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FACULDADE 7 DE SETEMBRO - FA7 CURSO GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA ESTUDO DE CASO DO SANA: A INTRODUÇÃO DA CULTURA POP JAPONESA EM FORTALEZA CAMILA SANTOS DUMONT BARATA FORTALEZA 2009

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FACULDADE 7 DE SETEMBRO - FA7 CURSO GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL –

HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA

ESTUDO DE CASO DO SANA: A INTRODUÇÃO DA CULTURA POP JAPONESA EM FORTALEZA

CAMILA SANTOS DUMONT BARATA

FORTALEZA – 2009

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CAMILA SANTOS DUMONT BARATA

ESTUDO DE CASO DO SANA: A INTRODUÇÃO DA CULTURA POP JAPONESA EM FORTALEZA

Monografia apresentada à Faculdade 7 de Setembro como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação Publicidade e Propaganda.

Orientador: Prof

o. Erick Picanço Dias

FORTALEZA – 2009

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ESTUDO DE CASO DO SANA: A INTRODUÇÃO DA CULTURA POP JAPONESA EM FORTALEZA

Monografia apresentada à Faculdade 7 de Setembro como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação Publicidade e Propaganda.

__________________________ Camila Santos Dumont Barata

Monografia aprovada em: ______ / ______ / ______

___________________________________ Prof

o. Erick Picanço Dias, Espec. (FA7)

1º Examinador: ______________________________________ Prof

o. Carlos Eduardo Bittencourt Paiva, Espec. (FA7)

2º Examinador: _______________________________________ Prof

o. Leonardo Macedo de Paiva, Msc. (FA7)

_________________________________________

Profa. Luiz Juliana Lotif Araújo, Msc. (FA7)

Coordenadora do Curso

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Dedico este trabalho à minha avó

Anna Maria, que reza sempre pelo

meu sucesso. Aos meus padrinhos

Marcelo e Vânia e aos meus primos de

Belo Horizonte.

Apesar de não puderem presenciar

minha formatura, sei que estarão sempre

presentes de coração.

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Ricardo Barata e Ercília Barata, pelo esforço e incentivo que sempre

deram na minha formação, pela preocupação de ver eu me tornar uma pessoa

melhor e, ao meu irmão, Rafael Barata, que apesar de algumas diferenças entre

nós, desejamos o sucesso um do outro.

À minha família de Fortaleza, Belo Horizonte, Belém e Estados Unidos que me

proporcionam uma alegria imensa e muita diversão quando fazemos reunião ou

viagens de família e ninguém entende nada, porque todo mundo fala de uma vez só.

Em especial a tia Cristina, tio Pedrinho e primas americanas que me receberam

carinhosamente em sua casa durante 7 meses de intercâmbio em Atlanta.

Ao meu namorado, Thiago Ratts, por me aturar nessa fase de monografia sendo

sempre compreensivo, dando apoio, me ajudando com a mesma, indo, inclusive ao

SANA comigo, vestido de Esqueleto do He-Man e eu de Pucca, para fazer a

pesquisa, além de todo o amor e carinho que ele me oferece.

À uma amiga muito especial, Érica Arruda, por estar ao meu lado em todas as

circunstâncias, seja para ir às festas, fofocar, contar segredos ou me dar broncas

sendo minha amiga, confidente e irmã por opção.

Aos meus amigos de faculdade, que apesar de desencontros e afastamentos,

tivemos momentos divertidos e engraçados e, hoje, estamos todos nos aproximando

novamente para dar continuidade a essa amizade.

Ao meu orientador Erick, que foi um professor excepcional nas 3 cadeiras que me

ensinou durante a faculdade, um orientador atencioso e dedicado em todo o

processo de elaboração da minha monografia, fazendo sempre o possível para que

o trabalho saísse da melhor forma possível.

E em especial, à Deus, por ter me dado saúde, inteligência e potencial para que eu

trace meu caminho e minhas escolhas de forma coerente e sensata.

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É preciso força pra sonhar e perceber que a estrada vai além do que se vê. Marcelo Camelo

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RESUMO

BARATA, Camila Santos Dumont. Estudo de caso do SANA: a introdução da cultura pop japonesa em Fortaleza. Monografia. Curso de Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda. Faculdade 7 de Setembro. Fortaleza, 2009.

Esta pesquisa trata do desenvolvimento e crescimento da cultura pop japonesa no mercado de Fortaleza, fazendo um estudo a partir do evento SANA (Super Amostra Nacional de Animes), que é considerado o segundo maior do Brasil. Dessa maneira, o trabalho objetiva verificar, através do evento, se está havendo esse real crescimento e de que forma, assim como analisar, através dos empreendedores desse ramo, qual a perspectiva dos mesmos para este mercado. Foi feito, inicialmente, um estudo sobre as teorias de marketing, abordando seus conceitos, definições e características a fim de melhor entender a abordagem desse desenvolvimento em Fortaleza. Além disso, foi feito um estudo a cerca dos elementos necessários para a composição dessa cultura, o histórico dos mesmos no Japão, como ela surgiu e se desenvolveu no Brasil e de que forma, inclusive em Fortaleza. Por fim, para dar credibilidade ao trabalho, foi feito, ainda, um estudo de caso do SANA, mostrando todo seu desenvolvimento desde seu surgimento até a edição de 2009. Para suscitar o trabalho, foram realizadas pesquisas com um dos fundadores do evento e com os stands de venda.

Palavras-chave: Marketing. Evento. Mercado. Cultura pop japonesa. SANA.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

LISTA DE GRÁFICO

1. Crescimento do público no decorrer dos anos no evento SANA ............. 50

2. Localidade dos stands............................................................................... 52

3. Grau de expectativa quanto ao crescimento de nicho de mercado ......... 53

4. Grau de visibilidade que o SANA proporciona à marca............................ 54

5. Grau de importância do SANA na divulgação do novo nicho de

mercado.................................................................................................... 54

6. Grau de satisfação com as vendas no SANA .......................................... 55

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AMV – Anime Music Video

CECO – Conselho de Cultura Oriental

FCNB – Fundação Cultural Nipônica Brasileira

Fedart – Federação de desenvolvimento artístico

Funcet – Fundação de Cultura, Esporta e Turismo de fortaleza

GAMS – Grupo Anime/Mangá de Sobral

HQ – História em Quadrinhos

J-POP – Japanese Popular Music

MAZÉ – Mostra de Animes do José Walter

MPB – Música Popular Brasileira

OVA – Original Video Animation

RPG – Role Player Game

SANA – Super Amostra Nacional de Animes

SESC – Serviço Social do Comércio

UECE – Univesidade Estadual do Ceará

Unifor – Universidade de Fortaleza

WCS – World Cosplay Summit

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SUMÁRIO

RESUMO..................................................................................................................... 7

SUMÁRIO ................................................................................................................. 10

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12

1. MARKETING ......................................................................................................... 14

1.1 Produto em Marketing ...................................................................................... 15

1.2 Promoção em Marketing .................................................................................. 16

1.3 Mercado Consumidor....................................................................................... 17

1.4 Segmento de mercado..................................................................................... 18

1.5 Comportamento do consumidor ....................................................................... 20

1.6 Marca ............................................................................................................... 22

1.6.1 Poder das marcas ..................................................................................... 23

1.7 Mídia ................................................................................................................ 24

1.8 Veículos de comunicação em massa............................................................... 26

1.10 Redes Sociais ................................................................................................ 27

1.10.1 Orkut ....................................................................................................... 27

1.10.2 MSN Messenger ...................................................................................... 29

1.10.2 Twitter ..................................................................................................... 29

1.11 Eventos .......................................................................................................... 29

2. OS ELEMENTOS QUE COMPÕEM A INFLUÊNCIA DA CULTURA POP

JAPONESA EM FORTALEZA .................................................................................. 31

2.1 Os grupos sociais ............................................................................................ 32

2.2 Produtos que representam o movimento ......................................................... 34

2.2.1 Animê ........................................................................................................ 36

2.2.2 Mangá ....................................................................................................... 39

2.2.3 J-POP e Animesongs ................................................................................ 40

2.3 Marcas e licenciamento de marcas ................................................................. 41

2.4 Canais de comunicação ................................................................................... 42

2.5 Os eventos ....................................................................................................... 44

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3. ESTUDO DE CASO – SANA ................................................................................ 46

3.1 O SANA ........................................................................................................... 47

3.2 Público-Alvo ..................................................................................................... 50

3.3 Crescimento do mercado do SANA ................................................................. 51

3.4 Canais de Comunicação .................................................................................. 55

3.5 Apoio................................................................................................................ 57

3.6 Perspectivas para o SANA .............................................................................. 58

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 59

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 61

ANEXOS ................................................................................................................... 64

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INTRODUÇÃO

Falar da cultura de um povo é conseguir abordar seus costumes e tradições

desenvolvidos dentro da história do mesmo, analisar o ambiente em que se vive, o

histórico de gerações passadas e atuais. “Cultura é um centro complexo de valores

e crenças criado pela sociedade, passada de geração a geração no ambiente

familiar e reforçada por instituições como escola e igrejas” (DIAS, 2003, p. 54)

E quando se fala da cultura pop japonesa, percebemos o desenvolvimento de

hábitos e crenças bastante particulares devido a pouca influência que receberam de

outros povos. “As poucas influências culturais e tecnológicas externas, via de regra,

vindas de outras nações orientais, fizeram com que crenças e hábitos locais

evoluíssem para manifestações culturais muito particulares.”1. Assim, a cultura pop

japonesa tem seus estudos baseados na análise de animês, mangás, traços e

expressões dos desenhos japoneses, entre outros.

O consumo dessa cultura já é uma realidade no mercado brasileiro. Nos

últimos anos, pôde-se perceber um crescimento e uma aceitação considerável de

consumidores jovens e adultos através de eventos, encontros e produtos disponíveis

no mercado. Para ter noção desse desenvolvimento, se vê hoje nos programas

matinais infantis, em que antes era repleto de desenhos americanos, um vasto

número de desenhos animados provenientes dessa cultura.

Devemos isso à globalização, que permitiu a entrada de outras culturas

dentro da nossa. Há algum tempo, isso era quase impossível, pois não havia como

essas informações chegarem até nós. A diminuição dos preços dos meios de

transporte e de comunicação ajudou o multiculturalismo em vários aspectos,

principalmente fazendo possível o conhecimento de referências culturais que não

somente a nossa.

