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Drag and Drop

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Drag and Drop não apenas mais uma revista de tecnologia. Aquela tecnologia problemática, difícil de entender, não tem espaço nestas páginas.

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Editorial

Drag and Drop não é simplesmente mais uma revista de tecnologia. Aquela tecnologia problemática, difícil de entender não tem espaço nestas páginas.

Nosso objetivo é tratar o tema tecnologia de forma clara, de fácil entendimento. Não só nesta edição, mas em todas aquelas que virão buscamos trazer os assuntos abordados de forma a interferir e colaborar no cotidiano das pessoas. A tecnologia é tratada como um serviço público. Seu filho pode estudar, a partir de agora, com lousas digitais, o lixo eletrônico que você produz tem um destino específico, o uso que você faz do computador pode estar ameaçado.

Arraste e solte, tradução de Drag and Drop para o português, trata de captar o conteúdo em voga e liberar para todos aqueles que gostam, se interessam ou desejam ficar informados.

Drag and Drop, a tecnologia mais perto de você!

ExpedienteRedação:

Flávia de Andrade Juliana HemiliDiane Cursino

Talita InabaThayse Nascimento

Revisão: Diane Cursino Talita Inaba

Diagramação: Juliana Hemili Edição: Talita Inaba

Arte / Ilustração: Flávia de Andrade Fotografia: Thayse Nascimento

Revista Drag and Drop Fone: (41) 3045-9030

E-mail: [email protected] www.draganddroprevista.blogspot.com

Editor de Redação: Prof. Cícero Lira (DRT 1681)

Editora de Arte: Miriam Fontoura

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tempos da faculdade, antes de abrir a Miniart. Seguindo a proposta de “pequenas artes” o casal deu início à confecção de frutas –, primeira participação da empresa em um comercial para Mate Leão –, gelo cenográfico, roupas com estrutura de alumínio, fumaça e diversos outros.

Com o reconhecimento dos trabalhos realizados na publicidade a Miniart passou também a cuidar da cenografia de filmes. Do diretor Marcos Jorge, Corpos Celestes e Estômago. “Toda a parte de cenário, cela, pintura, objetos e a vivência da cena, foi feita por nós”, diz Tatiana. Os principais efeitos utilizados nos comerciais são de fogo, vidro quebrando e a criação de fantasias para os atores e/ou figurantes.

Há o envolvimento com o tempo de produção também, pois o que determina em quantos dias a gravação será realizada é o roteiro. “A preparação do material leva em torno de 10 a 15 dias, mas a gravação em si do comercial tem duração média de 48 horas; o prazo é sempre muito curto”, explica Tatiana.

De efeitos especiais à “mini artes”, em detalhes cenográficos, a Miniart está há seis anos colocando cada vez mais a cena Curitibana em evidência.

A maioria dos espectadores não imagina o trabalhão que dá fazer um comercial para televisão. Toda a produção que envolve a gravação de uma propaganda de 30 segundos, por exemplo, leva em média dez dias, além de custar caro ao bolso das produtoras.

Para minimizar os gastos é que essas empresas têm buscado fixar sedes na capital paranaense. Assim, o deslocamento, a mão-de-obra, os materiais e o custo de vida em si tornam-se mais baratos.

A empresa Miniart trabalha com produção comercial para a Margarida Produções, Corporação Fantástica, Hangry Man e Dínamo, entre outras. Seus trabalhos mostram uma proposta inovadora em efeitos especiais. Foi durante o curso de Gravura, na Faculdade de Belas Artes, que Tatiana Machnicki e Renato Hollanda – donos da Miniart – tiveram a ideia. “Nós nos jogamos de paraquedas mesmo. Não passamos por nenhuma dificuldade ou desafio, isto porque alguns amigos nossos nos indicavam para trabalhos”, relata Tatiana.

O nome Miniart é explicado com o trabalho de maquetes, que Renato fazia para os arquitetos nos

Por Thayse Nascimento

Produções comerciais

-inventadas RE

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Ideia i doranova

A vontade de iniciar um trabalho que envolvesse mídia social e a colaboração das pessoas fez com que Diego Borin Reeberg e Luis Otávio Ribeiro, estudantes do curso de Administração na Faculdade Getúlio Vargas (FGV), em São Paulo, desenvolvessem um site em que as pessoas podem apoiar projetos de artistas, desde trabalhos incluídos nas categorias de música e fotografia até dança e teatro, passando por gastronomia e moda.

Surge então o Catarse: uma plataforma online de angariação coletiva de fundos, mais conhecida como “crowd funding”, destinada a financiar projetos criativos. Porém, Diego Borin, co-fundador do Catarse diz que o projeto não pode envolver caridade, a pessoa deve financiar algo específico. “Quem aprova as ideias são o Luis e o Pedro. Eles analisam a maneira como o projeto é escrito, o que a pessoa já fez anteriormente e, se necessário, entram em contato pra entender melhor a ideia”, explica.

O site já conta com 60 projetos finalizados que, no total, tiveram a contribuição de aproximadamente seis mil pessoas. Entre estes está o projeto da Banda Mais Bonita da Cidade que inscreveu doze músicas para a gravação do CD de estreia, e conseguiu arrecadar dinheiro para onze. “A banda contribuiu para a divulgação do site. Eles inscreveram o projeto no

mesmo dia em que o vídeo clipe da música ‘Oração’ apareceu no Fantástico. Além do recorde de acessos do vídeo, a banda tem uma pegada mais alternativa e é isso que nós procuramos”, confessa Diego. (leia na próxima página mais detalhes sobre o projeto da banda).

O Catarse entrou em fase de criação em novembro do ano passado e foi lançado dia 17 de janeiro de 2011. Através de um amigo em comum, Diego e Luis conheceram o gaúcho Daniel Weinmann, desenvolvedor de software e dançarino de tango, que estava procurando uma forma de viabilizar seus projetos de dança.

Primeiramente, Daniel procurou na web algum blog ou site que disponibilizasse uma plataforma parecida com a que ele procurava para inscrever sua ideia. Foi aí que conheceu o kickstarter.com, que possui o mesmo objetivo do Catarse. Até então Daniel desconhecia a proposta iniciada a mais de mil quilômetros de distância e que começava a fazer sucesso. Assim, com conhecimento em software, administração e um olhar artístico peculiar, foi possível dar o pontapé inicial no trabalho. Para obter os resultados esperados e o reconhecimento do público, foi preciso apenas compartilhar - palavra de ordem utilizada por qualquer internauta.

