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Gramado – RS De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014 DISNEY PLAY: desenvolvimento de jogo digital educacional para crianças autistas Eduardo Andrade Universidade Federal de Pernambuco [email protected] Rodrigo Galvão Universidade Federal de Pernambuco [email protected] Laura Bezerra Martins Universidade Federal de Pernambuco [email protected] Resumo: Muito se fala sobre tecnologias assistivas e estudos de usabilidade para deficientes sensoriais e físicos. Em contrapartida, a área para estudos e criação de ferramentas para indivíduos com TEA (Transtornos do Espectro do Autismo) é escassa, mesmo que o assunto seja discutido periodicamente nas mídias. Este artigo explana o início do desenvolvimento de um jogo digital com fins educacionais para crianças autistas e apresenta informações introdutórias ao mundo do autismo, suas dificuldades e problemas e como o jogo proposto pode ajudar no desenvolvimento destes indivíduos. Palavraschave: autismo, jogo educacional, expressões faciais. Abstract: Much is said about assistive technologies and usability studies for sensory disabled people. In contrast, studies and creation of tools for individuals with ASD (Autism Spectrum Disorders) is scarce, altough the subject is discussed regularly in the media. This article explains the beginning of the development of a digital game with autistic children for educational purposes and features introductory information to autism, their difficulties and problems and how the proposed game can help develop these individuals. Keywords: autism, educational game, facial expressions.

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Gramado  –  RS  

De  30  de  setembro  a  2  de  outubro  de  2014  

DISNEY  PLAY:  desenvolvimento  de  jogo  digital  educacional  para  crianças  autistas  

   

Eduardo  Andrade  Universidade  Federal  de  Pernambuco  

[email protected]  

 Rodrigo  Galvão  

Universidade  Federal  de  Pernambuco  [email protected]  

 Laura  Bezerra  Martins  

Universidade  Federal  de  Pernambuco  [email protected]  

   

Resumo:   Muito   se   fala   sobre   tecnologias   assistivas   e   estudos   de  usabilidade  para  deficientes   sensoriais   e   físicos.   Em  contrapartida,   a   área  para   estudos   e   criação   de   ferramentas   para   indivíduos   com   TEA  (Transtornos  do  Espectro  do  Autismo)  é  escassa,  mesmo  que  o  assunto  seja  discutido   periodicamente   nas   mídias.   Este   artigo   explana   o   início   do  desenvolvimento   de   um   jogo   digital   com   fins   educacionais   para   crianças  autistas  e  apresenta  informações  introdutórias  ao  mundo  do  autismo,  suas  dificuldades   e   problemas   e   como   o   jogo   proposto   pode   ajudar   no  desenvolvimento  destes  indivíduos.    Palavras-­‐chave:  autismo,  jogo  educacional,  expressões  faciais.      Abstract:  Much  is  said  about  assistive  technologies  and  usability  studies  for  sensory   disabled   people.   In   contrast,   studies   and   creation   of   tools   for  individuals   with   ASD   (Autism   Spectrum   Disorders)   is   scarce,   altough   the  subject   is   discussed   regularly   in   the   media.   This   article   explains   the  beginning  of   the   development   of   a   digital   game  with   autistic   children   for  educational   purposes   and   features   introductory   information   to   autism,  their   difficulties   and   problems   and   how   the   proposed   game   can   help  develop  these  individuals.    Keywords:  autism,  educational  game,  facial  expressions.    

     

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1. Introdução  O   presente   artigo   refere-­‐se   ao   projeto   de   desenvolvimento   de   um   jogo   ou  

brinquedo   para   pessoas   portadoras   de   deficiência   para   a   disciplina   de   Design,  Usabilidade   e   Tecnologias   Assistivas,   ofertada   em   2013.2   no   curso   de   Design,   da  Universidade  Federal  de  Pernambuco.  Existe  um  número  considerável  de  deficiências  a  explorar   na   tentativa   de   sanar   ou   amenizar   um   problema   através   de   um   jogo   ou  brinquedo.  

A   pesquisa   teve   como   princípio   a   série   jornalística   “Autismo   –   Universo  Particular”,  exibida  no  programa  Fantástico,  da  Rede  Globo,  em  agosto  de  2013,  onde  o  Dr.  Dráuzio  Varella  acompanha  casos  de  crianças  com  diferentes  níveis  de  autismo.  

