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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA DOS SABERES INFANTIS: ÊNFASE NOS ASPECTOS PSICOPEDAGÓGICOS Por: Michele Campos Cassanelli Orientador Prof. Simone Ferreira Niterói 2013 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL · DOS SABERES INFANTIS: ÊNFASE NOS ASPECTOS PSICOPEDAGÓGICOS Por: Michele Campos Cassanelli Orientador Prof. Simone Ferreira Niterói

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA

DOS SABERES INFANTIS: ÊNFASE NOS ASPECTOS

PSICOPEDAGÓGICOS

Por: Michele Campos Cassanelli

Orientador

Prof. Simone Ferreira

Niterói

2013

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA

DOS SABERES INFANTIS: ÊNFASE NOS ASPECTOS

PSICOPEDAGÓGICOS

Apresentação de monografia à AVM Faculdade

Integrada como requisito parcial para obtenção do

grau de especialista em Psicopedagogia.

Por: Michele Campos Cassanelli

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AGRADECIMENTOS

....à Profa. Simone Ferreira pela orientação e

contribuição para a realização deste trabalho.

Aos professores pelos valiosos ensinamentos

e aos colegas do curso por compartilharem

desta “caminhada” e pelo carinho e incentivo.

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DEDICATÓRIA

....ao meu querido padrinho Nivaldo (em memória) e

minha madrinha Maria do Carmo pelo carinho e

dedicação em todos os momentos da minha vida.

Aos meus pais que tanto amo Maria Bernardete e

João. Pelo amor, carinho, dedicação, incentivo e

presença em todos os momentos de minha vida.

Ao meu esposo Emerson, amor de minha vida,

sempre presente, companheiro.

Aos meus irmãos Diego e Marcelo pelo carinho,

amor e incentivo.

Aos meus sobrinhos Ingrid e Igor pelos momentos

de alegria que sempre me proporcionaram.

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RESUMO

Este trabalho examina as possibilidades pedagógicas do uso do

computador como ferramenta de aprendizagem na educação infantil,

enfatizando os aspectos psicopedagógicos envolvidos nesse processo.

A pesquisa procurou analisar as implicações do uso do computador no

desenvolvimento social, afetivo e cognitivo das crianças; discutir a luz das

teorias psicopedagógicas a contribuição do computador para a aprendizagem

infantil; destacar a importância do papel do professor nas mediações

pedagógicas com o uso do computador e demonstrar algumas propostas

psicopedagógicas de inserção do computador na prática da educação infantil.

Metodologicamente, a pesquisa apoiou-se na abordagem qualitativa. Os

processos investigativos foram desenvolvidos através de levantamento

bibliográfico e relato de uma experiência de produção de uma animação em

vídeo na educação infantil.

A investigação e estudos na área da psicopedagogia reforçaram a

hipótese inicial de que o computador adquire a importante função de auxiliar o

processo de ensino aprendizagem, oferecendo às crianças a possibilidade de

construir o conhecimento de forma lúdica e significativa.

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METODOLOGIA

O presente trabalho apresenta uma pesquisa exploratória de natureza

qualitativa sobre a inserção do computador na prática pedagógica da

Educação Infantil.

Para Lüdke e André (1986 p.18), “o estudo qualitativo é o que se

desenvolve numa situação natural, é rico em dados descritivos, tem um plano

aberto e flexível e contextualiza a realidade de forma complexa e

contextualizada”.

Os referenciais teóricos que deram base ao estudo foram feitos através

de pesquisas em: internet (reportagem, entrevista, artigos) livros, monografias,

dissertações de mestrado e sites de jogos educativos que reforçaram a

hipótese inicial de que o computador pode ser uma ferramenta aliada do

processo de aprendizagem das crianças pequenas. Nesse sentido, foram

fundamentais as concepções teóricas de: AMANTE (2007); AUSUBEL (1980);

BORBA (2005); FERREIRA (2000); GARDNER (1983); PAPERT (1997);

PASSERINO (2001); PRADO (2010); PIAGET (1978); POZO (2012);

VYGOTSKY (1998), entre outros.

Adicionalmente, o presente estudo traz o relato de uma experiência

sobre o uso do computador na prática pedagógica de crianças de 5 anos. Tal

experiência foi desenvolvida na Creche Dona Cota, em Florianópolis, SC, no

segundo semestre de 2008, onde atuei como professora regente da turma. O

projeto consistiu na produção de uma animação em vídeo a partir da obra

literária de Monteiro Lobato.

Após análise dos referenciais teóricos e resultado do relato da

experiência verificou-se que o computador pode trazer inúmeras contribuições

para a aprendizagem das crianças pequenas desde que articulado a um

projeto pedagógico que possibilite o desenvolvimento de todas as dimensões

dos sujeitos.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I - Implicações do Uso do Computador no Desenvolvimento Social

Afetivo e Cognitivo das Crianças 11

CAPÍTULO II – Bases Psicopedagógicas da Utilização do Computador no

Processo Educativo 18

CAPÍTULO III – As Mediações Pedagógicas com o Suporte do Computador 25

CAPÍTULO IV – Propostas Psicopedagógicas de Inserção do Computador na

Prática da Educação Infantil 29

CONCLUSÃO 38

ANEXOS 39

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 45

WEBGRAFIA 48

ÍNDICE 49

FOLHA DE AVALIAÇÃO 50

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INTRODUÇÃO

Cada vez mais as tecnologias regulam a forma como temos acesso à

informação e o modo como percebemos o mundo e nos organizamos

socialmente. São visíveis os avanços desse processo com efeitos em todos os

segmentos sociais. Pesquisadores da área falam no nascimento de uma nova

cultura: a cultura das mídias (Santaella,1996).

As mídias digitais fazem parte de nossa cultura e a criança desde muito

cedo, já traz consigo uma bagagem cultural midiática, não só tendo acesso

como também fazendo uso de diversos meios, incluindo o computador.

De acordo com Pierre Babin, os nascidos nessa cultura midiática

possuem uma forma diferente de aprender quando comparados aos de

gerações mais antigas. A invasão das mídias em nossa sociedade vem

modelando progressivamente um outro comportamento intelectual e afetivo,

implicando no domínio de uma nova linguagem. Esse comportamento gestado

pelas tecnologias provocou o surgimento de uma nova geração de seres

humanos chamados de “audiovisuais” (BABIN e KOULOUMDJIAN, 1989).

Papert (1997) chama a atenção para a influência das mídias na cultura

infantil, destacando o computador como o elemento mais significativo dessa

nova geração.

"Espalhado pelo mundo, existe um apaixonado caso

de amor entre crianças e computadores. (W) Em

todo lado, com poucas exceções, vi o mesmo brilho

nos seus olhos, o mesmo desejo de se apropriarem

dessa coisa. Não se limitando a desejá-lo, parecia

que lá no fundo já sabiam que lhes pertencia.

Sabiam que o podiam dominar mais facilmente e

mais naturalmente do que os seus pais. Sabem que

pertencem à geração dos computadores" (p. 21).

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Para muitos pesquisadores e educadores, “as novas tecnologias de

informação vem sendo cada vez mais vistas como um recurso chave na

construção de processos de aprendizagem eficazes e inovadores” (TESTA,

2004, p. 3). A partir dos anos 80 houve um crescente avanço da informática

nas instituições educativas. No início da década de 90, a popularização da

Internet, contribuiu ainda mais para a configuração desse cenário tecnológico

(MATTA, 2004). As instituições de educação infantil da atualidade, também

seguem essa tendência.

O problema é que muita vezes, as tecnologias apresentam-se aos

educadores como uma novidade, apesar de um grande número já desenvolver

experiências significativas com as mesmas. A utilização indiscriminada dessas

tecnologias nos processos educativos preocupa pais, professores e

pesquisadores quanto à sua eficácia, principalmente quando incorporadas na

primeira infância (MATTA, 2004). O fato mais preocupante é que com tantos

atrativos tecnológicos, as crianças foram deixando de lado as brincadeiras de

rua e se rendendo aos encantos das mídias.

