8
Ação CD para Teste de Força Derrubar porta de madeira 16 Derrubar porta bloqueada 20 Derrubar porta de ferro 25 Derrubar porta de adamantino 29 Arrombar grade de madeira 23 Arrombar grade de ferro 28 Arrombar grade de adamantino 33 Romper amarras (cordas) 26 Romper correntes de ferro 30 Romper correntes de adamantino 34 Arrebentar baú de madeira 19 Arrebentar caixa de ferro 26 Arrebentar caixa de adamantino 32 Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26 Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35 Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura) 43 Quebrar e passar por portal de energia (força) 38 CD S PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS Tamanho do Objeto AC/Ref Fort PVs básicos Exemplo Mínimo 10 5 5 Garrafa, Livro Pequeno 8 8 10 Baú, Algemas Médio 5 10 20 Estátua, Porta Grande 4 12 40 Carroça Enorme 3 15 100 Estátua grande Colossal 2 20 200 Celeiro PROPRIEDADES DOS OBJETOS Material ou Composição Multiplicador de PVs Muito frágil x 0.25 Frágil/intricado x 0.5 Reforçado x 1.5 Papel ou Pano x 0.1 Vidro ou gelo x 0.25 Couro x 0.5 Madeira x 1 Pedra x 2 Ferro ou Aço x 3 Adamantino x 5 Valores de CD* Dano Normal Dano Limitado Nível Fácil Moderado Difícil Baixo Médio Alto Baixo Médio Alto 1º-3º 5 10 15 1d6+3 1d10+3 2d6+3 3d6+3 2d10+3 3d8+3 4º-6º 7 12 17 1d6+4 1d10+4 2d8+4 3d6+4 3d8+4 3d10+4 7º-9º 8 14 19 1d8+5 2d6+5 2d8+5 3d8+5 3d10+5 4d8+5 10º-12º 10 16 21 1d8+5 2d6+5 3d6+5 3d8+5 4d8+5 4d10+5 13º-15º 11 18 23 1d10+6 2d8+6 3d6+6 3d10+6 4d8+6 4d10+6 16º-18º 13 20 25 1d10+7 2d8+7 3d8+7 3d10+6 4d10+7 4d12+7 19º-21º 14 22 27 2d6+7 3d6+8 3d8+7 4d8+7 4d10+7 4d12+7 22º-24º 16 24 29 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+8 5d10+8 25º-27º 17 26 31 2d8+9 3d8+9 4d6+9 4d10+9 5d10+9 5d12+9 28º-30º 19 28 33 2d8+10 3d8+10 4d8+10 4d10+9 5d10+9 5d12+9 * - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade). CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NÍVEL EQUIPAMENTO Item Preço Peso Kit do Aventureiro 15 po 15kg. Mochila (vazia) 2 po 1kg. Saco de Dormir 1 pp 2,5kg. Isqueiro e Pederneira 1 pp - Bolsa de cinto (vazia) 1 po 0,25kg. Rações (10 dias) 5 po 5kg. Corda, Cânhamo (15 m.) 1 po 5kg. Bastão Solar (2) 4 po 1kg. Cantil de Couro 1 po 2kg. Munição Flechas (30) 1 po 1,5kg. Dardos de Besta (20) 1 po 1kg. Pedra para Funda (20) 1 po 2,5kg. Implemento Arcano Orbe 15 po 1kg. Bastão 12 po 1kg. Cajado 5 po 2kg. Varinha 7 po - Vela 1 pc - Corrente (3m.) 30 po 1kg. Baú (vazio) 2 po 12kg. Kit para Escalar 2 po 5kg. Gancho para Escalar 1 po 2kg. Martelo 5 po 1kg. Ganchos de Mão (10) 5 pp 2,5kg. Tocha do Fogo Eterno 50 po 0,5kg. Roupas Finas 30 po 3kg. Frasco (vazio) 3 pc 0,5kg. Símbolo Sagrado 10 po 0,5kg. Pão de Viagem (10 dias) 50 po o,5kg. Lanterna 7 po 1kg. Grimório de Rituais 50 po 1,5kg. Componentes de Rituais Vários - Corda, seda (15m.) 10 po 2,5kg. Grimório de Magias 50 po 1,5kg. Tenda 10 po 10kg. Ferramentas de Ladrão 20 po 0,5kg. Tocha Comum 1 pp 0,5kg. COMIDA E ALOJAMENTO Item Preço Comida Refeição, comum 2 pp Refeição, banquete 5 po Bebidas Cerveja, caneca 2 pp Vinho, garrafa 5 po Alojamento em Taverna (por dia) Quarto típico 5 pp Quarto de luxo 2 po CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTAR Carga Multiplicador de Força Normal x5kg. Pesado (você fica Lento) x10kg Máximo para arrastar x25kg. Criatura com Quatro Pernas + 25% Transporte Preço Velocidade Por Minuto* Por Hora* Por Dia* Capacidade de Carga Caminhando - 5 83m 4km 40km por Força - 6 100m 5km 48km por Força - 7 116m 6km 56km por Força Carroça 20 po 5 83m 4km 40km 1 ton Cavalo Cavalo Comum 75 po 10 166m 9km 80km 118/237/593kg Cavalo de Guerra 680 po 8 133m 7km 64km 131/262/656kg Barcos Barco pequeno 50 po 3 50m 2km 24km 300kg Navio 10,000 po 7 116m 6km 56km 150 tons Correnteza de um Rio - 4-6 66m-100m 3-5km 32km-48km - MOVIMENTO, MONTARIAS E VEÍCULOS * Multiplicadores de Distância x 1 para Terreno Fácil (campo aberto, planícies, estradas, corredores de dungeons claros) x ¾ para Terreno Difícil (florestas, colinas, pântanos, ruínas, cavernas naturais, cidades) x ½ para Terreno Muito Difícil (florestas densas, montanhas,pântanos profundos, etc.) SEVERIDADE DA QUEDA POR NÍVEL DE PERSONAGEM Nível Doloroso Perigoso Mortal 1º-5º 6m 10m 13m 6º-10º 10m 16m 23m 11º-15º 12m 23m 36m 16º-20º 20m 30m 46m 21º-25º 26m 36m 56m 26º-30º 30m 43m 66m Dano = 1d10 para cada 3m de queda FREQUÊNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORES Frequência Recompensa Encontro XP Marco (2 encontros) Ponto de Ação Alguns Encontros Tesouro Missão Cumprida XP, tesouro, outro Em torno de 10 encontros 1 Nível Total de XP por Encontro = Nível do Encontro x Número de PJs x XP do Monstro Padrão para o Nível do Encontro

