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1 Desportos Escolares: Das Técnicas às Regras As Técnicas, Táticas e Regras dos Desportos de Quadra Através deste estudo, estaremos teorizando os desportos de quadra praticados o ano letivo. Dessa forma o ensino-aprendizado realizado nas aulas práticas terão um embasamento teórico para a compreensão de todo mecanismo de cada esporte praticado, por meio do entendimento: Da técnica: o gesto motor utilizado em cada esporte, os movimentos naturais e não naturais, o motivo pelo qual alguns movimentos são mais fáceis de se adquirir do que outros, as situações que envolvem cada movimento e suas adequações às regras; Da Tática: o jogo coletivo e suas variações, as posições e funções, os sistemas e esquemas táticos de cada modalidade, a disposição dos jogadores em quadra; Das Regras: As principais regras de cada modalidade e suas variações; Das questões Sociais, através da importância da participação e socialização de todos em prol de um trabalho de qualidade, seja no esporte de alto nível, bem como em uma aula de educação física. EDUCAÇÃO FÍSICA Apostila 2

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Desportos Escolares: Das Técnicas às Regras

As Técnicas, Táticas e Regras dos Desportos de Quadra

Através deste estudo, estaremos teorizando os desportos de quadra praticados o ano letivo. Dessa forma o ensino-aprendizado realizado nas aulas práticas terão um embasamento teórico para a compreensão de todo mecanismo de cada esporte praticado, por meio do entendimento:

Da técnica: o gesto motor utilizado em cada esporte, os movimentos naturais e não naturais, o motivo pelo qual alguns movimentos são mais fáceis de se adquirir do que outros, as situações que envolvem cada movimento e suas adequações às regras;

Da Tática: o jogo coletivo e suas variações, as posições e funções, os sistemas e esquemas táticos de cada modalidade, a disposição dos jogadores em quadra;

Das Regras: As principais regras de cada modalidade e suas variações; Das questões Sociais, através da importância da participação e socialização de todos

em prol de um trabalho de qualidade, seja no esporte de alto nível, bem como em uma aula de educação física.

EDUCAÇÃO FÍSICA

Apostila 2

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HANDEBOL 1 – O Jogo O handebol é um desporto jogado com as mãos por duas equipes compostas de 12 (doze) jogadores, sendo 7 (sete) que iniciam a partida, onde obrigatoriamente um deles é o goleiro, e 5 reservas. O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que venceu o sorteio da posse de bola, enquanto a outra equipe deve ficar em sua área de jogo, a pelo menos 3 metros da bola. Após o apito do juiz os jogadores podem movimentar a bola para qualquer direção. O jogador só pode deslocar a bola de três formas: - passando-a a um companheiro; - movimentando-se com ela, batendo-a sucessivamente no chão; - dando três passos sem bater a bola. Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para ser dada nova saída, a equipe que sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento defensivo da equipe adversária. Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos de 30 minutos cada, com um intervalo de 10 (dez) minutos. Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário, um cronometrista. 2 – A Quadra de Jogo

As linhas laterais e de fundo limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar. A linha de meio de quadra ou linha central divide a quadra ao meio. Da linha de tiro livre são punidas as faltas cometidas nas imediações da área do goleiro. A área do goleiro (também conhecida como área de gol), limitada pela linha de área do goleiro (ou linha de área de gol ), é exclusiva do goleiro. Da linha do tiro de sete metros é cobrada a penalidade máxima do handebol (o tiro de sete metros).

40 m

20 m

9m

6m

4m 7m

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3 – Os Fundamentos / Técnicas do Handebol São movimentos fundamentais do handebol que são executados segundo um determinado gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de ombro no handebol - é a execução desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia.

A. Manejo de Bola: No handebol a bola pode ser deslocada através de passes ou o atleta pode conduzi-la, batendo-a sucessivamente no chão ou dando até 3 passos para depois passá-la ou arremessá-la ou ainda bater uma ou mais vezes com a bola no chão, dar mais 3 passos e só então passá-la ou arremessá-la. Não é permitido ficar mais de 3 segundos segurando a bola sem movimentá-la.

B. Empunhadura: Empunhadura é a forma de segurar a bola de handebol com uma das

mãos. Na empunhadura os cinco dedos da mão permanecem bem afastados entre si e a palma fica ligeiramente côncava.

C. Recepção:Já a recepção é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar ao jogador

um inteiro domínio sobre a bola passada a ele. No handebol existem 3 tipos de recepções: recepção alta, recepção média e recepção baixa. Deve ser feita sempre com as duas mãos paralelas e ligeiramente côncavas voltadas para frente. Os atletas com um grau maior de rendimento no esporte utilizam-se, comumente, também da recepção com uma das mãos.

Receba a bola sempre com as duas mãos; Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola; Mantenho os braços semi-flexionados para amortecer o impacto da bola; Incline um pouco o tronco em direção à bola; Segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de

perdê-la, de posse da bola, naturalmente os adversários tentarão tomá-la; Puxá-la para junto de seu corpo, protegendo-a.

Mas, atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem movimentá-la, assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um companheiro. D. Progressão: Como o próprio nome indica, é um fundamento técnico cujo principal objetivo

é dar ao jogador a condição de progredir em direção a quadra adversária no intuito de conseguir o melhor posicionamento. No handebol existem 3 tipos de progressões:

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O drible: é um fundamento técnico utilizado como recurso que visa primariamente progredir em direção ao gol adversário. No handebol existem 2 tipos de dribles: o drible alto, utilizado para deslocamentos em grande velocidade e fundamental para um bom contra-ataque; o drible baixo, utilizado basicamente para a proteção de bola.;

Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "3 passadas") é um fundamento onde o jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola;

Duplo Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "dupla passada") é considerado pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá "sete" passos com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da seguinte forma: os três primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente após ter recebido a mesma, e simultaneamente na execução do quarto passo o jogador terá que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com a bola dominada. Ao final do sétimo passo ele terá obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola.

E. Passes:São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Pode ser executado com as duas mãos ou apenas um delas, que é o mais utilizado.

Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:

Por acima do ombro; Em pronação; Por baixo; Picado (quicado); Especiais: por trás do corpo, por trás da cabeça.

F. Fintas: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece

ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. objetivo: ludibriar o adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar sequência à jogada.,...

G. Arremessos: Quanto ao tipo de arremessos temos:

1. Arremesso simples (com apoio):significa que um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m) em contato com o solo. É usado para bolas de longa distância; 2. Arremesso com salto (em suspensão):significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. Usado para sobrepor a barreira, além de se aproximar mais da baliza;

Por cima do ombro

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3. Arremesso com queda para frente: significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os pontas. Há uma variante, denominada de arremesso com rolamento , quando, após a bola ter deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro.

Obs.: Caso, em um arremesso, o jogador salte de fora para dentro da área de goleiro, e faça este gol, o mesmo será válido, desde que o jogador não toque a linha da área de goleiro antes do arremesso. 4 – Sistemas Táticos É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa. A maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no ataque, com a intenção de superar o adversário.

A. Posições:

Armador / Meia: É a locomotiva do time no ataque. Este jogador esta no centro do ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo. É o mais habilidoso e praticamente todas as jogadas de ataque passam pela suas mãos.É geralmente o mais experiente jogador do time, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa

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adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um bom armador.

