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Regra 1Regra 1

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O JogoO Jogo

Basquetebol

Duas equipas5 jogadores

Defesa/Ataque

BolaPassada LançadaBatidaRolada

Driblada

VencedorQuem marcar

+ pontos

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Regra 2Regra 2

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Dimensões e EquipamentoDimensões e Equipamento

O campo de jogo deve ter uma superfície rectangular,

plana, dura e sem obstáculos!

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Altura do Tecto

Linhas

Linha Central

Área Restritiva

Círculo Central

Área de 3 pontos

Banco da equipa Mesa dos

OM

Tabelas

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Aparelhos de 24’’Aparelhos de 24’’

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Outros EquipamentosOutros Equipamentos

Boletim de Jogo

Sinalizadores das faltas dos jogadores

Sinalizadores das faltas das equipas (na mesa)

Indicadores das faltas das equipas (Quadro)

Indicador de posse de bola

….

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Quadro de MarcaçãoQuadro de Marcação

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Aparelho de 24’’Aparelho de 24’’

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Regra 3Regra 3

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Árbitros, Oficiais de Mesa e Árbitros, Oficiais de Mesa e Comissários e seus DeveresComissários e seus Deveres

2 Árbitros - Principal e Auxiliar

4 Oficias de Mesa – Marcador, Marcador Auxiliar, Cronometrista e Operador de 24’’

Comissário – Supervisiona o trabalho dos oficiais de mesa e dá assistência ao árbitros

Não têm poder para alterar as regras!

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Árbitros: Deveres e PoderesÁrbitros: Deveres e PoderesAprovar o equipamento

Não permitir o uso de objectos perigosos

Poder para interromper o jogo se necessário

Conferir o boletim de jogo

Principal toma as decisões

Poder para decidir sobre qualquer ponto não especificado nas regras…

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Árbitros: Tempo e Lugar para Árbitros: Tempo e Lugar para decisõesdecisões

Toma decisões dentro do campo, mesa dos oficiais, bancos das equipas e áreas imediatamente por detrás das linhas

Os poderes do árbitro começam 20 minutos antes da hora de início de jogo e terminam com a assinatura do boletim de jogo

Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou questionar as decisões tomadas pelo outro!

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Árbitros: Deveres quando ocorre uma Árbitros: Deveres quando ocorre uma infracçãoinfracção

Sempre que ocorre uma Falta ou Violação o árbitro deve apitar e fazer o sinal correspondente de paragem de cronómetro

Violação

Falta

Após cada falta ou bola ao ar os árbitros trocam de posições no campo

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Árbitros: AcidentesÁrbitros: Acidentes

Em caso de lesão o árbitro tem 5 minutos para recuperar, mas se não recuperar?...

…O jogo continua com 1 árbitro

…É substituído por outro devidamente qualificado

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Marcador e Marcador Auxiliar: Marcador e Marcador Auxiliar: DeveresDeveres

Marcador – registar no boletim os números e nomes dos intervenientes no jogo, fazer o registo dos pontos, registar as faltas, os descontos de tempo, indicar o número de faltas do jogador, colocar os sinalizadores de faltas de equipa…

Auxiliar – trabalha com o quadro de marcação e auxilia o marcador

Em caso de diferença prevalece o boletim de jogo!

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Cronometrista: DeveresCronometrista: Deveres

Manter o registo do tempo de jogo

Comunicar aos árbitros os tempos para início de períodos

Cronometrar os descontos de tempo

Colocar o cronómetro a funcionar quando: Bola ar Ar, LL não transformado, reposição a bola toca um jogador

Parar no fim do tempo de jogo, o árbitro apita…

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Operador de 24’’: DeveresOperador de 24’’: DeveresInício na posse de bola viva dentro de campo de um jogador

Novos 24’’: falta, a bola entra no cesto, a bola toca o aro ou o jogo é parado devido a uma acção relacionada com a equipa adversária da que detém a posse de bola

Parado: bola reposta pela mesma equipa que ataca, falta dupla ou uma paragem de jogo atribuída à equipa que já detinha a posse de bola

A menos de 24’’ do fim do período, nada visível!