No campo do mercado cearense, a percepção desse crescimento vem da

Super Amostra Nacional de Animes (SANA). O evento, que é o segundo maior do

Brasil no setor, começou em 2001 simplesmente como uma brincadeira, uma

pequena reunião de alguns amigos que se encontravam na casa de alguém para ver

animês, trocar mangás e discutir acerca desse mundo de fantasia.

1Texto „introdução à cultura pop japonesa de Cristiane A. Sato, mesma autora de Japop.

<http://www.culturajaponesa.com.br/> Acessado em: 24/11/2009

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De uma forma geral, o objetivo deste trabalho consiste em identificar e

analisar o motivo do crescimento e desenvolvimento da cultura pop japonesa de

forma tão abrangente entre os jovens fortalezenses, em um ambiente culturalmente

distinto. Ou seja, analisar esse crescimento desde os primeiros pequenos grupos

que se reuniam casualmente até a criação do segundo maior evento de cultura pop

japonesa do Brasil. Queremos responder o porquê que vemos hoje um número tão

grande de adolescentes reunidos fazendo uso de vestimentas de seus personagens

favoritos, discutindo sobre uma cultura bem diferenciada de seus próprios costumes.

Com uma análise de público e mercado, é possível se pensar no aparecimento de

um novo nicho que abranja esse segmento e que seja capaz de capturar um público

que engloba tanto crianças e adolescentes como adultos das mais variadas classes

sociais.

Dessa forma, visto que o objetivo principal deste trabalho é analisar os

motivos pelos quais a cultura pop japonesa se desenvolveu desta forma tão

abrangente entre os jovens fortalezenses e o possível aparecimento de um novo e

ascendente nicho de mercado, torna-se importante uma pesquisa mais aprofundada,

para que, sendo comprovado este crescimento e desenvolvimento, ajude os futuros

empreendedores adentrar e investir nesta área.

No presente trabalho, a pesquisa é classificada como bibliográfica, a partir do

levantamento das fontes bibliográficas sobre o assunto; exploratória, para que se

tome um maior conhecimento sobre o assunto; e como descritiva, para poder ser

apresentada uma descrição do fenômeno estudado. A pesquisa é de natureza

qualitativa e quantitativa, ou seja, são avaliados aspectos qualitativos e quantitativos.

O universo desta pesquisa abrange os stands de vendas que estiveram presentes

no SANA 9, a fim de pesquisar o crescimento de mercado neste setor, assim como

uma entrevista com organizadores do evento, a fim de conhecer melhor o histórico

do mesmo. A pesquisa ocorreu no período de 2009, na cidade de Fortaleza e a

amostra é intencional por conveniência e foram utilizados um questionário e uma

entrevista como instrumentos de coleta de dados.

No caso da pesquisa em questão, deve-se tomar cuidado sobre o material

bibliográfico disponível acerca dos assuntos, pois o material sobre mercado, nichos

e comportamento do consumidor é muito rico e extenso, já sobre a cultura pop

japonesa, que é o foco do trabalho, o material bibliográfico mostra ser mais escasso.

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1. MARKETING

A propaganda se utiliza do marketing como uma ferramenta para divulgar um

produto ou serviço. Vemos várias e diferentes definições acerca do que é marketing

em inúmeros livros acadêmicos e, ainda, muitas pessoas o confundem com

propaganda ou vendas. De acordo com Kotler (2004, p.29), podemos dividir esta

definição em social e gerencial, onde a primeira é descrita como “um processo social

por meio do qual pessoas e grupos de pessoas obtêm aquilo de que necessitam e o

que desejam com a criação, oferta e livre negociação de produtos e serviços de

valor com outros” (KOTLER, 2004, p.30) e a segunda é como „a arte de vender

produtos‟ (KOTLER, 2004, p.30).

O objetivo principal do marketing, ao contrário do que muitos pensam, não é

vender. Isso vem como uma conseqüência apenas. O público, ao ser atingido

positivamente pelas qualidades e recursos do produto ou serviço ou o que ele

oferece de vantagens, promoções, diversidades, vai ser levado a comprá-lo. Porém,

há uma divergência entre autores sobre isso. Para Kotler (2004, p.30) é preciso

definir qual é o público-alvo e conquistar esses clientes, ou seja, estudá-los, a fim de

conhecê-los, saber quais seus desejos e suas necessidades e desta forma,

desenvolver o produto ou serviço a partir disto.

Vemos a administração de marketing como a arte e a ciência da escolha de mercados-alvo e da captação, manutenção e fidelização de clientes por meio da criação, da entrega e da comunicação de um valor superior para o cliente. (KOTLER, 2004, p.30).

Já Ries e Trout (2006, p.2) questionam e criticam a forma de pensar e definir

marketing no sentido de satisfazer as necessidades e desejos do público. Eles

acreditam que seguir exatamente isso, acaba o produto ou serviço não tendo um

diferencial. Como o próprio subtítulo do livro2 diz, “o marketing necessita de uma

nova filosofia”.

2 RIES, Al; TROUT, Jack. Marketing de Guerra: edição histórica – 20 anos. São Paulo: M. Books do Brasil,

2006.

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Digamos que a American Motors desenvolva uma estratégia de produto baseada na identificação das necessidades do cliente. O resultado seria uma linha de produtos idênticos aos da General Motors, que despende milhões de dólares pesquisando o mesmo mercado para identificar as mesmas necessidades do cliente.[...] Quando a American Motors ignora as necessidades do cliente, tem muito mais sucesso. (RIES; TROUT, 2006, p.3)

Os autores do livro “Marketing de Guerra”, Ries e Trout, apostam que o

marketing deve ser feito a partir do estudo da concorrência. Analisar quais os pontos

fracos desta, em que elas estão deixando a desejar e tirar proveito disto através do

desenvolvimento de um produto ou serviço melhor do que estes. Como o título do

livro, no marketing, deve ser travado uma “guerra” entre os concorrentes, criar

táticas de ataques, defender-se e superar o que já foi superado fazendo melhor,

fazendo “o” melhor. E tudo isso deve ser planejado. “Talvez o marketing seja uma

guerra, onde a concorrência é o inimigo e o objetivo é vencer a batalha.” (RIES;

TROUT, 2006, p.6).

1.1 Produto em Marketing

O produto, no ponto de vista do marketing, tem uma interpretação que não

está totalmente ligada ao produto propriamente dito.

Produto é um termo genérico que designa o que satisfaz a necessidade e o desejo do cliente, seja um bem tangível (alimento, roupa, carro), um bem intangível (serviço) ou outro meio de satisfação (pessoas, idéias, emoções, por exemplo). (DIAS, 2003, p.4)

Dessa forma, o produto é o objeto de consumo do cliente e o que pretende

ser divulgado, anunciado, lançado pela marca e/ou empresa. Através desses é que

o marketing vai atuar, mostrando ao público-alvo suas melhores características, suas

qualidades e muitas vezes, obviamente, omitindo seus defeitos ou pontos fracos.

Porém, dependendo do marketing, esses podem ser mostrados de uma forma

positiva.

Definir o produto em marketing, não significa definir apenas o produto físico.

Ele vai além de suas características básicas, pois o cliente compra também o que

ele vai oferecer. Um carro, por exemplo: a necessidade básica que o consumidor

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tem pelo carro é que leve ele o leve de um lugar a outro, um meio de transporte.

Porém, ao comprá-lo, ele vai procurar conforto, comodidade, status, beleza, etc.

Dessa forma, ele não compra apenas o carro, ele compra os benefícios que

satisfaçam seus desejos e necessidades. “Portanto, os clientes compram benefícios

e não atributos. Estes são os meios para que os benefícios sejam alcançados.”

(DIAS, 2003, p.4). E o marketing deve ir além disso e oferecer ao cliente algo que

supere suas expectativas.

De acordo com Kotler (2004, p.39), “a orientação de produto sustenta que os

consumidores dão preferência aos produtos que ofereçam qualidade e desempenho

superiores ou que tenham características inovadoras.” Os clientes devem estar

presentes no desenvolvimento dos produtos, pois assim, a empresa é capaz de

produzir algo que realmente interesse a eles. Quem produz não pode cometer o erro

de pensar como se fosse para si próprio. O gosto do cliente pode ser bem diferente

disso e por mais que seja um produto excepcional, será uma decepção de vendas.

A orientação de produto pode levar à miopia de marketing. Os administradores de empresas ferroviárias acreditavam que as pessoas que viajavam preferiam trens em vez de outros tipos de transporte e menosprezavam a crescente concorrência das linhas aéreas, dos ônibus e dos automóveis. (KOTLER, 2004, p.40)

Dessa forma, é preciso investir em pesquisa para saber o que os clientes

querem, além de uma análise da concorrência. Comparar-se com o líder de vendas

é muito importante para saber quais pontos fracos e fortes devem ser superados e

proporcionar ao cliente um produto ainda melhor.

1.2 Promoção em Marketing

Como a própria palavra já diz, promoção é o ato de promover, ou seja,

causar, originar, gerar. Do latim promotione, é uma atividade que visa exibir um

produto e aumentar a sua venda3.

No marketing, a promoção é a parte da comunicação e divulgação do produto

ou serviço. De acordo com Kotler (2004, p.37), basicamente, ela inclui ferramentas

3 Fonte: wikdicionário (http://pt.wiktionary.org/wiki/promo%C3%A7%C3%A3o) acessado em: 27/08/2009.

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tais como a promoção de vendas, publicidade, força de vendas, relações públicas e

marketing direto das quais atingirão os consumidores através dos meios de

comunicação. A promoção faz parte do composto de marketing, também conhecido

como 4 P‟s (produto, preço, praça e promoção).

As decisões de promoção são aquelas relativas aos investimentos em estratégias e atividades de comunicação (propaganda, marketing direto, relações públicas, publicidade, eventos, seminários) e promoção de vendas (sorteios, prêmios ao consumidor, descontos de preços, brindes e outros). (DIAS, 2003, p.9)

Dessa forma, para que o marketing seja eficaz e torne o produto ou serviço

conhecido, é necessária a utilização dessas ferramentas para que os mesmos

consigam chegar ao público-alvo. Formas inovadoras e diferenciadas de divulgação

e que chamem a atenção tornam o produto em si ainda mais visível.

