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CONCLUSÃO REFERENCIAL TEÓRICO INTRODUÇÃO O projeto deseja desenvolver um jogo digital inclusivo para a plataforma Android. Ele pretende auxiliar na aprendizagem de Astronomia na Educação Básica. O público alvo são alunos da 5° série do ensino fundamental até a 3° série do ensino médio. O jogo fará uso de um sistema de programação que pode facilitar ou dificultar o jogo. Podendo ser adaptado nível de conhecimento/desenvolvimento cognitivo do jogador. QUESTÃO PROBLEMA JUSTIFICATIVA Jogo do Explorador Espacial: Jogo Digital Inclusivo para auxiliar na aprendizagem de Astronomia na Educação Básica FRANÇA, Bryan Luiz de Oliveira Motta ; MORAIS, Enilda da Silva; CÔRREA, João Carlos P. S. E. E. Newton Câmara Leal Barros DE TAUBATÉ METODOLOGIA Será possível produzir um jogo digital inclusivo que auxilie na aprendizagem de alunos com diferentes níveis cognitivos? Os alunos apresentam níveis de aprendizagem diferentes, cada aluno tem seu tempo e ritmo de aprendizagem. E um dos desafios da educação é a inclusão de alunos que apresentam: deficiência intelectual; defasagem em conteúdos ; habilidades não desenvolvidas. Segundo estudos, o uso de recursos relacionados às Tecnologias da informação e comunicação, TICs, podem contribuir no processo de inclusão, “desde que sejam direcionados à aquisição de conhecimentos de uma determinada área do saber” . SOUSA, MIOTA e CARVALHO (2011) A escolha de conteúdos relacionados a Astronomia deve-se ao fato de que o estudo do universo é um assunto que é tratado desde a quinta série do ensino fundamental até o terceiro ano do ensino médio. E está presente no currículo de disciplinas como geografia, ciências e física. Para o desenvolvimento do projeto foram realizados estudos bibliográfico sobre jogos e aprendizagem. Será produzido um jogo para a plataforma do sistema operacional android. As ferramentas utilizadas serão: modelagem dos personagens e o background será produzido no photoshop . Para movimento o Buildbox, para programação MIT Inventor e a ferramenta Sony Vegas para fazer as edições e adições de efeitos especiais. Sistema de funcionamento do jogo O jogo contará com um sistema de pontuação. O jogador terá que coletar 5 moedas. Para coletar as moedas terá que responder as perguntas sobre astronomia. Caso ele acerte ganha um prêmio ou vantagem no jogo. Se errar a pergunta o sistema do jogo fará a repetirá, porém oferecerá uma dica para o jogador. A dica aparecerá na forma de uma imagem. Criação da história do jogo Um astronauta russo é enviado pela agência espacial ESE - (Exploração Espacial Europa) com o objetivo de encontrar vida fora da Terra, porém um imprevisto faz com que nosso herói faça um pouso forçado no Satélite Europa. Ele terá que localizar uma Sonda espacial e emitir um pedido de ajuda para a Terra.( Figura 4) As figuras 5 e 6 mostram a programação e exemplos de perguntas do jogo. Figura 5Esquema programação Figura 6 Esquema programação O projeto está em desenvolvimento. As pesquisas bibliográficas indicaram que os jogos digitais educativos podem contribuir com a aprendizagem pois são capazes de motivar a aprendizagem Para SAVI e ULBRICHT (2008), os jogos digitais apresentam benefícios como: motivar e facilitar a aprendizagem, desenvolver habilidades cognitivas, facilitar a aprendizagem por descoberta e auxiliar na socialização. A confecção dos mundos e das telas levou em consideração - Critérios elaborados por Richard Mayer (SANTOS, L.M.A, e L.M.R TAROUCO, 2007) . Pois segundo esse critério: -Os alunos aprendem mais quando há a combinação de palavras e imagens, do que quando usam somente palavras. A apresentação simultânea de imagem e palavras fixa a atenção do aluno. As próximas etapas consistem na finalização da programação e realização de testes de jogabilidade. MORATORI, Patrick B. “Porque utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem.” Trabalho de conclusão de Curso:Disciplina Introdução a informática - Mestrado. Rio de Janeiro, Dezembro de 2003 . SANTOS, L.M.A, e L.M.R TAROUCO. “A importância do estudo da teoria da carga cognitiva em uma educação tecnológica.” Novas Tecnologias na Educação - CINTED-UFRGS - V.5 N° 1 . Disponível em < http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/download/14145/8082> Acesso em out. 2017, 2007. SOUSA, RP, FMCSC MIOTA, e ABG, orgs. CARVALHO. Tecnologias digitais na educação [online] ISBN 978-85-124-7. campina Grande: EDUEPB , 2011. SAVI, R, e V ULBRICHT. “Jogos digitais educacionais: Benefícios e desafios.” Novas tecnologias na educação - CINTED UFRGS- vol.6 n°2, 2008. RESULTADOS O projeto está em desenvolvimento. As etapas realizadas foram: Criação de cenários O jogo consiste de três Mundos. O cenário do jogo é o satélite Europa.Em cada mundo é dado ao jogador um desafio. ( figuras 1,2 e 3). Figura 4 Astronauta

E. E. Newton Câmara Leal Barros Jogo do Explorador

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CONCLUSÃO

REFERENCIAL TEÓRICO

INTRODUÇÃO O projeto deseja desenvolver um jogo digital inclusivo para a plataforma Android. Ele pretende auxiliar na aprendizagem de Astronomia na Educação Básica. O público alvo são alunos da 5° série do ensino fundamental até a 3° série do ensino médio. O jogo fará uso de um sistema de programação que pode facilitar ou dificultar o jogo. Podendo ser adaptado nível de conhecimento/desenvolvimento cognitivo do jogador.

