12
ENSINAR PERSPECTIVA UTILIZANDO OS MEIOS DIGITAIS Marly de Menezes Gonçalves Istituto Europeo di Design IED-SP [email protected] Resumo Os alunos que ingressam no ensino superior de Produção Multimídia apresentam familiaridade no uso das novas tecnologias, mas desconhecimento sobre os conteúdo inerentes ao ensino da Geometria. Este trabalho apresenta o ensino de perspectiva, dentro da disciplina de Geometria para o curso de Produção Multimídia, utilizando os programas gráficos Photoshop e Illustrator como meios para compreender o sistema da perspectiva e sua aplicação na representação do espaço tridimensional. Palavras-chave: perspectiva, ensino, computação gráfica. Abstract / resumen Although students getting into university, in the "Produção Multimidia", are used to manage cutting edge technologies, they don't show the same behaviour regarding Geometrics know-how. The aim of this study is to show the perspectives topic into the Geometrics subject in the "Produção Multimidia", managing graphics softwares like: Photoshop and Ilustrator as ways of perspectives learning and its apply into the 3D space representation. Keywords: perspective, teaching, computer graphics.

ENSINAR PERSPECTIVA UTILIZANDO OS MEIOS …wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013...2 A importância da Perspectiva como sistema de representação A Perspectiva é analisada

  • Upload
    vuxuyen

  • View
    218

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

ENSINAR PERSPECTIVA UTILIZANDO OS MEIOS

DIGITAIS

Marly de Menezes Gonçalves Istituto Europeo di Design IED-SP

[email protected]

Resumo

Os alunos que ingressam no ensino superior de Produção Multimídia apresentam familiaridade no uso das novas tecnologias, mas desconhecimento sobre os conteúdo inerentes ao ensino da Geometria. Este trabalho apresenta o ensino de perspectiva, dentro da disciplina de Geometria para o curso de Produção Multimídia, utilizando os programas gráficos Photoshop e Illustrator como meios para compreender o sistema da perspectiva e sua aplicação na representação do espaço tridimensional. Palavras-chave: perspectiva, ensino, computação gráfica.

Abstract / resumen

Although students getting into university, in the "Produção Multimidia", are used to manage cutting edge technologies, they don't show the same behaviour regarding Geometrics know-how. The aim of this study is to show the perspectives topic into the Geometrics subject in the "Produção Multimidia", managing graphics softwares like: Photoshop and Ilustrator as ways of perspectives learning and its apply into the 3D space representation. Keywords: perspective, teaching, computer graphics.

1 O momento histórico da Perspectiva

O Renascimento foi uma época de grande evolução no desenvolvimento

científico e cultural da sociedade. Ao opor-se aos ideais do período

medieval e procurando restabelecer os valores da cultura clássica, a

ideologia antropocêntrica buscou inserir estes valores, adaptando-os à

nova sociedade. Deste modo, o mundo passou a ser entendido a partir das

necessidades humanas, seguindo o conceito sofista de Protágoras de

Abdera que “o homem é a medida de todas as coisas” (MADJAROF,

1999:s/p).

Se na Idade Média a vontade divina era a explicação para tudo que era

desconhecido ao homem, no Renascimento houve uma procura constante

em encontrar respostas com base científica para provar racionalmente

tudo que envolvia a humanidade.

O Renascimento se caracterizou como o período de ruptura dos

conceitos de registro espacial defendidos até aquela época, ao introduzir a

perspectiva como representação do espaço tridimensional.

Ao utilizar os conceitos matemáticos para representar o espaço, sob o

ponto de vista estético, os estudiosos renascentistas não ficaram reféns do

conceito criado na Antiguidade e conseguiram se abstrair das influências

geradas pela percepção visual do próprio espaço.

O contributo do Renascimento, ao utilizar a perspectiva como

instrumento de representação do espaço tridimensional, foi possibilitar ao

homem poder olhar o espaço de uma maneira diferente. Conforme enfatiza

Panofsky, o Renascimento conseguiu elaborar um sistema que viria a ser

ímpar na representação do espaço tridimensional, a perspectiva

(PANOFSKY, s/d:59).