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Regra 4Regra 4

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EquipasEquipasUm elemento está autorizado a jogar se estiver inscrito no boletim antes de começar o jogo e enquanto não comete 5 faltas

Os acompanhantes da equipa podem sentar-se no banco desde que tenham uma função específica (médico, estatística, intérprete, etc)

Existem 5 jogadores de campo e os restantes são substitutos

Pode existir um treinador adjunto

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Equipamento dos jogadoresEquipamento dos jogadoresCamisolas devem ser usadas dentro dos calções

Uso de t-shirt só por prescrição médica e da mesma cor

Números dever ser claramente visíveis

Não é permitido o uso de protecções de material duro, excepto para protecção facial (nariz)

Todo o tipo de equipamento que possa causar perigo para os outros jogadores, não é permitido

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Jogadores: AcidenteJogadores: AcidenteOs árbitros podem parar o jogo em caso de acidente desde que deixem completar a jogada

Se recupera em 15’’ continua a jogar, se demora mais tempo tem que ser substituído…mas se o treinador pedir um desconto de tempo pode continuar

Se a equipa tiver menos que 5 jogadores em campo, deve esperar-se até o jogador recuperar

Em caso do acidentado ter direito a LL, estes são executados pelo substituto

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Um jogador designado pelo treinador no cinco inicial pode ser substituído em caso de lesão comprovada e nesse caso a outra equipa também o poderá fazer

No decorrer do jogo se um jogador estiver a sangrar deve ser substituído e só poderá voltar depois da hemorragia ter estancado ou o local da ferida estiver tapado.

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Capitão: Deveres e PoderesCapitão: Deveres e PoderesO capitão representa a sua equipa em campo

Quando este abandona o treinador deve indicar um dos jogadores de campo como capitão

Pode actuar como treinador

Informa o protesto e assina o boletim

Deve ser um “aliado” do árbitro

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Treinadores: Deveres e PoderesTreinadores: Deveres e PoderesSão os únicos que podem comunicar com os oficiais de mesa e quando o jogo estiver parado

20 minutos antes da hora de início do jogo, devem entregar a lista dos jogadores, capitão e treinadores

10 minutos antes, indicam o cinco inicial, sendo primeiro o treinador da equipa “A”

Os substitutos podem chegar atrasados, desde que sejam inscritos antes

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Só o treinador ou treinador adjunto podem pedir descontos de tempo

O treinador pode permanecer em pé durante o jogo

Deve instruir o jogador para a substituição

O treinador pode ser substituído pelo adjunto ou pelo capitão, no caso deste não puder continuar a exercer as suas funções

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Regra 5Regra 5

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Regulamento de Jogo – Tempo de Regulamento de Jogo – Tempo de JogoJogo

4 períodos de 10 minutos cada

Em caso de empate, joga-se o período suplementar para o mesmo cesto que na 2ª parte

2 minutos de intervalo entre o 1º e 2º período e o 3º e 4º

15 minutos de intervalo (cronometrista)

Período suplementar de 5’

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Início de JogoInício de JogoA equipa visitada deve ficar no banco à esquerda da mesa e atacar o cesto do lado direito da mesa

As equipas têm o direito de aquecer antes do 1º e 3º período, nos cesto onde vão atacar

O jogo não pode começar sem ter no mínimo de 5 jogadores por equipa

Oficialmente, o jogo começa com bola ao ar tocada legalmente por um jogador – a partir daqui…

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Posição da BolaPosição da Bola

Bola Viva Bola Morta

Bola Ar

Disposição LL

Disposição reposição

Cesto

Árbitro apita

Soar final tempo

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Bola ArBola Ar

Árbitro lança a bola entre dois jogadores

Início da 1º período

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Bola ArBola Ar

2002/2003 2004/2005

4 bolas ao ar 1 bola ao ar

Início de cada período

Início de períodos suplementares

Restante por posse de bola alterada

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40 cm

15 cm

1. Indica para que lado segue o ataque seguinte, em caso de “Bola ao Ar”

2. Reposição em jogo muda o sentido

AlternânciaAlternância

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Como saltar na bola ao arComo saltar na bola ao ar

