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Experimentação Gráfica

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Projeto de Graduação em Design Gráfico pela UFES

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Henrique Lúcio Hilarino de Oliveira

experimentaçãográficaA Importância da Prática Experimental parao Desenvolvimento do Designer Gráfico

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Henrique Lúcio Hilarino de Oliveira

Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial - Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual, orientada pelo Prof. Sr. José Otávio Lobo Name.

experimentaçãográficaA Importância da Prática Experimental parao Desenvolvimento do Designer Gráfico

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Universidade Federal do Espírito SantoVitória, Março de 2010

Henrique Lúcio Hilarino de Oliveira

Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial - Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual, orientada pelo Prof. Sr. José Otávio Lobo Name.

Comissão Examinadora

______________________________Prof. Ms. José Otávio Lobo Name (Orientador)Universidade Federal do Espírito Santo

______________________________Prof. Ms. Hugo Cristo Sant’AnnaUniversidade Federal do Espírito Santo

______________________________Prof. Dr. Ricardo Maurício GonzagaUniversidade Federal do Espírito Santo

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Resumo

Este projeto é o resultado da reflexão sobre a importância da prática de experimentos para o desen-volvimento da capacidade de inovação de quem se propõe a ser designer gráfico.

Primeiramente são abordados aspectos importantes à comunicação visual, colocando como uma das referências, os conceitos da Gestalt. Depois é feita uma associação desses aspectos à prática experi-mental, através de relfexões, referências bibliográficas e também de exemplos de experimentos.

Para reforçar a tese, um desses experimentos foi desenvolvido durante o projeto e seu desenvolvi-mento é demonstrado aqui passo-a-passo.

Palavras-chave: design gráfico, experimentação, inovação, criação, aprendizado, linguagem visual, comunicação visual.

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SUMÁRIO

1 Definição do tema

2 Introdução2.1 Referências Gerais

3 Desenvolvimento3.1 ...mas o que é design gráfico?3.2 O que define um profissional de design gráfico?3.3 Os elementos básicos da Comunicação Visual3.4 Como aplicar esses elementos?

3.4.1 As técnicas3.5 Os três níveis das mensagens visuais3.6 A Experimentação e o Design3.7 Possibilidades de Experimentos3.8 Exemplos e Aplicações Práticas

4 Conclusão

5 Bibliografia e Referências de Pesquisa

Palavras-chave: design gráfico, experimentação, inovação, processo, criação, aprendizado, lingua-gem visual, comunicação visual.

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1 Definição do Tema

A definição do tema (Experimentação Gráfica) foi extraída a partir da definição do seu campo de atuação (Design Gráfico).

O que é Design Gráfico?Pode-se dizer que Design Gráfico é a área do conhecimento que se utiliza dos elementos vi-

suais para criar ou aprimorar identidades gráficas de maneira que essas possam ser reproduzidas de forma fiél em diferentes suportes e ocasiões.

O que é preciso para ser um especialista de design gráfico (designer gráfico)?Para ser um designer gráfico é preciso conhecer e saber aplicar os elementos da comunicação

visual de forma objetiva, coerente, mas também, inovadora.

O que o designer gráfico precisa fazer para ser inovador?Ser inovador significa questionar padrões vigentes e propor soluções que subvertam as

soluções convencionais.

Por que ser inovador?Ao propor uma resolução inovadora o designer possibilita que uma identidade visual se

destaque das demais, justificando sua competência como criador.

Como ser inovador?Inovar é fugir de soluções corriqueiras. Para isso o designer deve se propor a experimentar

diferentes processos de manipulação gráfica para, dessa forma, ampliar o seu repertório e a sua capacidade de criação.

O que é Experimentação Gráfica?

A Experimentação Gráfica, nada mais é do que o tema que envolve e discute esses processos experimentais.

Aqui na Definição do Tema as perguntas são respondidas de forma sucinta e direta para que o leitor entenda do que se trata o projeto. O conteúdo dos capítulos de Introdução e Desenvolvimento será, basicamente, as respostas para as mesmas perguntas, porém, claro, de forma bem mais deta-lhada e esclarecedora.

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2 Introdução

No período da escolha do tema para o meu projeto de graduação, havia várias possibilidades, mas dentre elas, a experimentação era o tema com o qual eu já me relacionava de forma mais natural e espontânea, o que acredito fazer desse projeto um trabalho bastante original e, sobretudo, pra-zeroso de se desenvolver.

Já há algum tempo que eu pratico experimentos gráficos e apesar de saber da importância dessa prática para a minha profissão, nunca havia feito uma reflexão mais aprofundada sobre esses processos e é exatamente a importância desses processos que este projeto discute.

2.1 Referências Gerais

Uma das primeiras influências das quais me lembro, foi quando, na minha adolescência, meu pai abriu uma sorveteria para a qual ele mesmo desenhou o logotipo. Meu pai é projetista industrial por formação acadêmica e apesar de ser formalmente leigo em comunicação visual, tinha algumas preocupações pertinentes com a construção e aplicação do logotipo, como o uso de uma grade de referência para o desenho do símbolo, o cuidado com a reprodução fiel do logotipo nas diferentes aplicações, etc. Meu pai não fazia idéia da existência de uma área do conhecimento que usasse a comunicação visual como base, no entanto, isso fez parte do meio através do qual eu venho me desenvolvendo e, sem dúvida, foi, uma forte influência para a escolha do design gráfico como parte das minhas atividades.

Dentre as referências teóricas imprescindíveis para este projeto estão o livro Sintaxe da Lingua-gem Visual de Donis A. Dondis, bem como o livro Design e Comunicação Visual de Bruno Munari.

No primeiro livro o autor fala da importância da criação de um alfabetismo voltado especifica-mente para o sentido da visão, partindo da idéia de que interpretar e criar imagens é tão importante quanto ler e criar texto escrito. O livro faz uma abordagem sobre os elementos básicos da comuni-cação visual, já estudados pela Gestalt, e também sobre critérios que servem como referência para a leitura e criação de imagens.