2 A importância da Perspectiva como sistema de

representação

A Perspectiva é analisada como a aplicação prática do Sistema de

Projeção Cônica que é caracterizado por ter o ponto de vista, lugar onde

está situado o observador, a uma distância finita. Neste sistema, o

observador ao olhar para o espaço a ser representado, define um campo

de visão em formato de um cone, constituído pelo ponto de vista e pelos

raios visuais que vão do objeto ao olho do observador.

Deste modo, para justificar cientificamente o processo, a perspectiva

procurou representar o espaço tridimensional sobre uma superfície plana,

utilizando como base os conceitos desenvolvidos pela geometria e pela

ótica.

Apesar da construção da imagem do espaço tridimensional, utilizando

o sistema cônico, ter uma relação proporcionar com o objeto real, a

representação do objeto em perspectiva não corresponde a sua forma no

espaço físico, por exemplo, uma circunferência será representada por uma

elipse e um cubo por um paralelepípedo, ou seja, o Sistema de Projeção

Cônica é um importante instrumento de registro da visualização do espaço

tridimensional, mas diferentemente do Sistema Diédrico que conserva as

mesmas proporções do objeto real em relação a sua imagem projetada

sobre duas dimensões do plano de projeção, não pode ser utilizado como

dispositivo de aferição métrica do objeto.

A despeito este sistema oferecer apenas um ponto de vista, o do

criador da imagem (FRAGOSO, 2003:111), a sistematização proposta pela

perspectiva para representar o espaço real acabou gerando um paradigma

de representação do espaço de tal importância, transformando a

perspectiva na “forma correta de retratar o espaço físico e os volumes que

o ocupam” (FRAGOSO, 2005:29).

Este modelo de registro do espaço tridimensional está presente no

cotidiano das pessoas por meio das imagens fotográficas, do cine e do

vídeo, visto que o sistema perspectivo faz parte do “segredo” destes

equipamentos, fazendo com que o mundo moderno aceite a perspectiva

não apenas como uma representação, mas “como o «retrato fiel»”

(FRAGOSO, 2005:29) do próprio mundo.

3 A disciplina de Geometria no curso superior de Produção

Multimídia

Na maioria das vezes os alunos ingressantes nos cursos de Design

relacionam os conteúdos da disciplina de Geometria à representação dos

elementos abstratos do estudo da matemática, tendo dificuldades em

reconhecer nos desenhos realizados os conteúdos inerentes ao estudo

geométrico da representação do espaço.

Esta dificuldade está relacionada ao fato da disciplina de Geometria

ser entendida somente como rigorosa e técnica, nela se utilizando apenas

instrumentos de precisão para a realização dos desenhos de

representação. Como explicou Luigi Cocchiarella, “a geometria é

frequentemente relacionada ao saber «dedutivo», preferencialmente nas

fases de análise abstrata ou nas fases de desenvolvimento de projeto, mas

sempre trabalhando com ideias de formas preexistentes”

(COCCHIARELLA, 2006: 2).

Desta forma, os alunos não percebem, por exemplo, que o desenho de

croqui de uma vista superior ou de uma perspectiva, apesar de ser

realizado à mão, sem instrumentos de precisão, é um elemento de

representação que contém conceitos geométricos.

A Geometria, como toda a ciência que tem seu potencial intuitivo,

permite, ao elaborar um projeto, não simplesmente empregar modelos

derivados de formas pré-existentes, como dá a possibilidade de criar novas

formas (COCCHIARELLA, 2006: 2).

Assim, a disciplina de Geometria tem por objetivo desenvolver a

capacidade do aluno da compreensão e da representação espacial,

utilizando todos os métodos e técnicas disponíveis para auxiliá-lo na

aprendizagem das propriedades geométricas do espaço tridimensional,

bem como, na sua representação pelos sistemas de projeção.