Porém, de acordo com a lei da percepção de Al Ries e Jack Trout(1993, p.15-

18), o que mais interessa é a percepção que a mente dos consumidores têm e é

através disto que o trabalho de marketing deve atuar. „A única “realidade” de que

podemos ter certeza são nossas percepções. Se o universo existe, existe dentro de

nossa mente e da mente dos outros. Essa é a realidade com a qual os programas de

marketing têm de lidar.‟ (RIES; TROUT, 1993, p.15). Assim, o que vai determinar o

sucesso de um produto ou serviço, será a percepção que o consumidor tem do

mesmo. Por isso a importância de uma marca bem trabalhada desde o seu início e

que ela passe os valores corretos que os consumidores desejam. Dessa forma, ela

ficará na mente destes.

1.3 Mercado Consumidor

Mercado consumidor é o termo utilizado para designar os consumidores que

atuam economicamente no mercado de um lugar. São pessoas que têm um poder

de compra, que procuram algo no mercado ou utilize um produto ou serviço. Esses

consumidores são atingidos pelos meios de comunicação sendo influenciados a

comprarem determinados produtos ou serviços.

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É importante conhecer e analisar o mercado consumidor e o tamanho do

mesmo para que possa ser feita uma segmentação de mercado4.

A pesquisa de marketing é uma ferramenta indispensável para a avaliação dos desejos e do comportamento dos compradores, bem como do tamanho do mercado. [...] A pesquisa de marketing reúne informações significativas a respeito do ambiente de marketing.” (KOTLER, 2004, p.108).

Assim, no marketing, é indispensável saber qual o perfil do público com o qual

se vai trabalhar para que os consumidores certos sejam atingidos através dos meios

adequados. “Todo grupo tem fortes preferências e é atingido por meios de canais de

distribuição e de comunicação cada vez mais direcionados.” (KOTLER, 2004, p.167).

Ou seja, hoje em dia, as empresas não mais focam um grupo base aleatório e

direcionam o produto ou serviço à ele. É preciso especificar um grupo de

consumidores, tendo a certeza de que aquele é o perfil certo que irá se interessar.

De acordo com Kotler (2004, p.340 e 341), os mercados evoluem através de

quatro estágios. O de emergência, onde um produto inovador é lançado e a partir

disso possibilita outras empresas formularem o mesmo produto, porém com

diferenciais, ou seja, o estágio de crescimento. “Se as vendas do novo produto

forem boas, novas empresas entrarão no mercado” (KOTLER, 2004, p.340). Em

seqüência, vem o estágio de maturidade, ou seja, as empresas cobrem a demanda

de mercado e às vezes até tomam o mercado de outras. E finalmente, o estágio de

declínio, onde o mercado estará saturado e “a demanda pelos produtos disponíveis

começará a cair [...]. Ou o nível de necessidade da sociedade declina ou uma nova

tecnologia substitui a antiga.” (KOTLER, 2004, p.341).

1.4 Segmento de mercado

Pessoas são diferentes e conseqüentemente têm interesses diferentes. Um

produto pode servir para um determinado indivíduo, mas não satisfazer os desejos

ou necessidades de outro. Cada um tem preferências por um ou outro tipo de

produto. Dessa forma, a segmentação de mercado é importante para selecionar o

público interessado ao produto ou serviço para evitar tanto o transtorno de outros

4 Ver próximo tópico.

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consumidores que não necessitam dos mesmos como para evitar investimentos

desnecessários em meios de divulgação.

Segmentação de mercado é o processo de dividir mercados em grupos de consumidores potenciais com necessidades e/ou características semelhantes que provavelmente exibirão comportamentos de compra semelhantes. (WEINSTEIN, 1995 apud DIAS, 2003, p.18).

De acordo com Kotler (2004, p.278), um segmento de mercado consiste em

um grande grupo que é identificado a partir de suas preferências, poder de compra,

localização, atitudes de compra e hábitos de compras similares. Porém, mesmo

assim, acontece de pessoas que tenham necessidades em comum desejarem o

mesmo produto, mas de uma forma diferente. E aí, cabe ao marketing oferecer um

mercado flexível ao consumidor. “Por exemplo, a Delta Airlines oferece a todos os

passageiros da classe econômica, refeições e refrigerantes, mas cobra taxas extras

por bebidas alcoólicas e fones de ouvido” (KOTLER, 2004, p. 279).

Para segmentar um mercado, é preciso um estudo dos consumidores. Isso é

obtido através de pesquisas. É preciso identificar o público-alvo e pesquisá-lo para

conhecer quais seus interesses e saber se o produto que será oferecido vai

conseguir entrar no mercado de forma positiva e lucrativa, etc. Com isso, têm-se

menos chances do produto ser recusado. Conhecer os consumidores com os quais

se vai trabalhar é fundamental no marketing. Dessa forma, de acordo com Dias

(2003, p.21-23), os principais critérios para a segmentação são: segmentação

demográfica, segmentação socioeconômica, segmentação geográfica, segmentação

por benefícios, segmentação por grau de utilização e segmentação psicográfica.

Há uma complexidade de realidade que devem ser analisadas, selecionadas e definidas para que se tenha uma boa imagem do perfil qualitativo de nosso mercado potencial. Sexo, idade, renda, escolaridade, tipo de localização do domicílio, profissão, grau de utilização do produto, personalidade, etc. são algumas das variáveis dessa realidade a ser analisada. (DIAS, 2003, p.18)

Sabendo qual o grupo de consumidores que é preciso atingir e como atingi-

los, onde encontrá-los, do que necessitam ou desejam e o que podem comprar, a

tarefa do marketing fica mais fácil.

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20

Dias (2003, p.19 e 20) cita algumas das vantagens de segmentar o mercado,

tais como5: “ [...] Conhecendo melhor o cliente, você poderá servi-lo melhor [...]”;

“conhecendo quem são os clientes e tendo-os agrupados, será mais fácil contá-los”;

quando se sabe quem são, onde estão e quantos são, fica mais fácil o trabalho de

definirmos o tipo e a intensidade da distribuição que devemos desenvolver para

atendermos corretamente aos clientes-alvo”, como disse Dias trabalhando a

segmentação geográfica; “conhecendo as características dos grupos de clientes-

alvo, seus costumes e hábitos, poderemos nos comunicar melhor com eles, dado

que, inteirados de seus hábitos de consumo de mídia, são maiores nossas chances

de utilizarmos mais objetivamente os recursos da propaganda”, melhorando, assim,

o conhecimento do perfil do consumidor; “fica mais objetiva a tarefa de pesquisar o

nosso mercado”, fortalecendo o foco ; “o conhecimento do segmento-alvo permite

que façamos um trabalho de melhor resultado no que concerne aos esforços de

posicionamento do produto”, confirmando a teoria de mercado citada por Al Ries e

Jack Trout.

1.5 Comportamento do consumidor

Segundo Kotler (2004, p.182), “a tarefa do profissional de marketing é

entender o que acontece no consciente do comprador entre a chegada do estímulo

externo e a decisão de compra”. Ou seja, é preciso analisar o comportamento do

consumidor para saber o que faz ou não ele querer e decidir comprar um

determinado produto ou serviço. De acordo com Kotler, (2004, p.183) o que

influência esse comportamento são certos fatores tais como, fatores culturais,

sociais, pessoais e psicológicos.

A cultura influência nas crenças e valores de cada um. Por exemplo, a venda

de biquínis fio dental, de cortininhas é maior e mais eficiente no Brasil do que nos

Estados Unidos, pois já é normal, no país, esse tipo de traje e não é considerado

vulgar, diferentemente da cultura americana.

O social é a influência da família, dos amigos, dos grupos em que cada

indivíduo está inserido. “Os fatores sociais mais importantes que atuam sobre o

5 As vantagens de segmentação de mercado citadas são do livro Gestão de Marketing de Kotler nas nas páginas

20 e 21.

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processo decisório dos clientes são os grupos que, desde a mais tenra idade,

moldam a pessoa, influenciam e mudam seu comportamento de compra.” (DIAS,

2003, p.59). Assim, dependendo do tipo de grupo em que o indivíduo está inserido,

como forma de se encaixar no mesmo, ele irá preferir um ou outro determinado tipo

de produto. Por exemplo, uma pessoa de classe alta, ao comprar um carro, irá,

provavelmente, procurar por status, rapidez, beleza, pois o grupo o qual pertence

terá esses mesmos desejos, necessidades e condições financeiras para adquiri-lo.

Como forma sentir-se parte de um grupo, o individuo acaba sendo influenciado pelos

valores impostos por este. Esse, é chamado de grupo de referência.

As pessoas são significativamente influenciadas por seus grupos de referência de pelo menos três maneiras distintas. Os grupos de referência expõem uma pessoa a novos comportamentos e estilos de vida. Elas influenciam as atitude e a auto-imagem. E, além disso, fazem pressão em relação à conformidade que podem afetar as escolhas reais de produto e marca. (KOTLER, 2004, p.186)

Os fatores pessoais influenciam na compra através dos gostos e

necessidades individuais do consumidor. Idade, sexo, localização, classe social,

personalidade, entre outros, irão definir que tipo de produto ou serviço levará o

indivíduo a decisão de compra.

[...] o ato de compra tem como ponto de partida a motivação para atender a uma necessidade, que, por sua vez, desperta um desejo, o qual será atendido de forma específica, determinada pelas suas preferências, que estarão diretamente relacionadas ao autoconceito. Contrapondo-se a motivação, surgem os freios, que decorrem da percepção de risco associada à compra. Entre a força de motivação e a do freio, interfere a personalidade do indivíduo, que aliada à percepção que o cliente tem dos produtos, criada pela comunicação, desencadeará atitudes positivas ou negativas, formando a preferência e levando ou não a uma decisão de compra. (Dias, 2003, p.70)

E, finalmente, os fatores psicológicos, que é um pouco mais complexo, pois

são questões que necessitam um estudo aprofundado do consumidor.

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1.6 Marca

Como o próprio nome já diz, a marca serve para identificar a empresa, para

dar um ar de personalização e identidade à mesma.

