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Esfera – Espírito A Invocação dos Quatro Arcanjos (Espírito 2) - O Mago fica com seus bracos abertos, formando uma cuz com seu corpo. Ele invoca os quatro Arcanjos: "À minha frente Rafael. Atrás de mim Gabriel. À minha esquerda Miguel e à minha direita Uriel. Ao meu redor o pentagrama de chamas, e comigo a luz da estrela de seis pontas". Usando este efeito, o mago irá afugentar muitos espíritos, temerosos pelo poder dos Arcanjos. Os Rosacruzes desenvolveram sua própria versão, o Pentagrama Menor de Exorcismo, que funciona da mesma forma. [Os Arcanjos geralmente não aparecerão para o mago, mas (se o mago tiver sorte) podem mandar subordinados. Eles não irão se manifestar fisicamente, mas sua presença poderá ser sentida. Os anjos subordinados irão afugentar espíritos que estiverem nas redondezas. Depois de tudo acabado, eles irão voltar e reportar à seus superiores o que aconteceu. Não é muito inteligente o uso de maneira fútil deste efeito] Abençoando o Servo do Destino (Primórdio 2 Espírito 2) - O mago abençoa um espírito, adicionando quitessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente. Abrir Ponte da Lua (Espírito 4, Mente 2, Correspondência 3, Primórdio 2) - Permite à um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem. Assombração (Espírito 2 Entropia 2) - O Mago convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo. O resultado é um local assombrado, onde sussuros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer. Carregar Película (Espírito 4, Forças 3 e Primórdio 2) - Muitos Engenheiros do Vácuo tem gasto uma parte de seu tempo no "patrulhamento de fronteira", guardando e dando manutenção à Película. Eles acreditam que a película é uma espécie de cerca entre os mundos físico e espiritual.Existem certas coisas além deste nosso mundo que podem destruir qualquer cerca. Então os Engenheiros do Vácuo resolveram fazer o que os adormecidos fazem quando querem que uma cerca naõ seja ultrapassada, eles Eletrficaram ela! Eles usam a película como um material não condutor de corrente elétrica, e separam as cargas dos mundos espiritual e material. A carga permanece tentando uma atração

Espirito

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este eo poder

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Esfera Esprito A Invocao dos Quatro Arcanjos (Esprito 2) - O Mago fica com seus bracos abertos, formando uma cuz com seu corpo. Ele invoca os quatro Arcanjos: " minha frente Rafael. Atrs de mim Gabriel. minha esquerda Miguel e minha direita Uriel. Ao meu redor o pentagrama de chamas, e comigo a luz da estrela de seis pontas". Usando este efeito, o mago ir afugentar muitos espritos, temerosos pelo poder dos Arcanjos. Os Rosacruzes desenvolveram sua prpria verso, o Pentagrama Menor de Exorcismo, que funciona da mesma forma. [Os Arcanjos geralmente no aparecero para o mago, mas (se o mago tiver sorte) podem mandar subordinados. Eles no iro se manifestar fisicamente, mas sua presena poder ser sentida. Os anjos subordinados iro afugentar espritos que estiverem nas redondezas. Depois de tudo acabado, eles iro voltar e reportar seus superiores o que aconteceu. No muito inteligente o uso de maneira ftil deste efeito]

Abenoando o Servo do Destino (Primrdio 2 Esprito 2) - O mago abenoa um esprito, adicionando quitessncia seu padro. Isto algo que muito espritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito usado para agradecer espritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abenoam em nome de Tetragrammaton e deixam quintessncia fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixaro cristais e ervas como presente.

Abrir Ponte da Lua (Esprito 4, Mente 2, Correspondncia 3, Primrdio 2) - Permite um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.

Assombrao (Esprito 2 Entropia 2) - O Mago convoca muitos espritos menores em uma rea para espalhar uma aura de medo. O resultado um local assombrado, onde sussuros podem ser ouvidos (ou isso apenas a janela batendo?), pratos caem dos armrios, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gnero. O local se torna mais sombrio, e as sombras comeam a se mexer.