No outro livro, Design e Comunicação Visual, de Munari, também são abordados os elementos da Comunicação Visual, porém de forma mais empírica. O autor, que também é professor de Comuni-cação Visual, fala sobre lições práticas aplicadas aos seus alunos, aonde ele sugere experimentações com regras pré-determinadas, eliminando o conceito relativo de beleza e aplicando como critério o conceito universal de “formalidade visual”.

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Outra importante referência para este projeto é o site DeviantArt (http://www.deviantart.com), uma comunidade virtual através do qual artistas, designers e experimentadores de diversas parte do mundo, inclusive eu, postam suas produções e trocam comentários sobre elas.

Mais uma outra importante referência prática que tive, essa especificamente direcionada para o design gráfico, foi a disciplina “Meios e Métodos de Representação Gráfica” cursada no primeiro período da minha graduação em design. As aulas consistiam basicamente em fazer representações gráficas com regras predeterminadas pelo professor. Prática semelhante às das aulas descritas no livro de Munari.

Em cada nova aula o professor passava as regras de novos exercícios, que deveriam ser feitos em casa e individualmente. Na aula seguinte o resultado dos exercícios era mostrado e analisado um a um pelo professor para toda a classe. Todos os exercícios se baseavam em preencher 6 quadrados de 6 cm de lado, distribuídos em uma folha Canson A3 branca. As regras de aplicação se tornavam mais complexas a cada aula, mas a folha Canson e os quadrados se mantiveram os mesmos até o final da disciplina (fig. 1 e 2).

fig. 1 fig. 2

As regras dos primeiros exercícios eram mais simples como, por exemplo, preencher os quadra-dos apenas com linhas ou pontos de mesma espessura. Mais adiante as espessuras das linhas pode-riam ser variadas. Ainda mais a frente os alunos deveriam sintetizar graficamente um objeto de sua escolha mostrando através dos 5 quadrados a evolução gráfica dessa síntese.

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O último exercício foi representar uma foto à nossa escolha com cinco técnicas diferentes, também à nossa escolha.

Com a prática desses exercícios, os alunos, sem perceber, estavam exercitando conceitos es-senciais do design gráfico, como a síntese gráfica, a utilização de técnicas variadas, a abstração sob limites, a padronização visual etc.

Essa experiência me fez começar a compreender o que é a prática experimental e a sua im-portância para o design gráfico como campo de conhecimento.

3 Desenvolvimento

3.1 Mas o que é design gráfico?

O design gráfico é a área do conhecimento direcionada a criar ou aprimorar conceitos ou iden-tidades gráficas de maneira que possam ser reproduzidas da forma mais fiél possível em diferentes ti-pos de suportes ou ocasiões. Portanto o designer gráfico é o especialista apto para elaborar projetos, dentre os quais podemos citar, sistemas de identidade visual (logotipo e suas aplicações) projetos de sinalização visual (as placas de sinalização de um aeroporto, por exemplo); projeto visual de livros, design dos caracteres de um alfabeto (tipografia); interfaces para internet (webdesign); elaboração visual de embalagens; etc.

Os resultados dos projetos de design gráfico estão a todo momento, à nossa volta. Nos out-doors que vemos nas ruas, no logotipo do supermercado onde fazemos compras, nas placas de trânsito; na interface dos websites que navegamos e até nesse conjunto de letras usadas aqui para compor o texto desse projeto.

O designer gráfico pode - e acredito que deva - se aproveitar também de conceitos relaciona-dos aos nossos outros sentidos, mas não podemos esquecer que essa é uma área do conhecimento essencialmente voltada ao sentido da visão e é, portanto, para esse sentido que os projetos de design gráfico são, primordialmente, direcionados.

3.2 O que define o especialista em Design Gráfico?

Creio que o especialista de design gráfico se define através de dois conceitos primordiais: a

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objetividade e a inovação.

A objetividade porque, para que o projeto de design obtenha sucesso, o designer deve, ob-viamente, atingir um objetivo, ou seja, resolver o problema proposto. E inovação porque o designer é um criador por definição. Se o designer não se propuser a criar novas soluções ele estará atuando apenas como um reprodutor de linguagem e não como um criador. Propor algo inovador significa questionar padrões estipulados, descobrir novas linguagens e propor novas soluções. A busca e a aplicação de novas soluções é uma contribuição direta para o evolução do meio que nos cerca e essa habilidade de inovar, especificamente no meio gráfico-visual, é uma das características que justificam a existência dos especialistas em design gráfico.

Entretanto, para aprender a lidar com esses conceitos, primeiramente é preciso saber lidar com

o básico do assunto. Façamos uma analogia com outro profissional. O Químico por exemplo. Da mes-ma forma que um especialista em química precisa conhecer os elementos básicos da química, aque-les contidos na tabela periódica, para ser um designer gráfico, deve-se, antes de mais nada, conhecer os elementos básicos da comunicação visual para posteriormente dominá-los e então aplicá-los. 3.3 Os elementos da Comunicação Visual

A Gestalt é uma teoria da psicologia que se voltou aos estudos da comunicação visual e é, portanto, uma das principais referências nesse assunto. Estudar as suas idéias nos auxilia na aplica-ção dos elementos visuais de forma coerente e objetiva, assim como exigem os projetos de design gráfico.

De forma geral a Gestalt se apóia na premissa de que “o sistema [da linguagem visual] como um todo é formado por partes interatuantes, que podem ser isoladas e vistas como inteiramente independentes, e depois reunidas no todo. É impossível modificar qualquer parte do sistema sem que, com isso, se modi-fique também o todo”

Dentre os elementos básicos que podem compor uma imagem, podemos mencionar: o ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a escala, a dimensão o movimento etc.

“Todos esses elementos [...] são os componentes irredutíveis dos meios visuais. Constituem os ingredientes básicos com os quais contamos para o desenvolvimento do pensamento e da comunicação visuais. Apresentam o dramático potencial de transmitir de forma fácil e direta, mensagens que podem ser aprendidas com naturalidade por qualquer pessoa capaz de ver. Essa capacidade de transmitir um significado universal tem sido universalmente recon-hecida mas não buscada com a determinação que a situação exige. [...]A linguagem é complexa e difícil; o visual tem a velocidade da luz, e pode expressar instantaneamente um grande número de idéias. Esses elementos básicos são os meios visuais essenciais. A compreensão adequada de sua natureza e de seu funcionamento a base de uma linguagem

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que não conhecerá nem fronteiras nem barreiras.” (DONDIS, A. Dondis. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007. p.82)

Como uma metáfora, podemos dizer que esses elementos estudados na Gestalt formam a nossa “tabela periódica”. Só que na nossa tabela periódica os elementos são muito mais flexíveis e as possibilidades de composição são infinitas.