Criar e colocar na internet um projeto que ninguém ainda tenha feito é complicado, principalmente em

tempos de novas tecnologias em que plug-ins e ferramentas são criados para facilitar a

navegação nos sites

Por Thayse Nascimento

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CATARSE EM NÚMEROS

Meninos Catárticos - o começo: Luis Otávio, Daniel Weinmann e Diego Borin

60PROJETOS

590MIL REAIS

ARRECADADOS

21MIL USUÁRIOSCADASTRADOS

“Vaquinha” amiga

Contribuir com os trabalhos disponíveis no site é fácil, basta ter vontade e curiosidade. Todo o apoio entra na conta do Catarse e, se der certo, o dinheiro é repassado para o artista. Caso contrário, o contribuinte

pode fazer uma solicitação para o estorno do valor ou escolher outro

projeto para apoiar.

Sucesso sem divulgação

Investir em publicidade e divulgação quando se tem ferramentas gratuitas à mão é, em alguns casos, totalmente desnecessário. A opção de compar-tilhar links, fotos e vídeos através da

internet têm facilitado a divulgação em rede. Aproveitando esse auxílio a preo-cupação dos criadores do site foi míni-

ma. Saiba por que no texto ao lado.

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CATARSE EM NÚMEROS

Coincidências a parte

O clipe da música ‘Oração’ da Banda Mais Bonita da Cidade provou quão pequeno é esse mundo. Depois de assistir ao

vídeo, Rafael – irmão de Diego Borin – enviou o link para seu

irmão e aí a coincidência começou. No e-mail, Rafael perguntava

se Diego conhecia alguém que estava dançando aquela canção. E conhecia mesmo! Estudou com a vocalista Uyara Torrente (ensino fundamental) e o baixista Diego Plaça (ensino médio). “Adicionei o Diego no Facebook e no outro dia liguei pra ele. Ele me disse

que já conhecia o Catarse e que era pra eu falar com o Vini. Já

pensavam em colocar um projeto no Catarse, mas não era para

agora, porque eles estavam cheios de compromissos”, conta Diego.

Inscrição feita e projeto aprovado! A banda conseguiu atingir a

porcentagem necessária para financiar a gravação de 11 das 12 músicas inscritas e conseguiram

arrecadar R$ 50 mil com a contribuição dos fãs. Vinícius Nisi, tecladista da banda, diz que o CD está em processo de finalização.

“O lançamento está previsto para o começo do mês de novembro, mas o áudio do CD estará disponível na internet antes dessa data”, revela. Durante os dias em que o projeto estava disponível o site teve em média oito mil visitas diárias. “O

retorno do público e da mídia está sendo ótimo! A banda está com a

agenda cheia de shows”, conta Nisi, animado.

PARA OUVIR: soundcloud.com/abandamaisbonitadacidade

PARA VER: youtube.com/bandamaisbonita

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Informações codificadas adquirem novas formas de armazenamento e interpretação

Por Talita Inaba

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Formado por inúmeros quadradinhos de tamanho irregular, o símbolo parece um desenho geométrico. Suas cores lembram aquele animal que ninguém sabe se é preto

com listras brancas ou branco com listras pretas. Mas este símbolo não é para ser artístico nem uma brincadeira de adivinha.

O código de Resposta Rápida, mais conhecido como QR (quick response) code, é um código bidimensional que pode ser identificado pela câmera de um celular.

Criado em 1994 no Japão pela Danso Wave, o QR code é uma evolução dos códigos de barra convencionais, pois consegue guardar mais informações do que só números. “Os QR Codes oferecem uma ampla vantagem no armazenamento de informações. Neles é possível 7.089 dígitos numéricos, sem contar dos 4.296 caracteres alfanuméricos”, diz o colunista de tecnologia do portal de notícias G1, Ronaldo Prass.

Para usar o código é necessário que o celular tenha acesso a internet e câmera. Além disso, o usuário tem que instalar um aplicativo capaz de interpretar este código. Alguns celulares brasileiros já têm o app instalado.

Ao fazer a leitura do QR code, o celular pode levar o usuário a navegar para uma determinada página na internet.

No Brasil, é possível identificar seu uso de algumas formas localizadas. O jornal A Tarde, da Bahia, faz uso do símbolo nas páginas do jornal impresso. Com isso, seus leitores acessam informações

complementares a um texto, seja áudio, vídeo ou fotografia. O grupo do jornal é a primeira empresa de comunicação do país a utilizar um QR Code acompanhando matérias de uma publicação impressa. O metrô de São Paulo, também disponibiliza o código de seu site para aqueles que querem acessá-lo de prontidão.

Peças publicitárias foram as principais responsáveis pela popularização do QR code no Brasil, mas “é possível encontrar identificação de funcio nários e rastreamento de produtos em sistemas

de gerenciamento de logística” com o sistema QR, comenta Prass, que também é consultor e desenvolvedor sênior de projetos de tecnologia da informação.

Seu uso não está amplamente popularizado, pois é necessária a conectividade com a internet.

Apesar de ser de fácil criação (alguns sites geram o código de acordo com o conteúdo inserido), ampla capacidade em armazenar dados - se com parado com os códigos de barra comuns - e baixo investimento,

seu uso não está amplamente popularizado, pois é necessária a conectividade com a internet. “No futuro será uma barreira transposta pelo crescimento da oferta ao acesso a internet a todos os públicos. Na medida em que mais dispositivos passem a contar com plano de dados, certamente o potencial da tecnologia será ainda mais explorado pelas empresas”, completa Prass.

Sua popularização pode ser uma questão de tempo e conhecimento. O QR code é um código livre de licença. E isso não é brincadeira.

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Espaço modificado pela tecnologia

Escolas públicas de algumas cidades do Paraná começam a

implantar as lousas digitais nas salas de aula. Mas, de acordo com

o especialista em educação Claudio Moura Castro, “este ainda não é o momento para a instalação das

lousas digitais nas escolas públicas, afinal a educação é muito precária

no país e são necessários outros investimentos.”

Por Diane Cursino

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Olhos brilhando, sorriso na face, o silêncio se instala. Situação inusitada para um espaço onde o ruído se faz presente no cotidiano. De acordo com a Secretária de Educação de Ibiporã, Miriam Nebre Nóbrega, essa nova realidade é condizente graças à instalação de um novo equipamento tecnológico nas salas de aula, as lousas digitais.

A nova tecnologia, que não é tão nova assim, já existe a mais de quatro anos, mas começa a ser implantada em algumas escolas públicas do Paraná, principalmente na rede municipal, neste e nos próximos anos.

As cidades de Matinhos, Ibiporã, Foz do Iguaçu e Tibagi aderiram às lousas há pouco tempo, afinal, o investimento para tê-las não é pequeno. Em média, cada lousa digital custa R$8 mil e ainda existem os custos com data show e o treinamento dos professores para que elas possam ser utilizadas.

Em Ibiporã, por exemplo, para adquirir 40 lousas digitais a prefeitura teve um custo de R$350 mil. Elas estão distribuídas em 13 escolas municipais da cidade, em salas de 3º e 4º série.

