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E5D Webzine Nº 14

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Especial dedicado al sector femenino. Con la colaboración especial de Pepa Saavedra

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasFrancisco Manuel González Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo Farpón /SallyJosé Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo García Viñuelas/ ConanMiguel García Fernández/ OkamiJesús López de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernández López/ LoorgJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1981Ángel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990GarrakMaria Romay – CymWIKIHAMMER

COLABORACION ESPECIAL DE:Aitor ChavesDaniel Martinez MuñozJose Angel Elizalde- Connann

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - MUJERES EN EL HOBBY

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - OBLIVION: SKYRIM

· FANTASIA

· EL TALLER - CONVERSIONES

· EVENTOS - AMT 2012

· MAS ALLA DEL PINCEL - ¿POR QUE FIGURAS FEMENINAS?

· PINTURA - AMANDA

· ENTREVISTA - PEPA SAAVEDRA

· ARTICULO - WARGAMES Y FIGURAS FEMENINAS

· EL ESCRIBA

. ROL

· EL TALLER - TATUADORA I

· LAS AVENTURAS DE POCHITO

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Hola a todos

A los que me conocéis o seguís, ya sabéis que escri-bir nunca ha sido lo mío, tiendo a liarla y a mezclar ideas y acaba siendo todo un batiburrillo ininteligible, pero desde El 5º Destino me han dado la oportunidad de escribir la editorial de este número y no podía de-jarla pasar.

Me ha costado siglos escribirlo porque no sabía de qué hablaros, y está claro que escribir algo profundo y bueno no iba a salir bien, ¡para qué engañarnos! Así que seré lo más simple, clara y concisa que pueda.

Quiero resaltar que, gracias a gente como esta, que tiran adelante con entusiasmo con un montón de ini-ciativas, el hobby se va ampliando y llegando a secto-res que antes ni siquiera rozaba. Gracias a colaborar en este webzine he podido conocer a gente increíble de la que he aprendido un montonazo, así que, mu-chas gracias a todos. ^^

También comentaros que este número está lleno de artículos increibles que seguro que os encantarán.. tutoriales de pintura, modelismo.. la reseña del AMT de Torrent!!! Y la entrevista y el tutorial a Pepa Saave-dra, que no podía faltar en este número de “chicas”.

Enjoy!

CyM

muju.deviantart.com/

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MUJERES EN EL HOBBYGOBLiNOidE

ANTES DE EMPEZAR:

¡Hola a tod@s! Me han pedido que escriba un artículo sobre la situación de las mujeres en el hobby: pasa-do, presente y futuro. Este es un tema muy trillado ya, y soy consciente de que un artículo de opinión, precisamente por ser eso, de “opinión”, conlleva un riesgo: que haya quien no la comparta conmigo. Así que para ser más objetiva y evitar caer únicamente en mi propia experiencia al respecto, he recorrido la Red buscando comentarios y artículos de hombres y mujeres, y hasta publicaciones de Neurociencia sobre este tema, para ver qué conclusiones podía sacar. Lo que vais a leer es el resultado de esa reco-pilación, junto con mi experiencia personal.

Hace unos años, las mujeres frikis eran prácticamen-te un mito; poca gente las había visto, y aún menos gente había llegado a mantener una conversación con ellas. En comentarios de los foros de aquel entonces, algunos decían que eran como las mujeres Enanas, que se diferenciaban tan poco físicamente

del “friki-tipo” (sobrepeso, acné, gafas, sudadera con capucha y mochila...) que nadie sabía que eran mujeres. Poco a poco al principio, y bastante masiva-mente después (gracias sobre todo a Internet), más y más mujeres descubrieron el universo de los juegos de rol, del manga y el anime, los cómics, las cartas Magic, etc… Muchas ya lo conocían antes, pero no contaban con una herramienta como Internet para darse a conocer, o para enterarse de eventos rela-cionados; además, comentan que las actitudes de “¡¡MIRAD, UNA CHICA!!” que soportaron las prime-ras frikis “declaradas”, ya incluso por escrito en los foros, no eran un incentivo precisamente para iniciar-se en el mundillo. En un foro de hace no tantos años -Dragonmanía-, las pocas mujeres que había regis-tradas preguntando dudas, recibían continuamente mensajes babosos que nada tenían que ver con sus hobbies. Un mundo con tanta testosterona que las asfixiaba.

Afortunadamente, esto ha ido cambiando para mejor. Hoy en día, mundillos como el otaku y los juegos de rol están ya más que poblados de féminas, y se las ve como algo más habitual, como personas a

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las que tratar con el mismo respeto que al resto de jugadores. Pero las mujeres no están iniciándose tan rápidamente en los wargames. ¿Por qué?

Mucho se ha hablado de que las mujeres no tende-mos a acercarnos a este hobby. Las mujeres frikis que han dado su opinión en diversos foros y páginas web, piensan que se las infravalora: lo más normal cuando entran en una tienda friki es que el vendedor y los clientes den por supuesto que son anti-frikis sufridoras y desorientadas que van a comprar para su novio, o para otros frikis (masculinos) cualquiera. ¿Son paranoias suyas? Ellas no lo creen así; les bas-ta con escuchar al vendedor en cuestión tratándolas como a novatas ignorantes, o directamente pregun-tándoles para quién están buscando el regalo. Si ade-más entran en la tienda acompañadas de su pareja, las sospechas parecen confirmarse: su novio las ha metido en el mundillo, y probablemente ellas finjan que les gusta sólo para darle ese gusto a él. Una de las mujeres incluso comentaba que cuando quiere acudir a un evento friki, se viste de forma menos arreglada de lo normal, para que no la miren con la mandíbula desencajada y la etiqueten de “novia de”, o de “no-friki”. Una situación incómoda donde las haya, creo yo, y bastante lamentable. La imagen que se llevan estas chicas de los jugadores es realmente pobre.

Aún cuando finalmente todo el personal ha asumido que la chica es aficionada al hobby (esto les cuesta varias visitas, con y sin un acompañante masculino al lado), la posibilidad de que hayan descubierto el hobby por sí mismas, no gracias a su novio, ni se contempla entre el grupo de aficionados habituales de la tienda. La chica es tratada con condescenden-cia, se le explican las reglas como si la cabeza no le diese para más, y se siente infravalorada. En el mejor de los casos, piensa que la tratan como algo raro, no como “una más”.

Otra cuestión: Si existen tantas mujeres wargame-ras… ¿por qué no se ven en los torneos? Partiendo de que entre nosotras hay pocas mujeres a las que les atraiga jugar partidas, las que han dado su opinión afirman (y me uno a la afirmación) que el ambiente de los torneos no les gusta ni un pelo. Los jugadores no se comportan del mismo modo cuando hay un premio en juego que cuando se trata de una partida amistosa (aunque de todo hay). Se vuelven extremadamente competitivos, las discusiones de un cuarto de hora por las reglas se generalizan, abu-rriando a las jugadoras soberanamente (y no sólo a las mujeres, en este caso), y el trato con ellos se vuelve más tenso y desagradable. Para las pocas mujeres que se hayan podido animar a pasar un rato divertido midiendo sus habilidades sobre el tablero con otros jugadores, sólo esto es suficiente para salir huyendo. El juego pierde toda la diversión.

Por supuesto, la ausencia de mujeres no sólo se debe a que se sientan intimidadas o subestimadas. También hay otra razón: que este tipo de juegos no les interesen. “Vaya, Sherlock, muy aguda”, diréis

algunos con sarcasmo. Pero la cosa va más allá de los gustos simplemente. Puede haber razones bioló-gicas.

¿Hay diferencias entre hombres y mujeres en este ámbito? Varios estudios neurológicos confirman que las mujeres tienen un cerebro más abstracto y crea-tivo que el de los hombres, y una irrigación mucho menor de testosterona, lo que las impulsaría fácil-mente a hobbies más “cooperativos e imaginativos” como los juegos de rol, antes que a los wargames, más cuadriculados y competitivos, menos dirigidos a la imaginación. Esto también explicaría que, en el caso de estar interesadas en este hobby, las muje-res tiendan a dirigir más su atención hacia aspectos como el trasfondo, la pintura y conversión de minia-turas y escenografía, que hacia el hecho de jugar en sí. Las partidas, cada vez más largas y tediosas, tampoco contribuyen especialmente a que ellas se animen.

Y así están las cosas de momento… ¿Qué pasará en el futuro? Los tiempos cambian, aunque sea des-pacio, y como en todos los hobbies, cada vez más gente se interesará por los wargames, y entre ellos cada vez habrá más mujeres que se lancen a la pisci-na… Pero creo que estamos muy lejos de conseguir el 50% de mujeres en este mundillo. Las barreras so-ciales, los propios prejuicios y recelo por parte tanto de los hombres como de las mujeres, aún están ahí, y mientras ese ambiente de escepticismo mutuo no desaparezca, ellas mantendrán las distancias.

Si queremos que la cosa cambie, lo primero que hay que cambiar es la actitud: cuando ellas sean tratadas como jugadoras y compañeras de afición, y no como “bichos raros con curvas que merecen un trato espe-cial” (tanto en el caso de la discriminación positiva como de la negativa), cuando se sientan a gusto, ellas mismas se encargarán de atraer a más chicas al hobby.

Tened en cuenta que lo que a uno no le hace sen-tir bien, no se lo recomienda a nadie… Del mismo modo, si se disfruta con el hobby, rápidamente se correrá la voz ;)

En esta ocasión especial, hablaremos de dos películas cuyos protagonistas es una mujer. Ambas películas han sido dirigidas por Lamberto Bava y protagonizadas por la actriz y modelo Anna Falchi.

DESIDERIA Y EL ANILLO DEL DRAGÓN

Desideria y el Anillo del Dragón es una miniserie italiana producida en 1994 por Lamberto Bava , cuya banda sonora esta al cargo de Amedeo Minghi. Cuenta la historia de Desideria, la protagonista de la serie que tendrá que hacer frente a una serie de aventuras para recu-perar el amor de su amado.

FICHA TÉCNICA

Título Original: Desideria e l’anello del dragoGénero: Fantasia País: ItaliaDuración: 280 minutosAño: 1994

ARGUMENTO

Un temido rey medieval lleva en su mano un anillo con la forma de un dragón que simboliza su poder. El monarca tiene una hija llamada Desi-deria. Tras regresar de uno de sus viajes, el rey lleva al castillo un bebé que ha sido criado por lobos. Desideria, al hacerse mayor, se enamora de Victor, el jefe de un grupo de rebeldes que ha sido capturado.

REPARTO:

ANNA FALCHIAnna Kristiina Palomä-ki (nacida el 22 de abril de 1972) mejor cono-cida como Anna Falchi es una modelo y actriz ítalo-finlandesa nacida en Tampere, Finlandia. Es muy conocida en Italia.

Homerleonidas

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FRANCO NEROSu niñez y adoles-cencia transcurrieron en las ciudades de Bedonia y Milán. Estudió y se tituló en Contabilidad. Quiso continuar su carrera estudiando Econo-mía y Comercio en Milán, pero pronto la abandonó para continuar estudiando en el Piccolo Teatro di Milano. Participó

como modelo en algunas revistas del género llamado fotonovela. Interpretó varios papeles ci-nematográficos desde 1962, pero fue su aparición en 1966, en el film del género spaghetti western, Django, del director Sergio Corbucci, el que lo lanzó a la fama.Actor muy versátil, ha participado en más de 150 filmes internacionales de directores como John Huston, Luis Buñuel, Rainer Werner Fassbinder, Guy Hamilton y Renny Harlin, entre otros. En 1968 ganó el Premio David de Donatello por su papel en la película El día de la lechuza (Il giorno della civetta) del director Damiano Damiani.Su hijo, el director y guionista Carlo Nero es el fruto de su relación con Vanessa Redgrave en 1969, con quien se casó en el 2006. En 1987, tuvo un romance con Mauricia Mena con quien tuvo a su hijo Franquito.

OPINIÓN:

Desideria y el anillo del dragón me recuerda al típico cuento infantil donde el caballero debe de salvar a su amada, sin embargo, en esta película los papeles se intercambian, y en esta ocasión será ella quien tenga que tomar las riendas de su vida, superar las dificultades del camino y conse-guir lo que tanto anhela, su amado Víctor.

La banda sonora es la adecuada para la película aunque no es nada del otro mundo, los efectos especiales son los de la época, no se les puede pedir más. Y a destacar algunas escenas que no entenderé como la escena de las brujas con la cazuela, pero ¡oye! Quizás a mi se me haya pa-sado algo por alto y no me haya dado cuenta … Os animo a que la veáis pasaréis una tarde muy entretenida.

LA PRINCESA Y EL MENDIGO

Otra película dirigida por Lamberto Bava y protagonizada por Anna Falchi FICHA TÉCNICA:

Título Original: La princesa y el mendigoGénero: FantasíaPaís: ItaliaDuración: 180 minutosAño: 1997

ARGUMENTO:

El Rey Hamill necesita un heredero para evitar que su malvado hermano Migal acceda al trono, por ello pide ayuda al mago Epos, pero

quien le ayuda es Gamesh, su aprendiz. Una serie de infortunios le hacen creer al Rey que el bebé ha muerto y hace pasar a una niña recien nacida por su hija Mirabella. Pero el verdadero hijo del Rey se criará con el hijo de un campesino como si ambos fueran hermanos. Epos organiza un juego con Gamesh apostando que el príncipe no llegará a ocupar el trono. Años después, Mira-bella conoce a los dos hermanos y se enamora.