Na educação infantil o objetivo principal é favorecer o desenvolvimento

integral da personalidade das crianças através da esfera cognitiva, afetiva e

social. Os educadores devem trabalhar os conteúdos pedagógicos utilizando

atividades lúdicas adequadas a fim de proporcionar às crianças possibilidades

de desenvolvimento integral, pois durante os primeiros seis anos a criança

necessita além de experiências físicas, experiências sociais e educativas

específicas para que atinja seu pleno desenvolvimento. Por esse motivo, as

mídias digitais devem sem utilizadas com cautela.

Diante dos desafios atuais impostos pelos recursos tecnológicos, justifica-

se a necessidade de repensar o papel da educação infantil e mais

especificamente as questões relacionadas aos saberes infantis. O saber

fragmentado, descontextualizado da realidade, não atende o desenvolvimento

do ser integral e as dimensões que são próprias da infância.

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Na sociedade midiática, a velocidade e dinamismo do conhecimento

exigem da educação uma abordagem diferenciada no processo de construção

do conhecimento. O tema surgiu frente à necessidade de demonstrar a

relevância do computador como ferramenta de aprendizagem indispensável

para as crianças nascidas na era digital.

Frente a essa nova perspectiva de educação, surge uma questão que

merece ser amplamente investigada: Qual a relevância do computador para o

processo educativo da educação infantil? Que aspectos psicopedagógicos

podem embasar e dar suporte ao uso do computador como ferramenta

potencializadora da aprendizagem?

Com base nessa problemática, o objetivo central desta pesquisa é

demonstrar a relevância do computador como ferramenta potencializadora da

aprendizagem na educação infantil, enfatizando os aspectos psicopedagógicos

envolvidos nesse processo.

De modo mais específico, a pesquisa busca analisar as implicações do

uso do computador no desenvolvimento social, afetivo e cognitivo das crianças;

discutir a luz das teorias psicopedagógicas a contribuição do computador para

a aprendizagem infantil; destacar a importância do papel do professor nas

mediações pedagógicas com o uso do computador e demonstrar algumas

propostas psicopedagógicas de inserção do computador na prática da

Educação Infantil.

O presente estudo defende a hipótese de que o computador quando

utilizado adequadamente na prática pedagógica da Educação infantil, adquire

a importante função de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem,

oferecendo às crianças a possibilidade de construir o conhecimento de forma

lúdica e significativa.

Nesse sentido, espera-se descobrir como tornar o computador uma ferramenta

parceira da aprendizagem das crianças de 0 a 6 anos, demonstrando algumas

propostas psicopedagógicas para potencializar esse processo.

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CAPÍTULO I

IMPLICAÇÕES DO USO DO COMPUTADOR NO

DESENVOLVIMENTO SOCIAL AFETIVO E

COGNITIVO DAS CRIANÇAS

Estudiosos das mais diversas áreas do conhecimento (educação,

psicologia, filosofia, sociologia, psicopedagogia) vêm se dedicando a

compreender as implicações das mídias no processo educativo das crianças

pequenas: como elas se relacionam com as tecnologias, como aprendem com

elas e que processos possibilitam essa aprendizagem.

1.1 - A aprendizagem na era digital

Pensar nas implicações das tecnologias no processo educativo das

crianças pequenas, nos remete a uma compreensão do sujeito que aprende,

ocupação a que tem se dedicado a Psicopedagogia que através de seus

métodos, estuda a aprendizagem humana, vislumbrando o potencial cognitivo,

emocional e social para um melhor desenvolvimento do indivíduo.

O Parâmetro Curricular Nacional afirma que a "revolução da informática”

promove mudanças radicais na área do conhecimento, que passa a ocupar um

lugar central nos processos de desenvolvimento em geral. É possível afirmar

que, nas próximas décadas, a educação vá se transformar mais rapidamente

do que em muitas outras, em função de uma nova compreensão teórica sobre

o papel da escola, estimulada pela incorporação das novas tecnologias”.

Segundo Figueiredo, a informática é um instrumento importante para

facilitar a construção das funções: percepção, cognição e emoção. Estimula as

funções neuropsicomotoras que envolve diferentes aspectos: discriminação e

memória auditiva e visual; memória seqüencial; coordenação viso-motora;

ativação dos dois hemisférios cerebrais (textos e imagens de forma

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combinada); orientação espaço/temporal; controle de movimentos.

Atualmente é natural as crianças chegarem à escola com um mínimo de

conhecimento tecnológico. Elas conhecem e sabem manusear e compreender

os programas usados nos computadores, televisões e vídeos sem precisar de

orientações de manuais. Interessam-se pelas novas tecnologias e aprendem

com elas no momento em que lhes é possibilitado o acesso a estes recursos.

O uso da leitura de imagens tecnológicas estimulam o interesse das crianças

por serem dinâmicas, lúdicas e atrativas; e as letras e os ícones representarem

signos que elas precisam para descobrir, desafiar e se apropriar para melhor

utilizar as referidas mídias.

Assim, as experiências, vivências e brincadeiras das crianças,

estruturam-se e desenvolvem-se de maneiras diferente do que em outras

épocas, devido às distintas expressões das novas tecnologias e dos meios de

comunicação, redimensionando a função de seu universo social, afetivo e

cognitivo.

Para Carmo (2006), a aprendizagem é um processo que se desenvolve

por meio do organismo, do corpo, do desejo e da inteligência. Toda

aprendizagem passa pelo corpo e só é possível ser concretizada, se estiver em

equilíbrio essas quatro instâncias. Pelo corpo nos apropriamos do nosso EU,

da nossa identidade, a estrutura cognitiva organiza e constrói a objetividade, o

pensar com a lógica, permitindo ao sujeito apropriar-se do conhecimento.

Nesse sentido percebe-se que a utilização do computador na educação

não é mais uma opção, mas uma exigência desta sociedade. Para tanto é

essencial que o professor conheça profundamente os efeitos desse recurso no

desenvolvimento das crianças.

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1.2 - Computador x desenvolvimento infantil: limites e

possibilidades

As posições sobre o uso do computador por crianças pequenas são

muito variadas. Há aqueles que acreditam que o computador pode trazer

prejuíjos ao desenvolvimento infantil e aqueles que defendem o seu potencial

para a aprendizagem.

Para Mcluhan (2005), a tecnologia faz parte da vida do homem, tornando-

se um item indispensável a sua sobrevivência é como se fizesse parte do seu

próprio corpo. A relação que o homem estabelece com as tecnologias, ou seja,

com as suas extensões, determina novas formas de perceber e organizar o

mundo ao seu redor. Mcluhan entende que os efeitos da tecnologia não

acontecem apenas nos níveis das opiniões e dos conceitos, mas também nas

relações entre os sentidos e nas estruturas da percepção.

Merleau-Ponty (apud Basbaum, 2005) na crítica ao avanço técnico

científico atenta para a perda da experiência com as coisas do mundo em seu

próprio modo de ser. Segundo o autor, é preciso recuperar a admiração pelas

coisas, despertando a experiência do mundo para a consciência.

Basbaum (2005), também contrapoe-se a linguagem técnica produzida

pelo avanço das tecnologias, que ele denomina de “infosensações”,

destacando que essa nova forma de perceber o mundo e formalizar o

conhecimento esvazia as relações percepção-linguagem, ou melhor, esvazia a

significação do mundo. Essas sensações produzidas pelas tecnologias

provocam a perda da dimensão real dos fatos, dos objetos no seu sentido

original. As linguagens midiáticas são excessivamente tecnicistas e imagéticas. Na visão de Valdemar Setzer (1994), o uso precoce do computador é

inadequado para o desenvolvimento infantil. O computador desenvolve um tipo

de linguagem lógico-simbólica, que acelera o desenvolvimento intelectual das

crianças impedindo a criatividade real. Esse aceleramento pode causar

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prejuízo ao seu crescimento global porque força a criança a pensar como um

adulto muito cedo, roubando períodos importantes da própria infância.