De acordo com o especialista Victor Pellegrini, diretor do Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer (CTI) em Campinas, esse alto investimento dificulta para que a tecnologia esteja presente no

cotidiano dos jovens. Somente em algumas cidades, escolas e poucas salas de aula a ferramenta pode ser ofertada.

O único município que disponibiliza as lousas digitais para todas as salas da rede municipal, no ciclo fundamental 2, que incluem as séries do 5º ao 9º ano, é a cidade de Campo Limpo Paulista no interior de São Paulo.

Agora a meta, de acordo com a Prefeitura da cidade, é adquirir mais cem lousas, para que sejam

disponibilizados os equipamentos no ensino fundamental da 1º a 4º série.

Um segundo ponto de vista leva o assunto a ser discutido. O professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Claudio Moura Castro, aponta que este ainda não é o momento para a instalação das lousas digitais nas escolas públicas,

pois a educação é muito precária no país e outros investimentos seriam necessários para melhorar a qualidade do ensino como, por exemplo, o aumento do salário dos professores.

Discussões à parte, o importante é destacar que, segundo as secretarias de educação dos municípios que adotaram as lousas digitais, as crianças se mostram mais interessadas com a nova ferramenta. Espera-se que se sintam mais motivadas a aprender e a estudar.

“As lousas digitais custam, em média,

R$8 mil e ainda existem os custos com data

show e treinamento dos professores”.

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Algumas das várias ferramentas que as lousas digi-tais oferecem são:

o acesso a internet; a exibição e a gravação de vídeos; a interatividade; e um espaço diferenciado para os professores transmitirem conhecimento a seus alunos.

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Nos últimos meses, dois dos principais grupos hackers (LulzSecBrazil e Annonymous) foram motivo de preocupação por parte de ór-gãos governamentais brasileiros.

Com sucessivas invasões, estes grupos criaram um número elevado de acessos simul-tâneos a sites como o da Presidência da Repú-blica, Ministério dos Esportes, Receita Federal, Petrobras e do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

O ataque ocasionou a “negação de ser-viço” destes sites, que ficaram com o serviço indisponível. Tais invasões demonstram quão vulneráveis estão não só sites de importância nacional, mas também todo e qualquer com-putador conectado a rede.

65% dos executivos brasileiros dizem que as leis do Brasil não são apropriadas para o combate a crimes na internet

A cada 39 segundos, um hacker ataca um computa-dor através de invasões de acesso a Internet

O Brasil é o segundo país do mundo e o líder na América do Sul em conteúdo malicioso na internet, perdendo apenas para os Estados Unidos

Em constante movimentoS

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16Texto e arte: Talita Inaba

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Em constante movimento

Mais de 70 empresas em todo mundo sofreram ataques de hackers nos últimos anos

Em 2010, foram registradas 1.419.203 desconfigurações de sites

A média ponderada ge-ral de sites perigosos su-biu de 5,8% (2009) para 6,2% (2010)

As chances de uma pes-soa tornar-se uma vítima do crime cibernético são 1 em 4

Atualmente há 220.000 vírus de computador conhecidos

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Fontes: McAfee e Zone-h

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O retorno através

da criaçãoPor Juliana Hemili

Foi durante a faculdade de engenharia da computação que Edson decidiu que iria ajudar pes-soas. Resolveu unir conhecimento e tecnologia para melhorar a qualidade de vida daqueles que precisa-vam. Após a graduação, o estudante decidiu fazer uma especialização em engenharia de reabilitação e equipamentos médicos que utilizam tecnologia da informação. Neste período, desenvolveu um dos projetos que acabou sendo a por-ta de entrada para uma bolsa de mestrado na UTFPR em engenharia biomédica, curso que faz atualmente. Ele explica que conse-gue enxergar onde a tecnologia pode ser aplicada quando se está lidando com seres humanos que precisam de equipamentos especiais e que isto foi um dos fatores que o fez se-guir por esta área. “Essas são chamadas de pessoas especiais, mas, na verdade, elas precisam somente de equipamentos especiais, para que possam se so-cializar”, explica Edson. Segundo ele, o foco da en-genharia de reabilitação não é a cura, mas sim usar a tecnologia para que as pessoas que têm alguma deficiência física, motora ou sensorial possam se res-tabelecer na sociedade da forma mais conveniente

possível. Edson afirma que existe um grande investi-mento em tecnologia pela estrutura particular no Bra-sil, que inclusive é uma das melhores do mundo, mas na área pública nota-se que até mesmo as próteses que são desenvolvidas pela biomedicina, no Sistema Único de Saúde são de baixa qualidade, gerando pro-blemas em um curto período. Na área particular, são

utilizados metais diferentes, por exemplo, de alta qualidade e maior precisão, o que permi-te uma reabilitação melhor para o paciente. “Se tem muito no Brasil investimento em tec-nologia, mas não é para todos. Se você está no SUS você não vai ter um equipamento adequado e moderno como o que já existe no mercado”, completa.

Apesar do quadro pessimista, Edson tem cer-teza que vai chegar ao objetivo de melhorar a qualida-de de vida das pessoas com necessidades especiais. Segundo ele, na UTFPR muitos projetos já foram desenvolvidos para institutos de cegos, para surdos-mudos, proporcionando a inclusão social. “Não pode-mos exercer ciência pensando num objetivo imediato, temos que fazer ciência para que ela exista. No Brasil de 30 anos atrás, não se ouvia falar em mestrado,

“Não podemos exercer ciência pensando num

objetivo imediato, temos que fazer ciência para que

ela exista”

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biomedicina, qualidade de vida de pessoas deficien-tes. Então, tenho certeza que o conhecimento será aplicado e que muitas pessoas serão beneficiadas com esta tecnologia”.

O primeiro projeto que Edson desenvolveu foi um mouse ótico, que compreendia em uma câmera em cima do monitor do computador que conseguia acompanhar a pupila de uma pessoa com deficiên-cia. Essa câmera fazia com que o mouse andasse na tela de acordo com o movimento da pupila no globo ocular, permitindo que com uma piscada mais longa do que o normal, a pessoa clicasse sobre o ponto desejado.

Pensando na dificuldade de pessoas que pre-cisam ficar em casa após uma cirurgia, por exemplo, e precisam ser monitoradas 24 horas, ele e mais um colega, Fabio Gustavo Hoffmann, criaram um apa-relho para medir a pressão e a frequência cardíaca. Este equipamento fica em uma cinta na cintura do paciente e permite que ele não precise se deslocar ao médico para ficar avaliando sua qualidade de re-cuperação. “O médico pode estar a qualquer momen-to entrando em uma página de internet em qualquer

Os sensores que captam as informações de pressão e frequência cardíaca são posicionados no peito da pessoa. Através de um impulso elétrico, a mensagem é sintonizada por um equipamento pequeno que fica na cintura do paciente. Os dados são recebidos e tratados para minimizar os ruídos, então são quantificados dentro de um microcontrolador, enviados para um modem existente em qualquer celular comum e transformados em pacotes de informação de dados. Através da rede de telefonia celular, estes dados são enviados a um

COMO FUNCIONA O MEDIDOR DE PRESSÃO E FREQUENCIA CARDÍACA?

computador do mundo e saber qual o estado atual da pessoa, porque este equipamento funciona onli-ne através de rede de telefonia de celular”, explica Edson Luiz Sieczka. Este projeto foi escolhido para ser apresentado em Las Vegas, em um Congresso Internacional de Biomedicina.

