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ERGONOMIA INFORMACIONAL: INFOGRÁFICO EXPLICATIVO DE COMO USAR UMA BIBLIOTECA UNIVERSITÁRIA ERGONOMICS INFORMATIONAL: INFOGRAPHIC EXPLANATORY OF USING A LIBRARY OF A UNIVERSITY ARAÚJO, Railde Paula Diniz (1); LOUISY, Thissiany (2); SOUSA, Joabe (3); OLIVEIRA, Dina Mara (4); ALBUQUERQUE, Lívia (5); SERVILIANO, Bruno (6); DEMAISON, André Leonardo (7) (1) Universidade Federal do Maranhão, Graduanda em Design e-mail: [email protected] (2) Universidade Federal do Maranhão, Graduanda em Design e-mail: [email protected] (3) Universidade Federal do Maranhão, Graduando em Design e-mail: [email protected] (4) Universidade Federal do Maranhão, Graduando em Design e-mail: [email protected] (5) Universidade Federal do Maranhão, Professora Doutora e-mail: [email protected] (6) Universidade Federal do Maranhão, Professor Mestre e-mail: [email protected] (7) Universidade Federal do Maranhão, Professor Mestre e-mail: [email protected]

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ERGONOMIA INFORMACIONAL: INFOGRÁFICO EXPLICATIVO DE COMO USAR UMA BIBLIOTECA UNIVERSITÁRIA

ERGONOMICS INFORMATIONAL: INFOGRAPHIC EXPLANATORY OF USING A LIBRARY OF A UNIVERSITY

ARAÚJO, Railde Paula Diniz (1); LOUISY, Thissiany (2);

SOUSA, Joabe (3); OLIVEIRA, Dina Mara (4);

ALBUQUERQUE, Lívia (5); SERVILIANO, Bruno (6);

DEMAISON, André Leonardo (7) (1) Universidade Federal do Maranhão, Graduanda em Design

e-mail: [email protected]

(2) Universidade Federal do Maranhão, Graduanda em Design

e-mail: [email protected]

(3) Universidade Federal do Maranhão, Graduando em Design

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(4) Universidade Federal do Maranhão, Graduando em Design

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(5) Universidade Federal do Maranhão, Professora Doutora

e-mail: [email protected]

(6) Universidade Federal do Maranhão, Professor Mestre

e-mail: [email protected]

(7) Universidade Federal do Maranhão, Professor Mestre

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RESUMO Este artigo apresenta o desenvolvimento de um infográfico cujo objetivo é instruir novos alunos a utilizar uma biblioteca universitária. A biblioteca em estudo não utiliza sinalização e qualquer outra informação para acesso aos procedimentos de uso do ambiente. O local foi escolhido por não utilizar pictogramas que facilitem a sinalização dentro do ambiente. Para o presente trabalho foi feita a geração, a validação e a compreensão de símbolos utilizando os métodos e técnicas relacionados ao desenvolvimento de símbolos pictóricos, resultando nos pictogramas utilizados do desenvolvimento do infográfico.

Palavras Chave: Infográfico; Biblioteca; Pictogramas.

ABSTRACT

This article presents the development of an infographic whose aim is to instruct new students using a university library. The library does not use cue study and any other information to access the procedures for using the environment. The site was chosen not to use pictograms to facilitate signaling within the environment. For the present work was done to the generation, validation and understanding of symbols using the methods and techniques related to the development of pictorial symbols, pictograms used resulting in the development of the infographic.

Keywords: Infographic; Library; Pictogram.

1. INTRODUÇÃO

A biblioteca central de uma universidade é um espaço físico onde os alunos tem acesso ao acervo, fazem empréstimos, devoluções de livros, leem, estudam, acessam à internet e representa um importante espaço na vida acadêmica. Entretanto, os novos alunos podem ter dificuldades de compreender o funcionamento de um espaço tão complexo como este. A biblioteca em estudo não possui nenhum tipo de material gráfico explicativo que facilite a compreensão do usuário em relação aos seus respectivos ambientes e serviços prestados. A fim de proporcionar melhor compreensão, de como se dá o funcionamento desta biblioteca universitária desenvolveu-se o infográfico considerando a inexperiência de novos alunos.

2. REVISÃO BIBLIOGRAFICA

A comunicação é primordial para a humanidade, sobretudo quando está informa, esclarece dúvidas existentes em relação a normas e funcionamentos de determinados ambientes. Para (FORMIGA, 2002) “A comunicação é essencial ao ser humano, tanto no convívio social como na interação com a natureza. A comunicação está no uso dos nossos sentidos. Percebemos, tocamos, ouvimos, lemos, olhamos, cheiramos, degustamos mensagens”. Contudo, para que haja comunicação é necessário que a mensagem seja clara e objetiva, sobretudo que seja compreendida.