Meia (Armadores direito e esquerdo): O combustível do time no ataque. São dois em cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que os pontas. Os meias geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos jogadores do time. (No masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 175cm a 190cm). Entretanto, existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador que tenha recebido um passe dele.

Ponta: Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque. Os pontas são velozes e ageis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são muito importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento.

Pivô: O coringa do time no ataque. Se posicionam entre as linhas de 6m e a de 9m. Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele mesmo possa receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.

Goleiro: Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma posição de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. O goleiro não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.

B. Sistemas Defensivos:

- Sistema de Marcação Individual: Neste tipo de marcação a habilidade de cada

defensor é fundamental, pois ele é responsável por marcar diretamente um atacante adversário.

- Sistema de Marcação por Zona: Neste caso, ao contrário, cada jogador é responsável por uma zona em sua quadra de defesa, entre as linhas da área de goleiro e as de tiro livre, devendo marcar todos os jogadores que passem por sua zona. Como sistemas defensivos por zona temos: 3x3, 3x2x1, 4x2, 5x1 e 6x0.

Sistema defensivo 6x0:O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou

seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.

Sistema defensivo 5x1:O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar interceptar passes ou adiantar qualquer investida contra sua baliza.

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Sistema defensivo 4x2:O Sistema 4 x 2 traz 4 jogadores na primeira linha e dois na segunda linha, sendo pouco usado por dar bastante mobilidade para os pivôs e ponteiros.

Sistema defensivo 3x2x1:Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na segunda e um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque.

Sistema defensivo 3x3: São 2 jogadores na primeira linha e três na segunda linha.

Utilizado comumente para equipes iniciantes.

- Sistema de Marcação Mista: Aqui, além da marcação por zona, onde um jogador é responsável por uma respectiva zona em sua quadra de defesa, haverá também, por alguma situação de jogo, um ou dois atletas destacados para fazer uma marcação individual.

Sistema defensivo 5+1:São cinco jogadores na

primeira linha e um fazendo marcação individual, geralmente no jogador que mais se destaca no ataque adversário.

Sistema defensivo 4+2:São quatro jogadores

na primeira linha e dois fazendo marcação individual.

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C. Sistemas Ofensivos: Os sistemas de ataque mais utilizados são:

- Ataque posicional: É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e inicia um trabalho de passes para deslocar a defesa adversária, criando espaços para que um dos atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável;

- Ataque em circulação: É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas de posição entre os atacantes, sendo que a bola deverá circular por todos os lados, até que consiga uma situação ideal para o arremesso;

- Ataque combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulação, alguns

jogadores permanecem em suas posições características enquanto os outros circulam, principalmente próximo à área de 6 metros.

5 – Regras e Penalidades do Handebol

A. A Quadra: a) Tamanho: 40m x 20m b) Gol: 3m x 2m c) Área de gol: 6m de raio d) Linha do tiro livre: 9m de raio e) Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol f) Linha de delimitação do goleiro para cobrança de 7m: marca de 4m do gol

B. Duração das Partidas: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é de 10 minutos.

No caso de partida para equipes de jovens é 2x25 minutos no grupo de idade entre 12 e 16 anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos, em ambos os casos o intervalo de meio tempo é de 10 minutos.

C. O Goleiro: No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende

dela. O goleiro de uma equipe pode sair da sua área e atuar como qualquer jogador, desde

que não tenha a posse da bola no momento de sua saída da área ou no retorno para ela, estando ele sujeito às mesmas regras que os demais jogadores quando se encontrar nesta situação. Nenhum atleta poderá recuar a bola para o goleiro, quando o mesmo estiver dentro de sua área de gol.

D. O Jogador:

- É permitido: Utilizar os braços e mãos para se apoderar da bola; Utilizar a mão aberta para tirar a bola do adversário (sem bater); Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.

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- As principais faltas: Agarrar, empurrar, segurar o adversário; Socar a bola para desviá-la do adversário; Invadir a área de goleiro; Usar os pés para se apossar da bola ou para defender-se; Ficar com a posse de bola sem movimentá-la mais de 3 segundos; Dar mais de 3 passos sem quicar ou passar a bola; Invadir propositadamente a área de goleiro; Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro, ou dentro dela, com qualquer parte do corpo e se beneficia desta ação.

E. As Substituições: No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituições forem

necessárias ao longo do jogo.

F. O Tiro Lateral: Quando do tiro lateral a bola deverá ser posta em jogo por um jogador que, com um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a arremessa para um companheiro ou para o gol.

G. O Tiro-Livre: É cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas imediações da

área de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação da barreira. A equipe terá 3 segundos após a autorização do árbitro. Durante sua execução, nenhum jogador que estiver com a posse de bola poderá ficar entre a linha de área de goleiro e a linha de tiro livre. Quando a infração não é cometida perto da área de goleiro ela é cobrada do local exato onde aconteceu. Ele ocorre quando acontece alguma das ações citadas anteriormente.

H. O Tiro de Meta: É cobrado quando um adversário arremessa à baliza e a bola sai pela linha

de fundo, tocada ou não pelo goleiro. É válido o gol de tiro de meta. I. O Tiro de 7 metros: É aplicado a infrações graves, cobrado quando:

- Um jogador se conduz irregularmente, fazendo fracassar uma clara chance de gol, de forma irregular, em qualquer parte da área de jogo; - Quando um jogador defensor invade sua própria área de gol, a fim de obter vantagem sobre o jogador atacante que está com a posse da bola; - Quando houver um apito não autorizado no momento de uma clara chance de gol; - Agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol; - Lança a bola para o goleiro da própria equipe (este dentro da área de goleiro).

Para a cobrança do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, têm que estar fora da linha do tiro livre. Os adversários devem estar fora da linha do tiro livre e a, no mínimo, 3 metros da bola. O tiro de 7 metros deverá ser executado dentro de 3 segundos após o apito do árbitro.

J. A Exclusão: A exclusão será de dois minutos, nos seguintes casos:

a) Atitude antidesportiva repetida; b) A partir da terceira advertência da equipe; c) Falta de substituição ou entrada ilegal na quadra;

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d) Por não soltar ou colocar a bola no solo quando da marcação de tiro livre contra a equipe que esta em posse de bola; e) A terceira exclusão ao mesmo jogador sempre conduzirá a uma desqualificação.

K. A Desqualificação: Cartão vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra não podendo mais retornar a ela, podendo ser substituído após 2 minutos), uma desqualificação deve ser dada:

a) Por causa da terceira exclusão para o mesmo jogador; b) Por faltas que coloquem em perigo a saúde do adversário; c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra; d) Por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador.

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BASQUETEBOL 1 – O Jogo

O basquetebol é um jogo em que usamos as mãos como no handebol, porém o manejo da bola é diferente.

No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, batendo-a no chão a cada passo. Não é permitido ao jogador de posse da bola movimentar-se sem batê-la.

Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. Nos períodos seguintes, inicia o jogo quem tinha direito a posse de bola alternada ao final do período anterior.

O objetivo do jogo é fazer cestas , ou seja, fazer com que a bola atravesse a cesta do campo adversário de cima para baixo. Vence a partida a equipe que tiver feito o maior número de cestas e, consequentemente, também o maior número de pontos.

Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos

entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Não pode haver empate. Se isso acontecer o jogo será prorrogado, em tempos de 5 minutos, até que haja um vencedor.

Uma partida oficial de basquetebol conta com três árbitros para dirigir o jogo, assinalar faltas e violações, conceder e anular cestas e impor as penalidades necessárias, um apontador para fazer anotações na súmula e um cronometrista para controlar o tempo de jogo, auxiliado pelo operador de 24 segundos, que controla o tempo de que a equipe dispõe para arremessar à cesta, além de um assistente de apontador¸ utilizado somente em mundiais.

Cada cesta pode valer de 1 a 3 pontos, dependendo da área de onde foi feito o arremesso da bola:

- 1 ponto: através de lance livre; - 2 pontos: arremessos feitos de dentro da linha de 3 pontos (linha dos 6,25 m); - 3 pontos: arremessos feitos de fora dessa linha, ou seja, feitos da área de cesta de 3 pontos.

Se um jogador fizer, acidentalmente, uma cesta contra a sua própria equipe, ela valerá. Se a bola entrar por baixo da cesta, ela não valerá. Cada equipe poderá ter de 10 a 12 jogadores (dependendo do torneio), sendo que desses,

somente 5 poderão estar dentro da quadra, que serão os titulares, enquanto que os o restante serão os reservas, que ficam à disposição para eventuais substituições.

Durante uma partida poderão ser feitas quantas substituições quiser.

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2 – A Quadra de Jogo

As linhas laterais e finais limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar. A linha central divide a quadra ao meio. O círculo central é o local onde se inicia o jogo. Em cada lado da quadra existe uma área de lance livre, onde são cobradas algumas penalidades do basquetebol. A área restritiva – ou garrafão – é formada pela linha de lance livre e por duas linhas que partem da linha de lance livre e se prolongam até a linha final. A área das cestas de 3 pontos é delimitada pela linha que circunda a área restritiva, até a linha final, fica a 6,25m do aro. O Aro (cesta) fica a 3,05m do solo. 3 – Os Fundamentos (Técnicas do Basquetebol) São movimentos fundamentais do basquetebol que são executados segundo um determinado gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de peito no basquetebol - é a execução desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia.

A. Passe: o passe é o fundamento mais importante utilizado durante o jogo de basquetebol. É dividido em:

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1. de peito: o mais comum no basquetebol, é utilizado em ataques que exijam trajetórias curtas e rápidas;

2. Picado: variação do passe de peito,

utilizado quando o recebedor está marcado, servindo para enganar o

adversário, como também para evitar que a bola seja interceptada pelo mesmo, principalmente se ele for alto;

3. por cima da cabeça: utilizado quando se tem um jogador alto na quadra, normalmente o pivô;

4. de ombro: muito utilizado para contra-ataques; 5. de gancho: não é muito utilizado durante uma partida, é um recurso para

longas distâncias (lançamentos), sendo sua trajetória curva; 6. passes especiais: utilizados como recurso durante um jogo, temos como exemplos o passe por trás do corpo, passe com saltos e rolando a bola.

B. Recepção de bola (empunhadura):partindo de uma boa empunhadura, o jogador tem sob seu domínio a execução de qualquer fundamento.

Temos 3 tipos de empunhadura: alta: a bola é segura acima da linha da cabeça; média: quando a bola é segura na altura do peito; baixa: quando a bola é segura abaixo da linha da cintura.

C. Drible (condução de bola): quicar a bola no chão uma ou mais vezes com uma das mãos é chamado de drible, sendo indiferente o fato do jogador estar parado ou em movimento.

Existem dois tipos de drible: alto: utilizado para o jogador se

projetar em velocidade para o ataque;

baixo: utilizado para proteger a bola perante a presença de um marcador.

As variações do drible são chamadas de: troca de mãos: passar a bola de uma mão para outra; vão das pernas: passar a bola por baixo das pernas; raquetada: passar a bola por trás do corpo; reversão: ultrapassar o marcador com um giro.

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D. Arremessos:junto com o passe é um dos fundamentos mais importantes da técnica do basquetebol, pois é dele que uma equipe necessita para conseguir a vitória numérica de um jogo. Existem várias maneiras de arremessar uma bola à cesta, podendo ser divididos em:

1. de peito: com as duas mãos saindo do peito,usado por

principiantes; 2. duas mãos por cima da cabeça: usa-se a mesma técnica

do arremesso de peito, porém feito da altura da cabeça e a pegada deverá ser feita com uma das mãos na lateral e a outra na parte central da bola;

3. jump (em suspensão): é o mais difícil de ser executado, pois será feito durante o salto, podendo ser utilizado movimento do arremesso saindo do peito ou por cima da cabeça;

4. bandeja: é o arremesso em suspensão que oferece menor possibilidade de erro, pois é executado nas proximidades do aro, além de ser o único fundamento no basquetebol que o jogador poderá correr segurando a bola (somente dois passos);

5. gancho: utiliza-se a mesma técnica do passe de gancho, porém com o objetivo sendo a cesta.

E. Rebote: é iniciado no momento em que a bola deixa as mãos de um jogador em direção à cesta, sendo o modo mais provável de uma equipe obter a posse de bola. Existem dois tipos de rebote:

defensivo: quando a bola é recuperada pela equipe que está de defendendo; ofensivo: quando a bola é recuperada pela equipe que realizou o arremesso;

F. Fintas: fintas são movimentos que o jogador realiza para desequilibrar e confundir o adversário. São muito usadas para escapar do adversário durante a condução de bola, fugir de uma marcação, alcançar uma posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e infiltrar-se numa defesa. Podem ser defensivas ou ofensivas. Ex.: Pé-de-pivô.

4 – Sistemas Táticos No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa se defender e atacar com eficiência. Tanto os atacantes como os defensores são importantes numa equipe de basquetebol. Os atacantes fazem os pontos necessários para a vitória da equipe e os defensores impedem que os adversários façam pontos. Uma equipe de basquetebol deve ter bons atacantes e bons defensores, mas cada jogador deve saber como atacar e como defender.

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No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa defender e atacar com eficiência.

A. As posições: Armador: é o cérebro da equipe. Deve ter boa visão de jogo, pois organizam e armam as jogadas, ser líder, possuidor de muitos recursos técnicos, bom arremessador e habilidoso nas infiltrações. Jogam recuados, antes da zona de lance livre; Alas: são agressivos, rápidos, infiltradores e bons arremessadores, movimentando-se nas laterais da quadra, procurando penetrar na defesa adversária e fazer arremessos laterais. Devem dispor de muita energia para passar rapidamente da função de atacantes para defensores; Pivôs: jogam próximo a área restritiva, principalmente para atrapalhar o sistema defensivo adversário. São bons nos rebotes defensivos e ofensivos, colaboram dentro da própria equipe na distribuição de bolas e armação de jogadas, além de possuírem recursos técnicos bastante desenvolvidos.

B. As Posições Ofensivas: O esquema ilustrado abaixo representa alguns jogadores numa quadra de basquetebol. Observe que os jogadores atacantes 5 e 6 jogam recuados, antes da zona de lance livre. Como são eles que organizam e armam as jogadas, não podem jogar avançados. Em posições recuadas eles têm melhor visão do conjunto de jogadores e podem comandar a equipe. Esses jogadores são os chamados armadores.

