Design Experiencial e Colaborativo na Construção do Diário flor

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    Nathalia Takeuchi

    DESIGN EXPERIENCIAL E COLABORATIVO NACONSTRUÇÃO DO DIÁRIO FLOR

    Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado adequado paraobtenção do Título de “Bacharel em Design”, e aprovado em sua formafinal pelo Departamento de Expressão Gráfica – curso de Design.

    Florianópolis, 14 de julho de 2014.

    ________________________Prof.º, Luiz Salomão Ribas Gomez, Dr.

    Coordenador do Curso

    Banca Examinadora:

    ________________________Prof.ª, Rochelle dos Santos,

    OrientadoraUniversidade Federal de Santa Catarina

    ________________________Profª, Mônica Stein, Dra.

    Universidade Federal de Santa Catarina

    ________________________Prof.º, Luís Henrique Lindner,Universidade do Vale do Itajaí

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    Dedico este trabalho à minha família,que é minha maior inspiração e principalmente à minha mãe, mulhermais poderosa que conheço.

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    AGRADECIMENTOS

    Agradeço primeiramente à minha orientadora, Profª Rochelle, por

    aceitar minhas ideias e me auxiliar com autonomia e disciplina namedida certa. Agradeço também aos membros da banca, profissionaisque sempre admirei, por aceitarem o convite e participarem destemomento importante da minha formação. À minha mãe, por fazer o possível e impossível e estar sempre presente para seus filha(o)s. Aomeu pai, por sempre colocar a família em primeiro lugar e ensinar osvalores que levo para a vida. À Andréia, minha irmã gêmea,companheira de trabalho e de vida, que está sempre do meu lado etrabalhou por mim nos últimos meses desse PCC sem nunca reclamar.

    Aos meu irmãos Adriana e Rodrigo, que mesmo distantes estão sempre presentes e são minha maior inspiração e orgulho. Ao meu namoradoAndré, pela força, carinho e companhia em todas as horas. Às participantes do Diário flor, pela escolha e disposição em compartilharcomigo esta experiência.

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    RESUMO

    O uso do Design Experiencial e Emocional na criação de produtos e

    serviços está crescendo, porém ainda é pouco explorado. Estes atreladosaos conceitos de Design Colaborativo, no qual se projeta com o usuáriofinal ao invés de para ele, são ferramentas que ajudam o designer a criar produtos que se conectam emocionalmente com o usuário. A finalidadedeste projeto é contextualizar tais campos do Design e combiná-los paracriar um caderno de atividades feminino, chamado Diário flor. Para isso,a metodologia de Bruno Munari auxilia no processo de coleta de dados efabricação de modelos, que foram entregues à quinze mulheres paraanálise de uso e experiência. Métodos de análise qualitativas foram

    utilizados para facilitar a tradução da experiência em informações úteisque contribuíram para a criação do produto final.

    Palavras-chave: Design Experiencial. Design Emocional. DesignColaborativo.

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura 1 – Intervalo de tempo na experiência do usuário ..................... 36

    Figura 2 – Design Colaborativo ............................................................ 43Figura 3 – Metodologia de Bruno Munari ............................................. 48Figura 4 – Destrua Este Diário, de Keri Smith ..................................... 53Figura 5 – Atividade de deixar algo gotejar na página ......................... 54Figura 6 – Atividade para arrancar a página ......................................... 54Figura 7 – Livro How To Ne an Explorer of the World ....................... 55Figura 8 – Página do livro How To Ne an Explorer of the World ........ 56Figura 9 – Impressão do livro em duas cores ....................................... 56Figura 10 – Histórias e curiosidades ..................................................... 57

    Figura 11 –This is Not a Book de Keri Smith ...................................... 58Figura 12 – Atividade “Isto é uma cartomante” ................................... 59Figura 13 – Atividade “Isto é uma viagem” ......................................... 59Figura 14 – Coleção Listography ......................................................... 60Figura 15 – “Liste coisas que você acha que todos deviam fazer sedinheiro não fosse um empecilho”........................................................ 61Figura 16 – “Liste seus “One-hit Wonders” favoritos”........................ 62Figura 17 – Marca flor ......................................................................... 64Figura 18 – Marca flor aplicada com carimbo ..................................... 64Figura 19 – Marca do Diário flor ......................................................... 65Figura 20 – Marca Diário flor aplicada com carimbo .......................... 65Figura 21 – Página no Facebook .......................................................... 66Figura 22 – Instagram .......................................................................... 66Figura 23 – Sorteio das participantes ................................................... 67Figura 24 – Materiais dos diários ......................................................... 71Figura 25 – Etapa de experimentação .................................................. 72Figura 26 – Construção dos modelos ................................................... 72

    Figura 27 – Atividades ......................................................................... 73Figura 28 – Kits com materiais ............................................................ 74Figura 29 – Fitas para customização .....................................................74Figura 30 – Diário finalizado ............................................................... 75Figura 31 –Diários ............................................................................... 75Figura 32 –Diários prontos para entrega .............................................. 76Figura 33 – Compartilhamento pore-mail ........................................... 77Figura 34 – Compartilhamento com a #diarioflor no Instagram .......... 78Figura 35 – Gráfico das sensações ....................................................... 84

    Figura 36 – Gráfico de preço ................................................................ 85Figura 37 – Diários das participantes I ................................................. 88Figura 38 – Diários das participantes II ................................................ 89

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    Figura 39 – Capas das participantes ..................................................... 90Figura 40 – Mapa mental 1 ................................................................... 93Figura 41 – Mapa mental 2 ................................................................... 95

    Figura 42 – Mapa mental 3 ................................................................... 97Figura 43 – Mapa mental 4 ................................................................... 99Figura 44 – Mapa mental 5 ................................................................. 101Figura 45 – Caixa para o diário .......................................................... 103Figura 46 – Livro dos Tesouros .......................................................... 103Figura 47 – Solução do Diário flor ..................................................... 105Figura 48 – Capa e ilustração ............................................................. 105Figura 49 – Detalhes das atividades ................................................... 106

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    LISTA DE TABELAS

    Tabela 1 – Materiais utilizados ............................................................. 70

    Tabela 2 – Impressões positivas e negativas em relação às propostas de atividades.......................................................................... 81

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    SUMÁRIO

    1 INTRODUÇÃO ................................................................................. 29

    1.1 OBJETIVOS ............................................................................................ 29 1.1.1 Objetivo Geral ................................................................................. 29 1.1.2 Objetivos Específicos ...................................................................... 29

    1.2 JUSTIFICATIVA .................................................................................... 30

    2 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................ 31 2.1 DESIGN GRÁFICO ................................................................................ 31 2.2 DESIGN EXPERIENCIAL ..................................................................... 32

    2.2.1 O consumo relacionado ao Design Experiencial .......................... 33 2.2.2User Experience White Paper ......................................................... 35 2.2.3 Ferramentas para análise do Design Experiencial ...................... 37 2.3 DESIGN EMOCIONAL .......................................................................... 39 2.3.1 Os níveis emocionais de Norman e sua aplicação no design ....... 40

    2.4 DESIGN COLABORATIVO .................................................................. 42 2.5 MARCA ................................................................................................... 44

    3 PROJETO .......................................................................................... 47 3.1 PRÉ DESENVOLVIMENTO .................................................................. 47

    3.1.1 Metodologia Projetual .................................................................... 47 3.1.2 Problema .......................................................................................... 49 3.1.3 Definição do Problema ................................................................... 49 3.1.4 Componentes do Problema ............................................................ 49 3.1.5 Coleta de Dados ............................................................................... 50

    3.1.5.1 Público-Alvo ............................................................................. 503.1.5.2 Produtos Similares .................................................................... 503.1.5.3 Design Experiencial e Emocional ............................................. 50

    3.1.6 Análise dos Dados ........................................................................... 523.1.6.1 Público-Alvo ............................................................................. 523.1.6.2 Produtos Similares .................................................................... 533.1.6.3 Design Experiencial e Emocional ............................................. 62

    3.2 DESENVOLVIMENTO .......................................................................... 63 3.2.1 Criatividade ..................................................................................... 63

    3.2.1.1 Design Experiencial e Emocional ............................................ 633.2.1.2 Formato ..................................................................................... 683.2.1.3 Atividades ................................................................................. 68

    3.2.2 Materiais/Tecnologia ...................................................................... 69 3.2.3 Experimentação .............................................................................. 71 3.2.4 Modelo .............................................................................................. 72 3.2.5 Verificação ....................................................................................... 76

    3.2.5.1 Questionário Anônimo .............................................................. 783.2.5.2 Entrevista .................................................................................. 883.2.5.3 Mapa Mental ............................................................................. 92

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    3.2.6 Desenho de Construção ................................................................ 102 3.2.7 Solução ........................................................................................... 104

    4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................... 107

    REFERÊNCIAS ................................................................................ 109 APÊNDICE A – Resposta 1 do Questionário ................................. 112

    APÊNDICE B – Resposta 2 do Questionário .................................. 115

    APÊNDICE C – Resposta 3 do Questionário ................................. 118

    APÊNDICE D – Resposta 4 do Questionário ................................. 121

    APÊNDICE E – Resposta 5 do Questionário .................................. 124

    APÊNDICE F – Resposta 6 do Questionário .................................. 128

    APÊNDICE G – Resposta 7 do Questionário ................................. 131

    APÊNDICE H – Resposta 8 do Questionário ................................. 135

    APÊNDICE I – Resposta 9 do Questionário ................................... 139

    APÊNDICE J – Resposta 10 do Questionário ................................ 142

    APÊNDICE K – Resposta 11 do Questionário ............................... 145

    APÊNDICE L – Resposta 12 do Questionário ................................ 148

    APÊNDICE M – Resposta 13 do Questionário ............................... 151

    APÊNDICE N – Resposta 14 do Questionário ............................... 154

    APÊNDICE O – Mapas Mentais ...................................................... 157

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    - Criar uma marca para desenvolvimento do caderno;- Analisar qualitativamente a experiência de cada participante commodelos do Diário flor;

    - Reconhecer, a partir dos resultados da análise, oportunidades elimitações nos modelos;- Identificar uma proposta de Diário flor para confecção do produtofinal.