QUESTÃO PROBLEMA

JUSTIFICATIVA

Jogo do Explorador Espacial: Jogo Digital Inclusivo para auxiliar na aprendizagem de Astronomia na Educação Básica

FRANÇA, Bryan Luiz de Oliveira Motta ; MORAIS, Enilda da Silva; CÔRREA, João Carlos P. S.

E. E. Newton Câmara Leal Barros – DE TAUBATÉ

METODOLOGIA

Será possível produzir um jogo digital inclusivo que auxilie na aprendizagem de alunos com diferentes níveis cognitivos?

Os alunos apresentam níveis de aprendizagem diferentes, cada aluno tem seu tempo e ritmo de aprendizagem. E um dos desafios da educação é a inclusão de alunos que apresentam: deficiência intelectual; defasagem em conteúdos ; habilidades não desenvolvidas. Segundo estudos, o uso de recursos relacionados às Tecnologias da informação e comunicação, TICs, podem contribuir no processo de inclusão, “desde que sejam direcionados à aquisição de conhecimentos de uma determinada área do saber”. SOUSA, MIOTA e CARVALHO (2011) A escolha de conteúdos relacionados a Astronomia deve-se ao fato de que o estudo do universo é um assunto que é tratado desde a quinta série do ensino fundamental até o terceiro ano do ensino médio. E está presente no currículo de disciplinas como geografia, ciências e física.

Para o desenvolvimento do projeto foram realizados estudos bibliográfico sobre jogos e aprendizagem. Será produzido um jogo para a plataforma do sistema operacional android. As ferramentas utilizadas serão: modelagem dos personagens e o background será produzido no photoshop . Para movimento o Buildbox, para programação MIT Inventor e a ferramenta Sony Vegas para fazer as edições e adições de efeitos especiais. Sistema de funcionamento do jogo O jogo contará com um sistema de pontuação. O jogador terá que coletar 5 moedas. Para coletar as moedas terá que responder as perguntas sobre astronomia. Caso ele acerte ganha um prêmio ou vantagem no jogo. Se errar a pergunta o sistema do jogo fará a repetirá, porém oferecerá uma dica para o jogador. A dica aparecerá na forma de uma imagem.

•Criação da história do jogo Um astronauta russo é enviado pela agência espacial ESE - (Exploração Espacial Europa) com o objetivo de encontrar vida fora da Terra, porém um imprevisto faz com que nosso herói faça um pouso forçado no Satélite Europa. Ele terá que localizar uma Sonda espacial e emitir um pedido de ajuda para a Terra.( Figura 4) As figuras 5 e 6 mostram a programação e exemplos de perguntas do jogo.

Figura 5– Esquema programação

Figura 6 – Esquema programação

O projeto está em desenvolvimento. As pesquisas bibliográficas indicaram que os jogos digitais educativos podem contribuir com a aprendizagem pois são capazes de motivar a aprendizagem Para SAVI e ULBRICHT (2008), os jogos digitais apresentam benefícios como: motivar e facilitar a aprendizagem, desenvolver habilidades cognitivas, facilitar a aprendizagem por descoberta e auxiliar na socialização. A confecção dos mundos e das telas levou em consideração -

Critérios elaborados por Richard Mayer (SANTOS, L.M.A, e L.M.R TAROUCO, 2007) . Pois segundo esse critério: -Os alunos aprendem mais quando há a combinação de palavras e imagens, do que quando usam somente palavras. A apresentação simultânea de imagem e palavras fixa a atenção do aluno. As próximas etapas consistem na finalização da programação e realização de testes de jogabilidade.

MORATORI, Patrick B. “Porque utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem.” Trabalho de conclusão de Curso:Disciplina Introdução a informática - Mestrado. Rio de Janeiro, Dezembro de 2003 . SANTOS, L.M.A, e L.M.R TAROUCO. “A importância do estudo da teoria da carga cognitiva em uma educação tecnológica.” Novas Tecnologias na Educação - CINTED-UFRGS - V.5 N° 1 . Disponível em < http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/download/14145/8082> Acesso em out. 2017, 2007. SOUSA, RP, FMCSC MIOTA, e ABG, orgs. CARVALHO. Tecnologias digitais na educação [online] ISBN 978-85-124-7. campina Grande: EDUEPB , 2011. SAVI, R, e V ULBRICHT. “Jogos digitais educacionais: Benefícios e desafios.” Novas tecnologias na educação - CINTED UFRGS- vol.6 n°2, 2008.

RESULTADOS

O projeto está em desenvolvimento. As etapas realizadas foram: •Criação de cenários O jogo consiste de três Mundos. O cenário do jogo é o satélite Europa.Em cada mundo é dado ao jogador um desafio. ( figuras 1,2 e 3).

Figura 4 – Astronauta