Escudo do Mestre para D&D Quarta Edição em Português (Versão Ultimate v1.0 - Nitro)

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Ação CD para Teste de ForçaDerrubar porta de madeira 16Derrubar porta bloqueada 20Derrubar porta de ferro 25Derrubar porta de adamantino 29Arrombar grade de madeira 23Arrombar grade de ferro 28Arrombar grade de adamantino 33Romper amarras (cordas) 26Romper correntes de ferro 30Romper correntes de adamantino 34Arrebentar baú de madeira 19Arrebentar caixa de ferro 26Arrebentar caixa de adamantino 32Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura) 43Quebrar e passar por portal de energia (força) 38

CDS PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENSTamanho do Objeto AC/Ref Fort PVs básicos ExemploMínimo 10 5 5 Garrafa, LivroPequeno 8 8 10 Baú, AlgemasMédio 5 10 20 Estátua, PortaGrande 4 12 40 CarroçaEnorme 3 15 100 Estátua grandeColossal 2 20 200 Celeiro

PROPRIEDADES DOS OBJETOS

Material ou Composição Multiplicador de PVsMuito frágil x 0.25Frágil/intricado x 0.5Reforçado x 1.5Papel ou Pano x 0.1Vidro ou gelo x 0.25Couro x 0.5Madeira x 1Pedra x 2Ferro ou Aço x 3Adamantino x 5

Valores de CD* Dano Normal Dano LimitadoNível Fácil Moderado Difícil Baixo Médio Alto Baixo Médio Alto1º-3º 5 10 15 1d6+3 1d10+3 2d6+3 3d6+3 2d10+3 3d8+34º-6º 7 12 17 1d6+4 1d10+4 2d8+4 3d6+4 3d8+4 3d10+47º-9º 8 14 19 1d8+5 2d6+5 2d8+5 3d8+5 3d10+5 4d8+510º-12º 10 16 21 1d8+5 2d6+5 3d6+5 3d8+5 4d8+5 4d10+513º-15º 11 18 23 1d10+6 2d8+6 3d6+6 3d10+6 4d8+6 4d10+616º-18º 13 20 25 1d10+7 2d8+7 3d8+7 3d10+6 4d10+7 4d12+719º-21º 14 22 27 2d6+7 3d6+8 3d8+7 4d8+7 4d10+7 4d12+722º-24º 16 24 29 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+8 5d10+825º-27º 17 26 31 2d8+9 3d8+9 4d6+9 4d10+9 5d10+9 5d12+928º-30º 19 28 33 2d8+10 3d8+10 4d8+10 4d10+9 5d10+9 5d12+9* - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade).

CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NÍVELEQUIPAMENTO Item Preço PesoKit do Aventureiro 15 po 15kg.

Mochila (vazia) 2 po 1kg.Saco de Dormir 1 pp 2,5kg.Isqueiro e Pederneira 1 pp -Bolsa de cinto (vazia) 1 po 0,25kg.Rações (10 dias) 5 po 5kg.Corda, Cânhamo (15 m.) 1 po 5kg.Bastão Solar (2) 4 po 1kg.Cantil de Couro 1 po 2kg.

MuniçãoFlechas (30) 1 po 1,5kg.Dardos de Besta (20) 1 po 1kg.Pedra para Funda (20) 1 po 2,5kg.