A   questão   mais   preocupante   foi   ver   o   quanto   a   qualidade   de   vida   destes  indivíduos  era  afetada  e  impactava  na  de  todos  à  sua  volta.  Um  portador  de  deficiência  física,  visual  ou  auditiva,  mesmo  com  certas  limitações,  tem  conhecimento  do  mundo  ao   seu   redor   e   sobre   ele   pode   exercer   alguma   reflexão,   mas   indivíduos   autistas  apresentam  uma  visão  diferente  do  mundo,   sendo,  por  esta   razão,  o   transtorno  por  vezes   confundido   com   quadros   de   esquizofrenia.   Um   autista   necessita   “de  compreensão  e  ajuda  para  organizar  seu  mundo  e  aprender  a  viver”  (ARAÚJO,  2000,  p.  94).   Muito   se   fala   sobre   tecnologias   assistivas   e   estudos   de   usabilidade   para  deficientes  sensoriais  e  físicos,  mas  a  área  para  estudos  e  criação  de  ferramentas  para  indivíduos   com   TEA   (Transtornos   do   Espectro   do   Autismo)   é   escassa,  mesmo   que   o  assunto  seja  discutido  periodicamente  nas  mídias.  

É   de   conhecimento   de   profissionais   e   pesquisadores   que   mais   cedo   o  diagnóstico,   mais   cedo   deverá   ser   iniciado   o   tratamento   (AUTISMO:   QUESTÕES   DE  TRATAMENTO   E   CONSEQÜÊNCIAS   NA   FAMÍLIA,   2002),   já   que   não   existe   cura  (MANTOAN,  1997,  p.  13),  e  assim  se  faz  necessária  a  utilização  de  diversas  ferramentas  para  a  melhoria  do  desempenho  no  desenvolvimento  psicológico  da  criança.  Por  esta  razão,  jogos  são  amplamente  utilizados  por  pais  e  profissionais  terapeutas.  

 2. Desenvolvimento  

O  próximo  passo  tomado  foi  contatar  pessoas  que  convivem  com  o  autismo.  Foi  estabelecido  um  contato  com  a  Associação  de  Famílias  para  o  Bem-­‐Estar  e  Tratamento  da  Pessoa  com  Autismo,  sediada  na  cidade  do  Recife  formada  por  pais  e  parentes  de  pessoas   com   o   diagnóstico   do   transtorno.   Por   telefonema   a   Maria   Ângela   Dantas  (presidente  da  associação)  indicou  a  terapeuta  Monalisa  Costa.  Logo,  foi  marcada  uma  reunião  a  fim  de  saber  um  pouco  mais  sobre  o  universo  autista  e  como  ela  desenvolve  o  trabalho  com  elas.  

Foram   elaboradas   algumas   perguntas   sem   uma   pesquisa   profunda   sobre   o  assunto   antes   da   reunião   com  Monalisa,   que   foram   respondidas   em  uma   entrevista  semi-­‐estruturada  no  dia  24  de  janeiro  de  2014:  Como  crianças  autistas  comportam-­‐se  e  qual  as  suas  maiores  dificuldades?  Quais  as  características  mais  recorrentes  em  uma  criança  com  autismo?  O  que  é  considerado  autismo  leve,  moderado  e  grave?  Como  é  a  interação  destas  crianças  com  crianças  normais?  Existe  muita  diferença  entre  crianças  e  adolescentes  autistas?  Elas  costumam  ter  ensino  em  escolas  regulares?  Como  é  feita  a  terapia  destas  crianças?  Quando  é  que  termina  a  terapia?  O  que  é  feito  quando  elas  resistem  ao  tratamento?  Quais  os  jogos  e  brincadeiras  mais  comuns  entre  elas?  Qual  o  nível  de  interação  destas  crianças  com  computadores?  

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Após   a   entrevista,   foi   feita   uma   pesquisa  mais   aprofundada   sobre   o   autismo  onde   foram   considerados   referenciais   teóricos   de   acadêmicos   e   profissionais   de  diferentes  áreas  da  ciência  e  que  estão  citados  ao  longo  deste  documento.    3.  Apreciação  Ergonômica  3.1  O  Autismo  3.1.1  Informações  Iniciais  

A  caracterização  do  autismo  é  apresentada  inicialmente  pelo  psiquiatra  infantil  Leo  Kanner:  a   incapacidade  de  se   relacionar  com  outras  pessoas,  manifestada   já  nos  primeiros  anos  de  vida  (antes  dos  trinta  meses  de  idade).  Além  disso,  crianças  autistas  também   apresentam   características   como:   alterações   de   fala   e   linguagem,  desenvolvimento  cognitivo  alterado   (deficit  em  concentração,  atenção,   imaginação  e  raciocínio,   o   que  dificulta   o   aprendizado),   comportamentos   repetitivos   e   senbilidade  pouco  comum  a  determinados  fatos  e  situações.  