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REPARTO:

A destacar exceptuando a Anna Falchi como hemos señalado en la película ante-rior al que hace de brujo, Epos.

MAX VON SYDOW

Max von Sydow nació en Lund, Escania (Suecia) en una familia aristocrática sueca. Su padre, Carl Wilhelm von Sydow fue profesor de la Universidad de Lund y su madre la Friherrinna (Baronesa) Greta Rappe fue una maestra de escuela. El pequeño Max se mostró como un chico tranquilo y tímido.

Asistió al colegio católico de Lund y se ha-bituó a hablar el alemán e inglés desde los nueve años. En el colegio, junto a algunos de sus compañeros, fundó una compa-ñía de teatro amateur donde empezó a subirse al escenario. Después de cumplir el servicio militar, asistió al Teatro de Arte Dramático de Estocolmo, donde estudiaría interpretación desde 1948 hasta 1951 con otros ilustres futuros actores suecos como Lars Ekborg, Margaretha Krook o Ingrid Thulin-

Se trasladó a Malmö en 1955. Allí conoció al que sería su mentor a partir de enton-ces, Ingmar Bergman. Durante muchos años trabajó en el cine escandinavo y se resistió a las llamadas de sirena que ve-nían desde Hollywood

En la década de 1970, interpretaría a uno de sus personajes más conocidos, el del Padre Merrin en El exorcista, papel que le

valdría una nominación a los Globos de Oro. Se trasladó a Roma para aparecer en numerosas producciones italianas y allí entabló una gran amistad con Marcello Mastroianni.

En 1988, el actor dirigiría su primera pelí-cula Katinka (Ved vejen, 1988), basada en una novela de Herman Bang. En 1996, se divorciaría de Christina Olin y se casaría con la cineasta francesa Catherine Brelet. A partir de entonces, von Sydow vive en París aunque no descarta desplazarse por algún proyecto interesante.

OPINIÓN:

Aunque se haya pasado tan solo tres años desde la producción de Desideria y el anillo del dragón se nota que las infraestructuras habían mejorado como por ejemplo los efectos especiales, aunque tampoco es para tirar cohetes. Del mismo modo que la anterior película era una especie del típico cuento del caballero que salva a su doncella pero totalmente al contrario, algo parecido sucede en esta película.

Lo más interesante de la trama, es ver como el brujo Epos y su aprendiz intentan manejar la situación a su favor para ganar la apuesta y intentar averiguar durante la película quien es de los dos hermanos el verdadero rey, aunque es fácil adivinarlo. Y como la anterior, os animo que la veáis, seguro que a muchos de vosotros os traen buenos recuerdos.

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Siempre he sido muy rarito con los los videojuegos. No me gustan los de deportes, y los de disparar solo si los manejo con teclado y ratón. Siempre he sido más de juegos de estrategia, como cualquier Age o Commandos, y de RPG, como el Diablo II y el Sacred.

Un verano mi tío se compró el Ovlivion IV (The Elder Scrolls) y me quedé pillado con el juego debido a la gran libertad que te ofrecía (cosa no muy común en los juegos RPG, que te indican los pasos a seguir y solamente si completas la misión en curso, puedes avanzar a la siguiente). Después jugué al Morrowind, que es la versión anterior del Oblivion, donde se notaba un gran salto al Elder Scrolls.

Y entonces apareció el Skyrim, que para mí sería el juego referencia para todos los RPG siguientes que salgan. Es un juego que desde el primer momento engancha. La historia no es que sea muy origi-nal. De hecho es bastante recurrente en la fantasía. Tío a punto de morir se salva en el último momento y desde ahí se labra una carrera como héroe.

Comenzando por la historia, el juego tiene lugar en Skyrim, una provincia de Tamriel, que es un continente de un planeta ficticio llamado Nirn. Es el hogar de los nórdicos, al norte de Tamriel, un lugar frío e inhóspito donde cunde el terror. Como breve reseña, el primer juego tenía lugar en Morrowind, donde habitan los dunmers o elfos oscuros, mientras que The Elder Scrolls tiene lugar en Cyrodiil, la provincia natal de los humanos impe-riales.

Algo extraño ha ocurrido, y los dragones campan a sus anchas por Skyrim. Atacan poblaciones y devoran el ga-nado, y tú serás el encargado de acabar con todos ellos.

Comienzas atado en un carro con dirección al cadalso, cuando de repente aparece un dragón. Cuando te liberan y logras esca-par, continúas tu camino. Éste camino te lleva a otro dragón, contra el que sí que tendrás que enfrentarte esta vez. Entonces algo raro sucede cuando le das muerte, y es que absorbes su alma. Entonces escuchas una profecía que habla sobre Dova-hkiin, el Sangre de Dragón, que derrotará a Alduin, el Dios Dragón que según una profecía devorará el mundo.

Como en los anteriores juegos de la saga, podrás unirte a diversas facciones. Algunas son conoci-das de los otros juegos, como

el Gremio de Ladrones o la Hermandad Oscura. Otros, como los Compañeros o los Capas de la Tormenta, aparecen como novedad con misiones de lo más vario-pintas, además de que cada facción posee un cuartel general y sus propias misiones. Al igual que las anterio-res sagas, éste es un juego no lineal, lo cual quiere decir que puedes explorar el mapa a tus anchas y haciendo misiones en los pueblos más distantes, ya que el nivel de los monstruos se adapta al tuyo actual. La economía de las ciudades puede mejorar completando trabajos para

granjeros, mineros o gastando dinero en las tiendas.

A pesar de algún que otro “bug”, la jugabilidad es bastante buena. El mayor cambio que se ha notado es en cuanto a la magia. En los anteriores juegos ser un mago puro era bastante complicado, sobre todo al principio,

OBLIVION: SKYRIMPabloRonda

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cuando los hechizos no son muy pode-rosos. Ahora hay mucha más variedad y potencia en los encantamientos, ade-más de unos gráficos mucho más curra-dos. Puedes llevar un hechizo en cada mano o el mismo hechizo en ambas, lo que hace que lo potencie. También hay una nueva clase de hechizos, que son los Gritos. Éstos hechizos los vas con-siguiendo según avanzas en la partida. Cada uno de estos Gritos contiene tres palabras de poder. Cada vez que matas a un dragón y absorbes su alma, apren-des una palabra. También hay palabras ocultas en cuevas y mazmorras. Sin embargo, entre toda la magia el mejor cambio ha sido el de encantar objetos. Cualquier objeto mágico puede ser libe-rado de su poder en un altar adecuado para ello. De esa forma aprendes ese encantamiento, para poder aplicarlo a otro objeto más poderoso.

En definitiva, se trata de un juego muy completo y sin duda muy barato en rela-ción calidad/precio. Al contrario que por ejemplo el Assasins Creed, que tiene muy poco tiempo jugable (el primero me lo pasé en una noche), el Skyrim tiene 200 horas de juego, más de 400 si se quiere completar al 100%. Además tiene la ventaja de poder pasárselo varias veces, con un personaje distinto, entre-nándolo de diferente manera y eligiendo distintas facciones. Para mí es un juego de 10, pero el futuro seguramente nos depare nuevas y más emocionantes aventuras en nuestras pantallas.

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FantasiASección de Lite ratura

SallY

La autoraLaura Gallego García es una de las escritoras de fantasía juvenil más representativas de nuestro país.Esta autora valenciana comenzó a publicar a los 21 años, al ganar el Premio Barco de Vapor con su novela ‘Finis Mundi’, una novela medieval que se basa en el temor por la llegada del fin del mundo en el año 1.000. Después de la publicación de su primera novela, su carrera como escritora se puso en marcha y comenzó a publicar títulos como ‘Mandrágora’, la serie de libros ‘Crónicas de la Torre’, de la que hablamos en la reseña, ‘La Emperatriz de los Etéreos’, ‘Crónicas para el diablo’, ‘Alas Negras’, ‘Donde los árboles cantan’ o la obra que de momento a supuesto su mayor éxito ‘Memorias de Idhún’ una trilogía en la que tres jóvenes deberán unirse para cambiar el des-tino de un reino fantástico conocido como Idhún.

La mayoría de los libros de Laura Gallego se centran, o al menos rozan, el género fantástico. Aunque es una autora de literatura infantil-juvenil, para los amantes de la fanta-sía un poco más maduros sus novelas pueden resultar

bastante entretenidas, como es el caso de ‘Crónicas de la Torre’, la obra de la que vamos a hablar.

El argumento

Crónicas de la Torre es una serie de cuatro libros, tres de los cuales se centran en el personaje de Dana, una joven nacida con poderes mágicos y destinada a desempeñar un papel fundamental en el mundo de la hechicería.

La primera de las novelas que forman esta saga lleva por título ‘El valle de los lobos’. En ella Dana conoce a Kai, el coprotagonista de la historia, un curioso muchacho al que solo ella puede ver. Un misterioso maestro la conduce a la Torre, en el Valle de los Lobos, la que tiempo atrás fue una gran escuela de hechicería. Hoy la Torre está en completa decadencia y sólo tres personas habitan allí: el gran maes-tro, la cocinera y un misterioso Elfo, el único aprendiz junto a Dana. La joven además, descubrirá que sobre la Torre pesa una oscura maldición.

En las dos siguientes novelas, ‘La maldición del Maestro’ y ‘La llamada de los muertos’, el tiempo ha avanzado y Dana se ha convertido en una maga muy poderosa.

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Perseguida por la maldición de su maestro y, con nue-vas responsabilidades, tendrá que hacer frente a nuevos peligros, entre los que se incluyen una profecía en la que once personajes de esta historia se verán involucrados.La última de las novelas de esta saga lleva por título ‘Fenris, el elfo’ y se aleja de las aventuras de Dana y Kai para centrarse en la historia de este personaje. Un elfo con grandes poderes que en las noches de luna llena se convierte en un ser asombroso. La novela se centra en la historia de Fenris antes de su llegada a la torre y los acontecimientos que lo empujaron a conver-tirse en un aprendiz de mago.

Los personajes

Dana y Kai son los dos personajes principales de esta saga, seguidos de Fenris el elfo.

La protagonista se muestra desde el inicio de la saga como una persona tímida, tran-quila y responsable de sus obligaciones. Esto provoca que, aunque algunos lectores se sientan identificados con la protagonista y puedan crear una afinidad con ella, Dana esté lejos de ser la clásica heroína carismática de muchas novelas.

Kai, el personaje mascu-lino, es todo lo contrario. Un personaje abierto, carismático, bromista y con muy interesantes diálogos. Su relación con la protagonista y el hecho de que solo ella pueda verle conforma una de las tramas principales de la historia.

El carácter de los dos protagonistas y su relación también dejan entrever que, además de a un público juvenil, la novela puede estar también destinada más en parte a un público femenino.

Después tenemos al antagonista de la historia en las dos primeras novelas, ‘El maestro’ Suren, un personaje bas-tante misterioso y del que muy poco se sabe al principio de la saga. Ambicioso y deseoso de llegar al más alto nivel posible en el mundo de la magia, no duda en utilizar todos los medios y personas a su alcance para lograr sus objetivos y tampoco le tiembla la mano para quitar de en medio todo el que se interponga en su camino. Sobre este

personaje, hay que decir que como antagonista cumple su papel, pero no tiene el carisma suficiente para ser uno de esos personajes malvados que dejan huella en el lector.A lo largo de la saga se van sumando numerosos per-sonajes secundarios, especialmente en los dos últimos libros. Personajes más carismáticos, personajes más mis-teriosos e incuso personajes a los que terminas odiando. Como dato curioso, en la edición cartoné de los libros, se incluyen unas fichas de cada uno de los personajes,

describiendo su historia y aspectos físicos y psi-cológicos, que pueden desvelar más de lo que algunos lectores de-searían si le hincan el diente a las fichas antes de leerse las novelas.

Crítica

Crónicas de la Torre es una saga de libros ideal para jóvenes que quieren, o se están iniciando en la literatura fantástica.

Puede que no tenga la madurez de otros auto-res representativos del género, como Tolkien, George R.R. Martin, Ursula K. Le Guin… pero tiene todos los elementos necesarios para ser una historia de fantasía entretenida y fácil de leer.

En los libros encontra-mos grandes iconos clásicos, como la magia de los cuatro elementos (tierra, fuego, agua y aire), una teoría de los tiempos presocráticos

que ha alimentado el folclore de innumerables culturas hasta la época del renacimiento, y que después, como vemos ha inspirado a numerosas novelas tanto de género fantástico como de narrativa histórica.

También el unicornio y el dragón, dos de los animales mitológicos más representantes e icónicos del género fan-tástico, están presentes en las novelas y conforman una parte importante de la trama.

La raza de los elfos también aparece en las novelas, y son los indiscutibles protagonistas de la última. Al leer las características de este pueblo no podemos más que acordarnos de Elron y Galadriel, pues los elfos descritos por Laura Gallego recuerdan mucho a los elfos de Tolkien, aunque hay que reconocer que la escritora dota a los elfos

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en ‘Crónicas de la Torre’ de mucha más humanidad de la que tienen los habitantes de la Tierra Media.

Y por último otro gran icono de la literatura fantástica y me-dieval. La torre, una torre de magia y hechicería, presente también en numerosos clásicos del género fantástico que van desde, de nuevo, la obra de Tolkien hasta la mítica escuela de magia de Harry Potter.