Marca é um nome, termo, sinal, símbolo ou desenho, ou uma combinação dos mesmos, que pretende identificar os bens e serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e diferenciá-los daqueles dos concorrentes. Nome de Marca é aquela parte da marca que pode ser pronunciada, ou pronunciável. Marca registrada é uma marca ou parte de uma marca à qual é dada proteção legal, porque é capaz de apropriação exclusiva. (Comitê de Definições da America Marketing Association, 1960 apud Pinho, 1996, p. 14).

Muitas vezes, as pessoas confundem as expressões marca, logomarca e

logotipo. A diferença é bem simples e fácil de ser explicada. A marca, como citado

acima, é todo o conjunto que forma esta identidade da empresa, podendo ser

composta por um nome, uma imagem ou símbolo ou por ambos. A logomarca é a

parte gráfica da marca, uma imagem, um desenho ou um símbolo. É a parte que não

é pronunciável. Já o logotipo é formado pela tipologia da marca, geralmente é o

nome da mesma, a parte pronunciável.

Basicamente, logomarca é quando se cria uma marca, um símbolo. Não importa se para empresa ou indivíduo. [...] Logotipo, embora tenha a mesma função de identificação que a logomarca, é a representação da logomarca apenas em tipologia. É um símbolo, no fim das contas, mas só com letras. Coca-Cola é um logotipo. Shell, o da concha, é uma logomarca. (CÉSAR, 2000, p.116 e 117)

Dessa forma, podemos considerar que a marca é a imagem da empresa.

“Talvez a habilidade mais característica dos profissionais de marketing seja sua

capacidade de criar, manter, proteger e melhorar uma marca.” (KOTLER, 2004,

p.426). Muitas vezes, é através dela que o produto ou serviço será reconhecido

pelas pessoas, seja pela logomarca, seja pelo logotipo. E é aí que entra o trabalho

do marketing: fazer com que estes sejam identificados pelo público e que, ao se

deparar com um produto ou serviço, o consumidor faça de imediato a ligação com a

empresa.

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1.6.1 Poder das marcas

A marca é muito importante no processo de reconhecimento da empresa.

Trabalhar o marketing em cima dela faz com que ela se torne conhecida e,

conseqüentemente, o produto ou serviço atrelado a ela também. “Os fabricantes

acabam aprendendo que o poder do mercado reside em construir suas próprias

marcas.” (KOTLER, 2004, p.426). Ela tem um poder indescritível, pois muitas vezes,

o consumidor escolhe um ou outro produto através dela. Por isso, ela deve ser bem

trabalhada, feita com os objetivos que quer que passe ao público. Cores, formas,

símbolos, tipologia, tudo conta para que seja divulgada e reconhecida de uma forma

positiva. “Uma marca passa a significar não apenas um produto ou serviços, mas

incorpora um conjunto de valores e atributos tangíveis e intangíveis relevantes para

o consumidor e que contribuem para diferenciá-la daquelas que lhe são similares.”

(PINHO, 1996, p.43)

De acordo com Sampaio (2003, p.238), a marca vale mais do que o próprio

produto ou serviço.

Porque a marca é mais do que um produto. Para a função do produto, a marca adiciona sentimento. Para a performance do produto, a marca adiciona personalidade. Para o valor do produto, a marca adiciona exclusividade. Por isso, a marca efetivamente vale mais do que o próprio produto na esmagadora maioria dos casos. (SAMPAIO, 2003, p. 238)

Percebemos isso em marcas tais como, Coca-Cola, McDonalds,

Wolksvagem, Ninho, entre outras. São marcas fortes e reconhecidas em todo lugar.

Basta ver as cores vermelha e branca ou o formato da garrafa que nos lembramos

da Coca-Cola, assim como passar por um grande M ou ver o conhecido palhaço da

McDonalds, escutar o famoso jingle do “três hambúrgueres, alface, queijo, molho

especial, cebola, picles e pão com gergelim” e saber que se trata do Big Mac , ou o

famoso W da Wolks, já identificamos a marca e os produtos atrelados a elas. E

juntamente a isso, os valores que cada uma transmite, tais como tradição,

satisfação, qualidade, status, etc. “De acordo com a lei das marcas comerciais, a

empresa adquire direitos exclusivos e vitalícios sobre o nome de marca. As marcas

diferem de outras propriedades como patentes e direitos autorais que possuem data

de expiração” (KOTLER, 2004, p.426). Ou seja, quando uma marca passa a ser

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reconhecida, ela fica guardada na mente do consumidor e em qualquer lugar que

seja vista, as pessoas irão lembrar-se de tudo que está atrelado a ela, pois será

única.

Para alguns analistas, as marcas duram mais que os produtos e as instalações concretas de uma empresa, e são seu principal bem durável. De fato, toda marca poderosa representa um grupo de clientes fiéis. Portanto, o bem fundamental que sustenta o patrimônio de marca é o valor do cliente. Isso sugere que o foco mais apropriado do planejamento de marketing é ampliar o valor do cliente fiel ao longo do tempo, com o gerenciamento da marca servindo como uma importante ferramenta de marketing. (KOTLER, 2004, p.428)

Dessa forma, vemos a importância de uma marca forte, que se destaque

entre tantas outras e que fique na memória dos consumidores, que os torne fiéis ou,

no mínimo, satisfeitos. “A marca ganha importância porque o consumidor lhe

empresta valor pela segurança que ela dá de resolver da melhor forma possível a

equação qualidade/preço/tempo.” (SAMPAIO, 2003, p.237). Os consumidores

sentem confiança na marca conhecida, sentem-se seguros de comprar um produto

ou serviço dessa e saber que vai satisfazê-lo.

A fidelidade à marca pode ser criada por diversos fatores, mas a experiência de uso é a principal delas e representa um pressuposto obrigatório para a sua formação. Outras dimensões da marca que influenciam a fidelidade do consumidor são: o conhecimento (awarness), as associações promovidas e a qualidade percebida na marca. (PINHO, 1996, p.130)

Além do reconhecimento, uma marca forte acaba gerando fidelidade do

consumidor à mesma e enquanto ele estiver satisfeito, irá continuar consumido.

1.7 Mídia

Uma definição para o termo mídia é: “Mídia vem do inglês media e significa

meios.” (PREDEBON et al.,2004, p.155). A palavra mídia, se pararmos para pensar,

tem inúmeros significados na linguagem popular. Fala-se em „estar na mídia‟ quando

alguém é muito conhecido e aparece bastante na televisão ou é empregado para se

referir aos meios de comunicação em si, tais como televisão, rádio, etc.

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De acordo com Veronezzi (2005, p.21) e Predebon et al.(2004, p.155) o termo

„mídia‟ é usado para fazer referência a um departamento específico da agência, ao

profissional que trabalha com isto, ou seja, aquele que pesquisa, planeja e define

onde um anúncio ou campanha deve aparecer, quantas inserções de rádio ou

televisão, qual o período do ano mais apropriado, que público deve atingir, etc.

Como cita Predebon et. Al (2004, p.155 e 156), o departamento de mídia se divide

em três setores: planejamento, pesquisa e compras.

Mídia também é usada para referir-se aos meios de comunicação, aos

veículos que transmitem a mensagem publicitária ao público. Ou seja, é através dela

que será possível a propagação da mensagem aos consumidores e dessa forma,

que estes saibam como chegar a um produto ou serviço. A seleção de mídia é

importante para pode atingir o público certo da maneira mais apropriada, ou seja, de

forma que a mensagem chegue com sucesso até ele. “Seleção de mídia significa

encontrar a mídia mais eficaz em termos de custos para oferecer o número de

exposições desejado ao público-alvo.” (KOTLER, 2004, p.604). Ou seja,

dependendo da força da marca, serão necessárias mais ou menos exposições para

que a mensagem faça efeito nos consumidores atingidos. Porém, é preciso calcular

a freqüência certa para que nem seja escassa nem em demasia, pois se for para

menos, o consumidor pode não ser atingido ou não se lembrar da mensagem e se

para mais, ele pode ou se irritar ou acabar por ignorá-lo.

A primeira exposição é, por definição, única. Como acontece com uma exposição inicial a qualquer coisa, “O que é isto?” é o tipo de reação cognitiva que predomina nessa situação. A segunda exposição a um estimulo (...) provoca diversos efeitos. Pode ser uma reação cognitiva, característica da primeira exposição, no caso de o público ter perdido boa parte da mensagem na primeira vez. (...) Mais freqüentemente, uma reação do tipo “Por quê?”, visando avaliar, substitui a reação “O que é isto?” A terceira exposição é um lembrete, caso a decisão de comprar, baseada em avaliações, ainda não tenha sido tomada. A terceira exposição também é uma situação em que o compromisso e a atenção a um episódio completo começam a se dispersar. (KRUGMAN, 1975 apud KOTLER, 2004)

Entre as inúmeras possibilidades que temos como meio de propagar a

mensagem, consideramos a Internet uma mídia que vem crescendo

consideravelmente e que já é considerada um meio publicitário, que pode atuar

sozinha ou como um complemento de outras mídias.

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[...] ela é uma das grandes fronteiras de expansão da atividade, por diversas razões: sua interatividade, seu evidente potencial de crescimento, sua característica de facilitar o processo de cross media com quase todos os demais meios e a própria migração ou complementação de conteúdo de outros meios para o universo virtual. (SAMPAIO, 2003, p.106)

O processo de cross midia6 é importante, pois a mensagem chega aos

consumidores através de vários meios, cercando-o de uma forma ou de outra.

1.8 Veículos de comunicação em massa

Para entender a mídia, devemos entender os veículos. “Veículo de

propaganda é qualquer meio de comunicação que leve uma mensagem publicitária

do anunciante aos consumidores, seja um simples boletim de associação de amigos

de bairro até uma rede nacional de televisão.” (SAMPAIO, 2003, p.90) Assim como

define Sampaio, temos uma infinidade de veículos de comunicação, dos quais os

mais conhecidos são televisão, rádio, outdoor, revista, jornal, mala direta, internet,

entre outros. E sempre tem também aqueles meios mais inovadores, em que são

feitos das formas mais inusitadas para chamar a atenção do público. São tantos

meios, que o que não falta são formas de divulgação. A escolha é feita de acordo

com as necessidades do anunciante, podendo atingir um público de massa, como a

televisão, um mais específico, como revistas voltadas para um determinado assunto

ou até individual, como a mala direta que chega diretamente na casa do consumidor.

