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1 Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC) Elementos de Computação Gráfica utilizados em Jogos Digitais – um estudo de caso em gráficos bidimensionais Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711 Daniel Bruno Gallinari - 042731 Campinas – SP 2009

Elementos de CG - Estudo de caso - UNICAMPmartino/disciplinas/ia369/trabalhos/t3g2.pdf · 2.4.2 Stop Motion ... Ao final, é feito um estudo de caso de um jogo bidimensional, o Mortal

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP

Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)

Elementos de Computação Gráfica utilizados em Jogos Digitais – um estudo

de caso em gráficos bidimensionais

Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730

Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711

Daniel Bruno Gallinari - 042731

Campinas – SP

2009

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP

Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)

Elementos de Computação Gráfica utilizados em Jogos Digitais – um estudo

de caso em gráficos bidimensionais

Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711

Daniel Bruno Gallinari - 042731

Documento dissertativo sobre o tema “Elementos de Computação Gráfica utilizados em Jogos Digitais”

redigido para a disciplina IA369 – Turma Q, ministrada pelo Prof. José Mario De Martino.

Campinas – SP

2009

3

SUMÁRIO

RESUMO ...................................................................................................................................4

ABSTRACT ...............................................................................................................................4

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................6

2 O QUE É UM JOGO 2D ....................................................................................................6

2.1 Imagens digitais ...........................................................................................................7

2.2 A busca pela representação visual realista ...................................................................8

2.3 Imagens Bitmap .........................................................................................................10

2.3.1 Gráficos Bitmaps: Como é possível visualizar um bitmap na tela .....................10

2.3.2 Transparência em imagem Bitmaps....................................................................12

2.3.3 Utilização de imagens Bitmaps para criação de cenário de jogos digitais 2D e

seus problemas – Tile Based Games.................................................................................15

2.4 Breve histórico da Animação .....................................................................................16

2.4.1 Animação de imagens Bitmap............................................................................17

2.4.2 Stop Motion ........................................................................................................17

3 Mortal Kombat - Breve Ficha técnica ..............................................................................17

3.1 Análise dos elementos de computação gráfica presentes no jogo Mortal Kombat....19

3.1.1 Liu Kang.............................................................................................................20

3.1.2 Cenário – Arena Palace Gates............................................................................22

3.1.3 Parte bônus do jogo - Test your might ................................................................23

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...........................................................................................24

5 BIBLIOGRAFIA..............................................................................................................26

4

RESUMO

Os elementos de Computação Gráfica presentes em um jogo digital proporcionam a

este tipo de jogo uma identidade bastante singular. É neste contexto que o presente documento

aborda as principais características de um jogo digital implementado em um plano

bidimensional (2D). Por meio de um estudo de caso, é possível mostrar uma de muitas

técnicas utilizadas neste meio. Foi concluído que os jogos bidimensionais ainda atraem

jogadores e que as imagens tridimensionais, mesmo sendo exibidas em um meio

bidimensional, são aceitas como imagens dotadas de profundidade.

ABSTRACT

The Computer Graphics elements present in a digital game provide this type of game a

very unique identity. In this context, this paper addresses the main features of a digital game

implemented in a two-dimensional (2D) plan. Through a case study, it’s possible denote one

of many techniques used in this kind of games. It was concluded that the two-dimensional

games still attract players and the three-dimensional images, even when displayed on a two-

dimensional medium, are accepted as images featuring deep.

5

GLOSSÁRIO

Entertainment

Software Rating Board

(ESRB)

É a organização que analisa, decide e coloca as classificações

etárias indicativas para os jogos eletrônicos comercializados na

América do Norte. Além de classificação de jogos, a organização

também impõe regras para publicidade e de privacidade online no

mercado dos jogos eletrônicos. Foi lançada em 1994 pela

Entertainment Software Association (Associação dos Programas

de Entretenimento). No início de 2003, já tinha classificado mais

de quatro mil títulos mandados por mais de 350 publicadores de

jogos. O ESRB pode promover restrição de mídia.

