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The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus.
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Pós-Graduação em Ciência da Computação
“Autonomia no estudo: Artefato para
Planejamento e Monitoramento em Ambientes
Pessoais de Aprendizagem Móveis”
Por
Thiago de Sousa Araujo
Dissertação de Mestrado
Universidade Federal de Pernambuco
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao
RECIFE, AGOSTO/2012
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMÁTICA
PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
THIAGO DE SOUSA ARAUJO
“Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis"
ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO À PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DO CENTRO DE INFORMÁTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO.
ORIENTADOR(A): Prof. Dr. Alex Sandro Gomes
RECIFE, AGOSTO/2012
Dissertação de Mestrado apresentada por Thiago de Sousa Araújo à Pós-Graduação em
Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de
Pernambuco, sob o título “Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e
Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis” orientada pelo
Prof. Alex Sandro Gomes e aprovada pela Banca Examinadora formada pelos
professores:
______________________________________________
Prof. Fernando da Fonseca de Souza
Centro de Informática / UFPE
______________________________________________
Prof. Marcelo Brito Carneiro Leão
Departamento de Química / UFRPE
_______________________________________________
Prof. Alex Sandro Gomes
Centro de Informática / UFPE
Visto e permitida a impressão.
Recife, 15 de agosto de 2012
___________________________________________________
Prof. Nelson Souto Rosa Coordenador da Pós-Graduação em Ciência da Computação do
Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.
i
Dedico este trabalho, especialmente ao meu Pai, meu grande Amigo, o qual faleceu durante meu mestrado. E, a minha Mãe, grande responsável pela minha criação, educação e proteção. Dedico a minha segunda mãe Carluce, sem ela não conseguiria ser quem sou hoje. E ao meu irmão Jean, que ajudou a construir o ser humano que sou hoje.
ii
Agradecimentos
Antes de todos, agradeço a Deus por toda tranquilidade e saúde que ele me
deu para que fosse possível finalizar esse trabalho.
Aos meus familiares que me apoiaram nos momentos mais difíceis, em
especial a minha Mãe Maria do Socorro Araújo, Dorival Araújo, Jean Araújo, Carluce
Gomes e Raimunda Andrade.
Aos meus companheiros de trabalho por ter me incentivado e apoiado, em
especial a Vitor Hugo, Alessandro Takeo, João Luna, Eduardo Gomes, Marcia Dutra,
Washington, Isnalva Paiva e Erika Gomes.
Aos meus amigos e companheiros de comunidade Amadeus que me
apoiaram e ajudaram no meu amadurecimento acadêmico, em especial a Marcello
Mello, Rodrigo Lins, Paulo Perris, Danilo Farias, Alexsander, Webber, Eduardo Lira,
Rosangela, Ana Luisa, Ivanildo Melo, Ricardo Amorim.
Aos meus amigos e companheiros da comunidade Amadeus-Droid que
ofereceram um grande suporte do desenvolvimento da aplicação mobile, em
especial a Robson Campello, Dyego Carlos, Clayton Rodrigues, José Neto e Elaine
Rodrigues.
Aos meus irmãos de coração, que sempre estiveram me apoiando
moralmente, em especial a Rodrigo Oliveira, Gustavo Quirino, Jadielson Moura e
Thiago Negromonte.
Aos meus sócios da Widevis que sempre estiveram junto comigo: Arthur
Alvim, Eric Braga, Ubiratan Gleidson e Juliano Dinis.
Aos professores do Centro de Informática da UFPE pelos conhecimentos
compartilhados. Em especial ao professor Alex Sandro Gomes que foi extremamente
importante para minha “criação acadêmica”, sempre me apoiando nos momentos de
incertezas.
Por fim, ao Grupo de pesquisa no qual faço parte, Grupo de Ciências
Cognitivas para Tecnologias Educacionais.
iii
“Sem um fim social o saber será a maior das futilidades”.
(Gilberto Freyre)
iv
v
Resumo
O desenvolvimento da computação móvel vem caminhando em paralelo à EaD como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a se transformarem no novo paradigma dominante da computação. Paralelamente, existe a crescente necessidade de que alunos se conscientizem sobre a autorregulação de sua aprendizagem, ou seja, eles precisam ser estimulados a planejar suas tarefas e a monitorar a execução ao longo do tempo. Segundo especialistas, essas habilidades são uma das competências do século XXI que devem ser adquiridas pelos aprendizes. Para ajudar nesse processo, foi desenvolvido, no presente trabalho, um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (do inglês, Personal Learning Environment), que caracteriza-se por ter foco no aprendiz, auxiliando-o através de ferramentas de autoplanejamento e automonitoramento. Este artefato foi desenvolvido para plataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus e está disponível no Google Play. Para a criação desse artefato foi utilizada a literatura de Interação Humano-Computador, e o método foi composto das seguintes etapas: (1) Elicitação de Requisitos, (2) Análise dos Competidores, (3) Prototipagem de baixa e alta fidelidade, (4) Avaliação Heurística por Especialistas e (5) Análise da Tarefa. O método considerou ainda três aspectos chaves do processo: foco no usuário, definição de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na primeira etapa, foi realizada uma revisão da literatura buscando compreender as características e o contexto na qual a aplicação está inserida, gerando como resultado alguns requisitos para a aplicação. Na segunda, o objetivo foi buscar funcionalidades básicas e indispensáveis já existentes em aplicações semelhantes à que foi desenvolvida. Na terceira, foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade que serviu como base para criação do protótipo funcional da aplicação. Em seguida, esse protótipo funcional passou pela análise de especialistas objetivando identificar os problemas de usabilidade. Por último, a aplicação foi avaliada pelos usuários através da análise de tarefa, onde foram planejadas algumas tarefas para o usuário executar na aplicação. Neste trabalho podem-se destacar duas grandes contribuições, a especificação de um conjunto de casos de uso necessários para criação de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem e a criação da primeira versão do software para smartphones integrado ao Amadeus. Palavras-chave: m-learning, autorregulação da aprendizagem, aprendizagem auto-dirigida, amadeus, android.
vi
Abstract The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus. Keywords: m-learning, self-regulation learning ,self-directed learning, amadeus, android.
vii
Lista de Ilustrações
Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) ....... 4 Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) ................................... 5 Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo. ........................................................... 28
Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem. ................................... 29 Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. ............................................... 30 Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo. ....................... 31 Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor) ........................... 33 Figura 8 - Ícone do Schedule Planner PRO ............................................................................. 38
Figura 9 - Ícone do School & Stuff .......................................................................................... 39
Figura 10 - Ícone do School Assintant ..................................................................................... 39 Figura 11 - Ícone do Google Agenda ....................................................................................... 40
Figura 12 - Ícone do Remember The Milk ............................................................................... 40 Figura 13 – Telas 010 e 020 na fase de prototipagem. ............................................................. 44 Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem. .............................................................. 45
Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem. .............................................................. 46 Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem. .............................................................. 47 Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem. .................................................................. 48
Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema pós-heurística............................................................. 51 Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema pós-heurística............................................................. 52
Figura 20 - Telas 070 e 060 pós-heurística............................................................................... 52 Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema pós-heurística............................................................. 53 Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema pós-heurística............................................................. 54
Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema pós-heurística............................................................. 55
Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema pós-heurística............................................................. 56 Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema pós-heurística............................................................. 56 Figura 26 – Telas finais 010 e 020. .......................................................................................... 61 Figura 27 - Telas finais 030 e 041. ........................................................................................... 61
Figura 28 - Telas finais 050 e 051 ............................................................................................ 62 Figura 29 – Telas finais 060 e 070. .......................................................................................... 62 Figura 30 - Telas finais 082 e 083. ........................................................................................... 63 Figura 31 - Telas finais 092 e 093. ........................................................................................... 63 Figura 32 - Telas finais 101 e 110. ........................................................................................... 64
Figura 33 - Arquitetura Geral. .................................................................................................. 65 Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicação. .................................................. 66
viii
Lista de Quadros Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura. ........................................................ 34 Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura. .................................................. 36 Quadro 3 - Legenda das notas. ................................................................................................. 41
Quadro 4 - Comparativo final dos competidores...................................................................... 42 Quadro 5 - Lista de requisitos extraídos da análise de competidores. ...................................... 43
ix
Lista de Abreviaturas e Siglas
APA Ambiente Pessoal de Aprendizagem;
AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem;
EAD Educação a Distância;
IHC Interação Humano-Computador;
LMS Learning Management System ;
M-Learning Mobile Learning;
MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment;
SOA Service Oriented Architecture;
TIC Tecnologia da Informação e Comunicação;
UFPE Universidade Federal de Pernambuco;
x
Sumário
Agradecimentos .......................................................................................................................... ii Resumo ....................................................................................................................................... v Abstract ...................................................................................................................................... vi Lista de Ilustrações ................................................................................................................... vii Lista de Quadros ...................................................................................................................... viii
Lista de Abreviaturas e Siglas ................................................................................................... ix Sumário ....................................................................................................................................... x Introdução ................................................................................................................................... 1
1.1. Justificativa ................................................................................................... 2
1.1.1. Motivação ........................................................................................................... 3
1.2. Objetivo ......................................................................................................... 5
1.3. Estrutura da Dissertação ............................................................................... 6
Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel ............................................ 8
2.1. Autorregulação da Aprendizagem ................................................................. 8
2.1.1. Metacognição.................................................................................................... 10
2.1.2. Planejamento e Monitoramento ........................................................................ 12
2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning) ............................... 15
2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) ................................................. 19
2.3. Considerações Finais .................................................................................. 20
Metodologia .............................................................................................................................. 22
3.1. Elicitação de requisitos ............................................................................... 22
3.2. Análise dos competidores ........................................................................... 23
3.3. Prototipagem ............................................................................................... 23
3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico ............................ 24
3.5.1. Perfil dos Juízes ................................................................................................ 24
3.5.2. Procedimento .................................................................................................... 25 3.5.3. Coleta ................................................................................................................ 25
3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário .................................... 26
3.6.1. Participantes ..................................................................................................... 26 3.6.2. Ferramentas ...................................................................................................... 26
3.6.3. Tarefas .............................................................................................................. 26 3.6.4. Entrevista .......................................................................................................... 31
Desenvolvimento e Resultados ................................................................................................. 32
4.1. Projeto de Requisitos .................................................................................. 32
4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel ................................. 32 4.1.2. Requisitos extraídos da literatura ..................................................................... 33
4.2. Análise de Competidores ............................................................................ 38
xi
4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes ............................................................ 38
4.2.2. Análise e interpretação dos concorrentes ......................................................... 40 4.2.3. Listagem dos requisitos extraídos..................................................................... 43
4.3. Prototipagem do Sistema ............................................................................ 43
4.4. Avaliação Heurística ................................................................................... 48
4.4.1. Ficha técnica do JUÍZ 01 .................................................................................. 48 4.4.2. Ficha técnica do JUÍZ 02 .................................................................................. 49 4.4.3. Telas do sistema pós-avaliação heurística ........................................................ 50
4.5. Análise de tarefa ......................................................................................... 57
4.5.1. Análise com o Usuário 1 .................................................................................. 57 4.5.2. Análise com o Usuário 2 .................................................................................. 58 4.5.3. Análise com o Usuário 3 .................................................................................. 58 4.5.4. Análise com o Usuário 4 .................................................................................. 59 4.5.5. Telas do sistema pós-análise de tarefa .............................................................. 60
4.6. Versão final ................................................................................................. 64
4.6.1. Código fonte completo ..................................................................................... 66 4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da versão final do sistema ................................... 66
Considerações Finais ................................................................................................................ 67
5.1. Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos ........................................ 67
5.1.1. Dificuldades ...................................................................................................... 68
5.1.2. Contribuições .................................................................................................... 68
5.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................... 69
Bibliografia ............................................................................................................................... 71 Anexos ...................................................................................................................................... 76
Roteiro Entrevista Semiestruturada – Análise da Tarefa.......................................................... 77 Documento de Especificação de Caso de Uso.......................................................................... 79
UC001: Fornecer informações básicas sobre funcionamento do software ............ 80
UC002: Sincronização inicial com dados do Amadeus Web ................................. 83
UC003: Sincronização de dados entre as plataformas .......................................... 87
UC004: Listar cursos ............................................................................................. 88
UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso ...................... 91
UC006: Criar Objetivo ............................................................................................ 94
UC007: Remover Objetivo ..................................................................................... 97
UC008: Editar Objetivo ........................................................................................ 100
UC009: Visualizar gráfico de Objetivos ............................................................... 103
UC010: Listagem de Objetivos ............................................................................ 106
UC011: Visualizar em calendário as tarefas ........................................................ 109
UC012: Criar Tarefa ............................................................................................ 112
UC013: Editar Tarefa ........................................................................................... 115
UC014: Remover Tarefa ...................................................................................... 118
xii
UC015: Timeline de ações da turma ................................................................... 121
UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso ....................................... 123
UC017: Acesso ao fórum ..................................................................................... 127
UC018: Notificar ao iniciar o curso ...................................................................... 130
UC019: Notificar ao terminar o curso ................................................................... 133
UC020: Notificar ao atualizar o timeline ............................................................... 135
UC021: Notificar respostas no fórum ................................................................... 137
UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem ......................... 139
UC023: Acesso a plataforma no modo offline ...................................................... 141
Tecnologias envolvidas .......................................................................................................... 144
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
1
Capítulo
1 Introdução
Este capítulo provê uma visão geral do trabalho, discorrendo sobre o contexto
relacionado à pesquisa. Apresenta o problema de pesquisa, os objetivos gerais e
específicos da pesquisa, a metodologia e a estruturação da mesma.
1.1 Justificativa: O contexto no qual está inserido este trabalho, definição do
problema de pesquisa e fatores que motivaram seu desenvolvimento.
1.2 Objetivo: os objetivos gerais e específicos para condução deste trabalho.
1.3 Estrutura da Dissertação: a estrutura e uma breve apresentação do conteúdo
dos demais capítulos deste trabalho..