Conforme  o   tempo  passou  e  o   conhecimento   sobre  esta   condição  aumentou,  foi  criado  o  termo  Transtorno   Invasivo  do  Desenvolvimento  (TID)  que  foi   renomeado  em  2013  para  Transtornos  do  Espectro  do  Autismo  (TEA)  e  engloba  Autismo,  Síndrome  de   Asperger,   Síndrome   de   Rett,   Transtorno  Desintegrativo   da   Infância   (Síndrome   de  Heller),   Transtorno  Global   do   Desenvolvimento   Sem  Outra   Especificação   (PDD-­‐NOS).  Portanto   deve-­‐se   levar   em   conta   que,   durante   uma   situação   de   diagnóstico,   não   se  está   diante   de   um   único   tipo   de   autismo   e   sim   de   uma   gama   de   formas  psicopatológicas  (BERNARDI,  M.,  2001).  

 

3.1.2  Diagnóstico  e  Intervenção  Educacional  

As  manifestações   do   autismo   variam   dependendo   da   idade   cronológica   e   do  nível   de   desenvolvimento   do   indivíduo.   Em   um   aspecto   geral,   as   características   dos  indivíduos  portadores  de  Transtornos  do  Espectro  do  Autismo  são  as  seguintes:  

1. Não  reconhecem  outras  pessoas  como  indivíduos,  mas  objetos;  

2. Possuem  dificuldade  na  comunicação;  

3. Padrões  repetitivos  e  restritos  em  seu  comportamento;  

No   Brasil,   o   diagnóstico   do   autismo   oficial   é   organizado   pelo   CID-­‐10,   Código  Internacional  de  Doenças,  décima  edição.  A  presença,  via  observação  clínica  e  relatos  do(s)   cuidador(es),   de   uma   história   de   interesses   fixos,   rotinas   ou   rituais   e  comportamentos   repetitivos,   aumenta   consideravelmente   a   estabilidade   do  diagnóstico   do   autismo   do   espectro   do   autismo   ao   longo   do   tempo,     e   reforça   a  diferenciação  entre  TEA  e  os  outros  transtornos.    

Uma   vez   diagnosticado   o   autismo,   deve   ser   submetida   uma   intervenção  educacional  rapidamente.  Os  tipos  mais  usuais  de  intervenção  são:  

 TEACCH   (Treatment   and   Education   of   Autistic   Children):   avalia   a   criança  

levando  em  conta  os  seus  pontos  fortes  e  suas  maiores  dificuldades,  tornando  possível  um  programa  individualizado.  Baseia-­‐se  na  organização  do  ambiente  físico  através  de  rotinas  (organizadas  em  quadros,  paineis  ou  agendas)  e  sistemas  de  trabalho  de  forma  a  adaptar  o  ambiente  para  tornar  mais  fácil  para  a  criança  compreendê-­‐lo,  assim  como  compreender  o  que  se  espera  dela.  

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 ABA   (Applied   Behavior   Analysis):   ensina   à   criança   habilidades   que   ela   não  

possui,  através  da   introdução  destas  habilidades  por  etapas.  Técnicas  comuns  são  as  Tentativas   Discretas   (DTT)   nas   quais   o(a)   terapeuta   faz   perguntas   para   encorajar   o  paciente   a   falar   e,   muitas   vezes,   dá   uma   pista   para   a   resposta   apropriada   para  desenvolver  habilidades  de  conversas.  É  feita  uma  pergunta  ou  um  pedido  de  cada  vez  e  ele  recebe  feedbacks  negativos  até  que  a  resposta  certa  seja  fornecida.  

 PECS   (Picture   Exchange   Communication   System):   ajuda   indivíduos   a   adquirir  

habilidades  de  comunicação.  O  PECS  visa  ajudar  a  criança  a  perceber  que  através  da  comunicação   ela   pode   conseguir   muito   mais   rapidamente   as   coisas   que   deseja,  estimulando-­‐a  a  comunicar-­‐se.    3.2  Reconhecimento  e  Delimitação  do  Problema  

É   possível   encontrar   crianças   que   falam   e   outras   que   não   falam;   crianças   sem  nenhum   tipo   de   contato   social   e   outras   com   relacionamento   atípico;   além   disto,  algumas   crianças   podem   apresentar   retardo   mental   e   outras   quociente   intelectual  dentro  da  variação  média  normal.  Esta  heterogeneidade  é  que  impulsiona  o  clínico  em  busca  de  instrumentos  sensíveis  e  específicos  para  ajudar  no  diagnóstico  diferencial  e  na   identificação   de   diferentes   problemas   que   as   crianças   com   autismo   podem  apresentar  (MARTELETO,  2011).  