A ergonomia que estuda as relações da compreensibilidade dos sinais ou símbolos até as ações e/ou decisões que levam o usuário a toma-las, chama-se ergonomia cognitiva. Segundo

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(GUIMARÃES, 2004) “A ergonomia cognitiva é fundamental para avaliar os fatores cognitivos envolvidos no sistema homem-máquina, desde a detecção de sinais até o processamento de informação, tomada de decisão e resposta”. Os símbolos são muito utilizados como forma de complementar a informação, eles são muito empregados em mapas, placas de banheiros, e outros produtos relacionados à informação.

É importante entendermos como se dá o processo de criação e compreensão dos símbolos, uma vez que seu papel é complementar a informação, pois, para (GIBSON, 2009) “O papel básico dos símbolos é identificar coisas em lugares onde as pessoas se reúnem [...] Esses símbolos tanto acompanham descrições verbais quanto aparecem sozinhos. Nos dois casos, eles reforçam a comunicação”.

Uma das formas de informar algo é através do uso de pictogramas, também chamados de imagens pictóricas, segundo (TWYMAN, 1985), “Imagem Pictórica é alguma imagem feita à mão através de algum instrumento, mecanismo ou máquina que se relaciona mesmo que distante com a aparência ou estrutura de alguma coisa real ou imaginada”.

Desde os primórdios da humanidade, o homem sentiu a necessidade de se localizar, para isto desenvolveu mapas, cartografias, bússolas e com o avanço da tecnologia desenvolveram o G.P.S. (Global Positioning System), hoje sabemos que é de fundamental importância todos esses meios desenvolvidos pelo homem. “Os mapas descrevem a organização espacial dos ambientes e mostram quais relações existem entre elementos de um local e os caminhos que serão acessados para as pessoas alcançarem seus destinos. O usuário com o auxílio do mapa pode se situar no ambiente e ter uma experiência mais dinâmica no ato da navegação e descobrir por si só onde fica exatamente aquilo que procura”. (GIBSON, 2009).

Desenvolver os símbolos e/ou pictogramas para os ambientes da biblioteca e aplica-los em um infográfico para ajudar os novos alunos a usarem a biblioteca com mais eficiência, uma vez que o infográfico tem como objetivo informar, direcionar, esclarecer dúvidas.

De acordo com (MORAES, 2013) “um infográfico deve primar pela credibilidade- sua produção supõe o trabalho de investigação, que é maior que sua pesquisa de referências (comum na produção de ilustrações): há que se levantar e apurar informações; dimensioná-las de acordo com os objetivos do trabalho; traduzi-las o máximo possível para a linguagem não verbal e relacioná-la de forma clara com o texto, que também pode ser produzido pelo autor do infográfico. Uma vez que pode ser tomada com esforço de produção textual em seu sentido mais amplo, equipara-se a um trabalho jornalístico no exato sentido do termo, trabalho este no qual as informações apuradas e processadas são apresentadas com base em técnicas de representação (desenho, pintura, arte vetorial, modelagem etc.) complementadas por palavras”.

3. MÉTODOS E TÉCNICAS

Para o desenvolvimento dos pictogramas foi utilizada como etapa inicial o método participativo e desenvolvimento de símbolos proposto por (IIDA, 2005) cujas etapas são respectivamente: pesquisas de imagens, a geração de símbolos e a validação juntamente com o método de avaliação de compreensibilidade de símbolos proposto por (FORMIGA, 2002).

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3.1 Pesquisa de Imagens

Na pesquisa de imagens utilizou-se o Método Participativo (IIDA, 2005) como Metodologia para a pesquisa de imagens, no qual “o usuário faz parte ativamente da solução do problema. A inclusão dos futuros usuários ou consumidores na solução do problema também é entendido como participação. Neste método, os usuários são considerados como atores relevantes na busca da solução”.

Segundo (FORMIGA, 2002) “como existem muitas variantes para cada conceito, e não é possível testa-las todas, um método preliminar é necessário para reduzir o número de símbolos e selecioná-los”. A pesquisa de imagens equivalente à pesquisa de similares, pois é feita uma pesquisa com os pictogramas e/ou símbolos existentes ou não referentes ao projeto, neste caso a pesquisa foi utilizada como forma de compreensão em relação aos usuários, ou seja, é basicamente como o usuário representaria ou identificaria determinado símbolo.