Essa integração de métodos e técnicas deve contemplar tanto os

desenhos realizados pelos instrumentos tradicionais, como pelo

computador, na medida em que o uso dos meios digitais é uma realidade

em sala de aula, fazendo-se necessário compreender a utilização de todos

os meios existentes a fim de minimizar as limitações do aluno na

compreensão e representação do espaço tridimensional.

Ao promover o estudo dos conceitos geométricos de representação do

espaço, utilizando instrumentos tradicionais e computacionais, a Geometria

oferece ao aluno um enriquecimento do seu raciocínio espacial,

procurando empregar as propriedades geométricas necessárias para

melhor representar o objeto a ser criado, capturando o melhor em cada

meio de expressão.

A disciplina de Geometria do curso de Produção Multimídia valoriza o

conhecimento teórico dos conceitos geométricos, relacionando-os ao meio

gráfico utilizado. Ao trabalhar sobre os vários suportes para a

representação do objeto tridimensional, o aluno passa a perceber o que

cada meio pode oferecer para o desenvolvimento do seu raciocínio

espacial, observando como os conceitos geométricos são transferidos de

um suporte para o outro, e nessa passagem, quais conceitos são

incorporados, suprimidos ou potencializados pelo novo meio.

Os exercícios desenvolvidos ao longo da disciplina de Geometria

evidenciam a importância no desenvolvimento cognitivo do aluno com o

uso do computador e dos programas gráficos, mostrando a necessidade

de se alterar os conteúdos de ensino das disciplinas de geometria e

desenho de representação, a fim de que estas disciplinas estejam mais

interligadas à disciplina de projeto e, desta forma, possibilitem ao aluno

uma maior desenvoltura no seu processo de criação e execução do objeto

tridimensional.

4 O uso dos programas Adobe Photoshop e Illustrator no

ensino de perspectiva.

O aluno que inicia o curso de Produção Multimídia possui conhecimentos

na utilização de linguagens de programação, como de programas gráficos,

sendo os mais populares o Adobe Photoshop e Illustrator.

Constatando essa ocorrência em sala de aula e tendo consciência que

o mercado da área de Design Digital tem como principal ferramental o uso

do computador, a disciplina de geometria organizou o seu conteúdo

programático para que os conceitos geométricos de perspectiva pudessem

se apresentados por meio do uso dos programas gráficos.

Os programas Adobe Photoshop e Illustrator foram escolhidos por

oferecerem recursos que simulam o uso dos princípios da perspectiva,

abordando o assunto de diferentes maneiras.

4.1 O Programa Adobe Illustrator

O programa Adobe Illustrator oferece a estrutura da perspectiva de

forma tradicional, identificando o ponto de fuga, a linha do horizonte, a

linha de terra e os planos de construção, devidamente estruturados em

relação à perspectiva Paralela (ou Central) com um ponto de fuga, Oblíqua

com dois pontos de fuga e Aerotrifugada (ou Perspectiva Oblíqua Aérea)

com três pontos de fuga (Figura1).

Figura 1: Imagem Estruturas de Pontos de Fuga no Adobe Illustrator

No exercício realizado pelos alunos foi solicitado a introdução de uma

imagem vetorial sobre uma imagem fotográfica, de tal maneira que o

elemento fizesse parte da composição (Figura2).

Figura 2: Imagem base e imagem vetorizada a ser aplicada utilizando Adobe Illustrator

Para essa realização, o aluno necessitou mapear toda a estrutura,

identificando na imagem onde estavam os pontos de fuga, a linha do

horizonte e a linha de terra para que o sistema gerasse as malhas sobre os

planos principais (Figura 3).

Figura 3: Identificação do processo

Ao colocar lado a lado as imagens, é possível verificar a inserção

com a aplicação dos conceitos da perspectiva (Figura 4).

Figura 4: Imagem antes e depois no Adobe Illustrator

4.2 O programa Adobe Photoshop

No programa Adobe Photoshop, a estrutura da perspectiva é simplificada

para a construção apenas dos planos que compõem o sistema, sem que

para isso seja necessário posicionar a linha do horizonte, a linha de terra e

os pontos de fuga.

