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Londrina 2020
ALBERICO FAGUNDES DA SILVA
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS
Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.
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Londrina 2020
ALBERICO FAGUNDES DA SILVA
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS
Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de graduado em Engenharia
Orientador: Professor Bruno Roberto
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Londrina 2020
ALBERICO FAGUNDES DA SILVA
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS
Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de graduado em Engenharia da Computação.
Orientador: Professor Bruno Roberto
BANCA EXAMINADORA
Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)
Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)
Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)
Londrina, 18 de Novembro de 2020
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Londrina 2020
Dedico este trabalho a todos os
educadores que amam a profissão e que
se dedicam a retransmitir o conhecimento
como coisa essencial a todos seres
humanos.
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“As pessoas mais criativas são aquelas
motivadas pelos maiores problemas que se
apresentaram diante delas. ”
Neil deGrasse Tyson
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SILVA, Alberico Fagundes. Ensino de programação para crianças: Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental. 2020. Número total de folhas: 41. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia da computação) – Unopar, Londrina, 2020.
RESUMO
O avanço tecnológico tem sido cada vez mais relevante no processo de ensino e aprendizagem, desta forma percebeu-se a possibilidade de aplicação de várias ferramentas gratuitas no ensino de programação de crianças e adolescentes, mais especificamente alunos do 5º ao 9º ano do ensino fundamental, visando neste caso, alunos de escolas públicas. O aparecimento e a popularização das Tecnologias digitais de Informação estão sendo inseridas no âmbito de ensino da Educação Infantil, neste âmbito vemos a necessidade de um estudo e também analisar as ferramentas disponíveis para a integração e utilização destas tecnologias A partir de uma investigação exploratória anterior, foram determinados vários tipos diferentes de aplicativos. A programação de computadores é uma disciplina presente em vários cursos superiores e é também trabalhada com crianças e adolescentes, por sua característica em incentivar o raciocínio lógico e a resolução de problemas, o que traz benefício ao desempenho escolar, em disciplinas como português e matemática, em razão disto, a intenção deste trabalho é verificar quais ferramentas são mais eficazes para o ensino de programação. Programar computadores pode ser uma tarefa difícil para diferentes níveis de educação, mesmo no ensino superior, a disciplina possui um alto nível de reprovação, portanto, o que mais motivou foi encontrar um método que facilite o entendimento dos conceitos básicos, mostrando que programação é algo possível, bem como analisar e comparar as várias ferramentas existentes que servem de auxílio para o ensino. Para corroborar com a proposta do trabalho, foram feitas perguntas sobre o que foi desenvolvido contendo tópicos sobre todo o conteúdo explorado ao longo das atividades, além do desempenho dos alunos enquanto estes se empenhavam na resolução de exercícios. Após analisar os resultados obtidos, é possível afirmar que a ferramenta Scratch, juntamente com as ferramentas; freecodecamp.org w3schools.com são as mais adequadas para o aprendizado dos conceitos básicos e iniciais de programação, além disto, a opinião geral foi satisfatória, levando em consideração todo a pesquisa em si e as atividades como um todo, atingindo então, o objetivo inicial do trabalho.
Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, ensino de programação, recurso didático, inclusão digital.
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SILVA, Alberico Fagundes. Teaching programning to children: Use of free tools to teach programming to elementary school students. 2020. Número total de folhas: 41. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia da computação) – Unopar, Londrina, 2020.
ABSTRACT
Technological advancement has been increasingly relevant in the teaching and learning process, so it was realized the possibility of applying several free tools in the teaching of programming for children and adolescents, more specifically students from the 5th to the 9th grade of elementary school, in this case, targeting public school students. The emergence and popularization of digital Information Technologies are being inserted in the scope of Early Childhood education, in this context we see the need for a study and analyze the tools available for the integration and use of these technologies. A methodology for investigating multiple case studies was applied. From a previous exploratory investigation, several different types of applications have been determined. Computer programming is a discipline present in several higher education courses and is also worked with children and adolescents, due to its characteristic of encouraging logical reasoning and problem solving, which brings benefits to school performance, in subjects such as Portuguese and mathematics, in For this reason, the intention of this work is to verify which tools are most effective for teaching programming. Programming computers can be a difficult task for different levels of education, even in higher education, the subject has a high level of failure, so what motivated most was to find a method that facilitates the understanding of basic concepts, showing that programming is something possible, as well as analyzing and comparing the various existing tools that assist teaching. To corroborate the proposal of the work, questions were asked about what was developed containing topics on all the content explored throughout the activities, in addition to the performance of the students while they were engaged in solving exercises. After analyzing the results obtained, it is possible to state that the Scratch tool, together with the tools; freecodecamp.org w3schools.com are the most suitable for learning the basic concepts and initial programming, in addition, the general opinion was satisfactory, taking into account all the research itself and the activities as a whole, thus reaching the objective initial work.
Keywords: virtual learning environments, teaching programming, didactic resource, digital inclusion.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Interface da Ferramenta freeCodeCamp. Extraída de: (captura de tela)
.............. 25
Figura 2: Interface da Ferramenta Codecademy. Extraída de: (captura de tela) ................. 26
Figura 3: Interface da Ferramenta Khan academy. Extraída de: (captura de tela) .............. 27
Figura 4: Interface da Ferramenta W3schools. Extraída de: (captura de tela) ..................... 28
Figura 5: Interface da Ferramenta Tinker. Extraída de: (captura de tela) ............................ 29
Figura 6: Interface da Ferramenta Scratch. Extraída de: (captura de tela) .......................... 30
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Comparativo entre plataformas. Extraída de: (do autor) .....................................31
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10
2. Meios de comunicação e TIC para a educação: perspectivas de investigação ..... 13
2.1 Tecnologia, aprendizagem e prática educativa: integração e inovação pedagógica ................................................................................................................ 15
2.2 COMO AS TIC estão a contribuindo para o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem? ........................................................................................... 16
2.3. lúdico como uma ferramenta .............................................................................. 19
3. ENSINO DA PROGRAMAÇÃO ............................................................................. 20
3.1 A IMPORTÂNCIA DE APRENDER A PROGRAMAR .......................................... 23
4 SITES de ensino de programação online ............................................................... 24
5 PLATAFORMAS e Ferramentas de ensino de programação ................................. 33
6 ATIVIDADES .......................................................................................................... 36
8 considerações finais ............................................................................................... 37
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 39
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1 INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, vários estudos e relatórios destacaram as oportunidades e
os potenciais benefícios das tecnologias de informação e comunicação (TIC) para
melhorar a qualidade da educação. As TIC são vistas como um instrumento importante
para a construção de sociedades do conhecimento (COUTINHO, 2011, p.5) e,
particularmente, como um mecanismo ao nível da educação escolar que poderia
proporcionar uma forma de repensar e redesenhar os sistemas e processos
educativos, conduzindo assim a uma educação de qualidade para todos.