Implemento ArcanoOrbe 15 po 1kg.Bastão 12 po 1kg.Cajado 5 po 2kg.Varinha 7 po -

Vela 1 pc -Corrente (3m.) 30 po 1kg.Baú (vazio) 2 po 12kg.Kit para Escalar 2 po 5kg.

Gancho para Escalar 1 po 2kg.Martelo 5 po 1kg.Ganchos de Mão (10) 5 pp 2,5kg.

Tocha do Fogo Eterno 50 po 0,5kg.Roupas Finas 30 po 3kg.Frasco (vazio) 3 pc 0,5kg.Símbolo Sagrado 10 po 0,5kg.Pão de Viagem (10 dias) 50 po o,5kg.Lanterna 7 po 1kg.Grimório de Rituais 50 po 1,5kg.Componentes de Rituais Vários -Corda, seda (15m.) 10 po 2,5kg.Grimório de Magias 50 po 1,5kg.Tenda 10 po 10kg.Ferramentas de Ladrão 20 po 0,5kg.Tocha Comum 1 pp 0,5kg.

COMIDA E ALOJAMENTOItem PreçoComida

Refeição, comum 2 ppRefeição, banquete 5 po

BebidasCerveja, caneca 2 ppVinho, garrafa 5 po

Alojamento em Taverna (por dia)Quarto típico 5 ppQuarto de luxo 2 po

CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTARCarga Multiplicador de ForçaNormal x5kg.Pesado (você fica Lento) x10kgMáximo para arrastar x25kg.Criatura com Quatro Pernas + 25%

Transporte Preço Velocidade Por Minuto* Por Hora* Por Dia* Capacidade de CargaCaminhando - 5 83m 4km 40km por Força

- 6 100m 5km 48km por Força- 7 116m 6km 56km por Força

Carroça 20 po 5 83m 4km 40km 1 tonCavalo Cavalo Comum 75 po 10 166m 9km 80km 118/237/593kg Cavalo de Guerra 680 po 8 133m 7km 64km 131/262/656kgBarcos Barco pequeno 50 po 3 50m 2km 24km 300kg Navio 10,000 po 7 116m 6km 56km 150 tonsCorrenteza de um Rio - 4-6 66m-100m 3-5km 32km-48km -

MOVIMENTO, MONTARIAS E VEÍCULOS

* Multiplicadores de Distância x 1 para Terreno Fácil (campo aberto, planícies, estradas, corredores de dungeons claros) x ¾ para Terreno Difícil (florestas, colinas, pântanos, ruínas, cavernas naturais, cidades) x ½ para Terreno Muito Difícil (florestas densas, montanhas,pântanos profundos, etc.)

SEVERIDADE DA QUEDA POR NÍVEL DE PERSONAGEMNível Doloroso Perigoso Mortal1º-5º 6m 10m 13m6º-10º 10m 16m 23m11º-15º 12m 23m 36m16º-20º 20m 30m 46m21º-25º 26m 36m 56m26º-30º 30m 43m 66mDano = 1d10 para cada 3m de queda

FREQUÊNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORESFrequência RecompensaEncontro XPMarco (2 encontros) Ponto de AçãoAlguns Encontros TesouroMissão Cumprida XP, tesouro, outroEm torno de 10 encontros 1 NívelTotal de XP por Encontro = Nível do Encontro xNúmero de PJs x XP do Monstro Padrão para o Níveldo Encontro

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Escutar CDBatalha, discussão calorosa * 0Conversa normal, realização de ritual * 10Portas se abrindo ou fechando (ou similar) 10Murmúrios, conversa silenciosa* 20Preparação furtiva para batalha 30Criatura se movento silenciosamente Furtividade da CriaturaMais de 10 quadrados de distância +2Através de uma porta +5Através de uma parede +10* Se você for bem sucedido por 5 ou mais, e se vocêentender a linguagem que as criaturas estão falandovocê pode compreender a conversa.

Observar ou Procurar CDLigeramente oculto 10Bem escondido 25Criatura escondida Furtividade da CriaturaMais do que 10 quadrados de distância +2

Encontrar Rastros CDChão fofo (neve, terreno macio, etc.) 15Chão duro (madeira ou pedra) 25Chuva ou neve depois que os rastros foram feitos +10Cada dia depois que os rastros foram feitos +2Rastros oscurecidos ou apagados +5Criatura Grande ou Enorme -5Grupo de 10 ou mais criaturas -5

PERCEPÇÃOSem ação, Ação Padrão ou 1 minuto

Resultados do teste de Procurar CDCoisas sem valor FácilItem valioso em um lugar escondido ModeradoCompartimento secreto ModeradoPorta Secreta Difícil

MANHA

Local, Vilarejo ou Cidade e Informação CDLocal, Vilarejo ou Cidade típica 15Local, Vilarejo ou Cidade hostil 20Local totalmente estranho 30Informação está facilmente disponível -2Informação é difícil de ser encontrada +5Informação é secreta e está bem guardada +10

1 Hora

LADINAGEM

Desarmar Armadilhas ou Abrir Fechaduras CDPatamar Heróico 20Patamar Exemplar 30Patamar Épico 35+2 no teste de Ladinagem se você usar Equipamento de Ladrão

Ação Padrão ou parte de um Teste de Perícia

Bater Carteiras CDCD Básico 20 + ½ nível do alvoDurante combate +10Sucesso: Você levanta um pequeno objetoFalha por 4 ou menos: Você falha mas não é notado. Pode tentar de novo.Falha por 5+: Você é notado e não pode tentar de novo com o alvo.