Os  critérios  de  diagnóstico  do  autismo  apontam  os  problemas  característicos  no  desenvolvimento  desdes  indivíduos:  déficits  expressivos  na  comunicação  não  verbal  e  verbal   usadas   para   interação   social;   falta   de   reciprocidade   social;   incapacidade   para  desenvolver   e   manter   relacionamentos   de   amizade   apropriados   para   o   estágio   de  desenvolvimento;   comportamentos   motores   ou   verbais   estereotipados,   ou  comportamentos  sensoriais  incomuns;  excessiva  adesão/aderência  a  rotinas  e  padrões  ritualizados  de  comportamento;  interesses  restritos,  fixos  e  intensos.  

Segundo   as   informações   apresentadas   anteriormente   e   a   entrevista   com   a  terapeuta,   as   maiores   dificuldades   dos   indivíduos   desta   pesquisa   são:   1   -­‐   Interação  Social   e   Comportamento:     1.a.   Iniciar   uma   interação   com   outro   indivíduo   sem  mediação;  1.b.  Mudança  de  rotina;  2.  Comunicação:  2.a.  Estabelecer  uma  comunicação  coerente  e  efetiva;  2.b.  Compreender  ideias  abstratas;  2.c.  Compreender  intenções  de  outro   indivíduo   por   gestos   e   expressões;   2.d.   Compreender   e   reconhecer   perigo   em  situações  diferentes;  

A  partir  daí  foi  elaborada  uma  reflexão  sobre  o  relacionamento  destes  problemas  e  como  eles  ou  o  mais  crítico  deles  poderia  ser  solucionado,  preferencialmente  de  uma  forma  que  impactasse  positivamente  no  tratamento  dos  outros.    3.3  Formulação  do  Problema  

É  possível   elaborar   a   hipótese  de  que,   no  momento   em  que   se   desenvolve   a  comunicação   do   indivíduo   a   ponto   dele   compreender   mensagens,   situações   e   o  mundo,  o  impacto  na  interação  social  e  no  comportamento  deste  indivíduo  é  notável.  A   comunicação   por   si   só   já   é   um   processo   de   interação,   no   qual   compartilhamos  mensagens,  idéias,  sentimentos  e  emoções,  sendo  ela  essencial  à  interação  social  e  ao  desenvolvimento  humano  (FOSCARINI;  PASSERINO,  2013).  

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Para   tal   desenvolvimento,   pode-­‐se   considerar   como   importante   tanto   a  linguagem  verbal  como  a  não-­‐verbal,  e  dentre  a  não-­‐verbal,  a  compreensão  de  gestos  e   expressões   faciais.   A   expressão   facial   é   um  meio   comunicacional   importante,   que  permite   a   percepção   de   informações   vitais   que   caracterizam   estados   e   atributos  mentais.   As   emoções   são   caracterizadas   por   seu   aparecimento   precoce   e   por   sua  expressão  universal,  inclusive  através  das  expressões  faciais.  

Assumpção   Jr.   (1999)   considera   que   muitas   crianças   autistas   conseguem  perceber   algumas   categorias   específicas   de   reconhecimento,   embora   não   consigam  identificar   adequadamente   os   estados   mentais   mais   sutis.   Assim,   é   estabelecida   a  hipótese  de  que  crianças  autistas  possuem  menor  capacidade  de  discriminar  estados  mentais   através   das   expressões   faciais   do  que   crianças   sem  patologia   psiquiátrica,   e  que  essa  dificuldade  não  se  deve  ao  simples  comprometimento  da   inteligência  geral,  uma  vez  que  o  reconhecimento  das  categorias  que  constituem  a  expressão  facial  seria  a  base,  que  nos  leva  a  crer  que  a  criança  autista,  embora  reconheça  os  elementos  que  compõe  aquela  expressão   facial,  não  apresenta  condições  de,  ao   juntá-­‐los,  atribuir  a  esta  um  significado  específico.    3.4  Similares  

Por   não   encontrar   ferramentas   específicas   para   a   ajuda   dos   indivíduos   no  ensino  e  desenvolvimento  da  habilidade  de  reconhecimento  de  emoções  e  expressões  faciais,   o   próximo   passo   foi   pesquisar   jogos   que   desempenhem   a   tarefa   para   que  depois   fossem   feitas   as   categorizações   e   taxonomias.   Foram   categorizados   os  seguintes:  LIFEisGAME;  AutismXpress;  Emotions  and  Feelings  –  Autism;  Cara-­‐a-­‐Cara.  

Durante   a   pesquisa,   foi   encontrado   outro   jogo,   que   embora   não   seja   similar,  destaca-­‐se  pela  sua  interação  e  conceito:  Math  Picture  Game.    3.4.1  LIFEisGAME  

A  Faculdade  de  Ciências  da  Universidade  do  Porto,  em  conjunto  com  o  Instituto  das   Telecomunicações   de   Portugal,   tem   desenvolvido   a   tecnologia   para   um   jogo  experimental   no   qual   as   crianças   conseguem   animar   um   modelo   3D   de   forma  automática,  desenhando  emoções  ou  fazendo  mímica.  