(GOMES,2005, p.281-306)
Além disso, na Europa, a utilização adequada das TIC na educação escolar é
considerada um fator chave para melhorar a qualidade a este nível educacional. A
Comissão Europeia está a promover a utilização das TIC nos processos de
aprendizagem através do seu Plano de Ação de ensino, um dos seus objetivos é
melhorar a qualidade da aprendizagem, facilitando o acesso a recursos e serviços,
bem como o intercâmbio e colaboração à distância.
Tecnologia educacional, entre diferentes definições, pode ser entendida como
"o conjunto de processos, métodos e técnicas para enfrentar os problemas da
educação e promover dinâmicas de aprendizagem. "(VEIGA, 2006) Na escola, os
alunos já estão inseridos em um ambiente tecnológico, pois o projetor, assim como o
giz, embora obsoletos, são também tecnologias. No entanto, mais de que isso,
celulares e computadores fazem parte do dia a dia dos alunos e muitos deles até
trazem essas ferramentas para as salas de aula o que pode ser um fato complicador
para os alunos e professores.
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Felizmente, alguns professores tentam transformar essa adversidade em uma
oportunidade, fazendo uso dessas tecnologias aliadas ao ensino e à aprendizagem.
Como usar tablets dentro da sala de aula, que foram dados gratuitamente a várias
escolas em educação pública pelo Ministério da Educação por meio do Programa
Nacional de Tecnologia -ProInfo Educacional (BAZNIAK, 2016). Dispositivos móveis,
como telefones celulares e tablets, são ferramentas poderosas para complementar o
ensino regular nas escolas, pois são como "computadores de bolso", ou seja, a escola
tem internet, os alunos podem usar ferramentas de pesquisa como o Google sem ter
que sair da sala de aula, ou fazer uso de aplicativos educacionais previamente
instalados nos aparelhos, portanto, atividades com o uso da Internet podem ser
também uma opção.
Os tablets funcionam como ferramenta de apoio pedagógico, sem a
necessidade de substituição dos cadernos e livros, os alunos leem sobre tecnologia,
mas a etapa mais importante é seu uso desta tecnologia para aumentar o
conhecimento dentro da sala de aula. E toda essa expansão tecnológica só é possível
porque mais países buscam a inclusão digital. Inclusão digital segundo Ribeiro (2006)
refere-se ao “acesso à informação por mídia digital como ponto de chegada para a
assimilação da informação e seu processamento em novos conhecimentos, tem a
consequência desejável de melhoria da qualidade de vida das pessoas ”, ou seja, não
basta ter computadores e internet em casa, é preciso que o usuário aprenda algo e
seja capaz de aplicar esse aprendizado em seu dia a dia. Se isso não for possível,
não temos inclusão digital.
A escola desempenha um papel importante na inclusão digital, como tantas
outras, os alunos só têm acesso à Internet graças aos laboratórios que nela existem.
Mas existe um tema eminente na academia, que é sobre o que a internet tem
proporcionado alunos, bem como o conteúdo que acessam e se o que chamamos de
inclusão digital acontece. O número de fãs de tecnologia é diretamente proporcional
ao número de tecnologias existentes e está crescendo continuamente. Por outro lado,
conforme os números de fãs aumentam, sua faixa etária diminui. Isso porque há cada
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vez mais crianças e adolescentes entrando em contato com tecnologia, e isso pode
ser uma coisa boa e lucrativa, porque, dessa forma, a criança terá mais facilidade em
lidar com as tecnologias apresentadas durante a sua vida, porque embora a tecnologia
mude, o impacto inicial já foi quebrado.
Com isso, os projetos relacionados à programação de computadores estão
ganhando força, uma vez que proporcionam tecnologia e ensino, bem como todos os
dispositivos de programação característicos, como incentivo a criatividade e a
resolução de problemas. Para Stroustrup (2014), “Programar é a arte de expressar
soluções de problemas para que o computador os rode ”. Programar nada mais é do
que escrever um arquivo script que o computador deve interpretar. Na programação,
os scripts lógicos podem facilitar o aprendizado também em outras áreas, como
matemática e física, que exigem raciocínio lógico para a resolução de problemas.
Incentivar crianças e adolescentes a codificar é mostrar uma nova perspectiva
em relação ao mundo e suas coisas. Segundo Dantas e Costa (2013), a programação
explora “a capacidade de raciocínio lógico, conhecimento matemático, trabalho em
equipe, capacidade de resolver problemas e estimular a criatividade ". Talvez como
parte de iniciativas, as escolas interessadas devem se interessar e, ao fazê-lo, têm
um papel muito importante no sentido de incentivar os alunos a eventualmente
continuar a busca ao fortalecer o conhecimento. A questão do incentivo pode surgir
na forma de pesquisa, resolução de problemas, dinâmica, entre outros, porém, é
imprescindível que os professores comunicam-se com o aluno de forma lúdica e
empática. Mas, é positivo ensinar programação, visto que ainda não é uma prática
comum?
Pode haver muitas justificativas, Gomes et al. (2008) acredita que "O método
de ensino tradicional não usa tantas técnicas para serem adaptados às necessidades
da maioria dos alunos. " Uma delas é a inclusão e compreensão do ensino de
programação. Quando se trata de raciocínio lógico, muitas pessoas podem encontrar
dificuldades na área, tornando-a um beco sem saída. Além disso, devido a um certo
não conhecimento prévio da linguagem, é difícil encontrar assim o interesse do aluno.
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2. MEIOS DE COMUNICAÇÃO E TIC PARA A EDUCAÇÃO: PERSPECTIVAS DE
INVESTIGAÇÃO
Uma revisão da investigação sobre os meios de comunicação educativos, e
mais particularmente sobre a integração dos meios digitais na educação, permitiu
identificar várias áreas de estudo que foram desenvolvidas em diferentes períodos e
sob diferentes pressupostos epistemológicos, metodológicos e didáticos. Desde o
início, a investigação tem-se centrado nos meios audiovisuais, mas dado o
desenvolvimento de outras tecnologias e, particularmente, a inclusão de
computadores nas salas de aula das escolas, novos estudos têm sido realizados sobre
o impacto e efeitos da utilização destas tecnologias nas escolas.
