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Engenharia Informática Programação I & Estruturas de Dados e Algoritmos 2001/2002 1 Capítulo 1 Introdução

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Capítulo 1

Introdução

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Objectivos

• Introdução à ciência dos computadores (computer science)

• Conceitos de programação• Solução de Problemas• Introdução à programação de

computadores• Programação orientada por objectos

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O que é um computador ?

• Unidade central de Processamento (CPU)

– Executa instruções muito simples– Executa instruções muito rapidamente– Executa acções previamente programadas

• Memória• Discos• Periféricos

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Unidade Central de Processamento(UCP) (CPU)

Disco Rígido

Chip de memória RAM

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Um computador pessoal (PC)

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A linguagem de programação JavaTM

• Criada na empresa americana Sun• De aplicação geral (há linguagens para fins específicos)

• Simples (!?)• Segura (!?)• Independente da plataforma ("write once, run

anywhere")

• Biblioteca rica• Desenhada para a Internet

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Uma Applet numa página web

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Nas aulas práticas...

• Sistema operativo Linux• Fazer login = username + password

• Localizar o programa Bluej• Escrever programas• Gravar o vosso trabalho

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A hierarquia de um directório/pasta/directoria

Programa BlueJ

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Um primeiro programa

Programa Hello.java (um método especial chamado main)

public class Hello{ public static void main(String[] args) {

System.out.println("Hello, World!"); }}

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Abrir, Editar, Compilar e Executar• Cria um novo Projecto ( Hello )• Cria uma nova classe ( Hello )• Versão Java:

– Edita a classe– Apaga o texto criado pelo compilador– Escreve o texto da classe– Compila a classe Hello– Executa o Método void main (...)

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Do código fonte à execução de um programa

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Ciclo de desenvolvimento de um programa

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Objectos e Classes

• Objecto: entidade que pode ser manipulada no programa ( através dos métodos )

• Cada objecto pertence a uma classe• Classe: Conjunto de objectos com o mesmo

comportamento• A Classe determina legalidade dos métodos"Hello".println() // Erro"Hello".length() // OK

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Uma Classe

• A classe especifica que métodos podem ser aplicados aos seus objectos

• Uma classe é uma fábrica de objectos• Uma classe define os detalhes da

implementação: Ex: código para os métodos

• Uma classe é um “reservatório” de métodos estáticos e objectos ( main, System.out)