25
중국 게임시장 진출전략 중국 게임시장 진출전략 이재철 웹젠차이나 - 151 -

중국게임시장진출전략 - KOCCA...2010/05/02  · 网络游戏。(쩡투홈페이지.. 2D MMORPG, 피라미드) ’’ 06.406.4월월2020만만 ’’07.507.5월월100100만만

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 중국 게임시장 진출전략중국 게임시장 진출전략

    이재철

    웹젠차이나前대표웹젠차이나 대

    - 151 -

  • 중국중국 게임시장게임시장 진출전략진출전략중국중국 게임시장게임시장 진출전략진출전략

    2009 1 202009. 1.20

    - 152 -

  • 목목 차차목목 차차

    게임시장게임시장 진출의진출의 한계한계중국중국 게임시장게임시장 진출의진출의 한계한계

    운영상운영상 선정선정 및및 합자합자 진출진출

    중국중국 시장의시장의 변화변화중국중국 시장의시장의 변화변화

    위기위기 = = 기회기회, , 再再 도약도약

    - 153 -

  • 중국중국 게임시장게임시장 진출의진출의 한계한계중국중국 게임시장게임시장 진출의진출의 한계한계

    외자기업외자기업 중국중국 內內 직접직접 게임게임운영운영 불가불가

    -- 게임게임 운영회사가운영회사가 보유해야보유해야 할할 허가증허가증게임게임 운영회사가운영회사가 보유해야보유해야 할할 허가증허가증

    .ICP (.ICP (신식신식 산업부산업부))

    문화경영허가증문화경영허가증 ((문화부문화부))..문화경영허가증문화경영허가증 ((문화부문화부) )

    중국중국 內內 게임게임 운영상에게운영상에게 게임운영게임운영 위탁위탁

    -- 시장시장 진출진출 전략보다는전략보다는 운영상운영상 선정이선정이 관건관건시장시장 진출진출 전략보다는전략보다는 운영상운영상 선정이선정이 관건관건

    - 154 -

  • 위탁을위탁을 위한위한 MajorMajor 운영운영 회사회사위탁을위탁을 위한위한 Major Major 운영운영 회사회사

    시가총액시가총액 1010억불억불 이상이상Tecent(120) Netease(27)Tecent(120) Netease(27)( ) ( )( ) ( )

    Shanda(24) Sohu(19) Shanda(24) Sohu(19)

    Giant(15) Giant(15) 完美完美(10)(10)Giant(15)Giant(15) 完美完美(10)(10)

    시가총액시가총액 1010억불억불 이하이하시가총액시가총액 1010억불억불 이하이하

    金山金山(4) The9(3.9)(4) The9(3.9)

    Netdragon(2) CDC(1.3)Netdragon(2) CDC(1.3)

    - 155 -

  • 주요주요 게임회사게임회사 시장시장 점유율점유율주요주요 게임회사게임회사 시장시장 점유율점유율

    (출처:多玩游戏网 ’09 1 8)(출처:多玩游戏网 09.1.8)

    - 156 -

  • 직접직접 진출을진출을 통한통한 시장시장 개척개척직접직접 진출을진출을 통한통한 시장시장 개척개척

    합자합자 운영운영 (50:50)(50:50)

    -- 수입수입 극대화극대화

    -- 개발개발 회사와회사와 운영운영 회사회사 신뢰신뢰

    -- 파트너파트너 회사와의회사와의 의사의사 결정결정 상충상충-- 파트너파트너 회사와의회사와의 의사의사 결정결정 상충상충

    ▷▷ 경영권경영권 확보확보 관건관건, , 명확한명확한 역할역할 분담분담

    실질실질 운영운영

    - 157 -

  • 중국중국 상장회사상장회사 운영구조운영구조중국중국 상장회사상장회사 운영구조운영구조

    해외(케이만) 모회사 설립나스닥 등 상장

    수입게임 중국 내 운영계약 주체

    (자본금 납입/배당)(실질투자)

    중국 내 자회사 설립(外資 회사)

    수입게임 중국 내 실질 운영(外資 회사)

    (실질투자 없음) (계약 관계)

    게임 대외운영(L l 회사)

    운영허가증 보유(ICP 문화경영허가증)(Local 회사) (ICP, 문화경영허가증)

    - 158 -

  • 게임게임 계약계약 後後 운영상운영상 대외대외 진행진행게임게임 계약계약 後後 운영상운영상 대외대외 진행진행

    중국중국 내내 게임게임 운영운영 계약계약

    운영운영 계약서계약서 등기등기 ((版權局版權局))운영운영 계약서계약서 등기등기 ((版權局版權局))

    -- 등기등기 후후 철회철회 어려움어려움

    (( ))수입수입 게임게임 판호판호 신청신청 ((新聞出版總書新聞出版總書))

