Upload
therezinha-angelim-anjos
View
216
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
E.S.P.J.S.
Regra 1Regra 1
E.S.P.J.S.
O JogoO Jogo
Basquetebol
Duas equipas5 jogadores
Defesa/Ataque
BolaPassada LançadaBatidaRolada
Driblada
VencedorQuem marcar
+ pontos
E.S.P.J.S.
Regra 2Regra 2
E.S.P.J.S.
Dimensões e EquipamentoDimensões e Equipamento
O campo de jogo deve ter uma superfície rectangular,
plana, dura e sem obstáculos!
E.S.P.J.S.
Altura do Tecto
Linhas
Linha Central
Área Restritiva
Círculo Central
Área de 3 pontos
Banco da equipa Mesa dos
OM
Tabelas
E.S.P.J.S.
Aparelhos de 24’’Aparelhos de 24’’
E.S.P.J.S.
Outros EquipamentosOutros Equipamentos
Boletim de Jogo
Sinalizadores das faltas dos jogadores
Sinalizadores das faltas das equipas (na mesa)
Indicadores das faltas das equipas (Quadro)
Indicador de posse de bola
….
E.S.P.J.S.
Quadro de MarcaçãoQuadro de Marcação
E.S.P.J.S.
Aparelho de 24’’Aparelho de 24’’
E.S.P.J.S.
Regra 3Regra 3
E.S.P.J.S.
Árbitros, Oficiais de Mesa e Árbitros, Oficiais de Mesa e Comissários e seus DeveresComissários e seus Deveres
2 Árbitros - Principal e Auxiliar
4 Oficias de Mesa – Marcador, Marcador Auxiliar, Cronometrista e Operador de 24’’
Comissário – Supervisiona o trabalho dos oficiais de mesa e dá assistência ao árbitros
Não têm poder para alterar as regras!
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Árbitros: Deveres e PoderesÁrbitros: Deveres e PoderesAprovar o equipamento
Não permitir o uso de objectos perigosos
Poder para interromper o jogo se necessário
Conferir o boletim de jogo
Principal toma as decisões
Poder para decidir sobre qualquer ponto não especificado nas regras…
E.S.P.J.S.
Árbitros: Tempo e Lugar para Árbitros: Tempo e Lugar para decisõesdecisões
Toma decisões dentro do campo, mesa dos oficiais, bancos das equipas e áreas imediatamente por detrás das linhas
Os poderes do árbitro começam 20 minutos antes da hora de início de jogo e terminam com a assinatura do boletim de jogo
Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou questionar as decisões tomadas pelo outro!
E.S.P.J.S.
Árbitros: Deveres quando ocorre uma Árbitros: Deveres quando ocorre uma infracçãoinfracção
Sempre que ocorre uma Falta ou Violação o árbitro deve apitar e fazer o sinal correspondente de paragem de cronómetro
Violação
Falta
Após cada falta ou bola ao ar os árbitros trocam de posições no campo
E.S.P.J.S.
Árbitros: AcidentesÁrbitros: Acidentes
Em caso de lesão o árbitro tem 5 minutos para recuperar, mas se não recuperar?...
…O jogo continua com 1 árbitro
…É substituído por outro devidamente qualificado
E.S.P.J.S.
Marcador e Marcador Auxiliar: Marcador e Marcador Auxiliar: DeveresDeveres
Marcador – registar no boletim os números e nomes dos intervenientes no jogo, fazer o registo dos pontos, registar as faltas, os descontos de tempo, indicar o número de faltas do jogador, colocar os sinalizadores de faltas de equipa…
Auxiliar – trabalha com o quadro de marcação e auxilia o marcador
Em caso de diferença prevalece o boletim de jogo!
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Cronometrista: DeveresCronometrista: Deveres
Manter o registo do tempo de jogo
Comunicar aos árbitros os tempos para início de períodos
Cronometrar os descontos de tempo
Colocar o cronómetro a funcionar quando: Bola ar Ar, LL não transformado, reposição a bola toca um jogador
Parar no fim do tempo de jogo, o árbitro apita…
E.S.P.J.S.