    1.2 JUSTIFICATIVA

    O tema apresentado foi escolhido a partir do meu interesse em

    Design Experiencial e no universo feminino. A gama de produtos paramulheres é vasta, porém o mercado de produtos que tratem o designexperiencial como prioridade é pequeno e pouco explorado. Além disso,a difusão de produtos feitos em grande escala e o ritmo de vidaacelerado traz também um movimento contrário de volta aos métodosantigos e práticas manuais, voltadas ao prazer do indivíduo. Aexperiência passa a ter muita importância e

    o apogeu da mercadoria não é o valor signodiferencial, mas o valor experiencial, o consumo“puro” valendo não como significante social, mascomo conjunto de serviços para o indivíduo.(LIPOVETSKY, 2006, p. 43)

    À vista disso, relacionar o Design Experiencial e Emocional paracriar um produto baseado na experiência de mulheres através do DesignColaborativo se mostrou estimulante e desafiador. Vi este projeto comouma oportunidade de testar ideias e criar um produto inovador que ajudemulheres a ter um tempo de diversão e solitude consigo mesmas.

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    2 REFERENCIAL TEÓRICO

    2.1 DESIGN GRÁFICO

    O design vem expandindo suas funções e áreas de conhecimento,fazendo com que o design gráfico esteja tomando cada vez mais espaço.Como Schneider propõe,

    Se no início existia design apenas para as formasde objetos palpáveis, hoje ele se aplica a programas de computador, processos, formas deorganização e serviços, formas de apresentação deempresas (design corporativo) ou pessoas(SCHNEIDER, 2010, p. 196).

    Qualquer projeto se inicia a partir de um problema e Bonsiepe(2011) ressalta que o design deve se aproximar da busca por soluçõesinteligentes em contrapartida às soluções predominantemente estéticas,efêmeras e da moda. O autor associa este pensamento ao humanismo projetual, que seria,

    O exercício das capacidades projetuais parainterpretar as necessidades de grupos sociais eelaborar propostas viáveis, emancipatórias, emforma de artefatos instrumentais e artefatossemióticos (BONSIEPE, 2011, p. 21).

    O exercício do designer é servir como suporte nodesenvolvimento das atividades humanas. Para tal, é precisocompreender e saber utilizar múltiplas áreas de conhecimento a fim deexercer sua profissão plenamente, tais como: comunicação, psicologia,ergonomia e arte. Visto isso, consegue exercer sua função de transmitirinformação. O meio (ou a mídia) utilizado e a abordagem para transmiti-la é variável, pois a interdisciplinaridade - característica cada vez maisevidente do Design atual - torna possível sua capacidade de adequaçãoaos problemas de diversas áreas.

    Wollner (ADG, 2003) diz que o designer tem um talento de

    ordem intuitiva e como é um artista que se interessa por formas, tem quecomplementar suas habilidades natas com tecnologia e ciência, poisdeve alcançar o equilíbrio entre a intuição e a técnica.

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    distintas. A primeira foi marcada por um foco na demonstração destatus:

    Nada de objeto desejável em si, nada de atrativodas coisas por si mesmas, mas sempre exigênciasde prestígio e de reconhecimento, de status e deintegração social (LIPOVETSKY, 2007, p. 38).

    A segunda mostrou um consumo mais hedonista e frívolo, quecultuava o bem-estar individual. A terceira e atual fase é denominadahiperconsumo, por trazer a facilidade de escolha entre os consumidores,que se mostra notável pela oferta de serviços.

    Das coisas, esperamos menos que nosclassifiquem em relação aos outros e mais que nos permitam ser mais independentes e mais móveis,sentir sensações, viver experiências, melhorarnossa qualidade de vida, conservar juventude esaúde (LIPOVETSKY, 2007, p. 42).

    Pode-se complementar essa ideia com as perspectivas ontológicasna relação sujeito x objeto de Kurtgozu (2003apud FREIRE, 2009). Na primeira perspectiva, que se estendeu até 1950, os objetos não traziamsignificado e serviam apenas pela sua função (daí o conceito formasegue função). Na segunda ontologia, os objetos passaram a ter controlesobre o sujeito e surgiu a busca por significação social através dosobjetos. A partir de 1990, a saturação no consumo trouxe a busca porobjetos que satisfizessem o indivíduo.

    Com a ajuda das tecnologias de manufaturaflexíveis e dos nichos de marketing, houve umesforço em projetar e produzir objetos ainda maismoldados às necessidades e desejos específicosdos usuários individuais (KURTGOZU, 2003apud FREIRE, 2009, p. 38).

    Morace (2012) expõe o tema em seu livro “Consumo autoral: asgerações como empresas criativas”. Para o autor, o consumo autoral éum novo comportamento advindo das novas tecnologias e facilidade decompartilhamento. Nele os consumidores (principalmente das novasgerações) são empresas criativas e estão num nível comportamentalacima do nível usado no mundo corporativo. O autor defende que as

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    empresas devem começar a seguir as práticas e lógicas do consumidor,que são:

    [...] oConsumo Combinatório como capacidadede remexer as cartas e as informações de maneiracriativa; aFascinação Imediata como coragemde deixar espaço à intuição e ao “vislumbre”, olance rápido do olhar; aSociedade Projetual como reconhecimento do valor do outro e das suasideias e como disponibilidade a compartilhar; aAlimentação Narrativa como necessidade deredescobrir as próprias histórias, de empresas e pessoas que sabem deixar a marca; oTerritório

    sob Medida com capacidade de ouvir e deestabelecer relação focada, para alcançar objetivosambiciosos; aMemória de Si como vocaçãoreflexiva, de redescoberta de si e dos próprios percursos únicos e singulares; ovocê pelos vocês e o vocês pelo você como descoberta dereciprocidade e da extraordinária potência domútuo socorro: e enfim aExperimentaçãoExpressiva como desafio para valorizar os próprios talentos, a própria criatividade e o próprio ponto de vista original [...]. (MORACE,2012, p. 18, grifo do autor)

    O design costuma seguir a evolução do consumo para melhoratender ao mercado. Percebe-se tal evolução na mudança de foco dos projetos de design, que passou de tornar um produto/peça gráficaesteticamente agradável para o próprio usuário e como ele experimenta econsome novos produtos.

    2.2.2User Experience White Paper

    O artigo “User Experience White Paper ” de Hoonhoutet. al. (2011) esclarece vários pontos sobre o conceito de Experiência doUsuário. Para os autores, é possível dividi-la em intervalos, chamadasExperiência antecipada, Experiência momentânea, Experiênciaepisódica e Experiência cumulativa. A figura a seguir mostra osintervalos de tempo e como eles ocorrem.

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    • Permitir a captura de respostas emocionaisdos usuários participantes, bem como aexplicação dos motivos dessas respostas;

    • Mostrar os conceitos edesigns para outroscolegas, gerentes e outros que tenhaminteresse no sucesso do projeto;

    • Sustentar o ponto de vista da equipe dedesign durante todo o processo(HOONHOUTet. al., 2011, p. 12).

    2.2.3 Ferramentas para análise do Design Experiencial

    A avaliação da experiência do usuário é de extrema importânciano decorrer de um projeto. Pode-se analisar experiências em diversosníveis, chamados de granularidades. Roto (2007, p. 33) dá comoexemplo um produto eletrônico, no qual um nível de granularidade baixo seria a experiência com um único botão (era fácil de apertar?;trouxe algum prazer sensorial?), um nível acima seria relacionado aouso geral (o usuário conseguiu o que queria com o produto?; Apreciou ouso?) e um nível maior poderia investigar o relacionamento entre o produto e o usuário, até mesmo quando o produto for substituído poroutro. Ao designer interessa pesquisar

    [...] a maneira pela qual as pessoas sentem o produto em suas mãos, como elas compreendem oseu funcionamento, como elas se sentem enquantoo usam, qual o bem que os produtos trazem paraos seus propósitos e o quanto eles se encaixam nocontexto (ALBEN, 1996apud FREIRE, 2009, p.39).