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
2
1.1. Justificativa
Educação a Distancia (EaD) é uma modalidade de ensino que permite ao
aprendiz participar em um ambiente formal ou informal de ensino sem exigir sua
presença em locais e momentos determinados. Ele pode interagir com professores e
tutores das disciplinas viabilizando o processo de ensino-aprendizagem. Essa
modalidade de ensino possibilita que os alunos e professores estejam separados
entre si em função do espaço e do tempo (TRINTA, 2000). As práticas da EaD vem
crescendo em importância pela capacidade de eliminar problemas de interação e
colaboração, em detrimento das barreiras de tempo e localização geográfica
(BRANDÃO, 2004).
O desenvolvimento da computação móvel ainda vem caminhando em paralelo
à EaD, como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que
acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-
se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a transformar-se no novo
paradigma dominante da computação (MYERS e BEIGL, 2003). Esta tecnologia está
se tornando cada vez mais ubíquas e pervasivas. (WEINBERGER, 2003).
Com o avanço rápido dessas tecnologias, está havendo um grande aumento
na quantidade de pesquisas que abordam a aplicação de aprendizagem a partir de
dispositivos móveis, pois está havendo uma demanda cada vez maior por mais
flexibilidade providas pelos dispositivos móveis, como smartphones. Daí onde surge
o termo aprendizagem móvel (também conhecida como m-learning1), que entre
outras definições significa essencialmente a interseção entre a computação móvel
com a EaD (QUINN, 2011).
Dentro do estudo feito na literatura, apresentado no segundo capítulo dessa
dissertação, foi possível evidenciar que existe uma crescente necessidade de
ensinar aos estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os
imprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu
desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo,
ou seja, o aluno deve cada vez mais ser capaz de autorregular sua aprendizagem
(MORIN, 2001).
1 M-Learning – Aprendizagem móvel, do inglês Mobile Learning.
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
3
Há um consenso de que todos os estudantes podem ser treinados a
tornarem-se mais autorregulados em seus processos de aprendizagem
(ZIMMERMAN, 2002). Estratégias cognitivas como repetição, organização,
elaboração, planejamento e automonitoramento são decisivas na aquisição de
conhecimento. É possível o estudante ver a si próprio como agente de seu
comportamento e acreditar que o aprendizado é um processo proativo e, a partir daí,
ser capaz de alcançar os resultados esperados (LUZ, 2011).
Atualmente, os sistemas que dão suporte a EaD são predominantemente da
categoria conhecida como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem ou VLE, do
inglês Virtual Learning Environment). Porém diferentemente do AVA, o APA
(Ambiente Pessoal de Aprendizagem ou PLE, do inglês Personal Learning
Environment) foi cada vez mais defendido como uma alternativa descentralizada,
sendo assim oferecendo aos estudantes a oportunidade de ter um maior controle de
sua própria aprendizagem, ou seja, o APA está associado a um aluno em particular
apoiando assim uma abordagem mais centrada no contexto do aluno e construtivista
de aprendizagem (THOMAS, 2010).
Diante dessa expectativa, esta dissertação propõe conceber um aplicativo
para dispositivos móveis com características de um APA integrado a um Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA), conhecido como Amadeus (AMADEUS, 1999).
Foram concebidas interfaces para esta aplicação e posteriormente avaliadas
segundo a ótica do usuário. Para tal, foi investigado até que ponto esse sistema
poderá servir de artefato no desenvolvimento de tomada de consciência do processo
de aprendizagem através das práticas de autoplanejamento e automonitoramento de
suas atividades. Inclusive essas são uma das grandes competências que os
aprendizes devem adquirir (21st Century Competencies, 2012).
1.1.1. Motivação
Atualmente, no AVA - também conhecido como LMS2 (Learning Management
Systems) - os usuários têm atingido um patamar de produtividade e estabilidade. Ao
mesmo tempo, outras iniciativas além das ferramentas de LMS, serviços e formas de
2 Learning Management System – Sistema de Gestão da Aprendizagem ou SGA. Também muito
conhecido como AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, do inglês VLE(Virtual Learning Environment).
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
4
aprendizagem já estão em uso, dentro dos paradigmas do PLE. No entanto, estas
duas formas de atuação unidas ainda é muito pouco encontrada (GARCÍA-
PEÑALVO, 2011).
Por outro lado, a plataforma Android3 tem ganhado muito espaço dentro da
sociedade e os centros educacionais não têm usado esse potencial para poder
aumentar a produtividade e diminuir problemas conhecidos do setor educacional. No
segundo semestre de 2011 foi realizada uma pesquisa sobre a utilização da
plataforma móvel Android no mundo e os dados comprovam essa potencialidade,
pois segundo pesquisa realizada nos EUA (BANNAN, M. , KELLOGG, D., 2011)
50% dos smartphones vendidos no segundo trimestre de 2011 foram com o Sistema
Operacional Android.
Na Figura 1, mostra um gráfico da evolução a cada semestre, evidenciando a
incrível velocidade de crescimento que essa plataforma tem alcançado.
Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011)
Outro ponto motivacional é que cada vez mais aparelhos da categoria
Smartphones vem ganhando espaço no mercado, ainda de acordo com a mesma
pesquisa. Isso fica evidenciado na Figura 2, onde mostra em apenas 1 ano o
número desses aparelhos subiu de 24% para 38% em relação à população.
3 Android – Sistema operacional utilizado para Smartphones, mantido essencialmente pelo Google.
Disponível em: http://www.android.com/ , acesso em: 22/06/2012, às 15:33:00.
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
5
Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011)
Outro fator que corroborou para esse trabalho é a política de software livre
adotada pela plataforma Amadeus e também adotada por esse software que foi
proposto neste trabalho.
Sendo assim, observando a expansão na sociedade de práticas de uso da
computação com mobilidade, foi gerada a motivação para construir uma aplicação
com a qual os alunos pudessem utilizar em seus smartphones para planejar e
acompanhar suas atividades.
1.2. Objetivo
Para responder a nossa pergunta de pesquisa, foi estabelecido como objetivo
do design conceber um artefato de software que permita a realização de
planejamento de atividades de estudo e seu acompanhamento por parte dos
aprendizes. Enquanto propositor do novo artefato, temos a expectativa que ele
possa ser aprendido, aceito e incorporado nessas práticas e que venha a contribuir
com o desenvolvimento de habilidade das autorregulação, consequentemente
contribuindo para construir a estruturação da autonomia dos aprendizes. Como
objetivos geral e específicos dessa pesquisa, propomos:
Geral
o Produzir e avaliar um Ambiente Pessoal de Aprendizagem para mediar
tarefas de autoplanejamento e automonitoramento.
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
6
Específicos
o Levantar requisitos para a aplicação a partir de uma revisão de
literatura e através de uma análise dos competidores;
o Especificar o sistema usando os principais requisitos levantados;
o Desenvolver um protótipo de alta fidelidade usando linguagem Java;
o Realizar avaliações heurísticas com especialistas em Design Gráfico;
o Modelar e analisar as tarefas de autoplanejamento, automonitoramento
com a participação de usuários representativos evidenciando a
maneira como o artefato produzido medeia os fenômenos;
o Refinar o protótipo de alta fidelidade e disponibilização no Google
Play4;
1.3. Estrutura da Dissertação
Esta dissertação está estruturada em 4 capítulos:
No primeiro, contextualiza-se o tema a ser investigado, em seguida,
apresenta-se a justificativa na qual é definido o problema de pesquisa e quais os
fatores que motivaram o desenvolvimento desta pesquisa, o objetivo do design, o
objetivo geral, os objetivos específicos, uma breve passagem descrevendo a
metodologia utilizada, e a estrutura da dissertação.
No segundo, aborda-se a discussão teórica em que se baseou esta pesquisa.
Na oportunidade será discutida: a autorreguração da aprendizagem, metacognição,
estratégias de planejamento e monitoramento de atividades, m-learning, ambiente
virtual de aprendizagem móvel, ambiente pessoal de aprendizagem móvel e por fim,
será apresentada uma pesquisa que busca por sistemas ou aplicações que
desempenham papel similar, ou seja, uma análise de competidores.
No terceiro, será apresentada, detalhadamente, a metodologia utilizada nessa
pesquisa bem como os objetivos.
4 Google Play – Loja de aplicativos e jogos da google. Disponível em: http://play.google.com/intl/pt-
BR/about/ . Acesso em: 28/03/2012, 21:01:00.
Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________
7
No quarto, será apresentado o desenvolvimento e os resultados da pesquisa
desde o início ao fim, de acordo com o Design da Interação, passando por
desenvolvimento dos primeiros protótipos, refinamento das interfaces através das
heurísticas utilizadas e análise da tarefa com participação do usuário.
No quinto, apresenta-se as considerações finais e compila os resultados obtidos, propondo oportunidades de trabalhos futuros.
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
8
Capítulo
2
Autoplanejamento e Automonitoramento no
Aprendizado Móvel
Este capítulo tem o propósito de fundamentar o projeto apresentando o
estado da arte sobre os fenômenos de planejamento e monitoramento no
aprendizado móvel. Para tal serão tratados alguns conceitos como a autorregulação,
metacognição, aprendizado móvel (m-learning) e ambiente pessoal de
aprendizagem móvel. Veremos a base teórica conceitual, discutindo as questões
relacionadas ao estado da arte da área em que este trabalho se insere,
identificando-se o problema de pesquisa em questão.
2.1. Autorregulação da Aprendizagem
Na atualidade, devido à crescente necessidade de desenvolver a autonomia e
poder relativamente à aprendizagem acadêmica de cada indivíduo, torna-se fulcral
perceber e compreender de que forma os estudantes se apropriam da sua
aprendizagem. Consequentemente existe a crescente necessidade de perceber
quais as práticas educativas que podem contribuir de forma positiva para uma
autorregulação da aprendizagem (LUZ, 2011). Antes de tudo se faz importante
entender o verdadeiro significado desse fenômeno autorregulação, segundo
KNOWLES (1975), trata-se de um processo no qual um individuo toma a iniciativa
em diagnosticar suas necessidades de aprendizagem, formular seus objetivos de
aprendizagem, identificar os recursos de aprendizagem, selecionar e implementar
estratégias de aprendizagem, e avaliar os resultados. A qualidade do Ensino
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
9
Superior tem ocupado nos últimos anos um lugar de destaque no discurso dos
agentes educativos (AMARAL, 1998) (AMARAL e ROSA, 2004). É neste sentido que
existe uma crescente preocupação em criar instrumentos e formas de avaliar a
qualidade e desenvolvimento do Ensino Universitário, relativamente às práticas
educativas utilizadas. Esta perspectiva tem como principal objetivo perceber as
lacunas e pontos fortes das instituições de Ensino Superior.
Atualmente e cada vez mais, tem vindo a aumentar a exigência na qualidade
das formações que as Universidades fornecem (MORAIS, ALMEIDA e
MONTENEGRO, 2006). Esta exigência recai também sobre os docentes, as
práticas implementadas por eles e a qualidade da formação ministrada, sendo que
não se pode – nem se deve – depositar nestes, a exclusiva responsabilidade pela
qualidade do Ensino.
Devido às constantes transformações sociais, políticas e tecnológicas
verificou-se “uma mudança de paradigma na Educação e principalmente ao nível da
construção do conhecimento de cada um” (FREIRE, 2009). Esta mudança de
paradigma é importante porque fornece aos agentes educativos – professores e
estudantes – a oportunidade de refletirem sobre as suas práticas. É esta reflexão
que permite aos mesmos agirem autonomamente e de forma crítica relativamente ao
seu próprio processo de aprendizagem. A aprendizagem académica é
reconhecidamente fundamental para a integração social e desenvolvimento do
indivíduo. Roga-se à entidade educativa que transforme o seu papel como instituição
de Ensino (FREIRE, 2009). É a este nível que se deve introduzir e fomentar o
desenvolvimento individual, tendo como base a compreensão dos estudantes, de
forma a permitir que estes desenvolvam a sua autonomia, independência e
criatividade. Ou seja, fazer emergir o papel mais ativo dos estudantes como
principais intervenientes no seu processo de aprendizagem. Ainda em FREIRE
(2009), afirma que atualmente e devido à mudança de paradigma anteriormente
referida, já não é suficiente transmitir informação aos estudantes. É necessário
“encorajá-los a serem capazes, eles próprios de selecionarem, construírem e
transferirem o conhecimento” adquirido.
Em MORIN (2001), relata que existe a crescente necessidade de ensinar aos
estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, o
inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo.
Estas estratégias são importantes porque permitem que o estudante potencie a sua
capacidade de transferir o conhecimento adquirido no Ensino Superior, para a sua
vida quotidiana.
Ensinar estratégias que permitam ao estudante controlar os seus processos
de aprendizagem, pode passar por incentivar ou promover as competências
metacognitivas. Assim, para autorregular a sua aprendizagem, os estudantes
necessitam de estar munidos de “estratégias de pensamento” que lhe permitam
rever e monitorizar tanto o seu desempenho como os seus objetivos, de forma a
encontrar satisfação e sucesso no produto de determinada aprendizagem.
Estas estratégias ao nível do pensamento são denominadas de estratégias
metacognitivas. Na seção seguinte será mostrado mais detalhadamente como
funcionam essas estratégias.
2.1.1. Metacognição
As estratégias metacognitivas podem e devem ser utilizadas porque permitem
que o aluno conheça a si próprio e que selecione e adapte novas e melhores
estratégias de aprendizagem que lhe permita atingir o sucesso. É esta metacognição
que permite evoluir, adaptar e desenvolver competências (LUZ, 2011).
Segundo RIBEIRO (2003), a metacognição é ainda um termo que não reúne o
consenso quanto à sua definição. No entanto a maioria dos autores que têm vindo a
desenvolver estudos nesta área de investigação, remetem este termo para a arte de
pensar sobre o próprio pensamento. Ou seja, conhecimento sobre o conhecimento
que se possui e autorregulação desse mesmo conhecimento.