Inspirados na classificação delineada por Clark e Sugrue (1988), apresentamos
o seguinte esquema no qual tentamos, em primeiro lugar, construir um quadro através
do qual possamos situar as diferentes questões e preocupações ligadas à maior parte
da investigação sobre meios audiovisuais e educação baseada em computadores e,
em segundo lugar, situar a investigação que realizamos:
Estudos sobre os próprios meios de comunicação, levando à análise e
avaliação do design dos meios de comunicação, envolvendo software, hardware e
mesmo material didático. Poderíamos incluir neste grupo a análise de indicadores
quantitativos que descrevem a situação e a utilização de computadores nos sistemas
educativos. Estudos sobre meios de comunicação e aprendizagem, esta linha de
investigação começa no behaviorismo e evolui para posições cognitivas em que, de
um ponto de vista micro psicológico, a interação e os possíveis efeitos moduladores
entre eles são considerados para promover a aprendizagem.
Devemos destacar em particular os estudos em que são analisados o impacto
das tecnologias inteligentes no raciocínio humano e na aprendizagem (Salomon,
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Perkins e Globerson 1992) e a importância do contexto social na mudança cognitiva.
Nesta perspectiva, foram desenvolvidos vários modelos a partir dos quais foram
exploradas as relações entre atributos dos meios de comunicação, métodos de
ensino, tarefas de aprendizagem e resultados cognitivos dos estudantes.
Vários autores apresentaram também algumas análises das várias
investigações realizadas para medir o efeito da utilização de computadores nos
processos de ensino e aprendizagem e nos resultados académicos (CUNHA,2005).
A abordagem didática e a análise dos meios de comunicação da perspectiva
de um professor nas últimas décadas, bem como a investigação sobre os meios de
comunicação social educativos teve como objetivo resolver os problemas que os
meios de comunicação social enfrentam em situações de ensino e aprendizagem, com
o objetivo de delinear propostas para melhorar a implementação e concepção
curricular. A investigação realizada nos contextos da escola e da sala de aula mostrou
que o papel do professor é proeminente. Esta investigação envolve vários estudos de
diferentes perspectivas metodológicas, e analisa o seguinte: Atitudes, opiniões,
percepção e avaliação dos pressupostos dos professores sobre as vantagens da
utilização das tecnologias. Decisões dos professores relativamente à seleção,
utilização e avaliação dos meios educativos.
É importante focar na formação inicial e contínua dos professores e as
suas necessidades e exigências de formação afim de melhorar e ajudar a integrar a
tecnologia no ensino e na aprendizagem (Davis, Preston, e Sahin 2009).
A Internet como ferramenta de aprendizagem foi categorizada em três
grandes áreas: como ferramenta para desenvolver atividades de formação nas
escolas sob a forma de uma atividade complementar, como forma de facilitar o contato
pessoal e, portanto, a interação entre pessoas, e como recurso para alargar o acesso
a conteúdo e serviços (Sangrà 2001). Alguns estudos de investigação centraram-se
na forma como os estudantes se organizam para desenvolver a aprendizagem
colaborativa num ambiente virtual e como este ambiente deveria ser melhor concebido
(MORAN, 2003).
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2.1 TECNOLOGIA, APRENDIZAGEM E PRÁTICA EDUCATIVA: INTEGRAÇÃO E
INOVAÇÃO PEDAGÓGICA
Quando, como e porque é que os computadores vêm a ser utilizados no
ensino? Quais são os fatores envolvidos nos processos de integração tecnológica nas
escolas? Em que processos de ensino e aprendizagem são os computadores
utilizados na sala de aula? Como e em que condições podem estas práticas gerar
processos de inovação?
As tentativas de responder a estas questões resultaram em vários estudos
diferentes que identificaram as utilizações da tecnologia na educação e o seu papel
nos processos de inovação educativa. Desde a década de 1980, todas as autoridades
regionais têm fomentado vários programas destinados a integrar as TIC na sociedade
e, particularmente, na educação (PEREIRA 2012). As ações realizadas vão desde o
desenvolvimento de infraestruturas, à criação de portais e plataformas educativas com
recursos educativos para professores, pais e estudantes, até programas de formação
para a utilização das TIC.
No contexto internacional, foram realizados vários estudos significativos por
associações e organizações nos quais se destaca o aumento do equipamento e das
TIC, apesar de tipos e graus de integração muito diferentes e o nível de utilização dos
professores é bastante baixo (Law, Pelgrum, e Plomp 2008; Pelgrum 2001). Isto
aponta para a necessidade de identificar as variáveis relacionadas com a integração
das TIC nas escolas (SANGRÀ, 2010).
As conclusões de alguns destes estudos são que os processos de integração
das TIC são complexos e que os fatores internos e externos desempenham um papel
importante (HERMANS, 2009). Entre os fatores internos, são mencionadas as
características da organização da escola e do pessoal. As políticas relativas às TIC,
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infraestruturas, formação de pessoal e relações com o contexto são apontadas como
fatores externos.
Em particular, uma das principais desvantagens para desenvolver o potencial
educativo das TIC provém da cultura tradicional das escolas. A prática anterior na
utilização de computadores e as atitudes positivas em relação à tecnologia são
variáveis que favorecem o sucesso na integração das TIC pelos professores
(Kirkpatrick ,2007)). Além disso, a investigação mostra que as TIC não estão a gerar
as mudanças significativas esperadas. Por outro lado, é evidente que as mudanças
educacionais abordadas através das TIC podem resultar em mudanças efetivas na
aprendizagem dos estudantes (MARTINS,2016).
2.2 COMO AS TIC ESTÃO A CONTRIBUINDO PARA O DESENVOLVIMENTO
DOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM?
A brincadeira é a atividade principal da infância. Uma das principais
preocupações dos estudos sobre tecnologia educacional tem sido identificar quais as
utilizações das TIC que estão a ser aplicadas no ensino e como os processos de
ensino e aprendizagem podem ser melhor desenvolvidos através delas. Tendo em
mente esta perspectiva, consideramos ser de interesse perguntar as opiniões dos
professores sobre os processos de ensino e aprendizagem que poderiam ser
encorajados a utilizar ao incorporar as TIC no ensino e na aprendizagem.
Os processos de ensino e aprendizagem que temos destacado baseiam-se na
taxonomia da Bloom (Bloom, 1956). As ideias construtivistas que têm sido divulgadas
e aceites na área educacional, a taxonomia da Bloom é ainda respeitada e utilizada,
particularmente como referência nos processos de planejamento educacional e para
fixar objetivos identificáveis em contextos educacionais. Isto talvez se deva ao fato de
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muitos professores terem recebido formação nesta base, e também porque é útil na
descrição dos níveis e domínios de aprendizagem dos estudantes.