Prestidigitação CDCD Básico 15Sucesso: Você faz um pequeno objeto desaparecer pormeio de prestidigitação, ou faz um pequeno truque.Falha: Você ainda pega o objeto mas todos vêem otruque, o segredo do seu truque é revelado.

Procurar comida por 24 horas CD1 pessoa 152 a 5 pessoas 25Área cultivada -5Área estéril +5

EXPLORAÇÃO OU NATUREZA 1 Hora

Tarefa CDAguentar ambiente hostil Ver tabela abaixoResistir doença VáriosIgnorar fome 10+2 por diaIgnorar sede 15+4 por diaPrender respiração (cada rodada depois da quinta)10+1 por rodadaNadar ou boiar na água (depois de 1 hora) 15+2 por hora

TOLERÂNCIA SEM AÇÃO

AMBIENTE E CLIMA Condição CDClima severo 20Atitude alta 21Atitude extrema 26Calor ou frio 22Calor ou frio muito intenso 26Fumaça ou cinzas por todos os lados 26Energia necromântica por todos os lados 31+2 para o teste de Tolerância durante descanso prolongado. Falha, perde um Pulso de Cura. Se não tiver mais Pulsos de Cura, perde PVs = nível.

FURTIVIDADE

Ação CDCD básico Percepção do OponenteVocê fala +5Você move mais doque 2 quadrados +5Você corre +10Você precisa de Cobertura, Camuflagem ou DistraçãoSucesso: Você evita ser notado e ganha Vantagem de CombateFalha: Você não pode tentar de novo a não ser que as circunstâncias mudem.Fontes de Luz fazem com que você falhe.

PARTE DE UMA AÇÃO DE MOVIMENTO SOCORRO

Primeiros Socorros CDUsar Segundo Fôlego 10Estabilizar os Moribundos 15Garantir +2 em um Teste de Resistência 15

Tratar doença (parte do descanso prolongado)Teste de Socorro suplanta teste de Tolerância se o bônus for maior.

INTUIÇÃO

Tarefa CDIntuir motivação 10 + ½ níve da criaturaSentir influência de magia 25 + ½ nível do efeitoReconhecer efeito como ilusório 15 + ½ nível do efeito

INTIMIDAÇÃO

Ação CDCD básico Força de Vontade do OponenteNão possui linguagem comum +5Alvo não amigável +5Alvo é hostil +10Sucesso: Alvo Sangrando se rende. Outros alvos podem revelar segredos ou fazer outro tipo de ação.Falha: Não pode tentar novamente pelo resto do encontrono mesmo alvo. Alvo se torna hostil, não importa o resultado.

AÇÃO PADRÃO

BLEFE

Ação CDCD Básico Intuição do OponenteDá Vantagem de Combate, 1 vez por encontroSucesso: Vantagem dura até o final do seu turno.Cria distração para esconder.Sucesso: Pode tentar teste de Furtividade imediatamente.

NENHUMA AÇÃO SE RESISTIDO; AÇÃO PADRÃO

Nadar (Parte de Ação de Movimento CDÁguas calmas 10Águas agitadas 15Em meio a tempestade 20Sucesso: Move 1/2 da vel. ou fica flutuando.Falha por 4 ou menos: Não move e perde a ação.Falha por 5+: Afunda 1 quad, risco de afogamento.

Saltar (Parte de Ação de Movimento) Distância*Salto em Altura, de pé Resultado/3m (2 quad)Salto em Altura, correndo

Resultado /10 quad**Salto a Distância, correndo Resultado /5 quad;**

* - Se vc acabar com o seu deslocamento no meio do pulo, vc cai

** - Sua altura vertical é 1/4 da distância horizontal desse pulo.

Escapar de Agarrar (Ação de Movimento) CDCD Básico Fortitude do Oponente

Escalar (parte de uma Ação de Movimento) CDEscada 0Corda 10Superfície rugosa (parede de caverna) 15Superfície áspera (parede de tijolos) 20Kit de escalada -2Entre duas superfícies -5Superfície escorregadia +5Superfície muito lisa +5Sucesso: Move a 1/2 da vel., dá Vantagem de CombateFalha por 4 ou menos: Não move e perde a ação.Falha por 5+: Cai. Repetir o teste (CD +5) para segurarnovamente. Testar de novo se levar dano.