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Observe também que o atacante número 12 joga próximo à área restritiva (garrafão), principalmente para atrapalhar o sistema defensivo do adversário. Esse jogador é chamado de pivô. Os atacantes 8 e 9, por sua vez, movimentam-se nas laterais da quadra, procurando penetrar na defesa adversária e fazer arremessos laterais. São chamados de alas.

Momento de descontração: Você já imaginou jogar uma partida de basquete com eles?

C. As Posições Defensivas:

Observe agora o esquema que representa as posições dos jogadores de defesa: Note que os jogadores 4 e 7 atuam avançados , acima da zona de lance livre. Têm como função atrapalhar a armação das jogadas do adversário e, ainda, impedir os

arremessos de longa distância. São chamados de alas defensivos. O jogador que atua na posição central da área restritiva (garrafão), como o número 11, tem como função marcar os adversários que se colocam em sua zona, evitando possíveis penetrações na área restritiva. Ele é denominado pivô defensivo.

Os jogadores 13 e 15, que atuam próximos da área restritiva, junto a tabela, têm como função marcar os alas e auxiliar o pivô defensivo na interceptação das penetrações na área restritiva. São chamados de alas.

D. Sistemas Táticos Defensivos:

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Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as características de cada um dos adversários. É preciso, por exemplo, observar se o jogador costuma fazer muitos passes, que tipo de finta usa, se é rápido nas penetrações. Além da observação, é importante que o jogador da defesa se coloque entre o adversário e a cesta em posição de guarda, pois, assim, dificulta-lhe os arremessos. O jogador deve aproximar-se do adversário de posse da bola, até ficar a 1 metro de distância dele e observar com muita atenção todos os movimentos, procurando a oportunidade de tomar-lhe a bola. Um modo válido de atrapalhar o adversário é agitar os braços em frente dele a fim de diminuir-lhe a visão. Desta maneira é possível levá-lo a dar um passe errado, impedindo-o de fazer um bom arremesso.

Quando o adversário está conduzindo a bola, há dois modos de proceder: se o atacante ainda não bateu a bola no chão, o defensor deve manter uma certa

distância, 1 metro aproximadamente, para não ser fintado; se o atacante já bateu a bola, o defensor deve diminuir a distância e procurar atrapalhá-

lo, até tomar-lhe a bola se possível.

Tipos de Marcação: Individual ou homem a homem : cada jogador é responsável por um adversário. Porém

como exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores, muitas equipes fazem a esta marcação apenas no campo de defesa. A defesa homem a homem recuada é simples e das mais fáceis e eficientes, por isso

indicada aos principiantes do basquetebol. Após a perda da posse da bola no ataque, todos os jogadores devem voltar para o interior de sua área de defesa e, dessa posição, localizar o adversário que lhe compete marcar. Apenas quando uma equipe sente necessidade de marcar os adversários mais de perto para recuperar mais rapidamente a bola, pressionando, é que e usada a marcação na quadra inteira ou marcação sobre pressão. Se por um lado, a marcação homem a homem é cansativa, por outro, ela é a mais fácil de ser aprendida e

sua aplicação é das mais eficientes dentre os sistemas de marcação.

Por zona: cada atleta marca o adversário que está com a bola em sua respectiva zona de marcação. Quando os defensores de uma equipe se deslocam de acordo com a movimentação da bola para guardar a zona da quadra pela qual são responsáveis, dizemos que o sistema empregado é o de marcação por zona. Neste sistema de defesa é necessário que cada atleta marque o adversário que está com a bola em sua zona. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a cobrir melhor suas zonas, seguindo os movimentos da bola e dos atacantes adversários.

Mista ou combinada: utiliza-se o sistema de marcação individual combinada com o por zona.

5 – Violações e Faltas do Basquetebol

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Violações: Uma violação é uma infração às regras. Sempre que houver uma violação, será concedido um arremesso lateral para o adversário. Os tipos de violação são:

Dois dribles: quando um jogador terminar um drible, segurando a bola, ele não poderá

driblar pela 2ª vez, devendo passar a bola ou arremessá-la. Obs.: Quicar a bola com as duas mãos simultaneamente também é considerado dois dribles;

Andar: o jogador só poderá andar com a bola driblando-a (exceto no movimento da bandeja). Se parar de driblar, o jogador pode fazer o chamado pé-de-pivô, ou seja, apoiar-se em um dos pés enquanto o outro se movimenta, girando seu corpo;

Voltar a bola: um jogador com o controle da bola na área de ataque, não poderá retornar essa bola para a área de defesa;

3 segundos: um jogador não poderá permanecer na área restritiva (garrafão) do oponente por mais de 3 segundos;

5 segundos: um jogador para cobrar um lateral ou fundo bola, não pode demorar mais de 5 segundos;

8 segundos: é o tempo que uma equipe tem para passar de sua quadra de defesa para a de ataque (ultrapassar o meio da quadra);

24 segundos: é o tempo que tem uma equipe para tentar um arremesso a cesta; interceptar a bola na descendente: a bola em direção à cesta não poderá ser interceptada

quando estiver acima da linha do aro. Faltas:

Individuais: cada jogador poderá cometer 4 faltas durante uma partida. Caso ele cometa a 5ª falta, ele não poderá continuar jogando, sendo substituído;

Coletivas: cada equipe poderá cometer 4 faltas por quarto (tempo). A partir da 5ª falta serão cobrados 2 lances livres.

Obs.: as faltas do período extra são cumulativas com as do 4º quarto.

Os tipos de faltas são: a) falta de jogo: cobrança de lateral (até a 4ª falta); b) falta no ato do arremesso: cobrança de lance-livre;

A falta deverá ser cobrada pelo jogador que sofreu a mesma através de um, dois ou três lances livres, determinados do seguinte modo:

se a cesta for convertida, será computada e será concedido um lance livre; se o arremesso à cesta para 2 pontos não for convertido, serão concedidos 2

lances livres; se o arremesso à cesta para 3 pontos não for convertido, serão concedidos 3

lances livres c) falta técnica do jogador: 1 lance + lateral; d) falta técnica do técnico: 2 lances + lateral; e) falta antidesportiva: 2 lances + lateral; f) falta desqualificante: 2 lances + lateral; g) falta dupla (simultânea): será assinalada uma fala para cada jogador e a equipe que

estava de posse de bola cobrará um lateral.

TERMOS DO BASQUETEBOL

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avião: quando a bola arremessada não entra na cesta, não toca no aro ou na tabela.

assistência: passara bola a um companheiro que está em melhor posição para o arremesso.

bico: quando a bola arremessada bate na parte anterior do aro e não entra na cesta..

chuá: quando a bola arremessada entra na cesta sem tocar na tabela e no aro.

enterrada: colocar a bola com as mãos, enterrando-a na cesta. ligar: na jogada de contra-ataque, jogar a bola da defesa para o atacante no

ataque. ponte aérea: na assistência, lançar a bola alta para o jogador interceptá-la no

ar e completar a jogada com uma enterrada. queimar ou chutar: fazer o arremesso à cesta; toco: quando, no ato de arremessar, o atacante é bloqueado legalmente pelo

defensor. zona morta: zona na lateral da quadra, onde o jogador que arremessa não conta com a ajuda da tabela.