O conhecimento da opinião dos professores sobre a contribuição das TIC em
cada um dos domínios estabelecidos aproxima-nos da sua visão sobre como a
tecnologia pode ser utilizada para alcançar os objetivos educacionais relacionados
com cada uma das categorias.
Ao perguntar sobre estas categorias, estamos a investigar os objetivos de
aprendizagem que os professores consideram que podem ser alcançados através da
utilização da tecnologia e o tipo de estratégias que podem ser desenvolvidas nas salas
de aula mediadas pela tecnologia.
Bloom (1956) classifica os objetivos educacionais em três domínios principais:
cognitivo, afetivo e psicomotor. No domínio cognitivo estão os processos relacionados
com o conhecimento, a compreensão, a aplicação, a análise, a síntese e a avaliação.
No domínio afetivo encontramos processos relacionados com a atenção, elaboração
de padrões de resposta, valorização de competências e desenvolvimento de
esquemas organizacionais. Finalmente, a partir do domínio psicomotor, selecionamos
a percepção, expressão e capacidades de comunicação.
As pontuações médias dos questionários foram bastante elevadas e foram
distribuídas uniformemente pelos três domínios. Portanto, podemos afirmar que os
professores têm um elevado nível de expectativa em relação às TIC e uma estimativa
positiva do seu impacto na aprendizagem: a maioria dos professores que participaram
afirmou que a utilização das TIC nas salas de aula beneficia vários processos de
ensino e aprendizagem.
Os professores salientaram que a utilização das TIC na escola ajuda a melhorar
a atenção dos alunos e as capacidades de percepção. Se considerarmos a atenção
como um requisito básico para a aprendizagem (Coll, 2000), poderíamos supor que
as TIC estão a facilitar a aprendizagem porque ajudam a criar melhores condições de
aprendizagem ao elevar e promover as capacidades de atenção dos estudantes. Além
disso, o aumento das competências de percepção poderia ser favorável à
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aprendizagem porque os estudantes estarão em melhores condições para processar
e traduzir os estímulos que lhes permitem construir novos esquemas de pensamento
e ação.
A utilização das TIC também estimula a criação de mecanismos de
aprendizado, necessários para enfrentar as experiências e as novas exigências
resultantes. Um destes mecanismos relaciona-se com a aplicação do que se
aprendeu, e a este respeito as TIC são também vistas como uma ajuda.
As TIC oferecem inúmeras possibilidades de manipulação e simulação de
situações, fenómenos, ações, etc., representando um potencial educativo
extraordinário para a aplicação da aprendizagem.
Devemos também destacar itens relacionados com a aquisição de
conhecimentos e melhoria da compreensão do conteúdo. Assim, foi reconhecido o
potencial das TIC para facilitar os processos de conteúdo de aprendizagem dos
estudantes: recordar, definir, reconhecer ou identificar informação específica;
compreender e absorver esta informação, organizá-la e ordená-la mentalmente,
interpretá-la do ponto de vista dos seus próprios esquemas de pensamento e
expressá-la nas suas próprias palavras. Expressão e comunicação são os itens
menos valorizados, talvez porque os professores consideraram a utilização das TIC
como sendo de sentido único, em que os estudantes atuam como receptores. (ASSIS,
2018).
É interessante observar que alguns professores ainda não descobriram nem
compreenderam as possibilidades que as TIC oferecem aos estudantes como meio
de complementar o seu papel tradicional de receptores com o de um produtor-
transmissor de mensagens (ESTEVES, 2014). O trabalho em rede, em particular,
baseia-se nas oportunidades comunicativas que os sistemas tecnológicos estão a
facilitar e na promoção de atitudes positivas em relação a uma perspectiva de
aprendizagem colaborativa e construtiva.
Os professores também estão menos confiantes na utilização das TIC para
promover o desenvolvimento de processos de ensino e aprendizagem mais
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complexos, tais como estratégias de análise, síntese, avaliação e organização.
Notavelmente, estas são competências muito importantes para navegar na rede e
para tirar partido da enorme quantidade de informação disponível. Isto significa que o
papel do professor será fundamental para contribuir para o crescimento destas
competências e para a orientação de um emprego útil das TIC.
Vários estudos destacaram o papel crucial dos professores, as suas crenças e
práticas na determinação do nível e tipo de utilização das tecnologias na sala de aula
(Nachmias et al, 2004). Alguns destes estudos afirmam que o uso das TIC reforça as
práticas tradicionais, e constataram que é difícil para os professores desenvolver
inovações aproveitando o que a tecnologia tem para oferecer (MORAN, 2000), As
nossas conclusões demonstram que a tecnologia é principalmente utilizada para
desenvolver processos de ensino e aprendizagem de baixo nível, sugerindo modelos
centrados no professor.
2.3. LÚDICO COMO UMA FERRAMENTA
A partir das respostas dos professores, podemos concluir que existe uma
opinião generalizada que vê a utilização das TIC no ensino como favorecendo vários
processos relacionados com o ensino e a aprendizagem - em particular, os que
envolvem atenção, percepção, mecanismos de resposta, aplicação da aprendizagem
e compreensão. Além disso, relacionados com a transmissão de informação e a
facilitação do conhecimento são bem pensados. No entanto, alguns dos processos
propostos foram mais mal valorizados: os processos de interação e as capacidades
de expressão e comunicação não foram tidos em grande consideração pelos
professores, provavelmente porque consideraram as TIC como sendo geralmente
utilizadas num modo unidirecional. Por outro lado, parece haver uma relação entre as
percepções dos professores e as três dimensões (equipamento, utilização e inovação)
da nossa análise.
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Londrina 2020
Os professores das escolas de nível 4 têm uma visão mais favorável
relativamente aos processos que as TIC facilitam, provavelmente porque as utilizam
de uma forma mais geral e sistemática e, por esta razão, desenvolveram as
competências necessárias para tirar melhor partido das mesmas. Neste sentido, deve
ter-se em consideração que a melhoria dos resultados da aprendizagem está
normalmente ligada a uma utilização educativa inovadora das tecnologias (Balanskat,
Blamire, e Kefala 2006; Zhao et al. 2002).