Seguindo a mesma linha de pensamento, Matta (2004) acredita que a

utilização de computadores na educação de crianças é pouco recomendável.

"a maturidade e o desenvolvimento das habilidades

das crianças pequenas não estão ainda em

condições de contato com uma ferramenta de

trabalho sobre o virtual ou imaginário. O que pode

acarretar até mesmo em prejuízo para o seu

desenvolvimento." Também destaca que as crianças

"interpretam suas percepções como sendo real, e

assim sendo podem confundir com facilidade

fantasia e realidade" (p.2).

Sanchez (1998) é outro pesquisador que se opõe ao uso de

computadores por crianças pequenas. Coloca que a utilização desse recurso

pode gerar na criança uma consciência equivocada de si mesmo e do próprio

corpo. Os jogos de violência podem levar as crianças a perceberem o corpo

humano como algo passível de ser manipulado, incentivando-as a tomarem

atitudes violentas.

A Aliança pela Infância, organismo internacional dos Estados Unidos,

afirma que muitos dos danos causados pelo uso de computadores por crianças

pequenas não vêm sendo devidamente estudados e divulgados. Entre os

danos estão: cansaço nos olhos, lesões devido à tensão constante, obesidade,

isolamento social e desenvolvimento de doenças crônicas, sejam físicas,

emocionais ou cognitivas (GALLO, 2002).

Por outro lado, encontramos aqueles que entendem que a educação deve

acompanhar o movimento histórico, momento este que, na

contemporaneidade, é marcado pela presença das mídias digitais.

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Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156) o computador trabalha com

representações virtuais de forma coerente e flexível, possibilitando, assim, a

descoberta e a criação de novas relações. As autoras consideram sete

aspectos importantes no uso do computador:

1. Dispõe suas informações de forma clara, objetiva e lógica, facilitando a

autonomia do usuário, favorecendo a exploração espontânea;

2. Exige também que o usuário tenha consciência do que quer e organize

e informe de modo ordenado o que quer fazer, digitando corretamente;

3. Dá um retorno extremamente rápido e objetivo do processo em

construção, favorecendo a autocorreção, a inserção da “desordem” na

ordem global;

4. Trabalha com uma disposição espacial das informações, que pode ser

controlada continuamente pela criança através de seu campo perceptivo

visual, apoiando o raciocínio lógico;

5. Trabalha com imagens e textos de forma combinada, ativando os dois

hemisférios cerebrais;

6. Através de recursos de multimídia, pode combinar imagens pictóricas

ou gráficas, numa infinidade de cores e formas, com sons verbais e/ou

musicais, com movimentos, criando uma verdadeira trama de

combinações possíveis, integrando a percepção, em suas múltiplas

formas, ao raciocínio e à imaginação, de forma fluente, pessoal e cheia

de vida;

7. O computador também é apontado como um facilitador do

desenvolvimento natural da expressão simbólica da criança no uso de

caracteres gráficos, fator importante tanto na fase da alfabetização,

quanto no desenvolvimento posterior do processo da leitura e da escrita.

De acordo com Valente (1993), a adoção de ferramentas de informática

no âmbito educativo produz uma motivação para a aprendizagem, devido ao

fascínio que elas exercem sobre os alunos. Se as tecnologias forem utilizadas

corretamente, têm muito a contribuir, a aprendizagem se tornará mais fácil e

prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta

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educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos”

(p.1).

Amante (2004) destaca a importância do computador enquanto um

instrumento cultural, que deve ser utilizado nos espaços de educação infantil

com finalidades pedagógicas produtoras de sentido. Essa ferramenta, não

deve ser visualizada como mero recurso didático, mas constituir-se em

possibilidade cultural, que favoreça às crianças se apropriarem do significado

de certos conceitos que os auxiliem a construírem-se como sujeitos críticos e

criativos.

Para Moran (1991, p. 146), “educar é procurar chegar ao aluno por

caminhos possíveis: pela experiência, pela imagem, pelo som, pela

representação, (dramatizações, simulações), pela multimídia. É a partir de

onde o aluno está, ajudando-o a ir do concreto para o abstrato, do imediato

para o contexto, do vivencial para o intelectual, integrando o sensorial, o

emocional e o racional”.

Babin (1989) propõe uma cultura em “stereo”, em que o livro e o

audiovisual tenham espaço. Sugere que as intuições educativas preservem a

memória do passado, e se posicionem criticamente diante da atualidade,

apresentada pelos livros, jornais, revistas e recursos audiovisuais.

Em sua pesquisa sobre os benefícios que o computador pode trazer a

educação das crianças e dos jovens Ferreira (2000) coloca que:

“entre as vantagens potenciais da informática

educativa, podemos citar o fato desta: a) ser

sinônimo de status social, visto que seu usuário,

geralmente crianças e adolescentes, experimentam

a inversão da relação de poder do conhecimento

que consideram ser propriedade dos pais e

professores, quando estes não dominam a

Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro

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pode produzir resultados interessantes; c) não ter o

erro como fracasso e sim, um elemento para exigir

reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o

computador não é um instrumento autônomo, não

faz nada sozinho, precisa de comandos para poder

funcionar, desenvolvendo o poder de decisão,

iniciativa e autonomia; d) favorece a flexibilidade do

pensamento; e) estimula o desenvolvimento do

raciocínio lógico, pois diante de uma situação-

problema é necessário que o aluno analise os dados

apresentados, descubra o que deve ser feito,

levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione

dados para a solução, busque diferentes caminhos

para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento

do foco de atenção-concentração; g) favorece a

expressão emocional, o prazer com o sucesso e é

um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar

suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na

escolha de produção de textos ou desenhos” (p.30).

Conforme Papert (1980), as tecnologias da informação e comunicação

quando bem utilizadas na educação, podem transformar a relação do ser

humano com o meio constituindo-se como componente cultural. As chamadas

“tecnologias da inteligência” redimensionam a forma como os seus usuários

visualizam o mundo, modificando seus reflexos mentais. Conforme a

tecnologia avança, algumas funções são eliminadas, novas habilidades

aparecem e o desenvolvimento cognitivo se transforma.

É dentro desta ótica, que a Psicopedagogia, busca a compreensão do

uso das tecnologias para maior entendimento sobre como tornar esses

recursos potencializadores da aprendizagem.

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CAPÍTULO II

BASES PSICOPEDAGÓGICAS DA UTILIZAÇÃO DO

COMPUTADOR NO PROCESSO EDUCATIVO

Este capítulo procura abordar as bases psicopedagógicas que sustentam

à problemática e a hipótese inicial desta pesquisa de que o computador pode

ser um importante aliado na aprendizagem das crianças pequenas. Nesse

sentido, busca-se responder as seguintes questões: Qual a relevância do

computador para o processo educativo da educação infantil? Que aspectos

psicopedagógicos podem embasar e dar suporte ao uso do computador como

ferramenta potencializadora da aprendizagem?

2.1 - Potencial do computador para o processo educativo

As pesquisas atuais conduzidas no âmbito da Sociologia da Infância

visualizam a criança como um ser histórico e social, produtora de cultura,

destacando a existência de uma diversidade de infâncias. Precisamos

compreender que a criança da contemporaneidade, possui outras

características e necessidades não encontradas nas gerações passadas,

aspirações que são fruto da sociedade tecnológica vigente.

A lei de Diretrizes e Bases para a Educação Infantil propõe: "Ao

reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver

consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e

gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil

devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos

da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos

e valores. Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo,

comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados

com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e

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social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência

e a tecnologia” (Parecer CEB022/98, MEC).

No momento das brincadeiras, as crianças resignificam os contextos as

quais têm acesso, sejam da televisão, do computador, das histórias dos livros.

Quanto mais diversificadas as suas experiências culturais, mais as crianças

exercitam a imaginação, criando e atribuindo sentidos à realidade da qual

fazem parte.