Carregar Pelcula (Esprito 4, Foras 3 e Primrdio 2) - Muitos Engenheiros do Vcuo tem gasto uma parte de seu tempo no "patrulhamento de fronteira", guardando e dando manuteno Pelcula. Eles acreditam que a pelcula uma espcie de cerca entre os mundos fsico e espiritual.Existem certas coisas alm deste nosso mundo que podem destruir qualquer cerca. Ento os Engenheiros do Vcuo resolveram fazer o que os adormecidos fazem quando querem que uma cerca na seja ultrapassada, eles Eletrficaram ela! Eles usam a pelcula como um material no condutor de corrente eltrica, e separam as cargas dos mundos espiritual e material. A carga permanece tentando uma atrao esttica, mas elas no conseguem se tocar por causa da pelcula. Entretanto quando algum tentar atravessar a pelcula, ele se torna um condutor entre os dois mundos.ZZZaaap! Alta Eletricidade! A descarga realmente espetacular[ A Descarga causa sucessos x 2 danos. Alm disso, cada nvel de dano no absorvido retira um sucesso da tentativa de cruzar a pelcula. O uso deste efeito no pode criar um nmero de maior de descargas que o nmero de sucessos.]

Cavalgar com os Espritos (Esprito2 Correspondncia 2 Mente 3) - Este efeito permite ao mago pereceber o que um esprito percebe ao seu redor. Usando este efeito novamente, o mago pode "saltar" em outro esprito que o primeiro tenha notado. Este efeito foi usado por uma cabala de Cultistas para aprender mais sobre as profundezas, perigos e segredos da Umbra Profunda, mas um dia alguns foram encontrados mortos e outros ficaram loucos. Usar este efeito em certos espritos no muito inteligente, principalmente naqueles que so muito fortes e que fazem objeo este ato e naqueles que odeiam humanos.

Chuva de Fogo e Lava (Esprito 5 Foras 2) - Este um efeito clssico, e como todos os efeitos clssicos no usado quase nunca. O Mago abre um portal para o Reino do Fogo (perto do reino fragmento das Foras) e deixa o poder destrutivo cair sobre seus inimigos, edifcios ou cidades inteiras. Naturalmente, o portal deve ser grande para que o fogo quase lquido passe atravs de si. Quando o efeito usado em grande escala, nuvens de tempestade aparecero ao redor da abertura do portal, e ento a chuva da destruio cair sobre qualquer coisa que estiver embaixo. Alguma aberturas aparecem frequentemente como crateras de vulces ou exploses [ Note que o Mago no tem controle nenhum de que passa atravs do portal, e frequentemente elementals ou djinns extremamente poderosos e malficos escapam. A destruio causada indescritvel, e no dependente de forma alguma do poder do Mago, que serve somente como o "guardio do portal". ]

Comer Espritos (Vida 3 Esprito 4) Este efeito foi inventado por um mago hermtico muito excntrico, que j tinha provado o gosto de todas as coisas na Terra. Ento ele decidiu provar algo que no fosse desta terra, e inventou este efeito. Desenhando um crculo hermtico complexo, prendendo um esprito em seu interior e forando o manifestar-se, pode-se torn-lo material. De acordo com as histrias (que divergem neste ponto), a carne etrea do esprito foi o maior desapontamento de sua vida ou o sabor era to exquisito que ele nunca mais pode comer qualquer alimento da terra denovo

Conjurar Succubus/Incubus (Esprito 2 Mente 2) Succubi e Incubi so mais desejos do que espritos. Eles tomam forma dos desejos mais selvagens e reprimidos de seus parceiros, com a inteno de completar suas fantasias. Eles eram usados no passado como excelentes ferramentas de corrupo e/ou espies. Muitos magos caram na tentao e foram usados por seus amantes, que em troca eram tudo que eles queriam. Quanto mais uma succubus ou um incubus permanece em sua forma fsica e quanto mais amor recebe, mais controle ele consegue sobre o mago.

Consagrar Crculo (Esprito 4 Primrdio 3) - Este ritual hermtico usado para consagrar um Crculo e/ou Pentagrama para tornar mais fcil para conjurar espritos em seu interioir, e fortificar suas propriedades de proteo. Geralmente isto feito com sacrifcios em homenagem aos regentes invisveis do mundo espiritual, e um longo encantamento clamando o nome de Deuses. [Cada sucesso diminui a dificuldade pa pelcula dentro do Crculo/Pentagrama em 1 enquanto durar o efeito.]