Em FLAVELL (1971), que é um dos autores a quem se atribui o termo
metacognição, esse a define através de uma perspectiva desenvolvimentista onde o
indivíduo é capaz de aprender a monitorar ou pensar através do conhecimento já
adquirido. Esse conhecimento cresce através das experiências pessoais, definição
de objetivos a atingir, assim como da compreensão e ativação de estratégias que
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
11
permitam alcançar esses objetivos, existindo uma avaliação simultânea do
progresso.
Desenvolver estratégias metacognitivas não é um processo simples, como
afirma (RIBEIRO, 2003), o reconhecimento que o estudante faz referente às suas
dificuldades requer um esforço muito grande nesse sentido. Ou seja, não se trata
apenas de perceber as competências que se possui, mas também conhecer as
limitações pessoais.
Desta forma pode-se concluir que desenvolver estratégias metacognitivas é
desenvolver a competência de “Aprender a Aprender” (VALENTE, SALEMA, et al.,
1989)
Em FLAVELL e WELLMAN (1975), é afirmado que o conhecimento
metacognitivo desenvolve-se através da conscientização, por parte do estudante, do
modo como as diferentes variáveis – situacionais, pessoais, intelectuais, etc. –
interagem umas com as outras no sentido de exercer influência nos resultados das
atividades cognitivas.
A metacognição, ou processo de monitorizar à cognição, encontra-se
intimamente relacionado com diferentes aspectos. Em RIBEIRO (2003), define um
modelo global onde estão presentes quatro aspectos que se relacionam entre si, e
cuja interação conduz ao melhoramento das estratégias metacognitivas. Estes
aspectos são o conhecimento metacognitivo, as experiências metacognitivas, os
objetivos e as ações.
O conhecimento metacognitivo define-se pelo conhecimento ou crença do
estudante sobre ele próprio, os fatores e variáveis pessoais, assim como das tarefas
e estratégias que podem afetar o resultado dos procedimentos cognitivos (LUZ,
2011).
As experiências metacognitivas podem ser definidas pela sua índole afetiva, e
são percepções conscientes que acontecem antes, durante ou após o estudante
realizar determinada tarefa. Estas se desenvolvem sempre que o estudante se
defronta com determinada dificuldade (LUZ, 2011).
Assim, o conhecimento e as experiências metacognitivas encontram-se
interligados, uma vez que o conhecimento possibilita a interpretação das
experiências, assim como permite que seja exercida alguma ação sobre as mesmas.
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
12
Da mesma forma, as experiências vão contribuir para o desenvolvimento e
adequação do conhecimento (LUZ, 2011). Os objetivos, que podem ser implícitos ou
explícitos, dão impulso e mantêm o empreendimento cognitivo. Estes podem ser
impostos pelo professor ou selecionadas pelo estudante. Pode existir a necessidade
de modificar os objetivos quando estes apresentam alguma incongruência entre o
que é pretendido pelo estudante e imposto pelo professor.
Por fim, as ações correspondem diretamente às estratégias utilizadas para
melhorar e avaliar o progresso cognitivo.
É importante referir que existe uma grande diferença entre estratégias
cognitivas e estratégias metacognitivas. Enquanto as primeiras têm como principal
propósito conduzir o estudante a um objetivo cognitivo, as segundas propõem-se a
avaliar a eficácia das primeiras (RIBEIRO, 2003).
Desenvolver estratégias metacognitivas é uma tarefa que necessita de
algumas bases biológicas dos indivíduos. Ou seja, apenas a partir de determinado
nível de maturação cognitiva é que os indivíduos conseguem desenvolver-se
metacognitivamente (LUZ, 2011). O desenvolvimento destas aptidões realiza-se
numa fase inicial através da experiência social. Assim sendo, seria muito complicado
para uma criança muito nova, conseguir regular essas situações sociais
autonomamente, isto porque existe a necessidade de ocorrerem duas mudanças
desenvolvimentistas: o desenvolvimento do sentido do individuo como o centro
causal da própria atividade cognitiva e o aumento da capacidade de planeamento
(LUZ, 2011).
É este desenvolvimento pessoal e interno das estratégias metacognitivas que
permitirá ao estudante controlar o seu processo de aprendizagem, consoante às
práticas educativas utilizadas no Ensino que frequenta. Resumindo, uma das
vertentes fundamentais da metacognição é o controle.
2.1.2. Planejamento e Monitoramento
A metacognição é um dos conceitos que se encontra associado à emergência
da autorregulação. Em (BAKER e BROWN, 1984), separam o termo metacognição
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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no conhecimento sobre a cognição (monitorização) e nos mecanismos
autorregulatórios que visam o resultado, a planificação, monitorização da eficácia,
assim como a revisão e avaliação das estratégias utilizadas.
Desta separação percebe-se que existe um relacionamento estreito entre
metacognição e aprendizagem. Em (PARIS e WINOGRAD, 1990), é afirmado que
este relacionamento pode assumir dois significados: a avaliação de recursos –
reflexões pessoais sobre o estado dos conhecimentos e competências cognitivas
sobre as características das tarefas – e a metacognição em ação – reflexões
pessoais sobre a organização e planificação da ação (RIBEIRO, 2003).
A prática da metacognição para além de ajudar a melhorar a atividade
cognitiva e motivacional, potencializa o processo de “Aprender”, assumindo também
um papel importante para a percepção do que é fundamental para melhorar o
desempenho acadêmico (LUZ, 2011).
Conseguir controlar os aspectos fundamentais da aprendizagem, permite
compreender quais os aspectos que se deve melhorar para alcançar o sucesso.
Estudos demonstram que os estudantes que controlam os seus processos de
aprendizagem através de um maior e melhor controle das suas motivações,
aspectos cognitivos e contextuais, são mais autorregulados e conseguem alcançar
melhores resultados académicos (SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004).
Um dos autores que inicialmente pesquisou sobre o estudo desta temática foi
Zimmerman. Este autor, em 2000, afirmou que a autorregulação da aprendizagem
pode definir-se por todo e qualquer pensamento, sentimento ou ação criada pelo
indivíduo e que é organizada e orientada pelos estudantes, no sentido de
alcançarem os objetivos a que se propuseram (ZIMMERMAN, 2002).
Deste modo e seguindo esta linha de pensamento, a aprendizagem
autorregulada pressupõe então que os estudantes tenham a capacidade de criar um
projeto que vise alcançar os objetivos propostos. Para isso é necessário selecionar
estratégias para concretizar esses objetivos, sem esquecer a necessidade constante
de reavaliar as estratégias utilizadas, redirecionando-as sempre que se justifique
(SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004). Para que este processo seja possível, entende-se que
é necessário e fundamental que o estudante aja com intencionalidade e de forma
voluntária.
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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Assim, de um modo geral, os estudantes podem ser descritos ou intitulados
de autorregulados na medida em que conseguem ser metacognitivamente,
motivacionalmente e comportamentalmente ativos no seu próprio processo de
“aprender a aprender” (ZIMMERMAN, 1989). Este processo é importante, pois desta
forma os estudantes não irão depender unicamente dos professores e das suas
práticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem as suas
aprendizagens.
No entanto, para atingir a autorregulação, é importante perceber a pertinência
e necessidade das já referidas estratégias de aprendizagem autorreguladas, da
percepção de auto-eficácia dos estudantes e o compromisso com os objetivos
académicos (ZIMMERMAN, 1989).
Para além dos aspectos referidos anteriormente é necessário compreender
que a aprendizagem autorregulada pressupõe diferentes fases e processos. Em
ZIMMERMAN (2000), é citado que existem três fases que ao interagirem umas com
as outras se refletem numa aprendizagem autorregulada.
A 1ª fase, denominada por antecipação e planeamento estratégico, encontra-
se relacionada com o estabelecimento e definição de objetivos educativos, assim
como com a escolha de um plano de intervenção. Nesta fase, o estudante decide o
quê e como vai fazer, para atingir a meta a que se propôs. A motivação, percepção
de auto-eficácia e os objetivos de realização interferem com o sucesso nesta fase.
A 2ª fase, de execução e controle, caracteriza-se fundamentalmente pelo
cumprimento dos objetivos e planos traçados na 1ª fase. É através da utilização das
estratégias de aprendizagem e controle da atenção que os estudantes podem gerir
os ambientes que os rodeiam, assim como os processos internos.
Esta fase tem como principal propósito incentivar e promover nos estudantes
a responsabilidade pelo seu modo de abordar as tarefas.
A 3ª e última fase, caracterizada pela auto-reflexão e auto-reação, baseia-se
fundamentalmente na necessidade do estudante avaliar tanto o processo como os
resultados da sua abordagem à tarefa, definidos também na 1ª fase. É esta
avaliação que permite aos estudantes optar por persistir na tarefa ou abandoná-la,
em função dos sentimentos que resultam da sua auto-avaliação.
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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As três fases anteriormente descritas funcionam como um ciclo, onde ao
mesmo tempo ocorre o planeamento estratégico, execução e controle e auto-
reflexão, para uma mesma ação do estudante.
Este ciclo é importante pois através dele, os estudantes devem ser capazes
de entender quais são as suas reais necessidades, assim como refletir sobre as
competências que poderão ter desenvolvido com a realização das aprendizagens e
processos (FREIRE, 2009).
Nessa seção deste capítulo foi visto alguns dos fatores que influenciam no
aprendizado do aluno, bem como os principais conceitos que estão ligados ao
autoplanejamento e automonitoramento. Sendo assim, a autorregulação da
aprendizagem é uma forma eficiente de provocar no aluno e estimular o seu poder
de autocrítica gerando uma aprendizagem mais consciente. Esses conceitos foram
estudados e utilizados na produção do artefato proposto nesta dissertação.
2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning)
O uso da tecnologia de computação para a aprendizagem tem sido observado
em várias formas, uma vez que os últimos anos trouxeram avanços rápidos nas
tecnologias móveis fazendo que com o termo - mobile learning – seja cada vez mais
conhecido. Aprendizado móvel é um campo que combina duas áreas muito
promissoras – computação móvel e e-learning. M-learning tem sido considerado
como o futuro da aprendizagem ou como parte integrante de qualquer outra forma
de processo de formação no futuro (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Como m-
learning é um domínio razoavelmente novo, se comparado ao e-learning. As
pessoas estão tentando compreender como os dispositivos móveis vão ajudar a
alcançar uma melhor educação, atuando como um facilitador do processo de ensino
aprendizagem (QUINN, 2011).
Uma abordagem mais geral para a definição de aprendizagem móvel, tal
como a aprendizagem “longe de uma mesa” (do inglês, away from the desk), está
menos ligada à tecnologia específica, porque um dispositivo móvel pode incluir uma
câmera, gravador de áudio, mesmo um laptop, ou praticamente qualquer dispositivo
pequeno o suficiente para ser realizada durante todo o dia sem ser obstrusivo (ORR,
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
16
2010). Alguns descrevem a aprendizagem móvel como distinto do tradicional e-
learning, sugerindo que o mesmo não seja definido por tecnologia ou dispositivo,
devido à contínua mudança na evolução dos dispositivos (TRAXLER, 2007).
Em (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010), eles descrevem numa
concepção mais atual e moderna o que seria aprendizagem móvel. Para eles,
aprendizagem móvel é o estudo de como aproveitar as tecnologias pessoais e
portáteis para uma educação eficaz. O termo também abrange tecnologias que
viabilizam o aprendizado através de contextos de aprendizagem em uma sociedade
cada vez mais móvel, no sentido em que se avança cada vez mais tecnologicamente
na construção de tais dispositivos.
De acordo com (QUINN, 2011), m-learning é a "interseção da computação
móvel e e-learning". Embora essa definição não satisfaça plenamente a
possibilidade de que dispositivos móveis designados, por exemplo, a gravação,
imagem, ou de comunicação são incluídos. (SON, LEE e PARK, 2004).
Desde o início da educação a distância moderna, os pesquisadores
examinaram os pontos fortes e fracos de uma situação de aprendizagem onde o
professor e aluno estão em lugares distintos (MOORE e KEARSLEY, 1996).
Aprendizagem móvel poderia ser incluída em muitos desses pontos fortes e fracos,
mas também tem seu próprio conjunto de características que diferem da e-learning.
O principal diferencial da aprendizagem móvel é que os dispositivos utilizados
são pequenos. Uma vez que eles podem ser carregados para qualquer lugar, a
aprendizagem está disponível para o aluno de uma forma ubíqua (CHEN, CHANG e
WANG, 2008). Usuários de aprendizagem móveis tem acesso a dados em tempo
real quando e onde necessário, além de reunir recursos como anotações, imagens,
gravações de áudio, vídeos, notas de aula de professores, livros, enciclopédias,
simulações, planilhas e etc. (LAI, YANG, et al., 2008).
Porém existem também algumas restrições na aprendizagem móvel, algumas
delas são semelhantes às áreas de e-learning, incluindo a falta de contato entre
alunos e professores, as questões de isolamento, e problemas de suporte técnico
(FOZDAR e KUMAR, 2007). Mas, para aprofundar as limitações específicas de
aprendizagem móvel, iremos compará-lo ao e-learning tradicional. Para
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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entendermos melhor o que é m-learning, falaremos um pouco sobre seus prós e
contras em relação ao e-learning.