    -- Close Beta TestClose Beta Test

    문화부문화부 게임게임 심의심의 신청신청

    O B tO B t 상용화상용화 운영운영 로열티로열티 송금송금-- Open Beta, Open Beta, 상용화상용화 운영운영, , 로열티로열티 송금송금

    - 159 -

  • 개발상개발상//운영상운영상 수입수입 배분배분 구조구조개발상개발상//운영상운영상 수입수입 배분배분 구조구조

    유저 카드 구입/충전100위안100위안

    게임 운영회사60 6 위안

    카드 유통 회사1 위안 내외

    게임 개발회사2 위안 내외60~65위안 15위안 내외 25위안 내외

    - 160 -

  • 중국중국 시장의시장의 변화변화중국중국 시장의시장의 변화변화

    奇迹奇迹MUMU 魔魔兽兽世界世界 WOWWOW奇迹奇迹MUMU热热血血传传奇奇 Mir2Mir2仙境仙境传说传说RO (RO (라그나로크라그나로크))疯疯 坦克坦克 ( )( )

    魔魔兽兽世界世界 WOWWOW劲劲舞舞团团 ((오디션오디션))征途征途 (2D) (2D) 地 城地 城与与勇士勇士 ((던파던파 ))疯疯狂坦克狂坦克22 (Craze Tank)(Craze Tank)

    大海大海战战IIII ((대해전대해전))骑骑士士OnlineOnline (Knight)(Knight)

    地下城地下城与与勇士勇士 ((던파던파, , 2D2D))梦梦幻西游幻西游 (2D)(2D)诛诛仙仙

    破天一破天一剑剑 ((파천일검파천일검))命命运运决战决战 ((결전결전))

    天天龙龙八部八部跑跑跑跑卡丁卡丁车车 ((카트라이더카트라이더))热热血血传传奇奇 Mir2Mir2 (2D)(2D)决战决战 ((결전결전))

    魔力魔力宝贝宝贝 (Crossgate)(Crossgate)幻幻灵灵游游侠侠大大话话西游西游OnlineOnline

    热热 传传奇奇 MirMir ( )( )魔域魔域 (2D)(2D)剑侠剑侠世界世界 (2D)(2D)热热血江湖血江湖 ((열혈강호열혈강호))大大话话西游西游Online Online

    石器石器时时代代 (Stoneage)(Stoneage)天堂天堂 ((리니지리니지))流星蝴蝶流星蝴蝶剑剑

    热热血江湖血江湖 ((열혈강호열혈강호))QQQQ华华夏夏 (2D)(2D)穿越火穿越火线线 ((크로스파이어크로스파이어))完美世界完美世界国际国际版版流星蝴蝶流星蝴蝶剑剑 完美世界完美世界国际国际版版

    - 161 -

  • 중국중국 시장의시장의 변화변화중국중국 시장의시장의 변화변화

    ’03년 ’04년 ’05년 ’06년 ’07년 ’08년’02년

    MU奇績

    夢幻西遊

    夢幻西遊

    傳奇Mir2

    夢幻西遊

    WOW魔獸

    傳奇Mir2

    - 162 -

  • 중국중국 시장의시장의 변화변화중국중국 시장의시장의 변화변화

    新闻出版总署副署长孙寿山新闻出版总署副署长孙寿山近日在出席近日在出席““第二届第二届新闻出版总署副署长孙寿山新闻出版总署副署长孙寿山近日在出席近日在出席 第二届第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛中国电子竞技产业国际高峰论坛””时透露,中国时透露,中国网络游戏市场实际销售收入已突破百亿元大关网络游戏市场实际销售收入已突破百亿元大关网络游戏市场实际销售收入已突破百亿元大关。网络游戏市场实际销售收入已突破百亿元大关。目前中国网络游戏研发公司的数量达目前中国网络游戏研发公司的数量达126126家,自家,自主研发的网络游戏达主研发的网络游戏达250250款 连续款 连续33年占据网络游年占据网络游主研发的网络游戏达主研发的网络游戏达250250款,连续款,连续33年占据网络游年占据网络游戏戏60%60%以上的市场份额。以上的市场份额。

    온라인게임온라인게임 시장시장 매출수입매출수입 ’’0808년년 100100억억 위안위안 ↑↑

    ’’0303년년 1313억억 위안위안-- ’’0303년년 1313억억 위안위안중국중국 內內 개발회사개발회사 126126개개, 250, 250개개 게임개발게임개발

    자체자체 개발게임개발게임 시장시장 점유율점유율 33년년 연속연속 60% ↑60% ↑

    - 163 -

  • 중국중국 시장의시장의 변화변화중국중국 시장의시장의 변화변화

    중략중략 与此同时 盛大连续推出与此同时 盛大连续推出““风云计划风云计划”” ““1818중략중략 与此同时,盛大连续推出与此同时,盛大连续推出““风云计划风云计划””、、““1818计划计划””、、““2200计划计划””,拿出超过,拿出超过3030亿元的资金向亿元的资金向产业上游的游戏开发企业渗透产业上游的游戏开发企业渗透 중략중략产业上游的游戏开发企业渗透,产业上游的游戏开发企业渗透,중략중략