3.4 Como aplicar esses elementos?

Através de exercícios práticos, podemos desenvolver nossas próprias técnicas de experimenta-ção para se aprimorar na aplicação desses elementos, os quais podem ser estudados antes, durante ou depois alguma experimentação. Os estudos da Gestalt nos sugerem técnicas e conceitos que servem como referência para o estudo da comunicação visual. Além das técnicas, as mensagens visuais podem ser estudadas em três níveis diferentes sobres os quais falarei mais adiante.

O entendimento dos elementos básicos, das técnicas e conceitos, e desses três níveis da men-sagem visual, constituem uma consistente referência teórica para o desenvolvimento das experimen-tações. Aqui vou falar sobre esses assuntos de forma mais superficial. Para uma entendimento mais aprofundado sobre os elementos básicos, as técnicas e os três níveis, recomendo a leitura do livro Sintaxe da Linguagem Visual.

3.4.1 As Técnicas

“As técnicas são os agentes no processo de comunicação visual; é através de sua energia que o caráter de uma solução visual adquire forma. As opções são vastas, e são muitos os formatos e os meios; os três níveis da estrutura visual [o representacional, o simbólico e o abstrato]. Por mais avassalador que seja o número de opções abertas a quem pretenda solucionar um problema visual, são as técnicas que apresentarão sempre uma maior eficácia enquanto elementos de conexão entre intenção e o resultado. Inversamente, o conhecimento da natureza das técnicas criará um público mais perspicaz para qualquer manifestação visual. [...]

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São muitas as técnicas que podem ser aplicadas na busca de soluções visuais. Aqui estão algumas das mais usadas e de mais fácil identificação, de modo a demonstrar suas fontes antagônicas.” (Ibid, p. 24-25)

Contraste Harmonia

Instabilidade Equilíbrio

Assimetria Simetria

Irregularidade Regularidade

Complexidade Simplicidade

Fragmentação Unidade

Profusão Economia

Exagero Minimização

Espontaneidade Previsibilidade

Atividade Estase

Ousadia Sutileza

Ênfase Neutralidade

Transparência Opacidade

Variação Estabilidade

Distorção Exatidão

Profundidade Planura

Justaposição Singularidade

Acaso Seqüencialidade

Agudeza Difusão

Episodicidade Repetição

O exercício de aplicação das técnicas faz com que o designer se aprimore na elaboração de soluções visuais. Dentre essas técnicas o contraste é considerado a mais dinâmica, porém todas elas têm o seu valor experimental. Além disso, as possibilidades de aplicação são infinitas, considerando as combinações que podem ser feitas entre elas.

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3.5 Os três níveis da mensagem visual

No livro Sintaxe da Linguagem Visual, o autor sugere que as mensagens visuais podem ser interpretadas em três níveis:

“Expressamos e recebemos mensagens visuais em três níveis: o representacional (fig. 4) – aquilo que vemos e identificamos com base no meio ambiente e na experiência; o abstrato (fig. 5) – a qualidade cinestésica de um fato visual reduzido a seus componentes visuais básicos e elementares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e mesmo primitivos da criação de mensagens, e o simbólico (fig. 6) – o vasto universo de sistema de símbolos codificados que um homem criou arbitrariamente e ao qual atribuiu significados.” (Ibid, p.85)

O nível representacional, também chamado realista, é o nível em que a mensagem visual representa a realidade o mais próxima possível de como a entendemos. As fotografias simples de registro do dia-a-dia são um bom exemplo de imagens desse nível.

No nível simbólico estão as mensagens visuais que fazem referência a algum significado através de símbolos. Como exemplos podemos citar os logotipos e as placas de trânsito.

Já as mensagens visuais do nível abstrato, são aquelas que, a princípio, não fazem referência a nenhum significado específico.

Na prática esses três níveis muitas das vezes se sobrepõem. Há imagens com mais de um dos níveis. Uma foto de uma maçã vermelha, por exemplo, pode ser interpretada apenas como uma ima-gem realista de uma maçã, assim como pode, também, ser interpretada como o símbolo do pecado. Apesar de muitas das vezes se encontrarem sobrepostos, a distinção e o estudo desses três níveis,

fig. 5fig. 4 fig.6

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nos ajuda a compreender as características e os efeitos de cada imagem. Dos três níveis, o abstrato parece ser o nível mais valioso para estudo dos elementos visuais.

“[...]a abstração tem sido o instrumento fundamental para o desenvolvimento de um projeto visual. É extrema-mente importante e útil no processo de exploração descompromissada de um problema e no desenvolvimento de opções e soluções visíveis. A natureza da abstração libera o visualizador das exigências de representar a solução final e consumada, permitindo assim que aflorem à superfície as forças estruturais e subjacentes dos problemas compositivos, que apareçam os elementos visuais puros e que as técnicas sejam aplicadas através da experimentação direta. É um processo dinâmico cheio de começos e falsos começos, mas livre e fácil por natureza. [...] “( Ibid, p.103-104)

No nível abstrato a imagem não faz referência a nada específico, portanto, na ausência de um significado, tendemos a prestar atenção aos elementos que compõem a imagem. Através do nível abstrato, também podemos criar um questionamento de conceitos pré-estabelecidos, uma vez que esse nível tende a nos levar a resultados não-convencionais e dessa maneira nos dá maior potencial de inovação, isso é, de criação de novos conceitos.

As técnicas, os níveis das mensagens visuais e todos os conceitos estudados pela Gestalt for-mam, sem dúvida, uma rica referência para quem pretende estudar qualquer assunto relacionado a comunicação visual, mas são conceitos, que como qualquer outro podem e devem ser questionados.