Segundo ORR (2010), para a modalidade de aprendizagem móvel
considerasse os seguintes prós e contras:
Prós:
i) Ferramenta de Representação (Representation Tool)
Os dispositivos móveis podem ser usados para coletar informações das mais
diversas formas, ou , por exemplo, demonstrar a lição de casa através de diversos
meios (ORR, 2010). Em um estudo de caso (EVAGOROU, AVRAAMIDOU e
VRASIDAS, 2008), ficaram evidenciadas as vantagens na a utilização de PDA em
algumas atividades, proporcionando mais fotos e mais investigação, pois a maioria
dos alunos preferiu tirar foto ao invés de criar seus desenhos, embora os méritos
dos desenhos à mão foram observados. Os estudantes que usam os dispositivos
portáteis em geral, sentiram mais livre nas ferramentas para explorar a atividade de
aprendizagem (LAI, YANG, et al., 2008).
ii) Ferramenta de Comunicação (Communication Tool)
A capacidade de comunicar a qualquer momento ou lugar é um item
importante entre as affordances5 da aprendizagem móvel. Como uma ferramenta de
comunicação, é possível de forma conveniente entrar em contato com outras
pessoas sempre que uma ideia vem à cabeça. A comunicação pode ser instantânea,
como uma chamada de telefone, também pode envolver postagem ou alguma outra
forma de transmitir uma ideia de que os participantes possam acessá-la quando for
conveniente a eles.
iii) Aprendizagem Limitada v.s. Sem aprendizagem (Limited Learning vs. No Learning at All)
5 Affordances - é a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivíduo realize
uma ação.
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
18
Em alguns países em desenvolvimento, os usuários móveis superam em
muito os usuários com fio. Se os estudantes não são capazes de assistir a uma aula
sobre o tema que deseja estudar, e eles não têm acesso a um computador por
longos períodos de tempo, então a aprendizagem móvel proporciona a entrega de
forma limitada às esses conteúdos vistos em sala de aula. Devido à implantação
generalizada de dispositivos móveis no mundo em desenvolvimento, a
aprendizagem móvel é muitas vezes usada como um complemento do que já existe
em um e-learning.
Contras:
i) Tamanho do dispositivo
Embora os principais prós de aprendizagem móvel tenham a ver com o
pequeno tamanho do dispositivo, as principais limitações para a aprendizagem
móvel são também devido ao pequeno tamanho. Várias restrições estão
relacionados ao tamanho, incluindo curta duração da bateria, tamanho da tela
pequena, e de entrada de texto lento (RYU e PARSONS, 2009).
ii) Problemas de conexões
Na maioria dos casos, a aprendizagem móvel requer ligação com um servidor
(TRIFONOVA e RONCHETTI, 2003). Sendo assim é necessário pensar em
desenvolver aplicações móveis que sejam capazes de funcionar também em modo
off-line.
iii) Plataformas inconsistentes
O esforço em desenvolver um aplicativo que pode ser usado para uma ampla
seleção de dispositivos móveis está longe de ser o de desenvolver para
computadores normais. A falta de consistência crossplataform6 em dispositivos
móveis é uma desvantagem no desenvolvimento de aplicações móveis de
6
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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aprendizagem, a menos que toda uma indústria ou universidade está usando o
mesmo dispositivo (RYU e PARSONS, 2009).
iv) Aprendizagem distraída
“Multitarefa” não é sempre uma forma produtiva de aprender. Uma equipe da
Virginia Tech (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009), pesquisou até que ponto os alunos na
aprendizagem móvel podem estar distraídos enquanto tentam aprender com seus
dispositivos móveis devido a estarem desempenhando outras tarefas ao mesmo
tempo. Os pesquisadores realizaram um estudo comparativo com 76 alunos e em
relação a sua retenção de conteúdos de diferentes meios. Ao final desse estudo, os
alunos que desempenharam suas atividades em um computador tradicional em uma
mesa obtiveram melhor pontuação na avaliação em relação aos alunos que fizeram
as mesmas atividades com seus dispositivos móveis andando pelas ruas
(DOLITTLE, LUSK, et al., 2009).
Portanto, no atual cenário de pesquisa sobre aprendizagem móvel, os
dispositivos móveis tem demonstrado a capacidade de adicionar novas
possibilidades para novas experiências educativas. Um dos acréscimos é onde e
quando a aprendizagem pode acontecer, sendo facilidade através do fenômeno da
mobilidade. Outras adições incluem a captura de diversos elementos (fotos, vídeos,
textos, áudios e etc.), colaboração e apresentação dos dados. Temos em mente que
os dispositivos móveis estão lançados em um amplo espectro, que cada vez mais
continuará a adicionar novos recursos e novas possibilidades junto à educação a
distância.
2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA)
O APA – Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do inglês PLE - Personal
Learning Eviroment - caracteriza-se por sua abordagem centrada no aprendiz, ou
seja, o aprendizado acontece na hora e no local desejado pelo aprendiz por meio de
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
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interfaces e do uso de ferramentas móveis ou não (SHARPLES, TAYLOR e
VAVOULA, 2010).
Contrariamente ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), o Ambiente
Pessoal de Aprendizagem (APA) distingue-se imediatamente pelo fato de ser mais
que uma solução de programação, que disponibiliza numa localização centralizada,
uma série de ferramentas. É uma proposta nova na organização da informação que
tanto pode ser perspectivas materializadas em aplicações concretas como enquanto
mera filosofia de organização, personalizável à medida pelo aprendiz como
integrador de recursos da variedade de ferramentas dedicadas existentes.
Um APA pode assim incluir um ou mais subsistemas, ser uma aplicação
alojada no dispositivo computacional ou composta de um ou mais serviços baseados
na Web ou uma combinação dos dois. A criação de um APA está sobretudo focada
na aprendizagem contínua e no conhecimento que se pode obter diretamente da
interação com determinado software. Ao longo da vida pode incluir simultaneamente
a gestão de portfólios (pastas, cursos ou arquivos eletrônicos) concomitantemente
em diversos AVA e toda a espécie de aplicações seja de consulta de informações
seja de dialogo e participação (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010).
Tendo em vista a necessidade da criação de uma ferramenta que atue
permitindo ao aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de
aprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e
ainda possibilitando a integração dessas informações com o Ambiente Virtual de
Aprendizagem de sua instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em
relação a sistemas que propõem resolver essa questão, principalmente quando se
trata de uma solução integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo
assim, foi realizada a concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se
caracteriza por ser uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno
planejar e monitorar suas atividades de aprendizagem.
2.3. Considerações Finais
Tendo em vista o que foi visto nesse capítulo de revisão da literatura, se pode
evidenciar a necessidade da criação de uma ferramenta que atue permitindo ao
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________
21
aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de aprendizagem, que
podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando a
integração dessas informações com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de sua
instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em relação a sistemas que
propõem resolver essa questão, principalmente quando se trata de uma solução
integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada a
concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por ser
uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorar
suas atividades de aprendizagem.
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
22
Capítulo
3
Metodologia
Para que o trabalho aqui proposto fosse realizado foi necessária a concepção
e realização de algumas etapas. Neste capítulo foi abortada cada uma dessas
etapas que somadas formam o método de pesquisa.
3.1. Elicitação de requisitos
Nesta etapa é realizado um levantamento bibliográfico para conhecer na
literatura, alguns dos referenciais teóricos relacionados aos conceitos de
planejamento e monitoramento de atividades e aprendizagem móvel.
Para viabilizar a pesquisa foi realizada uma revisão na literatura na busca por
indícios, relatos, que edificassem necessidades e problemas na concepção de uma
ferramenta para dispositivos móveis que pudesse promover uma experiência de
aprendizagem na modalidade de educação à distância.
Com a identificação destes indícios realizamos uma análise das informações
encontradas, para assim chegarmos a dois cenários de sistemas utilizados na
educação a distancia, são eles: Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e
Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA). A partir da análise destes cenários foi
possível identificar parte dos requisitos que compõe a aplicação proposta neste
trabalho.
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
23
3.2. Análise dos competidores
Nesta seção, serão apresentados alguns sistemas similares que podem ser
encontrados na internet. Estes produtos têm funcionalidades que fomentam, de
alguma forma, a autorregulação da aprendizagem.
Uma distinção importante a se fazer quando se faz uma Análise de
Concorrentes é que se trata de uma pesquisa onde são levantados pontos fortes e
fracos de cada um, diferentemente do que muitos pensam, não é comparação de
produtos. Embora possamos mencionar os tipos de produtos, não devemos incluir
uma descrição detalhada das funcionalidades de um produto numa Análise de
Concorrentes. Em sua essência, uma Análise de Concorrentes é um documento que
avalia as forças e fraquezas de seus concorrentes.
Para ser feita uma boa análise dos concorrentes, foi divido em 5 sub-etapas
Listadas a seguir:
Criação de uma lista dos competidores diretos;
Pesquisa exploratória de concorrentes;
Criação de uma tabela para organizar os dados extraídos das pesquisas;
Análise e interpretação da pesquisa dos concorrentes;
Listagem dos requisitos extraídos da Análise de competidores.
3.3. Prototipagem
O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado
através de um protótipo e/ou de uma especificação. A prototipação consiste na
descrição do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimensões
reduzidas. O propósito é poder fazer uma avaliação. A especificação consiste na
descrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando
uma notação ou linguagem adequadas.
A prototipagem do produto foi feita em duas etapas:
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
24
Protótipo das telas e fluxo de atividades: Nessa etapa foi feito as telas
do sistema e um mapa de navegação mostrando de forma simples os
fluxos possíveis entre as telas do sistema.
Protótipo Funcional: Nessa etapa foi construída uma aplicação real para
a plataforma ANDROID.
3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico
Nesta etapa, foi realizada uma avaliação do protótipo funcional. A avaliação
heurística é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura
identificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através da
análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas (NIELSEN,
1993).
Foram escolhidos especialistas que possuíssem conhecimento sobre as
seguintes heurísticas:
I. Regras de Ouro de Shneiderman
II. Google Android Guidelines (GOOGLE, 2012)
III. Heurística de Nielsen (NIELSEN, 1993)
IV. Leis da Gestalt
V. Recomendações da ISO 9241
Essa avaliação foi feita por dois especialistas de design gráfico e ao final
dessa etapa o software estará mais apto a ser entregue às mãos dos usuários.
3.5.1. Perfil dos Juízes
Juiz 01
Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado em
Ciências da Computação (UFPE). Foco em Experience Design, Metodologias Ágeis
e EaD. Atualmente desenvolvendo objetos de aprendizagem para EaD e interfaces
de sistemas interativos.
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
25
Conjunto de princípios utilizados ou heurísticas utilizadas: Heurísticas de
Nielsen, Regras de Ouro de Shneiderman, Android User Interface Guidelines e Leis
da Gestalt.
Juiz 02
Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado em
Ciências da Computação (UFPE). Foco em Técnicas de Criatividade. Atualmente
professor da UPE - Garanhuns.
Conjunto de princípios utilizados ou heurística utilizada: Heurísticas de
Nielsen, das Regras de Ouro de Shneiderman e recomendações da ISO 9241.
3.5.2. Procedimento
Foram apresentadas inicialmente algumas das características de navegação
padrão da plataforma Android para os juízes, com o objetivo de apresentar alguns
conceitos básicos referentes ao manuseio dos aparelhos com Sistema Operacional
Android.
Na avaliação Heurística Também foi apresentada uma breve descrição da
aplicação como objetivo, público alvo, contexto de uso, entre outros pontos.
3.5.3. Coleta
Durante a avaliação foram captados os áudios e vídeos, ambos através da
aplicação ScreenCast7. Além de documentar, o objetivo é captar com detalhes a
forma com que o juiz manuseia o aplicativo e registrar todos os questionamentos e
comentários feitos durante a execução da avaliação Heurística.
Além da gravação de áudio e vídeo foi também tomado nota por escrito de
tudo o que acontecia durante a execução do experimento. O objetivo é registrar por
escrito em caso da qualidade do áudio e/ou vídeo ficar comprometida por algum
problema técnico.
7 ScreenCast – Aplicação paga hospedada para download no Google Play. Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ms.screencast&hl=pt_BR . Acesso em: 23/04/2012, às 12:00:00.
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
26
3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário
Nesta etapa, pretendendo fechar o ciclo de Design da Interação, foi realizada
a validação do protótipo ou refinamento do protótipo através da análise de tarefa.
Para isso é necessário definir os participantes, materiais, procedimentos de
coletas e posteriormente a análise dos dados.
3.6.1. Participantes
Os usuários ou participantes deste estudo devem contemplar algum
conhecimento dentro dos seguintes domínios e atenderem a alguns critérios
básicos: uso de dispositivos celulares, uso de aplicações da plataforma Android e
idade acima de 18 anos. Neste âmbito, optaremos pela avaliação de usuários que
estão cursando algum curso de nível superior, com idades preferencialmente acima
dos 20 e inferior aos 50.
3.6.2. Ferramentas
Para gerar os modelos hierárquicos de tarefas foi utilizado o software
Euterpe8. Através dele foi possível montar as tarefas em etapas sequenciais para
melhor compreensão do usuário na execução da tarefa.
Será utilizado o ScreenCast para gravação de áudio e vídeo durante a
execução de todas as tarefas planejadas na sessão seguinte. Ao final da execução
das tarefas será utilizada também a aplicação Tape-a-Talk9 para Android, com o
objetivo de gravar as entrevistas.
3.6.3. Tarefas
Para analisar as interfaces, foi solicitado aos usuários que realizem tarefas
simples e padronizadas. Essas tarefas são apresentadas de forma sistemática e os
8 Euterpe – Ferramenta de análise de tarefas desenvolvida em Vrije Universiteit Amsterdam.
Disponível em: http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html . 9 Tape-a-Talk – É uma aplicação capaz de gravar áudio. Disponível em: http://goo.gl/83ND7 .
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
27
usuários executarão cada uma das tarefas. A seguir, apresentamos as tarefas
selecionadas.
Criar dois objetivos de aprendizagem
Planejar 3 tarefas para cada objetivo
Abrir material em PDF
Visualizar gráfico de esforço
3.6.1.1. Criar dois objetivos de aprendizagem
A tarefa de criar dois objetivos de aprendizagem consiste em cadastrar as
informações referentes à entidade objetivo: definição do título, data de início, data de
fim e tempo diário médio de estudo.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para
esta tarefa também será feito um modelo hierárquico da tarefa, apresentado na
Figura 3, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
28
Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido 2 objetivos
de aprendizagem.