 Figura  1  –  Tela  do  jogo  LIFEisGAME  Fonte:  Porto  Interactive  Center  (www.portointeractivecenter.org/site/?page_id=519)    3.4.2  AutismXpress  

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 Figura  2  –  Imagem  promocional  do  aplicativo  AutismXpress  Fonte:  Site  oficial  (http://autismxpress.com/)  

 Aplicativo  para  plataformas  móveis  criado  para  incentivar  pessoas  com  autismo  

a  reconhecer  e  expressar  suas  emoções.  Através  de  uma   interface  colorida  e   fácil  de  usar,   os   usuários   podem   escolher   entre   uma   variedade   de   gráficos   animados   para  expressar  como  se  sentem.  

 3.4.3  Emotions  and  Feelings  -­‐  Autism  

 Figura  3  –  Telas  do  aplicativo  Emotions  and  Feelings  -­‐  Autism  Fonte:   Site   oficial   (http://touchautism.com/app/emotions-­‐and-­‐feelings-­‐autism-­‐social-­‐story/)    

Inclui  uma  história  sobre  as  diferentes  emoções  e  sentimentos  que  uma  pessoa  pode  ter  ao   longo  do  dia,  e  possui  um  suporte  visual  simples  para  perguntar  como  o  usuário  está  se  sentindo.  A  história  centra-­‐se  sobre  o  porquê  ou  quando  uma  pessoa  pode  sentir  alguma  coisa,  e  o  que  pode  causar  diferentes  sentimentos  ou  emoções.  

 3.4.4  Cara-­‐a-­‐Cara  

 Figura  4  –  Jogo  de  tabuleiro  Cara-­‐a-­‐Cara  Fonte:  Site  da  Kantinho  Kids  (http://kantinhokids.com.br/produto/cara-­‐a-­‐cara.html)    

O   famoso   jogo  da  Estrela  é  comumente  utilizado  por  pais  e  profissionais  para  entreter   crianças   autistas.   Além   de   treinar   habilidades   básicas,   como   por   exemplo  

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obedecer  regras,  esperar  a  vez  do  próximo  jogar  e  interação  social,  esse  jogo  trabalha  a   nomeação   de   objetos,   partes   do   corpo   humano,   características   físicas,   a   atenção,  persistência  e  memória.  

Indivíduos   com   autismo   não   enxergam   o   conjunto   como   um   todo   e   sim   as  partes  individualizadas  e  se  uma  delas  chama  atenção,  fica  bem  guardada  na  memória.  

 3.4.5  Math  Picture  Game  

 Figura  5  –  Tela  do  Math  Picture  Game  Fonte:  Vídeo  demonstrativo  do  jogo  (http://youtu.be/ebYxxp3cd44)    

Não  é  um  jogo  conhecido  e  não  está  no  mercado,  mas  o  conceito  por  trás  dele  está  presente  em  alguns  jogos  infantis.  Consiste  em  uma  tabela/grade  sobrepõe  uma  ilustração/imagem,   e   cada   célula   da   tabela   possui   uma   conta  matemática.   Ao   lado,  números  de  1  a  16  que  representam  os  resultados  da  contas  matemáticas  nas  células.  O   que   o   usuário   deve   fazer   é   arrastar   o   número   que   represente   o   resultado   a   sua  respectiva   conta  e,   se  estiver   correto,   a   célula  desaparece,  mostrando  uma  parte  da  ilustração   que   foi   sobreposta.   Caso   a   resposta   esteja   errada,   o   número   volta   à   sua  origem,  sinalizando  que  usuário  deve  tentar  novamente.  

Apesar   de   não   envolver   emoções,   o   conceito   assemelha-­‐se   à   técnica   de  Tentativa   Discreta   proposta   pelo   tratamento   ABA   e   por   isso   foi   incluído   na   lista   de  jogos  a  serem  analisados.  

 3.5  Hierarquização  e  Taxonomia  

Agrupam-­‐se   os   jogos   LIFEisGAME,   AutismXpress   e   Emotions   and   Feelings   –  Autism  em  uma  categoria:  Jogos  para  dispositivos  móveis;  o  jogo  Math  Picture  Game  em   PC   (computador   pessoal)   e   Cara-­‐a-­‐Cara   em   tabuleiro.   Disto   se   expõe   melhor   a  interface  e  sistema  no  qual  cada  jogo  está  inserido,  sendo  as  análises  individuais  feitas  quando   necessário.   A   seguir,   os   ítens   categorizados   levam   em   conta   denominações  feitas   pela   NBR   9050   (ABNT)   de   Acessibilidade   a   edificações,   mobiliário,   espaços   e  equipamentos  urbanos  –  logo  quando  se  fala  em  adequado,  inadequado  ou  sugerido,  tem-­‐se  o  proposto  pela  norma.    3.5.1  Problemas  Posturais  

Dispositivos  móveis:   postura   inadequada   (curvar   o   pescoço,   flexionar   demais  os   braços,   apoiar   no   colo,   apoiar   em   uma   superfície   muito   baixa),   angulação  inadequada  do  tablet  ou  celular.  