Finalmente, os professores desenvolvem um ambiente apropriado e de
confiança nas escolas que os ajuda a aumentar a utilização das TIC. Estão envolvidos
num projeto global que tem em conta aspectos como a formação contínua e a
motivação e sentem que as escolas têm uma liderança forte. Podemos concluir que o
tipo de utilização das TIC é um fator-chave para a inovação, o ensino e a melhoria dos
processos de aprendizagem. A concepção de um plano de integração das TIC no qual
se obtém a participação de todo o pessoal docente de uma escola dar-nos-á a
oportunidade de refletir e analisar porquê e com que objetivo as TIC serão utilizadas,
e isto contribuirá para o seu potencial como elemento inovador do currículo (Somekh
2008).
No decorrer deste estudo foram elencados alguns resultados de pesquisa e
estudos que evidenciam o lúdico como uma ferramenta para estimular o
desenvolvimento infantil e a aprendizagem no contexto escolar. Os resultados de
pesquisas oferecem aos profissionais da educação a oportunidade de reverem e, se
necessário, reestruturarem seus planos de trabalho para deixá-los mais atrativos e
eficazes no trabalho com as crianças. Trabalho este que deve, acima de tudo,
promover o bem estar infantil e favorecer todos os aspectos do desenvolvimento da
criança.
3. ENSINO DA PROGRAMAÇÃO
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Aprender a programar é essencial para alcançar o pensamento computacional
e as tecnologias que o cercam, além de aprimorar o raciocínio lógico. São os fatores
que podem contribuir positivamente para o planejamento da aprendizagem, portanto,
os professores devem incentivar os alunos por meio de diferentes atividades, “Muitos
dos problemas alegados por indisciplina ou desinteresse deixariam de existir, em
virtude do prazer que a compreensão do material processado proporciona aos alunos
”, afirmam Pezzini e Szymanski (2016).
Vários projetos têm levado muitas pessoas a considerar a programação como
uma opção de lazer ou como uma futura alternativa de trabalho. Neste capítulo,
descreveu-se uma breve história do ensino de programação no Brasil e no mundo, a
importância de aprender a programar e projetos que incentivem crianças e
adolescentes a se interessarem pela área computacional.
Nos últimos anos o ensino de programação nas escolas tem sido
constantemente debatido, tantos leigos quanto profissionais no assunto acreditam ser
algo recente, no entanto, a prática em alguns lugares foi mantida por muitos anos. Um
dos pioneiros no ensino de programação é o matemático Seymour Papert, que junto
com uma equipe de pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology - O MIT
desenvolveu a linguagem LOGO. (POCRIFKA; SANTOS, 2009) Esta linguagem foi
criada na década de 1960, com o objetivo de ensinar programação para crianças de
forma simples e inteligente, através de uma interface intuitiva que possuía uma
tartaruga. O objetivo era fazer com que a tartaruga se movesse e, portanto, o arquivo
deve escrever comandos-chave existentes na linguagem, por exemplo, "por vai e
volta, ". Seymour Papert afirmou que “o objetivo da linguagem LOGO era fornecer que
as crianças aprendam a programar com prazer e assim melhorem o aprendizado ".
(PAPERTO, 1997; SOUZA, 2007 apud POCRIFKA, 2009; SANTOS, 2009).
O ensino de programação era realizado em algumas escolas brasileiras, no
estado de São Paulo, por exemplo, pela coordenadora do Centro Tecnológico do
Colégio Santa María, Muriel Alves, relata que há 20 anos a escola se envolve em
projetos que têm Como base para a programação de computadores, foi utilizada
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inicialmente a linguagem de programação LOGO e, desde 2007, a linguagem Scratch.
(ALVES apud ALVAREZ, 2014) .
No Rio de Janeiro não é diferente, há seis anos, professor da PUC / Rio Clarisse
Souza ensina alunos a programar usando a linguagem LOGO, especialmente
desenvolvida para ensinar programação em aprendizagem. A prática ocorre por meio
de algoritmos e rotinas de exercícios. Um dos jogos propostos pela linguagem visa
cruzando um sapo através do rio essa travessia apresenta obstáculos e é
responsabilidade do aluno pensar em uma maneira para que o sapo possa chegar ao
outro lado sem dificuldade. Esta iniciativa foi inspirada no projeto Scalable Game
Design, criado por Professor Alexander Repenning, da Universidade do Colorado, nos
Estados Unidos. (SOUZA, 2016).
Outras escolas brasileiras também se interessaram por programas específicos
na aprendizagem de alunos, como Visconde de Porto Seguro, em São Paulo. A
professora Maria Fernanda Balugani, responsável pelo projeto, apresentou a proposta
de aprender sobre ferramentas de ensino de informática na Internet. De acordo com
a professora, “O aprendizado foi muito mais dinâmico do que nas aulas anteriores sem
o uso de tecnologia. Aos cinco anos, muitas dessas crianças já haviam tido o primeiro
contato com dispositivos digitais, como tablets e smartphones, mas a experiência de
desenvolvimento foi sem precedentes. ” (ASPECTO DIGITAL, 2013).
A missão do Massachusetts Institute of Technology - MIT é promover o
conhecimento e formação de alunos em ciência, tecnologia e outras áreas de estudo
que melhor a serviço da nação e do mundo no século 21 (MIT, 2016). E ao longo dos
anos o instituto tem alcançado os seus objetivos, através de vários projetos
relacionados com o ensino de programação e robótica. Os pesquisadores acreditam
que ensina as crianças a desenvolver a tecnologia só traz benefícios, segundo Mitchel
Resnick, criador da linguagem Scratch, “é importante aprender a programar, não só
pelas oportunidades de trabalho, mas também pela possibilidade de ver o mundo de
novas maneiras ”. (RESNICK apud CARVALHO, 2015).
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O planejamento do ensino, mesmo que não seja novo, está ganhando força
com várias iniciativas que contam com o apoio de figuras ilustres, como o então
presidente Barack Obama dos Estados Unidos ou ícones da tecnologia como Bill
Gates (Google) e Mark Zuckerberg (Facebook). Essas iniciativas são de grande
importância para fomentar a tecnologia, dando ao aluno a oportunidade de
desenvolver programas que possam ser utilizados em tarefas cotidianas, da mesma
forma que estimula o aluno a estudar e buscar o conhecimento através da
programação de computadores.
3.1 A IMPORTÂNCIA DE APRENDER A PROGRAMAR
Está se tornando mais comum de que as disciplinas menos amadas por alguns
da área tanto computacional quanto de engenharia, são disciplinas de computação e
algoritmos, de acordo com Deters et al. (2016) “tais disciplinas são Consideradas
muito difíceis para alguns, devido a uma entorse ou um grande número de dificuldades
de aprendizagem, levando a falhas e desistências. Esses problemas podem surgir
devido a uma dificuldade matemática, ou uma dificuldade em interpretar problemas.