Detectar Magia (Apenas Treinado) CDIdentificar conjuração ou área (Ação Mínima) 15 + ½ nívelIdentificar ritual (Ação Padrão) 20 + ½ nívelIdentificar efeito mágico (Ação Padrão) 20 + ½ nívelSentir Margia* (1 minuto) 20 + ½ nível*Alcance: área de 5 + nível de raio, ignorando obstáculos.

ARCANISMO

ACROBRACIA

Equilíbrio CDSuperfície Estreita ou Instável 20Superfície Muito Estreita +5Superfície Muito Instável +5Sucesso: 1/2 do Deslocamento, dá Vantagem de CombateFalha por 4 ou menos: Não se move e perde a ação.Falha por 5 ou mais: Cai (estreito) ou Derrubado (instável).Testar Equilíbrio novamente se sofrer dano.

Escapar de Restrições (Amarrado, etc.) CDEm 5 minutos 20Como uma ação padrão +10Falha: Não pode tentar novamente sem ajuda.

Reduzir o dano de queda (Apenas Treinado) ReduçãoQueda (Ação Livre) ou Pular para Baixo (Ação de Movimento) ½ resultado

Escapar da Manobra Agarrar CDCD básico Defesa Reflexos do Oponente

Manobra Acrobática CD Ação Padrão ou de Movimento ver a tabela “CD por nível”

Nível de Conhecimento DCComum 10Expert 20Mestre 25Patamar Exemplar +5Patamar Épico +10

Conhecimento de Monstros DCNome, tipo e palavras-chave 15Poderes 20Resistências e vulnerabilidades 25Criatura do Patamar Exemplar +5Criatura do Patamar Épico +10

Origem do Monstro e Palavras Chave PeríciaElemental, fey or shadow ArcanismoConstruto ArcanismoAberrante ExploraçãoNatural NaturezaImortal ou morto-vivo ReligiãoFalha: Não pode tentar novamente a não ser que umanova informação apareça.

TESTES DE CONHECIMENTOSem Ação

TURNO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJ)Começo do turno de um PJ

Ações no turno de um PJ

Final do turno de um PJ

• Aplicar dano contínuo.• Aplicar regeneração.• Lidar com outros efeitos• Encerrar efeitos que terminam no começo do turno do PJ.• Ainda não age

• Ação Padrão, de Movimento, e Mínima (pode trocar).• Ações Livres• Pode gastar 1 ponto de ação para 1 ação extra.• Outros podem realizar Ações Livres, Imediatas ou de Oportunidade

• Fazer Testes de Resistência se necessários.• Checar ações gastas para sustentar efeitos.• Encerrar efeitos que terminam no final do turno de um PJ.• Sem ações.

ATLETISMO

Resultado/1,5m (1 quad)

Salto a Distância, de pé

NENHUMA AÇÃO SE RESISTIDO; AÇÃO MÍNIMA EM COMBATE

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CEGO

PASMO

ENSURDECIDO

DOMINADO

MORRENDO

INDEFESO

IMOBILIZADO

MARCADO

PETRIFICADO

DERRUBADO - DEITADO

IMPEDIDO

LENTO

ATORDOADO

SURPRESO

INCONSCIENTE

ENFRAQUECIDO

• Você dá vantagem de combate.• Você não pode ver nenhum alvo (todos tem camuflagem total)• Você sofre -10 em testes de Percepção.• Você não pode flanquear um inimigo.

• Você dá vantagem de combate.• Só pode fazer 1 Ação Padrão ou 1 de Movimento ou 1 Mínima no turno (pode executar Ações Livres)• Não pode fazer ações imediatas ou ações de oportunidade.• Não pode flanquear um inimigo.

• Você não pode escutar nada• Você sofre -10 em testes de Percepção.

• Você está Pasmo• A criatura que o domina escolhe as suas ações• Ela só pode fazer com que você use seus Poderes Sem Limite

• Você está inconsciente• Você está com 0 PVs ou com PVs negativos• Você tem que fazer um Teste de Resistência contra a Morte a cada rodada

• Você dá Vantagem de Combate• Você pode ser o alvo de um Golpe de Misericórdia

• Você não pode mover do seu espaço• Você ainda pode teleportar ou ser forçado a mover pelas manobras empurrar, puxar ou conduzir.

• Você sofre -2 nos ataques desferidos contra qualquer criatura que não seja a criatura que o marcou.

• Você foi transformado em pedra.• Você não pode fazer nenhuma ação.• Você ganha Resistência 20 contra danos.• Você não tem consciência dos arredores.• Você não envelhece.

• Você dá Vantagem de Combate para combates corpo a corpo.• Você ganha +2 em todas as defesas contra atqs. à distância de oponentes não adjacentes.• Você está deitado no chão. (Se está voando, você desce na sua velocidade de vôo.

se não atingir o solo, você cai a partir dessa posição).• Você sofre -2 de penalidade nos ataques.• Você pode cair no chão usando uma Ação Mínima.