Conforme Borba (2005), “o brincar é uma atividade social significativa

que pertence, antes de tudo, a dimensão humana, constituindo, para as

crianças, uma forma de ação social importante e nuclear para a construção

das suas relações sociais e das formas coletivas e individuais de interpretarem

o mundo” (p.59)

As tecnologias também fazem parte de nossa cultura, por esse motivo

não podem ser ignoradas pela educação. Assim, o processo de construção do

conhecimento deve ser repensado nas instituições educativas, adequando-se

a essa nova cultura midiática.

De acordo com Pozo (2002 p.33), “a sociedade da aprendizagem”,

própria da cultura tecnológica, requer uma concepção de aprendizagem

múltipla, complexa e integradora conforme os diversos sistemas de

aprendizagens de que dispomos, produto do meio sócio-cultural, adequando-

se aos diferentes contextos de aprendizagem a que pertencemos

cotidianamente.

Vygotsky (1998), um dos mais importantes defensores da teoria histórico-

cultural, coloca que a atividade da criança é de natureza social e ela constitui-

se como ser humano nas relações com outros seres humanos imersos em um

mundo de significados construídos na dinâmica da cultura e da sociedade.

Dessa forma, a Educação Infantil obtém outra especificidade deixando de ser

preparatória para a aprendizagem tal como na escola, para tornar-se um

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espaço de vivência da descoberta e aprendizagem sobre o mundo e sobre a

cultura.

Na perspectiva histórico-cultural, a linguagem só tem sentido para as

crianças pequenas se for entendida como um elemento de interlocução e

interação entre o sujeito e o mundo. Portanto, a articulação entre as diferentes

linguagens promovem o desenvolvimento e a aprendizagem das crianças.

Através da linguagem a criança apreende, interage e modifica a realidade, e,

consequentemente, se desenvolve, se transforma, construindo e elaborando

conhecimentos e ampliando a sua consciência de si e do mundo a sua volta.

De acordo com a epistemologia genética de Piaget (1974), o

desenvolvimento do indivíduo ocorre através de constantes desequilíbrios e

novas equilibrações. Um organismo em desequilíbrio busca novo estado de

equilíbrio usando em primeiro lugar o mecanismo da assimilação através do

qual, o sujeito atribui significado ao objeto de conhecimento com o qual

interage, partindo das experiências anteriores que já possui.

A principal contribuição da teoria de Piaget para a educação foi a idéia de

que ensinar, significa provocar desequilíbrios no organismo, para que o aluno,

na busca do reequilíbrio se reestruture cognitivamente e assim aprenda. O

educador, nessa concepção, assume o papel de desafiador oferecendo ao

aluno a oportunidade de descobrir e construir seu conhecimento.

Seguindo essa linha de pensamento, pode-se inferir que a interação com

os computadores favorece o desenvolvimento das funções psicológicas

superiores, que ocorrem primeiramente nas relações sociais sob a forma de

processos interpessoais, passando depois para os processos intrapessoais,

quando os conteúdos externos são reconstruídos interiormente gerando uma

nova função psicológica. Vygotsky (1998)

A utilização do computador como ferramenta pedagógica, portanto, não

representa um fim em si mesmo, mas um meio de desenvolver as funções

perceptivas, cognitivas e sociais das crianças.

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Conforme Ausubel (1980), o objetivo principal do processo de ensino é

fazer com que a aprendizagem seja significativa, ou seja, o material a ser

aprendido precisa fazer sentido para o aluno. Isso ocorre quando a nova

informação “ancora-se” nos conceitos relevantes já existentes, na estrutura

cognitiva do aprendiz. Desse modo é necessário que ocorra duas condições:

A) o aluno precisa ter disposição para aprendizagem. Se ele decorar o

material exposto, então a aprendizagem será mecânica;

B) o material a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, isto

é, ele tem que ser lógica e psicologicamente significativo: o significado

lógico depende somente da natureza do material, e o significado

psicológico é uma experiência individual. Cada indivíduo faz uma

filtragem do material que é importante ou não para si.

Segundo Gardner (1994) cada ser humano é único, e tem seu próprio

caminho para resolver um problema. O autor definiu alguns tipos de

inteligências no ser humano que devem ser estimuladas desde a mais tenra

idade:

1. Linguística – relacionada à habilidade com a linguagem oral e escrita;

2. Lógico-Matemática – relacionada à forma como se resolve problemas e

a aritmética;

3. Sinestésica-Corporal-Espacial - utilização do corpo para a expressão.

Ligada à representação espaço/visual; artes;

4. Musical – capacidade de ouvir, interpretar e introduzir a linguagem

musical;

5. Interpessoal – Capacidade de entender e se relacionar com outras

pessoas;

6. Intrapessoal – entender a si mesmo, autoconhecimento;

7. Sócio/emocional – o que hoje se cultiva como um elemento de

autocontrole o que permite uma reflexão mais racional da realidade;

8. Naturalista – Habilidades em distinções da natureza.

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A relevância dessa teoria, muito usada pelo mundo inteiro é que cada

pessoa trás dentro de si o gene de todas essas inteligências. Gardner (1994)

afirma que quanto menor for o indivíduo, mais fácil de estimulá-lo.

Os recursos tecnológicos do computador podem trazer várias

contribuições para a aprendizagem. Além de auxiliar no desenvolvimento de

habilidades, espaços-temporais, sinestésicas e criadoras. Portanto, a aplicação

destes recursos na Educação Infantil é fundamental.

2.2 - Pedagogia de projetos x formação integral

Em meio às transformações sociais e revisão da função social da

escola, começam a surgir novas reflexões e concepções de educação que

reforçam a idéia da escola enquanto espaço de transformação social

conciliando aprendizagem escolar com uma formação mais integral.

Hoje se fala muito sobre a formação de indivíduos capazes de atuarem na

sociedade de forma crítica, reflexiva, autônoma, solidária. O trabalho por

projetos possibilita o desenvolvimento de todas essas qualidades e muitas

outras necessárias a formação integral que contribua não só para a vida

escolar como também para a vida social do educando.

A Pedagogia de Projetos surgiu da necessidade de desenvolver uma

metodologia de trabalho pedagógico que valorize a participação do educando e

do educador no processo ensino-aprendizagem. Nessa proposta pedagógica,

os conteúdos são conectados a uma problemática, formulada a partir do

contexto social das crianças, dos seus indicativos sobre as suas habilidades,

as suas experiências com o mundo vivido e o seu jeito próprio de pensar que é

através da imaginação e brincadeira.

Discorrendo sobre a importância da pedagogia de projetos para o

processo educativo Prado (2005) afirma que: “a pedagogia de projetos deve

permitir que o aluno aprenda-fazendo e reconheça a própria autoria naquilo

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que produz por meio de questões de investigação que lhe impulsionam a

contextualizar conceitos já conhecidos e descobrir outros que emergem

durante o desenvolvimento do projeto”.

Rodrigues (apud Delors, 2001) aponta como principal conseqüência da

sociedade atual a preocupação em desenvolver quatros aprendizagens

fundamentais, que serão os pilares do conhecimento para o indivíduo:

“(1) Aprender a conhecer – É necessário tornar

prazeroso o ato aprender descobrir, construir e

reconstruir o conhecimento para que permaneça ao

longo do tempo e para que valorize a curiosidade, a

autonomia e a atenção permanentemente. É preciso

também pensar o novo, reconstruir o velho e

reinventar o pensar. (2) Aprender a fazer – Não

basta preparar-se com cuidados para inserir-se no

setor do trabalho. A rápida evolução por que passam

as profissões pede que o indivíduo esteja apto a

enfrentar novas situações de emprego e a trabalhar

em equipe, desenvolvendo espírito cooperativo e de

humildade na reelaboração conceitual e nas trocas,

valores necessários ao trabalho coletivo. Ter

iniciativa e intuição, gostar de uma certa dose de

risco, saber comunicar-se e resolver conflitos e ser

flexível. Aprender a fazer envolve uma série de

técnicas a serem trabalhadas. (3) Aprender a

conviver – No mundo atual, este é um

importantíssimo aprendizado por ser valorizado

quem aprende a viver com os outros, a compreendê-

los, a desenvolver a percepção de interdependência,

a administrar conflitos, a participar de projetos

comuns, a ter prazer no esforço comum. 4) Aprender

a ser – É importante desenvolver sensibilidade,

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sentido ético e estético, responsabilidade pessoal,

pensamento autônomo e crítico, imaginação,

criatividade, iniciativa e crescimento integral da

pessoa em relação à inteligência. A aprendizagem

precisa ser integral, não negligenciando nenhuma

das potencialidades de cada indivíduo”.