Segundo (IIDA, 2005) “Para a pesquisa de imagens seleciona-se um conjunto de palavras-chaves que representam os comandos que se quer introduzir no sistema. Essas palavras são impressas no alto de folhas em branco (tamanho A-4). Coloca-se uma palavra em cada folha. Essas folhas são distribuídas a um grupo de pessoas, que devem desenhar uma imagem para representar a palavra impressa.”

Para auxiliar o processo de desenvolvimento de pesquisa de imagens realizou-se um Fluxograma descritivo com o objetivo de compreender as atividades que um aluno venha desenvolver em uma Biblioteca Universitária.

3.2 Geração de Símbolos

Como etapa inicial da metodologia de (IIDA, 2005), na geração de símbolos é possível avaliar as variações de interpretações de símbolos de cada referente escolhido através dos desenhos das imagens mais significativas para os usuários específicos da Biblioteca, no caso, os novos alunos.

Utilizando o método participativo, foi elaborado um teste e aplicado com novos alunos, onde estes desenhariam um símbolo que representassem as palavras referentes aos resultados das pesquisas de imagens onde, estas estão diretamente relacionadas aos ambientes e serviços prestados pela biblioteca. A aplicação deste teste permite colher às imagens e estimar quais os elementos faz parte do repertório de símbolos dos futuros usuários da Biblioteca.

Foram usadas folhas no tamanho A4 = 19,7 x 21 cm em papel branco. Cada folha continha 6 molduras em fio com o nome do referente a ser desenhado na parte superior da moldura, escrito em caixa alta, Arial, corpo 14, em preto.

Cada pessoa recebeu as folhas de teste acompanhadas de um termo de consentimento. Foi explicado o contexto do trabalho e pedido para que desenhassem a figura que achassem que melhor expressasse aquele referente.

Os sujeitos foram identificados por nome e período que estão cursando na Universidade. Os desenhos foram escaneados e seus elementos gráficos foram computados para fazer uma comparação entre eles.

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Neste teste não foi avaliado o desenho da pessoa, mas estes foram usados como base para o desenvolvimento dos pictogramas a serem usados no infográfico.

3.3 Validação

Este método foi proposto por (IIDA, 2005) “no teste de validação, os símbolos ou ícones gerados na fase anterior são submetidos à avaliação por um número maior de pessoas. As várias alternativas para representar uma determinada função são, assim, submetidas à votação”. A validação dos símbolos foi baseada na técnica do “Design participativo” como etapa inicial deste trabalho, tendo em vista que os usuários contribuíram de forma bastante significante para o projeto.

Na validação são apresentados os pictogramas desenvolvidos onde estes seguem para a próxima etapa que seria o teste de compreensibilidade proposto por (FORMIGA, 2002).

3.4 Avaliação da Compreensibilidade de Símbolos

Para avaliar a compreensibilidade dos símbolos gráficos, utilizou-se o teste de compreensão utilizado por (FORMIGA, 2002), onde este avalia o grau de entendimento correto de cada símbolo, e é o procedimento de teste mais importante no desenvolvimento de símbolos para informação pública.

A autora cita as normas ISO 9186 – 2001 para testes de símbolos gráficos para informação pública que colocam o grau de 66% de média nas respostas dos testes de compreensão para aceitação de um símbolo para uso. As respostas dos sujeitos, dadas em um bloco, devem ser avaliadas por 3 juízes e computadas mediante uma escala de 1 a 7, que corresponde aos pontos de 6 certo e 0 nenhuma pontuação. É a divisão do total de pessoas que fizeram o teste pelo somatório dos acertos real, tendo em vista que é o valor total das pessoas considerando todos os acertos. Por exemplo: um símbolo foi avaliado por 10 pessoas, pontuação considerando todos os acertos = 60, pontuação real = 35, percentual das respostas= 35/60= 58% é o grau de compreensibilidade encontrado para este símbolo.

Foram usados blocos no tamanho A6 = 10,5 x 14,8 cm em papel branco. Em cada folha havia um pictograma para o sujeito identificar qual o significado daquele pictograma. Cada bloco continha 14 pictogramas, precedidos de uma folha com informações e orientação.

4. INFOGRÁFICO

4.1 Cores

De acordo com (IIDA, 2005) recomenda que se “Assegure um bom contraste figura/fundo (letra clara em fundo escuro ou vice-versa)”. Então, com o objetivo de assegurar um bom contraste entre o layout da planta, o texto e o fundo, utilizaram-se cores complementares diretas.