Como veis, en las novelas se suceden sin parar una serie de tópicos del género, que hacen que la obra pierda originalidad argumentativa y su ambientación sea bastante predecible. Aun así, como es una novela juvenil y tenien-do en cuenta la edad del público a la que está destinada, esos tópicos llegan a ser bastante admisibles.

En concusión, no es una saga imprescindible pero sí bastante entretenida e ideal para la gente más joven que comienza a interesarse por el género fantástico.

Sinopsis

Dana, una joven granjera, es requerida por un misterioso Maestro y conducida a la Torre, en el remoto Valle de los Lobos. Tiempo atrás, la Torre fue una brillante escuela de alta hechicería, pero hoy apenas tres personas habitan en ella. Además del propio Maestro y de la cocinera, el único aprendiz que estudia en la Torre es un reservado elfo con un oscuro pasado. Pero la propia Dana también tiene secretos. A su lado está siempre Kai, su mejor amigo, su confidente, su protector... un muchacho a quien sólo ella puede ver. Mientras se inicia en los misterios de la magia ancestral de la Torre, Dana descubre que sobre el lugar pesa una antigua maldición...

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Saludos. Hoy os voy a enseñar como con unos simples retoques podéis transformar vuestras unidades corrien-tes y molientes en unidades únicas y personalizadas. La cuestión es muy simple, solo se trata de combinar piezas, de unas y de otras miniaturas, y cambiar la pose de estas mediante cuatro sencillos cortes que después rellenare-mos con masilla.

Materiales necesarios:· Cuchilla de modelismo· Taladro de modelismo· Sierra de modelismo· Limas· Pegamento· Masilla: yo he usado milliput y Sculpey Firm, pero puede servir cualquiera.· Lanceta para esculpir.

Todas estas herramientas las podéis encontrar fácilmente en cualquier tienda dedicada al hobby.

Esta vez voy a enseñaros como hacerlo con las arpías de Artefive, que utilizare para completar mi ejército de hom-bres bestia. A pesar de que las miniaturas me encantan (Por eso me decante por ellas) solo disponen de 2 mode-los diferentes y yo tengo la manía de no tener dos minis iguales en mi ejercito. Sí, soy así de especialito jejejejeEn primer lugar quitare las rebabas y las parte sobrantes de la fundición con una cuchilla y una lima de modelismo. Este es un proceso muy básico y sencillo en el que no me entretendré mucho.

Tras esto hare unos pequeños agujeros, con el taladro de modelismo, en la parte donde encajan las alas (tanto en las alas como en el cuerpo de la arpía) para colocar unos pequeños alambres a modo de pernios y así otorgar mayor resistencia, ya que es una parte muy fina que se puede romper con cualquier golpe y de esta manera lo evitaremos.

Pues bien.. Ya tenemos todo listo para empezar a montar nuestra bandada de arpías:

GNOBLARBOY

Como hace r que tus unidade s se an únicas

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Arpía nº1 y nº 2: Estas simplemente las montare tal y como vienen en el blíster, ya que tienen una pose genial y muy dinámica. A la arpía de las alas desplegadas la llama-remos: arpía nº1; y a la que esta destripando a la vaca la llamaremos: arpía nº2

Arpía nº3: Para la primera transformación utilizare el cuerpo de la arpía nº1 y lo combinare con el ala izquierda de la arpía nº2. La idea es representar una arpía agarrada a lo alto de una roca, dispuesta a emprender el vuelo para destripar a sus enemigos, por lo que utilizare un ala de las que están plegadas (ala izq. de la arpía nº2) para ponerla agarrada a la roca mientras que la otra la tendrá desple-gada y dispuesta para salir volando tan pronto como se descuelgue de la roca.

Lo primero es eliminar la base que ya tiene con la figura sierras. Y buscaremos la nueva pose y recolocando las piernas de la miniatura en otra posición. Para esto solo te-nemos que pegarlas en la posición que queramos conse-guir (en este caso con las piernas más abiertas) y rellenar las partes que queden huecas con masilla.

Una vez tengamos clara la nueva pose le haremos la roca que servirá de base .Yo he utilizado para esto la masilla Sculpey III. Esta es una masilla polimérica que requiere de horneado, pero también puedes usar una epoxidica que seca al aire). Simplemente coloco un pegote de masilla y le doy la forma que quiero, para luego darle textura de roca con la lanceta de esculpir. Haciendo unas pequeñas incisiones paralelas con la lanceta sobre la masilla pode-mos conseguir un buen efecto a pizarra, simulando sus capas paralelas.

Arpía nº4: El proceso que seguiremos a partir de ahora es muy similar al de la arpía nº3 (por no decir igual). Imagi-nando cualquier combinación posible y coherente para crear una nueva pose.

Para esta arpía decidí combinar el cuerpo de la arpía nº2 (a la que le corte la vaca que tiene como base) con las alas abiertas de la arpía nº1. Al ver como quedaría la posi-ción de las nuevas alas me apareció en la cabeza la ima-gen de una arpía subida a lo alto de un risco chillando de manera amenazante mientras muestra sus garras y sus alas. Primero decidí recolocarle la cabeza, cortándola con la sierra y pegándola en un nuevo Angulo. Después pegue las alas y le hice una base de Sculpey III (de la misma ma-nera que la arpía nº 3) intentando que el ala derecha diese la sensación de agarrarse(o abrazar) a la roca.

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Arpía nº5: quizá la más sencilla de todas. En esta quería representar una arpía lanzándose empicado en dirección a su presa. Únicamente utilice las piezas que me quedaban a mano: el cuerpo y el ala izquier-da de la arpía nº1 y el ala derecha de la arpía nº2. La recomposición de la pose solamente consistió en darle mayor inclinación al cuerpo. Para ello a la roca que tiene como base le añadí un poco de masilla para darle un poco mas de inclinación. Además de montar el cuerpo un poco mas echado hacia delante de lo habitual (para lo que tuve que tapar las grietas que quedaron entre el cuerpo y las piernas con masilla). Por último coloque las alas en el Angulo que vi que le otorga-ba mayor dinamismo y las pegue con superglue.

Ya esta!!! Fácil sencillo y para toda la familia!!!Ya no tienes excusa para empezar a transformar tus unidades y far-dar en el terreno de juego!! Con estos sencillos trucos.

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Eve ntoS Concurso De Mode lismo De Torre nt 2012

AMTGnoblar Boy

Entre los días 13,14 y 15 de abril se celebro el 15º concurso de modelismo de Torrent (uno de los concur-sos más importantes a nivel nacional e internacional) y como no podía ser menos, parte del equipo de El 5 Destino nos personamos ahí para participar y dar cuenta de todo lo que se cuece en este mundillo.Completamente dispuestos a pasar un genial fin de semana entre buenos colegas y frikadas varias nos dimos cita en el auditorio de Torrent, con nuestros maletines de miniaturas debajo del brazo. Lo primero que llama la atención al llegar al lugar es el ambientazo que se respira: Con grupos de recreación histórica, ataviados con sus uniformes militares y acojonando a los chiquillos del barrio con sus metralletas al hombro. Y el gran mercadillo donde están las grandes marcas y tiendas con las que todo aficionado se muerde las uñas mientras ve como el peso de su cartera baja de manera preocupante. Entre las gran cantidad de nove-dades que pudimos ver hay que destacar las nuevas miniaturas de de Historic Art Miniatures/ Nocturna Mo-dels Yedharo Models y Scale 75. Además pudimos ver por primera vez dos nuevas marcas que pronto estarán en el mercado. Se trataba de Secret Estudio Minia-tures, la marca de miniaturas del conocido escultor Juan Navarro, unas minis la mar de chulas, dinámicas y originales. Además de Origen Art las esperadísima marca del genial Pedro Fernández. Que decir sobre las miniaturas de Pedro que no se haya dicho ya…. Solo diré que ninguno de los amigos de El 5 Destino pudimos resistirnos a la tentación de comprarnos en primicia la increíble sirena que ha sacado y de la que seguramente pronto veremos más de una versión pintada en concursos y blogs.

Entre tanto ir venir de miniaturas, nuevas marcas y reencuentros con colegas se nos paso la mañana y llego el momento de ver la exposición. Este año se noto una baja participación, con respecto a ediciones anteriores, especialmente en la categoría de fantasía(y es que la crisis se nota hasta en el modelismo) Pero no por ello bajo la calidad en absoluto. No faltaron las obras de los grandes profesionales y aficionados del modelismo nacional e internaciones, que nos hicieron babear ante las vitrinas, y por qué nos decirlo, tirarnos de los pelos mientras nos preguntamos:¡¡¡ ¿Cómo demonios lo hacen?!!!

Como en cualquier concurso que se precie no podían faltar las charlas, seminarios y clases magistrales sobre modelismo, pintura, etc… Este año hay que des-

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tacar la charla de: J.J. Sobre composición de escenas y que me resulto especialmente interesante. Ya que es un tema del que se habla muy pocas veces y yo personal mete creo importantísimo.

En la última jornada acudimos deseosos a ver las obras que resultaron premiadas. Lo que no sabíamos que es-tábamos de enhorabuena ya que todos los escultores de El 5 Destino pillamos medallas. Con la pintura no hubo tanta suerte, pero bueno.... el año que viene volveremos a la carga!

En general no hubo grandes discrepancias en el reparto de medallas, creo que los jueces estuvieron bastante acertados y supieron ser bastante justos. Siempre he tratado de imaginarme la dura tarea de los jueces y más en eventos con tanta calidad y cantidad. No debe ser nada fácil.

Tras esto llego la hora de la entrega de premios, la cual resulto de lo más aburrida. Tras los discursillos de las autoridades se sucedió el largo desfile de ganadores hacia el escenario, para recoger sus medallas. Esta parte suele ser bastante aburrida ya que no existe ningún proyector ni pantalla en la que se puedan ver las obras premiadas con el nombre del autor, como en otros muchos concurso. En mi opinión esto haría que el acto fuese bastante más interesante y divertido, además ayudaría a los aficionados a asociar las obras a su autor y para la gente de fuera del mundillo ayudaría a conocer a los artistas de un arte muchas veces es tan descono-cido.

Así llego el momento de las despedidas y las prisas de última hora (otra pega que le pongo a la organización es lo tarde que abren para recoger las miniaturas, lo que provoca que muchos tengan que salir corriendo para no perder el tren, autobús o avión de vuelta a casa) y así pusimos fin a un gran fin de semana entre amigos y miniaturas.

En definitiva Torrent es un grandísimo concurso que ningún aficionado debería perderse, con una calidad y un ambientazo insuperable… lo dicho: ¡¡¡ Nos vemos en Torrent 2013!!!!

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¿Por qué figuras femeninas?Pe pa Saave dra

Por qué figuras femeninas? Por qué bustos?.....para mí, la respuesta es muy simple: porque es lo que más me gusta pintar.

La mayoría de los que estáis leyendo esto conocéis principalmente mis trabajos de pintura sobre bustos de temática femenina. Así que escogeré uno de ellos para este artículo. Creo que el más indicado para lo que quiero explicar es este: Shar-bat Gula, la chica Afgana.

La escultura está basada en una famosa fotografía de Ste-ve Mc Curry, que fue portada de la revista “National Geo-graphic”. Podéis leer más sobre esto en mi blog: http://pepa-saavedra.blogspot.com.es/2011/12/sharbat-gula-la-chica-afgana.html

La única fotografía que había de Sharbat Gula me dió la pista de cómo debía enfren-tar el trabajo. La luz que entraba por la puerta de la tienda-escuela del campo de refugiados donde se tomó la fotografía, el color de su piel, sus ojos, sus ropas....todo debía servirme para focalizar la atención del espectador en su mirada.

La escultura no es un retrato exacto de la chica, pero sí se parece mucho. Pienso que hubiese sido muy complejo hacer un retrato más parecido puesto que sólo existe esta fotografía. Así que se puede decir que el autor de la escultura hizo una interpretación de la foto y sobre ella, yo hice mi interpretación de ambas.

Al mirar la portada lo primero que capta nuestra aten-ción son los ojos de Sharbat Gula. Pero no son solo sus ojos, también su mirada. No es lo mismo aunque a veces suele confundirse. Pintar unos ojos no es lo mismo que pintar una mirada. Las muñecas infantiles

tienen ojos pero son fríos y estáticos. Una mirada implica una intención, y esta chica no es solo ojos, su mirada transmite sentimientos y es esto lo que yo debía intentar transmitir. Pintarlo no me llevó más de tres días, pero estudiar la escultura y la fotografía si me llevó más tiempo. Creo que si queremos hacer un

buen trabajo no debemos ir con prisas, no contar las ho-ras. En otras ocasiones, dar por terminado un trabajo me ha llevado mucho más tiempo pero no me ha importado. Cada figura es distinta.

El busto que había pintado antes que este era totalmente distinto (Dama de la corte Francesa S. XVIII). La piel era muy pálida y estaba maqui-llada con polvos blancos. El vestido y echarpe eran de seda en tonos pastel. El pelo también estaba empolvado en blanco. Esta chica afgana era todo lo contrario, su piel no tenía maquillaje y era oscura, su pelo negro y sus ropas eran rústicas y de colores más oscuros. Estaba muy le-jos de la sofisticada moda del

siglo XVIII. Además, en la fotografía se aprecia que la luz que entraba por la puerta de la tienda donde estaba la chica afgana, incidía en su rostro desde la izquierda, dejando la zona derecha de la cara menos iluminada. Esto era algo a tener en cuenta a la hora de pintar.