Houve um interesse grande por parte da Eco Salva de Curitiba para que fosse desenvolvido um produto final, ou seja, um produto com acabamento, com patente, entre outros. Segundo Edson, dentro da área de medicina, quando se trata de equipamentos médicos e hospitalares, existe todo protocolo, neces-sitando de uma quantidade muito grande de recur-sos para poder utilizar o produto final, principalmente quando este projeto é desenvolvido em universida-des, onde no Brasil não existe um investimento gran-de do governo. “Nós compramos tecnologia, sendo que poderia ser desenvolvida aqui”, explica o estu-dante. Esse projeto está sendo desenvolvido com mais critério por uma equipe na própria universidade, mas a Eco Salva solicitou que fosse feito um protótipo e não houve suporte econômico por parte da institui-ção, logo, o projeto está parado.

servidor (computador com conexão à internet) que esteja com a conexão aberta para receber a mensagem. O software instalado neste servidor identifica de onde está vindo esta informação, ou seja, identifica o paciente e tira as grandezas de cada medição, montando uma tabela da pessoa de tempos em tempos.

(Cinta Cardíaca, POLAR 2009)

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Com apenas alguns cliques

Consumidores precisam conhecer o mundo virtual para aplicar, com segurança, suas ferramentas no mundo real

Por Talita Inaba

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IANão precisa de muito conhecimento para ligar

um computador e mexer nas suas ferramentas. Assim como o instinto inerente ao homem se faz agir quando necessário, o interesse e a curiosidade por aquilo que a internet trouxe fez com que muitas atividades hoje mudassem de configuração.

O simples fato de consumir não precisa mais do ato físico de trocar moedas pelo produto. Com apenas alguns cliques, essa é uma tarefa realizada.

A tecnologia da informação revolucionou o modo de vidas pessoas. Comprar, vender, se informar e comunicar-se fazem parte do mundo virtual.

De acordo com a pesquisa realizada pelo e-commerce em 2011, o Brasil possui 30 milhões de consumidores online, a maioria entre 35 a 49 anos. O país é o 6° colocado com o maior número de usuários da internet atrás apenas da Alemanha, Índia, Japão, EUA e a campeã China.

Este ano, a previsão é que o país fature cerca de 20 bilhões com vendas do comércio eletrônico. Os produtos são os mais variados, mas os itens mais vendidos são livros, revistas e jornais.

Ao mesmo tempo em que este comércio tão lucrativo cresce em vendas e torna-se cada vez mais popular, aumenta também a necessidade de segurança. Guilherme Pereira dos Santos, especialista em direito digital diz que as principais reclamações dos consumidores sobre compras online “são as ofertas que não descrevem de forma precisa os produtos e serviços, a não entrega do produto, a falta de canais de comunicação, o mau atendimento, a discriminação do cliente no caso da contratação de um serviço através do site de compras coletivas e utilização indevida dos dados confidenciais dos consumidores”. O advogado diz que não é possível garantir 100% de segurança no mundo virtual.

De acordo com a pesquisa TIC Domicílios realizada pelo Centro de Estudos sobre as tecnologias da informação e da Comunicação (CETIC) em 2010, 56% dos brasileiros não compram pela internet porque preferem ver pessoalmente o produto.

Tamanha insegurança se reflete no desconhecimento do consumidor sobre o que realmente as lojas eletrônicas devem oferecer. Segundo Santos, o comprador online tem direito, por exemplo, a “reparação integral pelo dano sofrido e o prazo de sete dias a contar a data da assinatura do contrato ou do recebimento da mercadoria para manifestação da desistência”.

Se o produto apresentar pro-blemas e a empresa não resolver a questão dentro de determinado prazo, o consumidor pode in-gressar com uma ação civil ou até criminal. “Até 40 salários mínimos o consumidor pode utilizar o Juizado Especial Cível”. Já na esfera criminal, “o consumidor pode procurar uma delegacia e lavrar

um Boletim de Ocorrência”, ressalta o especialista.

Comprar em sites conhecidos é uma das formas de se prevenir de problemas futuros, diz a designer Thaís Kuroba. Aos 24 anos, Thaís opta pela comodidade, melhores preços e a facilidade no pagamento. “Já comprei desde TV e notebook até rímel e lápis de desenho”, comenta. A designer compra online pelo menos uma vez por mês e diz nunca ter tido nenhum problema com os produtos.

Apesar das vantagens que o uso do computador oferece, falta uma cultura cibernética para o uso da internet. Saber explorar os benefícios dos sites de compras é a melhor forma de evitar problemas futuros. “Tenha certeza que você não é o cliente 100.000 e não ganhou nada”, adverte o analista de tecnologia da informação Wellington Diniz Ferreira. Nem tudo o que aparece é para ser clicado.

“56% dos brasileiros não compram pela internet por-que preferem ver pessoal-

mente o produto”

Atualmente, 11 estados pos-suem uma delegacia especializa-da em crimes pela internet. São eles: Distrito Federal, Espírito Santo, Goiás, Mato Grosso do Sul, Minas Gerais, Pará, Paraná, Pernambuco, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul e São Paulo.

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Por Juliana Hemili Ações sustentáveis podem se tornar um bom negócio

Lixo eletrônico: onde você descarta o seu?

Algumas peças de informática obsoletas no canto do depósito. Elas não tinham mais serventia e Marlo não sabia onde descartá-las. Acabou brin-cando de desmontar tudo, peça por peça, junto ao funcionário, e decidiu levar para vender para ver no que dava.

Foi a partir daí que o empresário de 39 anos descobriu um tesouro onde ninguém quer ver. “So-bravam equipamentos demais nas lojas de informáti-ca de uns amigos meus, também nas casas das pes-soas, comecei a reparar nos eletrônicos jogados nas ruas. Então resolvi juntar as necessidades do mer-cado”, conta Marlo, que viu a oportunidade de unir o útil ao agradável, ganhando no valor agregado ao material desmontado e também suprindo a falta de pessoas e empresas qualificadas para fazer a desti-nação correta do resíduo eletrônico. Hoje a empresa de Marlo recicla mais de 10 toneladas de eletrônicos por mês.