Operador de 24’’: DeveresOperador de 24’’: DeveresInício na posse de bola viva dentro de campo de um jogador
Novos 24’’: falta, a bola entra no cesto, a bola toca o aro ou o jogo é parado devido a uma acção relacionada com a equipa adversária da que detém a posse de bola
Parado: bola reposta pela mesma equipa que ataca, falta dupla ou uma paragem de jogo atribuída à equipa que já detinha a posse de bola
A menos de 24’’ do fim do período, nada visível!
E.S.P.J.S.
Regra 4Regra 4
E.S.P.J.S.
EquipasEquipasUm elemento está autorizado a jogar se estiver inscrito no boletim antes de começar o jogo e enquanto não comete 5 faltas
Os acompanhantes da equipa podem sentar-se no banco desde que tenham uma função específica (médico, estatística, intérprete, etc)
Existem 5 jogadores de campo e os restantes são substitutos
Pode existir um treinador adjunto
E.S.P.J.S.
Equipamento dos jogadoresEquipamento dos jogadoresCamisolas devem ser usadas dentro dos calções
Uso de t-shirt só por prescrição médica e da mesma cor
Números dever ser claramente visíveis
Não é permitido o uso de protecções de material duro, excepto para protecção facial (nariz)
Todo o tipo de equipamento que possa causar perigo para os outros jogadores, não é permitido
E.S.P.J.S.
Jogadores: AcidenteJogadores: AcidenteOs árbitros podem parar o jogo em caso de acidente desde que deixem completar a jogada
Se recupera em 15’’ continua a jogar, se demora mais tempo tem que ser substituído…mas se o treinador pedir um desconto de tempo pode continuar
Se a equipa tiver menos que 5 jogadores em campo, deve esperar-se até o jogador recuperar
Em caso do acidentado ter direito a LL, estes são executados pelo substituto
E.S.P.J.S.
Um jogador designado pelo treinador no cinco inicial pode ser substituído em caso de lesão comprovada e nesse caso a outra equipa também o poderá fazer
No decorrer do jogo se um jogador estiver a sangrar deve ser substituído e só poderá voltar depois da hemorragia ter estancado ou o local da ferida estiver tapado.
E.S.P.J.S.
Capitão: Deveres e PoderesCapitão: Deveres e PoderesO capitão representa a sua equipa em campo
Quando este abandona o treinador deve indicar um dos jogadores de campo como capitão
Pode actuar como treinador
Informa o protesto e assina o boletim
Deve ser um “aliado” do árbitro
E.S.P.J.S.
Treinadores: Deveres e PoderesTreinadores: Deveres e PoderesSão os únicos que podem comunicar com os oficiais de mesa e quando o jogo estiver parado
20 minutos antes da hora de início do jogo, devem entregar a lista dos jogadores, capitão e treinadores
10 minutos antes, indicam o cinco inicial, sendo primeiro o treinador da equipa “A”
Os substitutos podem chegar atrasados, desde que sejam inscritos antes
E.S.P.J.S.
Só o treinador ou treinador adjunto podem pedir descontos de tempo
O treinador pode permanecer em pé durante o jogo
Deve instruir o jogador para a substituição
O treinador pode ser substituído pelo adjunto ou pelo capitão, no caso deste não puder continuar a exercer as suas funções
E.S.P.J.S.
Regra 5Regra 5
E.S.P.J.S.
Regulamento de Jogo – Tempo de Regulamento de Jogo – Tempo de JogoJogo
4 períodos de 10 minutos cada
Em caso de empate, joga-se o período suplementar para o mesmo cesto que na 2ª parte
2 minutos de intervalo entre o 1º e 2º período e o 3º e 4º
15 minutos de intervalo (cronometrista)
Período suplementar de 5’
E.S.P.J.S.
Início de JogoInício de JogoA equipa visitada deve ficar no banco à esquerda da mesa e atacar o cesto do lado direito da mesa
As equipas têm o direito de aquecer antes do 1º e 3º período, nos cesto onde vão atacar
O jogo não pode começar sem ter no mínimo de 5 jogadores por equipa
Oficialmente, o jogo começa com bola ao ar tocada legalmente por um jogador – a partir daqui…
E.S.P.J.S.
Posição da BolaPosição da Bola
Bola Viva Bola Morta
Bola Ar
Disposição LL
Disposição reposição
Cesto
Árbitro apita
Soar final tempo
E.S.P.J.S.