    Hassenzahl (2003apud ROTO, 2007, p. 33) cita quatroelementos, tanto pragmáticos quanto hedônicos, que podem descrever ascaracterísticas mensuráveis da experiência do usuário:

    • Utilidade – o produto serve o seu propósito;• Usabilidade – o produto é fácil de usar;• Satisfação – o design e interação são prazerosos;

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    • Orgulho – o usuário sente orgulho sobre o produto (HASSENZAHL, 2003apud ROTO, 2007, p. 33).

    Para avaliar os quatro elementos na experiência com o produto,foi realizada uma entrevista com as participantes e disponibilizado umquestionário online. Entrevistas possibilitam analisar a expressãocorporal e facial do usuário e permitem certa flexibilidade em mudar ocurso das perguntas de acordo com as respostas.

    Entrevistas em grupo podem ser uma formavaliosa de se obter rapidamente informações sobre

    a comunidade. Entrevistas em grupo podem serúteis para entender a vida e a dinâmica dacomunidade, seus problemas comuns e dar a todosna comunidade uma chance de expor seu ponto devista (IDEO, p. 30).

    Já o questionárioonline anônimo é uma forma de conseguir umaopinião sincera do usuário e obter palavras-chaves que irão nortear aanálise do produto. “A grande vantagem dos questionários é a

    possibilidade de reunir percepções sobre praticamente qualquer coisarelacionada ao produto e aos negócios” (SURVEYMONKEY3).

    Outro método usado para avaliar a experiência do usuário é oMapa Mental, “[...] um recurso que canaliza a criatividade, porqueutiliza todas as habilidades a ela relacionadas, sobretudo ‘a imaginação,a associação de ideias e a flexibilidade’” (BUZAN, p. 174apud MOSCATELLI, 2013).

    Moscatelli (2013) aponta quatro passos a ser seguidos ao montarum mapa mental:

    1) Identificar o assunto/tema a ser discutido e colocá-locomo ponto central do mapa;

    2) Realizar umbrainstorming junto aos stakeholders elevantar os principais tópicos que cercam o temacentral;

    3 Questionário de pesquisa de opinião sobre produtos: Envie questionários e prepare seu produto para o sucesso. Disponível em: . Acesso em: 01 Jun 2014.

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    3) Utilizar cores, símbolos, ícones, gráficos oumnemônicos no lugar de textos;

    4) Utilizar, se possível, uma palavra-chave por linha

    Não é possível chegar a um controle total de como será aexperiência para as pessoas, mas compreendendo sua importância paraos usuários e utilizando os fundamentos do design é possível criar umaligação emocional entre usuário e produto/sistema.

    2.3 DESIGN EMOCIONAL

    Segundo o neurocientista António Damásio (1996), ao fazermosescolhas tendemos a lembrar de experiências e emoções passadas,imaginar cenários futuros e avaliar as consequências das opções possíveis. A isso ele dá o nome de marcadores somáticos, ummecanismo cerebral que constrói nossas decisões a partir deexperiências emocionais anteriores. Sendo assim, são as emoções quenos possibilitam fazer escolhas.

    Estamos constantemente utilizando objetos. Frascara (2004, p.72) diz que “todos os dias, desde o momento em que toca o despertadoraté o dia seguinte, todas as nossas atividades são facilitadas ouobstruídas pelo design, seja este gráfico, industrial ou de ambiente”.Cada contato de um usuário com um objeto resulta em uma experiênciae dessa experiência se sucede uma emoção. Podemos adicionar a essaideia uma observação de Damásio (2004, p. 63):

    Um dos aspectos fundamentais da história dodesenvolvimento humano diz respeito ao modocomo a maior parte dos objetos que nos rodeiamacaba por ser capaz de desencadear emoções,fortes ou fracas, boas ou más, conscientemente ounão. Alguns objetos são emocionalmentecompetentes por razões evolucionárias. Masoutros transformam-se em estímulos emocionaiscompetentes no curso da nossa experiênciaindividual.

    Autores de diversas áreas analisam o relacionamento entre pessoas, objetos e emoções. Jordan (2000) apresenta um estudo criado

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    por Lionel Tiger sobre a classificação dos quatro prazeres (fisiológico,social, psicológico e ideológico) e os associa aos objetos. Os quatro prazeres possuem certa similaridade com o estudo de Norman (2004)

    sobre o processamento cerebral e seus três níveis de estrutura (visceral,comportamental e reflexivo).

    2.3.1 Os níveis emocionais de Norman e sua aplicação no design

    Em seu livro “Design Emocional – Por que adoramos (oudetestamos) os objetos do dia-a-dia”, Norman (2004, p. 21) descreve asemoções na relação ser humano x objeto e sugere que os atributos

    humanos derivam de três níveis diferentes do cérebro. Cada nível possuium atributo específico e requer uma abordagem diferente por parte dodesigner, a fim de dar forma às experiências dos usuários.

    No nível visceral a interpretação é feita automaticamente, logo no primeiro contato. Esse nível é ligado ao instinto de sobrevivência e écaracterizado pela falta de raciocínio. São feitos julgamentos rápidosatravés dos sentidos: frio ou acolhedor, bonito ou feio, claro ou escuro,etc. Para o design, o que mais importa é a estética e aparência do produto à primeira vista, além de sua sensação de toque. “O designvisceral é todo relacionado ao impacto emocional imediato”(NORMAN, 2004, p. 56). Pode-se explorar esse nível através do uso decores, texturas, formas e outros aspectos físicos.

    O nível comportamental é o que controla a maior parte dasatividades do nosso dia-a-dia. Está ligado ao que conseguimos fazer sem pensar, como andar de bicicleta. Ele está presente na experiência de se

    utilizar um produto, sua usabilidade, função e performance. A aparênciae o raciocínio lógico não importam.

    O design voltado ao nível comportamental deve focar nodesempenho do produto e o quão fácil é sua utilização. “O primeiro passo do bom design comportamental é compreender exatamente comoas pessoas vão usar o produto” (NORMAN, 2004, p. 93). Norman aindadiz que “ele é uma parte fundamental do processo de design desde o princípio; não pode ser adotado uma vez que o produto foi concluído”

    (NORMAN, 2004, p. 83). A condução de estudos com o usuário finalatravés de questionários, modelos, testes, etc. é essencial.

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    O nível reflexivo é o único realmente consciente e é ele que permite o aprendizado e usa as experiências para a tomada de decisões.Totalmente cognitivo, é também o mais vulnerável à influências

    externas, como cultura, educação e modismos. O design reflexivo “dizrespeito à experiência de longo prazo do cliente” (NORMAN, 2004, p.112). A cultura e o significado de um produto devem ser levados emconta ao se projetar. Questões como exclusividade e prestígio sãotrabalhadas nesse nível.

    Podemos relacionar o nível reflexivo ao pensamento de Frascara(2004, p. 67), que diz:

    [os objetos] são uma extensão de nós mesmos,uma visualização do invisível, um auto-retrato,uma maneira de nos apresentarmos aos demais[...] uma dimensão essencial da humanidade.

    Norman diz que os três níveis podem se relacionar. “Os trêsníveis interagem um com o outro, cada um modulando os outros.”(NORMAN, 2004, p. 25) Como exemplo ele fala de parques dediversões, especificamente montanhas-russas. Enquanto o nível visceral

    diz que é perigoso e produz uma emoção de medo no corpo, o nívelreflexivo o tenta acalmar e após a experiência na montanha-russa causauma emoção de poder e coragem.

    Ao final do livro, Norman fala que todos são designers porquetodos fazem escolhas para melhor servir suas necessidades e a ligaçãoemocional com objetos só pode ser feita pelos próprios usuários.

    Designers profissionais conseguem fazer coisas

    que são atraentes e que funcionem bem. Eles podem criar produtos lindos que nós nosapaixonemos à primeira vista. Eles podem criar produtos que satisfaçam nossas necessidades, quesejam fáceis de entender, fáceis de usar e quefuncionem bem do jeito que nós queremos quefuncionem. Prazeroso de segurar, prazeroso deusar. Mas eles não podem fazer algo pessoal, fazeralgo que nos cative. Ninguém pode fazer isso paraa gente: nós devemos fazer isso à nós mesmos(NORMAN, 2004, p. 225).

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    Ao mesmo tempo que cabe ao designer possuir a técnica paracriar produtos e serviços que sejam atraentes e funcionem bem, tambémé de competência dele conhecer o seu usuário e o contexto em que está

    inserido, porque assim ele poderá fazer algo pessoal e que cative as pessoas. A experiência final nunca poderá ser prevista com certeza, masao se aproximar do problema e compreender os atributos necessários àcriação de produtos/serviços é possível conquistar os meios para umaexperiência positiva.

    2.4 DESIGN COLABORATIVO

    Frascara (1998) sugere que o Design deve se preocupar com aconstrução de objetos que afetem o conhecimento, as atividades e ocomportamento das pessoas. Ainda destaca que a parceria entre odesigner e o seu público-alvo pode trazer resultados que efetivamentemudarão a vida das pessoas.

    É muito importante ter o público como parceirodurante todo o processo. [...] Se não houver

    parceria entre os produtores e intérpretes emrelação aos objetos desejados, atitudes não mudam(FRASCARA, 1998, p. 50).

