desenvolvido por Rozett e Demo (2010). Incialmente, o instrumento possuía 39 itens, do tipo
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escala Likert de cinco pontos, e 3 itens de dados demográficos (idade e sexo) e
comportamento relacionado a jogos (frequência de jogo).
Seguindo as recomendações de Pasquali (2008) e Kerlinger e Lee (2008), o instrumento
passou por análise semântica, em que foi verificado por 27 estudantes de Administração se os
itens apresentavam ambiguidade. Simultaneamente, foi realizada a análise de juízes, em que
foi analisado se os itens propostos se referiam ao construto de relacionamento no caso
específico dos jogadores de jogos eletrônicos. Foram juízes: 2 professores de Administração,
2 de Jogos, 2 de ensino fundamental e um profissional de Computação.
A etapa quantitativa teve como foco a validação do instrumento e a obtenção dos resultados
referentes à percepção do jogador quanto a aspectos do seu relacionamento com os jogos do
Nintendo Wii. Para essa finalidade, o instrumento foi aplicado a 549 sujeitos. Após a etapa de
tratamento de dados, 493 sujeitos compuseram a amostra final, atendendo ao critério exposto
por Tabachnick e Fidell (2007), em que uma amostra inferior a 300 sujeitos torna inadequada
a análise fatorial.
A amostra foi restrita a sujeitos que já haviam jogado jogos do Nintendo Wii. O instrumento
foi aplicado online em fóruns especializados, listas de e-mail, redes sociais e comunidades
especializadas em jogos eletrônicos. Para obter maior variedade de perfis, a pesquisa também
foi realizada em lojas de jogos eletrônicos e instituições de ensino. A coleta de dados ocorreu
do dia 1 a 11 de novembro de 2011. A amostra foi composta principalmente por homens
(66%). Quanto à idade, 31% tinham de 10 a 18 anos, 45% de 19 a 24 anos, 21% de 25 a 34
anos, e 3% possuíam 35 anos ou mais. Quanto à frequência com que jogava, 26% disseram
jogar mais que 1 hora por dia, e 38% afirmaram jogar raramente. O restante (36%) afirmou
jogar, em média, até 1 hora por dia.
Os dados foram analisados por meio do programa Statistical Package for Social Sciences
(SPSS), versão 19, e passaram pelo tratamento de dados recomendado por Tabachnick e
Fidell (2007). O primeiro procedimento de tratamento realizado foi a verificação da coerência
dos dados coletados, optando-se por listwise deletion em casos positivos. Não houve registro
de erros nos valores de média e desvio-padrão. O segundo procedimento realizado foi a
averiguação da presença de outliers. Por fim, foi averiguada a multicolinearidade e
singularidade dos dados. A amostra não apresentou problemas.
Utilizou-se a Análise Fatorial Exploratória (AFE) para validar o instrumento, que é uma
técnica fundamental para a psicometria no que tange à validação de instrumentos de pesquisa
(KERLINGER; LEE, 2007). Foi verificada a consistência teórica dos itens da escala, e para
atestar sua validade, os itens foram classificados de acordo com sua carga fatorial. A
confiabilidade do instrumento foi verificada pelo índice de alfa de Cronbach.
Foram extraídas tabelas com informações de média e desvio-padrão, fazendo uso de
estatística descritiva simples para identificar e descrever como são percebidos os aspectos do
relacionamento dos jogadores com os jogos Nintendo Wii. A Análise de Variância (ANOVA)
foi utilizada para verificar se a idade, gênero e frequência de jogo influenciam essa avaliação.
4. Resultados e Discussão
4.1. Análise qualitativa
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A ERC Jogos do Nintendo Wii foi elaborada a partir da tabulação das respostas das
entrevistas, da categorização do conteúdo e da análise de frequência das respostas, conforme
definido por Bardin (2011). Foram criados a partir das entrevistas, 17 itens de satisfação e 3
de fidelidade. A frequência dessas categorias pode ser observada na Tabela 1.
Tabela 1 – Resultado das entrevistas
Jogos eletrônicos são extremamente complexos e utilizam diversos elementos, o que dificulta
a identificação por parte do jogador. Por isso, optou-se por considerar itens de baixa
frequência, mas entende-se que itens de maior frequência são mais relevantes.
Após a elaboração dos itens a partir das categorias, foram realizadas as análises semântica e
de juízes para verificar a consistência do instrumento. Os itens que apresentaram falta de
clareza ou ambiguidade foram modificados ou eliminados. A partir daí, a versão de aplicação
do instrumento contou com 36 itens de relacionamento e 3 de dados demográficos.