Dissolver Espritos (Esprito 4, Entropia 4) - Destruir um esrito uma coisa extremamente difcil, mas possvel. Este efeito dissolve a essncia de um esprito e a espalha nos ventos. Isto ir destruir espritos menores, mas espritos realmente poderosos podem algumas vezes reaparecer aps algum tempo, movidos por vingana. Para ter certeza de que o esprito foi destrudo, necessrio conhecer o nome verdadeiro do esprito e usar Primrdio 4 para reduzir os padres nada (mesmo assim, espritos realmente poderosos podem retornar algum dia em um futuro distante)[ Este efeito causa dano agravado contra Espritos. Se eles chegarem ao nvel de Incapacitado, eles so destrudos ou banidos por um longo perodo de tempo]

Esprito Mensageiro (Esprito 2, Correspondncia 2) - Um efeito muito usado pela Ordem de Hermes na Idade Mstica. O Mago conjura um esprito menor, que levar uma mensagem at o destinatrio. O esprito voa at o destinatrio, entrega a mensagem e some ( menos que seja ordenado a ele retornar com a resposta). A Ordem tem, longas tabelas com o nome de mensageiros responsveis, e espritos valoros que conseguem se comunicar em vrias lnguas e podem agir como interpretes.

Espritos "Vampiros" (Primrdio 3, Esprito 3) - Este efeito um meio perigoso de retirar Quintessncia de espritos pequenos. O Mago usa esprito para chamar um esprito menor [acredite em mim,conjure um bem pequeno] ento o mago ataca, e drena a Quintessncia dele. Tambm note o quanto este efeito perigoso, a maioria dos espritos servem seres muito poderosos e voc no iria querer importun-los.

Exorcismo (Esprito 2) - O Mago tenta exorcizar um esprito que est manifestado no plano material. Na prtica, o mago est tentando jog-lo de novo para a Umbra. Muitos espritos geralmente so contrrios isso, e vo usar de todos os meios para evitar isso. Muitos espritos podem fugir do plano fsico se eles quiserem ou se o exorcista parecer perigoso o bastante. Outros atacaro o Exorcista fisicamente, mentalmente ou por qualquer outro meio. [O Ritual uma ao prolongada, onde cada sucesso do mago, temporariamente reduz o Arete do esprito durante o Exorcismo. A Dificuldade o Arete do Esprito +4. Se a Arete chegar zero o esprito banido. Se o Mago tem uma falha crtica, o esprito pode tentar possu-lo, ou ento banir a alma do mago para a Umbra dependendo de seu poder.]

Frasco Espiritual (Esprito 4 Matria 3) Um outro efeito clssico. Tornando um recipiente material impermevel para espritos, eles podem ser presos em seu interior e somente podem escapar se algum abir ele. O problema conseguir faz-lo entrar...

Guardio (Esprito 2 Matria 2) O Mago conjura um esprito menor, que ir guardar um local ou objeto. Geralmente ele est ligado um certo objeto (dolos ou selos so comuns). Se qualquer coisa acontece com este objeto/local, o esprito contacta o mago e ento deixa o local. [Cada sucesso aumenta a conscincia e prontido do esprito em 2. Ele ir permanecer de guarda enquanto o feitio durar]

O Cajado de Fogo (Esprito 3, Foras 3 ou 5, Primrdio 2) Este efeito usa um cajado, que usado para punir espritos desobedientes ou agressivos. O Mago consegue emitir raios de fora na Umbra, enquanto ele permanece no plano material, ferindo espritos. Tem muito efeito quando usado para forar espritos conjurados em um Crculo de Confinamento obedecer, ele no pode deixar o crculo sem a permisso do Mago e o Mago pode fer-lo at que este esteja submisso.

Oferenda (Esprito 3 Primrdio 3) - Muitos espritos esto extremamente interessados no plano material e em seus prazeres, especialmente aqueles que por diferentes razes no podem se manifestar aqui. Isto usado geralmente por magos buscando sua ajuda, e em troca oferecendo presentes como comida e licor (alguns espritos preferem presentes ao invs de quintessncia). Um mtodo comum de enviar presentes para o plano espiritual queim-los em uma cerimnia e ento deixar sua essncia chegar at os espritos.

Possuir Objeto (Esprito 2 Matria 3) - Este ritual permite ao ser conjurado habitar um objeto material, como uma faca ou esttua. O ser ir ganha o poder de usar o objeto como corpo, uma esttua poder se mover, uma faca poder ser sacada de sua bainha por vontade prpria, uma tocha estar apta a decidir quem queimar ou no. O ritual consiste na criao e modelagem do objeto alm da ligao com o esprito. Alguns magos dividem o ritual em partes, e executam certas partes em dias especficos.