Televisão, DVD, aparelho de som, rádio de carro, batedeira, ferro de passar roupas, liquidifica-dor, ventilador, chamados de lixo eletrônico, e tecla-

do, mouse, monitores CLP e LCD , nootebooks, ce-lulares, CPU, impressoras, caixinha de som, cabos, filtros de linha, que são chamados de lixo de informá-tica, podem valer muito se desmontados.

No processo de separação, 99% do mate-rial é aproveitado. “Menos de 1% é o que a gente perde, coisas pequenas que não tem como separar. Tudo tem serventia desde que a pessoa encontre o fornecedor correto para receber este material”, ex-plica Marlo. Segundo ele, empresas que reutilizam o plástico, por exemplo, utilizavam o material prove-niente de várias fontes, mas agora podem também reciclar o plástico que vem dos eletrônicos, material que antes não era reaproveitado. As placas, que são os circuitos internos do computador, não são rea-proveitadas no Brasil, porque não existem empre-sas especializadas para isso no país. Então, estas peças são exportadas para a Alemanha, e todos os metais existentes são retirados e reciclados lá. “Hoje o caminho é exportar, infelizmente. Bom seria que a gente conseguisse tirar o metal aqui, existem muitos materiais valiosos nas placas”, afirma o empresário.

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Há um ano foi aprovado o Projeto de Lei que institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos no Brasil. Neste decreto, as empresas geradoras de resíduos se tornam responsáveis pelos produtos ao longo de sua vida útil, incluindo as etapas de acondi-cionamento, disponibilização para coleta, coleta, tra-tamento e disposição final ambientalmente adequa-da. Esta é a chamada logística reversa, em que a empresa providencia formas de recolher novamente o lixo eletrônico gerado. Muitas pessoas ainda des-conhecem estas obrigações e, além disso, torna-se difícil fazer com que os resíduos de informática e eletrônicos voltem para os fabricantes, para que es-tes providenciem a destinação correta.

Com este panorama, Marlo continua seu im-portante trabalho no estado do Paraná e já está pen-sando em expandir para o Rio Grande do Sul.

Uma arma apontada para a vida

Equipamentos eletrônicos e de informática possuem em sua composição, além de plástico, fer-ro, alumínio e vidro, metais pesados como mercúrio,

chumbo, cádmio, manganês e níquel que, jogados no lixo comum, indo para aterros sanitários, podem contaminar solos, rios, lagos, podendo chegar indire-tamente ao ser humano por meio da cadeia alimen-tar.

O chumbo é muito utilizado na soldagem de computadores e o mercúrio está presente nas telas iluminadas. Nos monitores LCD, houve a redução do uso do chumbo em quase 100% e também foi retira-do o arsênico do vidro, mas nos CRT (Cathodic Ray Tube - Tubo de raio catódico).

O maior problema dos metais pesados é que eles nunca se esgotam e sempre irão existir no pla-neta. Podem produzir efeitos à saúde, em consequ-ência de sua presença no ar, no solo, na água e nos alimentos. A maior preocupação é com os metais cumulativos e persistentes como o chumbo, cádmio, níquel, mercúrio, alumínio, bário, berílio, arsênio e outros. Esses elementos alteram as estruturas celu-lares e podem causar riscos para a saúde do homem, podendo ser ingerido através da cadeia alimentar.

Tubos de imagem de monitores antigos, os chamados CRT

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A polêmica dos jogos violentos

Com a modernização dos gráficos, os videogames se assemelham cada vez mais a realidade. A grande questão é se eles afetam o comportamento dos jogadores

Por Flávia de AndradeG

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Imagine um dia normal em sua rotina. Você acorda, toma café da manhã, sai de casa, rouba um carro, mata uma garota de programa, atropela algumas senhoras e troca tiros com a polícia. Normal? Talvez não, mas no popular jogo GTA - Grand Theft Auto – isso é apenas mais um dia.

A temática da violência em 1ª pessoa deixa a grande dúvida do quanto um videogame pode influenciar na personalidade e nos atos de uma pessoa. Com gráficos impressionantes e a tecnologia evoluindo para criar cenários extremamente similares com a realidade, o grande debate é se esses jogos podem ou não incentivar um comportamento agressivo ou até psicótico.

Dois dos piores atentados contra escolas que já aconteceram - no Instituto Columbine, onde 13 pessoas foram mortas e 21 feridas e no conhecido “Massacre de Virginia Tech”, 33 mortos, além de 25 feridos – ambos nos Estados Unidos, tiveram a influência de videogames nos responsáveis do ataque.

Em agosto foi divulgada a notícia que Anders Behring Breivik, atirador responsável pelos atentados terroristas na Noruega, onde 77 pessoas morreram, treinou com videogames como “Call of Duty: Black Ops”, “Call of Duty 4: Modern Warfare”, “Call of Duty: World at War”, “Counter-Strike Source”, “Sniper: Ghost Warrior” e “Homefront”.

O problema acontece quando o jogar não separa a ficção da realidade. É o que afirma a psicóloga Rosa Maria Mariotto, doutora em Psicologia Escolar e do Desenvolvimento pela USP. “A confusão entre virtual e real é indício de elementos psicopatológicos mais importantes, como no caso de alguém que constrói um delírio de que está num

jogo virtual enquanto vive sua vida, nesse caso o sujeito não se dá conta disso”.

Nos Estados Unidos, em junho desse ano, foi derrubada na Califórnia uma lei que bania a venda ou o aluguel de games violentos para menores de idade. Por sete votos a dois, a instância máxima da Justiça dos EUA alegou que os games, assim como livros e peças de teatro, merecem ter sua liberdade de expressão protegida. Enquanto no Brasil, o Ministério da Justiça proibiu a venda do jogo Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças.

O jogo GTA, já citado no começo, é um dos mais populares entre os adolescentes, pois ele é caracterizado pelo alto nível de liberdade do protagonista, um criminoso que pode matar, roubar, agredir, além de conter apelo sexual.

Nos Estados Unidos o site Online Education publicou uma pesquisa onde afirmava que o videogame está presente em 65% das casas, e 49% dos gamers tem entre 18 e 49 anos. Segundo o IBGE, em 2008, mais de 16,2 milhões de pessoas usaram um computador ou um videogame por mais de três horas diárias no Brasil.

Diante de tais estatísticas é difícil afirmar se o videogame terá o mesmo efeito em todos os indivíduos, afinal uma quantidade massiva o utiliza como fonte de entretenimento.

A psicóloga afirma que games tem um lado positivo, além de desenvolver certas funções cognitivas como lógica e coordenação, ele permite que o usuário viva uma fantasia, assim não precisa praticá-la na realidade. E esclarece que “não é o jogo que ‘desvia’ o jovem, mas o uso que o jovem faz do jogo é que nos mostra a estrutura psíquica ‘em jogo’ (um trocadilho) do sujeito cibernético”.

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A data do primeiro videogame varia, mas o consenso é que aconteceu na década de 80. A evolução de cerca de 30 anos nos gráficos e na tecnologia é notável.