Bola ArBola Ar
Árbitro lança a bola entre dois jogadores
Início da 1º período
E.S.P.J.S.
Bola ArBola Ar
2002/2003 2004/2005
4 bolas ao ar 1 bola ao ar
Início de cada período
Início de períodos suplementares
Restante por posse de bola alterada
E.S.P.J.S.
40 cm
15 cm
1. Indica para que lado segue o ataque seguinte, em caso de “Bola ao Ar”
2. Reposição em jogo muda o sentido
AlternânciaAlternância
E.S.P.J.S.
Como saltar na bola ao arComo saltar na bola ao ar
Dois pés dentro do semi-círculo
Bola lançada verticalmente a uma altura a que nenhum chegue
Tocar a bola com as mãos
Tocar na bola duas vezes no máximo
Se a bola não tocar ninguém...repete-se
E.S.P.J.S.
Como jogar a bolaComo jogar a bola
Apenas com as mãos
Se a bola tocar no pé ou perna, não é violaçãoCorrer com a bola na mão, pontapeá-la ou socá-la – é violação
E.S.P.J.S.
Jogador: quando a segura ou dribla
Equipa: quando um jogador tem a posse de bola
Posse de bolaPosse de bola
E.S.P.J.S.
Começa: com o movimento de braços para lançar, tocar (tapinha) ou afundar
Termina: quando a bola sai da mão e ambos os pés regressem ao chão
Jogador em acto de lançamentoJogador em acto de lançamento
E.S.P.J.S.
É cesto, quando a bola entra por cima passa ou permanece dentro do cesto
A bola é considerada dentro do cesto quando mesmo a menor parte do volume está abaixo do aro.
1 – lance livre
2 – área de dois pontos
3 – área de três pontos
Cesto válido e valorCesto válido e valor
E.S.P.J.S.
Interrupção de jogo pedida por um treinador
Quando pode ser averbado DT?
Bola morta, cronómetro parado.
Cesto de campo convertido apenas para a equipa que o sofreu, e após o último ou único lance livre convertido para a equipa que o sofreu.
DT’s por partes do jogo (alteração 2003)
Desconto de tempoDesconto de tempo
E.S.P.J.S.
A equipa pode fazer as substituições que entender.
A bola tem que estar morta, cronómetro parado.
Pode ser concedida substituição para ambas equipas depois do último ou único lance livre convertido.
Pode ser concedida substituição para a equipa que sofre cesto nos últimos 2 minutos do 4º período.
SubstituiçãoSubstituição
E.S.P.J.S.
Recusar a jogarEvitar que o jogo
decorra15’ minutos de
tolerância
Menos que 2 jogadores
2-0 ou o resultado que estiver na altura20-0
Falta de Comparência / FaltasFalta de Comparência / Faltas
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Regra 6Regra 6
E.S.P.J.S.
INFRACÇÃO ÀS REGRAS=
PERDA DA POSSE DE BOLA
ESPIRÍTO DAS REGRASCONSISTÊNCIA NA APLICAÇÃOEQUILÍBRIO NO CONTROLO DO
JOGO
ViolaçõesViolações
E.S.P.J.S.
Quando uma parte do corpo toca o solo ou outro objecto
fora de campo
A bola está fora quando toca um jogador fora de campo,
o solo ou outro objecto fora, os suportes da tabela
Último jogador a tocar a bola
Jogador e bola foraJogador e bola fora
E.S.P.J.S.
Começa: quando um jogador com a bola a lança, bate, rola, ou dribla no solo e a toca novamente
Termina: quando um jogador toca a bola com as duas
mãos ou pára-a em uma ou duas mãos
Não existe limite para o número de passos durante
o drible nem de dribles!
DribleDrible
E.S.P.J.S.
Jogador de posse de bola
Rotação: quando um jogador com bola desloca o mesmo pé em qualquer direcção, mantendo o outro pé em contacto com o solo.
Um jogador pode fazer dois apoios
Caminhar / PassosCaminhar / Passos
E.S.P.J.S.
Quando o jogador recebe a bola com ambos os pés no
chão – qualquer um dos pés pode ser pé eixo
Quando o jogador recebe a bola em movimento ou está
em drible – o 1º pé a tocar o solo é o pé eixo
Pé / EixoPé / Eixo
E.S.P.J.S.