Assim, as crianças devem ter contato com diversas linguagens e

conhecimentos, aprendendo a pesquisar, levantar questões, criar relações,

buscar novos conhecimentos. É importante que o professor seja o mediador do

processo educativo integrando as diferentes áreas do conhecimento com as

mídias e recursos a fim de criar situações para que o aluno possa se

desenvolver em todas as dimensões: cognitiva, social, afetiva, entre outras.

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CAPÍTULO III

AS MEDIAÇÕES PEDAGÓGICAS COM O SUPORTE DO

COMPUTADOR

A reflexão a respeito da necessidade da inserção crítica do computador

na prática pedagógica da educação infantil e o papel do professor para que

esse processo se concretize vem demonstrar a preocupação com um tipo de

formação que capacite o professor a atuar nesse processo.

3.1 - Formação do professor

A utilização do computador nos espaços educativos leva os educadores

a percorrer um longo caminho, pois são eles que vão dinamizar todo este

processo pedagógico mediado pelas ferramentas digitais. O problema é que

muitos educadores ainda não sabem o que fazer com os recursos que as

mídias digitais oferecem, a sua formação não propicia as condições

necessárias para que eles dominem essas ferramentas de forma favorável a

construção do conhecimento.

Segundo Sampaio e Leite (1999) para cumprir esta função urge que a

escola e seus profissionais se apropriem do conhecimento sobre as

tecnologias. “O papel da educação deve voltar-se também para a

democratização do acesso ao conhecimento, produção e interpretação das

tecnologias, suas linguagens e conseqüências” (p.15)

De acordo com Martins (apud Pozo 2002) o novo paradigma de

educação requer um professor que:

• Exerça domínio de sua área;

• Compreenda os processos de aprendizagem dos alunos;

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• Saiba ensinar e criar situações que favoreçam ao aluno, encontrar

sentido para aquilo que esta aprendendo;

• Conheça e saiba usar as tecnologias disponíveis no sistema escolar;

• Entenda as implicações do uso das tecnologias e mídias nos processos

de ensino e aprendizagem.

Pierre Lévy (1993) coloca que o conhecimento em nossa sociedade é

composto por três formas distintas: a oral, a escrita e a digital. Os professores

precisam dominar todas as formas de conhecimento, possibilitando que os

alunos também sejam inseridos neste contexto educacional.

Dentro desta perspectiva (Almeida 2007) “para que o professor possa

expandir o olhar para outros horizontes que lhe permitam vislumbrar novas

praticas pedagógicas com a incorporação de distintas mídias, é importante que

ele esteja engajado em programas de formação continuada, cujo grupo em

formação possa analisar em grupo as práticas em realização e encontrar

diferentes alternativas para avançar no trabalho de integração entre linguagens

e tecnologias disponíveis, a partir da identificação das características de cada

tecnologia”. (p.162)

A função do professor enquanto mediador do processo educativo é

tornar o computador parceiro da aprendizagem, descobrindo como utilizá-lo

pedagogicamente e as contribuições que podem trazer para a melhoria de sua

ação pedagógica.

3.2 - Mediações pedagógicas

Na educação infantil, as crianças necessitam de experiências que

valorizem os seus contextos de vida, as relações humanas, as trocas sociais e,

sobretudo, as condições de vida plena. O educador é o ser humano capaz de

resgatar todo o potencial das crianças, através de mediações pedagógicas

envolventes e motivadoras, auxiliando-os naquilo que mais precisam para

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construir o seu saber. Ele deve estar preparado para interagir com os recursos

tecnológicos e mais do que isso, precisa de um amplo conhecimento sobre

como articulá-los ao projeto pedagógico, possibilitando que as crianças

desenvolvam todas as suas dimensões.

Vygotsky (1998) sinaliza a importância da mediação pedagógica para a

aprendizagem. Na sua concepção, a criança é um ser social por isso

necessita da relação com o outro para seu desenvolvimento e aprendizagem.

Através de intervenções diferenciadas, o educador faz a mediação entre a

criança e os objetos de conhecimento, ele é o elemento mediador que atua no

que Vygotsky define como Zona de Desenvolvimento Proximal, ou seja, a

distância entre o nível de desenvolvimento real, a capacidade do indivíduo

resolver problemas sozinho e o nível de desenvolvimento potencial, os

problemas resolvidos com a colaboração de pessoas mais experientes.

Conhecendo as técnicas de informática para a realização dessas

atividades e sabendo o que significa construir conhecimento, o professor deve

indagar se o uso do computador está ou não contribuindo para a construção de

novos conhecimentos.

O desafio consiste em ensinar a utilizar o computador pedagogicamente,

apontar direções do uso das mídias que favoreçam a construção do

conhecimento significativo.

Almeida (2007) coloca que o mero domínio dos recursos tecnológicos não

é suficiente para que o professor compreenda como utilizá-los na sua prática

pedagógica. É necessário criar situações de formação contextualizada, nas

quais os educadores possam utilizar a tecnologia em atividades que lhes

permitam interagir para resolver problemas significativos para sua vida,

representar pensamentos e sentimentos, reinterpretar representações e

reconstruí-las para poder recontextualizar as situações em práticas

pedagógicas com os alunos.

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Conforme Prado (2005) “na mediação pedagógica, o papel do professor

é completamente diferente daquele que ensina, transmitindo informações,

aplicando exercícios e avaliando aquilo que o aluno responde, em termos de

certo ou errado. A mediação pedagógica demanda do professor ações

reflexivas e investigativas sobre o seu papel, enquanto aquele que faz a gestão

pedagógica, criando condições que favoreçam o processo de construção do

conhecimento dos alunos”. (10)

Nesse sentido, observa-se que o computador possui uma infinidade de

recursos para potencializar as práticas educativas, mas também apresenta

aspectos negativos. Os educadores devem estar atentos a essa questão, de

modo a proporcionar à criança uma visão crítica e reflexiva do uso desse

recurso tanto na prática pedagógica como na sua vida pessoal.

Portanto, para que computador seja uma ferramenta potencializadora

dos saberes infantis é necessário a utilização de diferentes abordagens

educativas que ampliem as relações com o conhecimento, favorecendo as

interações, a autonomia, a colaboração e o espírito investigativo.

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CAPÍTULO IV

PROPOSTAS PSICOPEDAGÓGICAS DE INSERÇÃO DO

COMPUTADOR NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO INFANTIL

A atividade lúdica pode contribuir de forma significativa para o

desenvolvimento da criança, auxiliando não só na aprendizagem, mas também

no desenvolvimento social, cognitivo e afetivo, facilitando no processo de

socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.

O computador e os softwares educacionais auxiliam no processo de

ensino aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, como no

desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a

interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de

hipóteses, que por sua vez, acontecem quando jogamos.

4.1 - Softwares educacionais

Os softwares educacionais apresentam várias possibilidades de trabalho

com crianças pequenas. Eles criam um ambiente em que a crianças

desenvolvem a aprendizagem ativa, autônoma, já que permitem representar

idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões,

potencializando o processo de aprendizagem.

Papert (1985) discípulo de Piaget estudou as potencialidades da

informática para o processo educativo. Com isso desenvolveu a linguagem de

programação Logo. Através da linguagem Logo é possível dar os comandos e

perceber se suas ordens são obedecidas ou não. A capacidade de fazer

suposições intuitivas e análises lógicas destas intuições demonstra alguns dos

estágios e mecanismos usados pelo cérebro durante a utilização de algum

programa.

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A linguagem Logo oferece vários recursos para serem explorados com

as crianças como a criação de animações, procedimentos recursivos,

desenhos complexos, criação de jogos e controles de processos.