Os primeiros protótipos de videogames foram desenvolvidos para ilustrar o “poder” dos primeiros computadores. Era uma grande confusão de pixels onde as direções funcionavam em apenas um plano. Parece sem graça comparado com a tecnologia que temos disponível hoje, mas se não fossem esses pixels os gráficos atuais não existiriam. Jogos como Legend of Zelda, Super Mario Bros e Sonic foram conquistando seu espaço e fizeram tanto sucesso que suas versões são lançadas até hoje.

No final da década de 80 foi lançado um dos primeiros jogos que inseriu a temática da violência, o Street Fighter. O jogo é composto por lutadores de várias partes do mundo e eles possuem golpes específicos.

Com o lançamento do PlayStation pela Sony, vários títulos novos apareceram no mercado. Em 1996 “Biohazard” foi lançado para PlayStation. A versão americana ganhou nome totalmente diferente e apareceu oito dias depois. “Resident Evil” popularizou o gênero horror de sobrevivência nos videogames e gerou inúmeros clones, inclusive a franquia de filmes.

O videogame Xbox 360 foi lançado em 2006 e abriu a 6ª geração dos games. Com gráficos impressionantes, foi um banho de sangue com títulos como Resident Evil e God of War.

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Dos Pixels até o sangue Os mais violentos1. Grand Theft Auto (series)As séries do Grand Theft Auto são um dos games mais controversos dos últimos tempos. Seja pela possibilidade de se atropelar um pedestre, atirar em pessoas nas ruas ou tentar paquerar as mulhe-res pelo caminho, este jogo também tem um apelo sexual que muitas vezes deixa o cenário sangrento de lado.

2. Mortal Kombat (series)Desde seu lançamento, em 1992, este game inspi-rou diversos outros e gerou novas sequências para ele próprio. Sua violência ficou registrada em seus golpes finais denominados de Fatalities que, entre outros exemplos, poderiam arrancar o coração do adversário com uma só mão ou quebrar a espinha de outro com um só golpe.

3. Call of Duty: Black Ops É um jogo de tiro em primeira pessoa. O jogador as-sume o papel de um soldado de infantaria que pode manejar diversas armamentos, lançar granadas de mão e outros explosivos, e utilizar vários tipos de equipamento como arma. Ao aproximar-se perto o bastante de um inimigo, é possível esfaqueá-lo.

4. Dead Space O jogador assume o papel de Isaac Clarke, um engenheiro que deve sobreviver em uma nave de mineração infestada com monstruosidades hostis conhecidas como Necromorphs, que são corpos humanos transformados e reanimados por um or-ganismo alienígina. A visão do jogo é perspectiva de terceira-pessoa sobre o ombro.

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Game dos Cavaleiros do Zodíaco chega ao Japão em 23 de novembro

Os fãs do desenho animado “Os Cavaleiros do Zodíaco” podem comemorar. Para completar os 25 anos do desenho da década de 90 será lançado para o PlayStation 3 o game “Saint Seiya: Sanctuary Battle”. O jogo contará com os personagens: Seiya, Shiryu e Hyôga, Ikki entre outros e contará a saga em que os cavaleiros devem enfrentar os Cavaleiros de Ouro das 12 casas do Zodíaco.

Segunda o revista especializada Famitsu, o jogo será lançado no Japão no dia 23 de novembro. O título deve chegar à Europa em 2012, mas ainda não há previsão para um lançamento nos Estados Unidos e América Latina.

O novo jogo da série 'The Legend of Zelda' chega aos EUA para a plataforma Wii

A Nintendo anunciou na feira Electronic Entertain-ment que a sequência do clássico “The Legend of Zelda” estaria nas lojas até o Natal. Promessa feita, promessa cumprida. O game, que irá se chamar "The Legend of Zeld: Skyward Sword" será lançado em novembro nos EUA e é o primeiro jogo da fran-quia a ser produzido exclusivamente para o Wii.

O uso da tecnologia Motion Plus que, ao ser aco-plado ao joystick Wii Remote, dá mais precisão de movimentos ao jogador. A novidade é a liber-dade para usar as armas de Link em "Skyward Sword", que promete ser o maior jogo da franquia.

Pro Evolution Soccer 2012 já tem data de lança-mento e promete levar os games de futebol para outro nível

O game da tradicional franquia de futebol virtual traz novo sistema de passes e Inteligência Artifical refina-da. Segundo um comunicado da Konami, PES 2012 é o jogo de futebol “mais ambicioso e avançado que já existiu”. Nenhum outro jogo do gênero – segundo Jon Murphy, o produtor do game – permite que os usuários possam ter tamanho controle sobre o seu time, e em PES 2012 isso é bem claro, não havendo mais falhas na defesa devido aos comandos do joga-dor. Será que tanta inovação irá abalar a EA Sports?

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Atraso na produção da AppleA produção de tablets e smartphones da Apple terá início apenas em 2012, data que difere da previsão feita por Aloizio Mercadante, ministro da Ciência e Tecnologia. Os tablets deveriam ser produzidos ainda este semestre em um galpão da Foxconn, para poder disponibilizar os aparelhos até o final do ano, mas a unidade de trabalho não está em funcionamento. Segundo a prefeitura o alvará, feito em 14 de julho, não foi liberado pela administração. Resta torcer para que o iPad não seja lançado antes.

Vaga de trabalho via webAs redes sociais têm se tornado essenciais também para procurar empregos. É o que comprova uma pesquisa que mostra que 85% dos recém-formados buscam emprego através da internet. A empresa especialista em gestão de carreira e talentos dos Estados Unidos, Right Management, também mostra em seu levantamento que os sites com vagas de emprego são úteis para 73% dos jovens. Ainda assim 37% tem dificuldade em descobrir o que fazer.

Escolas em redeO número de escolas públicas urbanas com acesso à internet já está em 86%. A infraestrutura ainda não é suficiente para a utilização do computador, o que dificulta e atrasa as atividades dos alunos. Os resultados são da primeira pesquisa TIC Educação, realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC). Ainda assim, os professores relatam que o número de computadores conectados à internet e a baixa velocidade da conexão prejudicam o aprendizado.

TV paga cresce no BrasilO brasileiro está fazendo mais assinaturas de TV paga. No primeiro semestre do ano foram registrados 1,5 milhão de novos clientes, totalizando um crescimento maior à 15%, em relação ao final de 2010. Segundo a Anatel a programação atinge aproximadamente 37,3 milhões de pessoas em todo o Brasil. A TV paga por satélite (DTH) lidera com 51%.

FONTE: Info.com.br

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Na quarta feira (24), Steve Jobs anunciou que iria deixar o cargo de diretor executivo da Apple. Quando li essa notícia senti um breve aperto no peito, pensei no tradicional logo da maçã, pensei nas criancinhas do mundo e fiz um apelo silencioso. “Por favor senhor Jobs, não faça isso, não abandone sua marca. Não abandone a geração I!”. Parei, e percebi que não tenho nada, absolutamente nada da Apple.