Ao apresentar o uso deste processo, é recordado que nem

Bruneleschi, nem Alberti mencionaram a linha do horizonte. Embora

calculassem o ponto de fuga, a linha do horizonte só apareceria em 1505,

60 anos depois do livro de Alberti, com Jean Pelerin, cônego da catedral

de Torr-França e secretário do Rei Luis XI, que publicou em latim e em

francês “De articialis perspective”, onde aparecia pela 1º vez a linha do

horizonte, o ponto de fuga central e dois pontos de fuga diagonais.

No programa Adobe Photoshop existe o filtro chamado Vanishing

Point, com o qual é possível marcar os planos da perspectiva que seja

deseja trabalhar, demarcando o espaço por meio de 4 pontos (Figura 5).

Figura 5: Marcação dos planos utilizando o Vanishing Point no Adobe Photoshop

Ao desenhar os quatro pontos, o programa cria um plano no qual toda

a imagem inserida em seu interior, automaticamente será convertida em

uma imagem com as linhas principais do plano da perspectiva (Figura 6).

Figura 6: Imagem aplicada com o filtro Vanishing Point

O filtro Vanishing Point possibilita que uma imagem que esteja de

frente para o observador, por exemplo (Figura 7), possa ser inserida em

uma fotografia. Neste processo, as características do plano em perspectiva

são assimiladas pela imagem a ser introduzida na foto final (Figura 8).

Figura 7: Imagens bitmap a serem inseridas no plano lateral da perspectiva

Figura 8: Imagem antes e depois no Adobe Photoshop

Em virtude do processo de construção da imagem perspectivada ser

abordado de maneira diferenciada pelos programas Adobe Photoshop e

Illustrator, o aluno é estimulado a estudar os princípios que regem a

perspectiva para poder aplicar esses conhecimentos corretamente no meio

digital.

5 Conclusão

A disciplina de Geometria procura por meio de exercícios, orientar os

alunos na compreensão e representação do espaço tridimensional,

levando em consideração as características profissionais inerentes à área

de Produção Multimídia.

Para o entendimento do processo é apresentada a história da

perspectiva e sua importância para o estudo espacial, fazendo com que o

aluno perceba que ao utilizar a perspectiva como instrumento de

representação do espaço tridimensional, os artistas do renascimento

proporcionaram uma maneira diferente de olhar o espaço que só viria a ser

modificada com o uso dos meios digitais e do ciberespaço.

Os exercícios mostraram que os alunos do curso Produção Multimídia

que possuem conhecimentos inerentes à construção do espaço por meio

dos conteúdos das disciplinas de Geometria, conseguem alcançar

resultados mais significativos na elaboração de seus projetos, na medida

em que estes estudantes procuram utilizar os programas buscando

integrar os conhecimentos teóricos à realização prática, associando os

conteúdos das diversas disciplinas do curso e desta forma contribuindo

para o seu aperfeiçoamento profissional.

Referências

COCCHIARELLA, Luigi. “Geometry and graphics in spatial invention: among mind, hand, and digital means.” In: 12th International Conference on Geometry and Graphics - ISGG. Salvador: Anais do ISGG, 2006, pp. 1-10.

FRAGOSO, Suely. O Espaço em Perspectiva. Rio de Janeiro: E-Papers

Serviços Editoriais, 2005.

_____. “Perspectivas: uma confrontação entre as representações perspectivas, o conhecimento cientifico acerca do espaço e a percepção cotidiana”. In: Galáxia. Revista transdisciplinar de comunicação semiótica. n. 6 (2003): 105-120.

MADJAROF, Rosana. O sofista. Disponível em: ttp://www.mundodos

filosofos.com.br. 1999. s/p. Data do acesso: 27.fev.2008

PANOFSKY, Erwin. A Perspectiva Simbólica. Tradução de Elisabete Nunes. Lisboa: Edições 70, s/d.