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VOLEIBOL 1 – O Jogo O voleibol é um esporte coletivo, que confronta duas equipes compostas de doze jogadores cada uma, sendo que apenas seis atuam em quadra ao mesmo tempo e seis atuam como reservas, em uma quadra dividida por uma rede, onde cada equipe permanece em sua ½ quadra. A bola é jogada através de toques, dados com as mãos ou com os braços. O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da rede para a quadra oposta, cuidando para que a bola não caia no solo de sua própria quadra. A bola é colocada em jogo pelo jogador de defesa direita (Posição 1). Ele executa o saque, golpeando-a por sobre a rede para a quadra oposta. A equipe tem o direito de tocar a bola por três vezes (além do contato do bloqueio), até devolvê-la para a quadra adversária. Não é permitido um jogador tocar a bola por duas vezes consecutiva (exceto quando bloqueia). Os toques de uma equipe contam não só os toques intencionais, mas também os contatos não intencionais com a bola (exceto quando for defesa). A bola continua em jogo até que caia no solo, vá para fora ou a equipe não a devolva corretamente para a quadra oposta. No voleibol, uma sequência de jogadas iniciadas pelo saque denomina-se rally . Sempre que uma equipe ganha um rally ela ganha um ponto e conquista (ou continua com) o direito de sacar e seus jogadores mudam de posição, efetuando um movimento de rotação (rodízio) no sentido dos ponteiros do relógio. O rodízio garante que todos os jogadores, exceto o Líbero, possam tanto jogar na rede quanto no fundo de quadra. 2 – A Quadra de Jogo

A rede, devido à altura em que é colocada, exige dos jogadores um bom controle de bola, sendo de 2,43m para as equipes masculinas e 2,24m para as equipes femininas. As antenas servem para indicar se as bolas lançadas por cima da rede estão dentro ou fora da área de jogo.

zona

de

saque

zona

de

defesa

zona

de

ataque

linha de fundo linha central linha de ataque (3 m)

linha lateral

9 m

3 m 3 m

zona

de

saque

zona

de

defesa

zona

de

ataque

18 m

Zona de Substituição

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3 – Os Fundamentos (Técnicas do Voleibol) Os jogadores de uma equipe precisam dominar um conjunto de habilidades básicas, denominadas usualmente de "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa.

A. Saque ou serviço: Marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola. É considerado o primeiro ataque, pois um bom saque, que dificulte a recepção e, por conseguinte, o ataque adversário, facilita o trabalho de bloqueio da equipe sacadora.

No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:

1. Saque por baixo (1a) ou por cima (1b): indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.

2. Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros).

3. Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.

4. Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.

5. Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária.

Os jogadores que esperam receber a bola devem manter-se em posição de expectativa. Partindo dessa posição pode-se realizar todos os movimentos necessários para controlar a bola, atacando ou defendendo.

B. Passe / Recepção:o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não

está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a

1a 1bsss

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sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva. O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas:

"manchete" ou toque por baixo: É uma

técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.

É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero, mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

"toque" ou toque por cima, movimento em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.

Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça .

Através do toque de bola é que fazemos a recepção, o passe, o levantamento, de modo que o resultado final das jogadas dependa de recebermos a bola com perfeição. Atenção: o jogador deve usar as mãos para tocar a bola. Porém a bola poderá tocar em qualquer lugar do corpo sem que ocorra uma infração (falta)

C. Levantamento: O levantamento é

normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.

A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".

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Paralela

Bola Pingada ou Largada

Diagonal

Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando. Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

D. Ataque (cortada):O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:

Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2, 3 e 4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.

Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".

Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.

Largada / Pingada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.

Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.

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Posição de Expectativa Manchete Inversa

Rolamento

Peixinho

Ataque sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força e, consequentemente, sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.

Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).

E. Bloqueio: O movimento de bloqueio consiste em um salto vertical, com os dois pés

estendidos e paralelos feito junto à rede, executado simultaneamente ao ataque adversário.

Ele refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente. Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco". Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos

jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra. O bloqueador deve saltar um pouco depois do cortador. Se saltar ao mesmo tempo, já estará caindo quando a cortada for executada. O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples",

"duplo" e "triplo".

F. Defesa: A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:

Posição de expectativa: Estratégia ou tática adotada antes

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do saque adversário de posicionamento da defesa, podendo ser no centro ou antecipado em uma das metades da quadra, onde o jogador se posiciona com as pernas afastadas, uma ligeiramente mais a frente da outra, com os braços estendidos, sem estar com a manchete armada.

Martelo ou manchete inversa: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.

Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.

Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.

4 – As Táticas do Voleibol Os movimentos realizados em conjunto pelos jogadores de uma equipe, para marcar pontos ou se defender de um ataque da equipe adversária, são chamados de táticas. A. As Posições e Funções: No voleibol, de acordo com o estudo tático, os jogadores são divididos em: Levantador: é o cérebro da equipe, sendo o jogador que organiza todas as jogadas ofensivas e, em larga escala, o responsável pelo sucesso de um ataque. Necessita ter boa visão de jogo, técnica, habilidade e agilidade, raciocínio rápido e inteligência, que lhe atribuem uma autonomia e autoridade dentro da quadra.

Atacante / Cortador: é o responsável por finalizar as jogadas de ataque, obtendo a maioria dos pontos de uma equipe durante a partida.São divididos em 3 posições:

- Atacante de ponta ou entrada de rede; - Central ou meio de rede; - Oposto ou saída de rede (fica em diagonal com o levantador). Líbero: Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores

relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado Líbero. Ele deverá usar um uniforme diferente, contrastante com os outros jogadores da equipe. Seu uniforme pode ter um feitio diferente, porém deverá ter a numeração como o restante da equipe. Normalmente o líbero entra no lugar de um atacante de meio, quando este vai para o fundo (zona de defesa), pois eles são jogadores com maior estatura na equipe e normalmente com menos qualidade técnica defensiva.

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B. Ações Permitidas Envolvendo o Líbero:

- O líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa; - Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa, não podendo realizar ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a área livre) se no momento do contato a bola estiver totalmente acima do bordo superior da rede; - Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio; - Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do bordo superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, pelo Líbero dentro da zona de ataque, através de um toque com os dedos. - A bola poderá ser livremente atacada se o Líbero tiver feito a mesma ação atrás da zona de ataque. C. Posicionamento e Troca de Jogadores: As trocas envolvendo o Líbero não são contadas como uma substituição regular. Elas são ilimitadas, mas terão que ter um rally entre duas trocas com o Líbero. O Líbero somente pode ser trocado pelo jogador que com ele trocou. O posicionamento em quadra é estabelecido de acordo com as zonas da quadra, de forma a obedecer ao rodízio no saque – todos os jogadores devem dar o saque com uma sequência pré-determinada – e permitir o seu controle, além de estabelecer jogadores de defesa e de ataque. No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador). A posição dos jogadores é numerada como na figura abaixo:

A posição nº 1 chama-se defesa direita, e é a posição do saque. A posição nº 2 chama-se saída de rede (ataque direito). A posição nº 3 chama-se meio de rede (ataque central). A posição nº 4 chama-se entrada de rede (ataque esquerdo). A posição nº 5 chama-se defesa esquerda (defesa esquerda). A posição nº 6 chama-se defesa central (defesa central). As posições 4, 3 e 2 são de ataque, portanto, somente os jogadores que as ocupam podem atacar e bloquear dentro da zona de ataque. As posições 1, 6 e 5 são de defesa, os jogadores que as ocupam não podem bloquear, e só podem atacar se estiverem posicionados atrás da linha de ataque, na zona de defesa.