PC:   postura   inadequada   (flexionar   pescoço,   coluna,   cotovelo),   punhos  inclinados,   monitor   com   altura   e   angulação   inadequados,   pés   sem   apoio   e   sem   a  angulação  correta  (90o),  distância  inadequada  do  monitor  ao  olho.  

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Tabuleiro:   Postura   inadequada,   elementos   muito   abaixo   da   linha   dos   olhos  (flexão  do  pescoço).    3.5.2  Problemas  Dimensionais    

Dispositivos   móveis,   PC   e   tabuleiro:   dimensões   inapropriadas   do   mobiliário,  falta  de  apoio  ou  apoio  com  altura  e  angulação  inadequados.    3.5.3  Problemas  Informacionais  

LIFEisGAME:  as  possibilidades  de  interação  variam  em  determinadas  situações  e  em  alguns  momentos  podem  mostrar-­‐se  complexas  para  o  usuário,  de  modo  que  a  criança   opere   o   software   e   hardware   de   forma   inadequada.   Embora   o   jogo   seja  predominantemente   visual,   a   quantidade   de   elementos   na   interface   pode   distrair   o  usuário.   O   jogo   requer   instruções   e   uma   partida   pode   demorar   até   que   a   criança  acerte  sobrancelhas,  olhos,  bochechas,  nariz  e  boca  da  expressão  facial;  

AutismXpress:  a  versão  gratuita  do  jogo  possui  muitos  anúncios  de  publicidade  que  confundem-­‐se  com  botões  de  ação;  

Emotions  And  Feelings  –  Autism:  não  foram  identificados  problemas;  Math  Picture  Game:   é   necessária   a   instrução  do   usuário   para   a   operação  do  

jogo,  além  de  conhecimentos  em  matemática;  Cara-­‐a-­‐Cara:   é   necessária   a   instrução   do   jogo   à   criança.   Turnos   e   partidas  

podem   demorar   devido   a   algumas   dificuldades   em   reconhecer   características   e  compreender   limites   dos   atributos   (cabelo   curto,   médio,   grande;   barba,   barbicha,  bigode).    3.5.4  Problemas  Físico-­‐Ambientais  

Dispositivos  móveis,   PC   e   tabuleiro:  baixa   iluminação   pode   comprometer   na  saúde  da  criança,  enquanto  ruídos  externos  podem  irritá-­‐la.     Tabuleiro:   quando   armazenados   em   locais   inadequados,   podem   sofrer   danos  ou  acumular  mofo.    3.5.5  Problemas  Economico-­‐sociais  

Dispositivos  móveis  e  PC:  necessitam  de  um  equipamento  com  processamento  mínimo,  o  que  restringe  o  acesso  a  famílias  de  baixo  poder  aquisitivo.  A  necessidade  de  internet  de  conexão  rápida  limita  ainda  mais  o  acesso  do  indivíduo  ao  software.  

Tabuleiro:  não  foram  identificados  problemas.    3.5.6  Problemas  Urbanísticos  

Dispositivos  móveis,  PC  e  tabuleiro:  não  foram  identificados  problemas.    3.5.7  Problemas  Naturais  

Dispositivos  móveis  e  PC:  quando  expostos  a  intempéries  e  sol  em  excesso,  os  equipamentos  podem  sofrer  danos  e  quebrar  ou  prejudicar  o  funcionamento  do  jogo.  

Tabuleiro:  não  foram  identificados  problemas.    3.5.8  Problemas  de  Acessbilidade  

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Dispositivos   móveis,   PC   e   tabuleiro:   a   interface   principalmente   visual   exclui  portadores   de   deficiência   visual.   Existem   ainda   problemas   na   manipulação   quando  consideramos  indivíduos  com  movimentação  limitada.    3.5.9  Problemas  de  Deslocamento  

Dispositivos  móveis,  PC  e  tabuleiro:  não  foram  identificados  problemas.    3.5.9  Problemas  Arquiteturais  

Dispositivos  móveis,  PC  e  tabuleiro:  não  foram  identificados  problemas.    3.5.9  Problemas  Acidentários  

Dispositivos  móveis  e  PC:  acidentes  relacionados  à  rede  elétrica  (fiamento  do  computador,  choques,  curtos-­‐circuitos,  incêndios,  queimaduras).  