“O planejador de mídia precisa procurar os veículos mais eficazes em termos de

custo, dentro de cada meio escolhido.” Ou seja, a escolha dos veículos não pode ser

aleatória, deve-se ter em mente o orçamento disponível e, assim, a melhor forma de

investi-lo em cada meio e no número de exposições.

6 Cross midia é quando uma mensagem publicitária é propagada através de diversos meios de comunicação,

onde um complementa o outro.

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1.10 Redes Sociais7

Redes sociais é um termo bastante recente. Como o nome já define, elas são

uma forma de conectar as pessoas através da Internet, ou seja, no mundo virtual.

Essas redes, atualmente, estão crescendo bastante e sendo uma opção muito

efetiva como mídia para os anunciantes, pois o número de internautas cresce

consideravelmente. Além disso, o acesso a internet não é mais um privilégio de

poucos. Este meio barateou bastante, tornando-se acessível à um grande número

de pessoas de diferentes classes. Computadores também já estão sendo vendidos a

um preço compatível para grande parte da população, além de haver lan houses8 em

quase todo lugar, permitindo o acesso mesmo àqueles que não têm condições de ter

um computador ou internet.

As redes sociais estão tornando-se uma ferramenta a mais para o marketing.

Fazer propaganda na Internet está atingindo um público cada vez maior e tornado-

se um meio bastante eficaz na divulgação e até mesmo em vendas online de

produtos e serviços, principalmente quando se trata de um público jovem.

Algumas das redes sociais mais conhecidas são: Orkut (site de

relacionamento), blog (ferramenta de postagem de textos), fotologs (formato de blog

com postagem de fotos), twitter (blog de atualizações pessoais), facebook (site de

relacionamento concorrente do Orkut), MSN (ferramenta de conversação online),

entre outras.

1.10.1 Orkut

O Orkut é uma das redes sociais mais conhecidas e mais acessadas no

Brasil. Ela é vinculada ao Google9 e foi criada em 24 de janeiro de 2004. Através

desta ferramenta, a pessoas tem a possibilidade de se conectar com seus amigos e

até mesmo fazer novas amizades. Até 2006, para ter acesso ao Orkut era preciso

ser convidado por alguém para fazer parte desta rede. Hoje, já pode-se criar uma

7 Por ser um assunto bastante atual, o tema redes sociais é encontrado mais na Internet. Desta forma, as

referências teóricas sobre tal assunto será proveniente deste meio. 8

Lan house é uma ambiente comercial (podendo ser em um restaurante, aeroporto, lojas de conveniências, cybercafé ou até mesmo um lugar próprio para isto) em que as pessoas pagam para utilizar um computador e/ou internet, podendo, dessa forma, ter acesso às informações. 9 Site de busca

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conta, sem a necessidade de convite. A partir disto, é possível criar um perfil,

adicionar amigos e entrar em comunidades, além de poder postar fotos e vídeos.

O serviço foi designado para ajudar os usuários a encontrar novos amigos e manter as amizades já existentes. O alvo inicial do Orkut era os Estados

Unidos, mas a maioria dos usuários é do Brasil e da Índia. No Brasil é a rede social com maior participação de brasileiros, com mais de 23 milhões de usuários e o site mais visitado. Na Índia é o segundo mais visitado.10

Atualmente, a Google lançou mais uma novidade para o Orkut na tentativa de

ultrapassar a competitividade em relação às outras redes sociais. Assim, inovou com

a proposta do “novo Orkut”, que tem um design totalmente diferente e novas funções

com o objetivo de tornar a ferramenta mais rápida, fácil, simples e ainda mais

personalizada. Porém, inicialmente, o acesso a esse novo Orkut é feito somente

através de convites, assim como era realizado o procedimento no início do mesmo,

que vão sendo liberados para alguns usuários gradualmente. Somente a partir do

ano que vem, é que está prevista a liberação para todas as contas.

Para o marketing, essa já é uma ferramenta que atinge um grande público,

pois já existe espaço para publicidade. E além deste espaço, há outras

possibilidades, tais como a criação de um perfil de um anunciante, exibição dos

produtos nos álbuns de fotos, divulgação através dos scraps11, divulgação de

eventos, etc. Além disso, é possível também fazer uma segmentação através desta

ferramenta. Para a divulgação de um determinado produto ou serviço, pode-se

utilizar as comunidades para atingir o público certo e até mesmo descobrir como

inovar. Há uma infinidade de comunidades que mostram que existe gosto pra tudo.

Ou seja, uma empresa que quer divulgar uma linha de óculos esportivos pode fazer

uma busca acerca deste nome e descobrirá uma lista de comunidades cheia de

“amigos” adeptos a este produto. É só criar um tópico divulgando o produto e irá

atingir uma boa quantidade de consumidores de diversos lugares.

10

Fonte: Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut) acesso em: 13/09/2009. 11

Recados que as pessoas deixam no Orkut para outros usuários para se comunicarem.

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1.10.2 MSN Messenger

O MSN Messenger é uma ferramenta de bate papo vinculada ao Hotmail12

com o objetivo de conectar pessoas online ao mesmo tempo. “O programa permite

que um usuário da Internet se relacione, em tempo real, com outros que tenham o

mesmo programa, podendo ter uma lista de amigos virtuais e acompanhar quando

eles entram e saem da rede.”13 Essa ferramenta também já possui um espaço

direcionado para publicidade. Além disso, o MSN é uma rede de contatos à

distância. Hoje em dia, já é possível, inclusive, fazer teleconferências através dele,

por uma webcam. O MSN conecta pessoas de diversos lugares que, algumas vezes,

nem mesmo se conhecem, porém que têm interesses em comum.

1.10.2 Twitter

“O Twitter é uma comunidade de amigos e pessoas desconhecidas que

mandam up-dates, flashes do que elas estão fazendo no momento ou o que ela quer

você preste atenção.” 14 Dessa forma, assim como o Orkut, é possível criar uma

conta de um anunciante e postar novidades, lançamentos, divulgações de produtos

ou serviços e eventos.

1.11 Eventos

A organização de um evento necessita de cuidados bastante detalhados. É

algo que requer muito esforço e que no final de tudo, causa uma enorme satisfação

àqueles que participaram da organização.

Poucos fatos tocam tão profundamente o ser humano como as cerimônias protocolares e cívicas. Elas representam um desafio constante à criatividade e à resistência físico-emocional das pessoas, porque quanto mais bem planejadas, organizadas e belas, mais elas marcam e mais permanecem na recordação. E ambas são eventos. Quem não se emociona na abertura dos Jogos Olímpicos? Ou na Copa do Mundo? Quem não sente

12

Servidor para uma conta de email. 13

Fonte: Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/MSN_Messenger) acesso em: 13/09/2009. 14

Fonte: site Veja isso (http://www.vejaisso.com/2007/12/20/o-que-e-o-twitter-como-usar-e-como-responder/) acesso em: 13/09/2009

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aquele “frio no estômago” com o toque do Hino Nacional? E com a música da banda num desfile? Isto é evento (MEREILLES, 2003, p.21)

Existem tipos diversos de eventos, podendo ser apenas uma reunião de

negócios como um congresso ou um encontro. Para este trabalho, o evento será

voltado para o marketing. Uma outra definição que é dada por Meirelles é:

Evento é um instrumento institucional e promocional, utilizado na comunicação dirigida, com a finalidade de criar conceito e estabelecer a imagem de organizações, produtos, serviços, idéias e pessoas,por meio de um acontecimento previamente planejado, a ocorrer em um único espaço de tempo com a aproximação entre os participantes, quer seja física, quer seja por meio de recursos da tecnologia. (MEIRELLES, 2003, p.25)

De acordo com o livro “Eventos” de Meirelles (2003), os eventos podem ser

classificados por categorias (institucional, promocional, mercadológico), por

abrangência (regional, nacional,latino-americano e internacional), por data ou

freqüência (permanentes, esporádicos, únicos, de oportunidade), por dimensão

(pequeno, médio, grande porte e mega ou macro evento), por adesão (fechado e

aberto), por perfil dos participantes (geral, dirigido, especializado), por áreas de

interesse (artística, científica, cultural, folclórica, educativa, informativa, cívica,

política, governamental, empresarial, lazer, social, desportiva, religiosa, turística), por

tipos (reunião, assembléia, brainstorming, colóquio, concílio, conferência, congresso,

convenção, curso, debate, encontro, entrevista coletiva, fórum,mesa-redonda,

painel, palestra, semana, seminário, simpósio, vídeo/teleconferência, workshop,

entre outros).

No marketing, o evento é importante para a divulgação e/ou lançamento de

um produto ou serviço. “O evento seleciona seu público-alvo e o aglutina, em

determinado local e horário específico.” (Meirelles, 2003, p. 23). Os participantes

serão selecionados a partir do público-alvo e assim, eles terão a oportunidade de

aproximação daquilo que desejam e necessitam, além de poderem receber e trocar

mais informações, esclarecer dúvidas, formar opiniões e até mesmo fazer ou não a

decisão de compra. Por isso, a organização do evento é de extrema importância,

para que fique claro aos consumidores cada detalhe do mesmo e que possa ser

realmente útil para eles, a fim de satisfazê-los.

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2. OS ELEMENTOS QUE COMPÕEM A INFLUÊNCIA DA CULTURA POP

JAPONESA EM FORTALEZA

Para suscitar os elementos que compõem a cultura pop japonesa em

Fortaleza, será feito, inicialmente, uma definição sobre a cultura pop e uma

abordagem da cultura pop japonesa.

De acordo com Sato (2007, p.12), uma boa definição é “fenômeno recente e

conceito criado no século XX, a cultura pop é um pouco diferente da cultura popular,

também chamada de folclore”. Dessa maneira, a cultura popular, segundo Sato, é

considerada o folclore, ou seja, as tradições e lendas de uma sociedade. A cultura

pop é um fenômeno mais recente que veio junto com a indústria cultural, com o

desenvolvimento dos meios de comunicação, principalmente os de massa, e,

conseqüentemente, uma maior abertura para o conhecimento da mesma por

diversos grupos sociais.