Dois pés dentro do semi-círculo

Bola lançada verticalmente a uma altura a que nenhum chegue

Tocar a bola com as mãos

Tocar na bola duas vezes no máximo

Se a bola não tocar ninguém...repete-se

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Como jogar a bolaComo jogar a bola

Apenas com as mãos

Se a bola tocar no pé ou perna, não é violaçãoCorrer com a bola na mão, pontapeá-la ou socá-la – é violação

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Jogador: quando a segura ou dribla

Equipa: quando um jogador tem a posse de bola

Posse de bolaPosse de bola

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Começa: com o movimento de braços para lançar, tocar (tapinha) ou afundar

Termina: quando a bola sai da mão e ambos os pés regressem ao chão

Jogador em acto de lançamentoJogador em acto de lançamento

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É cesto, quando a bola entra por cima passa ou permanece dentro do cesto

A bola é considerada dentro do cesto quando mesmo a menor parte do volume está abaixo do aro.

1 – lance livre

2 – área de dois pontos

3 – área de três pontos

Cesto válido e valorCesto válido e valor

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Interrupção de jogo pedida por um treinador

Quando pode ser averbado DT?

Bola morta, cronómetro parado.

Cesto de campo convertido apenas para a equipa que o sofreu, e após o último ou único lance livre convertido para a equipa que o sofreu.

DT’s por partes do jogo (alteração 2003)

Desconto de tempoDesconto de tempo

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A equipa pode fazer as substituições que entender.

A bola tem que estar morta, cronómetro parado.

Pode ser concedida substituição para ambas equipas depois do último ou único lance livre convertido.

Pode ser concedida substituição para a equipa que sofre cesto nos últimos 2 minutos do 4º período.

SubstituiçãoSubstituição

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Recusar a jogarEvitar que o jogo

decorra15’ minutos de

tolerância

Menos que 2 jogadores

2-0 ou o resultado que estiver na altura20-0

Falta de Comparência / FaltasFalta de Comparência / Faltas

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Regra 6Regra 6

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INFRACÇÃO ÀS REGRAS=

PERDA DA POSSE DE BOLA

ESPIRÍTO DAS REGRASCONSISTÊNCIA NA APLICAÇÃOEQUILÍBRIO NO CONTROLO DO

JOGO

ViolaçõesViolações

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Quando uma parte do corpo toca o solo ou outro objecto

fora de campo

A bola está fora quando toca um jogador fora de campo,

o solo ou outro objecto fora, os suportes da tabela

Último jogador a tocar a bola

Jogador e bola foraJogador e bola fora

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Começa: quando um jogador com a bola a lança, bate, rola, ou dribla no solo e a toca novamente

Termina: quando um jogador toca a bola com as duas

mãos ou pára-a em uma ou duas mãos

Não existe limite para o número de passos durante

o drible nem de dribles!

DribleDrible

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Jogador de posse de bola

Rotação: quando um jogador com bola desloca o mesmo pé em qualquer direcção, mantendo o outro pé em contacto com o solo.

Um jogador pode fazer dois apoios

Caminhar / PassosCaminhar / Passos

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Quando o jogador recebe a bola com ambos os pés no

chão – qualquer um dos pés pode ser pé eixo

Quando o jogador recebe a bola em movimento ou está

em drible – o 1º pé a tocar o solo é o pé eixo

Pé / EixoPé / Eixo

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Inicio de drible

Lançar ao cesto ou passar a bola

Progredir com a bolaProgredir com a bola

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Cair no chão com a bola - Legal

Enquanto deitado ou sentado, ganha a posse de

bola - Legal

Deslizar, rolar, levantar-se com a bola na mão -

Violação

Jogador caído, deitado ou sentado no Jogador caído, deitado ou sentado no chãochão

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Equipa de posse de bola em campoCronómetro a andar

Tirar vantagem directa ou indirectaAplicação diferente em cada escalão

3 segundos3 segundos

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Um jogador com posse de bola, estreitamente marcado pelo adversário tem 5’’ para passar,

lançar ou driblar a bola

Estreitamente marcado?