4.2. Análise quantitativa
Segundo Field (2009), a análise fatorial tem como objetivo verificar se as variáveis medidas
apresentam correlação e se fazem parte de uma dimensão maior, denominada fator. Para
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realizar a definição dos fatores é necessário verificar se as variáveis apresentam
fatorabilidade, mensurada, por exemplo, pelo índice de Kayser-Meyer-Olkin (KMO). O valor
obtido foi 0,943. Segundo Kaiser (1974), valores acima de 0,9 são considerados maravilhosos
para a fatorabilidade.
Para a obtenção do número de fatores foi realizada a Análise dos Componentes Principais e
foram considerados o critério de Guttman-Kaiser, o teste scree de Catell, a variância total
explicada, e a análise paralela, que consiste em comparar o autovalor empírico com o
estimado, obtido por meio do software RandEigen. Por fim, as matrizes de correlação entre
fatores foram inspecionadas para identificar a presença de fatores de segunda ordem. Os testes
indicaram uma escala unifatorial.
Os itens do instrumento foram submetidos à análise de validade da escala por meio da
verificação das cargas fatoriais. Tabachnick e Fidell (2007) afirmam que itens com carga
fatorial menor que 0,45 podem ser eliminados. Este critério e a busca por maiores variância
explicada, confiabilidade e adequação à teoria, foram utilizados para a seleção dos itens que
compõem a versão final do instrumento, que contou com 24 itens de alta qualidade: 1
excelente, 13 muito bons e 10 bons, atestando a validade da escala, segundo critérios de
Comrey (1973) e explicando cerca de 44% da variância total do construto. A confiabilidade
da escala foi medida por meio do alfa de Cronbach. Para Nunnally e Bersntein (1994), alfas
significativos devem estar acima de 0,8. O valor obtido foi 0,94, considerado muito confiável.
Os resultados estão sumarizados na Tabela 2.
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Tabela 2 - Carga fatorial
Segundo Pasquali (2008), é necessário verificar a consistência teórica dos itens que compõem
o instrumento. Dezoito itens foram originados por meio de entrevistas e todos os demais
possuem respaldo teórico, conforme a Tabela 3.
Tabela 3 - Origem dos itens
Griffin (2001) caracteriza a fidelidade de um cliente como a frequente repetição de compras,
imunidade à pressão da concorrência, entre outros (Q2, Q3 e Q6,). Segundo Almeida (1995),
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a satisfação é uma relação entre percepção e expectativa. Quando a percepção supera a
expectativa, o cliente fica encantado e estará mais propenso à fidelização (Q4). Reichheld e
Sasser (1990) afirmam que clientes fazem propaganda gratuita sobre a empresa para seus
amigos e familiares enquanto o relacionamento durar (Q7). Segundo Nickels e Wood (1999),
as empresas devem oferecer características do produto que sejam relevantes para o
consumidor (Q17). Schell (2011) afirma que a interface (Q29) constitui uma importante parte
do jogo, porque ela é a ponte que liga o jogador à experiência.
O resultado da percepção dos jogadores quanto a aspectos do seu relacionamento com os
jogos do Nintendo Wii pode ser observada na Tabela 4.
Tabela 4: Percepção acerca do relacionamento
Os jogadores têm percepção moderadamente positiva em relação a aspectos de fidelidade do
relacionamento com os jogos do Nintendo Wii. A Nintendo não possui uma política de
fidelização específica para jogadores brasileiros. A ausência de políticas de fidelização e até
de contato com o jogador brasileiro podem ser o motivo da moderada avaliação acerca dos
aspectos de fidelidade. O resultado positivo foi alavancado por itens como a diversão
proporcionada pelos jogos e, apesar de ser um aspecto de fidelidade, é fruto de elementos de
satisfação.
Os itens de satisfação obtiveram valores altos de média. Dos itens avaliados, destacam-se
positivamente a jogabilidade e o modo multijogador, que são os conceitos principais do Wii e
seus jogos. O item de satisfação pior avaliado foi a qualidade gráfica. Dos consoles mais
modernos, o Wii é o que tem o hardware mais limitado. Porém, possui o menor preço,
facilitando o contato de novos públicos com jogos eletrônicos. O grau de dificuldade também
figura entre os itens que apresentam menor grau de satisfação. Segundo Hollensen (2010), o
Wii e seus jogos têm como foco a família. Isto é reforçado pelas propagandas do Wii. A
menor satisfação em relação ao nível de dificuldade pode ser originada pela ausência de um
alto grau de desafio, já que os jogos têm como público-alvo famílias, que abrigam diversas
faixas etárias com habilidades diferentes.
O desempenho dos itens pode ser observado na Tabela 5.