Poner intención en la mirada y en la iluminación. Esto es algo que ya había hecho en otras ocasiones en otros trabajos, pero en este cobraba más impor-tancia si cabe ya que la fotografía de la portada ha sido vista por muchísimas personas y buscarían esto en este trabajo.Tanto en la piel como en las telas hay que tener en cuenta la dirección de la luz que en este caso era de izquierda a derecha. La zona izquierda debía estar

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más iluminada que la derecha. El efecto debía ser muy suave, ya que al hacer las prue-bas de ilumina-ción, me di cuenta que un efecto más brusco no funcionaba bien. Debía mantenerse el parecido con la chica y éste se perdía al marcar más las zonas de sombra. No podía “copiar” la foto, debía interpretarla a mi manera. Aña-dir también que en este busto la parte trasera tiene mucha menos importancia que la delantera pero también hay que iluminar-sombrear con esta intención. Decidí no pintar las manchas en su piel, ni los lunares o pecas, ni siquie-ra la cicatriz que presentaba en la nariz. El pelo lo traté intentando que no llamase la atención y las telas las dejé sin texturizar por el

mismo motivo, además el escultor lo había hecho en el modelado. Simplemente velé con un color oscuro muy diluido para resaltar algo ese texturizado, pero tampoco demasiado, no quería que esta zona resaltase sobre la cara. Solo quería que el espectador se fijase en sus ojos y su mirada.

Tampoco quería que tuviese un aspecto maquillado, no hubiese tenido ningún sentido en una niña de apenas doce años. Así que tuve que escoger muy bien la gama cromática para que su piel tuviese variedad, que parecie-se viva y real, pero no pareciese maquillada.

También debía mantener el contraste entre luz y sombra sin cortes o saltos bruscos porque la iluminación debía llevar la vista del espectador directamente y suavemente hacia los ojos de la chica, sin distracciones. Así que nada de puntos de luz marcados.

Empecé buscando un color base parecido al de la foto-grafía mezclando los primarios (rojo, amarillo y azul) más sombra tostada y blanco. No tengo fotos de los pasos intermedios pero intentaré explicarlo lo mejor que pueda. Por supuesto, utilicé aerógrafo para pintarlo y lo rematé a

pincel. Los colores de la piel son todos de Vallejo Model Air, especiales para aerógrafo. Para diluirlos se puede usar solo agua o bien agua y su propio diluyente. Yo prefiero esto último porque evita el satinado, aunque en este caso que vamos a pintar la piel de un busto femeni-no de esta escala (1/9), no nos viene mal que satine un poco, esto le dará realismo y vida. No olvidemos que la piel humana no es mate sino satinada. Si nos quedase demasiado mate, podemos barnizar posteriormente en satinado. Esto depende de lo que más nos guste.

Pasemos a las mezclas:

Base: sobre blanco añadimos rojo, amarilllo y una punta de azul para desaturar la mezcla rojo-amarillo. Además añadimos sombra tostada.

Luces: añadimos blanco a la base y corregimos si fuese necesario con un poco de amarillo y rojo.

Sombras: agregamos a la base sombra tostada y un poco de azul (muy poco)

Aplicamos luces y sombras con la pintura muy diluida. En un principio de forma general y luego vamos concretan-do, dibujando los volúmenes.

A medida que voy subiendo las luces o bajando en las sombras voy diluyendo más la pintura. En realidad mi forma de trabajo se basa más en aplicar veladuras con aerógrafo que en usar la pintura con más concentración de pigmento. Capa sobre capa es como consigo el color final por acumulación del pigmento. La pintura muy dilui-da me permite jugar con la transparencia de las capas de pintura, hacer transiciones muy suaves, sin saltos. El re-sultado es una piel suave con muchos matices de color. Me gustaría comentar una cosa: no se consigue el mis-mo resultado velando con un color sobre otro que aña-diendo ese color a la mezcla. Por ejemplo, si añadimos azul a un amarillo en una mezcla, conseguimos verde, sin embargo si sobre amarillo velamos con azul conse-guimos enfriar el amarillo. Conseguiremos zonas de azul, zonas de verde y zonas de amarillo puro. Esto ocurre con todos los colores. A veces necesitaremos añadir el color a nuestra mezcla y otras veces, simplemente velaremos con ese color para aportar variedad cromática.

Dejo para el final el aplicar veladuras de distintos colores para conseguir variedad cromática en la piel y para con-seguir que el busto tenga una “ambientación” especial y propia. No es sencillo conseguir que un busto tenga su propia atmósfera. Creo que esto es menos complicado en una figura ya que casi siempre va acompañada de una pequeña escena que facilita dotarla de un ambiente y una intención. Pero los bustos van colocados sobre una peana con un perno, aislados de todo lo que pudiese haber a su alrededor. Es por eso que no es fácil dotar de ambiente a un busto.

Al ver mis trabajos por separado se puede apreciar esto, pero cuando de verdad se aprecia es al ver varios de ellos juntos. Cada uno de ellos tiene su propio carácter. En este caso, como en otros, he utilizado veladuras de rojo violeta en algunas zonas, de camuflaje pardo negro en las zonas de sombra más profunda. No he usado

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blanco puro ni arena clara puro como en otras ocasiones, porque la piel es oscura.

El manto que le cubre la cabeza está pintado con una mezcla de marrón rojo y marrón naranja de vallejo Model Color di-luido con el diluyente de vallejo, que sirve tanto para pinturas MA como MC. El color que veis n las luces es el base, en esta ocasión sólo som-breé respetando las zo-

nas de luz. La parte trasera está velado en luz y sombra en azul para desaturar el color del manto. Después utilicé camuflaje pardo negro para terminar de sombrear.Una vez consideré terminado el trabajo de aerógrafo pasé a definir con pincel. Esto es importante ya que el trabajo de aerografía por si solo no basta. Si no se ter-mina con un buen trabajo de pincel el resultado es frío e impersonal.

Los ojos son muy importantes en una figura o busto de esta escala ya que la vista del observador se fija inva-riablemente en ellos. Se busca en ellos lo mismo que en una persona: esa expresión que nos cuente algo sin palabras. En este busto los ojos son la parte más impor-tante del trabajo. No hay más piel mostrada que la de la cara, el resto del cuerpo lo cubre la ropa, así que los ojos del espectador se centran en la cara y dentro de ella, en los ojos. No podía fallar en esto. Pinté los ojos con la fotografía de la portada delante, intentando que el tama-ño, color y posición de los iris y pupilas fuesen correctos. La conjuntiva no se pinta nunca de color blanco, resulta irreal y resalta demasiado. Yo uso un color carne muy claro. En este caso además, velé sobre este color con rojo violeta que es complementario del verde de los ojos. El toque final es barniz brillante.

El color de los iris resulta verde al mirarlos con la distan-cia, pero en realidad el centro es amarillo y el borde es azul, igual que se aprecia en la foto de Sarbat. Es impor-tante además, pintar las cejas de manera que su forma acompañe a la expresión que queremos transmitir. Me gustaría comentar también sobre el tema de los perfilados. Como todos sabemos, un perfilado sirve para definir un material, delimitar zonas, dar carácter a los rasgos de una cara…..etc. Sin embargo creo que los perfilados, al igual que el color o el brillo-satinado-mate o el contraste en la pintura, “tiene su escala”, es decir, hay que escalarlos. Me explico, Un azul (por ejemplo) que puede servirnos para pintar un uniforme napoleónico en un 54mm, puede que no nos sirva para pintar un busto a escala 1/9. Deberemos mezclarlo con otros para que el resultado a la vista quede equilibrado. Con los barnices ocurre algo similar: un satinado en una piel o un cuero de una figura o busto de escala 1/9 o 1/10 no queda mal, un marfil con barniz brillo no queda mal….sin embargo en escalas inferiores el efecto no es el mismo y no se utilizan. Con el contraste también ocurre que podemos transformar un paño de lana en una seda si nos pasamos

contrastando.

A los perfilados les ocurre igual. En un 28 mm, para que la figura “se vea” y esté bien definida se necesita un buen perfilado tanto en las luces como en las sombras. Sin embargo, en un busto (por ejemplo) un perfilado excesivo o demasiado agresivo puede cambiar el aspecto del ma-terial que se quiere representar…..incluso puede cambiar el gesto de la cara, o hacer que parezca que tiene 10 años más. En un busto masculino, esto es pasable, pero no en un busto femenino. Lo que es válido para unas escalas no lo es para otras.

Apuntar también que aunque estén en el modelado, hay rasgos que no debemos “perfilar” en una cara femeni-na (sea la escala que sea, pero en escalas grandes es imperdonable). Son los rasgos de expresión del entrece-jo, ojeras y parpados inferiores, pliegues nasogenianos, bordes de los labios, aletas de la nariz….en fin, que hay que tratarlos con suavidad, velando, dando volumen con el color y no dibujando líneas duras nunca. Mi intención al pintar este busto ha sido principalmente divertirme mien-tras lo hacía. No me gusta decir qué busco cuan-do pinto, prefiero que el observador saque sus propias conclusiones sin interferencias. Además no suelo empezar con una idea preconcebi-da, sino que suelo cambiarla mien-tras se desarrolla el trabajo. A veces empiezo de una manera y al final el resultado es completamente distinto. Soy muy caótica cuando pinto. Pero en este caso la intención es evidente: conseguir que el obser-vador centre su mirada en la de la chica y mantenga un diálogo personal y único con ella.

Para finalizar, comentar que para no forzar la visión del busto en una vista determinada, lo situé sobre una peana redonda y un perno más alto de lo normal que lo aísla del entorno aún más si cabe y no interfiere en el diálogo. Colocar un busto sobre una peana adecuada y en la po-sición adecuada, considero que es tan importante como hacer lo mismo con una figura en su peana o escena. Hay que prestar atención a esto también.

Y nada más, sólo agradecer a los chicos de E5D por interesarse en mi trabajo y ponerse en contacto conmigo para este número de su webzine y a los lectores que han leído este artículo hasta el final.

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AmandaCyM

En esta ocasión la figura elegida para el tutorial es Amanda, de Adalid Models.

La verdad es que la pintura de esta miniatura ha sido un poco caótica, ya que quería entonarla y no di finalizadas partes hasta casi concluirla del todo.

He tratado que la iluminación de la figura no fuese cenital, sino que procediese de un foco concreto, enfatizándolo al final también en la peana.

La base que utilicé para la piel es una mezcla de marrón corcho, rojo violeta y azul oxford de Vallejo Model Color. Iluminamos añadiéndole a la mezcla arena clara y som-breamos con azul oxford. Lo cierto es que el resultado quedaba demasiado marmóreo, así que, con los colores del set de pieles de Andrea, hice veladuras, hasta que conseguí que la piel quedase con un tono más rosado.

Por último, tanto mejillas como labios fueron coloreados a base de veladuras de rojo mate.

Al ir a pintar las telas me planteé la miniatura de dos maneras. La primera idea, era vestirla steampunk, con un vestido rojo oscuro, pero al final me decidí por un color de telas como si estuviese de safari. Para ello, utilicé de base el marrón beige(VMC).

Iluminé con Arena (VMA) y por último con pincel con arena clara(VMC). Lo cierto es que no era el resultado que bus-caba, que, conforme iba avanzando, añadí veladuras en con amarillo panzer (VMA) y amarillo dorado (VMC).

La zona que quedaba en sombra, empezó con la misma base, aunque la oscurecí con humo y por último con ale-mán cam pardo (VMC).

Por último, en la zona más iluminada, realicé una serie de veladuras en camuflaje beige (VMA) para unificar el tono.Para que contrastase lo suficiente, decidí darle un toque de color tanto en la solapa como en los cueros. La base utilizada para la solapa es rojo cadmio tostado (VMC). Las luces son rojo mate (VMC) y rojo sangre de GW. Las

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sombras son exclusivamente con azul oxford. Por el contrario, los cueros (tirantes y cinturón), tienen una tonalidad más anaranjada. La base es marrón beige. Para iluminarlo, punteamos con naranja ardiente de GW y ama-rillo dorado de (VMC). Para el sombreado punteamos con una mezcla de azul oxford y tinta antigua marrón de GW.

Con todos estos tonos cálidos, la camisa procuré hacerla lo más neutra posible con una base gris claro, iluminando con blanco y sombreando con gris verde (VMA).

Por último, para los metales, usé la receta que uso siempre. Los dorados son latón, iluminado con oro viejo y sombreado con devlan mud y humo.

Los plateados tienen como base metalizado bolter (GW), iluminados con cota de malla y mithril silver. Las sombras están hechas directamente con veladuras en negro.

Aquí os dejo el resultado

Espero que os haya gustado!

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EntrevistAPe pa Saave dra

Home r Leonidas

Hola Pepa, como en cualquier hobby ¿Cómo fue tus inicios? ¿Qué fue lo que primero pintaste?

Hola chicos. Empecé en esto de pintar figuras digamos que por casualidad. El marido de mi hermana es un coleccionista de figuras pre-pintadas, además de figuras para armar y pintar. Le gustaba pintarlas él mismo, pero por falta de tiempo dejó de hacerlo y como tenía figuras sin pintar para su colección me pidió que lo hiciese por él. En esos años yo pintaba por hobby figuras de escayola o marmolina a pincel. Figuras grandes de unos 200 mm.