    O termo Design Colaborativo também é usado com outrasnomenclaturas, como Design em Parceria (DAL BIANCO, 2007;DAMAZIO, DAL BIANCO, MENEZES, LIMA, 2006) e DesignParticipatório ( Participatory Design) (REICH, 1996 apud DALBIANCO, 2007). O Design Council define o Design Colaborativocomo:

    […] a community centred methodology thatdesigners use to develop a partnership with a product or service’s end users, in order to maketheir solution more effective ( DESIGN COUNCIL,2011)4.

    4 [...] uma metodologia centrada na comunidade a qual designers usam para desenvolver uma parceria com o usuário final de um produto ou serviço, para fazer suas soluções mais efetivas.(Design Council, 2011, tradução nossa)

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    Isso diz respeito não só no desenvolvimento do produto, mastambém na formulação do problema. Analisar as opiniões do públicoalvo pode evitar situações inesperadas e revelar necessidades singulares,

    que seriam difíceis de detectar sem uma contribuição efetiva.Figura 2 – Design Colaborativo.

    Fonte: http://vicdesotelle.com/wp-

    content/uploads/2012/08/socialinnovationcollaboration-300x298.jpegUm grupo de pesquisa do departamento de Ciência da

    Computação da Universidade de Aarhus (apud Dal Bianco, 2007)apresenta quatro princípios do Design Colaborativo, exibidos a seguir:

    Cooperação: O princípio de cooperação considera o igualitarismo, noqual todos os participantes possuem conhecimentos que podemcontribuir para o desenvolvimento do projeto e o trabalho conjunto. O

    processo de design se torna uma aprendizagem para designers e usuáriosatravés da cooperação.

    Experimentação: Considera o processo de design um espaço entrenovas possibilidades e condições atuais. A experimentação tem dois propósitos, criar o novo ao mesmo tempo que se assegura que este sejadesejável e realizável.

    Contextualização: Deve-se levar em conta o contexto do projeto, ondee quando será aplicado. Esse princípio também aborda o contexto dos participantes, como designers, usuários, clientes, etc.

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    Iteração: A iteração é caracterizada pelo uso contínuo de algo. Como oresultado final de um projeto não é palpável até sua finalização, o

    princípio de iteração preza a produção de modelos para que se possa darforma ao produto ao longo do projeto.

    Caracterizado pelo fazer “com” ao invés de “para” as pessoas, oDesign Colaborativo proporciona uma troca de conhecimentos muito benéfica para o projeto e para cada participante, pois cada um influenciae é influenciado pela experiência e ponto de vista dos outros.

    O papel do usuário (e de suas necessidades) no

    processo de design foi modificado. Passou de umatotal indiferença a uma especulação de quais sãoas suas necessidades, a uma simulação de seu papel, e finalmente, à inclusão do usuário no processo de design (FREIRE, 2009, p. 37).

    O relacionamento entre usuário-produto se torna muito mais pessoal e prazeroso para os participantes quando eles sabem que osucesso do produto depende dela(e)s. Constatando a importância do

    usuário final na concepção de um produto, neste projeto foramselecionadas quinze colaboradoras para testarem modelos do caderno, ea partir de suas percepções obtidas em uma pesquisa qualitativa, propuso produto final.

    2.5 MARCA

    Gui Bonsiepe aborda o tema de maneira clara, relacionandomarca à identidade de uma organização. O autor define tal identidadecomo “a soma de todas as características que tornam uma marca ou umaempresa inconfundível e singular” (BONSIEPE, p. 55).

    O foco neste projeto é o Design Experiencial e Emocional, porém vi a criação de uma marca como um potencial na concepção deuma experiência positiva, por isso o tema será brevemente abordado.

    Costa (2006, p. 18) afirma que uma marca é um signo sensível, aomesmo tempo um signo verbal e um signo visual.

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    projeto, chamar a atenção das colaboradoras e criar uma conexão comas mesmas.

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    3 PROJETO

    3.1 PRÉ DESENVOLVIMENTO

    3.1.1 Metodologia Projetual

    Todo projeto de design segue um planejamento, umametodologia. Para Frascara (2004), os métodos são ajudas estratégicasfeitas para diminuir o tempo e melhorar a eficácia das etapas no processo de design. É através da metodologia que encontramos osmelhores caminhos para a melhor solução.

    Desenvolver uma metodologia de trabalho é tarefaárdua, mas é fundamental imprimir esse esforço para que o processo possa ser reproduzido,especialmente quando o produto do designer édesenvolvido por uma equipe. Sem um sistemaabrangente capaz de descrever, organizar as etapasdo processo de criação, guiar as decisões a seremtomadas, abrangendo todos os aspectosenvolvidos, não há como assegurar a qualidadedos projetos elaborados, que passarão a dependertão somente dos rompantes de criatividade semassegurar a possibilidade de continuidade nodesenvolvimento da produção (CASTILHOet. al.,2007, p. 1).

    Existem diversas metodologias para a área de Design e neste projeto a metodologia que se mostrou mais adequada foi a de BrunoMunari, apresentada em seu livro “Das coisas nascem coisas”. Munari(1998) divide a metodologia em 12 passos, apresentados na figura aseguir.

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    Figura 3 – Metodologia de Bruno Munari.

    Fonte: http://goo.gl/P6cXPJ

    A metodologia é apresentada com o exemplo de um bolo dechocolate para amigas, no qual oproblema seria fazer um bolo dechocolate e asolução seria o bolo de chocolate feito e pronto para sersaboreado. Entre as duas etapas constam os meios para alcançar asolução final.

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    3.1.2 Problema

    Munari (1998) afirma que um problema resulta de uma

    necessidade. A necessidade observada foi de um produto para mulheresque valorizam o tempo fora do computador e usar a criatividade emtrabalhos manuais.

    O problema identificado foi: Como incentivar mulheres a passarum tempo fora do computador fazendo coisas que gostem, comodesenhar e escrever?

    3.1.3 Definição do Problema

    Especificar o problema para não enfrentar confusões futuras émuito importante e pode salvar tempo no projeto. Nessa fase éimportante definir as delimitações do projeto para só depois iniciar ageração de ideias.

    Neste projeto as delimitações observadas são que o produto deveser executável a partir dos conhecimentos na área de design gráfico, eleserá projetado por uma só pessoa, o tempo de execução é deaproximadamente um semestre letivo, as colaboradoras devem residir nagrande Florianópolis (para que se possa aplicar o Design Colaborativo) eo projeto deve ser concebido com base no Design Experiencial e DesignEmocional.

    A partir das delimitações apresentadas, é estabelecida a definiçãodo problema como:Criar um caderno com atividades lúdicas einterativas para mulheres.

    3.1.4 Componentes do Problema

    Segundo Munari, “qualquer que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus componentes. Essa operação facilita o projeto, pois tende a pôr em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nossubproblemas” (MUNARI, 1998, p. 36).

    Pode-se definir como componentes do problema: o Design

    Experiencial e emocional, o público-alvo, produtos similares, formato,materiais e custos.

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    3.1.5 Coleta de Dados

    A etapa de coleta de dados visa reunir o máximo de informações

    sobre cada componente do problema para que a próxima etapa, análisedos dados, seja feita de modo abrangente.

    3.1.5.1 Público-alvo

    O público-alvo considerado para esta pesquisa são mulheresentre 18 e 30 anos, estudantes ou profissionais ligadas à áreas criativas.Devido às limitações de tempo e recurso, não foi possível definir eexplorar mais o público-alvo.

    3.1.5.2 Produtos Similares

    Os produtos similares são livros com atividades e propostascriativas. Foram realizadas análises de obras da autora e ilustradora KeriSmith e da coleção Listography dos autores Lisa Nola e Adam Marks.

    • Destrua Este Diário – Keri Smith• How To Be An Explorer of the World – Keri Smith• This is Not a Book – Keri Smith• Coleção Listography – Lisa Nola e Adam Marks

    3.1.5.3 Design Experiencial e Emocional

    Neste projeto o principal objetivo é que o caderno sirva como um ponto de contato para criar uma experiência positiva ao usuário. Para

    isso é necessário utilizar os conceitos de Design Experiencial eEmocional e traduzir a necessidade do público-alvo em uma ideiatangível.

    O design também deve se livrar das escolas de pensamento tradicional e adotar a lógica daexperiência como ponto de referência para definirseu próprio papel em estimular a qualidade devida (MORACE, 2012, p. 13).

    Ao falar sobre a função do Design Experiencial em criar histórias,Hassenzahl (2010) cita como exemplo o produto “Wake-up Light ” da

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    Philips, que além de ser uma luminária, serve como um despertador. O“Wake-up Light ” funciona da seguinte maneira: você define uma hora para acordar e meia hora antes ele começa a acender gradualmente.

    Quando chega a hora definida, sons naturais de pássaros cantando ououtros sons escolhidos começam a tocar (informação verbal)5. Assim, o produto tenta transformar o ato de acordar (que para muitos édesagradável) em algo prazeroso.

    O caderno produzido neste projeto conta uma história à mulheresque adoram a sensação de tocar o papel, gostam de estimular acriatividade através de atividades manuais mas acabam deixando isso delado na correria do dia-a-dia. O objetivo das atividades é oferecer um

    grau de complexidade adequado, no intuito de envolver as usuárias emum momento de relaxamento e flow (ou fluxo; experiência autotélica).