Jogador Estreitamente MarcadoJogador Estreitamente Marcado

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8 segundos8 segundos

É o tempo que uma equipa tem para fazer chegar a bola à zona de ataque

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Tempo que uma equipa de posse de bola tem para lançar ao cesto

Até que a bola saia da mão do lançador e toque o aro

24 segundos24 segundos

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24’’

VIOLAÇÃO!

VIOLAÇÃO!

VIOLAÇÃO!

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• A bola regressa à zona de defesa quando toca na zona de defesa ou num jogador ou árbitro que se encontre na mesma

• Para que exista violação é necessário que um jogador atacante seja o último a tocar na bola na zona de ataque e o primeiro na zona de defesa

Regresso da bola à zona de defesaRegresso da bola à zona de defesa

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• Após lançamento não é possível tocar na bola em trajectória descendente

• Não é possível tocar na bola através do cesto

• O defensor não pode fazer vibrar o cesto ou tabela para evitar que a bola entre

Violação da equipa defensora – cesto válido

Violação da equipa atacante – cesto anulado

Interferência no lançamento Interferência no lançamento intervenção sobre a bolaintervenção sobre a bola

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Regra 7Regra 7

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Infracção às regras que envolve contacto pessoal com um adversário e/ou comportamento anti-desportivo

FaltasFaltas

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“No jogo de basquetebol existe contacto entre os jogadores”

• Espírito e intenção das regras• Conceito de vantagem/desvantagem• Ter em conta as capacidades dos jogadores

(iniciados=seniores?)• Atitudes e conduta dos jogadores• Equilíbrio entre controle do jogo e a forma como

decorre

ContactoContacto

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• OBSTRUÇÃO

• CARREGAR

• MARCAÇÃO ILEGAL PELA RECTAGUARDA

• AGARRAR

• BLOQUEIO ILEGAL

• USO ILEGAL DAS MÃOS

• EMPURRAR

Falta Pessoal – Tipos de contactoFalta Pessoal – Tipos de contacto

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• Falta sobre jogador que não está em acto de lançamento – reposição de bola pelo ponto mais próximo das linhas (excepto debaixo do cesto) ou LL se a equipa tiver 4 faltas

• Falta sobre jogador está em acto de lançamento:Se convertido – mais 1 LLNão convertido – 2 ou 3 LL

• Falta atacante – bola para a outra equipa

• Quando não existe posse de bola?

Penalidades das FaltasPenalidades das Faltas

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E.S.P.J.S.

• Cilindro imaginário• Espaço acima• Pode esticar os

braços para cima• Pode estender os

braços à frente do tronco até...

Posição Normal de BasquetebolPosição Normal de Basquetebol

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E.S.P.J.S.

• Cada jogador tem direito a ocupar uma posição no campo em que não esteja um adversário

• Um jogador tem o direito de saltar no seu espaço vertical

• Nenhum jogador pode utilizar formas de contacto, fora do seu espaço, para tirar uma vantagem

Princípio da verticalidadePrincípio da verticalidade

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• De frente para o adversário

• Ambos os pés no chão, mas...

• Cilindro

• Verticalidade

• Movimentação lateral / trás

• Se o contacto for no tronco, então o defesa chegou primeiro

Posição legal de defesaPosição legal de defesa

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E.S.P.J.S.

• Não se aplica ao jogador com posse de bola• Aplica-se à defesa do jogador sem posse de bola

Um jogador defensor não pode ocupar uma posição tão perto e/ou tão rápido no caminho de um adversário em movimento, se este não tiver

tempo ou distância suficientes para parar ou mudar de direcção

Posição correcta: entre 1 e 2 passos normais

Princípio Tempo e distânciaPrincípio Tempo e distância

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E.S.P.J.S.