Dentro de uma abordagem mais específica de construção da linguagem

escrita sugere-se o uso dos seguintes softwares para as crianças dos anos

iniciais:

• Histórias Fantásticas: o objetivo desse software é motivar a criança a

escrever de uma forma prazerosa e lúdica, autônoma e criativa,

facilitando a escrita por meio da relação e da coerência entre a escrita e

a imagem-texto. Ele disponibiliza duas formas de produzir histórias:

produções textuais apoiadas por imagens e produções textuais sem o

apoio de ilustrações, que deverão ser realizadas somente após a

elaboração da história;

• Kid Pix: é um editor gráfico, de propriedade da empresa americana

Broderbund ele permite a criação de atividades multimídias, explorando

recursos de carimbos separados em diversas categorias, imagens,

sons, vídeos (que podem ser gravados em formatos AVI e EXE) e

fundos/backgrounds que podem ser combinados com textos e

composição de cenários. Também permite criação à mão livre;

• Fine Artist e Creative Writter: software criado pela empresa Microsoft

para a produção de histórias e construção de cenários. É um editor

gráfico que possibilita construir, além de desenhos e cenários, histórias

em quadrinhos, cartazes e apresentações multimídia. Também

possibilita editar figuras e adição de animações, com tutores

(personagens Maggie, McZee) que auxiliam no uso do software;

• Creative Writter: é um editor de textos especialmente para crianças.

Ele dispõe de diversas ferramentas que possibilitam o usuário criar seus

próprios projetos, envolvendo textos, desenhos, sons e animações.

Também, fornece sugestões, como frases e ilustrações engraçadas ou

interessantes (Fábrica de Idéias) que podem servir como fonte de

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inspiração para iniciar a produção de um texto ou história. Além disso,

possibilita a criação de jornais, cartões e faixas, levando o usuário à

construção de conceitos nas diversas áreas do conhecimento.

Há ainda softwares específicos para a educação infantil, nos quais as

atividades são tratadas de forma lúdica e educativa, contribuindo para o

desenvolvimento e aquisição de várias habilidades, entre eles:

§ Brincando no Sótão da Vovó;

§ Coelho Sabido Maternal;

§ Cores e formas com kiko;

§ Brinquedoteca;

§ Peter Pan;

§ Bola Fora,

§ O Mágico Atrapalhado;

§ Arrumando a casa;

§ Pequeno Dragão;

§ Sítio do Picapau Amarelo;

§ As reinações de Narizinho;

§ Pequeno Planeta Perdido;

§ A casa da Família Urso;

§ Caixa Mágica de Estórias;

§ Parque dos Números;

§ Arthur Pré.

4.2 – Computador na educação infantil: relato de uma

experiência

O projeto: “Brincando de animar e encantar histórias” foi desenvolvido

com crianças de 5 anos, na Creche Dona Cota, em Florianópolis, SC, no

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segundo semestre de 2008, onde atuei como professora regente da turma. Tal

projeto consistiu na produção de uma animação em vídeo a partir da obra

literária de Monteiro Lobato. Teve como objetivo proporcionar a partir da

combinação de diferentes materiais e recursos multimídias a vivência de

atividades prazerosas e criativas, a fim de favorecer o sentimento de co-autoria

e a construção de outras formas de interação, expressão, criação e

conhecimento.

Em relação à metodologia, o projeto foi organizado em sete etapas

distintas:

1. Conhecendo a produção de uma animação em vídeo

• Exibição do vídeo do Youtube: “Oficina de Animação – Brincadeiras

de Crianças” produzido pelas professoras da Rede Municipal de

Florianópolis no Núcleo de Tecnologia Educacional da prefeitura em

2007 com o objetivo de levar as crianças a conhecerem como

acontece a construção de uma animação em vídeo;

• Roda de conversa sobre o vídeo, discussão dos passos para a

construção de uma animação e das terminologias utilizadas, como

por exemplo: o significado de “stop motion”.

2. Elaborando o roteiro e a história

• Definição do tema da história. Para definir o tema foi pedido para

cada criança fazer um desenho sobre o seu personagem de história

preferido. Após a elaboração do desenho mencionou-se a intenção

de inseri-lo/colocá-lo no computador e fazer uma reconstrução do

desenho incorporando outras figuras no programa Micro mundos. No

momento surgiu a seguinte pergunta? Como vocês acham que

poderíamos colocar esse desenho na tela do computador? Uma

criança respondeu que deveríamos “abrir o computador e colocar os

desenhos dentro”. Outra questionou dizendo, “mas como? Como que

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pode caber tanta coisa dentro do computador? Acho que não é

assim”. Depois de algumas hipóteses apresentadas pelas crianças,

uma delas comentou: “vi o meu pai colocando um papel na

impressora e apareceu esse papel no computador sem precisar

abrir”. Para as crianças compreenderem como acontece esse

processo foi explicado a diferença entre virtual e real. O virtual pode

captar a realidade, produzindo algo semelhante, mas que não é real,

não é concreto, não conseguimos pegá-lo. É apenas uma

representação do real através de meios eletrônicos como as

imagens reais vistas na televisão que podem ser gravadas e

assistidas novamente, mas que já aconteceram, que só as

tecnologias como a TV e o computador conseguem reproduzir. No

caso do desenho de vocês, conforme mencionou nossa colega,

existe um equipamento chamado scanner que é capaz de copiar as

imagens das coisas e passar para a tela do computador;

• Utilização do scanner no laboratório de informática. A segunda parte

da atividade com o desenho foi possibilitar a cada criança scanear o

seu próprio desenho;

• Reconstrução do desenho no Micro mundos. Na sequência, houve

uma demonstração para as crianças sobre como inserir figuras no

desenho que criaram no programa Micro mundos. Elas participaram

de todo o processo de reconstrução do desenho desde a inserção de

outras figuras até impressão do novo desenho;

• Identificação dos personagens da história. Para facilitar a

identificação dos personagens de histórias preferidos das crianças,

os desenhos criados no Micro mundos foram expostos em um

painel. Em seguida, as crianças foram questionadas com as

seguintes perguntas? Vocês conseguem perceber quais

personagens aparecem nos desenhos? Que personagens aparecem

mais? As crianças identificaram facilmente o nome dos personagens

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e aqueles que apareceram na maior parte dos desenhos. Os

personagens que mais se destacaram foram os da obra de Monteiro

Lobato, o Saci, a Emília, a Narizinho o Pedrinho e a Dona Benta. A

preferência das crianças por esses personagens não foi por acaso,

dado que no semestre anterior vivenciaram experiências riquíssimas

com as histórias e personagens do Sítio do Picapau-Amarelo. Depois

de uma longa conversa com as crianças sobre os personagens e os

elementos figurativos que mais apareceram nos desenhos, o grupo

definiu o tema da história: a preservação da natureza no Sítio do

Picapau-Amarelo;

• Construção coletiva da história. A construção da narrativa aconteceu

com a participação de todas as crianças. Foi explicado para as

crianças que uma narrativa deve conter um narrador, os

personagens, quando, onde e como aconteceu a história. Após a

listagem no quadro dos elementos escolhidos pelas crianças para

compor a história, as professoras conduziram a construção do texto.

Todas as crianças participaram criando uma parte da história que foi

sendo estruturada de forma escrita no quadro. O título da história foi

o seguinte: Cuidando da natureza no Sítio do Picapau-Amarelo.

3. Construindo uma maquete

• Construção de uma maquete para compor o cenário da história. O

trabalho foi realizado em grupos compostos de cinco crianças. Cada

grupo construiu uma parte do cenário. Os personagens foram feitos

de massinha de modelar e os outros elementos a partir de materiais

reutilizados, vidro, papel, plástico, alumínio, entre outros.