Tudo isso poderia ter sido incentivado caso o seu aluno tivesse contato anterior
com a programação desde as séries iniciais do fundamental, porque no futuro, se você
optar por cursos na área, não seja um impasse inicial na disciplina, pois você já teria
conhecimentos prévios.
É mais válido considerar que programação não é uma disciplina somente para
o ramo computacional, ela pode ser aplicada em várias áreas como matemática,
geografia e física. Foi o caso de uma aluna de mestrado da universidade do norte do
Paraná que utilizou a linguagem de programação Scratch para ensinar geometria em
uma escola da região, segundo Cabral (2015) "na sociedade do conhecimento,
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Londrina 2020
tecnologias adquirem contornos mais definidos, principalmente para a educação,
como são processos e tecnologias não educacionais importantes, podem ter
vantagens e desvantagens em ensinar e aprender ".
Para Almeida (2006) “Não há uma causa única que justifique a base das
dificuldades com linguagem matemática, o que pode ser devido à falta de aptidão,
dificuldade de cálculo ou raciocínio matemático, pode também não estar relacionado
com a falta de habilidades básicas de ensino, mas com a habilidade de se relacionar
com eles e também com o mundo. Crianças e adolescentes estão cada vez mais
inseridos no ambiente tecnológico, por meio de computadores, tablets e
principalmente celulares, devido a este evento, faz-se necessário que incentive-os a
buscar conhecimento na área de programação e também a usar a tecnologia, para
saber como implementar soluções de problemas do dia a dia.
A Internet tem um grande poder de globalização, ou seja, se colocar
informações na web, ela se espalhará rapidamente. Além disso, os adolescentes
brasileiros constituem o grupo de pessoas que mais acessam a Internet, seja com o
acesso à Internet por computador, televisão e/ou possuindo telefone celular com
internet para uso pessoal. Pesquisa em 2015 pelo IBGE, adolescentes entre 15 e 17
anos representam 75,7% dos conectados, porém, adultos a idade entre 30 e 34 anos
sobe para 60,3%, ou seja, conforme aumenta a idade o acesso à Internet diminui.
(BELLONI, 2015).
Os projetos voltados para a programação utilizam a Internet como um dos
principais meios de difusão, direcionando seus conteúdos aos milhares de pessoas
que tenham o interesse de começar a aprender ou mesmo a ampliar o seu
conhecimento na área de informática. No Brasil e no mundo, existem diversas
iniciativas que buscam o interesse de crianças e adolescentes pela área de
computação, a grande maioria são instituições sem fins lucrativos, apoiadas por meio
de doações.
4 SITES DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ONLINE
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São várias iniciativas e projetos que estão disponíveis para apoiar o ensino de
programação na internet, buscando alcançar cada vez mais pessoas interessadas na
área, abaixo vários exemplos destas iniciativas.
freeCodeCamp
Figura 1 - FreeCodeCamp
Fonte: Print da tela
Freecodecamp é uma das plataformas que tem o maior conteúdo a disposição
e é também composto de uma comunidade ampla e amigável que ajudara você a
aprender a codificar, ganhar experiência e por que não? Contribuir no futuro para
projetos de código aberto.
O curso é todo interativo, todo prático, cada aula tem um exercício que tem que
ser feito para passar para a etapa seguinte. Existem quatro estilos de certificação com
aproximadamente 300 horas cada:
Certificação de desenvolvimento de front-end
Certificação de desenvolvimento back-end
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Certificação Full Stack Development
Certificação de visualização de dados
Com a certificação completa, você começa a contribuir para projetos reais,
ajudando organizações sem fins lucrativos. Independentemente do seu nível de
desenvolvimento, os projetos e os desafios são divididos em categorias: iniciante,
intermediário e avançado. Até mesmo um desenvolvedor novato ou experiente pode
aprender. No fim, o usuário ganha um certificado.
CodeCademy
Figura:2 - CodeCademy
Fonte: Print da tela
O Codecademy é uma plataforma de aprendizagem online e também interativa
para várias linguagens de programação diferentes, incluindo Python, Ruby, PHP etc.,
bem como linguagens de marcação HTML e CSS." Aprenda a construir coisas
incríveis utilizando uma plataforma gratuita inteiramente online. No aplicativo tem uma
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Londrina 2020
introdução, apresentando os conceitos básicos por trás das linguagens. Você
aprenderá a entender a estrutura básica do código desde o começo.
É uma maneira fácil de começar a programar e uma ótima referência em poder
atualizar seu conhecimento sobre os conceitos que você precisa saber todos os dias.
Khan Academy
Figura 3: Khan Academy
Fonte: Print da tela
A Khan Academy é uma organização sem fins lucrativos totalmente a distância,
tem como objetivo ensinar crianças, adolescentes e adultos, sobre diversos assuntos
por meio de tutoriais na internet. A plataforma dispõe dos mais variados conteúdos,
como a matemática, português, história da arte, economia e programação.
A forma de a Khan Academy disponibilizar o conhecimento para as pessoas se
baseia em exercícios (variando de acordo com a matéria selecionada) práticos e vídeo
aulas.
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W3schools
Figura 4: W3schools
Fonte: Print da tela
W3Schools é um site educacional online para o aprendizado de tecnologias da
web e atualmente conta com outras tecnologias também. O conteúdo inclui tutoriais e
referências relacionadas a HTML, CSS, JavaScript, JSON, PHP, Python, AngularJS,
SQL, Bootstrap, Node.js, jQuery, XQuery, AJAX, XML e Java e tem constantemente
adicionado novas linguagens.
Composto com vários exemplos e exercícios, além de documentação que
auxilia e muito o aprendizado desde o nível amador como o profissional para tirar
dúvidas. É uma ótima opção tanto para desenvolvimento Front-End quanto para
desenvolvimento back-end.
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Tynker
Figura 5: Tynker
Fonte: Print da tela
O Tynker pode ser uma ótima opção no ensino de programação que introduz
as crianças na codificação de blocos visuais, movendo-as gradualmente para a
codificação baseada em texto conforme progridem nos cursos. A plataforma é
extremamente popular em escolas de ensino fundamental e médio e pode ser
ministrada por professores sem formação em engenharia ou computação.