    Flow, também chamado de fluxo ou experiência autotélica, é umconceito criado pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihaly,

    [...] o qual ocorre quando existe uma respostaapropriada a um conjunto claro de requerimentos;[...] quando as habilidades dos indivíduos estão

    completamente envolvidas em superar um desafiodifícil, porém gerenciável (CSIKSZENTMIHALYapud FREIRE, 2009, p. 40).

    Para Csikszentmihaly, existe elementos que indicam quando uma pessoa está passando por uma experiência de flow(CSIKSZENTMIHALY apud ARATA JR)6.

    1. Completamente envolvido no que se está fazendo: com foco econcentração;

    2. Um sentimento de êxtase, de estar fora da realidade do dia adia;

    5 Entrevista de Marc Hassenzahl para Interaction-Design.org, na Alemanha, em 2010. 6

    Mihaly Csikszentmihalyi: Estado de Flow (fluxo) como elemento de realização e alta performance. Disponível em: < http://www.arataacademy.com/port/mihaly-csikszentmihalyi-estado-de-flow-fluxo-como-elemento-de-realizacao-e-alta-performance>. Acesso em: 03 Jun2014.

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    3. Uma maior claridade interna, sabendo o que deve ser feito equão bem estamos fazendo o que deve ser feito. Temosfeedback imediato;

    4. Saber que a atividade é possível, que nossas habilidades sãoadequadas para a tarefa;

    5. Um sentimento de serenidade, sem preocupações e umsentimento de estar crescendo além dos limites do ego;

    6. Uma idéia de estar além da dimensão temporal, totalmentefocado no momento presente. As horas parecem passar como se

    fossem minutos;7. Motivação intrínseca, seja qual for o elemento que produz o

    flow é a nossa própria recompensa.

    O Design Emocional foi explorado no caderno através dos trêsníveis de Norman (2004), visceral, comportamental e reflexivo.

    3.1.6 Análise dos Dados

    É através da análise dos dados que realmente se conhece asvariáveis do projeto, para a partir disso as ideias surgirem e seremexecutadas.

    3.1.6.1 Público-alvo

    O caderno de atividades propõe diversos tipos de atividades para

    um público-alvo que gosta de trabalhos manuais e a sensação do papel.Para a realização deste projeto, colaboradoras pertencentes ao público-alvo foram sorteadas para usar modelos do diário, e a partir de suascolaborações foi proposto o produto final.

    3.1.6.2 Produtos Similares

    Destrua Este Diário – Keri Smith

    Lançado em 2007 nos Estados Unidos e em 2013 no Brasil, é olivro mais famoso da autora Keri Smith e o único traduzido em português. Custa entre R$15,60 a R$24,90 nas livrarias brasileiras,

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    possui 224 páginas e é feito em papel pólen 90g/m! com dimensão de13,5x20,5cm.

    Figura 4 – Destrua Este Diário, de Keri Smith.

    Fonte: http://isuba.s8.com.br/produtos/01/00/item/116273/9/116273932SZ.jpg

    O subtítulo do livro é “Criar é esculhambar” e a autora propõediversas atividades criativas que vão destruindo o diário. Algunsexemplos de atividades são: “Fure esta página com um lápis”; “Façatiras, rasgue tudo!”; “Esfregue terra aqui”; “Leve este livro para ochuveiro”; “Deixe o diário rolar de uma grande ladeira”.

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    How To Be An Explorer of the World – Keri Smith

    Figura 7 – Livro How To Be an Explorer of the World .

    Fonte: http://www.brainpickings.org/wp-content/uploads/2012/08/exploreroftheworld.jpg

    “Como ser um explorador do mundo”, o livro de Keri Smith foilançado em 2008 e seu subtítulo é “Museu portátil da vida”. É vendidono idioma inglês no Brasil por R$33,70, possui 204 páginas e dimensãode 17,5x23cm.

    As atividades do livro são divididas em 59 explorações, com ointuito de fazer o leitor ver o mundo com outros olhos. O espaço paracompletar as atividades está localizado no final do livro e não parece sersuficiente, desencorajando o uso. Além disso, o livro impresso em duascores contém muitas ilustrações e imagens, o que contribui para suaaparência de livro e não um caderno/diário.

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    Figura 8 – Página do livro How To Be An Explorer of the World .

    Fonte: http://goo.gl/6J8Ccb

    Figura 9 – Impressão do livro em duas cores.

    Fonte: https://c2.staticflickr.com/4/3033/2980960753_4ec17e733b.jpg

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    Documentar a passagem do tempo, preparar uma refeição edocumentar o processo, escrever 50 coisas sobre uma ida aosupermercado, coletar o máximo de partes de uma árvore são algumas

    das explorações sugeridas. Como pontos positivos pode-se observar suaestética, tipografia manuscrita e o conteúdo além das atividades, comdiversas citações e curiosidades.

    Figura 10 – Histórias e curiosidades.

    Fonte: https://reader010.{domain}/reader010/html5/0702/5b397ee6d943b/5b

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    This is Not a Book – Keri Smith

    Da mesma autora Keri Smith, o “This is not a Book ”, ou “Isto

    Não é um Livro” foi publicado em 2009 nos Estados Unidos e é vendidoem inglês no Brasil por R$33,80. Possui 221 páginas, é impresso emduas cores e possui dimensão de 13x20cm.

    Figura 11 –This is not a Bookde Keri Smith.

    Fonte: http://goo.gl/3YwOSC

    A proposta do livro é dizer que em cada página ele é algumacoisa, como um espaço em branco para o leitor desenhar o nada, ou queé um projeto de pesquisa e o leitor deve sortear uma palavra de umaenciclopédia e pesquisar sobre o assunto, ou que é uma viagem eincentiva o leitor a fazer um barco de papel para colocar na água.

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    Figura 12 – Atividade “Isto é uma cartomante”.

    Fonte: https://reader010.{domain}/reader010/html5/0702/5b397ee6d943b/5b

    Figura 13 – Atividade “Isto é uma viagem”.

    Fonte: https://reader010.{domain}/reader010/html5/0702/5b397ee6d943b/5b

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    Este livro é uma mistura dos outros dois analisadosanteriormente, pois inclui imagens mas fornece bastante espaço em branco para as atividades. Todos buscam estimular a criatividade do

    leitor e utilizam tipografia e ilustrações com estética de feito à mão esem muito cuidado, o que incentiva o leitor a usar o livro e não ter medoda página em branco.

    Coleção Listography – Lisa Nola e Adam Marks

    A coleção Listography de Lisa Nola e Adam Marks é formada por livros com listas de diversos assuntos, como viagem, filmes, amigos,música, amor e futuro. Cada um custa R$40,90, é vendido em inglês e

    possui em torno de 150 páginas com dimensão de 17x23cm.Figura 14 – Coleção Listography.

    Fonte: http://goo.gl/TKDY5x

    Criado para recordar memórias e ser uma espécie deautobiografia do seu dono, os livros da coleção são impressos emquadricomia, são fáceis de preencher e apresentam ilustrações divertidasem cada lista.

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    possibilidade de agradar o leitor. Por outro lado, pode-se considerarcomo um ponto negativo o fato de uma mesma atividade (listar) serrepetitiva e aumentar a chance de desestimular o leitor rapidamente.

    3.1.6.3 Design Experiencial e Emocional

    Para alcançar o objetivo de criar uma experiência positiva para o público-alvo através de um caderno com atividades e contar umahistória coerente, optei por criar uma marca a fim de dar personalidadeao projeto e atrair o público-alvo à participar da etapa colaborativa.

    Procurei também inserir o conceito de flowna maior parte das

    atividades, para que o público-alvo tenha vontade de fazê-las e se sintacapaz e desafiado ao mesmo tempo. Para estimular a criatividade, folhascoloridas sem nenhuma atividade foram inseridas para seremcustomizadas. Além disso, foram definidas quatro sensações que asatividades devem proporcionar ao público-alvo:

    • Conhecer-se• Inspirar-se• Expressar-se• Divertir-se

    Já o Design Emocional foi abordado no caderno explorando ostrês níveis de Norman (2004):

    Nível visceral: Como este nível tem a ver com a primeiraimpressão do produto, o modo que o caderno é entregue e sua estéticasão pontos chave. Diferentes tipos de folhas, cores e texturas

    compuseram um kit com diversos materiais para customização.Nível comportamental: O caderno foi criado pensando em sua

    usabilidade, através de questões como formato, materiais usados elegibilidade.

    Nível reflexivo: Ao explorar este nível, decidi que os cadernosdevem ser feitos à mão, para serem únicos e produzidos com carinho.

    [O produto artesanal] não tem a pretensão desubstituir o produto industrial, mas imprimir nasua produção aspectos particulares do humano,

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    reveladores da sua origem, da diversidade culturale do movimento do homem nos processos detransformação da cultura. (COSTA; FREITAS;MENEZES, 2008, p. 3998)

    A artesanalidade dá uma expressão ao produto que dificilmenteum produto industrial consegue ter. Espera-se que as pequenasimperfeições do caderno feito à mão incentivem ainda mais o público-alvo a usá-lo e que ele tenha orgulho em mostrá-lo às outras pessoas.