Preenchendo a Corrente do Paradoxo (Esprito 2 Correspondncia 2) Aps algumas reaes do paradoxo, algumas partes da realidade so banidas para reinos do Paradoxo, levando consigo magos e inocentes. Nestes casos possvel encontrar os locais afetados algum tempo depois devido sbitas distores de espao ao redor e por diferenas na Pelcula. Quando uma rea encontrada, um cuidadoso (para no invocar mais paradoxo) estudo usando Esprito e Correspondncia pode revelar em qual dimenso e reino do paradoxo esta parte foi parar.

Programar Expert System (Esprito 4 Mente 3/4 Primrdio 2) - Os Adeptos da Virtualidade tem muito interesse na possibilidade de criar seus prprios Expert Systems e IA (Inteligncia Artificial). Isto no muito simples, e somente a elite dos Adeptos da Virtualidade so capazes de programar IAs. Para criar seu prprio Expert System, o programador deve primeiro criar um sistema que pode armazenar informao e agir por si prprio. Ento ele o programa com as percias necessrias, conhecimentos e personalidade para este se tornar funcional. Isto geralmente feito dando um download em parte de suas memrias e talentos para o sistema, e ento modificando-as para se ajustar ele. O resultado um sistema autnomo que apresenta personalidade e conhecimentos iguais ao de um ser vivo, entretando ele no realmente inteligente ou auto desperto. O Expert System no realmente inteligente, somente uma simulao (a IA verdadeira muito mais complicada), mas muito difcil dizer que um Expert System no realmente inteligente. [Cada sucesso permite ao Mago fazer Download de um ponto de habilidade para o sistema ( uma boa idia criar o sistema com o decorrer do tempo, ao invs de tentar faz-lo em uma ao prolongada). As habilidades e memrias podem vir do prprio mago, ou ser retiradas de outra pessoa atravs de um efeito de Mente 4. Se o Mago no tiver sucessos suficientes para manter a mgika permanentemente,o sistema ir parar de funcionar depois de algum tempo e ter de ser recomeado.]

Purificar Paradigma (Esprito 4, Entropia 3, Primrdio 3) Este efeito coincidente usado por tecnomagos quando eles criam seus laboratrios centrais (constructos) e outras instalaes. Certificando-se de que tudo no interior do prdio est perfeitamente em ordem e ento canalizando quintessncia nele, eles conseguem tornar o paradigma "hyper-esttico". A pelcuka se torna quase impermevel. Aleatoriedade e decadncia so banidas. Experimentos podem ser respetido diversas vezes, e seguem a teoria perfeitamente. A rea toda segue seu paradigma e se torna contrria a qualquer outro tipo de mgika que no seja compatvel com ela. Uma verso mais fraca deste efeito usada ao redor de membros importantes ou nas casas de tecnomagos [Cada sucesso aumenta a dificuldade da pelcula em 1, e concede rea e qualquer coisa nela um dado extra de contramgika contra toda mgika que no seja consistente com o paradigma]

Runa de Propriedade (Esprito 4 Matria/Vida 4) - Este smbolo espiritual talhado em um item (ou ser), o qual estar marcado para sempre como uma posse do mago. Isto funcionar enquanto o mago no vender ou dar o objeto ou retirar a marca. Para marcar alguma coisa o mago deve possu-la ou pelo menos t-la em mos no momento do ritual.. Este o modo que os Nefandi usam para coletar avatares para seus mestres (que podem ser proprietrios de suas almas...) Isto tambm usado por magos normais para marcar seus itens (neste caso apenas esprito 2 necessrio).No passado muito magos marcavam suas posses antes de sua mortes para serem capazes de lev-las consigo para o Underworld (Umbra Baixa)

Ruptura no Vu dos Sonhos (Esprito 3 Mente 2) - O Mago rompe a pelcula dos sonhos de uma pessoa adormecida. Deste modo o Mago pode visitar outras pessoas em seus sonhos e influenciar seus sonhos. Ele tambm pode interagir com seres quimricos destes sonhos, o que tornar este efeito melhor ainda. Alguns magos abrem portais para que outros consigam passar para os sonhos, mas isto aumenta o risco de seres e objetos escaparem do mundo do sonhos. Os sonhos de uma pessoa desperta tambm podem ser visitados, desde que esteja sonhando acordado. Muitos sonhos esto ligados fortes quimricos ou comeam a se dissolver. Permanecer dentro de um sonho que comea a dissolver extremamente perigoso.[Usando Correspondncia o Mago pode visitar o sonho de pessoas distantes, e esprito 4 pode abrir um portal fsico. Dentro do sonho, o paradigma ditado pelo subconsciente do adormecido. Muitas mgikas se tornam coincidentes, mas alguns adormecidos muito inibidos podem reagir de forma negativa em um nvel subconsciente, tornando o sonho um pesadelo.]