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Tabela 5 – Percepção acerca do relacionamento
Foi realizada a ANOVA para verificar se havia diferentes percepções entre os grupos (sexo,
idade, frequência de jogo). Segundo Tabachnick e Fidell (2007, p.38), a ANOVA “é um
conjunto de procedimentos que têm como base a comparação entre variâncias”. Por isso,
verificou-se a homocedasticidade da amostra por meio do teste de Levene. Em seguida, foi
realizada a ANOVA para os itens que apresentaram homocedasticidade. Cabe ressaltar que a
realização da ANOVA pressupõe grupos de tamanhos semelhantes. Por este motivo, adotou-
se o critério de seleção aleatória para formar grupos de mesmo tamanho.
A variável sexo apresentou diferença de percepção nos itens Q2, Q21, Q25 e Q27. Os
resultados podem ser vistos na Tabela 6.
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Tabela 6 - Diferença de Percepção (sexo)
A Nintendo obteve sucesso em atrair novos segmentos, como mulheres, para o mercado de
jogos e o item 2 é um indício de que os jogos do Wii são preferidos por elas. O Wii e outros
consoles estimulam a competição no modo multijogador. Schell (2011) afirma que,
frequentemente, homens preferem atividades que estimulam a competição. Enquanto,
mulheres preferem a cooperação. Isso pode explicar o melhor desempenho para o público
masculino.
A idade mostrou diferença entre os grupos nos itens Q20, Q26, Q28 e Q32. Os resultados
podem ser observados na Tabela 7.
Tabela 7: Diferença de Percepção (Idade)
Conforme aumenta a idade, mais a percepção acerca dos itens avaliados sofre um impacto
negativo. Em geral, quanto maior a idade, mais referências a pessoa possui. Desta forma, a
comparação ocorre com um número maior de jogos, tornando o sujeito mais exigente, o que
pode modificar a percepção quanto à originalidade e a jogabilidade. Além disso, conforme
aumenta a idade, diminuiu o tempo livre. A escassez de tempo torna os jogadores mais
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seletivos e exigentes em relação a seus hobbys. A maior exigência, por conta da diminuição
do tempo livre e de atividades concorrentes, e o aumento do número de referências como base
para comparação podem explicar porque esses itens tiveram pior avaliação por pessoas mais
velhas.
A variável frequência de jogo apresentou diferença entre os grupos nos itens Q3, Q25 e Q29.
Os resultados podem ser observados na Tabela 8.
Tabela 8 - Diferença de Percepção (frequência de jogo)
Os jogadores que jogam mais frequentemente apresentaram maiores médias, o que parece
óbvio, já que a lógica dita que quanto mais o sujeito gosta de uma atividade, mais irá praticá-
la. Isto é verdade para a atividade de jogos eletrônicos, mas não para a utilização de uma
plataforma específica, como o Wii, porque quanto mais se adquire conhecimento e
experiência sobre uma área, mais crítico e exigente o sujeito se torna. Então, a alta satisfação
dos jogadores mais frequentes pode ser entendida como uma manifestação de alta qualidade
dos jogos do Wii e das experiências por eles proporcionadas.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
De forma geral, os jogadores da amostra percebem seu relacionamento como moderadamente
positivo. No entanto, a percepção acerca dos aspectos de fidelidade foi inferior à satisfação,
corroborando a ideia de que satisfação não é sinônimo de fidelização, o que significa que a
empresa deixa de obter todos os benefícios de um relacionamento duradouro com os clientes.
Os jogadores mostraram-se satisfeitos principalmente em relação à jogabilidade e ao modo
multiplayer, dois dos conceitos centrais dos jogos do Wii e do próprio console. Os resultados
também sugerem que há muito espaço para a Nintendo incrementar seu relacionamento com
seus clientes, principalmente quanto aos aspectos de fidelização. Além disso, a idade, o
gênero e a frequência de jogo parecem ter pequena influência na satisfação e na percepção
acerca de fidelidade.
Recomenda-se a realização de estudos que avaliem a perspectiva da empresa acerca do
relacionamento para verificar se realmente há esforços em fidelizar o cliente e construir um
relacionamento com ele.
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Em suma, a escala criada e validada constitui uma importante contribuição empresarial, haja
vista que a Administração é uma ciência essencialmente aplicada, porque ressalta a
importância do CRM às empresas brasileiras, principalmente, às de jogos eletrônicos. A
fidelização do cliente é fundamental numa indústria altamente competitiva, em que há
milhares de lançamentos todos os anos e o ciclo de vida dos produtos é curto. Além disso, a
escala criada mostrou-se um instrumento de alta qualidade, segundo os índices psicométricos
obtidos, e constitui uma ótima ferramenta de diagnóstico para as empresas de jogos
eletrônicos.
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