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1 INTRODUÇÃO

O intuito deste documento é explicitar alguns conceitos de imagens digitais, suas regras de

formação e como elas se comportam em um ambiente de jogo bidimensional (2D). Ao longo

do texto serão mostradas comparações entre algumas características que diferem jogos em

duas dimensões dos de três dimensões. Ao final, é feito um estudo de caso de um jogo

bidimensional, o Mortal Kombat. Nele, é apresentada a técnica de animação por sprites,

trazendo também algumas imagens usadas para a implementação de tal jogo.

2 O QUE É UM JOGO 2D

Primeiramente, deve-se definir do que se trata um ambiente 2D para depois fazer uma

análise discutindo os aspectos de um jogo em duas dimensões. Dimensão é uma terminologia

usada para indicar um "grau" de uma função e seu gráfico. A princípio, o mínimo de dimensão

que pode existir é 1, e o máximo é infinito. Portanto: nº de dimensões ∈ [1, ∞[. De modo que

se relaciona ao número componentes (variáveis) necessários para tal.

Sem dúvidas, essa é a dimensão mais conhecida. Pode-se classificar o 2D como um

sistema de coordenadas, duas referências entre dois ângulos, dois pontos. Na matemática,

como padrão de linguagem, definimos usualmente como o "eixo x" e o "eixo y". Sendo x o

domínio e y a imagem desse domínio, ou seja, o resultado da função em x. Ao fazer uma

fotografia, ela nos dá uma representação perfeita de algo em duas dimensões. Por exemplo,

uma folha de papel com a fotografia impressa (se não levarmos em conta sua espessura),

possui uma largura e altura, estando então em duas dimensões.

No monitor do computador, a imagem visualizada está em 2D. Até mesmo modelos

matemáticos em três dimensões, como em jogos, por exemplo, a imagem final gerada está em

2D. Esta realidade poderá mudar apenas se os monitores do futuro puderem gerar imagens

holográficas que estejam em mais de duas dimensões, visto que atualmente elas são

projetadas em um plano (THEMATEMATICO, 2007).

Tanto os jogos 2D quanto os jogos 3D ainda estão de fato sendo exibidos em um

7

plano. A diferença principal está no conceito de modelagem matemática em três dimensões

que nos passa uma impressão de profundidade quando jogamos jogos 3D. Os modelos

descritos (cenário, personagens e objetos) são formulados num mundo virtual em três

dimensões, porém este acaba sendo impresso em uma tela bidimensional

(THEMATEMATICO, 2007).

2.1 Imagens digitais

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números

binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou

reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de

imagem digital.

No formato raster a imagem é representada através de uma matriz de pixels onde o

valor de cada pixel representa uma cor. Esse formato é mais simples, no entanto ocupa mais

espaço do que o formato vetorial. O formato raster funciona bem para imagens com variações

complexas em suas formas e cores. Uma desvantagem deste tipo de imagem é que a

quantidade de pixels é sempre fixa, tornando o processo de redimensionamento um problema

– principalmente quando aumenta-se a imagem (cada vez que ela é aumentada, a imagem

ganha um aspecto mais granulado) (BOTELHO, 2005).

Na representação vetorial a imagem é descrita através dos parâmetros de suas formas

geométricas (ou caminhos). Neste caso armazenam-se apenas as coordenadas de pontos,

linhas e polígonos que compõe a imagem. Sendo a imagem formada por parâmetros e

coordenadas, basta mudá-las para redimensionar a imagem e não perder sua qualidade. Esta é

uma vantagem bastante significativa sobre as imagens bitmap (BOTELHO, 2005).

A grande quantidade de memória exigida pelo formato raster, fez aparecer diversos

tipos de formatos de arquivos de imagem que podem ou não usar compressão. Os mais

conhecidos são: BMP, GIF, JPEG, RAS, PCX, TIFF, etc. Muitos fabricantes de software usam

formatos de imagem exclusivos (BOTELHO, 2005).

Em uma imagem truecolor (cor verdadeira), todas as cores podem ser representadas

dentro dela: cada pixel é representado com 24 bits, 8 bits para cada cor primária, e cada pixel

8

pode assumir uma entre ≅ 16 milhões de cores diferentes possíveis. Cada uma das bandas R,

G e B podem representar níveis de cinza que vai de 0 a 255 (é importante lembrar que o olho

humano consegue diferenciar “apenas” 350.000 cores diferentes).