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Quando a equipe receptora do saque ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam o rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio (o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a 6, e assim sucessivamente). Esse rodízio obrigatório faz que, no desenvolvimento da partida, cada jogador tenha que ocupar cada uma das seis posições da quadra, fato que implica, pelo menos em tese, que os jogadores dominem todos os fundamentos técnicos do jogo. O posicionamento inicial (PI) será anotado em uma súmula apropriada, para que se tenha controle dos rodízios e para que as equipes de arbitragem cumpram a regra do posicionamento. Ela determina que, até o instante da execução de cada saque, todos os jogadores das duas equipes respeitem seus posicionamentos de rodízio e estejam ocupando sempre as suas posições. Após o golpe dado pelo sacador, os jogadores poderão deixar os seus posicionamentos obrigatórios de rodízio

D. Linhas de Correspondência:

É uma linha imaginária, que orienta o posicionamento dos jogadores antes da bola ser golpeada pelo sacador. Esta linha deve seguir a orientação de ordem de posicionamento da seguinte forma:

O jogador da posição 1 deverá estar atrás do jogador da posição 2 a direita do jogador da posição 6;

O jogador da posição 3 deverá se posicionar entre os das posições 4 e 2 e à frente do jogador da posição 6;

O jogador da posição 4 se posicionará a esquerda do jogador da posição 3 e à frente do jogador da posição 5;

O jogador da posição 5 deverá estar atrás do jogador da posição 4 e à esquerda do jogador da posição 6;

O jogador da posição 6 estará entre os das posições 5 e 1 e atrás do jogador da posição 3. E. Sistemas Ofensivos: Os sistemas de jogo utilizados nas táticas do voleibol, também são chamados de sistemas ofensivos, pois levam em consideração a forma com a qual distribuem-se e divide-se o número de atacantes e levantadores, entre os seis jogadores e quadra. Os sistema táticos mais utilizados atualmente são o "6x6", o "3x3", o "4x2" simples, "4x2" com infiltração e o "5x1". O primeiro número indica o número de "cortadores" ou "atacantes" e o segundo número o do(s) levantador(es). Basicamente a escolha por um ou por outro sistema decorrerá do material humano à disposição do técnico. Cabe ressaltar que uma série de fatores e de pré-requisitos técnicos individuais dos atletas (fundamentos) e de aspectos táticos é que vai ser utilizado pelo técnico para a escolha do sistema para a equipe. Atualmente tem maior utilização nas equipes de alto nível o sistema "5x1", no qual há uma verdadeira "especialização" dos atletas, ainda mais com a introdução do jogador líbero, especializado em defesa, pois atua somente nas posições 5,6 e 1. A nível de seleções nacionais a esmagadora maioria utiliza este sistema, à exceção da seleção feminina de Cuba, que utiliza o sistema "4x2". Cabe ressaltar que a seleção Cubana é tri-campeã Olímpica, o que prova que o

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sistema de jogo não determina, exclusivamente, melhores ou piores resultados, mas sim a melhor combinação das qualidades individuais dos atletas e sistema de jogo para uma equipe.

5 – Regras e Penalidades do Voleibol

Pontuação: o voleibol é jogado em sets. Uma equipe para ganhar uma partida deverá vencer três sets. O número de pontos para cada set é de 25 pontos corridos (sem vantagem), no entanto, o set só se completa se houver uma diferença mínima de dois pontos. Por exemplo: 25 x 23. Caso haja empate no 24º ponto, o set será prorrogado até que uma das equipes obtenha dois pontos de diferença para a equipe adversária. Por exemplo: 26 x 24, 27 x 25,... . isto até o 4º set.

Já o 5º set (tie-break) se encerra quando uma equipe alcança 15 pontos, com diferença mínima de dois pontos (ex.: 15 x 13), porém, como nos sets anteriores, caso necessite, haverá prorrogação até que uma das equipes alcance essa diferença.

Saque: as violações no saque são punidas com a perda da posse de bola e, consequentemente, ponto para a equipe adversária.

Rodízio: se, no decorrer de uma partida, um jogador

não respeitar a ordem de rodízio antes da execução do saque, o jogo será interrompido e serão anulados os pontos obtidos pela equipe, a partir do momento em que houve a infração. Os pontos da equipe adversária serão mantidos. A ordem de rodízio deve ser respeitada até o fim de cada set.

Duplo contato (dois toques):é quando um jogador toca a bola duas vezes

consecutivas ou quando a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (exceto bloqueio e defesa).

Condução: quando durante um toque, um jogador retém a bola momentaneamente.

Quatro toques: quando uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorna-la para a quadra adversária.

Toque na rede: o contato

com a rede será considerado uma falta exceto quando um jogador que não esteja participando da ação de jogo tocá-la acidentalmente, exceto na sua borda superior.

Invasão por cima: durante o bloqueio é permitido aos bloqueadores passar as mãos por cima da rede. Contudo, não podem tocar com as mãos na rede ou no adversário, nem tocar na bola antes que o mesmo efetue o ataque.

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Invasão por baixo: o jogador pode pisar a quadra do adversário se parte do pé, ou sua projeção, estiver sobre a linha do meio da quadra, porém, se tocar com qualquer parte do corpo a quadra adversária ou colocar todo o pé na mesma, estará cometendo uma violação.

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FUTSAL 1 – O Jogo

Futsal é o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva por equipes formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7 jogadores, no máximo, como reservas. As equipes, tal como no futebol, têm como objetivo colocar a bola na meta adversária, definida por dois postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal. Quando tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi marcado, e um ponto é adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último jogador responsável por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com as mãos. A partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de gols em 40 minutos divididos em dois tempos. Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e a facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é considerado por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o futebol que ainda assim é o mais popular. O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de comprimento por 18 a 25 de largura. O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho (expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol). As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado. Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos) de bola em jogo. 2 – A Quadra de Jogo

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Domínio e Passe com

a sola

A quadra de jogo será um retângulo com medidas, em sua maioria, de 40m x 20m, porém podendo ter a medida máxima de 42m x 22m..

As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois) metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).

As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de meta (fundo).

Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais, equidistantes às linhas de meta (fundo).

Ocírculo central da quadra terá um raio de 3m. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta (fundo)

serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha.

Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6m de distância de cada poste de meta haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com um raio de 6m. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e dezesseis centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.

A distância de 6m do ponto central da meta será marcado o sinal de penalidade máxima. A distância de 10m do ponto central da meta serão marcados os sinais de onde serão

cobrados os tiros livres sem barreira. A distância de 5m do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60cm, paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira.

No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois postes verticais separados em 3m entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2m do solo. 3 – Os Fundamentos (Técnicas do Futsal) Os fundamentos são os movimentos específicos de quem joga. Essas competências facilitam e expressam a maneira de cada um jogar. Grande parte destes movimentos é realizada com a bola, como o domínio, o controle, a condução, o chute, o cabeceio, o passe, o drible e a proteção. Outra parte, menor, é realizada sem a bola, como a finta, a marcação e a antecipação, isto é, quem finta, marca e antecipa, não está com a bola, mas tem o objetivo de conquistá-la ou de tocá-la.