• Tem direito a cair no local onde saltou

• Tem direito a cair noutro local não ocupado no momento em que saltou

• Colocar-se debaixo de um jogador que está no ar, pode ser falta antidesportiva ou desqualificante

Jogador que está no arJogador que está no ar

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E.S.P.J.S.

• Situação em que dois jogadores cometem falta pessoal um sobre o outro, aproximadamente ao mesmo tempo

• Não são concedidos LL

• Como segue o jogo?

Falta DuplaFalta Dupla

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E.S.P.J.S.

• Situação em que não existe a tentativa de jogar a bola

• O árbitro deve julgar a ACÇÃO

• Penalidade: 2LL + Posse de bola

Falta antidesportivaFalta antidesportiva

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E.S.P.J.S.

Será que o 7

tentou jogar

a bola?

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E.S.P.J.S.

• Conduta antidesportiva por parte de qualquer interveniente no jogo

• Ou 2 faltas técnicas (C) ao treinador

• Ou 3 faltas técnicas (C+B) ao treinador

• 2 Faltas Antidesportivas ao mesmo jogador

Falta DesqualificanteFalta Desqualificante

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E.S.P.J.S.

“A conduta adequada ao jogo exige total e leal cooperação por parte dos membros de ambas as equipas (jogadores, substitutos, treinadores, treinadores adjuntos e acompanhantes) com os árbitros, seus auxiliares e comissários”

Regras de CondutaRegras de Conduta

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E.S.P.J.S.

• Deve existir em todos os jogos

• Prevenção (nas situações menos gravosas)

• Situações deliberadas e repetidas – Falta Técnica

• Utilização das forças de segurança, se necessário

• Preservar o equipamento de jogo

• Avisar o treinador

• Infracção de um acompanhante – Técnica “B”

DesportivismoDesportivismo

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E.S.P.J.S.

• São faltas que não envolvem contacto

• Exemplos:Dirigir-se desrespeitosamente aos juizes

Usar linguagem ou gestos como ofensa

Retardar o jogo

Trocar o número de jogador, sem informar o marcador

• Pendurar-se no aro

Penalidade: 2 LL + Posse de Bola

Falta Técnica de um JogadorFalta Técnica de um Jogador

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E.S.P.J.S.

Qualquer tipo de comportamento de indisciplina• Podem entrar dentro de campo se autorizados

• Médico pode entrar sem autorização

• Substituto pode fazer pedido à mesa

• Treinadores podem pedir DT• Durante DT podem entrar em campo, junto aos bancos

• Treinadores podem pedir informações ao marcador com o cronómetro parado

Penalidade: 2 LL + Posse de Bola

Falta Técnica de Treinador, Falta Técnica de Treinador, substituto ou acompanhantesubstituto ou acompanhante

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E.S.P.J.S.

Se a falta é averbada a:Jogador - Penalidade: 2 LL (falta da equipa)Banco - Penalidade: 2 LL (não conta)

...+ Posse de bola em consequência da falta técnica

Questão:E se o jogo já começou oficialmente?

Falta técnica durante um intervaloFalta técnica durante um intervalo

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E.S.P.J.S.

Este artigo está relacionado, apenas, com o abandono dos bancos, durante situações de conflito

Todos são desqualificados, excepto os treinadores, se ajudarem

• Penalidade: 1 Falta “B” (sempre)

• Se falta “B” das duas equipas sem outras penalidades – Posse de bola continua da equipa que a tinha. Não contam para as faltas da equipa

ViolênciaViolência

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E.S.P.J.S.

A VIOLÊNCIA NÃO

FAZ PARTE DO

DESPORTO!!!

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Regra 8Regra 8

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E.S.P.J.S.

• Cada jogador pode fazer 5 faltas• Disposição nos lances livres:

Disposições GeraisDisposições Gerais