Tabuleiro:  batidas  podem  causar  lesões  leves  quando  há  impacto  considerável.  Peças  pequenas  do  jogo  podem  ser  engolidas,  principalmente  por  crianças  pequenas.    3.6  Recomendações  Projetuais  

A  partir  dos  resultados  da  análise,  foram  definidas  recomendações  projetuais:  • Ser  fácil,  intuitivo  e  ter  instruções  claras;  • Ter   interrupções   passivas   da   interação   do   usuário   com   o   jogo   para   a  

continuação;  • Apresentar   estímulos   para   respostas   erradas   e   certas,   para   que   a   criança  

tenha  conhecimento  do  resultado  do  seu  ato;  • Apresentará   temática   infantil   e   popular   entre   o   público   para   um  

engajamento  maior.    

A  opção  por  um   jogo  digital  deu-­‐se  devido  à   facilidade  no  desenvolvimento  e  manutenção,   além  da  portabilidade:   com  uma  das   várias   ferramentas  disponíveis  no  mercado  é  possível  desenvolver  um  jogo  no  computador  e  portá-­‐lo  para  as  diferentes  plataformas:  Android,  iOS,  entre  outros.  

Em  especial,  celulares  e  tablets  tornaram-­‐se,  na  última  década,  dispositivos  tão  próximos   dos   computadores   de   mesa   em   questões   de   processamento,   chegando   a  ultrapassar   a   capacidade   destes   em   muitos   casos.   Seus   principais   diferenciais,   no  entanto,   estão   na   portabilidade   e   na   interação   com   o   usuário,   devido   à   suas   telas  touch  screen.  Mostram-­‐se,  portanto,  ótimas   ferramentas  para  o  desenvolvimento  de  atividades  com  crianças  autistas,  desde  que  se  usado  corretamente.    4.  Desenvolvimento  

Após   as   Recomendações   Projetuais   foi   escolhida   a   faixa   etária   do   público,  elaborada  uma  persona  e  desenvolvida  a  mecânica  do  jogo.  

 4.1  Público  

Crianças  autistas  de  8  a  16  anos  de  idade.  Esta  faixa  etária  foi  definida  após  as  informações  apontarem  a  deficiência  intelectual  destes  indivíduos.  É  normal  que  haja  um  atraso  na  escolaridade  e  portanto  a  alfabetização  pode  vir  mais  tardia.  Não  é  raro  ver  pré-­‐adolescentes  e  adolescentes  autistas  assistindo  desenhos  destinados  a  crianças  mais  jovens.  

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 4.2  Persona  

 Figura  6  –  Persona:  André  Fonte:  Elaborado  pelo  autor,  com  base  na  pesquisa  realizada.  

 André,  10  anos  

Está   sendo   alfabetizado   agora,   pois   não   conseguiu   acompanhar   a   classe  durante  o  período  de  alfabetização.  Seus  pais  demoraram  a  descobrir  que  era  autista  e  iniciou  há  pouco  tempo  as  sessões  de  terapia.  

De  manhã  vai  para  a  escola,  onde  estuda   sob  a   supervisão  de  um  auxiliar  de  sala.   De   tarde   vai   para   casa,   tem   sessões   de   treinamento   onde   ele   brinca,   dança   e  assiste  a  desenhos.  À  noite  André  faz  o  dever  de  casa.    4.3  Mecânica  

A   mecânica   é   baseada   na   do   Math   Picture   Game,   onde   o   usuário   tem   de  arrastar  um  elemento  que  soluciona  ou  combina  com  o  outro,  que  cobre  a  imagem.  O  conceito   por   trás   mostra   uma   metodologia   semelhante   à   da   Tentativa   Discreta   do  tratamento  ABA:  I. Existe  o  estímulo  da  criança  para  que  ela  execute  a  ação;  II. Ela  executa  a  ação;  III. Ganha  um  estímulo/prêmio  (cócegas,  comida,  brinquedo);  IV. Caso   a   resposta   da   criança   seja   negativa,   o   educador   responde   à   criança   de  

modo  que  ela  repita  a  ação  da  forma  requisitada  até  ela  conseguir.    Foi  escolhida  a  temática  Disney,  e  é  exibido  um  episódio  de  um  dos  desenhos  

do  estúdio  em  que  haja  personagens  clássicos  e  de  fácil  reconhecimento.  De  repente  o  episódio   é   interrompido   para   a   interação   da   criança,   que   para   continuar   assistindo  deve  arrastar  o  nome  da  expressão  facial  ao  rosto  de  um  dos  personagens  da  Disney  que  a  representa.  