3.6.1.2. Planejar 3 tarefas para cada objetivo
A tarefa de criar 2 tarefas de aprendizagem – estamos falando de duas
tarefas distintas, cuidado para não confundir durante a leitura, existem a tarefa que
se refere a técnica análise da tarefa e temos a tarefa de aprendizagem referente a
entidade do sistema em questão – para cada objetivo consiste em cadastrar
informações referentes a entidade tarefa, com recurso de aprendizagem envolvido,
ação que executará sobre esse recurso, data de início, data de fim e marcar a qual
objetivo essa tarefa estará atrelada.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos.
Para esta tarefa será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na
figura 4, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
29
Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido duas
tarefas de aprendizagem para cada objetivo de aprendizagem, totalizando a quatro
tarefas.
3.6.1.3. Abrir material em PDF
A tarefa de abrir material em PDF consiste em fazer download de um
determinado recurso de aprendizagem e posteriormente abri-lo para leitura.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para
esta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
30
figura 5, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter acesso ao recurso
de aprendizagem PDF inserido pelo professor através da plataforma WEB do LMS.
.
3.6.1.4. Visualizar gráfico de esforço
A tarefa de visualizar gráfico de esforço objetivos x tempo consiste em
visualizar os objetivos na modalidade de gráfico. Será a visualização do tempo
planejado pelo usuário para realizar um objetivo, enquanto o tempo planejado
resume à soma das tarefas de aprendizagem planejadas e atreladas a esse
determinado objetivo de aprendizagem.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para
esta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na
Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________
31
figura 6, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução desta tarefa o usuário deverá ser capaz de
visualizar o gráfico objetivo x tempo.
3.6.4. Entrevista
Ao final da execução das quatro tarefas previstas no tópico anterior foi
realizada uma entrevista com o usuário a fim de explorar algumas observações
pertinentes em relação à solução. O roteiro dessa entrevista encontra-se em no
Anexo A. Essa entrevista deverá instigar o usuário a falar sobre possíveis melhorias
que podem ser apontadas. O método de coleta dos dados será feito através da
gravação de áudio da entrevista, usando a app Tape-a-Talk.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
32
Capítulo
4
Desenvolvimento e Resultados
Neste capítulo é apresentado o desenvolvimento da pesquisa, sendo aplicada
a metodologia apresentada no capítulo anterior.
4.1. Projeto de Requisitos
Nessa sessão será mostrado o que foi desenvolvido desde os requisitos
encontrados na literatura até a criação da aplicação, passando pelos protótipos.
4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel
Como visto na revisão de literatura, os aprendizes que visão ter um alto nível
de autorregulação precisam aprender a planejar, constantemente monitorar e
consequentemente avaliar as suas atividades de aprendizagem. É nesse contexto
que entra a aplicação, ela objetiva mediar essa relação do aluno com si próprio,
ajudando na persistência dessas atividades, notificações entre outras
funcionalidades. Diante dos avanços tecnológicos vigentes, fica evidenciado que os
dispositivos móveis como smartphones estão cada vez mais presentes em nossas
vidas, graças a essa pervasividade ou ubiquidade por eles proporcionada. Tem-se
assim, uma ferramenta poderosa para que o aluno esteja cada vez mais próximo de
atuar no processo da autorregulação, planejando, monitorando e se auto-avaliando.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
33
Na figura 7 mostra como o artefato produzido irá atuar na mediação desse
fenômeno.
Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor)
Pelo que foi visto no capítulo de revisão da literatura, a autorregulação ela é
composta de vários outros fenômenos, entre eles o autoplanejamento,
automonitoramento, motivação, auto-avaliação, entre outros. Para o escopo do
projeto foi escolhido apenas projetar uma aplicação que possa facilitar o aluno a se
planejar e monitorar, mediando de forma simples, fácil e objetiva. No que tange às
interações do aluno com o professor, também não está no escopo deste trabalho,
sendo assim a interação proposta neste trabalho é do aluno com ele mesmo.
4.1.2. Requisitos extraídos da literatura
Após pesquisa realizada, foram encontrados alguns trabalhos que se
propuseram em investigar os alunos e descobrir suas necessidades no que tange o
contexto da autorregulação da aprendizagem, ou mais especificamente,
autoplanejamento e automonitoramento de atividades de aprendizagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
34
4.1.2.1. Requisitos Funcionais
No Quadro 1, são apresentados os requisitos funcionais encontrados na
revisão de literatura. O quadro é composta dos campos ID, Requisito, Descrição,
Área de Pesquisa e Referência. O ID tem a função de fornecer uma numeração
única para ajudar a identificar ou rastrear o requisito. O segundo campo trata-se do
título do requisito. O terceiro campo é uma breve descrição do seria esse requisito.
Os dois últimos, Área de pesquisa e Referência, mostram de que área do
conhecimento foi extraída determinada funcionalidade e qual o trabalho/autor que
verificou a necessidade expressa no requisito.
Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura.
ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE PESQUISA
REFERÊNCIA
REQF 01 Logar Online e Offline
O sistema permite que o aluno efetue login online ou Off-line
AVAM (Ambiente Virtual de Aprendizagem Móvel)
(SHARPLES, 2010)
REQF 02 Configurar Ambientes de Aprendizagem
O sistema permite que seja configurado vários parâmetros.
APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)
(SHARPLES, 2010)
REQF 03 Estimar e declarar horário de estudo
O sistema lista as atividades que podem ser filtradas por curso, tipo de atividades e status.
AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)
(SILVA, 2011)
REQF 04 Integração com o Google Calendar
Realizar a atividade enquete. AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)
(SILVA, 2011)
REQF 05 Criar Objetivos Permitir ao aluno cadastrar APA (Ambiente (THOMAS, 2010)
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
35
Pessoais de Aprendizagem
objetivos pessoais e gerenciar objetivos pessoais.
Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)
REQF 06 Criar e Gerenciar Tarefas de Aprendizagem
Permitir ao aluno criar tarefas.
APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)
(THOMAS, 2010)
REQF 07 Notificar Tarefas do Curso Pendentes ou Fora do Prazo
O sistema informa ao aluno Atividades Pendentes ou fora do prazo.
AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)
(THOMAS, 2010)
REQF 08 Informar Novos Recursos de Aprendizagem do curso
O sistema informa ao aluno novas Atividades.
AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)
(SILVA, 2011)
REQF 09 Acessar Recursos de aprendizagem
O sistema possibilita o aluno a abrir materiais como pdf, doc,e etc.
AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)
(SILVA, 2011)
REQF 10 Vincular Recursos de Aprendizagem a Tarefas
Permitir ao aluno vincule atividades/tarefas do curso às tarefas pessoais.
APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)
(SHARPLES, 2010)
REQF 11 Sincronização com ambiente Android
O sistema permite que o aluno realize a sincronização com o ambiente para acesso a recursos de aprendizagem quando estiver off-line.
AVAM (Ambiente Virtual de Aprendizagem Móvel)
(SILVA, 2011)
REQF 12 Acompanhar Evolução dos Objetivos
Permitir que o aluno acompanhe a evolução dos Objetivos.
APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal
(THOMAS, 2010)
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
36
Learning Environment)
4.1.2.2. Requisitos Não Funcionais
No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais encontrados na
revisão de literatura.
Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura.
ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE PESQUISA
REFERÊNCIA
REQNF 01 Privacidade Todas as informações providas ao sistema devem deixar claro aos usuários e não devem conter informações consideradas pessoais.
APA (SHARPLES, 2010)
REQNF 02 Popularidade pela compatibilidade
O desenvolvimento do Projeto Amadeus-Droid deve ter a preocupação constante de evitar fazer uso de recursos técnicos que limitem sua popularização e difusão. Em outras palavras, a solução deve rodar na grande maioria dos aparelhos celulares com android.
AVAM (GALENO, 2010)
REQNF 03 Conexão com Internet
O sistema permitir a conexão direta com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus. Porém caso o usuário esteja sem internet ele poderá as tarefas de forma off-line e posteriormente ao adquirir conexão, sejam feitas a sincronização das tarefas que foram realizadas.
AVAM (THOMAS, 2010)
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
37
REQNF 04 Usabilidade Por se tratar de uma tecnologia pessoal e atingir as mais diversas classes sociais, as interfaces gráficas presentes no projeto Amadeus-Droid, devem ser intuitivas e atraentes aos usuários. Deve-se também seguir as recomendações e guidelines do desenvolvimento de aplicações para Mobile.
AVAM (GALENO, 2010)
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
38
4.2. Análise de Competidores
Nesta seção, serão apresentados alguns sistemas similares que podem ser
encontrados na internet. Estes produtos têm funcionalidades que fomentam, de
alguma forma, a autorregulação da aprendizagem.
4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes
Nessa fase foi feita uma pesquisa na internet a fim de buscar todas as
aplicações que tratam diretamente ou indiretamente do tema da regulação da
aprendizagem através de planejamento ou monitoramento de atividades de
aprendizagem. A seguir é apresentado cada aplicação bem como uma breve
introdução do que ela trata.
Schedule Planner PRO
Schedule Planner PRO foi desenvolvido para ajudar usuários
no planejamento das atividades diárias por categoria e
prioridade. Usuários ocupados são fornecidos com um conjunto
flexível de categorias que vão de "compras" para "Saúde" e
"Trabalho", entre outros. Uma vez que uma categoria é
selecionada, usuários simplesmente de entram com dados de
natureza e bloco de tempo específico, inclusive quando cada
tarefa deve ser iniciada e sua duração total. Tarefas e dias
completos podem ser planejados com antecedência e visto no dia-a-dia através de
um calendário gráfico prático. Além disso, as tarefas são coordenadas de cor por
conveniência, enquanto o aplicativo utiliza um profundo diagrama de gráfico em
pizza codificado para permitir que os usuários vejam como eles usam o seu tempo
com um rápido olhar.
School & Stuff
A aplicação School & Stuff foi projetada para os pais assim como professores, e lhe
permite facilmente monitorar o progresso dos resultados escolares dos seus filhos
Figura 8 - Ícone do Schedule Planner
PRO
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
39
na escola ou ensino fundamental, além de ter uma visão prática
das suas atividades. Para cada um de seus filhos, você será
capaz de armazenar regularmente notas e acessar
instantaneamente sua evolução de uma forma visual: - Notas
por assunto - Grau médias de pontos por assunto ou por
período Níveis pode ser atribuído em letras (A, B, C, D, E, F), ou
como um intervalo (0 -20) ou (0-100%). School & Stuff também
permite que você gerencie um diretório contendo todas as informações (nome,
endereço, números de telefone) das instituições em que os seus filhos frequentam,
sejam elas educativas ou extracurricular (escolas, clube desportivo, estruturas
comunitárias, etc.) Você pode então localizá-las facilmente no mapa, chamá-los ou
enviá-los uma mensagem de texto.
School Assistant
O School Assistant permite organizar facilmente o dia-a-dia
escolar. De uma forma simples é possível reunir as datas de
testes e trabalhos, com alertas quando estas se aproximam.
É ainda capaz de mostrar gráficos de desempenho. Para evitar
esquecimentos, o School Assistant pode pôr o telemóvel em
silêncio e ainda avisar quando as aulas começam.
Google Agenda
Google Agenda é um serviço de agenda e calendário on-line oferecido gratuitamente
pela empresa Google. Disponível em uma interface web/mobile, é possível
adicionar, controlar eventos, compromissos, compartilhar a programação com outras
pessoas, agregar à sua agenda diversas agendas públicas, entre outras
Figura 9 - Ícone do School & Stuff
Figura 10 - Ícone do School Assintant
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
40
funcionalidades. No ar desde 13 de abril de 2006, esteve em
fase beta, ou seja, em versão teste, até Julho de 2009. Como a
maioria dos serviços da Google, só pode acessá-lo quem tem
uma conta no Google, um e-mail no Gmail. Atualmente é o
serviço de compartilhamento de agenda mais utilizado no
mundo e amplamente conhecido.
Remember The Milk
O Remember The Milk leva a sua lista de coisas a fazer em
qualquer lugar, “nunca se esqueça do leite”, é a ideia que
transmite a aplicação. Com milhões de usuários em todo o
mundo, o Remember The Milk está em todo lugar que você
está: a partir de seu telefone, para a web, para seus aplicativos
do Google, e muito mais. Este aplicativo representa o
gerenciamento de tarefas.
Principais Características, permite:
Adicionar e concluir as tarefas em movimento.
Sincronização com o Remember The Milk online (limite de uma vez a cada 24
horas). Ótimo para fazer backup de suas tarefas e notas.
Organiza da maneira que você quer com prioridades, prazos, estimativas de
tempo, repetindo, listas, tags e muito mais.
Procure as suas tarefas e notas, e salve suas buscas favoritas como Listas
Inteligentes.
Ver próximas tarefas e planejar a melhor maneira de fazer as coisas.
4.2.2. Análise e interpretação dos concorrentes
Nessa fase da análise dos concorrentes foi verificado cada ambiente sob a
ótica de algumas características e funcionalidades que cada aplicação deveria ser
Figura 11 - Ícone do Google Agenda
Figura 12 - Ícone do Remember The Milk
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
41
capaz de fazer. As características e funcionalidades investigadas foram as
seguintes:
Plataforma – Quais as plataformas computacionais que dispõem de interface
gráfica para acesso a aplicação. Ex.: Android, iOS e WEB;
Categoria – Quais as áreas e setores de atuação. Ex.: Educação, corporativo
e pessoal;
Mobile – Se permite o uso em dispositivos móveis;
Interface – Qualidade do design gráfico e design da interação de forma geral;
Alertas – Qualidade do sistema de alerta ao usuário com os prazos das
tarefas, facilitando o monitoramento das suas atividades;
Integração com LMS – Se possui integração com algum LMS ou AVA;
Popularidade – Apresenta a ordem de popularidade de cada aplicação,
baseado nos indicadores de downloads do Google Play e Apple Store;
Declaração de Metas – Verificar se o software apresenta a funcionalidade de
declarar metas e analisar a dificuldade do processo;
Acompanhamento de Metas - Verificar se o software apresenta a
funcionalidade de permitir o usuário acompanhar as metas declaradas e
analisar a dificuldade do processo;
Ajustes de Metas – Verificar se o software apresenta a funcionalidade de
ajuste das metas e analisar a dificuldade do processo;
Visualização Gráfica das Tarefas - Verificar se o software permite a
visualização gráfica para acompanhamento das tarefas e metas declaradas;
A seguir os Quadros 3 e 4 mostram a listagem do significado da pontuação e a
disposição das características verificadas em cada plataforma, respectivamente.