Seu principal objetivo é determinar uma abordagem prática de aprendizagem,
dentro da qual as crianças assimilem as atividades por conta própria e
individualmente. Para fazer isso, eles usam tutoriais integrados, que fornecem
instruções passo a passo sobre a aplicação de conceitos de codificação, para que
possam concluir seus projetos sem problemas.
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Além disso, o planejamento de atividades se concentra em motivar as crianças
a expandir suas habilidades. Para isso, Tynker cria vídeos explicativos, usando
personagens atraentes para demonstrar ações comuns, como remover objetos ou
alterar o fundo. Além disso, você poderá ver os jogos desenvolvidos e se divertir com
os jogos bônus em movimento.
Com uma interface de arrastar e soltar, os cursos começam com exercícios
simples de codificação de bloco visual. Em seguida, levam os usuários a formar jogos
mais complexos, utilizando o conjunto de ferramentas disponíveis na plataforma. O
recurso mais famoso de Tynker é sua integração oficial com o Minecraft. A conexão
entre os aplicativos facilita muito a entrada das crianças no mundo do conhecimento
computacional.
Scratch
Figura 6: Scratch
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Fonte: Print da tela
O Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos, o
Scratch foi desenvolvido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab da
universidade americana MIT com o intuito de ensinar lógica de programação para
crianças e adolescentes de 8 a 16 anos de idade.
Estas são algumas das muitas plataformas disponíveis online, de certa forma
apresentam algumas semelhanças entre um e outro, abaixo na tabela esta as
características de cada uma
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PLATAFO
RMA
METODOLO
GIA
TECNOLO
GIAS
IDIOMAS
freeCodeC
amp
Vídeos,
algoritmos, leitura,
compiladores
HTML,CSS,
Bootstrap
JavaScript, jQuery,
entre outras
Ingles
CodeCade
my
Exercícios,
algoritmos, leitura,
compiladores
HTML,CSS,
Bootstrap, entre
outras
Ingles
Khan
academy
Exercícios,
Vídeos, tutoriais,
jogos.
banco de
dados JavaScript,
jQuery, entre
outras
Ingles,
portugues
W3schools Exercícios,
algoritmos, leitura,
compiladores
HTML,CSS,
Bootstrap
JavaScript, jQuery,
entre outras
Ingles
Tynker Exercícios,
Vídeos, tutoriais,
jogos, puzzle
Game
Design Studio,
programação em
blocos
Ingles
Scratch Vídeos,
tutoriais, jogos,
puzzle
Minecraft,
programação em
blocos
Ingles,portu
gues
De acordo com a tabela, os métodos aplicados a todos os projetos são muito
semelhantes, ou seja, os alunos participantes do projeto aprendem programação em
uma aula sala de aula ou laboratório com o professor ou orientador responsável pelo
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curso. O método permite que o professor / orientador tenha um acompanhamento
mais específico no desempenho dos alunos. Além do método "tradicional", esta
plataforma também oferece a seus alunos uma outra alternativa para aprender
programação em um ambiente diferente.
Fazendo uma análise geral em relação, é válido afirmar que a programação
para crianças e adolescentes é uma prática que deveria ser promovida por todos,
ainda mais no Brasil, onde a educação na área de programação é relativamente nova,
existem várias possibilidades para as crianças se interessarem por programação e
outros assuntos que envolvem o assunto, como robótica e desenvolvimento de jogos.
Iniciativas privadas e gratuitas têm tido um grande impacto quando se trata de adesão
de jovens ao mercado de informática por se tratar de um nicho em crescimento, eles
veem a oportunidade de aprender como um pouco de tempo livre e de curto prazo
como uma profissão ou Hobby.
5 PLATAFORMAS E FERRAMENTAS DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO
Existem várias ferramentas para auxiliar alunos e professores no planejamento
da instrução. Os professores podem usar essas ferramentas como um complemento
na sala de aula classe e alunos para aprenderem sozinhos em casa ou em um grupo
de colegas e amigos. O interesse do aluno em aprender a programar é essencial para
obter um bom desempenho em outras áreas.
Jenkins (2002) acredita que as motivações que levam o aluno a programar têm
um impacto direto sobre seu aprendizado: "Os alunos abordam os cursos de ciência
da computação para uma variedade razões, alguns têm interesse genuíno pelo
assunto (motivação intrínseca), outros pela possibilidade de uma carreira lucrativa
(motivação extrínseca) e outros para agradar aos pais e à família (motivação social).
A forma de motivação parece ser um fator óbvio para os alunos que têm um pouso
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mais de dificuldades com a programação, estes são mais propensos a estar
desmotivados do que os colegas que se destacam ” (JENKINS, 2002).
Mesmo que venha de motivação pessoal, a programação pode ser um desafio
para muitos alunos, como habilidades específicas, como raciocínio lógico, resolução
analítica e contínua de problemas. Gomes (2000) afirma que “uma das grandes
dificuldades residem principalmente na compreensão e, em particular, na aplicação
dos conceitos e a criação de algoritmos que resolvem problemas específicos ”.
Alves e Costa agora (2004) afirmam que “alunos com deficiência oriundos da
educação básica e em média, eles têm dificuldade em aprender conceitos simples de
programação de computador. " A programação de computadores está diretamente
relacionada aos princípios básicos de matemática, é o que Oro et al. (2015), “O aluno,
ao programar, aplica seus conhecimentos prévios de matemática, aprende e
desenvolve outros conhecimentos necessários programação, sem necessariamente
saber quem o faz. " .
Existem as chamadas “linguagens visuais” que são softwares educacionais
produzidos para ensinar uma programação mais lúdica, ou seja, o aluno aprende de
uma forma mais flexível, o que estimula sua criatividade. É importante notar que esta
não é a maneira menos importante de ensinar programação. Slany (2012) reitera:
“Não se trata de programação para apenas aprender, mas para motivar e evitar a
frustração devido a, por exemplo, fluxos de trabalho desnecessariamente complicados
ou a dificuldade de relatar erros de sintaxe em linguagens tradicionais. .
Os jogos educativos estão cada vez mais disponíveis no que se refere ao
ensino de programação, atualmente existem várias plataformas que utilizam jogos
para crianças familiarizar-se com os conceitos de lógica, sem grande dificuldade.
Jogos educativos são atraentes porque crianças e adolescentes interagem com eles
mundo tecnológico, diz Gros (2003) “Os videogames estão entre os principais meios
de acesso de crianças e adolescentes ao mundo tecnológico, seu primeiro contato
através de jogos de computador ”. Resumindo, algumas ferramentas utilizadas para
programação educacional serão apresentadas a seguir:
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Londrina 2020
Linguagem LOGO Criado na década de 1960 por um grupo de pesquisadores
do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), liderado pelo matemático Seymour
Papert, tornou-se conhecido pelo personagem principal da ferramenta.