Me pareció que los acabados de este tipo de figuras y los que él tenía en su vitrina eran muy distintos, así que le pregunté cómo se pintaban ese tipo de figuras que él co-leccionaba. Me comentó que a ese tamaño y para conse-guir esos acabados se utilizaba una herramienta llamada aerógrafo. Me enseño el suyo y el compresor y pinturas que utilizaba. Estuve un par de tardes con él viendo cómo se preparaba y se armaba una figura de resina y cómo manejaba el aerógrafo, aunque no me atreví a probarlo yo misma por miedo a estropearlo. Días después me acerqué a una tienda de modelismo a pedir un poco más de infor-mación sobre herramientas, pinturas, etc. Acabé comprán-dome un aerógrafo y quedamos en que mi cuñado me prestaría su compresor para practicar. Me dejó además de sus pinturas de Tamiya y Gunze, una figura para armar y pintar yo misma. Era un 120 mm en resina (se llamaba “Nina Dolono”) y todavía la tiene en su vitrina. Tiene fallos (evidentemente) pero no me quedó mal…..esto según el chico de la tienda de modelismo, claro. Era el año 2000 y este chico me animó a presentarla al concurso que se celebraba en diciembre en mi cuidad, Alcalá de Guadaira, cerca de Sevilla: el Show CMEAG. Él pertenecía al club que lo organizaba (CMEAG) así que me informó de todo y decidí concursar. No me llevé ningún premio, pero ha-blar con otros modelistas y con los jueces me sirvió para aprender mucho.

Le comenté al chico de la tienda que no me gustaban los resultados que conseguí con las pinturas de Tamiya y Gunze. Los colores de la piel de la primera figura no me terminaban de gustar, además de que tardaban un poco en secar y si la figura se tocaba se quedaban marcas aunque la pintura estuviese seca al tacto. La simple pre-sión de los dedos marcaba las huellas. Olían muy fuerte, necesitaban diluyentes específicos que desprendían ga-ses tóxicos, con lo que debía usarlas en lugares muy bien ventilados. Ya sé que las figuras no deben tocarse pero, lo siento, yo las toco. Una figura de 200 mm es difícil de manejar para acceder a todos sus recovecos y es inevita-ble cogerla con las manos en alguna ocasión.

Me recomendó una nueva gama de pinturas acrílicas vinílicas especiales para aerógrafo. Eran las Vallejo Model Air y en aquellos años eran una novedad. Tanto que no tenían color carne en la carta de colores, estaban dedi-cadas al modelismo militar y los colores eran limitados. Así que decidí probarlas y hacer yo misma el color carne mezclando los colores primarios. Escogí los que me pare-cieron más puros, con menos mezcla de otros colores. Me compré rojo escarlata, amarillo y azul. Además, compré blanco, sombra tostada y negro. Mezclando estos colores conseguí unos tonos carne preciosos y muy adecuados. Además, este tipo de pinturas secaban al instante, no des-prendían olores desagradables, no eran tóxicas y sí muy resistentes y el aerógrafo apenas se atascaba. Podía estar horas pintando y el aerógrafo solo empezaba a fallar al final (y esto teniendo en cuenta el compresor prestado que estaba usando no era bueno, era todo un record). Para mi gusto eran perfectas para el aerógrafo. Se puede decir que fue en este momento, cuando empecé verdadera-mente a sacarle partido a esta herramienta: los resultados empezaron a ser muy satisfactorios.

El siguiente año, apenas tres meses después me acer-qué al concurso de Fuengirola con dos figuras pintadas, de 200mm cada una. Una en resina de estética manga (Cutey Honey) y otra de vinilo hueco de fantasía medieval (una arquera llamada Ney basada en una ilustración de Luis Royo). Me premiaron con una de ellas (no recuerdo cual) ya que las dos participaban en la misma categoría. Me pidieron dos artículos sobre el pintado para la revista Hobby world y desde entonces hasta ahora aquí sigo….y seguiré mientras me divierta pintando.

La mayoría de aficionados te conocen por pintar cas siempre bustos ¿a qué se debe esta elección?

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Mi escala preferida es 1/9-1/10, es decir, figuras de un tamaño aproximado de 200 mm. Al contrario que muchos otros aficionados que empiezan pintando escalas más pequeñas, yo empecé pintando figuras de este tamaño. Me encanta pintar con aerógrafo y este tipo de figuras tienen superficies lo suficientemente amplias como para poder usarlo sin demasiada dificultad. Los bustos tienen esta escala. Son como figuras de 200 mm pero cortados a la altura del pecho (bustos) o la cintura (torsos). Así que son perfectos para mi manera de pintar. Me gusta usar el aero hasta lo máximo que puedo para al final terminar de definir la figura a pincel.

Se te conoce por ser una experta en el manejo del ae-rografo. ¿Crees que es imprescindible su uso? ¿Cuál es el que nos recomiendas?

Imprescindible…..si y no. Para mi si lo es, quiero decir, que si tuviese que pintar figuras utilizan-do solo el pincel, no las pintaría. Me divierto usándolo y es un reto para mí intentar sacarle el máxi-mo partido. Pero si me preguntas si se pueden pintar figuras sin utilizarlo te digo que si, que se puede. No es imprescindible, pero si recomendable usarlo en según qué escalas. Siempre combinado con el uso del pincel. Últimamente el uso del aerógrafo está muy extendido y se usa en cualquier escala porque facilita mucho el trabajo. Pero se puede pintar totalmente a pincel desde un 28 hasta un busto, y si se puede pintar un busto ¿por qué no una figura completa de 200 mm? Yo he visto incluso aviones o tanques pintados totalmente a pincel con resultados sor-prendentes. Es evidente que se puede, pero también lo es que es más fácil pintar a pincel un 28mm que un 200 mm y es más fácil pintar con aero un 200 mm que un 28 mm. Resumiendo, en mi caso, no concibo el pintado de minis sin usar aerógrafo, pero está claro que se puede pintar miniaturas sin utilizarlo y con buenos resultados si se practica lo suficiente.

En cuanto a marcas de aerógra-fos, tengo cinco pero en estos momentos solo utilizo uno. Empecé con un AB 300 que todavía funciona perfectamente y como todos saben es de gravedad. Luego me regalaron uno de succión que no conseguí que funcionase porque en esos momentos el compresor no era adecuado, no producía suficiente presión para succionar la pintura. Me compré un Badger 100 G que utilicé hasta que mi hermano me regaló un

evolution de H&S 2 en 1, con dos juegos de agujas, picos, protector del pico y coronas, uno de 0.2 y otro de 0.4 mm. Los anteriores al evolution eran todos de 0.3 mm. Ahora uso un Iwata HP-B plus de 0.2 mm. Con todos (excepto el de succión) me he apañado bien y todavía funcionan.

Tener un buen aerógrafo es importante, pero no lo es menos tener un buen compresor. Con un buen compresor la pintura fluye mejor, de manera constante, se puede graduar la presión y el aerógrafo se atasca menos. Con un compresor bueno con depósito de aire, depresor, presos-tato etc, y un AB 300 por ejemplo, se pueden conseguir resultados muy aceptables. Con un compresor débil, de esos de membrana pequeñitos sin depósito de aire y un AB 300 también se puede conseguir buenos resultados, pero nos costará más y perderemos más veces la pacien-cia limpiando el aerógrafo. Con un compresor débil y un

iwata HP-B plus posiblemente no consigamos pintar más de un cuarto de hora. Como es lógico, los mejores resulta-dos los conseguiremos con un buen aerógrafo y un buen compresor, pero tener un equipo así no nos garantiza los buenos resultados. Un equipo aerógrafo/compresor de calidad media es lo más recomendable para empezar. Es importante conocer nuestro equipo y aprender a manejar-

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lo, adaptarnos nosotros a él, ya que alrevés es imposible y cuando lo controlemos podremos pasar a uno mejor……si es que queremos que el aerógrafo sea nuestra herramien-ta principal de trabajo.

En estos momentos utilizo un Iwata HP-B plus (0.2 mm, gravedad) y un compresor casero hecho con motor de frigorífico y depósito de aire. Con depresor, presostato, válvula de seguridad y filtro antihumedad. Pinto muchas horas seguidas y no me dan problemas de ningún tipo.

Tus tendencias son en la mayoría de los casos a pintar bustos femeninos ¿a que se debe?

Me gusta la temática. Hay modelistas que prefieren pintar alemanes de IIWW, otros prefieren el tema napoleónico, otros la época antigua de Roma o Grecia, samuráis, me-dievales…..otros prefieren orcos, o marines espaciales….cuestión de gustos. Mis trabajos en figuras femeninas son los que conoce la mayoría de los modelistas, pero tam-bién he pintado figuras y bustos de otras temáticas, tanto históricas como de fantasía. Pero si, la mayoría de mis trabajos son figuras y bustos de temática femenina…será porque soy mujer y puedo entender, interpretar y expresar mejor algunas actitudes y sentimientos femeninos que veo en este tipo de esculturas (es broma, esto mismo también pueden hacerlo los hombres con un poco de observación. Yo estudio la escultura, busco esa esencia femenina que el escultor le ha dado, la interpreto y la cuento a mi ma-nera. Me siento más identificada con este tipo de esculturas y por eso las prefiero. Lo cual no quiere decir que no haya hombres que pinten figuras o bustos de temática femenina muy bien. Los hay.

¿Crees que la mujer tiene más difícil el acceso a este mun-dillo? Y ¿Por qué?

Actualmente no. Es cierto que el mo-delismo ha sido en sus principios un hobby “masculino” muy relacionado con temas bélicos, pero poco a poco eso fué cambiando. Un hobby es algo que las personas hacen en su tiempo libre. Antes las mujeres tenían menos tiempo libre que los hombres porque los hombres trabajaban fuera

de casa y cuando llegaban a casa después de su jorna-da laboral no colaboraban en las tareas, así que tenían tiempo libre para dedicarlo a lo que les pareciese mejor. Las mujeres no tenían una jornada laboral de X horas al día como los hombres. El cuidado de la casa y de los hijos o padres según el caso (sin contar a las que trabajaban fuera de casa) no les dejaba tiempo libre para dedicarlo a ningún hobby porque las tareas domésticas eran “cosas de mujeres” y tenían que cumplir con “sus obligaciones”. Teniendo en cuenta todo esto, sí podemos decir que lo hemos tenido más difícil. Pero actualmente esto ha cam-biado, no mucho, pero algo sí hemos avanzado. Ahora las mujeres tienen más opciones que sus madres, pueden elegir y exigir tiempo para si mismas, para emplearlo en lo que más les apetezca. Y si les apetece pintar minis lo hacen. Igual que deciden hacer otro tipo de actividades lúdicas. Afortunadamente cada vez se ven más chicas pintando miniaturas.

Tengo que decir, que aunque el modelismo es un hobby en el que predominan los pintores sobre las pintoras, yo nunca me encontré con ningún impedimento ni rechazo por parte de ellos. Tampoco favoritismo ni condescenden-cia. Nunca tuve problemas. Así que en ese sentido no lo tuve más difícil ni más fácil que ningún hombre.

¿Cuál es tu evento de modelismo preferido? Y ¿a cual no irías?

Me encanta el con-curso de modelismo general de Torrent (Valencia), conside-ro que actualmente es el más importan-te a nivel nacional. Después de Torrent, me gusta el que se celebra aquí en Alcalá de Guadaíra organizado por mi club, el CMEAG (club de modelismo estático de Älcalá de Guadaíra). Y el concurso de Fuen-girola, en Málaga, donde tengo muy buenos amigos. También me gusta ir al Soldat De Plom en Girona, una gente encantadora que lleva 30 años celebrando su concurso de figuras. Luego hay otros a los que también les tengo un cariño especial por haber asistido en algunas ocasiones even-tuales y habérmelo pasado genial:

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Montijo (Portugal) Lyon (Francia) Almería, Plasencia, Catellfolit…y tantos otros a los que no he podido asistir por la distancia o fechas inadecuadas para mi, pero que valoro igualmente: El escorial, Leganés, Palencia, Valladolid, Zaragoza, Burgos, Argoncillo, A coruña, San Sebastián, Ciudad Real, algunos en Italia y Francia….y me dejo muchos (lo siento). Considero que los concursos de modelismo son todos importantes por el esfuerzo desinteresado que hay detrás de ellos, en este sentido, todos están al mismo nivel y hay que mantenerlos vivos aportando nuestra presencia. Se lo merecen.

No iria a….bueno, no voy a decir cual. Pero si, hay alguno al que no iría precisamente por la gente que lo organiza. Respeto su esfuerzo pero no su actitud. Me gusta la gente positiva que transmite buenas vi-braciones. Ir a un sitio donde se respire mal ambien-te y tensión es todo lo contrario de lo que yo busco en este hobby.

A parte de una excelente artista, ¿te gusta jugar a algún juego de miniaturas en particular?

No, nunca he jugado. No sé si me gustaría alguno ya que no los conozco.