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3.6 A Experimentação no Design Gráfico

No livro Valor do Design, Melo cita uma possível metodologia de projeto de design constituída pelas seguintes etapas:

“. Contato Cliente-Designer. Briefing (Coleta de Informações). Elaboração da Proposta e Contrato de Trabalho. Levantamento de Dados. Conceituação do Projeto. Elaboração da Proposta Preliminar do Projeto. Apresentação da Proposta ao Cliente. Avaliação da Proposta. Ajustes Realizados na Proposta. Desenvolvimento do Projeto . Gerenciamento . Diálogo com Outros Profissionais . Produção de Modelos e Sua Avaliação . Revisão Final e Indicações para a Produção . Pré-Produção e Produção . Implantação e/ou Distribuição. Depois do Fim . O Uso e a Perspectiva de Novos Projetos . Balanço do Processo . Documentação e Divulgação do Projeto”(DE MELO, Francisco Homem. O Valor do Design. São Paulo: Senac São Paulo, 2002. p. 91)

Segundo Francisco Homem de Melo a etapa de Conceituação do Projeto

“é o momento no qual a subjetividade do designer afirma-se com mais nitidez. As diretrizes estabelecidas são seu modo particular de montar a equação e resolvê-la. O componente de invenção inerente ao ato de projetar – pre-sente em todas as etapas, mesmo nas aparentemente mais corriqueiras – encontra aqui sua expressão mais forte.[...]

[...]a atenção do designer deve ser suficientemente aberta para perceber em um detalhe aparentemente ir-relevante a possibilidade de uma trilha nova a ser percorrida daí a importância de se examinar o problema a partir dos mais variados pontos de vista e, dessa forma, criar o terreno propício ao surgimento da surpresa ou da relação inusitada, nutrientes vitais da invenção.

Em suma, esta etapa condensa o processo do projeto. Ao contrário das demais, nas quais prevalece o caráte-analítico, este é o espaço da síntese, da idéia-mestra, dos princípios norteadores de todo o projeto, da invenção” (Ibid, p. 96)

Portanto a etapa de conceituação “é o coração do processo do projeto”, pois é exatamente nessa etapa em que se potencializa a capacidade criativa e inovadora do designer.

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Vemos aqui como o processo experimental já é inerente ao projeto de design. Nessa etapa de conceituação o designer experimenta as possibilidades gráficas e é quando ele tem a oportunidade de criar uma solução inovadora. Portanto quanto mais o designer se dedicar a essa etapa maior será o potencial de inovação do projeto.

Entretanto, muitas vezes, por conta dos prazos do mercado de trabalho, o designer é obrigado a encurtar esse processo criativo, diminuindo esse potencial inovador. Acontece que não é preciso esperar uma demanda de design para exercitar esse potencial. Além dos estudos existentes sobre os aspectos da comunicação visual, como os da Gestalt já citados aqui, possuímos inúmeras referên-cias que adquirimos durante nossas vidas, das quais podemos tirar proveito e então executar nossas próprias experimentações, praticando o processo criativo independentemente ao mercado de trabalho.

Bruno Munari diz no seu livro Design e Comunicação Visual:

“Cada um possui um armazém de imagens que fazem parte do próprio mundo, armazém que se foi formado durante a vida do indivíduo e que se acumulou; imagens conscientes e inconscientes; imagens longínquas de primeira infância e imagens próximas e, justamente com as imagens, estreitamente ligadas a elas, as emoções.

É com este bloco pessoal que se dá o contacto, é neste bloco de imagens e sensações subjectivas que se torna necessário procurar as objectivas, as imagens comuns a muitos. Saber-se-á assim quais as imagens, quais as formas, quais as cores a usar para comunicar certas informações a uma determinada categoria de público.

Grande parte dessa linguagem visual é conhecida, mas há de ter sempre em dia a documentação sobre o as-sunto, e a experimentação pessoal é a que melhor ensina.“ (MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual. São Paulo: Martins Fontes, 1968. p. 18-19.)

“o sinal sensibiliza o desenho.

[...] Como se pode então sensibilizar um sinal? Utilizando instrumentos diferentes sobre papel ou superfícies variadas. Um sinal feito com tira-linhas é frio e mecânico, feito a mão com uma esferográfica já é menos, feito com amparo e, portanto, variando a espessura ainda menos, feito sempre com amparo mas sobre papel áspero começa a tornar-se interessante, feito com pastel sobre papel áspero é ainda mais expressivo, e assim por diante.

Considerando-se o designer completamente livre na utilização de materiais e instrumentos na procura de sen-sibilização do sinal, ele pode elaborar todo um mostruário de possibilidades que poderá usar no momento oportuno” . (Ibid, p. 43.)

As possibilidades de experimentação e as fontes de referência são intermináveis. Cabe ao próprio designer escolher os tipos de técnicas, conceitos e métodos que considera mais pertinentes, e iniciar as suas próprias experimentações.

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3.7 Possibilidades de Experimentação

“O interesse em encontrar soluções visuais através da livre experimentação constitui, contudo, um dever im-prescindível de qualquer artista ou designer que parte da folha em branco com o objetivo de chegar à composição e a finalização de um projeto visual.” (DONDIS, A. Dondis. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007. p.104)

As experimentações podem variar desde as mais espontâneas às mais metódicas. As mais espontâneas são feitas com menos pressão de cumprir regras e, portanto, ajuda na fluidez das idéias e a aliviar a tensão no processo criativo. Já uma experimentação com objetivos e métodos pre-definidos, pode nos auxiliar a desenvolver um controle mais específico e direcionado dos elementos visuais.

Entretanto, independentemente do nível de controle do processo, para que a experimentação seja, sobretudo, uma contribuição para o surgimento de novas linguagens, é indispensável que o experimentador esteja disposto a contestar padrões estabelecidos, propondo a interação entre técni-cas distintas, buscando aplicar novos materiais e processos, utilizando-se do potencial da abstração, buscando referências improváveis etc. Em suma, deve-se optar por caminhos ainda não percorridos para, com isso, provocar o surgimento de novas descobertas.