Quadro 3 - Legenda das notas.
√ Consegui fazer de incrivelmente fácil
√√ Consegui fazer de forma fácil
√√√ Consegui fazer
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
42
√√√√ Consegui fazer com certo esforço
√√√√√ Consegui fazer com muito esforço
Quadro 4 - Comparativo final dos competidores.
Plataforma CategoriaMobile
(S/N)
Declaração de
Metas
Acomp. de
Metas
Ajuste de
Metas
Integração
com LMS
Visualização
gráfica das
tarefas
Alertas Interface Popularidade
Schedule
Planner PROiOS/Android Educação S √√√√ √√√ √√√√ N √√√ √√√√ √√√√√ √√
School & Stuff iOS Educação S √√ √√ √√ N √√ √√√ √√ √
School Assistant iOS/Android Educação S √√√ √√√ √√√ N √√√√√ √√√ √√ √√√
CalendarWEB/Android/iOS
Corporativo/P
essoal/Educaç
ão
S √√√√ √√√√ √√√√ N √√ √√√√√ √√√ √√√√√
RememberThe
MilkWEB/Android/iOS
Corporativo/P
essoal/Educaç
ão
S √√√√√ √√√ √√√√√ N √√√ √√√ √√√√ √√√√
Os principais pontos que podem ser destacados na análise feita dessas
aplicações foram:
Grande popularidade e amplo uso da aplicação do Google Calendar.
Schedule Planner permite declarar tarefas sem precisar fazer entradas de
dados de forma manual (digitadas através de teclado virtual). Configurando
previamente seu ambiente é possível o usuário criar suas tarefas com apenas
alguns cliques.
O Google Calendar permite o usuário configurar várias formas de alertar o
usuário como, por exemplo, pop-ups, SMS e e-mail.
No School Assistant existem gráficos que comparam a declaração das metas
de acordo com o tempo de execução delas, dando uma percepção ao usuário
do que ficou pendente ou do que ainda tem para ser feito. Além de traçar um
paralelo entre o que foi planejado e o que de fato foi realizado pelo usuário.
No Remember the Milk foi constatado que as declarações de metas poderiam
ser feitas através de uma espécie de atalho que funcionava como atalho para
conjunto de caracteres maiores. Por exemplo, o caráter “^” instancia uma lista
de dias que aparecem na tela como: hoje, amanhã, nunca, domingo. O
mesmo serve para outros caracteres que estimulam uma série de atalhos
para prioridade, categorias (tags), local, repetições, tempo.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
43
4.2.3. Listagem dos requisitos extraídos
No Quadro 5, são exibidos os resultados dos requisitos extraídos a partir da
análise de competidores.
Quadro 5 - Lista de requisitos extraídos da análise de competidores.
ID REQUISITO DESCRIÇÃO REFERÊNCIA
REQF 13 Integração com o Google Calendar.
Permitir que as tarefas criadas na aplicação sejam também persistidas em um calendário nas nuvens do Google Calendar.
Google Calendar App
REQF 14 Criação de tarefas de forma touch.
Permitir que as tarefas sejam criadas sem a necessidades de entrada de dados de forma manual (digitação em teclado virtual)
Schedule Planner PRO
REQF 15 Notificação de atividades através de POPUPS.
Permitir com que as tarefas sejam notificadas aos usuários através de pop-ups, funcionando como lembrete ao usuário.
Google Calendar
REQF 16 Permitir visualização gráfica das metas em função do tempo.
Permitir visualização gráfica das metas em função do tempo, mostrando ainda a diferenciação do que foi planejado em relação ao que foi realizado.
School Assistant
4.3. Prototipagem do Sistema
Nessa fase foram projetadas as telas do sistema em sua forma mais primitiva.
Foram considerados apenas os requisitos gerados através da revisão da literatura e
a análise de competidores para a criação das interfaces. As interfaces propostas
através das Figuras 13 e 14 foram feitas com o auxílio da ferramenta Balsamiq10,
com exceção da interface da esquerda da Figura 13, que foi feita em usando o
10
Balsamiq – ferramenta de prototipagem de interfaces de softwares. Disponível em: http://www.balsamiq.com/ . Acessado em: 09/09/2012 às 13:00.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
44
aplicativo Cacco11. Todas as outras interfaces, Figuras 15, 16, 17, foram feitas
usando o Photoshop. Na Figura 13 é apresentada a interface inicial do sistema,
onde é exibido a logomarca do projeto e as logomarcas de 2 parceiros que apoiaram
o projeto. Ao lado direto da Figura 13, é apresentando uma tela apresenta
informações iniciais referentes à natureza da aplicação bem como o uso da
aplicação da mesma.
Na Figura 14, ao lado esquerdo (Tela 010) é apresentada a interface na qual
o usuário pode incluir os dados de acesso a plataforma WEB do projeto Amadeus a
fim de promover a sincronização dos dados das disciplinas que o aluno está
participando, entre outras informações que constam no ambiente WEB como
participação em fóruns, informações sobre seu perfil (imagem, nome, login e etc.).
Na interface do lado direito (Tela 020) é apresentada a tela após a sincronização
inicial feita com o ambiente WEB, trazendo as informações do aluno.
11
Cacco – ferramenta de prototipagem de interfaces de software. Disponível em: https://cacoo.com . Acessado em: 09/09/2012 às 13:20.
Figura 13 – Telas 010 e 020 na fase de prototipagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
45
Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem.
Na Figura 15, ao lado esquerdo (Tela 030) é apresentada a listagem dos
cursos ativos que o aluno está matriculado na plataforma Amadeus. Através do
botão de menu de contexto do seu smartphone o aluno poderá também acessar os
cursos inativos presentes na plataforma. Ao lado direito (Tela 050) são apresentados
três itens básicos da aplicação, chamados de Metas, Tarefas e Recursos de
Aprendizagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
46
Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem.
Na Figura 16, ao lado esquerdo (Tela 080) é apresentada a listagem das
metas declaradas pelo aluno. Através dessa tela o aluno pode remover, alterar ou
adicionar novas metas de aprendizagem (veja na Figura 17, Tela 082, o formulário
para criação de um objetivo de aprendizagem). Ao lado direito (Tela 100) é
apresentada listagem dos Recursos de Aprendizagem, que são todo tipo de material
postado pelo professor para que o aluno estude (imagens, vídeos, arquivos de texto
e etc), como também pode ocorrer com o uso dos fóruns.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
47
Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem.
Na Figura 17, ao lado esquerdo (Tela 093) é apresentada tela para criação de
uma Tarefa de Aprendizagem. Através desse formulário, o usuário consegue criar
sua Tarefa de Aprendizagem sem precisar usar o teclado do smarthphone apenas
com a tecnologia de touch se faz possível executar tal tarefa. Ao lado direito (Tela
082) é apresentado o formulário para criação de um objetivo de aprendizagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
48
Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem.
4.4. Avaliação Heurística
Nessa etapa são mostradas as contribuições dos dois juízes escolhidos para
avaliarem as heurísticas do sistema. As regras de heurísticas utilizadas por cada um
estão listadas no capítulo 3, sessão 3.5.1.
4.4.1. Ficha técnica do JUÍZ 01
Observações e melhorias apontadas pelo Juiz 01:
i. Na sincronização inicial, precisa de feedback devido a um problema no
servidor.
ii. Na tela de configurações, citou heurísticas que indicam que o usuário possa
fazer configurações e elogiou o uso empregado no protótipo.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
49
iii. Na tela de cursos, O juiz sugeriu mais destaque ao nome do curso. Mostrar
ao usuário que é um link e não um texto comum, diferenciar o título.
Sugestão: ícones em cursos. Deixar minimalista com ícones dentro de meus
cursos.
iv. Na tela de Objetivo, O juiz alertou que o tempo diário de estudo ficou confuso,
pois o sistema mostra a hora atual. Sugestão: colocar como padrão 00:00.
v. Na tela de gráficos de Objetivo, o avaliador alertou que o gráfico pode ficar
mais claro. Deixar métricas claras: Horas por objetivos, por exemplo.
vi. Na tela de gráficos de Objetivo, no menu de contexto, em gráfico tirar opção
gráfico pois já está na tela de visualização de gráfico o que torna a opção
desnecessária.
vii. Na tela de listagem de Objetivos, no menu de contexto, retirar a listagem, pois
já está na tela de listagem o que torna a opção desnecessária.
viii. Em Tarefas, o avaliador alertou que o design do combobox está diferente dos
demais.
ix. Em objetivo, Mudar nome de meta para objetivo.
x. Na criação de uma tarefa, determinar como padrão o tempo de execução
para uma tarefa e deixar claro ao usuário, exemplo: 1 dia.
xi. Em recursos, quando clicar no ícone o avaliador sugeriu que é necessário
executar a função de abrir o recurso após download.
4.4.2. Ficha técnica do JUÍZ 02
Observações e melhorias apontadas pelo Juiz 02:
i. Escolher quem poder observar no feed da timeline do amadeus.
ii. Valores do intervalo de notificações estão errados. Excluir essas variáveis.
iii. Exemplo padrão para criação de um Objetivo. Para nortear o aluno na criação
de objetivos e tarefas. Texto de descrição no input.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
50
iv. Colocar o default começando com zero na tela de cadastro de objetivo.
v. Filtrar dentro da listagem os objetivos ativos e inativos.
vi. No cadastro de tarefas ao escolher o recurso, limitar as opções de ações
possíveis ao usuário.
vii. Na criação de uma tarefa, colocar a data final de acordo com a data limite do
material, caso haja.
viii. Na Listagem das tarefas, ocultar por padrão as já passadas.
ix. Opção de Cursos Inativos ficar deve ficar visível ao usuário.
x. Aumentar o espaço de exibição dos fóruns.
4.4.3. Telas do sistema pós-avaliação heurística
A segui as telas após as alterações solicitadas pelos 2 juízes que utilizaram
suas algumas heurísticas. Nessa fase as Telas foram extraídas já de um protótipo
funcional da aplicação, ou seja, a aplicação já funcionando na plataforma android
presente nos smartphones, sendo assim não são usadas mais as ferramentas
citadas no tópico anterior.
A Figura 18 mostra a evolução referente à Figura 13 (seção anterior).
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
51
Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema pós-heurística.
A Figura 19 mostra através da Tela 110 a inclusão de uma interface para que
o usuário possa configurar alguns parâmetros que mudam alguns comportamentos
da aplicação.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
52
Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema pós-heurística.
A Figura 20 não apresenta nenhuma funcionalidade nova, porém exibe como
ficaram as Telas 070 e 060 já na sua forma definitiva e não mais protótipo.
Figura 20 - Telas 070 e 060 pós-heurística.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
53
Na Figura 21 são apresentadas as telas 082 e 080, que são referentes ao
processo de inclusão de um Objetivo. Na primeira mostra como é feito o
preenchimento do formulário para criação destes Objetivos de Aprendizagem. Na
outra mostra a listagem dos Objetivos de aprendizagem.
Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema pós-heurística.
Na Figura 22 mostra as telas 081 e 082. Essas telas são parte da criação dos
Objetivos de Aprendizagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
54
Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema pós-heurística.
Na Figura 23 são apresentadas as telas 092 e 091 onde, respectivamente,
tratam da listagem das tarefas exibidas pelo sistema e escolha do objetivo de
aprendizagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
55
Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema pós-heurística.
Na Figura 24 são exibidas as telas 100 e 093 do sistema. A primeira mostra
como os Recursos de Aprendizagem presente na plataforma WEB são exibidos no
aplicativo móvel. A segunda mostra como ficou o formulário para criação das
Tarefas de Aprendizagem.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
56
Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema pós-heurística.
Na Figura 25 são exibidas respectivamente as tela de gráfico onde mostra os
Objetivos em relação ao tempo e a tela de Entrada do aplicado.
Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema pós-heurística.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
57
4.5. Análise de tarefa
Nessa etapa foi realizada uma pesquisa com usuários da aplicação, bem
como foi definido na metodologia, a análise da tarefa foi realizada com quatro
usuários. O resultado dessa pesquisa apresenta-se a seguir apresentando os pontos
fortes e fracos externados por cada usuário.
4.5.1. Análise com o Usuário 1
Formação: Administração.
Idade: 28 anos.
Características positivas apontadas:
Fazer a ordenação do tempo, tipo uma espécie de cronograma do processo
de estudo que é uma coisa fundamental para poder compreender todos os
assuntos dos módulos que precisam ser estudados. Muito útil eu penso, para
pessoas que estudam para concurso poderem se programar ao longo do
tempo e visualizarem seus desempenhos. Dessa maneira eu posso ver o que
está sendo estudado, o que foi estudado e o que será estudado, tudo ainda
dimensionado em relação ao tempo;
Interface fácil de mexer;
Gostei dos ícones, eles deram bem a ideia do que se trata alguns botões sem
precisar ler;
Características negativas apontadas:
Colocar em tarefa a descrição objetivo do objetivo ao qual ela está associada.
Pois em algum momento o usuário pode se perder e não precisará voltar para
saber em qual objetivo em questão a tarefa está sendo criada;
Inserir a legenda das coordenadas do gráfico de objetivos;
Evitar usar o menu de contexto para criar um objetivo ou tarefa;
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
58
4.5.2. Análise com o Usuário 2
Formação: Técnico em Logística.