    3.2 DESENVOLVIMENTO

    3.2.1 Criatividade

    Nesta etapa, criam-se conexões entre a coleta e análise de dados para então traduzi-las no produto.

    3.2.1.1 Design Experiencial e Emocional

    Visto que o público-alvo são mulheres, decidi utilizar o nomeflor, pois flores representam feminilidade de diversas formas em suasinúmeras espécies. Existem flores delicadas como o lírio e o cravo,flores robustas como as heliconias e os girassóis, flores singelas como asmargaridas e violetas e flores exuberantes como as rosas e bocas deleão.

    A letra minúscula no nome flor foi escolhida para demonstrar olado pessoal que o caderno quer proporcionar. Optei também em nomearo caderno de atividades como Diário flor, pois a palavra diário reforça aideia de algo íntimo, além de evocar a nostalgia de se usar um diário.

    A marca é monocromática e possui tipografia manuscrita inseridaem um círculo, por remeterem ao universo feminino. Nos diários amarca será aplicada com um carimbo para seguir a estética de feito àmão.

    Figura 17 – Marca flor.

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    Fonte: Autora.

    Figura 18 – Marca flor aplicada com carimbo.

    Fonte: Autora.

    Também foi criada uma marca para o Diário flor, utilizando apenas atipografia e a palavra diário em outra fonte manuscrita.

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    Figura 21 – Página no Facebook.

    Fonte: Autora.

    Figura 22 – Instagram.

    Fonte: Autora.

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    Interessadas em usar o Diário flor de todo o país foram instruídasa responder um questionário, assim seria possível ter acesso ao númerode mulheres interessadas e à informações como idade, cidade de

    residência e profissão. Trinta mulheres mostraram interesse em participar do projeto, sendo vinte e uma residentes na grandeFlorianópolis e o restante de outros estados. A faixa etária foi de 21 a 36anos e a profissão variou entre estudantes e profissionais das áreas deDesign, Moda, Jornalismo, Artes Plásticas, Publicidade e Arquitetura.

    Optei por fazer um sorteio entre as interessadas que residiam nagrande Florianópolis, a fim de facilitar a entrega dos diários e análise daexperiência. Procurei transmitir os conceitos do diário desde o momento

    do sorteio, documentando sua confecção e mantendo a estética damarca. Tanto a divulgação do questionário como o resultado do sorteioforam feitos através da página no Facebook. Após o sorteio, o contatocom as colaboradoras foi feito pore-mail .

    Figura 23 – Sorteio das participantes.

    Fonte: Autora.

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    3.2.1.2 Formato

    Depois da análise dos produtos similares, escolhi fazer o Diário

    flor no formato A6, com 10,5x14,8cm. Este tamanho é fácil de carregarno dia-a-dia por ser pequeno, mas com tamanho suficiente para fazer asatividades.

    3.2.1.3 Atividades

    As atividades propostas possuem basicamente cinco objetivos:estimular lembrança e nostalgia, ao fazer a usuária lembrar do seu passado e se conhecer melhor; estimular a criatividade, ao propor

    atividades simples e prazerosas;explorar atividade fora do diário, para fazê-la observar melhor sua rotina e propor algo além o diário;criar um diálogo entre pessoa e diário, dar personalidade ao diário,através de atividades mais íntimas;fornecer algo para recordarfuturamente, para fazê-la lembrar do diário mesmo após terminá-lo.

    As atividades propostas e seus objetivos são:

    1. Pegue uma flor e a deixe secar aqui(relacionar o diárioao nome da marca; fornecer algo para recordarfuturamente);

    2. Liste: Última coisa que comi/ Última vez que ri atéchorar/ Última viagem/ Último presente que ganhei(estimular lembrança e nostalgia);

    3. Complete com os seus favoritos: Lugares/ Comidas/Músicas/ Cheiros(estimular lembrança e nostalgia);

    4. Desenhe coisas azuis(estimular a criatividade);

    5.

    Como foi seu último sonho? Conte aqui.(estimularlembrança e criar um diálogo entre pessoa e diário); 6. Desenhe você! (estimular a criatividade); 7. Escreva uma palavra até ela perder o sentido

    (estimular a criatividade); 8. Pendure essa bandeirola em algum lugar legal!

    (explorar atividade fora do diário; fornecer algo pararecordar futuramente);

    9. Desenhe o mapa do trajeto que você faz todo dia

    (estimular a criatividade; estimular lembrança); 10. Continue os personagens(estimular a criatividade);

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    11. Me conte sobre o seu dia(estimular lembrança e criarum diálogo entre pessoa e diário);

    12. Cruzadinha (passatempo);

    13. O que tem atrás da cortina? (estimular a criatividade); 14. Papel quadriculado para criar padrões (estimular acriatividade);

    15. Está na hora de fazer a capa do seu diário. Utilize osmateriais da caixa!(estimular a criatividade);

    16. Desenhe coisas vermelhas(estimular a criatividade); 17. Vamos bordar? (estimular a criatividade e nostalgia); 18. Como é a casa dos seus sonhos? (criar um diálogo entre

    pessoa e diário);

    19. Escreva coisas que te fazem feliz. Depois destaque edeixe em um lugar visível para lembrar sempre(explorar atividade fora do diário; fornecer algo pararecordar futuramente);

    20. Cole esses olhos em objetos que você usa no seu dia-a-dia (estimular a criatividade; explorar atividade fora dodiário; fornecer algo para recordar futuramente);

    21. Continue o desenho(estimular a criatividade); 22. Uma folha para descarregar a raiva (criar um diálogo

    entre pessoa e diário); 23. Uma folha para colorir(estimular a criatividade); 24. Círculos para desenhar criaturas extraterrestres

    (estimular a criatividade); 25. Uma página para fazer o que vier à mente(estimular a

    criatividade); 26. Desenhe coisas amarelas(estimular a criatividade); 27. Como seria sua constelação?(estimular a criatividade);

    28. Coloque o diário em frente a um espelho - com frasemotivacional(criar um diálogo entre pessoa e diário);

    29. Sorteie 6 letras e escreva a primeira palavra que vierà cabeça (estimular a criatividade).

    3.2.2 Materiais/Tecnologia

    Nesta etapa faz-se uma coleta de dados dos materiais que foramutilizados no projeto e identificar as tecnologias disponíveis. Para a

    execução do projeto foi necessário um computador, uma impressora para imprimir algumas atividades e uma guilhotina para cortar os papéis.Os materiais utilizados estão listados na tabela a seguir:

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    Tabela 1: Materiais utilizadosQuantidade Material Preço

    2 pacotes Folhas Canson colorida 8 cores R$17,901 pacote Folhas Ecopaper colorida5 cores R$10,00

    8 folhas A4 Papel Holler R$20,804 folhas A4 Papel carbono R$ 2,006 folhas Papel quadriculado R$ 1,005m Renda R$ 2,5010m Viés R$ 4,80

    19m Fita cetim R$ 6,401 Fita métrica R$ 1,003 Retalhos de tecido R$ 6,002 pacotes Olhos adesivos R$ 4,508 Linhas coloridas R$ 8,508 Potes de glitter R$ 9,4515 Prendedores de papel R$ 3,753 Pacotes de adesivos R$10,00

    15 Caixas de metal R$ 9,001 pacote Embalagens pequenas R$ 1,251 Durex R$ 1,508 Durex coloridos R$10,501 pacote Clips coloridos R$ 5,501 Estilete de papel circular R$ 6,901 Cola em fita R$11,501 pacote Anéis de plástico R$ 2,00

    1 pacote Instrumentos musicais de plástico R$ 2,0016 Bandeirolas R$24,001 pacote Agulhas R$ 0,352 Carimbos R$22,0030 Argolas de metal R$48,00Total R$253,10Preço dos materiais de cadadiário (Total/15) R$16,85

    Custo de produção R$10,00Lucro 30% (material + produção) R$ 8,00

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    Figura 24 – Materiais dos diários.

    Fonte: Autora.

    3.2.3 Experimentação

    Segundo Munari (1998, p. 48), “é nesta altura que o projetista iráexperimentar os materiais e as técnicas disponíveis para o seu projeto”. Na fase de experimentação foi escolhido quais cores de papel usar nosdiários, quais canetas para escrever as atividades, como embalar o kitcom materiais e qual método de encadernação usar.

    Foi definido: o uso de treze cores diferentes de papel colorido80g/m! e o papel pólen 90g/m! para as atividades principais; somente acor preta para escrever as atividades; o uso de argolas e papel holler paraa capa, assim seria possível uma maior customização dos diários ao tirare adicionar folhas.

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    Figura 27 – Atividades.

    Fonte: Autora.

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    O kit de materiais entregue continha fitas cetim de diversas cores,vieses coloridos, fita métrica, rendas coloridas, confetes, adesivos, clips,anéis, estrelas de papel e um instrumento musical decorativo.

    Figura 28 – Kits com materiais.

    Fonte: Autora.

    Figura 29 – Fitas para customização.

    Fonte: Autora.

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    Figura 30 – Diário finalizado.

    Fonte: Autora.

    Figura 31 – Diários.

    Fonte: Autora.

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    Figura 32 – Diário prontos para entrega.

    Fonte: Autora.