Tentei entender então o que aconteceu dentro do meu cérebro nessa divagação de alguns segundos. A verdade é que associar a imagem do Steve Jobs à marca é uma coisa natural até mesmo quando você não possui nada. Quando penso na Apple me vem na cabeça uma maça branca e o tal, com os cabelos ralos, óculos, calça jeans e uma blusa preta. Com toda essa “applenização” da tecnologia e a procura de status através de equipamentos é difícil alguém não conhecer os iPhones e iPads da vida.

A saída do diretor executivo apresentou uma leve queda nas ações, mas nada que tirasse a Apple do ranking de empresas mais valiosas. Nas mídias sociais, fãs de todo o mundo se manifestaram com desejos de carinho, alguns revoltados e outros indiferentes. Nos meios de comunicação a notícia foi dada como o fim de uma era. Uma coisa que eu acho muito interessante na história da gigante da tecnologia é a fidelidade dos usuários. Quem tem um Iphone não o troca por nenhum outro smartphone, e

pode ter certeza que quando o próximo modelo sair a pessoa estará nas portas da loja esperando.

Todo o papo de status tem um grande fundamento nas novidades tecnológicas. Você assiste a um filme, e lá está a danada da maçã no PC do herói. Um seriado, e a fruta inconfundível está no smartphone da mulher mais bonita. Fora que os preços dos produtos “applenianos” ficam lá nas alturas. Mas não adianta, essa marca causa uma fixação nas pessoas, uma vontade de ter equipamentos eletrônicos brancos e um anseio de pagar R$1500 para jogar Angry Birds. É engraçado, toda vez que algum produto novo é lançado parece a marcha dos zumbis até a Apple Store mais próxima, só que vez de cérebros eles querem um Ipad.

É a sedução branca. Você precisa do novo modelo do Iphone porque ele é um milímetro mais fino, ou o Ipad 2, porque simplesmente você necessita de mais alguns gigas no seu colo! Você nunca precisou de um tablet até vê-lo nas mãos das outras pessoas. Gosto de pensar na Apple como se fosse o Polishop, especializada em criar soluções para problemas que não existem, e junto com isso vem a grande orla de zumbis sedentos por equipamentos tão finos como um bloco de notas.

E falando em zumbis, The Walking Dead estréia dia 10 de outubro!

Por Flávia de Andrade

Sobre Apple,Steve Jobs e zumbis

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Não é de hoje que as gigantes Apple e Google vêm se estranhando. Alguns anos atrás, o Google era apenas um buscador, dono de algumas redes sociais como o Orkut e o Youtube, além de serviços online como o Google Maps e Google Analytics. A empresa não representava problema para a Apple.

Porém, agora os tempos mudaram: o Google também se apropriou da criação e do desenvolvimen-to de softwares e sistemas como o Linux e Android. Ainda não contente, em agosto deste ano anunciou a compra de uma parte da empresa Motorola, respon-sável pela fabricação de tablets e smartphones.

Assim foi declarada a guerra e as ações de ambas as empresas para movimentar e liderar o mer-cado está acirrada. O mais novo jogo de interesses foi fechado entre a Intel e o Google. As empresas anunciaram que trabalharão juntas para habilitar e aperfeiçoar futuras versões do Android para a linha de processadores de baixo consumo da Intel Atom, ou seja, as futuras versões da plataforma Android oferecerão suporte para a tecnologia Intel.

O esforço conjunto foi projetado para acelerar

o tempo para o lançamento no mercado de smartpho-nes, baseados na tecnologia Intel rodando a platafor-ma Android. Assim fica provado mais uma vez que o Google está fazendo de tudo para ganhar um espaço pertencente a Apple.

Será que a Apple terá forças para lutar nessa batalha? Afinal, ela acaba de perder suas bases com a saída de Steve Jobs, pois em 1984, quando ele foi demitido por um tempo da empresa, a Apple passou por um período de extrema decadência.

Alguns produtos que serão lançados pela em-presa com o objetivo de se manter no topo da cadeia é o iPhone 4 e o iCloud que, por exemplo, quer apo-sentar o PC em casa, já que o armazenamento virtual dispensa seu uso.

Especialistas afirmam que essa batalha nun-ca irá terminar, pois no mercado de smartphones e tablets, ambas as empresas são capazes de explorar as fraquezas da outra. Há de se lembrar também que tanto a Apple quanto o Google estão muito bem soli-dificados nas mentes dos consumidores. E você, qual a sua preferência?

Batalha de TITÃS

Por Diane Cursino

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Por Flávia de Andrade

Semana passada eu vi essa tirinha no blog “Não Intendo” e ela me fez reparar que as últimas correspondências que eu recebi eram contas. Pensando nisso comecei a lembrar das tantas outras coisas que nunca mais vi no dia a dia. Como vendedor de enciclopédia, que antes sempre batia em casa para oferecer a última edição da Barsa. Ou até mesmo uma boa discussão filosófica em uma mesa de bar, onde o assunto não provém do Facebook. É preocupante.

Apesar de ser um assunto mais do que batido e clichê, acho que sempre devemos refletir sobre as mudanças que acontecem nas nossas vidas em decorrência da tecnologia. Não é só em coisas banais como a mudança nos relacionamentos, ou o fato de que comentamos no Facebook sobre o tempo em vez de falar com a pessoa que senta do nosso lado no ônibus. É uma coisa maior, envolve toda uma geração que clica no ícone do disquete para salvar as coisas no Microsoft Office sem saber o que é um disquete!

Lojas de música, listas de telefone, álbum de fotos, adolescentes ansiosos pela sua primeira Playboy, ouvir um disco do início ao fim e concentração. Essas são apenas algumas coisas que a internet anda tirando de nossas vidas.

Realmente não vejo o porquê de pais acharem a coisa mais linda o fato de seus filhos pequenos saberem ligar o computador sozinhos. Se a internet está tendo reflexo nas pessoas da minha geração, entre 18 a 25 anos - como não conseguir se concentrar em apenas uma tarefa por vez, ou até mesmo os

relacionamento superficiais - imaginem para essa criançada que está crescendo com um Ipad, ou um Notebook no colo.

A internet está fazendo os adolescentes pularem etapas importantes no crescimento. Alguns anos atrás os meninos imploravam para um poder

maior, torciam e rezavam para que o seu amiguinho conseguisse roubar uma Playboy do pai. As meninas cruzavam os dedos para que na “Capricho” saísse algo mais “aprofundado” sobre sexo. Agora temos tudo brilhando, com luzes piscando e de pernas abertas (literalmente) em quase todos os sites. Era algo misterioso e excitante, e graças à internet o sexo está cada vez mais abundante e cada vez menos sexy.