Imagens pseudo-color (cor falsa) possuem uma gama menor de cores. A quantidade de

processamento usada para formar tais imagens é bem menor se comparada à necessidade de

processamento de imagens true-color. Sendo assim, este tipo de imagem é muito usado em

exames médicos como imagens de sensoriamento remoto e imagens de tomografia para

facilitar sua visualização e diminuir o custo dos aparelhos (mais processamento demandaria

máquinas mais poderosas e conseqüentemente mais caras).

A primeira imagem digital, que abriu caminho para as imagens de satélites, scanners,

código de barras, completou 52 anos. A imagem granulada de um bebê, de apenas 5

centímetros por 5 centímetros, foi feita por Russell Kirsch, no National Bureau of Standards

(NBS, agora conhecido por National Institute of Standards and Technology, ou NIST)

(IDGNOW, 2007).

O pioneiro, em conjunto com seus colegas, que haviam desenvolvido o primeiro

computador programável, o Standards Eastern Automatic Computer (SEAC), criaram um

scanner com tambor rotativo. A primeira imagem digitalizada é uma foto - no estilo 3 x 4 - do

filho de Kirsch. Em preto e branco, a foto tinha apenas 176 pixels, muito distante da atual

resolução das modernas câmeras fotográficas digitais. Mas ela é a considerada a imagem que

abriu espaço para a manipulação digital (IDGNOW, 2007).

Em 2003, os editores da revista Life escolheram a pequena foto do bebê, feita por

Kirsch, como uma das “100 fotografias que mudaram o mundo.” (IDGNOW, 2007).

2.2 A busca pela representação visual realista

A Computação Gráfica (CG) surgiu no início dos anos 1960 quando Ivan Sutherland

defendeu, no Massachussets Institute of Technology (MIT), a histórica tese intitulada

“Sketchpad”, através da qual este famoso pesquisador apresentou ao mundo o primeiro

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sistema gráfico interativo. Sua principal motivação surgiu da necessidade humana de

visualização dos dados. A partir daí o uso da CG se alastrou. Primeiramente surgiram as

aplicações de Computer Aided Design (CAD), seguidas por sistemas de realidade virtual (RV)

e, mais recentemente, pelos jogos digitais (TORI, 2008).

Toda a computação gráfica é embasada em pixels que são pontos que fazem com que a

imagem seja sintetizada visualmente em um monitor. Seja em 3D por modelagem

tridimensional ou 2D, o profissional em computação gráfica trabalha direta ou indiretamente

com pixels e suas compressões. Isso porque todo o nosso formato de vídeo, tanto monitores,

televisores, celulares, cinema ou qualquer tipo de emissor de imagens atualmente são

interligados por uma série de algoritmos e ferramentas padrões de construção e edição de

imagens.

O conceito básico de execução em jogos 2D é regido por meio de um loop

(representado geralmente por um while em termos de programação) que checa constantemente

os inputs realizados pelo jogador, o estado do jogo e as possíveis colisões. A ordem de

execução seria a seguinte: desenho do cenário, ações do jogador ou do computador, colisão

com cenário ou objetos (desde partes independentes do cenário até personagens que interagem

com o jogo), desenho dos personagens resultantes da checagem prévia (colisão,

posicionamento, etc.), indicadores de status e textos informativos, cálculo dos frames por

segundo (fps) e finalmente o desenho das imagens no vídeo principal (monitor).

O FPS possui papel fundamental no jogo, pois ele contabiliza a quantidade de

iterações do loop por segundo. Isso reflete diretamente no número de quadros (telas) por

segundo, desenhados pelo jogo. Em jogos 2D o FPS fica em um valor fixo, geralmente acima

de 30 quadros por segundo, para desta forma o jogo não acelerar quando o computador estiver

com um processamento acima do esperado por exemplo. Jogos 3D acabam, na maioria das

vezes, precisando diminuir seu FPS para carregar partes de cenários mais pesados. A

renderização ocorre em tempo real, o que impede jogos 3D manter sempre um FPS fixo, o

que não ocorre nos jogos 2D que são pré-renderizados. Renderizar, significa converter

modelos descritos de alguma forma, em imagens fixas em um.