A porta para esses caminhos pode estar em simples ocorrências do acaso. Durante o processo experimental é importante estar atento a essas ocorrências, pois elas tendem a ser uma forte indica-ção de resultados inusitados e surpreendentes. Em outras palavras, algo que nos pareça um suposto erro pode vir a se tornar um surpreendente acerto. Podemos deixar que agentes externos atuem no experimento. Como por exemplo misturar elementos químicos que reagem sozinhos ou permitir que outras pessoas intervenham no processo. A abertura à aleatoriedade é uma contribuição para a compreensão do experimento como um processo em si e um caminho para aumentar as suas pos-sibilidades.

Vou demonstrar aqui diferentes tipos de experimentos, alguns mais metódicos e outros mais subjetivos, para que esses possam servir como exemplos de algumas possibilidades dentre as i-númeras que nos são possíveis.

3.8 Exemplos Práticos

Primeiramente vou demonstrar o desenvolvimento de um processo experimental desenvolvido com método e critérios predefinidos, para termos um exemplo de como, mesmo aplicando um mé-todo, o acaso continua sendo um grande aliado para as descobertas. Mais a frente, mostrarei outros experimentos de técnicas e linguagens distintas e uma breve citação dos seus respectivos processos

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e questionamentos. A única característica comum a todos os experimentos demonstrados aqui é a proposta de descobrir uma nova linguagem, ou seja o questionamento de padrões.

3.8.1 Um exemplo metódico: Fotografia Experimental de Sabonetes Translúcidos e Coloridos

Metodologia do Experimento

Tomando como referência a metodologia científica foi definido para esse experimento um método que se baseia nos seguintes processos:

. Escolha de uma possibilidade;

. Definição de critérios e objetivos;

. Aplicação Prática;

. Análise e reflexão do resultado.

A escolha de uma possibilidade é o que dá início ao experimento.

Considerando o experimento uma busca por algo inovador é importante que a possibilidade não seja algo corriqueiro. Como já mencionado, a escolha de algo novo que questiona padrões, será determinante para o surgimento de uma nova linguagem. Através das minhas influências e das minhas vontades de descoberta eu escolhi para o experimento seguinte uma possibilidade que é a de fotografar sabonetes coloridos e translúcidos.

A escolha dessa possibilidade vai além de, simplesmente, uma preferência pessoal. As proprie-dades físicas desses sabonetes me possibilitariam manipular vários fenômenos visuais de uma só vez, como a sombra, a cor, o contraste, a sobreposição, a transparência, etc. Além disso eu nunca havia visto experimentos fotográficos com esses objetos, o que me abre a oportunidade para a descoberta de uma linguagem. Após a escolha da possibilidade, foram definidos alguns critérios.

A definição dos critérios e objetivos dá ao experimento um caráter mais organizado no que se diz respeito à investigação de fenômenos visuais. Por outro lado, torna o experimento mais restritivo e específico. Um dos critérios desse experimento foi a seleção dos objetos. Foram selecionados sab-onetes de cores variadas, porém de um mesmo modelo e marca, isso é, do mesmo padrão industrial de fabricação. Como o principal objetivo do experimento é a busca por novas linguagens, o experi-mento foi direcionado, gradativamente, ao nível abstrato, para que os fenômenos visuais se ressaltas-sem nas fotografias, em detrimento dos objetos em si.

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Estipulou-se como objetivo secundário a formação de coleções de imagens que possuíssem um padrão visual entre si. A partir dessa regra estaria sendo exercitado um conceito primordial para design gráfico que é a padronização visual.

A aplicação prática é a experimentação em si. É o ato da produção, que pode iniciar-se com um rabisco, uma fotografia, uma pincelada, enfim qualquer ação prática de criação (ou descoberta) de imagem. É o momento de testar de fato as técnicas e os conceitos. Neste momento da aplicação prática, é eminente o surgimento de questionamentos sobre o processo e sobre as imagens resul-tantes.

É aí que entra o processo de análise e reflexão. A partir desse processo pôde-se analisar e dis-cutir a eficiência do procedimento do experimento e as características das imagens obtidas e dessa forma ajustá-los de acordo com os critérios estabelecidos. Esse processo de análise e a reflexão é um exercício fundamental para a evolução de qualquer tipo experimento, pois é uma oportunidade de aprimorar o processo através do questionamento e de se fazer escolhas para uma próxima ação prática.

Os processos de aplicação prática e de análise e reflexão também estão presentes nas experi-mentações mais espontâneas e apesar de terem sido citados aqui separadamente, acredito que podem se desenvolver de forma simultânea. Enquanto fazemos, também pensamos.

Para esse experimento foram feitas várias sessões de fotografia que só foram interrompidas quando se conseguiu formar algumas coleções de imagens abstratas semelhantes entre si assim como sugeria os objetivos.

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Primeira Sessão de Fotos

Foram tiradas várias fotos desses sabonetes nas mais diferentes disposições. As fotos foram tiradas com uma câmera digital caseira sob a luz do dia. As primeiras disposições foram mais simples, servindo como primeiros testes, para que a complexidade do experimento fosse progressiva e a observação dos fenômenos fosse feita gradativamente. Nessas primeiras fotos os objetos ainda são identificáveis.

Os primeiro fenômeno que observei e achei que poderia tirar proveito, foram as sombras dos objetos. Por serem translúcidos suas sombras acabam por serem coloridas também. Resolvi explorar essa peculiaridade organizando os objetos de forma que as sombras se sobrepusessem e produzis-sem novas cores.

Repare que foi escolhido um fundo branco, para que, pelo menos de início, as cores fossem analisadas na sua natureza mais pura. Nessa primeira fase foi utilizado um papel Canson A3 como fundo. Uma característica desse tipo de papel é que ele se amassa muito facilmente e passa a adquirir algumas marcas na superfície. É claro que essas marcas não deixam, também, de ser fenômenos válidos a serem observados. Mas a idéia é que eles sejam eliminados na próxima fase, pois assim será possível observar as sombras de forma mais específica.

Quanto as sombras nota-se, que quanto mais ao centro, mais saturadas ficam suas cores sendo as bordas de tons mais próximos ao cinza. A espessura dos objetos parece fazer com que as bordas se tornem uma espécie de obstáculo para a luz. Se a espessura deles fosse insignificante, como numa folha de papel celofane, por exemplo, é provável que a saturação da sombra ficasse homogênea.