Hoje em dia as meninas postam fotos provocativas com apenas 14, 15 anos de idade. Os

meninos não ligam para aquela primeira namoradinha onde era a vitória pegar na mão. Não, hoje já se pega em tudo mesmo tendo apenas uma conversa pelo msn.

Apenas acho que essa geração onde o Google é a maior autoridade está perdendo ritos de passagens importantes. Não é gente de verdade quem nunca agonizou com uma internet discada, que podia entrar só depois da meia noite ou nos domingos. Ou deixou o PC ligado à noite inteira para baixar uma música.

Enquanto isso eu vou recebendo minhas contas pelo correio, e adivinhem só, eu adoro!

A supremacia Google

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As primeiras pesquisas sobre a internet datam da década de 60, quando os Estados Unidos e a União Soviética competiam pelas melhores tecnologias e informações. Inicialmente ela era usada para processamento de dados, sharing de informações e planos estratégicos. Cerca de 20 anos depois da sua popularização, é usada para ver vídeos de gatos.

Talvez não seja apenas vídeos de gatos, os cachorros fazem muito sucesso também. Mas o que era para ser um instrumento de informação e conhecimento caiu no gosto do povo e o seu potencial de utilidade foi um tanto perdido no decorrer dos anos. O CETIC - Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação – realizou uma pesquisa no período de setembro e novembro de 2009 no Brasil que analisou o seguinte tema: Atividades desenvolvidas na internet. 54% dos usuários utilizavam a conexão para ver vídeos. E não é de se estranhar, já que o YouTube – site mais popular de visualização de vídeos – ocupa a maior banda na web.

Danielle Lourenço é uma pesquisadora que estuda os reflexos da tecnologia na sociedade. Formada em Pedagogia, com ênfase em Tecnologias Educacionais, sua pesquisa aborda como a internet está mudando nossa forma de comunicação e as mudanças no cotidiano. Segundo Danielle, o potencial educacional e cultural da internet ainda está adormecido, já que quase 85% do tempo que as pessoas passam conectadas, em média, é usado para atividades de lazer seja em redes sociais, trocas de arquivos e diversão on line. A pesquisadora dá o exemplo das hagtags do Twitter. Em países como a Inglaterra, França e Espanha as mais citadas se referem à cultura, educação e política. No Brasil, elas

se referem a “cultura inútil”, como futebol, novela e fofocas. Assim, nos meios virtuais se reflete a cultura local. O assunto pautado não aborda somente o potencial não utilizado do sistema, mas também o verdadeiro uso e a responsabilidade do usuário. Você está na frente do seu computador e não sabe exatamente quem está do outro lado. A internet pode ser utilizada para lazer e conhecimento, mas também pode ser um antro de vírus, pessoas mal intencionadas e crimes cibernéticos.

As ferramentas de buscas, como o Google, facilitam muito a procura de assuntos em várias mídias e de várias opiniões. O problema são os filtros utilizados que nem sempre se adaptam a nossa necessidade. Outro reflexo das buscas rápidas é a superficialidade ou a desconfiança de dados apresentados. O cyberspaço é um “local” democrático, que possibilita a propagação de qualquer informação sem conferir a fonte. Um exemplo disso é o site Wikipédia, uma grande enciclopédia que todos contribuem e fonte da maioria dos trabalhos dos adolescentes.

Claro que generalizar e dizer que o potencial da internet é apenas usado para o mal é um grande equívoco. Nunca se teve tanto acesso gratuitamente a informação. A internet revolucionou o modo de compartilhar arquivos, dados e a própria informação em várias mídias. A inclusão digital nunca foi tão abrangente, possibilitando cursos a distância e material disponível de praticamente qualquer área. O grande X da questão é saber achar e usar essa gama enorme de possibilidades. Até lá, o usuário mais consciente vê os vídeos de gatos no horário livre.

Com a popularização da web, seu poten-cial de cultura e educação perdeu espaço para vídeos e atividades de entretenimento

Por Flávia de Andrade

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O Encontro de Design e Tecnologia Digital é consi-derado o maior evento de internet do Brasil. Esse ano está em sua 16ª edição e leva palestras sobre design, marketing, novas tecnologias, e-commerce e business na web, para dez capitais brasileiras. Para palestrar, são convidados especialistas de todo o país.

Aqui em Curitiba o evento ocorre no dia 22 de outu-bro, no Bourbon Hotéis & Resorts, na Rua Cândido Lopes, 102 no Centro. A inscrição pode ser realiza-da pelo site do EDTED - http://www.edted.com.br/. O preço varia de R$29 a R$79. Em caso de dúvidas entre em contato pelo telefone (41) 3221-4600.

Nos dias 17 e 18 de novembro ocorre em São Paulo o LinuxCon Brasil. Um evento que trata da do siste-ma Linux. Está programada a realização de pales-tras, sessões de conferência e tutoriais. O preço da inscrição varia entre R$200 a R$450. E pode ser re-alizada pelo site da Linux Foundation: http://events.linuxfoundation.org/events/linuxcon-brasil/.

Para o evento a presença do criador do Linux, Linus Torvalds já está confirmada. Além de David Rusling, que é Chief Technology Officer da Linaro, Brian Ste-vens, o CTO da Red Hat, Greg Stein, que é diretor da Apache Software Foundation, e Jim Zemlin, que é diretor executivo da Linux Foundation.

A 7ª edição do Amazontech acontece entre os dias 18 e 22 de outubro, em Palmas, no Tocantins. O evento será realizado em parceria do SEBRAE (Serviço Brasileiro de Apoio à Micro e Pequenas Empresas), com a Embrapa (Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária), além do apoio de Universi-dades e instituições da Amazônia Legal.

Está programado a realização de vitrine tecnológi-ca, fóruns, seminários, dia de campo, exposição de produtos e serviços apropriados a negócios sus-tentáveis, além de um painel de oportunidades de negócios e de investimentos na Amazônia. Mais in-formações pelo SEBRAE - www.to.sebrae.com.br.

Nesse ano, a Semana Nacional de Ciência e Tec-nologia (SNCT), promovido pelo governo federal irá discutir as “Mudanças Climáticas, desastres natu-rais e prevenção de risco”. O evento que é conside-rado o maior em divulgação científica do país ocor-re entre 17 e 23 de outubro. Seu objetivo é mostrar a importância da ciência e tecnologia, no cotidiano.

As atividades propostas para o evento são feiras de ciência, concursos, gincanas, oficinas, palestras e jornada de iniciação científica. No site da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia há disponibiliza-do o modo de participar na SNCT, basta acessar o endereço: http://semanact.mct.gov.br/.

EDTED - Encontro de Design e Tecnologia Digital

LinuxCon Brasil 2011

Semana Nacional de Ciência & Tecnologia

Amazontech em Tocantins

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