Inicio de drible
Lançar ao cesto ou passar a bola
Progredir com a bolaProgredir com a bola
E.S.P.J.S.
Cair no chão com a bola - Legal
Enquanto deitado ou sentado, ganha a posse de
bola - Legal
Deslizar, rolar, levantar-se com a bola na mão -
Violação
Jogador caído, deitado ou sentado no Jogador caído, deitado ou sentado no chãochão
E.S.P.J.S.
Equipa de posse de bola em campoCronómetro a andar
Tirar vantagem directa ou indirectaAplicação diferente em cada escalão
3 segundos3 segundos
E.S.P.J.S.
Um jogador com posse de bola, estreitamente marcado pelo adversário tem 5’’ para passar,
lançar ou driblar a bola
Estreitamente marcado?
Jogador Estreitamente MarcadoJogador Estreitamente Marcado
E.S.P.J.S.
8 segundos8 segundos
É o tempo que uma equipa tem para fazer chegar a bola à zona de ataque
E.S.P.J.S.
Tempo que uma equipa de posse de bola tem para lançar ao cesto
Até que a bola saia da mão do lançador e toque o aro
24 segundos24 segundos
E.S.P.J.S.
24’’
VIOLAÇÃO!
VIOLAÇÃO!
VIOLAÇÃO!
E.S.P.J.S.
• A bola regressa à zona de defesa quando toca na zona de defesa ou num jogador ou árbitro que se encontre na mesma
• Para que exista violação é necessário que um jogador atacante seja o último a tocar na bola na zona de ataque e o primeiro na zona de defesa
Regresso da bola à zona de defesaRegresso da bola à zona de defesa
E.S.P.J.S.
• Após lançamento não é possível tocar na bola em trajectória descendente
• Não é possível tocar na bola através do cesto
• O defensor não pode fazer vibrar o cesto ou tabela para evitar que a bola entre
Violação da equipa defensora – cesto válido
Violação da equipa atacante – cesto anulado
Interferência no lançamento Interferência no lançamento intervenção sobre a bolaintervenção sobre a bola
E.S.P.J.S.
Regra 7Regra 7
E.S.P.J.S.
Infracção às regras que envolve contacto pessoal com um adversário e/ou comportamento anti-desportivo
FaltasFaltas
E.S.P.J.S.
“No jogo de basquetebol existe contacto entre os jogadores”
• Espírito e intenção das regras• Conceito de vantagem/desvantagem• Ter em conta as capacidades dos jogadores
(iniciados=seniores?)• Atitudes e conduta dos jogadores• Equilíbrio entre controle do jogo e a forma como
decorre
ContactoContacto
E.S.P.J.S.
• OBSTRUÇÃO
• CARREGAR
• MARCAÇÃO ILEGAL PELA RECTAGUARDA
• AGARRAR
• BLOQUEIO ILEGAL
• USO ILEGAL DAS MÃOS
• EMPURRAR
Falta Pessoal – Tipos de contactoFalta Pessoal – Tipos de contacto
E.S.P.J.S.
• Falta sobre jogador que não está em acto de lançamento – reposição de bola pelo ponto mais próximo das linhas (excepto debaixo do cesto) ou LL se a equipa tiver 4 faltas
• Falta sobre jogador está em acto de lançamento:Se convertido – mais 1 LLNão convertido – 2 ou 3 LL
• Falta atacante – bola para a outra equipa
• Quando não existe posse de bola?
Penalidades das FaltasPenalidades das Faltas
E.S.P.J.S.
• Cilindro imaginário• Espaço acima• Pode esticar os
braços para cima• Pode estender os
braços à frente do tronco até...
Posição Normal de BasquetebolPosição Normal de Basquetebol
E.S.P.J.S.
• Cada jogador tem direito a ocupar uma posição no campo em que não esteja um adversário
• Um jogador tem o direito de saltar no seu espaço vertical
• Nenhum jogador pode utilizar formas de contacto, fora do seu espaço, para tirar uma vantagem
Princípio da verticalidadePrincípio da verticalidade
E.S.P.J.S.
• De frente para o adversário
• Ambos os pés no chão, mas...
• Cilindro
• Verticalidade
• Movimentação lateral / trás
• Se o contacto for no tronco, então o defesa chegou primeiro
Posição legal de defesaPosição legal de defesa
E.S.P.J.S.