Além das sombras, outro fenômeno que se destacou nas fotos foi a concentração da luz na parte mais interna dos objetos. A intenção foi que esses dois fenômenos fossem mais explorados e analisados na fase seguinte.

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Algumas fotografias da Primeira Sessão de Fotos

fig.7

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Segunda Sessão de Fotos

Para essa sessão de fotos foram usados novos sabonetes, porém do mesmo modelo e com as mesmas propriedades. A diferença é que dessa vez tentei prepará-los com mais critério. Logo ao sair da embalagem, os sabonetes vêm com uma camada de uma espécie de cera branca. Essa camada cria uma opacidade que, obviamente, atrapalharia na passagem da luz através do objeto. Para tirar essa opacidade fiz uma raspagem e logo em seguida uma lavagem com água corrente em todos eles com o intuito de deixar suas propriedades, como a transparência e as cores, mais evidentes.

Foram testadas mais variações na disposição dos objetos para obter a sobreposição das som-bras, mas apesar do cuidado na preparação dos objetos, nessa segunda fase as cores das sombras não pareceram tão evidentes como na primeira fase. Um dos motivos pode ter sido a diferença da luz solar daquele dia, que poderia não estar tão forte como no dia da sessão anterior.

As sombras foram os fenômenos mais observados na primeira fase e como não se apresen-taram tão evidentes na segunda, foi natural que se observasse outros fenômenos com mais atenção.

Nas fotos nas quais os sabonetes foram empilhados pode-se observar a concentração da luz dentro dos objetos dando-nos uma sensação de que esses possuem luz própria. Esse é um fenômeno interessante uma vez que sugere um direcionamento ao nível abstrato. Os objetos de fato não pos-suem luz própria, mas ao fazer isso parecer um fato nas imagens, cria-se uma representação visual inusitada.

Outro fenômeno recorrente e a variação das cores de cada objeto. As matizes sofrem leves variações de acordo com a sua posição em relação à luz e à medida que estão mais próximos ou distantes entre si.

Para eliminar as marcas do papel amassado, dessa vez foi usado como fundo um papel cartão, que possui uma gramatura maior, e por isso preserva melhor a forma plana da superfície. E como pode-se observar nas fotos, as marcas de fato sumiram.

Assim como na primeira fase, as fotos da segunda foram tiradas sob a luz solar. A luz solar é a nossa maior referência de fonte de luz, porém as condições do tempo fazem com que a intensidade dessa luz sofra variações e com isso o controle sobre os resultados fica parcialmente comprometido. Uma idéia para o próximo passo desse experimento é fazê-lo em ambiente fechado com luz artificial para tentar um controle mais apurado dos efeitos.

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Algumas fotografias da Segunda Sessão de Fotos

fig.8

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Terceira Sessão de Fotos

A partir dos resultados observados nas sessões anteriores decidiu-se mudar o ambiente do experimento para uma sala fechada com luz direta com a intenção de obter maior controle na forma-ção dos fenômenos visuais assim como havia sido cogitado no fim da segunda fase.

A atenção continuou voltada aos dois fenômenos visuais que já haviam sendo observados: primeiramente as sombras e posteriormente a concentração de luz dentro dos objetos.

Como fonte de luz artificial, foi usada uma pequena luminária com lâmpada fluorescente e haste dobrável. Agora com um controle maior do ambiente, pude aproximar a fonte de luz dos obje-tos tornando as sombras mais evidentes. Entretanto, as sombras continuam encostadas nos objetos o que dificulta a abstração. A idéia é que se criasse uma maneira de separar visualmente as sombras dos objetos, para que esses fenômenos fossem observados separadamente, aumentando o nível de abstração.

Nas fotos dos sabonetes empilhados testou-se o enquadramento mais fechado, para destacar o fenômeno da concentração de luz. Havia duas sugestões principais para a evolução do experimento. Uma era elevar os objetos de forma que as sombras se separassem dos mesmos. A outra era testar enquadramentos mais fechados nas fotos com os sabonetes empilhados, até que se perdesse total-mente a identificação dos sa-bonetes. Como as sombras já haviam sendo observadas anteriormente, decidiu-se seguir a primeira sugestão para, mais a frente, ser considerada a segunda sugestão.

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Algumas fotografias da Terceira Sessão de Fotos

fig.9

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Quarta Sessão de Fotos

Para tirar os objetos do enquadramento e deixar à mostra nas fotografias apenas as sombras coloridas, usou-se uma travessa de vidro que é um suporte transparente e incolor, o que torna possível que os objetos ficassem suspensos e as sombras projetadas separadamente dos objetos e mantivessem suas respectivas cores. (fig. 10)

Nessa fase conseguiu-se chegar a uma resolução mais inusitada, na qual o questionamento

dos padrões é um pouco maior que nas demais. Se olhássemos diretamente para essa mescla de sombras, sem saber da sua origem, certamente seria difícil deduzir que são sombras de sabonetes coloridos. Essas sombras formam uma mancha independente de características únicas e peculiares. Descobriu-se um novo elemento visual e pode-se se dizer que criou-se um caminho para uma nova linguagem. Considerando a busca pela abstração e por quebra de padrões como objetivo do experi-mento, pode-se considerar essa fase como um importante conquista.

fig.10

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Algumas fotografias da Quinta Sessão de Fotos

fig.11

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Quinta Sessão de Fotos

Como nas sessões anterior as sombras já foram exploradas, nessa sessão vou resgatar o outro fenômeno observado no experimento que é a concentração de luz dentro dos objetos e tentar obter um resultado abstrato baseado nesse fenômeno.

Quando observei esse fenômeno visual os sabonetes estavam empilhados, portanto decidi repetir essa disposição dos objetos. Com os objetos empilhados, posicionei a fonte de luz atrás da pilha assim como foi feito na quarta sessão. Para que eu me aproximasse de um resultado abstrato, optei por aproximar o enquadramento até chegar um ponto em que os objetos não pudessem mais ser identificados.