• Você dá Vantagem de Combate.• Você está imobilizado.• Você não pode ser forçado a se mover por uma manobra de Empurrar, Puxar ou Conduzir.• Você sofre -2 de penalidade nos ataques.

• Sua velocidade (todos os modos exceto teleportação e movimento forçado) se torna 2.Você não pode aumentar sua velocidade. Se você já estava com velocidde 2 quando recebeu a condição de Lento, você para de mover.

• Você dá Vantagem de Combate.• Você não pode realizar ações.• Você não pode flanquear um inimigo..

• Você dá Vantagem de Combate.• Vocês só pode fazer ações livres.• Você não pode flanquear um inimigo..

• Você está indefeso.• Você sofre -5 de penalidade em todas as defesas.• Você não pode fazer ações.• Você é Derrubado (cai no chão e fica deitado) se for possível.• Você não pode flanquear um inimigo..

• Seus ataques (mas não o dano contínuo) causam metade do dano.

CO

ND

IÇÕ

ES

MODIFICADORES DE ATAQUECircumstância Modificador

Vantagem de combate contra o alvo +2

Atacante está derrubado (deitado) -2Atacante está amarrado (restringido) -2Alvo tem cobertura -2Alvo tem cobertura superior -5Alvo com camuflagem (corpo a corpo e à distância) -2Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e à distância)Longo Alcance (apenas ataques de arma) -2

Ataque de Investida (somente corpo a corpo) +1

AÇÕES PADRÃO Descrição

AÇÕES DE MOVIMENTO Descrição

AÇÕES MÍNIMAS Descrição

AÇÃO IMEDIATA Descrição

AÇÃO DE OPORTUNIDADE Descrição

AÇÕES LIVRES Descrição

NENHUMA AÇÃO Descrição

Administrar uma poção Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poção

Ajudar outro Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa, perícia ou habilidade . Fazer o mesmo teste contra CA ou CD 10 to grant +2 bonus.Ataque básico Ataque corpo a corpo ou à distância. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nível 21).

Encontrão Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho máx. para empurrar é um maior que você . For vs. Fortitude.

Investida Mover no mínimo 2 quadrados. e fazer um ataque básico corpo a corpo ou encontrão com +1 de bônus. Não pode agir depois.Golpe de misericórdia Acerto crítico automático contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrando do alvo, o alvo morre..

Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex.

Agarrar Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a ½ da sua velocidade.

Preparar uma ação Determinar a ação e o seu gatilho. A ação se torna uma Reação Imediata.Segundo Fôlego Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro.

Defesa total +2 nas defesas até o começo do seu próximo turno.

Ação Preparada Fazer uma ação preparada como uma reação imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa.

Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque à distância ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ação.

Gastar 1 Ponto de Ação Gastar 1 ponto para fazer 1 ação extra. 1 por encontro.Falar Falar algumas frases

Atrasar Atrasar a ação para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa..

PERSONAGEM DÁ VANTAGEM DE COMBATE SE ESTIVER:Circunstâncias para Vantagem de Combate

Ataques corpo a corpo

Ataques a distância

Ataques de área

• Problema do defensor.• Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura.

• Problema do atacante.• Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas estão bloqueadas, o alvo tem cobertura.•Aliados do atacante não dão cobertura.

• Como o ataque à distância, baseado no quad. de origemcriaturas na área não dão cobertura.

COBERTURA

MORTE E MORRENDOMorrendo

Testes de Resistência contra a Morte

Quando você chega a 0 PVs, você ficainconsciente e está morrendo. Todo danosubsequente se acumula. Se você chegar aum valor negativo igual ao seu valor de Sangrando, você morre. A cada rodada vc terá que fazer um Teste de Resistência contra a Morte, 3 falhas o personagem morre. Pode ser estabilizado com um teste de Socorro (não faz mais TR de Morte).

Abaixo de 10: você está quase morto.3 resultados iguais a este e vc morre.

10-19: Sem mudança.20 ou mais: Se você tiver 1 pulso de

cura sobrando, seus PVs voltam para 0 e você gasta um pulso de cura. Você acorda, mas ainda está deitado.

Arrastar Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento.

Escapar Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude.Correr Mover até velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. até o começo do seu prox. turno. Dá Vantagem de Combate.

Levantar Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar 1 quad. e ficar de pé. Se não há quadrado disponível, ficar Deitado.

Ajustar Mover 1 quad.,não causa ataques de oportunidade. Não pode Ajustar em terreno difícil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno.

Espremer Reduz o espaço em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., dá Vantagem de Combate. Termina como uma Ação Livre

Andar Mover até a sua velocidade (deslocamento).

Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma.

Beber poção Consumir uma poção.Cair no chão Sair da posição Em Pé para a posição Derrubado (deitado).Carregar Besta Recarregar besta de mão, colocar um dardo em uma besta.

Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar contêiner não trancado ou porta.

Pegar item Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. não ocupado dentro do seu alcance.Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo.