    ((来来源:源:’’08.1.2508.1.25일자일자 2121世世纪经济报纪经济报道道))

    風雲風雲 계획계획 : 20: 20억억 위안위안, , 게임게임 개발개발 및및 운영회사운영회사 투자투자雲雲 ,,

    18 18 계획계획 : : 매월매월 1818일일 陈天桥陈天桥 회장회장 직접직접 개발사개발사 면담면담

    투자투자 자금자금 1010억억 위안위안

    20 20 계획계획 : : 내부내부 직원이직원이 제출한제출한 아이디어아이디어 채택될채택될 경우경우

    개발팀원에게개발팀원에게 프로젝트프로젝트 지분지분 20% 20% 부여부여

    - 164 -

  • 위기위기==기회기회 재도약재도약 ((변화변화))위기위기==기회기회, , 재도약재도약 ((변화변화))

    공급공급 > > 수요수요

    -- 철저하게철저하게 고객의고객의 NeedNeed에에 부응부응철저하게철저하게 고객의고객의 NeedNeed에에 부응부응

    고객이고객이 누구인가누구인가??

    -- 유저유저? ? 중국중국 내내 운영상운영상??

    -- 무시무시??무시무시??

    시장의시장의 요구에요구에 따라따라 변화변화, , 생존생존??

    - 165 -

  • 위기위기==기회기회 ((고객고객))위기위기==기회기회 ((고객고객))

    ’’0404년년 ’’0707년년0404년년 0707년년

    - 166 -

  • 위기위기==기회기회 ((정도정도::고객고객))위기위기==기회기회 ((정도정도::고객고객) )

    《征途》是上海巨人网络科技有限公司第一款自主研发的网络游戏,这款2D大型多人在线角色扮演类网游,..。给玩家发“工资”的运营创新 成为全球第三款同时在线超百万的发 工资 的运营创新、..成为全球第三款同时在线超百万的网络游戏。(쩡투 홈페이지.. 2D MMORPG, 피라미드)

    ’’06.406.4월월 2020만만’’07.507.5월월 100100만만

    ’’08.408.4월월 200200만만

    - 167 -

  • 위기위기==기회기회 ((정도정도::대응대응))위기위기 기회기회 ((정도정도::대응대응))

    ’’0606년년 44월월0606년년 44월월巨人

    ’’0707년년99월월

    정액정액 월월 5050위안위안

    회사

    정액정액 월월 5050위안위안운영게

    ’’0808년년 99월월

    게임

    - 168 -

  • 위기위기==기회기회 ((고객고객))위기위기==기회기회 ((고객고객))’’0404년년 ’’0808년년0404년년 0808년년

    注1 게임안전 : 계정도용, 아이템 사기, 해킹툴注2 게임품질 : 패치 기간, 게임 내 형평성

    - 169 -

  • 위기위기==기회기회 (Mir 2)(Mir 2)위기위기==기회기회 (Mir 2) (Mir 2)

    热热血血传传奇奇 Mir2Mir22D MMORPG2D MMORPG

    开发开发::维维美德美德运营运营:盛大:盛大网络网络运营运营:盛大:盛大网络网络’’02 02 年年 상용화상용화年年 상용화상용화

    대도시대도시 → → 중소중소

    - 170 -

  • 위기위기==기회기회 재도약재도약위기위기==기회기회, , 재도약재도약

    돈과돈과 시간시간((아이템아이템))을을 교환교환

    - 171 -

  • 위기위기==기회기회 재도약재도약위기위기==기회기회, , 재도약재도약

    ’’0404년년 ’’0808년년’’0404년년 0808년년

    - 172 -

  • 위기위기==기회기회 재도약재도약위기위기==기회기회, , 재도약재도약

    ’’0404년년 ’’0808년년’’0404년년 ’’0808년년

    - 173 -

  • 위기위기==기회기회 재도약재도약 ((미래미래))위기위기==기회기회, , 재도약재도약 ((미래미래))

    아직도아직도 늦지늦지 않았다않았다

    2~32~3년의년의 기술기술 격차격차 ((중국회사중국회사 사장사장))2 32 3년의년의 기술기술 격차격차.. (.. (중국회사중국회사 사장사장))

    2003년 2008년2003년 2008년2012년2.52.5억억 명명88천만천만 명명

    ?7878백만백만 명명

    200200억억 위안위안 ↑↑

    1414백만백만 명명

    1313억억 위안위안

    1616개개

    20%20%

    00

    70%70%

    변화?

    - 174 -

  • Q & AQ & A

    감사합니다감사합니다

    이재철 [email protected]

    - 175 -