A diferença básica entre cultura pop e folclore está no uso da mídia na criação e divulgação de novos ícones e novos contos. Trata-se do impacto da industrialização e da massificação na geração de referências que se tornam comuns a um povo. (SATO, 2007, p.12)

A cultura pop pode ter influência tanto dentro do próprio país como influenciar

na cultura de outros. Por exemplo, podemos citar como cultura pop brasileira o

samba, MPB (música popular brasileira), as telenovelas, Roberto Carlos, entre

outras. E, como vem sendo discutido nesse projeto, percebemos a influência da

cultura pop japonesa entre jovens e adultos, em todo o Brasil.

E o que seria a cultura pop japonesa? Após a derrota na 2a Guerra Mundial,

os japoneses ficaram sob influência do governo americano e “coisas antes

inaceitáveis, como expressões em inglês no vocabulário diário e Coca-Cola fazendo

parte do cardápio de bares e restaurantes, tornaram-se corriqueiras.” (SATO, 2007,

p.14). Os japoneses, que sempre aceitaram culturas de fora, usaram essa influência

americana para criar a própria cultura. E, ao invés de apenas copiar o que lhes era

imposto, eles reinventaram, assim como fizeram com outras culturas externas. “A

fórmula da produção e do consumo em massa podia ser americana, mas o produto

final tinha que ser culturalmente japonês.” (SATO, 2007, p.14). E é dessa forma que

podemos caracterizar o início da cultura pop japonesa: “ocidentalizado na forma,

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mas nipônico no conteúdo.” (SATO, 2007, p.15). E para estudo deste artigo, iremos

analisar, como cultura pop, os animês15, mangás16, músicas deste universo, entre

outras.

Essa cultura chegou ao Brasil nas últimas décadas com o desenvolvimento

dos meios de comunicação e, de acordo com a Folha Online, em 15/01/2008, no

ocidente, ele é o pioneiro no consumo de quadrinhos japoneses e “no fim da década

de 90, a franquia Pokémon vira febre pelo mundo. O Japão entra de vez para a

cultura popular de todos os jovens brasileiros” (RODRIGUES, 2008, p.5). Assim, nos

próximos tópicos, analisaremos a influência dessa cultura, mais especificamente em

Fortaleza.

2.1 Os grupos sociais

Em todas as culturas temos os grupos sociais que as compõem. Cada um

desses grupos possui suas crenças, valores e características as quais os definem e

da qual cada individuo é influenciado. “A importância de cada grupo e quanto do seu

comportamento é assimilado dependem da intensidade da interação, do grau de

interdependência e do tipo de personalidade das pessoas ou da cultura

organizacional.” (DIAS, 2003, p.60). Dessa forma, as pessoas são influenciadas pela

cultura em que vive dependendo da forma a qual é atingida.

Vemos uma cultura distinta da nossa influenciando um grupo cada vez maior.

A cultura pop japonesa vem se disseminando e atingindo o público fortalezense de

uma forma impressionante. Esse grupo é conhecido como otakus, ou seja, fãs da

cultura pop japonesa. O termo é uma palavra japonesa, que na verdade tem um

significado diferente no Japão, porém, no Brasil, ficou sendo usado para referir-se a

esse grupo.

São os fanáticos por mangás, animês ou seriados. Ou pelo menos é o que se convencionou usar no Brasil. O termo, originalmente, significa algo como “viver num casulo” e foi cunhado em 1983 pelo escritor Akio Nakamori para definir pessoas que se isolam do mundo real, vivendo apenas em função de quadrinhos, games, seriados, culto a cantores, etc.[...] Os otakus brasileiros são muito diferentes de suas contrapartes orientais, que são normalmente

15

Apesar de no Japão o termo ser utilizado para designar qualquer desenho animado, no Brasil, ele é específico para a animação japonesa. 16

Assim como o animê, o termo mangá no Japão refere-se a qualquer tipo de quadrinho. Já no Brasil, é usado especificamente para os quadrinhos japoneses.

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pessoas fechadas com sérios problemas em se relacionar com os outros. Nos eventos brasileiros, é grande o número de garotas e de casais de namorados, o que raramente acontece entre otakus japoneses. (NAGADO, 2007, p.9)

Dessa forma, os otakus brasileiros são aqueles que escutam músicas

japonesas, assistem animês, lêem e colecionam mangás (diferentemente dos otakus

japoneses que só lêem, pois, para eles, os mangás são descartáveis), vão aos

eventos, compram os acessórios associados à essa cultura. Alguns até mesmo

aprendem ou tentam aprender a língua japonesa, alguns através de curso, outros

por autoditação e a grande maioria através de gírias e expressões coloquiais que

escutam nos animês e as usam com freqüência no dia-a-dia com a família, amigos,

na escola, tais como kawaii17, arigatô gozaimasu18, sugoi19, baka20 que são as mais

conhecidas e utilizadas.

Dentro desse grupo de otakus, percebemos os subgrupos, como por exemplo,

os cosplayers21(abreviação de costume play), ou seja, são aqueles que se

customizam como seus heróis. E não é só a caracterização através das roupas, mas

também na forma de agir, como se estivessem em um palco, interpretando-os. Em

muitos dos eventos, há o concurso de cosplay, em que crianças, jovens e até

mesmo adultos se preparam, muitas vezes durante o ano inteiro, fazendo suas

roupas, armas e acessórios, tudo para que fique o mais parecido possível com o

personagem escolhido. “No Brasil, com as convenções se espalhando rapidamente,

os cosplayers já são vistos com naturalidade e costumam ser uma atração à parte,

com concursos, sessões de fotos e concorridas apresentações.” (NAGADO, 2007,

p.8). Dessa forma, aqueles que estão interpretando, sentem-se verdadeiros heróis, é

como se fosse seus “15 minutos de fama”, onde são abordados por diversas

pessoas para bater fotos, atuam no palco, em frente a um público, câmeras de

televisão, encarnando o próprio personagem.

Além dos cosplayers, existem os subgrupos dos J-Rockers, que são os que

fazem parte de uma banda japonesa representando os artistas originais, cantando

em japonês muitas das músicas dos desenhos, têm fã clube e sempre se

apresentam como profissionais nos eventos. O estilo J-Pop “designa a música pop

17 Tradução: fofo, bonitinho. 18 Tradução: muito obrigado. 19 Tradução: algo muito bom, extraordinário, inacreditável. 20 Tradução: expressão utilizada para xingamento, idiota, bobo. 21

Ver anexo 3.

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34

japonesa, que engloba vários estilos musicais e algumas subdivisões” (NAGADO,

2007, p.9).

Alguns outros subgrupos deste universo são os Gamers, ou seja, aqueles

adeptos aos jogos japoneses, tais como Pokémon, Naruto, etc. São formados clãs e,

na maioria dos eventos, acontecem disputas entre esses, conhecido com CF, ou

seja, Clã Fight; os Fansubber, “que são grupos que legendam e vendem fitas de

vídeos, geralmente de produções ainda não lançadas oficialmente no

país.”(NAGADO, 2007, p.8), entre outros.

Para esses otakus, tudo isto já se tornou algo bastante normal, pois essas

são as características e os valores que essa cultura impõe, é a influência que o

grupo de referência transmite.

Os grupos de referência baseiam-se em um mecanismo de aspiração (ou repulsão). Segundo a natureza dos grupos, os produtos e o seu modo de compra podem ter um papel simbólico maior ou menor. Isto é, refletir a imagem desejada e seu status para os demais membros do grupo. (DIAS, 2003, p.61)

Dessa forma, com o crescimento dessa cultura na região, o fato de vermos

pessoas vestidas de personagens de desenho animado, ouvir palavras japonesas,

entre outras características, já não causa tanto estranhamento, pois é uma cultura

que está sendo aprendida pela sociedade. Ainda há os que achem estranho, até

mesmo ridículo ou que tenham preconceito, porém, para todas as culturas existem

os que discordam de certos valores ou crenças.22

2.2 Produtos que representam o movimento

Assim como todas as culturas, a japonesa possui uma quantidade abrangente

de produtos que representam a sua cultura pop.

Um produto é o ingrediente básico no processo de troca. A expectativa de que será conseguida satisfação através da troca é o que o produto representa. Logo, o produto é o foco da reunião entre compradores e vendedores para que haja uma troca. (SCHEWE; SMITH, 1982, p.192)

22

O estudo desse trabalho não se aprofunda nessas questões, ficando como sugestão para novas pesquisas.

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35

Através dos eventos, lojas virtuais ou físicas já pode-se perceber uma

demanda considerável por produtos da cultura oriental. A obtenção desses produtos

satisfaz os consumidores otakus de maneira que eles se sentem próximos à essa

cultura.

A procura desses produtos é fruto da introdução dessa na nossa. Os grupos

formados e influenciados por ela, têm desejos semelhantes e, assim, a precisão de

um mercado que sacie essas necessidades vem crescendo cada vez mais. Dessa

maneira, o mercado da cultura pop japonesa torna-se segmentado.

Estilos de vida de consumidores são dinâmicos, evoluem e são específicos de uma cultura. Os profissionais de marketing devem não somente observar e antecipar mudanças no estilo de vida como também reagir rapidamente a lançamentos de produtos e campanhas promocionais junto ao mercado-alvo. (WEINSTEIN, 1995, p.143)

Assim como o estilo de vida, a influência de outras culturas também é

dinâmica e por isso, esse é um mercado no qual o marketing é importante para que

o consumo seja favorável tanto para o público quanto para quem vende. “Consumir

cultura pop japonesa já é quase tão global quanto assistir a filmes de Hollywood.”

(RODRIGUES, 2008, p.12). Ou seja, os produtos dessa estão sendo cada vez mais

procurados e desejados e é preciso que o mercado esteja pronto para esse

crescimento. O americanismo no Brasil é muito forte, o consumo desses produtos é

gigantesco. Se por um lado, ele parece já estar saturado entre alguns dos

consumidores brasileiros e, dessa forma, eles procuram por produtos de culturas

distintas, por outro parece que estamos apenas consumindo uma cultura americana

com a cara da japonesa.