Idade: 18 anos.
Características positivas apontadas:
Foi bem fácil, apesar de nunca ter manuseado uma aplicação dessa natureza;
Gostei muito do fato de poder ter acesso online ou off-line dos materiais,
através do celular, quebrando um pouco a necessidade de ter que estar na
frente do computador para ter acendido a tais materiais;
A cor verde chama bastante a atenção e teve tudo a ver com o projeto
Amadeus;
Características negativas apontadas:
Nenhuma característica negativa foi apontado por esse usuário.
4.5.3. Análise com o Usuário 3
Formação: Administração.
Idade: 36 anos.
Características positivas apontadas:
Os ícones são fáceis de utilizar e apontam de maneira satisfatória a real
funcionalidade envolvida;
Depois que se estabelece os objetivos e cria as tarefas você consegue
dimensionar mais claramente o que está sendo feito, principalmente com o
apoio do gráfico de objetivos;
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
59
Na criação das atividades, pelo fato do sistema trazer todos os recursos de
aprendizagem inseridos pelo professor, foi muito rápido poder criar uma
tarefa. Principalmente, por não haver entrada manual de texto, tornando para
o usuário uma tarefa muito prática e rápida;
Características negativas apontadas:
Inserir uma barra de progresso no processo de inicialização ou sincronização
da aplicação mobile com a web;
Enquadrar melhor o gráfico na tela. Inserindo margens;
4.5.4. Análise com o Usuário 4
Formação: Administração.
Idade: 26 anos.
Características positivas apontadas:
A aplicação eu achei bem intuitiva, quando quer acessar o módulo de cursos,
ficou bem clara a divisão entre as opções que o usuário tem a fazer, que são
gerenciar os objetivos, as tarefas e os recursos de aprendizagem;
Achei os ícones interessantes, a fonte está boa, o feed de notícias está
ocupando pouco espaço na tela, o que achei bom;
O fato de ter usado os widgets nativos de datas do Android, facilitará bastante
para os usuários Android, pois se trata de uma interface padrão onde todos já
estão acostumados;
Na criação de tarefas o sistema filtra os materiais que o professor
disponibilizou no ambiente para você. Isso tornou a ação de declarar uma
tarefa muito mais simples e prática.
O gráfico ajuda, do para saber o que planejei e também o que foi realizado;
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
60
Características negativas apontadas:
Na tela de objetivos criação de objetivos, tirar o AM/PM no widget de escolha
do tempo médio;
Possibilitar acesso ao objetivo, clicando em seu nome, pois através do ícone
de editar eu tive dificuldade;
Na tela de objetivos, na hora em que marcar uma data inicial, fazer com que a
data final fique posterior à data inicial;
Fazer com que a data da tarefa fique delimitada pela data determinada pelas
datas do objetivo;
Filtrar as ações de acordo com o tipo do material ou recurso de
aprendizagem;
Resolver conflitos nas tarefas, não permitir que o usuário agende duas tarefas
para mesma hora;
4.5.5. Telas do sistema pós-análise de tarefa
Sendo assim, a aplicação após todas as etapas da metodologia chegou a seu
estado final, e a seguir são apresentadas as telas finais do sistema:
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
61
Figura 26 – Telas finais 010 e 020.
Figura 27 - Telas finais 030 e 041.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
62
Figura 28 - Telas finais 050 e 051
Figura 29 – Telas finais 060 e 070.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
63
Figura 30 - Telas finais 082 e 083.
Figura 31 - Telas finais 092 e 093.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
64
Figura 32 - Telas finais 101 e 110.
4.6. Versão final
A aplicação que foi desenvolvida para a plataforma Android, fazendo
comunicação com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus, que será
responsável por prover alguns serviços como a disponibilização de conteúdos, por
exemplo, cursos, materiais, fóruns e informações dos usuários. No Anexo C, estão
listadas as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento dessa aplicação mais
detalhadamente. Para que isso fosse possível se fez necessário implementar essa
camada de serviços também no AVA Amadeus, sendo assim o projeto passou a ter
uma Arquitetura Orientada a Serviços12 (do inglês, Service Oriented Architecture -
SOA), a seguir, na Figura 26, será mostrado como estão dispostas as aplicações e
como elas se comunicam.
12
Arquitetura Orientada a Serviço - é um estilo de arquitetura de software cujo princípio fundamental prega que as funcionalidades implementadas pelas aplicações devem ser disponibilizadas na forma de serviços.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
65
Figura 33 - Arquitetura Geral.
A parte em azul claro trata-se da aplicação desenvolvida para esse projeto de
design, enquanto a parte Azul escuro trata-se da aplicação WEB já existente do
Amadeus, apenas foi incluída essa camada de Web Services para integrar as duas
aplicações.
É importante destacar que além dos resultados derivados da construção da
aplicação mobile, esse projeto também contribuiu significativamente para o Projeto
Amadeus, pois em função da criação desses Web Services propiciou ao Amadeus a
possibilidade de trocar informações com outras aplicações, além dessa proposta
nessa dissertação.
Em relação ao modelo de dados da versão final do sistema, ele está disposto
na Figura 27, apresentando as suas 13 tabelas do seu banco de dados.
Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________
66
Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicação.
4.6.1. Código fonte completo
Todo o código fonte da aplicação está disponível em:
http://amadeus.cin.ufpe.br/svn/amadeus-droid . Está hospedado em um repositório
de código fonte SVN13 do servidor do projeto amadeus.
4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da versão final do sistema
A documentação atual de caso de uso encontra-se no Anexo B.
13
SVN – SubVersioN – Sistema para controle de versão de software.
Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________
67
Capítulo
5 Considerações Finais
O último capítulo dessa dissertação apresenta as considerações finais,
compila os resultados obtidos e propõe oportunidades de trabalho futuro
identificadas. O capítulo está divido da seguinte maneira:
5.1 Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos: retoma alguns pontos da
pesquisa, e relaciona os objetivos com os resultados alcançados e as principais
contribuições do trabalho.
5.2 Trabalhos Futuros: possibilidades para realização de trabalhos futuros a partir
dos resultados desta pesquisa.
5.1. Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos
As barreiras tecnológicas, no que diz respeito à capacidade de levar um alto
nível de processamento a esses aparelhos portáteis, já foram derrubadas. No campo
da educação todo esse avanço tecnológico não tem sido aproveitado de forma
efetiva. Em paralelo a tudo isso, sabe-se que uma das competências do milênio para
os aprendizes é justamente a capacidade do aprendiz em se autorregular no
processo de aprendizagem.
Sendo assim a produção desse artefato que medeia esse processo de
autorregulação da aprendizagem propicia uma grande contribuição para a área da
educação juntamente com o projeto Amadeus, através do uso dessas plataformas
por parte dos alunos. Através das opiniões evidenciadas na análise de
competidores, foi possível validar a solução junto ao usuário, mostrando fortes
Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________
68
indícios que a aplicação poderá vir ser aceita pelos usuários como essa ferramenta
que medeia esse processo de autorregulação. É importante ressaltar que para uma
maior garantia se faz necessário um uso mais prolongado dessa ferramenta ou
mesmo um estudo de caso que seja feito em um ambiente real, assim poderíamos
validar com mais precisão a atuação dessa aplicação no processo de autorregulação
do aluno.
A seguir, são apresentadas as dificuldades encontradas na realização deste
trabalho seguida pelas principais contribuições.
5.1.1. Dificuldades
Algumas dificuldades foram encontradas no desenvolvimento deste trabalho.
São elas:
Dificuldade para encontrar mais usuários para fazer a análise de tarefa
definida na metodologia.
Dificuldade para encontrar especialistas no Android User Interface Guidelines.
Devido ao grande escopo do projeto, não foi possível fazer um experimento
que usasse um ambiente real de ensino em EaD, com professores e alunos
reais.
5.1.2. Contribuições
As principais contribuições decorrentes dessa pesquisa. São elas:
Criação de um projeto e uma comunidade14 opensource que ajudou a
implementar os algoritmos da solução. Ainda hoje a comunidade continua
desenvolvendo novas funcionalidades para a aplicação, como interfaces para
disléxicos e entre outros.
Contribuições para a comunidade Amadeus, onde foram desenvolvidos Web
Services tornando o sistema mais interoperável.
14
Comunidade Amadeus-Droid – Grupo de usuários que desenvolveram os algoritmos para a aplicação. Endereço: https://groups.google.com/forum/?hl=pt-BR&fromgroups#!forum/amadeus-mobilidade .
Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________
69
Permitiu com que os alunos possam acessar os materiais postados pelo
professor no ambiente virtual de aprendizagem.
Todos os usuários do Amadeus, que foi em 2010 o terceiro LMS mais usado
no Brasil, poderão baixar para seus smartphones a aplicação amadeus-droid
disponível no Android Play de forma gratuita.
Foi criada uma lista de requisitos e caso de usos, que podem ser
reaproveitadas em outras pesquisas que tratem desse tema.
5.2. Trabalhos Futuros
A partir dos resultados obtidos da realização deste trabalho alguns trabalhos
são vislumbrados, dentre os quais podem ser enumerados:
Planejar um estudo de caso que analise dentro de um contexto real de
ensino, em um curso ministrado na modalidade EaD. Dessa forma, será
possível visualizar e comprovar o quão relevante seria a utilização desse
artefato de autoplanejamento e automonitoramento.
Implementar novas funcionalidades que facilitem a comunicação síncrona
entre os alunos através do aplicativo mobile.
Desenvolver diversas visualizações através das variáveis objetivo e tarefas,
dando uma melhor percepção aos alunos do que vem sendo realizado no
ambiente de aprendizagem.
Criação de atalhos no preenchimento no formulário. Na análise de
competidores foi visto, no uso da app RememberTheMilk que o uso de
metalinguagem facilitou o preenchimento do formulário de cadastro de
tarefas.
Desenvolvimento de interfaces para professores. O sistema atual é apenas
acessado por alunos, porém existe um leque de situações em que o professor
pode atuar. Nessas interfaces seria possível visualizar como e quanto os
alunos estão planejando e realizando suas tarefas.
Desenvolvimento de interfaces para aprendizes deficientes. Ou seja,
pesquisar como tornar essas tarefas estabelecidas nessa dissertação de
Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________
70
planejamento e monitoramento mais fácil para alunos deficientes de acordo
com a atual literatura que trata do tema de acessibilidade.
71
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76
Anexos
77
Anexo
A Roteiro Entrevista
Semiestruturada – Análise da Tarefa
Esta entrevista é parte integrante de uma pesquisa, em andamento, para a
obtenção da titulação de Mestre em Ciência da Computação pela Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), e tem por objetivo geral apresentar o produto para
o usuário a fim de refinar o produto e suas funcionalidades, possibilitando integrar os
ambientes de gestão de aprendizagem Amadeus, através de uma aplicação móvel
para Android concebida através desta pesquisa.
Esta pesquisa foi aplicada após o usuário ter executado todas as tarefas
planejadas na análise de tarefa, prevista na metodologia deste trabalho.
Informações pessoais
1. Qual seu nome? Qual sua formação?
2. Você já usou aplicações Android antes?
Criação de objetivos
3. Qual sua impressão em relação à criação de objetivos? No que tange ao
processo de criação de objetivo existiu alguma dificuldade que possa ser
sinalizada?
4. A interface promove uma boa interação com o usuário?
5. O processo de criação poderia ser simplificado em alguma etapa?
6. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?
7. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?
78
Criação de tarefas
1. Qual sua impressão em relação à criação de tarefas? No que tange ao
processo de criação das tarefas existiu alguma dificuldade que possa ser
sinalizada?
2. A interface promove uma boa interação com o usuário?
3. O processo de criação poderia ser simplificado em alguma etapa?
4. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?
5. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?
Executar recurso de aprendizagem
1. O processo até executar o recurso de aprendizagem poderia ser simplificado
em alguma etapa?
2. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?
3. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?
Visualizar gráfico
1. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?
2. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?
Em relação à aplicação
1. Em relação ao layout gráfico, o que você achou? Pontos fracos? Pontos
Fortes?
2. Em relação à navegação, o que você achou? Pontos fracos? Pontos Fortes?
3. Você tem mais alguma consideração final a fazer?
79
Anexo
B Documento de Especificação de
Caso de Uso
80
UC001: Fornecer informações básicas sobre funcionamento do software
Função: Transmitir ao usuário em uma Activity uma breve descrição de como o aplicativo funciona.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
11/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Essa Activity deverá aparecer apenas na primeira inicialização da aplicação. Uma vez que o usuário já passou por essa Activity jamais poderá voltar a vê-la. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário instala a aplicação no celular.
2 Ao acessar a aplicação pela primeira vez, o usuário verá uma tela que demorará 4 segundos com as imagens do projeto e das parceiras do projeto. [vide Tela 010].
3 O usuário lê as informações relativas a aplicação, podendo clicar em avançar para iniciar o processo de sincronização. [vide Tela 020].
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 010:
81
Tela 020:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
82
83
UC002: Sincronização inicial com dados do Amadeus Web
Função: O aluno regularmente matriculado em algum curso do Amadeus Web, deve
sincronizar as informações dele presente no sistema Web para serem persistidas no Amadeus Mobile. Para que esse processo seja executado o Aluno deve fornecer 3 atributos: login, senha e domínio do Amadeus Web(ex: http://amadeus.cin.ufpe.br).
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
12/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Essa Activity deverá aparecer apenas na primeira inicialização da aplicação. Uma vez que o usuário já passou por essa Activity jamais poderá voltar a vê-la, pois o sistema armazenará a conta a fim de dispensar a necessidade de efetuar login sempre. Pós-condições: Será persistido todas as informações presentes no Amadeus Web no que diz respeito ao aluno. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário clica no botão Avançar. (vide Tela 020)
2 O usuário acessa a Activity. (vide tela Tela 030)
3 O usuário preenche o formulário e clica em Avançar. Ao preencher o campo domínio o sistema deverá sugerir domínios seguros de acordo com a entrada de dados do usuário [vide tela Tela 030].