Outro aspecto muito presente e importante em qualquer espécie de jogo é a colisão

entre personagens e objetos do cenário. O tratamento de colisões é um aglomerado de técnicas

usado para poder criar ações e reações durante o jogo. Ao ocorrer uma sobreposição de

figuras geométricas, temos uma colisão. As principais técnicas de colisão em jogos 2D são:

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• BoundBox: trata-se da colisão entre dois quadriláteros onde é verificado se os

retângulos se sobrepõem. Esta é uma técnica rápida e relativamente simples.

• Círculo: verifica a colisão entre dois círculos. Também é uma técnica rápida e

simples.

• Pixel Perfect: esta técnica busca obter a maior precisão possível para verificar

se houve ou não uma colisão. Aqui os pixels do bitmap são testados para ver se

eles se sobrepõem. Nesta técnica, os testes consistem em armazenar na

memória os sprites desenhados e a colisão é verificada na medida em que cada

pixel for desenhado pelo programa. Isto aumenta significativamente a precisão

da colisão, mas oferece uma queda de desempenho do código, pois exige uma

grande quantidade de memória e processamento (ROBERTS, 1994).

Em jogos 2D existe uma certa limitação em imitar o mundo como o enxergamos,

principalmente pelo fato de não transmitir a sensação de espaço e sim de plano. Esse é um dos

principais fatores que leva os desenvolvedores a fazer mais jogos não realistas para a

plataforma 2D do que jogos que simulam a realidade (ou algo próximo a isso) que é o caso de

muitos jogos 3D.

Uma maneira de transmitir maior realidade em jogos 2D foi tirar fotografias de

pessoas reais em várias posições diferentes para depois digitalizá-las formando sprites em

movimento. Os personagens continuam planos, sem a profundidade, porém conseguem ter

uma semelhança de imagem e movimento perto do que vemos no mundo real. Um exemplo

deste tipo de abordagem é o jogo Pit Fighter para Super Nintendo que utiliza imagens de

personagens reais digitalizadas para imergir o jogador em combates baseados nas arenas de

luta livre. Os movimentos feitos não são muito realistas, mas a imagem dos personagens passa

uma noção semelhante ao que assistimos na televisão.

2.3 Imagens Bitmap

2.3.1 Gráficos Bitmaps: Como é possível visualizar um bitmap na tela

Gráficos Bitmaps são descritos por imagens usando pontos coloridos, que são

chamados pixels, e que ficam sob a forma de uma grade. Essa grade de pixels pode ser

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comparada ao desenho de um mosaico. Em uma imagem Bitmap, cada ponto ou pixel possui

uma informação de cor e localização. Isso possibilita apresentar o gráfico Bitmap de uma

forma bem detalhada. Para editar um Bitmap você precisa modificar seus pixels em vez de

linhas e curvas, porém quando os modifica, pode ocorrer perda da qualidade na imagem,

porque a grade onde os pixels são arranjados possui um tamanho fixo. Caso ocorra uma

alteração no tamanho da imagem de Bitmap, os pixels que a compõem serão escalonados,

podendo ficar deformados, o que implica em uma visualização de baixa qualidade. Uma

forma de verificar o efeito de deformação seria ampliar uma imagem Bitmap, ao contrário de

uma imagem vetorial que não apresenta nenhuma alteração em sua resolução, um Bitmap

ampliado, provavelmente terá sua aparência diferente da imagem original.

A cada ponto da imagem exibida na tela ou papel corresponde um pixel desta grade, de

forma que a maioria das imagens requer um número muito grande de pixels para ser

representada completamente. Por exemplo, uma imagem comum de 800 pixels de largura por

600 de altura necessita de 3 bytes para representar cada pixel (um para cada cor primária

RGB) e mais 54 bytes de cabeçalho. Isso totaliza 1.440.054 bytes. Embora a representação de

imagens na memória RAM seja feita geralmente em bitmaps, quando se fala em um grande

número de imagens armazenadas em discos magnéticos e transmissão de dados via redes

surge a necessidade de compressão desses arquivos, para reduzir o espaço ocupado e o tempo

de transmissão.

A compactação de dados pode ser com perda ou sem perda. Os principais formatos

adotados para a compressão de dados na internet são o Compuserve GIF, o JFIF (conhecido

por JPEG), e o mais atual e livre, o PNG.