[...] Ironicamente, podemos ter a sensação de que estamos consumindo produtos americanos com uma maquiagem japonesa. [...] O japonês “maquia” o seu produto para parecer americano e aumentar suas vendas. Esse pode ser também um dos fatores responsáveis pela permissividade de seus produtos no ocidente. (Rodrigues, 2008, p.13 e 14)

Dessa forma, alguns dos principais produtos referentes à cultura pop

japonesa são: animês, mangás23, gashapons24, garage kit25, acessórios como armas,

23

Ver anexo 4, figura 1 e 2. 24

Miniatura de personagens em PVC que vem em cápsulas e podem ser encontradas em máquinas de pôr moedas. Ver anexo 4, figura 3.

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chapéus, cordões, colares, pulseiras, faixas, etc., CDs, blusas personalizadas com

personagens, jogos (tabuleiro, quebra-cabeça), jogos eletrônicos, entre outros.

2.2.1 Animê

Os animês, que em japonês significa “animação”, são, para os japoneses, no

caso, qualquer desenho animado. Porém, no Brasil, o termo é usado para referir-se

especificamente aos desenhos animados japoneses.

Trata-se de um dos principais ramos da indústria do entretenimento japonesa, e é atualmente o principal veículo de divulgação da cultura pop japonesa no mundo. [...]o amplo uso de animação na propaganda, efeitos especiais e produções institucionais, tornou o Japão o maior realizador de animações do mundo e uma referência internacional que influencia criações nas mais diversas mídias, fazendo pela cultura japonesa o mesmo que Hollywood faz pela cultura americana. (SATO, 2007, p.31)

No Japão, os animês começaram a ser comercializados em 1909, a partir das

produções americanas que estavam sendo exibidas nos cinemas locais. A partir

disso, os japoneses passaram a fazer suas próprias produções. “Imokawa Mukuzou

Genkaban no Maki26, um curta metragem mudo de 5 minutos feito em 1917 [...], é

formalmente considerado o primeiro desenho animado japonês.” (SATO, 2007,

p.33). Shimokawa, que foi o responsável pelo animê, seguiu, entretanto, o ramo de

ilustração de revistas e Kenzo Masaoka foi quem ficou conhecido como o “pai da

animação japonesa”. No final da década de XX, houve a transição do cinema mudo

para o cinema sonoro e com a concorrência estrangeira, os japoneses se viram

obrigados a evoluir suas animações.

Durante o cinema mudo, as animações no Japão eram sobretudo experimentais, quase sempre versões de contos populares tradicionais japoneses realizadas por produtores independentes. O advento do cinema sonoro e a concorrência com a produção estrangeira obrigou um aperfeiçoamento técnico da animação, que passou a ser feita também em estúdios ligados às grandes produtoras de cinema em Tóquio e Kyoto. (SATO, 2007, p.33)

25

Estatueta dos personagens, são kits de resina onde a pessoa compra para ela mesma montar. Ver anexo 4, figura 4. 26

Tradução: A História do Zelador Mukuzou Imokawa

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37

Em 1933, com a Guerra Sino-Japonesa, as produções de cinema eram

usadas como propaganda pró-guerra e os desenhos americanos foram proibidos.

Uma década depois, foi lançado o primeiro animê dividido em capítulos, o Momotarõ

no Umiwashi27, planejado pelo Ministério da Marinha e que apesar da mensagem

militarista, atraiu um grande público e foi sucesso de bilheteria. Com o fim da 2a

Guerra, a produção de animês foi impossibilitada devido ao alto custo para produzi-

las. O Japão permaneceu assim até 1958, quando houve o lançamento de Hakuja

Den28, que foi o primeiro animê longa-metragem colorido.

[...] este desenho foi resultado de um grande esforço concentrado para recuperar a atividade da animação no Japão, e seu sucesso motivou sua produtora Toei Animation, a continuar a produção, que a partir de então vem lançando pelo menos um longa-metragem por ano nos cinemas japoneses. A Toei é atualmente a maior produtora japonesa de animação. (SATO, 2007, p.34)

Em 1963, a televisão japonesa exibiu a primeira série regular de animê,

Tetsuwa Atomu. “[...]Tezuka [produtor do animê] obteve enorme sucesso

instantâneo elaborando um esquema no qual a indústria do animê para a TV hoje se

fundamenta.” (SATO, 2007, p.34). Em 1964 já haviam 11 séries sendo transmitidas

pela televisão.

Na década de 70, com o desenho Uchuu Yamato29, o animê foi considerado

um forte ramo da indústria de entretenimento. “O design de Matsumoto passou a

influenciar quase tudo o que foi feito depois e ocorreu o primeiro grande “anime

boom”, dando enorme impulso à indústria” (NAGADO, 2007, p.72). Em 1983, surgiu

o primeiro OVA30, Dallos II; em 1985 a realização do primeiro Festival Internacional

de Animação Hiroshima que deu a oportunidade para o surgimento de novos

talentos. Em 1986, um ano após o lançamento em mangá, Saint Seiya31 estreou na

versão animê. O desenho, que teve seu fim em 1991, ainda hoje é exibido e famoso,

não só no Japão, como em várias outras partes do mundo. Seu sucesso foi devido à

grande aceitação, também, do público feminino. De acordo com uma citação de um

especialista em animação japonesa, Atsushi Miyata, no livro „Japop‟: “São

personagens bonitos que agradam mulheres e otakus” (SATO, 2007, p.43).

27

Tradução: Momotaro, o Valente Marinheiro 28

Tradução:A lenda da serpente branca 29

Tradução: Patrulha Estrelar 30

Original Video Animation são séries produzidas para a venda direta ou em locadoras. 31

Tradução: Cavaleiros do Zodíaco

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No Brasil, os primeiros animês chegaram em torno de 1960. “Na década de

1960, as séries Eight Man (Oitavo Homem, de 1963) e Uchu Ace (Ás do Espaço,

1964) abriram o mercado brasileiro para esses produtos da Indústria Cultural.”

(Júnior, 2008, p.3). O primeiro animê a fazer sucesso fora do Japão foi Speed Racer

em 1967, conhecido no Japão por Maha GO GO GO, e foi exibido no Brasil em 1970

pela antiga TV Tupi. Apesar dos primeiros animês terem surgido no país na década

de 60, desde 1964 o Brasil não exibia nenhuma animação japonesa, a não ser pelos

tokusatsus, que começou a ser veiculado em 1980 fazendo sucesso com

Changeman e Jaspion. Somente em 1990, com Cavaleiros do Zodíaco, que a

repercussão de animês atingiu seu ápice no Brasil e foi com esse que se deu a

abertura de forma definitiva para a entrada desses produtos no país. “Com uma

onda de fanatismo sem precedentes, qualquer coisa ligada a Cavaleiros vendia

como água, incluindo os brinquedos e principalmente revistas […]” (NAGADO, 2007,

p.73). A partir de então, abriu-se as portas para a entrada tanto de vários outros

títulos de animês, quanto para muitos produtos da cultura pop japonesa. Em 1999,

Pokémon tornou-se o novo vício entre os jovens brasileiros e logo em seguida, em

2000, foi a vez de Dragon Ball Z.

Os desenhos japoneses têm características bem marcantes e exageradas,

como os olhos grandes e bem definidos que causam maior expressividade, cabelos

pontudos ou com laços ou fitas, no caso das meninas, roupas coloridas,

personagens, geralmente, bem-humorados, etc.32. Além de alguns traços que são

utilizados para expressar algum sentimento, tais como uma gota ao lado da testa ou

na cabeça que significa sentir vergonha33; corar para expressar timidez, sentimento

romântico34; ou o aparecimento de veias dilatadas na testa ou punho para expressar

raiva ou chateação35.

32

Ver anexo 5, figura 1 e 2. 33

Ver anexo 5, figura 3 34

Ver anexo 5, figura 4 35

Ver anexo 5, figura 5

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39

2.2.2 Mangá

Assim como o termo animê, para os japoneses, mangá é toda e qualquer

história em quadrinhos, porém para os brasileiros, usamos o mesmo para referir-se

apenas aos quadrinhos produzidos no Japão.

[...] foi usada pela primeira vez pelo ilustrador Katsushika Hokusai em 1814. O termo se referia às charges de cunho político e social que eram produzidas por ele e por outros desenhistas da época. O mangá como história em quadrinhos (com personagens fixos, histórias seriadas e quadros seqüenciados) começou mesmo entre o final do século XIX e início do XX [...] (NAGADO, 2007, p.12)

Os animês geralmente são feitos com base nas histórias, personagens e

traços dos mangás. De início, as ilustrações eram tiras republicadas do ocidente que

apareciam nas páginas de jornais, porém, logo foram substituídas por obras locais.

Os leitores japoneses apreciavam os comics como uma introdução a uma cultura exótica e os artistas adotaram seu formato. Mas ao contrário das nações européias, como Itália e França, os quadrinhos americanos no Japão não competiam com a variedade doméstica. O relativo isolamento cultural sempre permitiu ser mais seletivo às influências estrangeiras e depois adaptá-las ao seu próprio gosto. (SCHODT, 1983 apud LUYTEN, 2000, p. 106)

Em 1862, um jornalista inglês, Charles Wirgman, criou a primeira revista de

humor ocidental. A obra de Wirgman, Japan Punch, despertou o interesse dos

orientais que a traduziram para o japonês. Em 1887, o francês Bigot introduziu

técnicas de desenhos, como sombra, perspectiva e anatomia à eles e finalmente em

1905, surgiu a primeira HQ de um autor japonês. “Considerado autor da primeira HQ

propriamente dita do Japão, Tagosaku to Mokubee no Tokyo Kenbutsu [...], Rakuten

Kitagawa foi o primeiro desenhista japonês a se notabilizar como mangá-ka36.”

(SATO, 2007, p.60). Em 1941, com a 2a Guerra, os mangás passaram a ser usados

também com uma ferramenta de propaganda do governo e com o fim da mesma,

houve uma mudança com o objetivo de lançar novos quadrinhos para a época de

paz. Osamu Tezuka se destacou como mangá-ka, a partir da década de 50, por seu

estilo diferenciado que fez com que as vendas de mangás subissem. “Fazendo uso

36

Desenhista de quadrinhos

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de uma diagramação dinâmica, linhas de ação e muitos efeitos gráficos, ele

revolucionou a forma de ler mangá.” (NAGADO, 2007, p.12).