Soltar itens Larga os itens que você segura.Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Se a criatura não puder fazer ataques de oportunidade ou estiver fora do alcance, isso termina uma manobra agarrar.

-5

Equilibrando-se

Cego

Escalando

Pasmo

Flanqueado por um atacante

Indefeso

Deitado - Derrubado (só para corpo a corpo)

Restringido - Amarrado

Correndo

(passando ou ficando em lugar estreito/pequeno)

Atordoado

Surpreso

Incapaz de ver atacante

Desconhecendo a existência do atacante

Inconsciente

Espremendo

Page 4: Escudo do Mestre para D&D Quarta Edição em Português (Versão Ultimate v1.0 - Nitro)

Fonte Raio Brilho DuraçãoVela 2 fraco 1 horaTocha 5 forte 1 horaLanterna 10 forte 8 horas/cargaFogueira 10 forte 8 horasBastão Solar 20 forte 4 horasFungo Fosforescente 10 fraco contínuoBraseiro 10 forte 8 horasLareira/Fogão 5 forte 8 horas/cargaForja 2 forte 8 horas/cargaMagma 40 muito forte contínuoCriatura de Fogo Miúda 2 forte contínuoCriatura de Fogo Pequena 5 forte contínuoCriatura de Fogo Média 10 contínuoCriatura de Fogo Grande 20 contínuoCriatura de Fogo Imensa ou Colossal 40 contínuo

EXEMPLO DE FONTES DE LUZ

LINGUAGENS E ESCRITASLinguagem Falada por... EscritaComum Humnos, halflings, tieflings Comum

Fala Profunda Mind flayers, githyanki, kuo-toa Rellanic

Dracônico Dragões, draconatos, kobolds Iokharic

Anão Anões, azer Davek

Élfico Elfos, eladrin, fomorians Rellanic

Gigante Gigantes, orcs, ogres Davek

Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Barazhad

Primordial Efreets, archons, elementais Barazhad

Supernal Anjos, demônios, deuses Supernal

Abissal Demônios, gnolls, sahuagin Barazhad

MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTREd20 Maneirismo

1 Tendência a cantar ou assoviar2 Fala em rimas3 Tem uma voz muito aguda ou muito grave4 Gagueja ou fala embolado5 Fala tudo muito claramente6 Fala gritando7 Sussurra8 Usa fala floriada ou palavras difíceis9 Usa frequentemente palavras erradas

10 Usa exclamações decoradas ou juramentos11 Faz piadas ou trocadilhos constantemente12 Tende a fazer previsões catastróficas13 Mexe com as mãos ou com os dedos 14 Pisca sem parar15 Avoado, olha sempre para a distância16 Está sempre mastigando algo17 Fica batendo o pé no chão 18 Fica tamborilando os dedos em alguma coisa19 Fica mordendo as unhas 20 Mexe com o cabelo ou com a barba

CARACTERÍSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTREd20 Características

1 Jóia exótica2 Piercing3 Roupas estranhas e chamativas4 Roupas formais ou bem limpas5 Farrapos ou roupas bem sujas6 Cicatriz pronunciada7 Sem um dente8 Sem um dedo9 Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores)

10 Tatuagem11 Marca de nascença12 Cor de pele incomum13 Careca14 Barba ou cabelo com decorações15 Cor de cabelo ou de barba incomum16 Tique nervoso17 Nariz proeminente ou estranho18 Postura distina - Curvado ou muito rígido19 Extremamente belo20 Extremamente feio

COMBATE AQUÁTICO E DEBAIXO D’ÁGUA

COMBATE MONTADO

VOANDO

DOENÇA

VENENO

ALVO ESCONDIDO

• Poderes com a palavra chave “fogo”sofrem -2 nos atqs.• Armas (exceto arpão e besta) sofrem -2 nos atqs.• Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a perícia Atletismo.• Criaturas aquáticas tem +2 em atqs. vs. não aquáticas• Correntes conduzem você. Pode usar movimento para anular as correntes

• Montaria tem que ser maior que voê (tam. min. Grande).• Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada.• Sem sela sofre -2 nos ataques, no CA e nos Reflexos.• Talento Combate Montado: ganha “poderes de montaria”;

pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerância, Furtividade; não sofre mais -2 de penalidade nos ataques.

• Cavaleiro e montaria dividem espaço, iniciativa e ações• Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade.

Ataques de oportunidade de atqs. à distância acerta cavaleiro• Montar/desmontar é uma Ação Padrão• Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet• Se o cavaleiro é forçado a mover ele pode mover a montaria tambpem•Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad.de diâmetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas) • Se a montaria é Derrubada, o cavaleiro é desmontado.

Se o cavaleiro é Derrubado, faz um TR para ficar montado.

• Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direção.• Mover para cima ou para baixo não custa quad. adicionais.• Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai.• Criaturas que voam não podem fazer Atqs. de Oportunidade• Uma criatura que voa que é Derrubada, cai.• Distância segura: se você cair, você desce o número de quad. igual

a sua velocidade de vôo. Se vc atingir o solo, vc pode aterrisar. Se vc não pode aterrisar, você cai e sofre dano de queda.