Pixel: (Picture element): é o menor elemento num dispositivo de exibição. Como

exemplo, o monitor no qual é possível atribuir cores. Simplificando, pixel é o menor ponto

que forma uma imagem digital. O conjunto de pixels forma uma imagem completa.

Em monitores coloridos cada Pixel é composto por conjuntos de três pontos: verde,

vermelho e azul (remetendo ao padrão RGB).

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Figura 1. Exemplo de uma imagem bitmap. À direita, os pixels e suas respetivas escalas do RGB utilizadas são

destacados.

2.3.2 Transparência em imagem Bitmaps

Conceito de transparência (sistema óptico): transparência é a propriedade de ser

transparente, isto é, o que permite passar luz. A propriedade oposta é a opacidade. Embora

no uso comum a transparência geralmente se refira à luz visível, pode referir-se a qualquer

tipo de radiação.

2.3.2.1 Bitmaps transparentes

As imagens de bitmap que usam os formatos GIF ou PNG podem ter um byte extra (canal

alfa) adicionado a cada pixel. O byte de pixel extra representa o valor da transparência do

pixel.

As imagens GIF permitem transparência de um único bit, o que significa que você pode

especificar uma única cor, de uma palheta de 256 cores, para ser transparente. As imagens

PNG, por outro lado, podem ter até 256 níveis de transparência. Essa função traz benefícios

especialmente quando imagens ou texto devem ficar mesclados nos planos de fundo.

Para aplicar transparência em uma imagem é preciso utilizar máscaras que permitam escolher

uma área do bitmap que desejar aplicar transparência. Segue exemplo.

13

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Figura 2. Aplicação de transparência em uma imagem.

15

Figura 3. Imagem com fundo aplicado à imagem transparente da Figura 2.

2.3.3 Utilização de imagens Bitmaps para criação de cenário de jogos digitais

2D e seus problemas – Tile Based Games

Grande parte dos jogos 2D utiliza a técnica Tile Based Games, onde constroem seus

cenários baseados em mapas de tiles. A tradução da palavra “tile” é azulejo. O uso da técnica

se resume em criar vários blocos do mesmo tamanho usando imagens bitmaps e montá-los de

maneira a formar um cenário organizado. Esta técnica foi utilizada em jogos famosos de

plataforma como Super Mario, Megaman e também em títulos famosos de estratégia como

Warcraft 2 da Blizzard (PALDRA, 2009).

Trivialmente utilizam-se blocos de 32x32 pixels, gerando um mapa que ocupe a tela

toda com resolução (640x480), tendo 20 posições no eixo X e 15 no eixo Y.

As camadas são representadas por matrizes bidimensionais. O conteúdo indica o

índice do bloco que deve ser desenhado na posição definida. Pode-se criar várias camadas,

mas em geral, usam-se quatro, com o intuito de dar noção de profundidade. Por exemplo: uma

ilustração de uma árvore é dividida em duas partes - tronco e copa. O tronco ficaria na

camada intermediária e teria um atributo que indica que o este objeto não é ultrapassável,

16

enquanto a copa ficaria na quarta camada, possibilitando o personagem do jogo passar por

baixo dela (PALMER; TAYLOR, 1999).

Em cada bloco é possível determinar uma grande variedade de informações para

indicar se ele é um obstáculo, se causará algum dano ao personagem do jogo ou alguma ação

diferenciada deverá ocorrer ao passar pelo mesmo. Em alguns jogos os blocos contêm alguma

animação, que podem simular, por exemplo, movimentação de água em um cenário de uma

praia.

Ao utilizar imagens bitmaps para construção de cenário de jogos digitais consegue-se

o benefício de trabalhar com uma grande gama de padrões de cores, qualidade e fidelidade de

até mesmo uma fotografia, proporcionados por uma imagem bitmap. No entanto, juntamente

com tais benefícios, estas imagens trazem seus problemas, como o tamanho dos arquivos e o

estouro de pixels ao utilizar a funcionalidade zoom.

Figura 4. Exemplos de jogos usando tiles: Mario Bros (à esquerda) e Street of Rage (à direita).

2.4 Breve histórico da Animação

A arte de usar uma seqüência de imagens fixa para animar é conhecida como

“Animação de imagens”. O primeiro a conseguir atingir um resultado convincente foi o belga

Joseph Plateau (1801-1883), que inventou o fenaquistoscópio (Phenakistoscope) em 1832.