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4.2 Tipografia

Segundo (IIDA, 2005) “As dimensões das letras dependem da distância visual. Como regra geral, a altura das letras maiúsculas deve ser de 1/200 da distância. Por exemplo, em uma sala de conferência, onde o expectador mais distante fica a 20 m, a altura da letra deve ser de 10 cm”. (IIDA, 2005) recomenda que se “Use letras maiúsculas apenas para início da frase ou em nomes e títulos.” e use letras sem serifas para os títulos: Arial, Helvetica, Century Gothic.

Segundo (IIDA, 2005), “Os textos estruturados são aqueles organizados por tópicos, colocando-se um subtítulo em cada um deles. Em geral, os textos estruturados contêm mais informações, são mais objetivos e facilitam a consulta”.

4.3 Infográfico

Para o desenvolvimento do infográfico utilizaremos os conhecimentos de Design Gráfico, Ergonomia informacional e outros conhecimentos de acordo com as necessidades, segundo (MORAES, 2013) “A superfície dos infográficos revela, enfim, que eles se encontram na interseção de três campos distintos: Design, Ilustração e Informação que se interpenetram de modo a compor um novo campo”.

5 RESULTADOS E DISCURSSÕES

5.1 Pesquisa de Imagens

A partir do fluxograma descritivo, onde este descreviam algumas atividades que os alunos poderiam vir a fazer na biblioteca, foram escolhidos os seguintes referentes: Biblioteca, Armários, Balcão de Empréstimos, Balcão de Devolução, Renovação, Terminal de Consultas, Espaço para computadores, Banco, Balcão de Informações, Chaves, Salão de Leitura, Sala de Estudo em Grupo, Sala de Estudo Individual, Ajuda para a elaboração e desenvolvimento desses pictogramas referentes aos ambientes e serviços prestados pela biblioteca central, para serem utilizados no Infográfico.

5.2 Geração de Símbolos

O teste foi aplicado a 10 alunos ingressantes em uma universidade, 5 homens e 5 mulheres com faixa etária entre 18 e 25 anos, no período de 09 a 11 de outubro de 2013. (Figura 1).

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Figura 1: Modelo da Folha de Teste em escala reduzida

Estes são alguns dos resultados da geração de símbolos, realizados com os novos alunos de uma Universidade, onde foram abordadas as palavras desenvolvidas a partir da pesquisa de imagens. No desenvolvimento dos pictogramas utilizaram-se os desenhos ou representações que mais se repetiam nos testes (Figuras 2: A e B)

Biblioteca Devolução de livros

(A) (B)

Figura 2 (A e B): (A) Resultado dos símbolos gerados para representar a Biblioteca - (B): Resultado dos símbolos gerados para representar a ação Devolução de livros.

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5.3 Validação Com base nos testes realizados com os calouros, onde foram escolhidas para serem desenvolvidas as imagens que mais se repetiam, chegou-se às seguintes propostas de pictogramas. (Figuras 3: A e B).

(A) (B)

Figuras 3 (A e B): Pictogramas desenvolvidos na Validação.

5.4 Avaliação da Compreensibilidade de Símbolos Esta avaliação foi feita com 30 alunos de uma universidade, estes por sua vez foram tanto calouros quanto veteranos, sendo 15 homens e 15 mulheres, no período de 14 a 15 de outubro de 2013, onde estes deveriam identificar os pictogramas desenvolvidos a partir das pesquisas de imagens.

A seguir, o gráfico indicando os percentuais dos resultados do teste de compreensibilidade de cada pictograma desenvolvido a partir da pesquisa de imagens. Figura 4.

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Figura 4: Gráfico 1- Resultado percentual do teste de compreensibilidade.

Percebe-se que nem todos os pictogramas atingiram o percentual da ISO 9186-2001 de 66% Os demais pictogramas desenvolvidos não atingiram os 66 para se tiver uma compreensão tida como universal estes pictogramas são passiveis de novos estudos. Tais pictogramas são os respectivos referentes ao da Biblioteca obteve apenas 56,11% de aceitação, Terminal de Consultas 60%, Renovação 36,66%, Informação 62%, Salão de Leitura 56%, Estudo Individual 60,5%, e Ajuda 56,1%, nenhum destes alcançando o percentual de aceitação exigido pelas normas citadas anteriormente.

5.5 INFOGRÁFICO

5.5.1 Conceito O conceito escolhido foi o Lúdico/Ludicidade (humor), e a clareza. O game Pac Man foi escolhido para apresentar o conceito de ludicidade. Para representar a planta baixa da Biblioteca Central fizemos uma associação com o layout de exibição do game. Foi escolhido este conceito por ser um jogo muito conhecido e que chame a atenção dos calouros para as informações no infográfico.

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(A) (B)

Figuras 5 (A e B): Layout de exibição do game Pac Man.