• Não se aplica ao jogador com posse de bola• Aplica-se à defesa do jogador sem posse de bola
Um jogador defensor não pode ocupar uma posição tão perto e/ou tão rápido no caminho de um adversário em movimento, se este não tiver
tempo ou distância suficientes para parar ou mudar de direcção
Posição correcta: entre 1 e 2 passos normais
Princípio Tempo e distânciaPrincípio Tempo e distância
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
• Tem direito a cair no local onde saltou
• Tem direito a cair noutro local não ocupado no momento em que saltou
• Colocar-se debaixo de um jogador que está no ar, pode ser falta antidesportiva ou desqualificante
Jogador que está no arJogador que está no ar
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
• Situação em que dois jogadores cometem falta pessoal um sobre o outro, aproximadamente ao mesmo tempo
• Não são concedidos LL
• Como segue o jogo?
Falta DuplaFalta Dupla
E.S.P.J.S.
• Situação em que não existe a tentativa de jogar a bola
• O árbitro deve julgar a ACÇÃO
• Penalidade: 2LL + Posse de bola
Falta antidesportivaFalta antidesportiva
E.S.P.J.S.
Será que o 7
tentou jogar
a bola?
E.S.P.J.S.
• Conduta antidesportiva por parte de qualquer interveniente no jogo
• Ou 2 faltas técnicas (C) ao treinador
• Ou 3 faltas técnicas (C+B) ao treinador
• 2 Faltas Antidesportivas ao mesmo jogador
Falta DesqualificanteFalta Desqualificante
E.S.P.J.S.
“A conduta adequada ao jogo exige total e leal cooperação por parte dos membros de ambas as equipas (jogadores, substitutos, treinadores, treinadores adjuntos e acompanhantes) com os árbitros, seus auxiliares e comissários”
Regras de CondutaRegras de Conduta
E.S.P.J.S.
• Deve existir em todos os jogos
• Prevenção (nas situações menos gravosas)
• Situações deliberadas e repetidas – Falta Técnica
• Utilização das forças de segurança, se necessário
• Preservar o equipamento de jogo
• Avisar o treinador
• Infracção de um acompanhante – Técnica “B”
DesportivismoDesportivismo
E.S.P.J.S.
• São faltas que não envolvem contacto
• Exemplos:Dirigir-se desrespeitosamente aos juizes
Usar linguagem ou gestos como ofensa
Retardar o jogo
Trocar o número de jogador, sem informar o marcador
• Pendurar-se no aro
Penalidade: 2 LL + Posse de Bola
Falta Técnica de um JogadorFalta Técnica de um Jogador
E.S.P.J.S.
Qualquer tipo de comportamento de indisciplina• Podem entrar dentro de campo se autorizados
• Médico pode entrar sem autorização
• Substituto pode fazer pedido à mesa
• Treinadores podem pedir DT• Durante DT podem entrar em campo, junto aos bancos
• Treinadores podem pedir informações ao marcador com o cronómetro parado
Penalidade: 2 LL + Posse de Bola
Falta Técnica de Treinador, Falta Técnica de Treinador, substituto ou acompanhantesubstituto ou acompanhante
E.S.P.J.S.
Se a falta é averbada a:Jogador - Penalidade: 2 LL (falta da equipa)Banco - Penalidade: 2 LL (não conta)
...+ Posse de bola em consequência da falta técnica
Questão:E se o jogo já começou oficialmente?
Falta técnica durante um intervaloFalta técnica durante um intervalo
E.S.P.J.S.
Este artigo está relacionado, apenas, com o abandono dos bancos, durante situações de conflito
Todos são desqualificados, excepto os treinadores, se ajudarem
• Penalidade: 1 Falta “B” (sempre)
• Se falta “B” das duas equipas sem outras penalidades – Posse de bola continua da equipa que a tinha. Não contam para as faltas da equipa
ViolênciaViolência
E.S.P.J.S.
A VIOLÊNCIA NÃO
FAZ PARTE DO
DESPORTO!!!
E.S.P.J.S.
Regra 8Regra 8
E.S.P.J.S.
• Cada jogador pode fazer 5 faltas• Disposição nos lances livres:
Disposições GeraisDisposições Gerais