4. Fotografando o cenário da narrativa

• Montagem da maquete e fotografias. Esse trabalho foi feito em

etapas pelos grupos responsáveis pela construção das cenas da

história. A coordenadora do espaço multimídia conduziu a atividade

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fornecendo as dicas necessárias para que as crianças obtivessem

uma participação ativa na montagem do cenário. Dando

continuidade ao trabalho, as crianças fotografaram e manipularam os

objetos e os personagens das cenas para produzir a sequência de

fotos.

5. Gravando os áudios da história

• Gravação da voz dos personagens no programa Micro mundos.

Nessa etapa, houve momentos coletivos no qual falaram ao mesmo

tempo e outros que cada criança gravou sua voz.

6. Utilizando o Monkey Jam

• Edição das fotos no Monkey jam. Esse programa foi utilizado para

dar movimento as imagens digitalizadas. A edição das imagens

foram feitas pelas professoras, visto que o programa é bastante

complexo para as crianças. Houve apenas uma demonstração para

as crianças conhecerem como funciona esse processo de animação

das imagens.

6. Produzindo o vídeo no Windows Movie Maker

• Produção do filme no Movie Maker. Na última etapa do trabalho,

juntou-se no Movie Maker a gravação das vozes editadas e as

imagens digitalizadas, sincronizando-as. As crianças participaram de

todo o processo arrastando as imagens, sincronizando os sons,

escrevendo e inserindo os efeitos e transições. Após o resultado final

da animação houve uma apresentação do filme para os pais e cada

criança recebeu um CD.

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4.2.1 - Análise dos resultados

Durante todo o desenvolvimento do trabalho observou-se nas crianças

um grande interesse e encantamento pelas atividades propostas. O contato

com novos ambientes de aprendizagem possibilitou às crianças a descoberta

de um mundo rico de linguagens inovadoras, favorecendo as interações, a

curiosidade, a criatividade, o espírito colaborativo e a apropriação do

conhecimento.

O trabalho realizado no ambiente Micro mundos foi extremamente

significativo. A linguagem logo e a interface colorida, apropriada a faixa etária,

favoreceu o processo de criação do desenho, permitindo que expressassem

toda sua criatividade e autonomia. Isso ficou evidente nos gestos e falas das

crianças, visto que sempre trocavam informações sobre o que haviam

descoberto e mostravam seus trabalhos umas as outras. Também adoraram

gravar a voz dos personagens no microfone e depois ouvir sua própria voz.

Na montagem do painel com os desenhos, não se cansavam de olhar

seus trabalhos e de comentá-los. A exposição dos desenhos também facilitou

o processo de identificação dos personagens para a construção da história. No

momento da elaboração da narrativa, pôde-se perceber a importância de

incentivá-las a participar de todo o processo de construção do texto. Mesmo

não dominando a leitura e a escrita foram capazes de construir um texto

expondo as suas idéias.

A construção dos personagens do cenário, montagem da maquete e as

fotografias também foram momentos riquíssimos de interação e exploração de

novas linguagens e conhecimentos.

Na utilização do Windows Movie Maker e scaneamento do desenho, as

crianças precisaram de um apoio maior das professoras, tendo em vista que os

programas não possuem uma linguagem apropriada para essa faixa etária.

Apesar disso, as crianças ficaram fascinadas quando viram o desenho que

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produziram na tela do computador. Em relação ao Movie Maker demonstraram-

se bastante atraídas e encantadas pelos recursos audiovisuais. Com o auxílio

das professoras todas as crianças conseguiram manusear o programa.

No decorrer do cotidiano, passaram a brincar de tirar fotografias e

encenar histórias. Muitas vezes, folheavam os livros e criavam o enredo

conforme as figuras que viam, representando sua interpretação e criação.

Como resultados positivos, observou-se a socialização e a interação dos

grupos e o levantamento de estratégias para a resolução dos problemas.

Durante todo o processo, educador e educando tornaram-se parceiros,

propiciando um aprendizado significativo e colaborativo. O diálogo esteve

sempre presente, as crianças demonstraram bastante interesse, participaram

ativamente e foram estimuladas a refletir, argumentar e realizar as suas

próprias produções.

Considerando os fatos analisados, acredita-se que a medição dos

saberes infantis através de projetos apoiados nas tecnologias digitais é

extremamente significativa, pois os recursos audiovisuais trazem consigo

ambientes de representação, simulação e cooperação, com diferentes

possibilidades de expressão, permitindo que a criança torne-se criadora de

conhecimento e não apenas receptora de informações.

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CONCLUSÃO

Na educação infantil, o computador deve ser utilizado dentro de uma

perspectiva lúdica e transformadora, com o olhar voltado para as crianças, as

suas habilidades, as suas experiências com o mundo vivido e o seu jeito

próprio de pensar que é através da imaginação e brincadeira.

É importante considerar a realidade cultural dos educandos,

possibilitando que as crianças digam a sua própria palavra. O educador é o

mediador do conhecimento, deve saber explorar as potencialidades do

computador organizando ambientes que enfatizem a aprendizagem. Necessita

de um conhecimento amplo não apenas sobre o domínio dos recursos

tecnológicos, mas principalmente sobre como utilizá-los de forma adequada ao

desenvolvimento infantil.

O computador pode ser um aliado no processo de aprendizagem das

crianças pequenas. Ele pode provocar mudanças nas formas de aprender.

Através dele, cria-se a possibilidade do aluno aprender brincando, construindo

seu conhecimento de forma rica e prazeroza.

Portanto, é essencial que os educadores compreendam as

potencialidades, as implicações e as exigências do trabalho com projetos em

sala de aula, nos quais os alunos são sujeitos ativos da aprendizagem,

procurando propor estratégias que contemplem a autoria dos alunos e

preservem a função da educação infantil que é o desenvolvimento integral dos

sujeitos.

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ANEXOS

ANEXO I

Sugestões de jogos digitais

Coelho Sabido - Maternal

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Trabalhando corpo humano

http://smartkids.terra.com.br/jogos/index.html

Jogo da memória – CD planeta animal

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Jogo das letras

http://smartkids.terra.com.br/jogos/index.html

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ANEXO II

Entrevista

http://61ptedei.blogspot.com.br/2008/10/entrevista-professora-de-informtica.html

S E X T A - F E I R A , 3 D E O U T U B R O D E 2 0 0 8

ENTREVISTA: Professora de Informática

Para a realização e desenvolvimento do nosso projeto, realizamos uma entrevista com uma professora de informática. Segue abaixo o desenrolar da conversa: Qual sua formação para ministrar aulas de informática? Você possui formação pedagógia? Cursando Pedagogia (educação infantil e séries iniciais) pela Ulbra, formada em magistério, na área de informática, curso: coordenador pedagógico de labim e informática educativa. Qual sua experiência com educação infantil? 5 anos, nestes, trabalhando a 3 anos em informática educativa. Que tipo de atividades são realizadas com as crianças, nas diferentes idades? São realizadas atividades junto à mesa educacional da Positivo juntamente com softwares educacionais e elementos de hardware, como o módulo eletrônico e blocos tornando o ambiente colaborativo e permitindo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e da linguagem oral. Qual seus objetivos ao realizar essas atividades? São as habilidades trabalhadas: linguagem visual (figuras, cores), associação de sons, imagens, cores e figuras, musicalidade, percepção e organização, atitudes cooperativas e inclusão. Por que você considera importantes as aulas de informática na educação infantil? No que elas auxiliam para o desenvolvimento da criança? É de suma importância, auxiliando no desenvolvimento. Espera-se que o material (recursos pedagógicos) contribua como instrumento de apoio ao desenvolvimento das crianças e suas habilidades. Com sua experiência, você acredita que as crianças são mais abertas ao novo do que os adultos, no que se refere à informática? As crianças aprendem com maior facilidade? Com certeza, pois a criança está sempre aberta à desafios e descobertas e o adulto é “bitolado” e possui medos, o que dificulta aaprendizagem. Como ocorre o incentivo e a estimulação da criança para realizar as atividades propostas? Através de conversas, brincadeiras e “carimbo” (questão do incentivo à realização das tarefas em sala). Você considera importante aulas de informática para crianças de 0 a 3 anos de idade? Por quê? Sem dúvida, com estimulação ao desenvolvimento das habilidades e o contato com as tecnologias educacionais. As aulas são pensadas de acordo com os projetos que estão sendo trabalhados na sala de aula? Sim. Tenho um caderno que fica na sala dos professores onde eles, durante o planejamento descrevem o que será trabalhado em sala durante certo período. O que me auxilia no

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planejamento das atividades. O que você acha necessário o professor de informática ter, além do conhecimento básico, para ministrar as aulas? - Estar disposto e aberto ao “novo”; - Buscar novidades que chamem a atenção; - Amor e dedicação. É preciso fazer com amor e prazer e estar disposto a participar das descobertas das crianças e ser um mediador dos alunos na aprendizagem. - Estar aberto aos sentidos para poder compreender as crianças, seus interesses, curiosidades, etc.