FONTE: http://media.gameinternals.com/pacman-ghosts/initial-playfield.png

5.5.2 Cores A escolha das cores foi baseada nas cores de exibição do game Pac Man. As cores escolhidas são ligeiramente semelhantes às cores que predominam na Biblioteca Central, onde fizemos a escolha de manter as cores para que haja uma maior aproximação com o objeto de estudo (Tabela 1).

Tabela 1 – (Cores Predominantes na Biblioteca Central)

5.5.3 Tipografia Considerando as recomendações quanto a tipografia apresentada por Iida (2005), neste infográfico deverá ser utilizado o texto estruturado. Embora o autor também recomende que se usem letras minúsculas com serifas para o texto, optou-se por utilizar Arial, pois apresentou boa legibilidade e manteve um bom contraste com o fundo.

Cores predominantes na Biblioteca Central:

Cor predominante principal, presente no Salão do

Acervo, Salão de Leitura, Salas de Estudo e Balcão

de Devolução

Cor secundária, presente nas paredes do Balcão de Empréstimos.

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Para o título principal “Biblioteca Central” foi usada à fonte Press Start 2P 60pt em caixa alta; distância visual de 4m. e a altura da letra é 2 cm. Esta fonte foi escolhida por apresentar semelhança entre as letras exibidas na tela do game Pac Man.

Para os subtítulos usou-se Arial Black 16pt em caixa alta; distância visual de 1m. A 1m de distância, a altura da letra é 0,5 cm. Para as informações relacionadas ao pictograma correspondente foi utilizada Arial 16 pt; distância visual de 1m; A 1m de distância, a altura da letra é 0,5 cm.

5.5.4 Infográfico Foi desenvolvido um infográfico para ajudar os novos alunos a utilizar a Biblioteca universitária.

Apesar de alguns pictogramas não obterem o grau de aceitação exigido no teste de compreensibilidade de símbolos, optou-se por utilizar legendas do lado de cada referido pictograma e um pequeno texto informativo sobre os pictogramas e das possíveis atividades da biblioteca central a fim de melhorar a compreensibilidade. O infográfico desenvolvido está apresentado na Figura 6.

Figura 6 – Infográfico desenvolvido para ajudar os novos alunos a utilizar a Biblioteca

universitária.

Tendo em vista que o desenvolvimento do infográfico foi para os calouros, mas isso não significa que somente os calouros venha a usá-lo, subtende-se que o veterano já saiba como

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funciona a biblioteca central, por isso se optou por colocar um Pac Man da cor verde para representar o calouro e as várias atividades que venha a desenvolver na biblioteca e o veterano de cor laranja, para representar as atividades que eles já exercem na biblioteca e que não há discriminação para com os funcionários da biblioteca, uma vez que eles sejam representados pelos fantasmas.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desenvolvendo o infográfico foi possível entender quais atividades podem ser desenvolvidas na Biblioteca Central da universidade em estudo e quais os passos necessários para realizar estas tarefas.

Durante os estudos realizados, foi possível observar que a Biblioteca não dispõe de um projeto de sinalização eficiente. Um infográfico no local poderia facilitar e estimular o uso da Biblioteca para os novos alunos e os antigos, mas não substituiria de forma alguma um projeto de sinalização.

Segundo (MACHADO et al, 2003), sinalizar um ambiente é uma atividade que se reflete diretamente na eficiência da circulação do local, e se não for bem desenvolvida, preocupando-se principalmente com os aspectos ergonômicos, resultará em falhas que prejudicarão a circulação dos usuários.

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

FORMIGA, Eliana de L. Ergonomia Informacional: compreensibilidade de símbolos para sinalização de hospitais públicos e unidades de saúde no Rio de Janeiro. Dissertação de mestrado em design, PUC-RJ, março 2002.

GIBSON, David. The Wayfinding Handbook: Information Design for Public Spaces. New York: Princeton Architectural Press, 2009.

GUIMARÃES, Lia. Ergonomia cognitiva. 2. ed.- Porto Alegre: FEENG/UFRGS, 2004, (Série Monográfica Ergonomia.

IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. 2ª Ed. São Paulo: Blucher, 2005.

MACHADO, A. P., FOGAGNOLO, C., STOCKHAUSEN, T. C., EVERLING, M. T. Conceitos de ergonomia informacional aplicados no desenvolvimento de projeto de sinalização para ambiente educacional, 2003.

MORAES, Ary. Infografia: história e projeto. São Paulo: Blucher, 2013

TWYMAN, M. L. Using Pictorial Language: A Discussion of the Dimensions of the Problem. In Designing Usable Texts, Eds, Thomas Duffy & Robert Walker, Academic Press,1985.