Esta linguagem foi desenvolvida para ensinar lógica por meio de uma interface
simples que tinha um objetivo: manipular uma tartaruga. Os controles usados eram
intuitivos se a criança quisesse se mover tartaruga 10 vezes no lado esquerdo,
bastava escrever na ferramenta "10 esquerdas". Segundo Prado (1999), a linguagem
é sofisticada, pois possui “características que pertencem a três diferentes paradigmas
computacionais: procedimental, orientado a objetos e funcional”.
Scrath é uma ferramenta 2D criada pelo grupo de pesquisa Lifelong
Kindergarten, liderado pelo professor Mitchel Resnick, do MIT, com o objetivo de
ensinar programação a crianças de 8 a 12 anos. (SCRATCH, 2016) Mitchel Resnick
por ser um forte defensor do ensino de programação para crianças e adolescentes,
em sua apresentação ao TED, Resnick (2012) disse: “Se você aprender a colocar por
escrito os códigos, você escreverá códigos a serem contados ". Ou seja, a lógica
incorpora um amplo escopo, que pode contribuir para o aprendizado do aluno em
diversas áreas. Scratch se tornou popular e hoje é empregado por pessoas de todas
as idades que desejam descobrir programação. A linguagem utilizada é em blocos e
sua interface é fácil e intuitivo.
A ferramenta é gratuita e foi traduzida para cerca de 40 idiomas. Com ela é
possível criar jogos e animações dos mais diversos tipos, usando a maioria dos
conceitos de lógica: loop repetido, loop condicional, variáveis e vetores.
Depois de realizar pesquisas sobre as ferramentas de ensino existentes
percebemos que ao programar e preparar tabelas comparativas, pode-se considerar
que são inúmeras as possibilidades de aprender a programar, entendendo também
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que cada um internaliza o conhecimento de uma forma muito diferente, cada
ferramenta comporta uma particularidade.
Ferramentas que usa o lúdico como essência, é mais voltado para as crianças,
porque é um cenário mais lúdico, a exemplo de ferramentas como o Scratch, que
incorpora uma interface mais amigável em outras o objetivo, é mais voltado para
aqueles que têm um conhecimento mínimo de lógica. Além disso, o fornecimento de
ferramentas gratuitas pode ser uma realidade, o que facilita que mais pessoas de
diferentes origens econômicas tenham acesso a programação de computador.
Para escolher as ferramentas que poderiam ser empregadas neste trabalho, foi
necessário que atendem a alguns requisitos:
- Seja livre;
- Estar em português de preferência, ou Inglês.
- Ser fácil de gerenciar, pois as atividades foram desenvolvidas em um tempo
muito.
- Não possuir um idioma específico, pois cada idioma contém um conjunto de
comandos nativos, o que pode dificultar o nivelamento do questionário final por
estudantes universitários;
- Ter os comandos idênticos e lógica correspondente, como ambas as classes
desejariam
E, por fim, que os temas sobre os quais o instrumento trabalhava eram
semelhantes, ou seja, nem mesmo todas as ferramentas pesquisadas trabalharam,
por exemplo, no conteúdo de estruturas de repetição.
Por esses motivos, as ferramentas escolhidas foram Scratch, FreecodeCamp
e w3schools.
6 ATIVIDADES
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Foram feitas atividades com vários voluntários de modo online utilizado
ferramentas como o Xampp, onde nestas os exercícios que foram feitos nas
plataformas eram refeitos nas ferramentas, as dúvidas eram tiradas via online com
ferramentas como Messenger ou whatsapp, os trabalhos eram feitos de modo que os
voluntários tentassem sozinhos a mexer nas ferramentas sozinhos sem interferência
ou mesmo a resolver os exercícios, porém as dúvidas eram sanadas somente quanto
estes os indagavam, por fim foi observado em que pontos houve maior dificuldade,
em que ferramentas houve maior desempenho e em qual plataforma teve uma maior
absorção do conhecimento.
Foram feitos questionários sobre quais plataformas foram mais interessantes,
que teve maior imersão e quais teve demonstrado um maior interesse em continuar a
aprender e fazer os exercícios.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho, foi apresentada a aplicação de várias ferramentas para o
ensino de programação. O objetivo de compreender as explicações de porque o
estudo de algoritmo não é uma prática mais comum, além de verificar através dos
resultados obtidos com um questionário, qual ferramenta é a mais adequada.
Durante as atividades propostas é possível observar a paixão dos estudantes
ao abordar as ferramentas, além da criatividade que aplicaram para desvendar os
exercícios. Levando em consideração que a programação é flexível em termos de
respostas e várias soluções são criadas para o mesmo problema, o que é uma Boa
execução do raciocínio lógico.
As aulas foram feitas nos horários que os voluntários tivessem vontade, livres
para decidir se investiriam 10 minutos ou 1 hora por etapas. Fazendo uma avaliação
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Londrina 2020
geral, todos gostaram do curso, mas ficaram insatisfeitos com algumas etapas onde
foi mais difícil o desenvolvimento. O Estudo durou 14 dias, para um total de cerca de
10 horas semanais. Por esse motivo, muitos sugeriram estender o curso para mais
tempo com mais horas a cada dia.
Após avaliar o estudo, é possível afirmar que, para este caso, em
especificamente, as ferramentas Scratch, junto com o FreecodeCamp e w3Schools
demostraram ser uma combinação mais satisfatória para ser utilizada como
ferramentas de apoio ao ensino de programação, pois os estudiosos que a utilizaram
possuíam uma maior porcentagem de respostas corretas. Além disso, foram nestas
ferramentas que eles resolveram a maioria dos exercícios.
Durante a pesquisa sobre o tema proposto, foi possível buscar diversos
trabalhos e informações a respeito das ferramentas disponíveis. Relacionando uma a
uma, de uma forma a avaliar qual seria mais interessante, lúdica e conseguisse uma
maior imersão para o aluno, fazendo com que a pratica do desenvolvimento não seja
apenas aprender, mas uma forma de entretenimento. O que indica que ensinar
programação para crianças e adolescentes é uma prática relativamente nova e menos
desenvolvida, uma justificativa é a falta de informação da disciplina por parte dos
professores que não parecem estar da área, ou talvez o problema de não saber como
aplicar o programa, em disciplinas do cotidiano como português e aritmética.
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