Essa simples máquina utilizava uma seqüência de 10 desenhos disponibilizados em disco

giratório com ranhuras (uma adaptação do efeito estroboscópico da roda de Michael Fraday).

Assim, Plateau foi capaz de provar a sua teoria da “persistência de visão” que até algum

tempo atrás era considerada a explicação básica para o todo o fenômeno cinematográfico.

Plateau constatou que uma seqüência de imagens fixas, uma ligeiramente diferente da outra,

17

sendo substituída à frente de nossos olhos numa freqüência igual ou superior a 10 imagens

por segundo, nos faz percebê-las como uma única imagem em movimento.

Em 1907, o americano James Stuart Blackton, fez as primeiras experiências de

animação stop motion no cinema criando o filme “The Haunted Hotel”, onde ele foi capaz de

fazer com que pratos, facas e garfos fossem atores em uma cozinha de hotel (BECKERMAN,

2003).

2.4.1 Animação de imagens Bitmap

A história da animação e computação gráfica se inicia em meados dos anos 80 com a

invenção do computador pessoal (PC). Com o passar do tempo, o PC foi evoluindo com

novas tecnologias que possibilitaram criações de ferramentas como Adobe Flash que permite

a criação de seqüência de imagens em stop motion.

2.4.2 Stop Motion

Stop motion é uma técnica que faz uso da disposição seqüencial de fotografias ou

imagens diferentes de um mesmo elemento inanimado para simular o seu movimento. Essas

imagens são também denominadas “quadro” e são diferenciadas por leves mudanças de uma a

uma, que quando exibidas em 12 ou mais quadros por segundo causam a sensação de uma

única imagem em movimento.

Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo

fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de que algo se

move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo. Na verdade, o

movimento desta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão de ótica (CIRIACO,

2009).

3 Mortal Kombat - Breve Ficha técnica

Descrição: Mortal Kombat é uma série de jogos de luta criada por Ed Boon e John Tobias e

produzida pela Midway Games, inicialmente para arcade (fliperama). O jogo original da série,

lançado em 1992, causou polêmica pela violência e sanguinolência explícita, e foi uma das

18

causas para a criação do Entertainment Software Ratings Board.

Gênero: Luta

Versões lançadas:

* Mortal Kombat (1992)

* Mortal Kombat II (1993)

* Mortal Kombat 3 (1995)

o Ultimate Mortal Kombat 3 (1996)

+ Mortal Kombat Advance (2001)

+ Ultimate Mortal Kombat (2007)

o Mortal Kombat Trilogy (1996)

* Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997)

* Mortal Kombat 4 (1997)

o Mortal Kombat Gold (1999)

* Mortal Kombat: Special Forces (2000)

* Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002)

o Mortal Kombat: Tournament Edition (2003)

* Mortal Kombat: Deception (2004)

o Mortal Kombat: Unchained (2006)

* Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005)

* Mortal Kombat: Armageddon (2006)

* Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)

Desenvolvedor: WB Games Chicago (anteriormente, Midway Games)

Publicadores:

Midway Games (1992 - 2009)

Warner Bros. Interactive Entertainment (2009 - presente)

Criadores: Ed Boon e John Tobias

Plataforma de origem: Arcade (fliperama)

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3.1 Análise dos elementos de computação gráfica presentes no jogo

Mortal Kombat

Sob a concepção 2D de imagens, este jogo adota o modelo de animação por sprites:

imagens bidimensionais que se movimentam umas sobre as outras criando ilusão de

profundidade e controle dos resultados (CLUA, 2005).

Tal movimentação é controlada por estados e eventos (estes, por meio do joypad ou

gamepad). Um exemplo bastante comum é a movimentação chamada de “Fighting Stance”,

ou seja, postura de luta. Nesta, o personagem faz alguns movimentos constantemente,

somente sendo interrompidos por algum evento externo (como comandos acionados ou

colisões encontradas – golpes).

O fator mais interessante da animação feita neste jogo é a prática da captura de

movimentos e digitalização subseqüente: imagens de atores são digitalizadas e animadas para

a ação. Isto proporcionou maior realismo estético ao jogo, mas também movimentos mais

repetitivos (CLUA, 2005).

