Explorando o ScratchFINALISSIMA - Universidade do jcr/AULAS/ensprog2013/material-apoio/... · Explorando

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    GGuuiiaa pprrttiiccoo ddee uuttiilliizzaaoo ddoo SSccrraattcchh

  • Explorando o Scratch

    Fernando Frederico Pgina 2 de 16

    INTRODUO

    NDICE

    1 LIO: O Ambiente de Programao do Scratch ( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. ) ......................3

    2 LIO: Movimentar personagens no ecr ( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. ) .................................................................5

    3 LIO: Desenhar um Cenrio ( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. ) ............................................................6

    4 LIO: Criar um Personagem (Sprite) ( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. ) .......................................................8

    5 LIO: Rodar um Personagem (Sprite) ( Noo bsica de ngulo. Intercalar instrues num bloco. ) ...................................................9

    6 LIO: Trocar o Fato, Esconder e Mostrar os Personagens ( Aparncia dos personagens. ) .................................................................................................10

    7 LIO: Interaco entre os Personagens ( Dilogos, avisos, a Bandeira Verde. ) ......................................................................................11

    8 LIO: Controlo do Fluxo de Instrues ( Ciclos REPEAT e alternativas IF/ELSE. ) ................................................................................12

    9 LIO: Aplicao Prtica de Ciclos e Condies ( Condies compostas. Utilizao do som. ) ...........................................................................13

    10 LIO: Instrues Sensoras ( "Sentir" cores, o teclado e o rato. ) ..........................................................................................14

    11 LIO: Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch ( As instrues da Pen. As variveis do Scratch. ) ...................................................................15

    12 LIO: Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis ( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. ) ....................................16

    O Scratch O Scratch uma linguagem de programao muito simples e intuitiva, o que a recomenda para ser usada por principiantes, jovens ou adultos, que queiram iniciar-se no mundo da programao de computadores, ganhando gosto e asas para voos mais altos noutras linguagens mais poderosas e profissionais.

    Objectivo

    O objectivo deste documento o de propiciar aos iniciados, sobretudo aos de mais tenra idade, um guia simples e muito bsico para sua orientao durante os primeiros passos. O autor considera que a documentao existente bastante clara e abrangente, mas a barreira da lngua inglesa justifica, neste tempo, a existncia do presente documento, escrito em portugus.

    Estrutura deste documento O presente documento est dividido em 12 lies sequenciais, que o utilizador

    pode ir seguindo medida que vai desenvolvendo o seu projecto, onde ter oportuni-dade de experimentar cerca de 80% das instrues do Scratch, desde as mais sim-ples at s mais complexas.

    Expresso os meus agradecimentos colaborao inestimvel que Teresa Martinho Marques e Rui Soares deram realizao deste documento

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    1 LIO: O Ambiente de Programao do Scratch

    ( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. )

    Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecr as seguintes reas:

    Mas agora tempo de ver o que acontece ao personagem GATO (que j vem desenhado de origem) quando o obrigamos a cumprir as instrues que formos buscar ao Armazm para dentro da panela.

    - Clicar e arrastar a instruo anda 10 passos para dentro da panela. - Clicar duas vezes na instruo. - Ver como se ilumina quando est a ser cumprida. Repetir mais vezes at o GATO quase sair do ecr. - Clicar sobre o nmero 10 e escrever -10. Repetir os dois cliques sobre a instruo, vrias vezes. - Pode repetir-se, alterando o nmero de passos, para observar o comportamento do GATO.

    Nesta rea ficam todas os personagens que entram no projecto. parecida com os

    bastidores onde os artistas se preparam para entrar em cena.

    Armazm de Instrues

    com 8 diferentes caixas cheias de instrues:

    Movimento Controlo Aspectos Sensores Sons Nmeros Canetas Variveis

    Panela de Projectos onde cabem (na mesma panela) as instrues (scripts), os fatos dos actores (costumes) e os sons (sounds) da orquestra, para cozinhar um projecto

    completo.

    Simulador do Ecr onde se pode ver o resultado das instrues cozinhadas.

    Para ver o ecr completo, clica-se no cone que tem um rectngulo com

    3 perninhas. Para voltar atrs, clica-se na seta do canto superior esquerdo do grande ecr, como adiante veremos.

    Estas so as instrues contidas na caixa do Movimento que a

    que est aberta. Pode abrir as outras para

    espreitar, mas, depois, volte a abrir esta.