4 Deverá haver uma barra de progresso de 0% a 100%, para que seja dado o feedback de quanto ainda falta ser sincronizado. Deverá ser feito na mesma Activity(Tela 030), sendo feito através de uma Thread. [vide tela Tela 041]
Fluxo Alternativo
Passos Ações
84
3.1 Caso o usuário digite no campo URL, uma String que não remeta a um domínio, será retornado a mensagem através da classe Toast: “Digite a URL corretamente.”
3.2 Caso o usuário não tenha acesso a internet, será retornado a mensagem através da classe Toast: “Por favor, verificar sua conexão com a internet.”
3.3 Caso o usuário ou senha não sejam autenticados corretamente, será retornado a mensagem através da classe Toast: “Senha ou Login inválido(s).”
Interface Visual
Tela 020:
Tela 030:
85
Tela 041:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
86
87
UC003: Sincronização de dados entre as plataformas
Função: O sistema deverá sincronizar os dados entre Amadeus Web e Mobile a cada 3 minutos.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema. Pós-condições: Será persistido todas as novas informações criadas na plataforma WEB. As informações que serão sincronizadas estão detralhadas no UC002. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário faz login ou entra na aplicação(já autenticado). Após 3 minutos deverá ser verificado no Amadeus Web se houve alguma inserção de conteúdo no sistema. O processo deve se repetir a cada 3 minutos sendo transparente ao usuário, rodando no background da aplicação. Deverá ser usado Handler da API do Android para isso.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Não se aplica.
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
88
UC004: Listar cursos
Função: O sistema deverá ser capaz de listar os cursos do aluno, separando-os em Cursos Ativos e Cursos Inativos.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
14/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Usuário deverá estar autenticado. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário na Tela 050 clica no botão Cursos. [vide tela Tela 050].
2 Será listado a princípio os cursos ativos. [vide tela Tela 060]
3 O usuário poderá acessar o Menu de Contexto e nele aparecerá a opção de listar os cursos inativos. [vide tela Tela 061]
4 Será listado os cursos inativos do aluno. [vide tela Tela 062]
5 O usuário poderá acessar o Menu de Contexto e nele aparecerá a opção de listar os cursos ativos, podendo assim navegar entre os cursos ativos e inativos.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 050:
89
Tela 060:
Tela 061:
90
Tela 062:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
91
UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso
Função: Na navegação do sistema, apenas será permitido o acesso aos Materiais, Tarefas e Objetivos caso o aluno tenha selecionado o curso previamente na listagem de cursos.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
15/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário entra em um curso através da listagens de curso. [vide tela Tela 060]
2 O usuário visualiza Recursos de aprendizagem, Tarefas e Objetivos. [vide tela Tela 070]
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 060:
92
Tela 070:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
93
94
UC006: Criar Objetivo
Função: O sistema deverá disponibilizar um formulário para preenchimento e assim criação de um objetivo.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema e estar acessando um determinado curso. Pós-condições: Será persistido todas as novas informações que constam no formulário de cadastro do Objetivo. O formulário é composto pelos campos: definição, data de início, data do fim e tempo estimado diário de estudo. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário acessa da listagem de Objetivos e clica no menu de contexto para abrir as opções. O usuário deve marcar a opção Novo. [vide tela Tela 081]
2 O usuário preenche o formulário e clica em salvar. [vide tela Tela 082]
3 O usuário retorna a página de listagem de objetivos.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios.”
2.2 Caso o usuário coloque uma data inicial posterior a data final da realização do objetivo, deverá ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Data inicial deverá ser anterior a final.”
Interface Visual
95
Tela 081:
Tela 082:
Matriz de Impacto
96
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
97
UC007: Remover Objetivo
Função: O sistema deverá ser capaz de remover um determinado Objetivo que for selecionado.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistida a remoção do Objetivo. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário acessa a listagem de Objetivos. [vide tela Tela 080]
2 O usuário clica no ícone de remoção de objetivo. Aparecerá um DialogAlert para confirmação da operação. [vide tela 084].
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso confirme a remoção, o sistema retornará a listagem de Objetivos.
2.2 Caso rejeito a remoção, o sistema retornará para listagem de Objetivos sem nenhuma alteração no sistema.
Interface Visual
HomeGoalActivity:
98
Tela 084:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
99
100
UC008: Editar Objetivo
Função: O sistema deverá ser capaz de editar um determinado Objetivo que for selecionado.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistido os novos dados do Objetivo. Para mais informações sobre os dados do formulário, veja o UC006. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário acessa a listagem de Objetivos. [vide tela Tela 080]
2 O usuário clica no ícone de edição de Objetivo. [vide tela Tela 080].
3 O usuário acessa o formulário de cadastro do Objetivo. [vide tela Tela 082]
4 O usuário acessa a página de listagem de Objetivos.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
3.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios.”
Interface Visual
Tela 080:
101
Tela 082:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
102
103
UC009: Visualizar gráfico de Objetivos
Função: O sistema deverá gerar gráficos comparativos dos Objetivos, mostrando o tempo de esforço planejado e realizado.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário acessa a listagem de Objetivos. [vide Tela 081]
2 O usuário clica no botão de menu de contexto, e acessa a opção Gráfico. [vide Tela 081].
3 O usuário visualiza o gráfico. [vide Tela 083]
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 081:
104
Tela 083:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
105
106
UC010: Listagem de Objetivos
Função: O sistema deverá ser capaz listar os objetivos. Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da Tela 070 o usuário clica no botão Objetivos. [vide Tela 070]
2 Será apresentada a listagem dos Objetivos. [vide Tela 080].
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 070:
107
Tela 080:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
108
109
UC011: Visualizar em calendário as tarefas
Função: O sistema deverá prover um calendário onde serão visualizadas as tarefas. Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da Tela 070, o usuário clica no botão Tarefa. [vide Tela 070]
2 O usuário acessa o calendário. [vide Tela 092].
3 O software deverá fazer integração com o Google Calendar. [vide Tela 094]
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 092:
110
Tela 094:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
111
112
UC012: Criar Tarefa
Função: O sistema deverá disponibilizar um formulário para preenchimento e assim criação de uma tarefa.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema e estar acessando um determinado curso. Pós-condições: Será persistido todas as novas informações que constam no formulário de cadastro da Tarefa. O formulário é composto pelos campos: recurso, ação, data do início, data do fim e objetivo relacionado. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da Tela 092 o usuário clica no menu de contexto e marca a opção Novo. [vide tela Tela 092]
2 O usuário preenche o formulário e clica em salvar. [vide Tela 093]
3 O usuário retorna a página de calendário das Tarefas.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios.”
Interface Visual
Tela 092:
113
Tela 093:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
114
115
UC013: Editar Tarefa
Função: O sistema deverá ser capaz de editar uma determinada Tarefa que for selecionada.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistido os novos dados da Tarefa. Para mais informações sobre os dados do formulário, veja o UC012. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da tela Tela 091, o usuário clica no ícone de editar tarefa. [vide tela Tela 091]
2 O usuário acessa o formulário de cadastro de Tarefa. Podendo Cancelar ou Salvar as alterações. [vide tela Tela 093]
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios”.
Interface Visual
Tela 091:
116
Tela 093:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
117
118
UC014: Remover Tarefa
Função: O sistema deverá ser capaz de remover uma determinada Tarefa que for selecionada.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistida a remoção da Tarefa. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da tela Tela 091, o usuário clica na tarefa. [vide Tela 091]
2 O usuário clica no ícone de remoção da Tarefa. Aparecerá um DialogAlert para confirmação da operação. [vide Tela 095].
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso confirme a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas.
2.2 Caso rejeite a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas sem nenhuma alteração no sistema.
Interface Visual
Tela 091:
119
Tela 095:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
120
121
UC015: Timeline de ações da turma
Função: O sistema deverá ser capaz de provê visualização das ações de planejamento dos colegas de turma do aluno.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da tela Tela 050, o usuário visualizará as ações de cada aluno, as informações que serão visualizadas serão, por exemplo: “Thiago Araujo planejou Ler Apostila 01 – realizado em 07/02/2011”. [vide tela Tela 050]
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 050:
122
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
123
UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso
Função: O sistema deverá ser capaz abrir documentos e arquivos multimídia, além de permitir que sejam manipulados pelo usuário.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema, acessar um determinado curso e acessar os recursos de aprendizagem desse determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da Tela 100, o usuário clica no item “Recursos de Aprendizagem”. [vide tela Tela 100]
2 O usuário clica no ícone ou no nome do recurso de aprendizagem para acessa-lo. de remoção da Tarefa. Aparecerá um DialogAlert para confirmação da operação. [vide Tela 101].
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso o usuário esteja conectado a internet, o sistema fará download do material.[vide Tela 101] Posteriormente ao download sistema verificará quais das aplicações instaladas no aparelho poderá abrir determinado arquivo, por exemplo, pdfreader, adobe, office. [vide Tela 102]. Ao selecionar o tipo da aplicação o arquivo será aberto. [vide Tela 104]
2.2 Caso o usuário não esteja conectado a internet, o sistema retornará uma mensagem de aviso: “Para acessar esse material é necessário ter acesso a internet.” [vide Tela 104]. Caso o usuário já tenha baixado anteriormente o vídeo, o sistema apenas abrirá o arquivo.[vide Tela 104]
124
Interface Visual
Tela 100:
Tela 101:
Tela 102:
125
Tela 103:
Tela 104:
126
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
127
UC017: Acesso ao fórum
Função: O sistema deverá ser capaz de permitir aos alunos colaborarem nos fóruns criados pelos professores.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema, acessar um determinado curso e acessar os recursos de aprendizagem desse determinado curso. Pós-condições: Será persistida a remoção da Tarefa. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Através da tela Tela 100, o usuário clica no titulo do fórum. [vide Tela 100]
2 O usuário acessa a Tela 105, clica em no botão responder. A partir daí, será aberta um caixa de texto para que o usuário digite a sua mensagem. Basta apertar em enviar para finalizar [vide Tela 105].
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 100:
128
Tela 105:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
129
130
UC018: Notificar ao iniciar o curso
Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando o curso no qual ele está matriculado iniciar.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando o início do curso. A mensagem a ser exibida no popup será: “O curso x acabou de começar. Visite seu Amadeus-Droid.”. [vide Tela 120]
2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 050:
131
Tela 120:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
132
133
UC019: Notificar ao terminar o curso
Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando o curso no qual ele está matriculado terminar.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando o final do curso. A mensagem a ser exibida no popup será: “O curso x acabou de finalizar.”. [vide Tela 120]
2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Iguais ao do UC018.
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
134
135
UC020: Notificar ao atualizar o timeline
Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando seus colegas de turma criarem objetivos ou tarefas.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando o final do curso. A mensagem a ser exibida no popup será: “Você tem notificações na timeline.”. [vide Tela 120]
2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Iguais ao do UC018.
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
136
137
UC021: Notificar respostas no fórum
Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando seus colegas de postarem alguma resposta no fórum.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando houve novas postagens no fórum. A mensagem a ser exibida no popup será: “Novas mensagens no fórum.”. [vide Tela 120]
2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Iguais ao do UC018.
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
138
139
UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem
Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando forem incluídos ou removidos recursos de aprendizagem.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando que novos recursos foram inseridos ou removidos. A mensagem a ser exibida no popup será: “Novos recursos de aprendizagem foram incluídos pelo seu professor no curso X.”. [vide Tela 120]
2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
2.1 Caso confirme a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas.
2.2 Caso rejeite a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas sem nenhuma alteração no sistema.
Interface Visual
Matriz de Impacto
140
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
141
UC023: Acesso a plataforma no modo offline
Função: O sistema deverá ser capaz de acessar a recursos de aprendizagem de forma off-line. Fóruns, todos os materiais, objetivos e tarefas, todos devem permitir acesso ao aluno, mesmo sem ter conexão com internet momentaneamente. Ou seja, todos os recursos da aplicação uma vez baixados, não serão necessários baixa-los novamente. Cabe ao software fazer cache e gerenciar esses arquivos para entrega-los ao aluno.
Histórico das Atualizações
Data Descrição Nome
21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo
Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos
Passos Ações
1 Na tela de configurações, Tela 110, Na seção modo de operação, clique no item modo de acesso. Na tela 111, marque a opção off-line ou online.
Fluxo Alternativo
Passos Ações
Interface Visual
Tela 110:
142
Tela 111:
Matriz de Impacto
UseCase Descrição do impacto Entrada Saída
143
144
Anexo
C Tecnologias envolvidas
Android
A plataforma de desenvolvimento de aplicação para dispositivos móveis
Android foi criada pela empresa Google (ANDROID, 2011). Uma de suas principais
vantagens é o fato de ser uma plataforma moderna e ágil para o desenvolvimento de
aplicações corporativas, bem como para os usuários comuns que buscam um celular
com visual elegante e moderno, de fácil navegação e uma infinidade de recursos.
Outra vantagem na utilização da plataforma Android é por esta ser de código
aberto assim como o projeto Amadeus, o que contribui para seu aperfeiçoamento,
uma vez que desenvolvedores de todos os lugares do mundo podem contribuir para
seu código-fonte, adicionando novas funcionalidades ou simplesmente corrigindo
falhas.
Todo o projeto foi feito respeitando as regras estabelecidas pelo Guia de
Interface do Usuário (do inglês, User Interface Guidelines). Toda a especificação
poderá ser encontrada de acordo com a referência (User Interface Guidelines).
JAVA
Java é uma linguagem de programação de alto nível. Dentre suas principais
características, pode-se citar: simplicidade, orientação a objetos, processamento
distribuído, multitarefa e multi-plataforma. Além da vantagem de ser uma linguagem
gratuita, é atualmente, bastante difundida e utilizada em comunidades acadêmicas e
profissionais em todo o mundo.