Figura 5. Tela demonstrativa do jogo Mortal Kombat: versão fliperama.

O jogo Mortal Kombat analisado é desenvolvido para a plataforma Super Nes,

20

também conhecido como Super Nintendo. Como tal, está limitado aos recursos oferecidos

para esta plataforma. Seguem alguns dados na Tabela 1.

Tabela 1. Comparação dos sistemas NTSC e PAL para a plataforma Super NES.

A seguir, alguns sprites usados na primeira versão do jogo (Mortal Kombat).

Serão apresentados neste documento alguns sprites e um breve histórico do

personagem Liu Kang. Também serão abordados sprites de um cenário (arena) e uma parte

especial (bônus) do jogo chamada Teste seu poder (Test your might), com suas respectivas

imagens.

3.1.1 Liu Kang

Figura 6. Atores usados para interpretar Liu Kang. Robin Shou, em Mortal Kombat: O Filme (à esquerda) e

Eddie Wong, usado na série de jogos digitais Mortal Kombat (à direita).

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Biografia: foi membro de uma organização super secreta chamada White Lotus

Society, mas abandonou-a para representar Shaolin em um torneio. Liu Kang é forte em suas

crenças e despreza Shang Tsung.

Sprites usados na postura de luta (Fighting Stance):

Sprites usados no pulo (Jumping):

Sprites usados para jogar um adversário contra o chão (Throwing):

22

Sprites usados como partes do corpo (Body Parts):

3.1.2 Cenário – Arena Palace Gates

Esta arena é uma estrada que levará a um tipo de elevador que leva a um centro

budista. É possível ver Buda no meio da arena.

Sprites da arena Palace Gates:

23

Arena Palace Gates:

3.1.3 Parte bônus do jogo - Test your might

Esta é uma parte do jogo que aparece entre as lutas, fazendo alusão a uma prática das

artes marciais. Para quebrar o material, é necessário reunir força suficiente e para isso o

24

jogador deve se empenhar em preencher uma barra de força, que pode ser ou não suficiente

para quebrar o material à sua frente em um único golpe.

Sprites do Test your Might:

Exemplo de Test your Might:

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por meio deste trabalho, foi possível reunir informações concernentes à aplicação de

Computação Gráfica em Jogos Digitais.

Diante das tecnologias e técnicas abordadas neste trabalho, pode-se concluir que cada

uma delas possui vantagens e desvantagens em seu propósito de uso, analisando para tal o

escopo almejado, incluindo características do sistema como hardware utilizado, público-alvo,

entre outros.

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Atualmente, mesmo as imagens modeladas sob o conceito tridimensional (3D) têm sua

exibição final, na maior parte dos casos, em um plano (salvo representação por hologramas).

Isso acarreta em uma representação bidimensional destas. A partir disto, conclui-se que a

tecnologia 3D adaptou-se muito bem aos meios de exibição disponíveis atualmente, gerando a

sensação de profundidade em imagens apresentadas em um meio bidimensional.

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5 BIBLIOGRAFIA

THEMATEMATICO. Matemática: Dimensões – O que são?. 2008. Disponível em:

<http://thematematico.blogspot.com/2008/01/dimenses-o-que-so.html> Acesso em 29 out

2009.

BOTELHO, S. S. C.. Conceitos Básicos do Processamento Digital de Imagens. 2005.

Disponível em: <http://www.ee.furg.br/~silviacb/DIP/Conceitos_Basicos.html> Acesso em:

29 out 2009.

IDGNOW. Primeira imagem digital complete 50 anos. 2007. Disponível em:

<http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/05/25/idgnoticia.2007-05-

25.3211821373/> Acesso em 29 out 2009.

TORI, R.. Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação. 2008. Disponível

em: <http://www.fotoplus.com/dph/seminario3d/pdf/tori-jogosmundosvirtuais.pdf> Acesso

em 29 out 2009.

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Dr. Dobb's Journal, junho, 1995. p. 3. Disponível em:

<http://www.ddj.com/184409694?pgno=3> Acesso em 29 out 2009.

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<http://www.tonypa.pri.ee/tbw/tut00.html> Acesso em 29 out 2009.

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<http://www.gamedev.net/reference/articles/article728.asp> Acesso em 29 out 2009.

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em 29 out 2009.

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