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ANEXO III

Reportagem

http://www.colegioellos.com.br/blog/2012/03/informatica-na-educacao-infantil-e-

ensino-fundamental-i/

Informática na Educação Infantil e Ensino Fundamental I Professora Roberta S. C. Brizoti – Informática Ed. Infantil e Fund I É inegável o fascínio que o computador exerce sobre as crianças, mesmo antes de aprender a ler e escrever, eles não encontram nenhuma dificuldade diante do computador, pelo contrário, logo se familiarizam com ele. Nascidos em plena era digital, nossas crianças tem facilidade com a tecnologia. E não é difícil imaginar porque eles gostam tanto do computador, pois ele proporciona o prazer pela descoberta, motivação, alegria, emoção, cooperação e interação. Desta maneira, foi desenvolvida uma proposta pedagógica para cada etapa da Educação: Educação Infantil: Softwares educativos, visando desenvolver a coordenação viso-motora, identificação de formas, cores, seqüência numérica, e seqüência lógica. 1º e 2º Anos: Gincana da matemática, oficina de histórias (com imagens e frases curtas) e softwares educativos também visando desenvolver a coordenação viso-motora, seqüência numérica e seqüência lógica. 3º, 4º e 5º Anos: Programas do pacote Microsoft Office (Word, Excel e Power Point) Tais recursos pedagógicos, são capazes de oportunizar aos aprendizes a chance de estar construindo seu próprio conhecimento, através da interação com o computador, o que os estimula a pensar, a alcançar níveis mais elevados de abstração, a refletir, a criar estratégias, manipular conceitos, acarretando conseqüências benéficas no que tange a adaptação às constantes mudanças sociais, assim como ao pleno exercício da cidadania.

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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

AMANTE, L. As TIC na escola e no jardim de infância: motivos e fatores para a

sua integração. Universidade de Lisboa. Sísifo. Revista de Ciências da

Educação, n. 3, p.51-64, 2007.

AUSUBEL, David Paul, Novak, Joseph e Hanesian, Helen. Psicologia

Educacional. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980.

BABIN, P. & KOULOUMDJIAN, M. F. Os novos modos de compreender: a

geração do audiovisual e do computador. São Paulo: Paulinas, 1989.

BASBAUM, Sérgio: O primado da percepção e suas conseqüências nos

ambientes midiáticos. Tese de doutorado em Comunicação e Semiótica. PUC-

SP, 2005.

BORBA, Angela Meyer. Culturas da infância nos espaços-tempos do brincar:

um estudo com crianças de 4-6 anos em instituição. Tese de doutorado em

Educação – Universidade Federal Fluminense, Faculdade de Educação

Infantil, 2005.

FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação infantil: riscos e

benefícios. Monografia (Especialização em Informática Educativa) - Fortaleza,

Universidade Federal do Ceará-UFC, 2000.

GARDNER, Howard. Estruturas da mente: a teoria das múltiplas inteligências.

Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. Publicado originalmente em inglês com o

título: The frams of the mind: the Theory of Multiple Intelligences, em 1983.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.

LÜDKE, Menga, ANDRÉ, Marli E. D. A. Pesquisa em educação: abordagens

qualitativas. São Paulo: EPU, 1986.

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MANTOVANI, Ana Margô; SANTOS, Bettina Sterin. Aplicação das tecnologias

digitais virtuais no contexto psicopedagógico. Rev. psicopedag. vol.28

n.87 São Paulo 2011

McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem.

20ª ed. São Paulo: Cultrix, 2005.

MINISTÉRIO DA EDUDAÇÃO, Conselho Nacional de Educação, Parecer

CNE/CEB nº 22/98 e Resolução nº 1/99.

MORAN, Jose Manuel. Como ver televisão. Leitura crítica dos meios de

comunicação. São Paulo: Edições Paulinas, 1991.

MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários a educação do futuro. São Paulo:

Cortez, 2000.

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____________. Logo: computadores e educação. São Paulo, Brasiliense,

1985.

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PIAGET, J. A equilibração das estruturas cognitivas. Rio de Janeiro: Zahar.

1978.

POZO, Juan Ignacio. Aprendizes e mestres: a nova cultura da

aprendizagem/Juan Ignacio Pozo; trad. Ernani Rosa. Porto Alegre: Artmed,

2002.

RELVAS, Marta Pires. Fundamentos biológicos da educação: despertando

inteligências e afetividade no processo de aprendizagem. Rio de Janeiro: wak,

2005.

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University, 1998.

SANTAELLA, Lucia (1996). Cultura das mídias. 4ª. ed. São Paulo:

Experimento, 2004.

SETZER, V.W. Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa, 2ª. ed.

São Paulo: Escrituras, 2002.

WEISS, Alba Maria Lemme; CRUZ, Mara Lúcia R. M. A informática e os

problemas escolares de aprendizagem: Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999.

VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação.

Campinas: UNICAMP, 1993.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins

Fontes, 1998.

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WEBGRAFIA

GALLO, A.D. Informática na educação infantil: tesouro ou ouro de tolo? 25ª Reunião Anual da

ANPEd, Caxambu, 29 de setembro a 2 de outubro de 2002. Disponível em:

http://www.anped.org.br/25/excedentes25/simoneandreagallot07.rtf. Acesso em

15 de junho de 2010.

MATTA, A. E. R., 2004. Informática educacional para crianças com menos de sete anos de

idade. Disponível em: http://www.matta.pro.br/pdf/prod_1_seteanos.pdf. Acesso

em 20 de junho de 2010.

PRADO, Maria Elisabette B. Pedagogia de projetos: fundamentos e

implicações. Integração das tecnologias na educação/ Secretaria de Educação

a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005. 204 p. Disponível

em http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro.htm. Acesso em 20 de junho de 2010.

TESTA, M. G. Efetividade dos ambientes virtuais de aprendizagem na internet: a influência da

autodisciplina e da necessidade de contato social do estudante. Disponível em:

<http://professores.ea.ufrgs.br/hfreitas/orientacoes/dout_arq/pdf/proposta_gregi

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ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO 2

AGRADECIMENTO 3

DEDICATÓRIA 4

RESUMO 5

METODOLOGIA 6

SUMÁRIO 7

INTRODUÇÃO 8

CAPÍTULO I

Implicações do Uso do Computador no Desenvolvimento Social Afetivo e Cognitivo das Crianças 11

1.1 - A aprendizagem na era digital 11

1.2 - Computador x desenvolvimento infantil: limites e possibilidades 13

CAPÍTULO II

Bases Psicopedagógicas da Utilização do Computador no Processo Educativo 18

2.1 - Potencial do computador para o processo educativo 18

2.2 - Pedagogia de projetos x formação integral 22

CAPÍTULO III

As Mediações Pedagógicas com o Suporte do Computador 25

3.1 - Formação do professor 25

3.2 - Mediações pedagógicas 26

CAPÍTULO IV

Propostas Psicopedagógicas de Inserção do Computador na Prática da

Educação Infantil 29

4.1 – Softwares educacionais 29

4.2 – Computador na educação infantil: relato de uma experiência 31

4.2.1 – Análise dos resultados 36

CONCLUSÃO 38

ANEXOS 39

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 45

WEBGRAFIA 48

ÍNDICE 49