Para finalizar, que les dirías como consejo a esas chicas que con mucho entusiasmo comienza en este mundillo de las miniaturas…

Lo mismo que a los chicos: que pinten para ellos-as!! Que no paren. Si no les gusta el resultado, que sigan intentándolo. Que sean autocríticos con sus trabajos. Que acepten los consejos de los que saben más que ellos, que los asimilen y los intenten aplicar bajo su propia manera de hacer las cosas. Que inclu-so acepten la opiniones de los que saben menos, de todo se aprende. Que prueben y experimenten cosas nuevas, es la única manera de avanzar. Que observen, analicen y estudien los trabajos de otros pintores y sean capaces de tener una opinión propia sobre ellos aunque no coincida con la de la mayoría. Que expresen esa opinión sin miedo y con respeto. Pero sobre todo que sean ellos mismos….está bien aprender de otros pero aprender no es imitar o co-piar el estilo del maestro, deben buscar el suyo. Que no vayan a ningún concurso pensando en el premio que puedan conseguir, sino por el simple placer de pasarlo bien entre amigos con los mismos intereses y ver los trabajos de los demás al lado de los suyos. Que tengan presente que para algunos modelistas, el pintar miniaturas (o modelarlas o venderlas o fabri-carlas), es su modo de vida, para otros (la mayoría) es simplemente un hobby y para unos pocos, es una forma de expresión artística y que todos se merecen respeto porque todos mantienen vivo este mundillo. Y ninguna de estas opciones es más válida que las otras.

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Wargamesy

Figuras femeninasHome r Leonidas

Siempre que hablamos de miniaturas inconscientemente pensamos casi la mayoría de aficionados (porque seguro que habrá algunos que no le suceda lo mismo) en soldados o guerreros y de forma errónea hace-mos una relación de miniatura – hombre.

Sin embargo, a lo largo de este interesante artículo podremos obser-var que esa relación de nuestro subconsciente es más que errónea. El mundo de la miniatura esta repleta de figuras femeninas, cualquier marca de figuras a escala o cualquier wargame es bastante raro que no tenga figuras representando al sexo femenino. ¡Vayamos por partes!

Para empezar hablaremos de aquellas figuras que solemos ver en nues-tras mesas de juego. Que mejor manera de comenzar que hablando so-bre las Hermanas de Batallas, conocidísimas por ser las protagonistas de una de los ejércitos que forman el amplío mundo del Warhamemr 40.00, aunque no podemos dejar a un lado el Warhammer Fantasy, cuyas apari-ciones son cada vez más constantes como el ejemplo de las vampiresas en el Trono del Aquelarre y no olvidar a las famosas Elfas Brujas, elite que suele acompañar a los Elfos Oscuros en el campo de batalla.

Otro de los wargames en los que podemos ver figuras femeninas es el juego de Infinity. Gracias a su peculiar estilo de imagen, basándose en el Manga, sus figuras son mucho más estilizadas lo que conlleva a ofrecer figuras femeninas con una alta calidad. Algunos ejemplos se pueden observar en las siguientes facciones como Ariadna o PanOcenania.

Como podéis contemplar existe un sinfín de figuras femeninas en los wargames. En Sphere Wars tenemos Bárbara de La Alianza, en Tercio Creativo tenemos a Irene Vioque y en general en todas las marcas en los que tienen un juego suelen tener no solo figuras incluso algunas faccio-nes como hemos señalado más arriba.

Continuaremos hablando de figuras femeninas pero a unas escalas más

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grandes. Las marcas por excelencia que tiene todo el peso de ofrecer figuras femeninas se la reparten entre dos. Por un lado Historic Art Miniatures y por otro Knight Models. Nos centraremos espe-cialmente en esta segun-da. ¡Eso si! No quiere decir que no existan otras marcas que ofrezcan

figuras femeninas, pero nos quere-mos centrar en aquella que lo suele hacer de for-ma más habitual.

Por ello, Knight Models es la mar-ca ideal para ha-blar de este tema. Como muchos conocéis, esta marca española tiene las licencias de marcas tan importantes como Marvel, DC, Star Wars, etc… Al tener la posibilidad de ofrecer figuras del mundo del cómic, es más que posi-ble que empezara a ofrecer figuras de nuestras heroínas favoritas. Y así ha sido. En dicha marca podemos adquirir figuras en 70 mm de personajes femeninos como Ms. Marvel, Black Cat, Tormenta, etc etc

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Hace pocas semanas que hemos sido testigos del nacimiento de una nueva marca bajo la dirección del famoso escultor Pedro Fernández, conocida como Origen Art. Sus dos primeras figuras son femeninas a destacar la Sirena que actualmente ha sido su figura más vendida hasta la fecha. Por otro lado, nuestro amigo y colaborador Pablo Ronda con su marca Adalid Models nos ofrece una gama de bustos femeninos conocidas como Ladys.

Para finalizar, destacare la pequeña colección que ofrece la marca Tales of Wars que consiste en un pack de tres figuras femeninas cuya temática central es la “Calle”.

Como hemos podido ver a lo largo del artículo no tenemos ninguna excusa para no poder adquirir impresionantes figuras femeninas y sobre todo, para borrarnos de la cabeza que en este maravilloso mundo de fantasía no existe cabida para las aventureras…Un saludaco y ¡Hasta la Próxima!

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El EscribaGARRAK

El modelado de las llanuras era totalmente

horizontal. El viento mecía suavemente las ramas

a ras del suelo, colándose entre las hierbas y

produciendo un sonido parecido al que hacían los

retrorreactores al surcar los cielos y atravesar las

nubes. La llanura verde terminaba en una serie de

montes escarpados y duros como el acero que

separaban a la civilización de la jungla, al Impe-

rio de los traidores. Como centro de la columna

montañosa reinaba un gigantesco cañon de fisura

estrecha, que arrojaba su imponente sombra

gigantesca sobre veinte figuras voladoras con

armadura carmesí. La formación rocosa ocultaba

también otra figura de servoarmadura que desde

las sombras de la oscuridad, miraba sonriente a

lso imperiales.

Luther Hasser estaba

contento, ya que tenía

ante él una presa fácil.

La señal “BabyBabyOh”

estaba interfiriendo las

comunicaciones de las

escuadras, y de paso,

aislándolos del mundo

exterior. Era hora de ir a

reclamar lo que le perte-

necía por derecho. Soltó

un estremecedor aullido de guerra que gracias al

eco resonó varios kilómetros a la redonda. Una

vez hubo terminado, de las innumerables cavernas

y cavidades surgió una oleada de furias demo-

níacas que rápidamente cubrieron el cielo con el

rápido batir de sus alas inmateriales. Siguiendo

a la horda demoníaca, Luthor y cinco rapaxes

volaron junto a las furias para redirigirlas hacia los

Ángeles Sangrientos, a la vez que gritaban a los

cuatro vientos el canto de batalla de los Amos de

la Noche:

-¡Ave Dominus Nox!

Y así, con las tropas imperiales desprevenidas, los

Amos de la Noche se abalanzaron. Al principio los

bólteres e Infernus de la escuadra mantuvieron a

raya a la horda, y la concentraron en un solo pun-

to. Ningún cadáver cayó al suelo, ya que cada vez

que moría una furia, esta sencillamente desapa-

recía. Entocnes llegó la hora de que Luthe y sus

hermanos actuaran. Rápidamente rodearon la ac-

ción principal y hostiga-

ron con el lanzallamas de

Grigkor a los hermanos

leales. Estos pro algunos

momentos se vieron leve-

mente distraídos pro las

llamas químicas, el tiempo

suficiente como para que

las furias se aprovecha-

ran del respiro y ataca-

ran con sus garras a los

Ángeles Sangrientos, y entonces el cielo se con-

virtió en una batalla de tu a tu con la disformidad.

Luther se unió al ataque rápidamente, y con sus

garras relámpago le cortó el cuello a un hermano

que se debatía con tres demonios. Apenas hubo

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manado la sangre de la herida cuando Luther ya

estaba acometiendo a otro camarada del caído.

Este puso más resistencia, la justa como para

que Luther le cortara un brazo y acto seguido le

clavara dos de sus dedos afilados entre ceja y ceja

del casco. No pudo evitar elevar un grito al cielo y

volver a rugir el grito de batalla de los Amso de la

Noche.

Pero antes de que se cerniera la noche sobre los

Ángeles restantes, una lluvia de acero y llamas

cubrió el cielo. Luther, extrañado, vió como Gri-

gkor caía al suelo, y las furias abandonaban a sus

anteriores objetivos para centrarse en el nuevo

enemigo que había entrado en escena: cinco

Guardias Sanguinarios. Luther ordenó a los ra-

paxes restantes que hostigaran a las furias contra

los Heraldos, pero las furias fueron repelidas por

el armamento sagrado de los marines, que sin más

dilación se trabaron con los rapaxes, matando a

dos de ellos.

Luther volvió a aullar, pero esta vez de pura des-

esperación, y decidió actuar pro su propia cuenta.

Un proyectil rojo cruzó el cielo, y a punto estuvo

de darle de lleno, pero el Señor del Caos esquivó

en el último momento el disparo y siguió volando

hacia los Guardias. Un par de balas rebotó contra

su armadura negra relampagueante antes de que

Luther trabara contacto con uno de los mari-

nes. El marine intentó disparar una vez más, pero

Luther cortó con su garra tanto la pistola que lle-

vaba como la mano que la enarbolaba con la mano

izquierda, y con la derecha le hizo un gran tajo en

la garganta. Dejó que el cadáver cayera al suelo

mientras el buscaba una nueva presa. Pero, antes

de que pudiera alzar la vista, su casco con alas

cayó de repente al suelo con una espada hendida

entre ceja y ceja del casco.

Luther notó como la sangre roja goteaba, y miró a

su adversario, un guardia sanguinario embutido en

una armadura de oro reluciente. Sin más contem-

placiones atacó con la garra derecha, pero el leal

detuvo fácilmente el ataque con su mandoble a

dos manos. Intentó atacar con la garra restante,

pero su rival acortó distancias de tal manera que

contra el hombro de oro solo impactó la inofen-

siva palma de su mano. Inmediatamente después,

recibió un codazo en la nariz, a lo que el respondió

zafándose del abrazo en el que lo quería cernir el

leal. Durante breves segundos sus garras consi-

guieron abrirle cierto espacio, suficiente tiempo

como para volver a acometer con sus garras otra

vez. Esta vez el Guardia sanguinario detuvo ambas

garras poniendo su mandoble de energía de tal

manera que detuviera en su raíz las garras relám-

pago. Sin embargo, estas se resbalaron, y Luther

las condujo de muy buena gana hacia las junturas

metálicas de los hombros, donde no había una

armadura tan dura de roer que le impidiera disfru-

tar del sabor de la sangre enemiga, cosa que hizo.

Por si no fuera poco, las garras también llegaron a

los retrorreactores, y el marine de los Amos de la

Noche casi pudo notar la mirada de odio del Ángel

Sangriento antes de que cayera hacia el lejano

suelo, aunque Luther no se detuvo a ver la caída

libre de más de cinco kilómetros.

Satisfecho consigo mismo, Luther retiró las ga-

rras, y se detuvo un momento para observar que

tal iba la batalla.

Iba mal. Las furias se estaban desvaneciendo del

mundo material, y uno de los guardias sangrientos

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llevaba colgando de la cintura las cabezas de todos los

antiguos pastores del rebaño.

Luther escupió al panorama y decidió que de momento

sería mejor conservar su cuello, así que activó sus re-

trorreactores, y voló en dirección a su fortaleza, donde

podría tramar con más tranquilidad su venganza.

Mientras volaba en dirección a casa, notó algo en su es-

palda, y cuando se dio la vuelta no pudo ser más grande

su sorpresa cuando halló agarrado a sus retrorreactores

un marine espacial con una servoarmadura de oro pintada

con su propia sangre. Un rostro casi perfecto le estaba

lanzando una mirada de odio infinito, odio que se trans-

formó en gestos maníacos cuando alzó con una mano

su espada de energía. Las garras del Señor del Caos

detuvieron como pudieron la espada, pero esta volvía a

atacar una y otra vez sin ton ni son, y el suelo cada vez

estaba más cerca. Luther tendría que liberarse del maldito

maníaco si no quería ver su jeta estrellada contra el suelo.

Intentó en vano alcanzar al marine, pero este estaba

situado de tal forma que las garras apenas le rozaban el

rostro, y el Guardia Sanguinario no parecía tener ánimos

de “trepar” más. Tan entretenido estaba en librarse de

él, que no vio como la espada de energía golpeaba con

fuerza los retrorreactores que los mantenían en el aire. El

humo y el fuego se propagaron por su espalda, mientras

que el cañón se veía cada vez más cerca, acercándose

poco a poco.

Luther miró al cielo. Estaba vivo. Molido, ensangrenta-

do y probablemente con muchos daños estructurales,

pero vivo, al fin y al cabo, que era más de lo que podía

desear. Miró a su alrededor y no vio más que árboles y

vegetación propias del planeta en el que estaba. Se dejó

caer del árbol y miró a su alrededor. Entonces encontró

al maldito guardia sanguinario, que por desgracia seguía

vivo, aunque en un peor estado de salud que el. Blandió

ferozmente su mandoble, y corrió hacia él, pero antes de

que pudiera siquiera soltar un miserable grito de batalla,

un proyectil azul le voló la cabeza y esparció sus sesos

humanos por toda la zona. Luther alzó la vista y vio un

exterminador revestido con armadura negra e iluminada

de relámpagos azules, una figura que en una mano llevaba

una hacha enorme y en la otra una pistola de plasma de

cuyo agujero aún salía humo.

“Alisandre” pensó Luther con amargura al reconocer a

una de las Vampiras de Acero, pretendientes de la Coro-

na Nox. Rivales. La cosa no pintaba muy bien…

Pese a todo, cargó con las fuerzas que le quedaban.

Aulló con voz grave y atacó con las garras relámpago

por delante, pero falló su objetivo por mucho. Sintió en

su cansada espalda una enorme sacudida y sin quererlo

ni beberlo se encontró de repente en el suelo, con una

exterminadora apuntándola a la cabeza con una pistola

de plasma. Antes de poder decir nada la mujer apretó el

gatillo.