• Se vc cair a uma distância segura + 100 quad. e ainda está no ar vc pode parar sua queda na próxima rodada se puder voar novamente.

• Parar Queda (Ação Padrão): Teste Atletismo + Vel. de vôo vs. CD 30 Successo: gasta uma Ação de Movimento para voar novamente.

• Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto está voando.• Desajeitado no Chão : para atqs e nas defesas enquanto está no chão.• Flutuar: criatura pode Ajustar e fazer ataques de oportunidade.• Voa perto do chão: ação de movimento, e somente para voar.

• Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado.• Outras exposições: a doença ataca. Sucesso: infectado.• Exposição prolongada: doença faz 1 atq por dia.• Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerância

para checar a progressão da doença.

• Aplicar veneno na arma (Ação Padrão): dura 5 minutos. Válido apenas para 1 único ataque..

• Defensor rola Furtividade vs. Percepção Passiva. Falha por 10+: Atacante descobre o local.

• Atacante rola Percepção vs. último resultado de Furtividade (Ação Mínima) Sucesso por 10+: Atacante descobre o local.

• Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5.• Ataques de área não sofrem penalidade.

REGRAS ADICIONAIS

Tipo Visibilidade PercepçãoPouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados -5 para verMuito (neblina forte) 1 quadrado -5 para verCompletamente (trevas) 0 não pode ver* Criaturas com Visão na Penumbra ignoram a penalidade para luz fraca ou neblina. Criaturas com Visão Noturna ignoram trevas.

TERRENO OBSCURECIDO

DESCANSO E RECUPERAÇÃODescanso Curto

Descanso Prolongado

• Duração: 5 minutos. Sem atividade física extenuante.• Sem limite diário.• Recupera os poderes de encontro.• Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar.• Se você usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto.• Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos.

• Duração: 6 horas. Sem atividade física extenuante.• Apenas 1 vez a cada 12 horas.• Regenera poderes de encontro e poderes diários.• Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura.• Perde Pontos de Ação não gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ação• Se interrompido, adicionar a duração da interrupção no tempo de descanso.

FOME, SEDE E SUFOCAMENTOCondição Período inicial Teste a cadaSem comida 3 semanas diaSem água 3 dias diaSe ar 3 rodadas rodadaTolerância Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior.Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada.Falha: perde um Pulso de Cura. Se estiver sem pulsos, perdePVs = nível. Esses Pulsos de Cura só podem ser recuperadosdepois que a condição terminar.

muito fortemuito forte

muito forte

1. Selecione a ComplexidadeComplexidade Sucessos Falhas

1 4 32 6 33 8 34 10 35 12 3

2. Selecione o nível da tabela acima3. Determine CD e as perícias aplicáveis• Perícias Primárias

:Naturalmente levamà solução.

• Testes de Períca em Grupo

:Geralmente limitamAjudar Outro para apenas 1 ou 2 por teste.Mais Fácil/Mais Difícil : suba ou diminuao CD para outras colunas para mudar a dificuldade e o XP.

DESAFIO DE PERÍCIAS

Perícias Secundárias :Ajudam a melhorarà solução. Normalmente CD moderado e difícil

Nível doMonstro Lacaio Elite Solo1 100 25 200 5002 125 31 250 6253 150 38 300 7504 175 44 350 8755 200 50 400 1,0006 250 63 500 1,2507 300 75 600 1,5008 350 88 700 1,7509 400 100 800 2,00010 500 125 1,000 2,50011 600 150 1,200 3,00012 700 175 1,400 3,50013 800 200 1,600 4,00014 1,000 250 2,000 5,00015 1,200 300 2,400 6,00016 1,400 350 2,800 7,00017 1,600 400 3,200 8,00018 2,000 500 4,000 10,00019 2,400 600 4,800 12,00020 2,800 700 5,600 14,00021 3,200 800 6,400 16,00022 4,150 1,038 8,300 20,75023 5,100 1,275 10,200 25,50024 6,050 1,513 12,100 30,25025 7,000 1,750 14,000 35,00026 9,000 2,250 18,000 45,00027 11,000 2,750 22,000 55,00028 13,000 3,250 26,000 65,00029 15,000 3,750 30,000 75,00030 19,000 4,750 38,000 95,00031 23,000 5,750 46,000 115,00032 27,000 6,750 54,000 135,00033 31,000 7,750 62,000 155,00034 39,000 9,750 78,000 195,00035 47,000 11,750 94,000 235,00036 55,000 13,750 110,000 275,00037 63,000 15,750 126,000 315,00038 79,000 19,750 158,000 395,00039 95,000 23,750 190,000 475,00040 111,000 27,750 222,000 555,000

TOTAL DE XP POR ENCONTRO:Nível do Encontro × No. de PJs × XP para o Monstro Padrão doNível do Encontro

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DOS MONSTROS

PadrãoMonstro

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