    Os diários foram embrulhados e entregues pessoalmente às participantes e foi determinado seu uso por duas semanas para então seriniciada a fase de Verificação.

    3.2.5 Verificação

    Nesta etapa “apresenta-se o modelo em funcionamento a um certonúmero de prováveis usuários e pede-se a eles uma opinião sincera acerca do objeto.” (MUNARI, 1998, p. 52) Os métodos de pesquisaqualitativos oferecem uma visão detalhada e pessoal do caso estudado, por isso foi considerado o mais apropriado para analisar e descrever aexperiência das quinze participantes.

    [...] quando a nossa preocupação for acompreensão da teia de relações sociais e culturaisque se estabelecem no interior das organizações, otrabalho qualitativo pode oferecer interessantes erelevantes dados (GODOY, 1995, p. 63)

    O perfil das participantes corresponde ao determinado como público-alvo. Elas tem entre 21 e 28 anos, estão cursando ou jácompletaram o ensino superior e a maioria possui renda familiar de maisde cinco salários mínimos. Suas áreas de atuação ou estudo são Moda,

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    Artes Visuais, Design Gráfico e de Produto, Jornalismo, Ilustração eArquitetura.

    As participantes foram instruídas a usar o produto por duassemanas e se quisessem poderiam usar a #diarioflor nas redes sociais para compartilhar fotos relacionadas ao diário. Ahashtag foi usada 17vezes pelas participantes e outras mandaram fotos pore-mail .

    Figura 33 – Compartilhamento pore-mail .

    Fonte: Autora.

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    Figura 34 – Compartilhamento com a #diarioflor no Instagram.

    Fonte: Autora.

    Para avaliar a experiência e requisitos do Design Experiencial eEmocional, apliquei os seguintes métodos de avaliação após o período

    de uso: questionário anônimo, entrevista e mapa mental.3.2.5.1 Questionário Anônimo

    O questionário anônimo foi enviadoonline para que as participantes pudessem se expressar livremente. As perguntas foramformuladas a fim de avaliar a opinião quanto formato, kits commateriais, propostas de atividades e custo do diário. Questões comousabilidade, primeira impressão do produto, sensações e expectativastambém foram abordadas.

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    Perguntas

    • O que você achou da proposta do Diário flor?

    • Qual foi sua primeira impressão do diário em relação:- Ao material- Ao tamanho- Às cores- Às propostas de atividades- Às possibilidades de customização

    • Os materiais fornecidos acrescentaram ao uso do diário? Porquê?• Você pensou na possibilidade de customizá-lo utilizando outrosadereços escolhidos por você? Se sim, quais?

    • Ao ser sorteada para participar da fase teste do diário, vocêtinha alguma expectativa? Poderia fazer um balanço entre o quevocê esperava e o que realmente foi a experiência com o diário?

    • Que tipos de sensações você sentiu ao utilizá-lo?

    • De que maneira você utilizou o diário? Em que momentos maisutilizou?

    • O diário foi fácil de usar em relação às suas atividades e ao seu formato?

    • Qual atividade você mais gostou?• Qual atividade você menos gostou?

    • Escreva três características que descrevam o Diário flor paravocê.

    • Com tanta tecnologia disponível e com diversas possibilidades

    de registros de atividades, o que você pensa sobre uma propostade diário físico e customizável?

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    • Você costuma usar diários, cadernos de anotações ou agendas?Tem cadernos específicos para determinados assuntos?

    • Tratando-se da possibilidade de tornar o Diário flor um produto no mercado, indique os pontos fortes para que eles

    possam ser evidenciados.

    • Quais seriam seus pontos fracos? O que poderia ser melhoradona proposta do diário?

    • Você acha a ideia do Diário flor relevante? O indicaria aalguém?

    • Supondo que o custo do Diário flor fosse R$35,00, você ocompraria?

    • Qual valor você estaria disposta a pagar por um diário comeste tipo de proposta?

    ( ) Menos de R$20,00

    ( ) De R$20,00 a R$25,00( ) De R$25,00 a R$30,00( ) De R$30,00 a R$35,00( ) De R$35,00 a R$40,00( ) De R$40,00 a R$45,00( ) De R$45,00 a R$50,00( ) Mais de R$50,00

    Ao analisar os resultados, levei em conta o contexto e opinião de

    cada participante. Das catorze respostas, apenas três mulheres disseramnão usar agendas, cadernos ou diários em seu dia-a-dia; a maioria usaagendas e cadernos para escrever ideias e anotações. Todas mostraraminteresse quando perguntado:Com tanta tecnologia disponível e comdiversas possibilidades de registros de atividades, o que você pensa sobre uma proposta de diário físico e customizável?

    A gente tem muitas redes sociais disponíveis para‘arquivar’ momentos, fotos, textos, mas tudomuito passageiro, só vemos a última atualização. A oportunidade de deixar toda uma experiência,com personalidade, dentro do diário foi excelente!

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    Sempre que o folhear, irei lembrar do que estava fazendo ou pensando em cada uma dasatividades.7

    Sobre o que acharam da proposta do Diário flor, houve apenasuma resposta negativa. “ Não compreendi muito bem porque no primeiromomento achei que fosse uma proposta mais subjetiva, que cada pessoairia escrever sobre seu processo criativo [...]”8.

    As outras respostas tiveram palavras-chave como “extremamenterelaxante”, “muito bonita, interativa, pessoal e sensível ”, “ foi meu passatempo” e “desperta a curiosidade”. Percebi que para a maior parte

    das participantes, usar o diário proporcionou um momento de diversão erelaxamento e as fez pensar sobre o seu dia-a-dia de outra maneira.

    Abordando o nível visceral do Design Emocional, perguntei qualfoi a primeira impressão sobre diversos aspectos do diário. Quanto aomaterial, mencionaram: “ feito à mão, com carinho, valioso”,“encantamento”, “colorido e surpreendente”, “ fofo”, entre outros.Quanto ao tamanho, apenas duas participantes acharam o diário pequeno, o restante achou o tamanho prático e ideal para usar. Já as

    cores deixaram a impressão de “harmônicas, bonitas”, “convidativas” e“divertidas”. Na tabela a seguir segue palavras relacionadas à primeiraimpressão sobre aspropostas de atividades, divididas em impressões positivas e negativas.

    Tabela 2: Impressões positivas e negativas em relação às propostasde atividades.Impressões Positivas Impressões Negativas

    Reflexivas (citado 2 vezes) Algumas eram trabalhosasLúdicas (citado 2 vezes) Proposta juvenilCriativas (citado 2 vezes) RegularSimples (citado 2 vezes) Exigiam materiais que não

    tinha acessoInteressantes (citado 2 vezes) SuperficiaisRelaxantesCuidadosas

    7 Resposta 12 do questionário localizada no Apêndice L.8 Resposta 7 do questionário localizada no Apêndice G.

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    Mexem com o psicológicoDivertidasExcelentes

    IncríveisVariadasRomânticasInusitadas Não exigem muita preparação/materiais extraLiberdadeDiretas

    EmpolgantesFonte: Autora.

    Os kits de materiais foram fornecidos para a customização dosdiários. A primeira impressão sobre a possibilidade de customização foi positiva em sua maioria, sendo citado “empolgante”, “livre”, “tudo lindoe fofo” e “a melhor parte dele”. Uma das participantes, porém, achou acustomização restrita aos materiais oferecidos e duas disseram quegostariam de mais diversificação nos materiais.

    Os kits de materiais acrescentaram no uso do diário e serviramcomo um ponto de partida para a maioria, mas percebi novamentedivergências de opiniões, como:“[...] é possível ter uma ideia daliberdade que se tem com relação ao que fazer no diário”9 e

    [...] achei que cada pessoa incluiria seus própriosmateriais. [...] achei que eles não acrescentaram, pois acabaram restringindo a estética do diário ecortaram um pouco a minha liberdade em inserirmeus próprios materiais [...]10.

    Uma observação importante feita por uma das participantes foi deque ela adorou a capa original e achou a atividade de fazer a capadesnecessária pois gostaria de deixá-la do jeito que estava. A participante sugeriu que os materiais fossem disponibilizados sem

    9 Resposta 2 do questionário localizada no Apêndice B. 10 Resposta 7 do questionário localizada no Apêndice G.

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    indicação de uso, para que a usuárias se sintam à vontade de utilizá-losde forma livre e criativa.

    O nível comportamental do Design Emocional, ligado principalmente à usabilidade, foi avaliado através da pergunta defacilidade de uso. Das catorze respostas, doze afirmaram ter sido fácilusar o diário. Quatro participantes reclamaram do volume que algunsmateriais criavam no diário, dificultavam outras atividades e sugeriramentregar esses materiais à parte, em um caixa. Duas reclamaram que nãoconseguiram abrir as argolas para soltar as páginas.

    Já o nível reflexivo foi abordado em diversas perguntas, por se

    tratar do nível consciente e cognitivo. Pedi para citarem trêscaracterísticas que descrevessem o diário. As palavras mais usadasforam:

    • Fofo (4 vezes);• Lúdico (3 vezes);• Divertido (3 vezes);• Criativo (2 vezes);• Colorido (2 vezes);• Imaginativo (2 vezes);• Instigante (2 vezes).