Os principais fundamentos do futebol de Salão são:

A. Domínio / Recepção:é a habilidade que consiste em conseguir interromper a trajetória da bola de forma que ela fique sob seu controle. É um requisito muito exigido, já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de serem dominados. A não ser o braço, todas as outras partes do corpo podem ser usadas para o domínio da bola.

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Rasteiro Parabólico

B. Passe: Talvez o fundamento mais importante, é o mais executado num jogo de futsal. Consiste, basicamente, de passar a bola para outro jogador. Para realiza-lo é necessário que se tenha visão de jogo para saber onde está seu companheiro e precisão para acertar na direção e na força necessária para que seu passe não seja interceptado. Existem diversas variações de passe como o passe de letra , passe de peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a criatividade permita inventar. Existem algumas classificações para o passe:

Quanto à sua trajetória ele pode ser: rasteiro, meia altura ou parabólico. Quanto à sua distancia pode ser curto (de até 4 de um jogador até outro) médio

(de 4 à 10 metros) e longo (acima de 10 metros). Quanto à sua execução pode ser: interno, externo (trivela), solado (com a parte

de baixo do pé), de bico e de calcanhar.

C. Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo. Pode ser executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção (zigue-zague). Com os pés, pode ser feito coma parte interna ou externa do pé, sendo que com a parte da freNte (bico da chuteira) tem-se pouco controle da bola e, portanto, é pouco utilizado. Nesse fundamento é importante que se tente deixar a bola o mais perto possível do condutor, para que se seja mais difícil do adversário conseguir tomar a bola. Além disso, quando a boal está perto dos pés, conforme se avança pela quadra e os marcadores chegam, a mudança de direção coma bola pode ser feita mais rápido e assim executar um outro fundamento: o drible.

D. Drible / Finta: São fundamentos parecidos: ambos consistem em passar por um

marcador tendo, no final da jogada, a bola em sua posse. A diferença entre os dois é que o drible é feito com a posse de bola no início do lance, já a finta é feita sem a posse bola, e é chamada também de drible de corpo. Exigem, dependo do lance, velocidade, técnica, criatividade, força e ginga. São vários os dribles possíveis e muitos nomes eles recebem: elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles executados numa partida, lembrando que a cada um pode ter nomes diferentes em cada região. É um dos fundamentos mais valorizados para jogadores que joguem

de forma ofensiva, para que passem por seus marcadores e possam fazer o fundamento de finalizar: o chute.

E. Cabeceio:É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender ou marcar um gol.

F. Chute / Finalização:É a ação de chutar a bola,quando a bola estiver parada ou em

movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo. Esse mesmo objetivo pode ser feito pela cabeça (cabeçada) ou com outras partes do corpo ( por exemplo com o peito). O chute

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defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque adversário) é feito de forma mais instintiva, portanto não exige grande técnica. Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer percepção do posicionamento do goleiro adversário, noção de força, precisão e habilidade. Pode ser, assim como o passe, feito com a parte interna no pé, com a externa ( trivela), com o peito do pé, calcanhar e bico.

4 – As Táticas do Futsal

É uma forma planejada de aplicar um sistema e seus vários esquemas, a fim de combinar o jogo de ataque e defesa, tirando proveito de todas as circunstâncias favoráveis da partida, com o objetivo de dominar o adversário e conseguir a vitória.

Dentre os principais fatores que devem ser considerados e influenciam a tática de jogo de uma equipe destaca-se a atenção com o adversário (fator preponderante para a preparação esportiva), a condição técnica e características pessoais dos jogadores, o condicionamento físico dos atletas, além de outras variáveis psicológicas tais como a motivação, a confiança e a tranqüilidade que são igualmente essências à performance esportiva. A capacidade de observação dos treinadores no decorrer das partidas contribui para a possibilidade de gerar mudanças táticas do contexto de jogo. Finalmente, as regras e regulamentos enformam a elaboração da tática de qualquer equipe.

A tática de uma equipe se caracteriza a partir dos sistemas e padrões de jogo, bem como das variações de esquemas previamente definidos no processo de preparação esportiva. A. As Posições de Funções no Futsal

Goleiro – precisa ser ágil e ter ótimos reflexos. Com a mudança de regra que permitiu o uso dos pés fora da área, os técnicos passaram a exigir que os goleiros também tenham um bom passe e chute forte.

Fixo – é o jogador que normalmente atua mais recuado. Suas qualidades são: boa marcação, velocidade, habilidade e bom chute.

Alas – atuam mais pelas laterais do campo, com funções defensivas e ofensivas. A maioria das equipes utiliza o ala esquerdo e o ala direito. Para melhor aproveitamento nos chutes, a maioria das equipes utiliza o ala invertido , canhoto jogando na direita e destro jogando na esquerda.

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Figura 1. Sistemas de jogo 2x2, 2x1x1, 3x1 e 1x3

Pivô – jogador de extrema importância para o time e para o qual a maioria das bolas converge. Atua na frente e, por ser o principal responsável pela distribuição das jogadas, deve ser habilidoso e ter bom passe e visão de jogo. Existem dois tipos de pivô: os de referência, que se movimentam menos, protegem bem a bola e geralmente servem os companheiros que vêm de trás; e os de movimentação, que rodam o tempo inteiro, se deslocando para receber o passe ou puxando a marcação a fim de abrir espaços para os companheiros.

Ala/ Pivô – jogador que combina as características de ala e de pivô. Habilidosos e velozes movimentam-se o tempo todo em quadra.

B. Os Sistemas de Jogo:

Os sistemas mais recorrentemente citados na literatura são o 2x2 (com ou sem variação), o 2x1x1, 3x1, 1x3, 4x0, 0x4 e os sistemas em rodízio. O sistema de jogo representa a base de formação da equipe e funciona de modo interdependente com os esquemas e padrões de jogo. O padrão de jogo se configura em diversas formas de movimentação dos atletas, situação em que ocorre a troca de posições de modo planejado e organizado, no intuito de confundir a marcação adversária e provocar erros em seu sistema defensivo, visando a infiltração na defesa contrária em busca de melhores condições para a finalização em gol. Existem vários padrões de jogo em função dos sistemas empregados pelas equipes. Os padrões envolvem movimentos de circulação laterais ou diagonais, contando ou não com a participação do goleiro. Quando se conta com o goleiro linha, este se posiciona como base, sendo o último jogador da defesa. São exemplos de padrões de jogo: (a) o padrão roda (ou redondo); (b) o padrão em oito; (c) o padrão oito por trás; (d) o padrão pelo meio; (e) Padrão invertido; (f) padrão cruzado; (g) padrão em X ; (h) padrão em elástico; (i) padrão com goleiro linha. Funcionam como combinações inerentes à formação adotada pela equipe e se desenvolve mediante a sincronização de movimentos e passes preconcebidos, visando criar oportunidades de jogo sem abrir mão do equilíbrio defensivo.

Na sequência descrevemos a formação e as características dos principais sistemas de jogo utilizados no futsal.