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ROLSergio

SBuenas a todos, queridos lector@s. Parece que me tendréis por aquí más tiempo del que muchos pensamos, y no puedo sino sentirme afortunado al ver que las cosas han gustado y que algunos habéis incidido en esta sec-ción. Como no podía ser menos, ello redobla mi ilusión y mis ganas de seguir trabajando para invitaros a todos a que paséis un rato leyendo sobre ese maravilloso mundo que es el rol.

¿Qué tenemos en este número? En primer lugar, las no-ticias más destacables del panorama rolero nacional, con alguna acotación al mundo internacional que nos salpica directamente. Tras esto, os traigo hoy la reseña de un jue-go diferente y bastante interesante: Orpheus, una de las últimas aspiraciones de Mundo de Tinieblas por recuperar terreno perdido. Por último, y como este número va dedi-cado a la mujer, podréis leer una reflexión sobre el papel de esta en el mundo del rol. Os invito a que llenéis los comentarios con vuestras ideas sobre el tema central que rodea a nuestro webzine número 14.

¿Preparados? Guardad los dados y seguir leyendo. La sección de rol comienza.

Noticias destacadas

Monte Cook abandona la creación de D&D 5ª Edición.

Sin duda alguna, una de las noticias más destacadas es el abandono de uno de los pesos pesados que dio lugar a ediciones como la tercera, que significó un gran cam-bio en la propia línea. La apuesta de Hasbro por este in-dividuo abrió las esperanzas a muchos de los jugadores más recelosos de la quinta edición a la que aludimos en el número pasado, y su marcha por diferencias de opi-nión con la compañía puede no ser un buen síntoma cara a esa edición que aunaría a todo tipo de jugadores que nos intentaron vender desde el anuncio de la misma. En todo caso, solo nos queda esperar y lamentarnos por la ausencia de una persona que ha contribuido tanto a esos maravillosos años de Dungeons and Dragons. Os dejo el enlace de su anuncio aquí: http://montecook.livejournal.com/251404.html

Paranoia y Traveller son traducidos de nuevo al castellano. Las nuevas ediciones de Traveller y Paranoia, publica-dos por Mongoose Publishing, serán traducidas al es-pañol tras un acuerdo con la editorial. Estos dos juegos son icónicos en sus estilos, y especialmente el primero es muy complicado de encontrar. Ciencia-ficción en dos estilos diametralmente opuestos, podemos considerarnos afortunados de tenerlos en nuestras manos. La forma de

conseguirlo será en base a un mecenazgo al cuál podéis acceder mediante el siguiente link: http://traduciendorol.com. Personalmente, me parece una noticia estupenda.

Ars Epica cierra sus puertas.

Desgraciadamente, no todo son buenas noticias. Recien-temente hemos conocido que la editorial Ars Epica (Roleage, entre otros en proyecto) ha de-cidido cesar su actividad edi-torial. No somos muy pródigos en editoriales en España, y la cercanía de nuestra afición nos invita a entristecernos cuando una de estas decide abando-nar. Al parecer, son motivos ajenos a su voluntad los que producen esta desafortunada incidencia, aunque para nosotros lo malo es no poder se-guir disfrutando de sus productos. Aquí tenéis el comuni-cado oficial: http://www.arsepica.com/creativestudios

Se anuncia la tercera edición de Ragnarok.

Decir que Ragnarok ha sido uno de los juegos de rol pa-trios insignia en algunas generaciones no sería descabe-llado. Tras muchos años en silencio, al fin sabemos que habrá tercera edición del mismo. En este caso, será la edi-torial El Autómata la encargada de llevar a buen puerto un

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juego de rol del que se espera mucho. Estoy convencido que será una tarea ardua, pero gratificante. Naturalmente, solo nos queda desearles suerte a los creadores y pensar que tendremos ante nosotros una nueva edición más que digna. Podéis saber más del proyecto en la página oficial: http://www.elautomata.org

Concurso módulos 1º Aniversario de Frikis y Mazmorras

Soy un gran aficionado a todo tipo de concursos, y de per-der en estos. Bromas aparte, el estupendo blog Frikis y Mazmorras celebra un año de vida, y lo hace a lo gran-de: realizando un concurso de módulos abierto a todo el mundo, y al que aún disponéis de tiempo para modificar y mandar vuestras creaciones. Más allá de lo interesante que sea el premio, creo que es una buena forma de difun-dir vuestras creaciones, así que solo me queda animaros a que participéis. Os adjunto el link a la entrada en la que podréis descargaros las bases: http://frikisymazmorras.blogspot.com.es Tenéis hasta el 20 de Mayo, así que no perdáis más tiempo.

Egde publicará Las Máscaras de Nyarlathotep

Es acertado tomarnos Las Máscaras de Nyarlathotep como una de las mejores campañas que se han hecho nunca para un juego de rol. La multitud de datos, posibili-dades, mortalidad elevada, etc. que tiene la ha convertido en una secuencia de partidas atemporal, para muchos de-finitiva e incluso superior a Más allá de las Montañas de la Locura, ambas para La Llamada de Cthulhu. Ahora Egde, tras sacar ese fantástico básico, nos pone en bandeja una revisión y adaptación de dicha campaña. Obviamente, y aunque muchos tenemos la antigua de Joc, será una com-pra obligatoria. Os dejo el vídeo promocional: http://www.youtube.com/watch?v=3YRSHQQChNA

Reseña: Orpheus

En el número pasado hicimos una extensa reseña de uno de los juegos de rol del momento, para una ambientación de las de siempre. En esta ocasión, vamos a buscar algo diferente, pero que pertenece a una de esas ambientacio-nes clásicas en los juegos de rol: Mundo de Tinieblas. Y es que no puede entenderse la década de los 90 en el mun-dillo sin la aparición de esta serie de juegos que premió la narración por encima de la mera exploración, combate y saqueo a la que otros juegos tendían, especialmente los de fantasía épica. Y es que si algo podemos resaltar de Mundo de Tinieblas, fue la creación de un sistema nuevo que favorecía la narración, la interpretación y la relación entre jugadores, y de una ambientación oscura, de carác-ter gótica, que renovó por completo la forma de jugar. Tal fue el éxito de Vampiro y compañía que las ventas de esta

serie de juegos editados por White Wolf se multiplicaron, y como todo lo bueno, llega un momento en que corre peli-gro de desmembrarse y perder ingentes cotas de calidad. Para muchos, eso pasó con esta línea de juegos.

Mundo de Tinieblas nos abre las puertas a un ambiente oscuro, negativo, hasta cierto punto despreciable, en el que todo tipo de criaturas fantásticas pululan entre nues-tro mundo, el real, y el que está “más allá”, y que los mor-tales de a pie no podemos ver. Es en ese mundo en el que se alza una metatrama (o gran argumento central que reúne todo) sobre la cual giran los intereses de las diferen-tes criaturas, y se postulan en uno u otro bando con el fin de tener éxito en un objetivo casi inalcanzable. Como veis, gusta de tener una descripción monumental, grande, im-posible de conseguir. Es en ese mundo en el que intervie-nen las diferentes criaturas, y que van desde los famosos vampiros hasta hadas, demonios, e incluso momias. Cada una de estas criaturas contó con su manual básico y sus suplementos, aunque algunos no llegaron a nuestro país. White Wolf, su editora, supo sacar provecho a todo esto,

pero exprimió demasiado y se perdió en un maremágnum de tramas que perdieron en un momento el sentido. Y tras eso, llegó parte de la crisis a Mundo de Tinieblas, que ha tenido que reinventarse con el tiempo.

¿Dónde encaja Orpheus en todo esto? El básico que va-mos a reseñar es una de las últimas incorporaciones que La Factoría de Ideas anunció (y sacó, solo en parte) en nuestro país, concretamente en 2003. Aún podéis encon-trarlo en la propia editorial y a muy buen precio, con los pequeños suplementos que han aparecido. ¿Qué tiene de especial este juego para que sea el reseñado en mi sección? Pues que innovó dentro de Mundo de Tinieblas. Seguid leyendo y descubriréis que el mundo de los fantas-mas nunca fue tan apasionante.

Orpheus nos introducía, después de vampiros, hombres-lobo, magos, demonios, hadas, momias, etc. en el papel de fantasmas. Se compone de seis libros, uno básico más cinco suplementos, en los que te van contando toda la película. Exacto, con el básico puedes jugar, pero si quie-res saber más de la metatrama ya comentada, no puedes más que seguir gastando dinero, pues estos suplementos, aparte de traer nuevas opciones, nos van ampliando los sucesos que se producen en el seno de la empresa que da nombre al juego. El problema viene que en España se han sacado cuatro de seis, y viendo las fechas a las que estamos, dudo que la Factoría saque lo que falta en nues-tro idioma (el juego es del 2004). Sea como fuere, el libro

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me costó poco al igual que los dos suplementos (si no recuerdo mal, 22 euros los tres aproxima-damente, y el básico solo tiene casi 300 páginas) así que ya el precio es un aliciente, sobretodo en un momento donde de los 30 euros no baja nadie. Las ilustraciones son bastan-te buenas, en la línea de este tipo de manuales.

El manual se divide en cinco capítulos más un apéndice lleno de peque-ñas misiones, uno de los mejores detalles del libro,

y aprovecho para empezar por el final: mientras que en otros manuales siempre lamentamos la falta de aventu-ras, aquí encontramos muchas de ellas perfectamente asequibles para todo tipo de crónicas largas, para probar el reglamento y como ideas propias. Un punto a favor para Orpheus.

El primer capítulo, tras la introducción de rigor con las pre-guntas de siempre y un prólogo de tipo literario, nos habla del mundo de Orpheus. ¿Y qué es Orpheus? Una gran compañía dedicada a la resolución de todo tipo de cues-tiones paranormales, eso sí, en plan multinacional ame-ricana con todo lo que ello conlleva. Nosotros seríamos generalmente agentes de la empresa con la capacidad de pasar a un estado fantasmal, o directamente de ser uno de estos contratado por la misma. Nuestra misión: des-de eliminar espíritus chungos hasta hacer espionaje para esposas recelosas de sus maridos. Claro, como somos espíritus podemos entrar en casa ajena y hacer todo lo que nos apetezca. Todo esto pasando por asesinatos, ex-torsiones, montajes y todo lo que se os ocurra que pueda hacer un tío que atraviesa paredes y es invisible al ojo humano a no ser que él no quiera serlo.

Se nos insiste mucho en este capítulo en que Orpheus no es el mundo nuestro aunque se le parezca, que es muy decadente y todo eso que los autores defienden que hace diferente a MdT y que a mí me parece una pantomima: por cierto, el desarrollo del capítulo está hecho a modo de artículos de prensa sensacionalista, divertidos y que agili-zan la lectura y la agradan. En fin, poco más que soltarnos todo sobre la empresa, a qué se dedica, departamentos, etc.

El segundo capítulo entra ya en materia y nos clasifica los tipos de personajes que podemos hacernos. Dentro de la gama, podemos elegir entre cuatro arquetipos o Lamen-tos, a saber: Incursores, que son individuos normales con la capacidad de, mediante drogas y yoga, separar su es-píritu de su cuerpo; los Durmientes, personas criogeniza-das que están siempre controladas en un estado de casi muerte para que sus espíritus campen por ahí; Fantasmas en sí mismos y Matices, unos espíritus que han sido en vida consumidos por una droga propia de la ambientación llamada Pigmento. Todos tienen sus ventajas y desventa-

jas. Junto a estas cuatro, podemos elegir la “profesión” o Sombra: Banshee, que emiten gritos que cambian de pa-recer a las personas y pueden ver el futuro; Fuego Fatuo, que son guías de los demás y pueden teleportarse; Em-brujador, capaz de poseer un objeto (como en la peli The Haunting); Poltergeist, que pueden mover muchos objetos a la vez y lanzarlos en un torbellino de locura y violencia, y Poseedores, que no necesitan explicación. Todo ello hace 20 combinaciones posibles, lo cual no está mal, pues ade-más cada personaje puede comprar horrores (llamamos así a las técnicas o habilidades innatas de cada Sombra) a la hora de creárselo, generando mucha versatilidad. Sí, suena a clanes de Vampiro, pero la diferencia radica en la mayor libertad que tienen en este juego. Aparte de esto, tienen todas habilidades predeterminadas típicas de un fantasma, como manifestarse a las personas, atravesar paredes, etc.

El capítulo tres nos habla de la creación del personaje. No me quiero detener mucho en este capítulo, pues están bien detallados los pasos y estos no presentan excesivsas dificultades cara a su realización: trasfondos, naturaleza, técnicas, rasgos, etc. Vienen además un gran número de ejemplos de roles por si no tenemos claro cómo hacernos el personaje, algo que siempre es de agradecer en un ma-nual básico.

El capítulo cuatro es el sistema propiamente dicho. Para jugar disponemos de una Reserva de Dados (d10), y se lanzan tanto como puntos tenemos en los atributos o ha-bilidades, con una dificultad básica de seis. Con esto, se puede realizar cualquier acción. Con ello, Orpheus no está tan orientado al combate como otros juegos de la misma línea. Creo que aquí se prima mucho más la inves-tigación, dada por la propia trama central y núcleo esen-cial del juego, y aprovecho para hacer un inciso: Orpheus durante todo el libro busca que el lector, Narrador en este caso, se adhiera a su trama. Apenas pone ejemplos de

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otras posibilidades y da la sensación de que las partidas deben ajustarse a lo que se pide, y nada más.