Nessas fotos selecionadas pode-se observar que os objetos já não são mais identificáveis como sabonetes. Chegou-se a um resultado abstrato onde todos eles juntos formam apenas uma textura. Além disso conseguiu-se formar uma coleção de imagens semelhantes entre si. Com o objetivo atingido resolvi seguir para uma próxima sessão de fotos.

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Algumas fotografias da Quinta Sessão de Fotos

fig.12

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Sexta Sessão de Fotos

Nessa última sessão eu resolvi usar uma técnica chamada camera toss que consiste em lançar a câmera fotográfica girando-a no ar enquanto a imagem é capturada. Usei essa técnica mirando a câmera aos sabonetes empilhados com a fonte de luz posicionada por trás, assim como na sessão anterior.

A intenção, obviamente, era que os objetos saíssem no enquadramento das fotos e foi difícil conseguir esse resultado, uma vez que, no momento da captura da foto, a câmera estaria em movi-mento circular, lançada ao ar. O uso do movimento como técnica foi a novidade dessa fase.

Depois de inúmeras tentativas o resultado foram imagens abstratas semelhantes a um arco-íris. Depois de conseguir essa coleção homogênea de imagens abstratas resolvi encerrar o experimento. Ao fim desse experimento consegui três coleções de imagens abstratas e além de praticar o exercício do processo de criação, pude criar um catálogo de imagens que poderão, por ventura, ser usadas para algum projeto de design, se a característica do projeto permitir.

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Algumas fotografias da Sexta Sessão de Fotos

fig.13

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3.2 Outros Exemplos de Experimentos

Além do experimento desenvolvido durante o projeto foram escolhidos outros exemplos com os quais tive ou tenho contato direto. Os dois primeiros exemplos, Meiose e Foto-Cartazes são experimentos que serviram como base de dois colegas de faculdade e o terceiro, Sketchbooks, são experimentos mais esporádicos e coletivos dos quais eu participo.

O fato de eu ter tido esse contato direto permitiu que eu pudesse analisar as idéias de cada experimento de forma mais próxima e expô-las aqui com mais segurança.

Como já dito, o principal critério para a escolha desses exemplos foi o de que esses possuíssem uma característica em comum que é o questionamento de padrões e a proposta de novas lingua-gens.

Meiose – A Tipografia que serve como textura

Segundo o próprio autor

“a idéia parte da construção de diferentes módulos geométricos que devem encaixar-se entre si, em substituição aos caracteres romanos e numerais árabes da escrita ocidental. Têm-se como objetivo uma mancha gráfica com um apelo visual e geométrico em detrimento da leiturabilidade do texto, bem como denotar as diferentes percepções possíveis em relação a distância do texto/imagem, através do uso de módulos geradores de uma determinada escala gradativa (semelhante à uma retícula).” (CASTRO BABTISTA, Wérllen. Textura Tipográfica: Experimentações em texto e imagem. / Monografia, conclusão do curso de Desenho Industrial – UFES. Vitória-ES: 2009.) Esse experimento propõe a criação de uma nova linguagem uma vez que questiona os meios

convencionais de concepção e utilização da tipografia, sugerindo novas formas de aplicação que não seja apenas na composição de texto escrito. (fig. 14 e 15)

(fig.14) Caracteres da Meiose. Primeira linha se refere aos números, de 0 a 9. Segunda e tercei-ra linha às letras, de A a Z.

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(Fig. 15) Imagem abstrata obtida a partir do acúmulo de caracteres da Meiose.

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Foto-Cartazes

Experimento feito a partir de processo fotográfico onde fotografam-se cartazes rasgados e desgastados no meio urbano, edita-se a fotografia para preto e branco, imprime-se o resultado em papel de uma cor e aplica-se de volta ao meio urbano (fig. 16, 17 e 18). Esse experimento sugere um novo conceito de intervenção urbana e questiona as maneiras convencionais desse tipo de interven-ção, num cenário que já é bastante explorado por outras formas de intervenção como os grafites e stickers.

“Primeiramente, em (a), temos a foto como foi tirada devidamente editada. Em seguida temos a transformação dessa fotografiapara tons de cinza (b). Logo depois abaixo, trans-formamos a imagem para a escala de 100% preto em que as nuances da imagem são completamente eliminadas, restando apenas os tons de preto (100%) e branco, num forte contraste (c). A fusão dessa imagem de alto contraste com uma cor chapada (sem nuanc-es, variações de matizes cromáticas) como no retângulo magenta (d), resulta em (e) abaixo.” (NETO, Francisco. Foto-Cartazes: A fotografia como objeto de intervenção urbana. /Monografia, conclusão do curso de Desenho Industrial - UFES. Vitória-ES: 2009.)

(fig.16) (fig.17)

e

a b

c d

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(fig.18) Reaplicação dos cartazes no meio urbano

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Cadernos experimentais coletivos (ou sketchbooks)

Os sketchbooks são pequenos cadernos de desenhos e experimentos, muitas vezes feitos de forma artesanal. Alguns grupos de amigos costumam trocar esses cadernos entre si temporari-amente para que pessoas diferentes contribuam com seu experimento. Cada vez que uma desses cadernos troca de mão, ele recebe um experimento diferente e quem pega um caderno para fazer sua intervenção, acaba se deparando e se influenciando por vários experimentos diferentes e tam-bém acaba por influenciar os próximos interventores.

Os experimentos nesses cadernos não têm, necessariamente, um fim e por isso quem experi-menta neles tende a não ter apego pelos resultados, já que qualquer resultado está sujeito a inter-venções alheias. Esse exercício de desapego ao resultado através dessas experimentações coletivas é uma forte contribuição para a compreensão do experimento como um processo. Dessa forma o aprendizado fica mais abrangente e as possibilidades gráficas aumentam uma vez que o experi-mentador passa a compreender que uma experimentação de outra pessoa também pode ser sua e vice-versa.

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(fig.19)

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Quando um experimento vira design

Durante a meu curso de graduação surgiu a oportunidade de participar do concurso de criação do logotipo do nosso centro acadêmico, o CADI.