Sustentar Existncia (Primrdio 2 Esprito 4) Um grande mas flelizmente incomum perigo o risco de ser pego em um realidade se deteriorando. Este problema encontrado mais frequentemente quando se d a criao de reinos do horizonte, muitos se despedaam quando a realidade se desintegra devido mudanas bruscas, ou quando esto muito prximo zonas caticas da Wyld. Um mago desprotegido que preso dentro de uma realidade cuja existncia est sumindo, desaparecer junto com a realidade a menos que puder reforar sua prpria existncia, tornando-a forte o bastante ou ao menos com mais fora que a realidade ao seu redor. A ordem de Hermes desenvolveu uma verso eficaz onde o Mago protege tudo dentro de um crculo enquanto constantemente desenha smbolos poderosos ao longo do permetro com o selo hermtico, enquanto os Adeptos da Virtualidade (cujos reinos tem uma tendncia infeliz de deixar de funcionar em um piscar de olhos) tecem uma Rede de conexes em torno desse, se protegendo pelas defesas internas e pela estabilidade inerente da rede. [O mago deve reabastecer constantemente todos os padres ao seu redor com quintessncia para previnir que estes se percam da realidade. Os locais onde a pelcula mais "dura" so os locais mais estveis.

Transporte Mgiko (Matria 4, Esprito 4, Primrdio 2) Este efeito foi originalmente usado pela Ordem de Hermes como um mtodo rpido de transportar itens pela Umbra. Depois de deixarem a Tecnocracia, os Filhos do ter usaram este efeito para criar graciosos navios de carga, que navegavam pela Umbra. [Com um sucesso o Mago cria uma brecha na pelcula, geralmente manifestando-se como uma porta invisvel, e um pequeno e lento transporte Umbrtico. Para cada sucesso adicional o transporte criado se torna maior e mais rpido. Infelizmente o mago no tem controle absoluto sobre a forma do transporte Umbrtico, ou como ele se locomove atravs da Umbra. Isto fica totalmente nas mos do Narrador e so geralmente muito estranhos].

Usando os Espritos para espalhar a palavra (Esprito 3) - Um outro efeito ancestral dos Oradores dos Sonhos que caiu em desuso e que foi muito importante durante o Impergium e antes do controle da Tecnocracia, mas que que se tornou mais fraco com o aumento da dificuldade de atravessar a pelcula. Este efeito conjura todos os espritos disponveis prximos ao mago para espalhar notcias e avisos de perigo em potencial todos os Despertos. [Cada sucesso depois do primeiro aumenta o alcance e o nmero de espritos conjurados. Todos os espritos conjurados esto compelidos a espalhar a mensagem que o Mago deseja.]

Ver o Mundo Sombrio (Esprito 2, Entropia 2) - Cantando e Danando os sons da manh o Orador dos Sonhos capaz de ver o mundo dos mortos e comunicar-se com as Aparies que vivem l. Para ver o Mundo Sombrio, ele olha atravs de um pena. Para falar com as Aparies, ele fala atravs dela e segura a pena perto de seus ouvidos para ouvir suas respostas.

Ver o Plano Astral (Esprito1, Mente 1) - Executar projetos no Plano Astral difcil e requer treinamento pesado e imensa fora de vontade. Entretanto, apenas para ver o que h nele requer muito menos preparativos. Os Irmos de Akasha limpam si mesmos e meditam sobre o Mundo Mental, enquanto Oradores dos Sonhos jogam para o alto um p medicinal e observam as formas que so delineadas pela queda do p.

Vnculo (Esprito 4, Matria 2) - Este efeito um mtodo clssico de ligar espritos, usado principalmente pela Ordem de Hermes. Uma parte do esprito simplesmente forada a se unir um objeto material e ou local. O esprito que tentar deixar o objeto, ser rasgado ao meio. Esta uma maneira muito til de domesticar espritos perigosos ou manter espritos como prisioneiros no mundo material. Algo que tambm pode ser feito ferir o esprito se este tentar afetar o objeto, ou se o objeto for destrudo a essncia do esprito ser prejudicada.

Visualizar o Mundo Espiritual (Esprito 1, Mente 1, Correspondncia 2): este efeito permite ao mago ver o mundo espiritual, a Umbra, como se estivesse l. Mas ele no pode ser visto ou ouvido, e nem pode afetar nada que esteja na Umbra.