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O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3.

O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra, denominados de alas, um jogador no meio da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área adversária. Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta.

O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais facilmente observado quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando uma ação ofensiva.

No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado suicida uns, mas considerado viável em equipes de elevado nível técnico.

O sistema 4x0, caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores constantemente. Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela sua complexidade fica mais restrita a times de alto nível.

Figura 2. Sistemas 4X0, 0X4, rodízio de 3 e rodízio de 4 pelo meio

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O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés.

Como pode ser observado na Figura 2, o sistema rodízio de três se configura com três jogadores colocados em sua parte defensiva da quadra e um jogador no ataque. Este sistema se caracteriza pela movimentação dos três jogadores de defesa, fazendo uma sucessiva troca de posições entre o fixo e os alas e esperando uma melhor oportunidade para realizar a ligação com o ataque.

A última ilustração da Figura 2 caracteriza o sistema rodízio de quatro. Esta situação tática exige uma grande movimentação dos jogadores. A dinâmica empregada neste sistema exige atenção, concentração e sincronia dos jogadores. O rodízio pode ser realizado tanto pelo meio da quadra quanto pelas alas. No rodízio pelo meio dois jogadores se localizam na ala direita, sendo um no ataque e outro na defesa (jogadores 1 e 3), enquanto os outros dois jogadores se colocam na ala esquerda distribuídos da mesma forma, ou seja, um no ataque e outro na defesa (2 e 4). O rodízio se inicia com um jogador de defesa (jogador 1), estando em posse da bola, passa ao companheiro que esta ao seu lado na meia quadra defensiva (jogador 2) e corre pelo meio da quadra visando ocupar a posição do atacante na ala correspondente a que se encontrava na defesa (posição do jogador 3). Na seqüência, o jogador de ataque do mesmo lado (jogador 3) retorna à defesa pela lateral ocupando a posição defensiva deixada pelo jogador 1, onde terá a oportunidade de realizar posteriormente a mesma movimentação de seu companheiro (jogador 1). Esta dinâmica ocorrerá da mesma forma pela ala esquerda envolvendo os jogadores 2 e 4.

Existe também o rodízio de quatro realizado pelas alas. A dinâmica de sua realização abrange deslocamentos de três jogadores entre a meia quadra defensiva e ofensiva pela lateral da quadra de jogo, enquanto um jogador fica restrito à área defensiva suportando de forma cíclica o rodízio realizado pelos companheiros. C. Tipos de Marcação: Os esquemas defensivos se configuram através do tipo de marcação adotada pelo treinador. As mais comuns são a marcação Individual (ou Homem a Homem), que pode ser realizada em situação de marcação pressão e meia pressão, e marcação por Zona, que pode ser configurada em forma de losango e quadrado. A marcação individual ou homem-a-homem se caracteriza pela responsabilidade de cada defensor sobre um jogador adversário (o seu atacante) previamente determinado. Neste caso o defensor deve acompanhar o adversário sob sua responsabilidade em todo o espaço da quadra de jogo. Este sistema admite a possibilidade de realização sob pressão ou meia pressão. A marcação pressão exige a constante ação do defensor sobre o atacante em qualquer local da quadra em que este se encontre. A marcação meia pressão se difere da anterior pelo fato de se direcionar a marcação individual exclusivamente sobre o adversário que possui o domínio da bola. Quando o

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Figura 3. Marcação por zona losango em função da posição da bola

oponente não tem a posse de bola, o defensor deve marcá-lo a distância, tendo ainda a possibilidade de dar cobertura a outro companheiro que esteja efetivamente pressionando o seu atacante direto. A marcação por zona ou setores se caracteriza pela responsabilidade que cada defensor tem sobre uma determinada região do campo de jogo e, assim, pelo atacante direto que a ocupa.

Diferentemente da marcação individual, em que a marcação é fixa num adversário previamente determinado, na marcação por zona a prioridade assumida pelo defensor é a marcação de um setor definido. Neste tipo de marcação o posicionamento dos defensores ocorre em função do deslocamento da bola, e por isso são comuns as constantes trocas de marcação. Na marcação por zona em forma de losango os alas direito e esquerdo cobrem as áreas 1 e 2 em suas respectivas posições realizando um balanço em função da posição da bola, isto é, o ala do lado em que se encontra a bola estará avançado, enquanto o ala contrário recuará para cobertura, e vice-versa, quando a bola mudar de uma ala para a outra. O fixo e o pivô repartem a responsabilidade pela marcação das áreas centrais 1 e 2 (Figura 3). A marcação por zona em forma de quadrado tem como base os sistemas 2X2 ou 4X0. Nesta formação dois jogadores ocupam as áreas 1 e 2 pela esquerda, enquanto outros dois procedem da mesma forma no lado direito, configurando um quadrado imaginário. Da mesma forma como ocorre na marcação em losango, os jogadores avançados realizam o movimento de balanço em função da posição do adversário de posse da bola (Figura 4).

Figura 4. Marcação por zona quadrado em função da posição da bola

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5 – As Regras do Futsal

A. Número de Jogadores – Cada equipe possui 5 jogadores, sendo um deles o Goleiro. Normalmente um equipe é formada por um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô.

B. Duração de Uma Partida – Nas categorias adulta/profissional, sub-20 e sub-17 uma

partida é disputada em dois tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub-15 é disputada em dois tempos de 15 minutos.

C. As Substituições – O número de substituições no Futsal são ilimitadas.

D. Tiro Livre – A partir da sexta falta os tiros serão sem barreira, com a distância de 10 (dez) metros do gol do infrator, sendo opcional a cobrança desde que a falta cometida seja sofrida do lado da quadra do infrator depois da marcação dos 10 metros.

E. O Tiro de Saída, Tiro Lateral e Tiro de Canto (Escanteio): são cobrados obrigatoriamente com os pés e o jogador terá 4 segundos para realizar a cobrança. Já o Arremesso de Meta é cobrado com as mãos, somente pelo Goleiro dentro da área de gol que também deverá fazê-lo em 4 segundos.

F. REGRA DOS 4 SEGUNDOS – Não é permitido ao Goleiro ficar com o controle ou domínio da bola por mais de 4 segundos em sua meia quadra de defesa em nenhum ocasião;

G. RECUO PARA O GOLEIRO – É permitido apenas um recuo de bola para o Goleiro e ele não poderá pegá-la com as mãos. Após um recuo a bola somente poderá ser recuada novamente após tocar em um adversário ou passar para a meia quadra de ataque. Estando o Goleiro em sua meia quadra de ataque ele poderá receber a bola quantas fezes for necessário sem limite de tempo;

H. FALTAS – Cada equipe poderá cometer um limite de 5 faltas por tempo de jogo, a partir

da 5° falta a equipe será punida com um tiro livre direto sem barreira que poderá ser cobrado no local da falta ou na marca de 10 metros;

I. CARTÕES: Assim como no Futebol, o cartão amarelo uma advertência e o vermelho expulsão. O Jogador que tomar dois cartões amarelos receberá obrigatoriamente o cartão vermelho. A equipe que tiver um jogador expulso deverá ficar 2 minutos com menos um jogador ou até sofrer um gol, após um isso um outro jogador deve completar a equipe, o jogador expulso não poderá mais retornar a partida.