A   facilidade   se   dá   devido   ao   nível   de   reconhecimento   da   expressão   e   ao  número   de   expressões   que   a   criança   reconhece   (4   a   cada   rodada),   além   da  simplicidade  do  sistema.  Antes  de  cada   rodada  é  exibido  um  vídeo  mostrando  como  deve   ser   a   interação.   Para   cada   expressão,   um   áudio   a   ser   executado   e   assim  reconhecido.   Para   os   pais   ou   educadores,   dois   marcadores   em   cada   canto   da   tela  exibem  a  quantidade  de  tentativas  e  de  acertos.  

Para  o  desenvolvimento  do  protótipo  foi  necessária  uma  pesquisa  preliminar  de  ferramentas   para   rápido   desenvolvimento   de   jogos   onde   não   fosse   preciso  conhecimento  em  linguagens  de  programação.  Dentre  elas,  destacaram-­‐se  a  Construct  

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2   e   a   GameSalad;   ambas   exportam   o   jogo   desenvolvido   para  múltiplas   plataformas  (Android,  iOS,  Windows  Phone,  entre  outros).  

A   manipulação   de   vídeo   é   uma   característica   essencial   do   jogo   que   não   foi  identificada  na  GameSalad.  Portanto,  foram  iniciados  os  estudos  com  Construct  2,  que  possui  uma  extensão  para  manipulação  de  vídeo  na  tecnologia  HTML5,  ou  seja,  o  jogo  seria   executado   no   browser   (navegador)   tanto   no   computador   quanto   no   tablet.  Infelizmente   logo   após   o   início   da   atividade,   foi   constatado   que   o   vídeo   não   era  suportado  em  navegadores  mobile  e  portanto,  não  poderia  ser  executado  em  tablets  ou  celulares.  

O  desenvolvimento  continuou  até  que  o  protótipo  funcional  ficasse  pronto.    Ele  está  acessível  no  endereço:  http://www.roxius.com/jogo.    

 Figura  7  –  Telas  do  jogo  Disney  Play  Fonte:  Elaborado  pelo  autor,  com  base  na  pesquisa  realizada.    5.  CONCLUSÃO  

Durante  o  desenvolvimento  houve  limitações  e  algumas  preocupações  quanto  ao   projeto.   A   primeira   preocupação   foi   a   factibilidade,   tendo   em   vista   o   prazo   e  limitações   técnicas.   Foi   necessário   aprender   a   ferramenta   utilizada   (Construct   2)   em  algumas   semanas   a   partir   de   conhecimento   nenhum,   tarefa   que   requer   um   esforço  razoável  mesmo  que  o  Construct  2  seja  para  o  desenvolvimento  rápido  de  jogos.  Suas  limitações   com   a  manipulação   de   vídeos   excluiu   a   possibilidade   da   portabilidade   do  jogo  para  tablets,  dispositivo  ainda  mais  acessível  para  crianças.  

A  preocupação  com  o  desempenho  da  criança  foi  uma  constante.  As  expressões  faciais  escolhidas  são  básicas,  embora  no  próprio  episódio  do  desenho  existam  vários  momentos   em   que   os   personagens   expressam   emoções   mistas   (surpresa   +   medo,  tristeza  +  raiva).  Durante  um  teste  informal  conduzido  com  uma  criança  autista,  houve  dificuldade  diante  das  4  palavras  que  aparecem  na  tela  –  em  vários  casos  as  crianças  não  são  alfabetizadas  ou  ainda  estão  em  estágio  de  alfabetização.  

Por   fim,   embora   exista   ainda   apenas   um   protótipo,   o   jogo   mostra-­‐se   um  sistema   escalável   e   passivo   a   atualizações.   Em   vez   de   quatro   expressões   faciais,  poderia  haver  regras  de  dificuldade  que  aumentasse  o  número  de  expressões  exibidas  na   tela   ou   o   tipo   de   expressão   (simples   ou   mista)   ou   o   tipo   de   entrada   de   dados  poderia  ser  diferente  (o  usuário  poderia  interagir  por  voz).  Além  disso,  o  sistema  pode  ser   aplicado   com   qualquer   outra   temática   de   gosto   do   público   sem   perder   sua  finalidade:  guiar  crianças  autistas  num  caminho  para  o  desenvolvimento  social.  

     

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ACHENBACH,  T.  M.  (1991b).  Manual  for  the  Teacher's  Report  Form  and  1991  profile.  Burlinton,  VT:  University  of  Vermont.  

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AUTISMO:   QUESTÕES   DE   TRATAMENTO   E   CONSEQÜÊNCIAS   NA   FAMÍLIA.   Maringá:  Cesumar,   v.   4,   n.   1,   2002.   Disponível   em:  <http://www.cesumar.br/pesquisa/periodicos/index.php/iccesumar/article/viewFile/52/17>.  Acesso  em  18  fev.  2014.  

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