    O gráfico a seguir mostra na vertical as principais sensaçõesdescritas pelas usuárias ao utilizarem o diário e na horizontal aquantidade de vezes mencionadas.

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    Figura 36 – Gráfico de preço.

    Fonte: Autora.

    Solicitei que as participantes citassempontos fortes do Diárioflor; alguns pontos interessantes foram:

    • “O fato de ser feito à mão e ter muitos detalhes; Ser lúdico e,de certa forma, ‘desestressante’ ”;

    • “ Não conheço nenhum produto com essa proposta. Seria, portanto, um produto novo, sem concorrentes”;

    • “ Acho legal principalmente para pôr em prática a criatividade. Facilmente daria de presente para amigas! Legal também a ponte dele com a tecnologia, quando podemos usar a hashtag e seguir a página no facebook!”;

    • “ Ele é extremamente fofo e feminino. Ele é prazeroso e nosdeixa totalmente livres para desenvolver as atividades. Ele éinspirador!”;

    • “ A possibilidade de você montar o seu próprio diário. Termateriais outros que não somente um tipo de papel ”;

    • “Ser customizável, lúdico, adicionar no dia-a-dia ao invés de ser somente um registro dele, cheio de mimos, como se suamelhor amiga tivesse o feito pra você”;

    • “ Estímulo a criatividade, possibilidade de criar umacomunidade de pessoas com interesses comuns,

    desenvolvimento/aprimoramento de habilidades manuais”;

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    com o diário?”, a maioria das participantes disse não ter tido muitaexpectativa por não saber como seria o projeto, mas foramsurpreendidas positivamente.

    A Experiência Momentânea, que acontece durante o uso, pode serdescrita pelas sensações citadas pelas colaboradoras ao se utilizar odiário, com “nostalgia”, “vontade de compartilhar” e “felicidade” em primeiro lugar. Duas participantes citaram a felicidade em abrir oembrulho do diário, “quando abri o embrulho eu fiquei bastante surpresa com tanto capricho e de como as coisas foram pensadas. Parece até que o diário se importa com você!!”11.

    A Experiência Episódica, depois do uso do diário, foi mais presente no momento de responder o questionário e participar daentrevista, pois foi possível que as colaboradoras refletissem sobre suaexperiência.

    Pode-se constatar que a maior parte das participantes teve umaexperiência positiva com o Diário flor, mas por se tratar de um objetomuito pessoal e que envolve a criatividade, várias opiniões e sugestõesforam contraditórias entre si. Na próxima etapa, Desenho de Construção,são apresentadas as mudanças feitas no diário a partir de todas asanálises.

    3.2.5.2 Entrevista

    A entrevista foi realizada em dois encontros para que todas as participantes pudessem comparecer, ainda assim, quatro não puderam.Diários se tornam pessoais e íntimos, então deixei claro que os diários

    seriam das participantes e que elas não precisariam devolvê-los, masdurante a entrevista seriam tiradas fotos para registrar como foi seu uso.A entrevista foi um jeito de ver qual vínculo as participantes criaramcom seus diários, como elas descreviam suas experiências e quaissugestões dariam para aprimorar o Diário flor.

    11 Resposta 3 do questionário localizada no Apêndice C.

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    Figura 37 – Diários das participantes I.

    Fonte: Autora.

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    Figura 38 – Diários das participantes II.

    Fonte: Autora.

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    Figura 39 – Capas das participantes.

    Fonte: Autora.

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    Perguntei o que as participantes acharam do uso do nome diário para o caderno de atividades e a resposta foi que, apesar de associarem a palavra diário com páginas em branco e com “contar como foi meu dia”,

    acharam o nome pessoal e coerente com a proposta.Algumas observações citadas foram:

    • As atividades do diário são mais apropriadas para horasde relaxamento em casa, e não no dia-a-dia (apesar deque algumas participantes usaram o diário mais fora decasa, entre compromissos);

    • Seria interessante organizar uma oficina na qualmulheres montariam seus próprios diários;

    • Não foi muito bem explicado como seria o projeto.Algumas participantes acharam que seria entregue umcaderno em branco;

    • Seria interessante explorar mais o compartilhamento nasredes sociais, incentivá-lo nas próprias atividades.Agradaria as mulheres mais “tecnológicas”;

    Algumas sugestões para a versão final do diário:

    - Fazer uma página introdutória explicando como usar o diárioe customizá-lo;

    - Adicionar um calendário (algumas foram contra);- Colocar materiais que auxiliem a atividade, como cola, caneta

    e etc.- Tirar os materiais mais volumosos de dentro do diário e deixá-los junto ao kit de materiais para não atrapalhar na hora eescrever e desenhar;

    - Adicionar um marcador de página;- Adicionar uma folha A4 dobrada, brincar com outros formatos

    de papéis;- Proteger o papel carbono da página para não manchá-la;- Usar mais opções de papéis, como papel bolha, papel vegetal,

    texturizado, etc.- Deixar mais páginas de papel pólen em branco.

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    3.2.5.3 Mapa Mental

    O mapa mental foi usado como uma ferramenta visual de palavras-chave relacionadas ao diário. Ele foi construído com palavrasde ligação (é, foi, poderia ser) para nortear as participantes, mas nãodeve ser visto como um mapa conceitual pois todas as ideias partem deum único centro,Diário flor.

    Criei o modelo do mapa mental e o entreguei para cadacolaboradora preencher depois da entrevista. A seguir consta os mapasmentais que mais acrescentaram à análise com suas repostas transcritas,

    o restante está localizado no Apêndice O.

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    Figura 40 – Mapa mental 1.

    Fonte: Autora.

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    Diário flor

    “Alegrou meus dias!”;

    “Deu saudade da época que eu mexia com esses tipos demateriais para fazerbooks na faculdade”.

    É: • Criativo;• Mimoso;• Nostalgia.

    Foi: • Inspirador;• Reconfortante;• Uma coisa que aconteceu em um momento bem

    importante pra mim, porque estou resgatando minha veiacriativa para o trabalho. Por isso foi muito legal eu poderusar o diário para “estimular” minha criatividade.

    Poderia: •

    Ter um jornal com notícias para mudarmos o fim dasnotícias ali escritas;• Não sei se pode ou como funciona, mas talvez colocar

    uma lâmina de Rorschach [...], aquela técnica que vocêvê uma imagem borrada e diz o que você vê.

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    Figura 41 – Mapa mental 2.

    Fonte: Autora.

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    Diário flor

    É: •

    Delicado;• Sensível;• Pessoal;• Bonito.

    Foi: • Gostoso de fazer;• Interessante;• Terapêutico;• “Corrido” (queria ter feito coisas mais legais ou ter

    dedicado mais tempo a ele).

    Poderia: • Ser maior;• Encadernado coletivamente (sugestão para o próximo,

    fazer junto);• Ter mais atividades “curtas/práticas” (algumas eram

    trabalhosas para fazer em um curto período de tempo).

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    Figura 42 – Mapa mental 3.

    Fonte: Autora.

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    Diário flor

    É: •

    Fofo;• Inspirador.

    Foi: • Difícil (“bloqueios criativos”);• Divertido;• Surpreendente descobrir cada página.

    Poderia: • Ser melhor executado (fator tempo!);• Ser uma oficina;• Ser um produto real;• Ser mais “colaborativo”. Não sei, talvez incentivar uma

    integração maior com o Instagram para criar uma“comunidade” ligada pelo diário.

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    Figura 43 – Mapa mental 4.

    Fonte: Autora.

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    Diário flor

    É: •

    Pessoal;• Inusitada a experiência;• Algo que continuarei usando;• Algo que guardarei.

    Foi: • Engraçado;• Relaxante;• Interessante.

    Poderia: • Ser quadrado;• Ser um kit;• Ser com mais folhas;• Maior.

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    Figura 44 – Mapa mental 5.

    Fonte: Autora.

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    Diário flor

    É: • Bonito;• Imaginativo;• Sensível;• Artesanal;• Atividades dentro e fora do diário – muito positivo;• Atividades nostálgicas;• Passatempo.

    Foi: • Escape da realidade;• Criativo;• Desafiador;• Fofo.

    Poderia: • Ser mais fácil de abrir a argola;• Ser entregue em uma caixinha (todos os materiais juntos);• Formato mais padrão para inserir mais folhas;• Ter mais atividades com folhas para justificar o nome.

    A partir da análise dos questionários, entrevistas e mapas mentais, pude averiguar quais pontos seriam interessantes e viáveis deimplementar ao diário.

    3.2.6 Desenho de Construção

    Após a verificação, a etapa de Desenho de Construção organizatodas as informações necessárias para a concretização do produto final.Algumas mudanças foram feitas a partir dos dados obtidos pelosquestionários, entrevistas e mapas mentais.

    Algumas participantes reclamaram da diversidade dos materiais e

    gostariam que outros tipos de materiais e papéis fossem adicionados. Oorçamento, porém, não poderia aumentar muito, pois a maioria disse que pagaria entre R$30,00 e R$35,00. Decidi então trocar alguns materiais e

  • 8/15/2019 Design Experiencial e Colaborativo na Construção do Diário flor

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    manter a mesma faixa de preço. Dentre os materiais adicionados, estã