O CADI, assim como qualquer centro acadêmico, é a instituição que representa todos os alunos do seu respectivo curso, nas decisões dentro da universidade. Como centro acadêmico, o CADI representa diferentes opiniões e gerações de estudantes, portanto é difícil associá-lo a uma idéia específica a não ser o próprio design gráfico que é campo de conhecimento dos alunos . E quando se trata de comunicação visual a melhor forma de representar uma idéia ampla é através do conceito abstrato, por esta não fazer referência a nada específico.

Quando decidi participar do concurso, eu estava praticando um experimentação abstrata baseada em módulos (fig.20). As imagens resultantes do experimento tinha uma característica abstrata mas a sua construção seguia uma lógica modular específica e percebi que essa idéia poderia se encaixar como conceito de identidade visual para o CADI. Decidi, então, criar um símbolo abstrato usando a abreviação “CADI” em que a construção das letras seguem a mesma lógica da construção dos módulos do experimento (fig. 21). A abstração do símbolo representaria a diversidade dos alunos e a construção lógica da tipografia, representaria os projetos de design.

Aquela experimentação era desenvolvida sem a pretensão de um dia ser usada em um projeto de design, entretanto, surgiu uma demanda que acabou possibilitando que ela fosse usada como referência conceitual.

(fig.20) (fig.21)

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4 Conclusão

O meio social nos condiciona a seguir vários padrões. Esses padrões formam uma referência comum aos indivíduos e os ajudam na interação social. Por outro lado a falta de questionamento desses padrões pode levar o indivíduo a direcionar suas ações apenas para atendê-los. Isso o põe vulnerável às situações adversas, uma vez que estaria condicionado apenas lidar com situações con-vencionais.

Se observa que no meio da comunicação visual, tendências gráficas surgem de tempos em tempos e essas tendências também formam uma espçie de padrão a ser seguido. Até podemos tirar proveito dessas tendências, mas devemos sempre estar atentos para que não nos tornemos submis-sos à elas, deixando de propor novos conceitos.

Vejo na experimentação um caminho para o indivíduo, através do questionamento dos padrões e tendências, criar ou descobrir conceitos baseados na sua própria experiência e com isso contribuir para a evolução do meio em que vive. Dessa forma o indivíduo, além de deixar a sua con-tribuição social, tende a se tornar mais independente e realizado.

Através da demonstração prática e dos exemplos distintos de experimentos mostrados aqui, pudemos nos deparar com uma pequena parte das inúmeras possibilidades de experimentação gráfica que temos para pesquisar, praticar e, principalmente, para criar.

Também pôde ser discutida a importância do questionamento de padrões e o desapego ao resultado, independentemente da técnica escolhida. Questionando padrões o designer/experimen-tador aumenta o seu potencial para descobrir novas linguagens, e consequentemente fortalece o seu valor como criador. E desapegando do resultado ele passa a entender o experimento como processo e aumenta suas possibilidades.

Foi possível observar ainda, como a busca pela a abstração pode auxiliar nesse questionamento dos padrões e no surgimento de novos conceitos.

Todos os exemplos de experimentação demonstrados aqui são propostas de novas linguagens. O aprendizado adquirido durante a prática dos seus processos estará sempre na mente do experi-mentador e esse aprendizado será essencial no desenvolvimento de qualquer projeto que envolva criação de conceito.

Além da prática do processo criativo e da descoberta de novos conceitos, que é o mais impor-tante, esses processos também servem para o experimentador gerar “um mostruário de possibilidades que poderá usar no momento oportuno”. Apesar de não ser a principal busca de um experimento, as

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imagens resultantes podem servir como um catálogo de referências e até serem usadas em algum projeto de design, se sua demanda assim permitir.

Através de toda essa discussão em torno da importância da experimentação para o design e tomando meu curso superior de design como referência, pude também perceber como a experimen-tação poderia ser trabalhada de forma mais intensa no ambiente acadêmico. Acredito que a prática experimental é essencial na formação do designer gráfico e se houvesse mais disciplinas experimen-tais direcionadas à comunicação visual, teríamos a formação de profissionais com um potencial de soluções muito maior e com a vulnerabilidade muito menor às frustrações.

A própria escolha dos experimentos como objetos de estudo para esse projeto justifica a minha crença de que, para chegarmos ao pensamento organizado, primeiramente, partimos do pensamen-to intuitivo, aquele que é associado à experiência que vivemos a cada instante. Portanto, mesmo que as idéias defendidas aqui estejam muito mais ligadas às minhas experiências vividas do que a afirma-ções científicas, acredito ter iniciado uma argumentação coerente sobre a importância da prática de experimentos para o aumento do nosso potencial de criação.

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5 Bibliografia e Referências da Internet

Bibliografia

ADG. O Valor do Design. São Paulo: Senac São Paulo, 2002. p. 96

CASTRO BABTISTA, Wérllen. Textura Tipográfica: Experimentações em texto e imagem. / Monografia, conclusão do curso de Desenho Industrial – UFES. Vitória-ES: 2009.

DONDIS, A. Dondis. Sintaxe da Linguagem Visual. 3 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007

GLEICK, James. Caos: A Criação de uma Nova Ciência. Rio de Janeiro: Campus, 1991.

GOETHE, J. W. Doutrina das Cores. Tradução Marco Giannotti. São Paulo: Nova Alexandria, 1993.

GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto. São Paulo: Escrituras, 2002.

MOTTA, Paulo Roberto, Transformação Organizacional. A Teoria e Prática de Inovar. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1998.

MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual. São Paulo: Martins Fontes, 1968.

OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processo de Criação. Petrópolis: Vozes 1977.

PEDROSA, Israel Da cor à cor inexistente. 6. ed. Rio de Janeiro: L. Cristiano, 1995.

WICK, Rainer. Pedagogia da Bauhaus. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

NETO, Francisco. Foto-Cartazes: A fotografia como objeto de intervenção urbana. /Monografia, conclusão do curso de Desenho Industrial - UFES. Vitória-ES: 2009.

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Referências da Internet

http://www.deviantart.com/ - acessado 23/06/2009http://www.konvulse.com/ - acessado 23/06/2009http://codrv.com/gallery.php - acessado 23/06/2009

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