Durante el combate, mientras son espíritus (algo normal), los juga-dores no pierden vida como tal, sino un nuevo elemento llamado Vita-lidad. Con esto se hace

todo en Orpheus: si quieres manifestarte, gasta PV; si quieres hacer un Horror, ya no van por circulitos y nive-les, sino que desde un inicio lo dominas por completo; de-pendiendo de la Vitalidad que gastes, tendrás un mayor o menor grado de éxito y/o influencia. Aquí los PV lo son todo junto a la consabida Fuerza de Voluntad. Por tanto, cuando luchas contra fantasmas y estos contra ti, pierdes Vitalidad cuando te hacen daño; cuando llegas VIT 0 pa-sas a gastar obligatoriamente puntos de FV para ganar más Vitalidad, pero esto aumenta tu Rencor (el frenesí en Vampiro: sí, en MdT todos los personajes tienen complejo de Anakin Skywalker), por lo que todo va degenerando en que te vas convirtiendo en más cabroncete con el tiempo. ¿Cómo se recupera los PV? Depende de la Sombra. Bue-no, esto quizá sea mejor para no alargar tanto los comba-tes, pues sabes que la FV tarda en recuperarse, y hace estos mucho más estratégicos. Aquí el uso de Horrores, la vida…muchas cosas dependen de los PV, y estos son de media 7. Así que imaginad el resto. Un mayor componente estratégico permite una mejor interacción con el persona-je, desde mi punto de vista (recursos limitados implica que no me voy a lo loco).

El capítulo cinco es poco más que un bestario del juego: nos muestra todos los oponentes de Orpheus, desde sus rivales empresariales a los fantasmas de todo tipo y colo-res que pululan por el mundo. Esta parte me ha gustado mucho, pues aporta extensas descripciones y ejemplos detallados. Todo muy bien ordenado e incluso con recor-tes para que puedas entregar a tus jugadores como ayuda de juego.

En definitiva, esto es lo que da de sí Orpheus: sigue la línea de MdT, aun-que de forma algo falsa el autor argu-ye que los fantas-mas y demás enti-dades no conocen la existencia de

Vampiros, Hombres-Lobo, Cazadores, etc. aunque todos conviven juntos. A este paso los humanos se extinguirán sin saber nada. La ambientación me ha llamado mucho, pues aquí los personajes son humanos, tienen moral y ca-recen de profundas descripciones irreales de mentes ator-mentadas de carácter metafísico, salvo por el Rencor. En algunos momentos se hace pesado, pues contiene mucha carga para principiantes y tuve que saltarme parrafadas enteras que repetían lo mismo y solo hacían hueco. El sistema sigue el mismo patrón, pero el hecho de que los Horrores sean los mismos para todos los personajes del mundo mundial y dependan de tu imaginación a la hora de aplicarlos y del gasto de PV les da un aire mucho más interesante y que aporta más versatilidad a la narración y a su empleo en la Crónica. Las ayudas de juego son ex-tensas, tiene varias aventuras listas, el trasfondo es muy interesante y “real”; no sé, para mí es lo mejor que he leído de Mundo de Tinieblas. Y eso que leyendo por webs me fijé en que lo ponían a parir…en fin, para gustos los colo-res. Sea como fuere, éxito ha tenido más bien poco, pero os aconsejo que os hagáis con él, pues su línea es muy interesante y aporta algo diferente a MdT; además, está bastante bien de precio. Creo que por fin encontramos un juego de Cazafantasmas, algo que no se había explotado mucho y que a aficionados, creo, gusta bastante (al me-nos más que momias).

El rol y la mujer: cambiando las tendencias.

La última parte de nuestra ristra de artículos en este mes lo dedicaremos a reflexionar un poco sobre la posición que ha tenido la figura femenina como jugadora y Más-ter en el mundillo rolero. Hay que comenzar haciendo un breve inciso: lo que a continuación se describe está basa-do en mi propia experiencia y, como cualquier asunto que busca analizar la condición humana, sujeta a una enorme cantidad de datos subjetivos. Es muy probable que cada uno de vosotros se haya encontrado con historias y anéc-dotas completamente diferentes, pero quizá entre todas ellas podamos sacar algo en común. Y ese punto en co-mún comienza con una afirmación rotunda: la mujer cada vez está más inmersa en nuestra afición.

Desde que somos apenas unos niños se nos inculcan una serie de valores que transfieren una barrera inseparable en

las aficiones entre chicas y chicos. Tanto es así que, de penetrar uno en dichas aficio-nes o “cambiarse de lado”, es consi-

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derado un sujeto de burlas excelente para la manada. Na-turalmente, con el tiempo esto tiende a cambiar conforme crecemos y nos hacemos, por norma general, más tole-rantes. No es de extrañar, por ende, que la primera de las cualidades que la mujer y el rol poseen es la larga edad con la que estas se incorporan al mundillo. Muchos de los lectores que en estos momentos contemplan estas líneas han comenzado a jugar a rol en la edad comprendida entre los 13 y los 16 años, como suele ser general. La curiosi-dad de algo nuevo, el manual que se compró un amigo por designios del destino, un videojuego, etc. Todo ello nos hace dar nuestros primeros pasos en este mundo, pero a esas edades las chicas piensan de otra forma y es al comenzar las eda-des cercanas a los dieciocho años cuando tienen sus primeras expe-riencias con el rol. Esto se basa en mis propios cono-cimientos y expe-riencias. Así, por tanto, creo que es normal pensar que las chicas, aunque maduran antes ge-neralmente, luego tienden a interesarse por estas cosas mucho más tarde. Con todo lo que ello conlleva.

Sigamos con esas atribuciones que se dan al cuerpo fe-menino cara al rol. Ya hemos comentado que las chicas se incorporan en muchísimo menor número y con más edad por norma general a los juegos de rol. Creo que en parte esto es porque no parten con las mismas oportunidades y, para qué engañarnos, los hombres tenemos parte de culpa, al considerar en muchas ocasiones que este tipo de entretenimiento está fuera de su alcance. Hay muchos que piensan así. Sin embargo, ¿qué sucede cuando la chica ya se ha integrado en el rol? Considero que el papel de la mujer dentro del grupo habitual de juego es intere-sante de analizar en su conjunto, pues me da que, y cito de nuevo la experiencia como obligación para mis conclu-siones, en muchas ocasiones se lo toman más en serio que cualquier otro miembro de la mesa de juego. La mujer que juega a rol se implica bastante en ello. Imagino que debe haber de todo, pero en este caso ser consciente de no hallarte en un primus inter pares posibilita la sensación o necesidad de hacerlo bien. La seriedad que tomas cara a una interpretación concreta está justificada posiblemen-te en ser la única participante del otro sexo en el grupo o, en su defecto, hallarse en minoría. Considero que no debe ser difícil, por ende, que esto genere una responsabilidad para con el grupo o la partida. Pero no es solo eso: una mujer interesada en los juegos de rol sabe que no tiende a aquello que debería definirse, lamentablemente, como inherente a su condición sexual, social, e incluso cultural. Es por ello que, aun con esto, y deseando jugar a rol, no puede haber sino un interés desmesurado y compromiso

por lo que hace. Afortunadamente, poco a poco esto va desapareciendo, y las barreras se rompen.

Efectivamente, las barreras caen por su propio peso en los juegos de rol. No es ya solo que la mala prensa vaya tendiendo a desaparecer, y la aceptación sea cada vez mayor, sino que la apertura de entidades y jugadores con el objetivo de romper las mismas ha ido en aumento. Las mujeres encuentran poco a poco un campo mayor de ac-tividades de las que disfrutar sin que nadie las tache de raras o especiales. Y los hombres aceptamos con mayor

asiduidad a mu-jeres en nuestros grupos. Al fin y al cabo, muchas de estas son las no-vias, las amigas, y las amigas de las novias. En un entorno cercano, se disfruta mucho más jugando a rol. Todo esto es un vasto maremág-num de circunstan-cias que confluyen en una afirmación real y tajante: la mujer juega a rol, y lo hace porque dis-fruta de ello como el más macho de

los hombres.

En mi caso, mi grupo de juego habitual está formado por tres chicos y tres chicas. ¿Casualidad? Mis tres jugadoras han consolidado su forma de jugar conmigo aunque te-nían una ligera experiencia anterior. Son tan buenas como los hombres de la mesa, y tanto o más implicadas en los devenires de las mismas partidas. Se atreven a dirigir, y montan partidas de tanta calidad como el resto de noso-tros. No, efectivamente, no es casualidad. Ni yo me he sentido raro narrándoles a chicas, ni estas se han senti-do inferiores por su condición en cualquier partida. Y es que es normal pensar así cuando te das cuenta que, al final, la mujer y el hombre en el mundo del rol no tienen diferencias por su condición, y sí por la fuerza con la que se implican en el desarrollo de las diferentes partidas que compartís. Tan inolvidable es sentirte fascinado por el fé-rreo discurso del jugador que interpreta al paladín, como la convicción en las palabras que susurra la única mujer capaz de compartir su vida con un dragón. He dicho.

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Hacía mucho tiempo que no te-nía el reto de hacer una chica gran-dota. Por unas cuestiones u otras, decidí hacer una tatuadora al estilo Pin Up. Actual, pero con la estética de los años 50. En cuanto a la pose, quería ponerla tatuando, en una situación comprometida, como por ejemplo, así a lo loco, que se le haya enganchado el cable de la pistola en algún lado, y al dar un tirón la haya preparado parda en la espalda de la supuesta tía cachonda sobre la que estaba trabajando.

Poniéndonos al lío, comencé prime-ro por la cabeza, midiéndola cuida-dosamente para que se ajuste a la escala 1/9, 200mm. Hice un arma-zón con alambre y papel de aluminio y lo cubrí con Super Sculpey Firm haciendo una forma base de un huevo. Tras marcar la mitad de la ca-beza y las proporciones de los ojos, nariz y boca, ahuequé las cuencas arrastrando la masilla hacia los pómulos. Como siempre, comenza-mos trabajando las zonas duras del rostro, que son la frente, pómulos, tabique y mandíbula. En las mujeres las facciones son más suaves, no hay rasgos marcados, como podrían ser en los hombres unas sienes mar-

cadas, unos pómulos muy salidos o una mandíbula muy cuadrada. Además es característico una nariz pequeña y respingona.

Terminada la cabeza, decidí endu-recerla como hago siempre, para evitar accidentes inoportunos, a 110º durante 15-20 minutos. La cabeza la implanté a un armazón de alambre. Al ser una figura tan grande, usé un alambre grueso trenzado para darle consistencia y que no se doblara mientras estuviese trabajando. El armazón lo cubrí con papel de alumi-nio, usando cianocrilato para fijarlo bien al alambre, y sobre eso añadí una capa de Super Sculpey Firm, ayudándome de masilla verde para fijar las uniones más conflictivas, como los tobillos y las muñecas.

Como se puede ver en las fotos, antes de seguir hice toda la para-fernalia necesaria para tatuar. Lo primero fue la silla, ya que la chica está sentada y sin ella no se puede determinar la pose. Para hacerla al tamaño adecuado, hice un dibujito a escala de la chica y la silla. A partir de el boceto, hice el armazón para la silla con alambres y lo fui cubrien-do con masilla de abajo a arriba (empezando por las patas, luego

PabloRonda

TatuadoraParte 1

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el tubo, la silla y el respaldo). Es un trabajo un poco aburrido, ya que hay que limar mucho para dejarlo todo lo más simétrico posible. Para la mesita usé plasticard en láminas para la tabla, y en tubos para las patas. Usé un poco de masilla verde para hacer los tornillos y los tacos de las patas. La máquina de tatuar la hice a partir de un alambre y cubriéndola con sucesivas capas de masilla, usando siempre referencias de pistolas reales. El “motor” lo hice también con plasticard y usé los tubos cortados para los botones y las ruletas, y tuve cuidado de incluir desde un prin-cipio unos alambres un poco gruesos, que sería el cableado. También hice en este momento la base de la escena, que no es más que azulejos. Para que queden iguales, lo que hice fue hacer solo uno y sacar copias en resina.

Pasando ya a la chica, comencé a añadir masilla indiscriminadamente a base de pegotes para ha-cer una aproximación de la anatomía. Todo esto lo fundí para dejarlo bien liso, y a partir de ahí comencé a definir la anatomía visible, las zonas que van tapadas por ropa no las trabajé dema-siado para no perder el tiempo. Básicamente, la anatomía de una fémina es igual que la del hombre, con algunas diferencias obvias. A parte de los pechos, las mujeres tienen unas caderas muy marcadas y queda sexy plasmado en una

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figura. También tienen las rodillas un poco metidas para dentro, ya que tienen que sostener un gran peso en el embarazo. La caja torácica más estrecha y alargada en las costillas, y para darle estilismo, se suelen alargar las piernas, emulando el estilo manga. Teniendo estos puntos en cuenta, sólo falta ser muy sutil y no hacer cambios bruscos en los músculos, así como eliminar los abdominales (a no ser que se pretenda hacer una mujer guerrera).

Endurecí la anatomía por completo unida a la silla para mantener fija la pose, esta vez un poco más tiempo que la cabeza y a menos tempera-tura (unos 100º).

Y hasta aquí puedo escribir. En el próximo número haré los detalles, peinado, ropa, zapatos y manos, ¡no os lo perdáis!

¡Saludos y abrazos!