    Autoria e Notas do Projecto

    Ateno a estes

    importantes nmeros de que

    falaremos j a seguir.

    O palco este rectngulo branco (stage), onde se podem pintar os

    cenrios. Veremos como, na 3 lio.

    Dentro da panela ainda no existem instrues, mas

    vamos acrescentar uma, j nesta lio.

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    Se j conhece o sistema de coordenadas cartesianas, a sua 1 lio termina aqui.

    Fim da 1 Lio. Na 2 Lio aprenderemos a movimentar o personagem pelo ecr.

    Fazer o GATO caminhar passo a passo pode tornar-se aborrecido, sobretudo se quisermos que ele corra os quatro cantos do ecr. H maneira de o mandar saltar ou deslizar para um determinado

    ponto; mas primeiro preciso saber como nos podemos referir a esse ponto.

    Preste ateno aos nmeros que aparecem no canto inferior direito, enquanto movimenta o rato pelo

    Simulador de Ecr. Ao ponto central corresponde: mouse x = 0 e mouse y = 0 Tente colocar o rato sobre esse ponto. Repare que todos os pontos para a esquerda desse tm valores de mouse x negativos, isto , com o sinal menos, indicando que so menores que zero (como nos termmetros) e os pontos para a sua direita tm valores mouse x maiores que zero. O mesmo acontece com os valores de mouse y dos pontos que esto abaixo e acima do ponto central. (x - 1 valor,y - 2 valor) (x,y)

    (-150,100) (200,80) (0,0)

    (-50,-50)

    (140,-110)

    Veja se consegue colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura acima e, logo que tenha sucesso, passe para a 2 Lio, onde trataremos de movimentar o GATO pelo ecr.

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    2 LIO: Movimentar personagens no ecr

    ( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. )

    Vamos colocar umas instrues da caixa Movimentos na panela, isto , no Scripts do GATO:

    Experimentemos outra coisa um bocadinho mais sofisticada:

    Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido na instruo go to x:( ) y:( ) e, depois, deslizou para o ponto indicado na instruo glide ( ) secs to x:( ) y:( ), demorando 2 segundos a fazer o caminho. Se alterarmos este valor temporal, o GATO andar mais depressa ou mais devagar.

    altura de experimentar.

    Isto j um projecto, pois tem movimentos planeados que, depois, so executados, um a um, pela

    ordem em que as instrues se encontram no scripts.

    Fim da 2 Lio. Na 3 Lio aprenderemos a pintar um cenrio e a gravar o projecto.

    - Clicar e arrastar a instruo para a panela. - Clicar nos nmeros e escrever l o par (x, y) de um daqueles cinco ponto da 1 Lio. - Clicar duas vezes sobre a instruo para que ela seja cumprida.

    (A instruo ilumina-se para indicar que est a ser executada)

    - Clicar e arrastar a instruo para o scripts encostando-a sob a go to x: y:

    Observe que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que esta instruo para juntar anterior. Depois de se juntarem duas ou mais instrues, elas s se separam puxando pela de baixo, pois puxando pela de cima, vm todas juntas.

    - Clicar nos nmeros e escrever 2 em segundos (secs) e um par (x, y) diferente do anterior.

    - Clicar e arrastar mais instrues glide ( ) secs to x:( ) y:( ) para debaixo das que j existem, usando os cinco valores do esquema da 1 Lio, por qualquer ordem.

    - Clicar duas vezes sobre o bloco destas instrues e observar que o GATO se move de

    acordo com o programado. - Variar os tempos e os pontos, para ver como o GATO fica irrequieto.

    Pode adicionar-se uma instruo no meio do bloco de instrues, mas preciso ter cautela porque, depois de inserida, j no sai puxando por ela.

    Para a retirar, preciso puxar pela que est debaixo dela para dividir o bloco em duas partes; depois que se puxa por ela (porque fica a ser a ltima da primeira parte do bloco).

    Nesta altura, se a instruo for arrastada para o Armazm, desaparece no meio das outras que j l esto; mas pode ficar iso-lada espera de ser bem utilizada. Neste caso, (ficando isolada), no executada em conjunto com as do bloco. Funciona sozinha e s quando for clicada duas vezes.

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    3 LIO: Desenhar um Cenrio

    ( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. )

    tempo de comearmos a fazer desenhos com o Scratch.

    Repare-se no nmero 1 no canto superior