O mangá entrou no mercado brasileiro em 1988 com o título Lobo

Solitário, que era uma tradução da edição americana. Mas as vendas não eram tão

grandes assim, apesar da crítica ser positiva. Foi, entretanto, através do sucesso na

televisão de Cavaleiros do Zodíaco juntamente com Dragon Ball, que em 2001 foi

publicada a versão em mangá, expandindo, a partir de então, este mercado no

Brasil. E para dar ainda mais realidade à cultura, estes foram editados e publicados

na mesma fôrma que os originais japoneses, ou seja, com a leitura das páginas de

trás para frente e dos balões de conversa lidos da esquerda para a direita.

Muitos são os títulos dos mangás. Além da variedade, percebemos um

mercado bastante segmentado com obras para um público de sexo, idade e

interesses diversos. Alguns dos estilos de mangás são: gekiga, voltado para o

público adulto, com histórias mais dramáticas; hentai, que são de conteúdo erótico;

shojo mangá, que é voltado para adolescentes femininos; shonen mangá, para

adolescentes masculinos.

2.2.3 J-POP e Animesongs

Abreviação de Japanese Popular Music.

O J-Pop, que é como se convencionou chamar a música pop no Japão, tem características bem peculiares. Pode agregar influências do tecno e de sons eletrônicos, misturá-los a hard rock, rock estilo anos 60, rap e diversas influências. Tudo com muito inglês nos títulos e em versos nem sempre com gramática e pronúncia correta. É um universo rico em sons e estilos. (NAGADO, 2007,p.216)

As músicas japonesas vão aos poucos entrando no mercado internacional.

Apesar de serem ainda pouco reconhecidas, com a difusão da cultura pop japonesa,

essas acabam influenciando também os fãs e fazendo com que os mesmos tenham

maior curiosidade de conhecê-las. A anime song, ou seja, as músicas das aberturas

ou trilha sonora de animes, filmes, tokusatsu, games, etc., é uma das formas mais

eficaz de divulgação do J-Pop. “Com o J-Pop, as animes songs extrapolaram o

público otaku e de fãs em geral e ganharam atenção de gente que sequer gosta dos

animes.” (NAGADO, 2007, p.219).

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Esse é um tipo de produto que também é muito procurado pelos otakus. Além

disso, já existem bandas cover que tocam em eventos as músicas mais conhecidas

e animam ainda mais o público. Sem falar que, alguns organizadores de eventos já

conseguem contato com cantores internacionais para fazer show no mesmo.

2.3 Marcas e licenciamento de marcas

A quantidade de produtos da cultura pop japonesa que são vendidos é

enorme. Lojas físicas e virtuais os disponibilizam de acordo com a demanda do

público. Geralmente, o que é procurado são objetos que fazem referência aos

animês, mangás, games, entre outros que cada um mais gosta.

A maioria dos produtos vendidos em Fortaleza vem de fora, geralmente de

São Paulo ou do próprio Japão. As lojas trazem as novidades para que o público

tenha sempre interesse em estar conhecendo coisas novas desse universo.

Para que produtos com a identidade de Naruto, Pokémon, Cavaleiros do

Zodíaco sejam vendidos, é importante o conceito de licenciamento de marcas.

Por isso, o licenciamento deve ser visto como uma alternativa paralela, em que se adquire o direito de utilizar imagens de personagens já consagrados junto ao público, bastando adaptá-lo aos produtos ou produzir bonecos do próprio personagem, com a vantagem de lançar uma mercadoria que já tem potencial de venda maior por se tratar de imagens populares – consagradas entre os consumidores. (CAMPOS, 2009, p.1)

Ou seja, essas marcas são colocadas nos produtos, o que aumenta as

vendas dos mesmos, pelo fato de ser o que o público procura. Porém, estas têm

seus direitos autorais e para isto, o licenciamento das mesmas torna mais fácil o

acesso a elas. “Licenciar marcas é, antes de tudo, uma bela estratégia de Marketing

para empresas que buscam o reconhecimento dos consumidores de forma

rápida.”37. Muitas empresas usam essa ferramenta para dar maior visibilidade à seus

produtos ao utilizarem celebridades, por exemplo, para passar a idéia de que os

mesmos usam aquele produto e fazer com que o público deseje aquilo também.

No caso de brinquedos, o licenciamento de marcas é importante para a

utilização de personagens de desenhos animados, filmes, entre outros que também

37

Artigo de Thiago Terra no site Mundo do Marketing. Disponível em: http://www.mundodomarketing.com.br/11,10587,licenciamento-ajuda-no-crescimento-das-marcas.htm. Acesso em: 03/11/2009.

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têm direitos autorais e que com esta ferramenta, permite que em diversos lugares,

através de diversas empresas licenciadas sejam divulgados e vendidos produtos

com a imagem desses personagens.

Personagens podem ser clássicos que provavelmente vendam durante muito tempo ou mais recentes que devem ser licenciados por um período mais curto ou específico, isso vai depender do foco que a empresa deve aplicar, porém não se pode negar que eles já fazem parte do cotidiano de toda uma geração e essa tendência não sairá de moda tão cedo. (CAMPOS, 2009, p.1)

Esse conceito aplica-se na venda dos produtos da cultura pop japonesa

quando vemos produtos com as marcas dos animês, mangás, etc. Com o

licenciamento de marcas, é possível que roupas, chaveiros, bonecos dos

personagens cheguem até o público, e desta forma, acabe fomentando a

experiência de marca dos fãs com as marcas de maior aproximação.

2.4 Canais de comunicação

Um fator importante que influenciou o desenvolvimento da cultura pop

japonesa dentro de um país com valores diferenciados foi o fato de aqui haver um

extenso número de japoneses e descentes.

Considerando que no Brasil está a maior comunidade de japoneses e seus descendentes no exterior, comunidade esta que vem sendo formada desde a primeira onda de imigração oficial em 1908 e que atualmente soma 1 milhão e 300 pessoas [...], a cultura pop japonesa foi e é importante na formação e manutenção de identidade com a terra de origem, e permite que não só descendentes, mas também brasileiros não-descendentes, tenham um contato ainda que superficial com o país do sol nascente. (SATO, 2007, p.29)

Porém, o desenvolvimento de novas tecnologias e a expansão dos meios de

comunicação é um mais um dos fatores que permitiu a entrada de outras culturas no

país, inclusive essa. Com o advento da globalização, tornou-se possível a

comunicação à longa distância, o contato com países de outro extremo, sem

precisar viajar por horas. Isso não era possível há alguns anos e,

conseqüentemente, não havia tanto o multiculturalismo. “A velocidade das

mudanças é tão avassaladora que três das mais importantes tecnologias do

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momento não existiam há 20 anos: o telefone celular, a Internet e o CD.”(Isto É

online)38. Dessa forma, a indústria cultural juntamente com a globalização permitiu a

aproximação e a interação entre essas culturas.

Entre os inúmeros canais de comunicação, o que mais vem se destacando é

a Internet, que teve um crescimento significativo para o marketing como uma

ferramenta tanto de compras e vendas como de pesquisa, divulgação, publicidade e

várias formas inovadoras de chamar a atenção do consumidor. “Tanto quanto a

globalização da telefonia ajudou a criar uma comunidade global, a Internet está

ajudando a criar uma aldeia global virtual.” (VASSOS, 1997, p.5). Por isso, esse é

um meio interessante para o marketing, pois é um dos que mais crescem

principalmente na era digital, onde o barateamento de computadores e o maior

acesso a rede de Internet já é realidade. O acesso ao mundo virtual não é mais

prioridade de poucos e mesmo quem não tem computador ou acesso em casa,

recorre a lan houses, casa de amigos ou família, etc.

E é, principalmente, através desse meio que é feita a comunicação entre os

otakus. As redes sociais, como o Orkut, é a ferramenta mais utilizada entre esse

público, tanto para a interação entre eles quanto como forma de divulgação. A

criação de comunidades no Orkut é uma das formas dessa comunicação em que, ao

serem criadas, são espalhadas para amigos e conhecidos e a criação de tópicos

divulgando eventos, encontros, jogos, etc.

Além disso, a maioria das lojas que vendem produtos para esse público é

virtual. Elas têm seus próprios sites onde colocam a disposição do consumidor todos

os produtos, formas, cores, etc. para que o mesmo possa fazer o pedido e este ser

entregue no local requisitado. Algumas das lojas têm um local físico, porém, por ser

um ramo que ainda está em crescimento, a maioria prefere trabalhar com as vendas

online. Apesar de o público ser de faixa etária diversificada, a maioria é

consumidores que entendem e participam do mundo virtual, dessa forma, a Internet

é bastante válida.

A Internet, apesar de ser muito utilizada entre esse grupo, talvez ainda fique

um pouco atrás da divulgação boca a boca, que é fundamental e funciona

perfeitamente. Para os otakus fortalezenses, a Praça Portugal, na Dom Luis, é o

38

Artigo de uma edição especial da Isto É Online. <http://www.terra.com.br/istoe/digital/index2.htm> Acesso em: 25/11/2009.

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ponto de encontro deles, aos sábados e lá é onde a divulgação é mais intensa.

Centenas de pessoas com interesses em comum se reúnem ali e discutem sobre

animês, mangás, jogos, qual o próximo cosplayer vai usar e no meio dessas

conversas surge a divulgação de um evento, de uma loja ou produto interessante.

Além disso, por ser um local no qual é garantido ter o público-alvo reunido em

grande escala, a panfletagem também é bastante utilizada.

2.5 Os eventos

Com o crescimento da cultura pop japonesa em Fortaleza foi surgindo vários

eventos com atrativos que chamaram a atenção, inicialmente, dos mais fãs, porém

posteriormente, também a de novos adeptos. Esses eventos trazem uma

programação diversificada para o gosto de todo tipo de fã, na qual inclui mostra de

animês, concursos de cosplayers, games e karaokê, bandas locais, nacionais e

alguns conseguem trazer até mesmo ídolos internacionais.

As pessoas precisam participar de eventos para enfrentarem a realidade do seu cotidiano. Se a vida real é difícil, árdua, estável, rotineira, o evento deve proporcionar uma experiência prazerosa, muitas emoções e um desfecho imprevisível para todos aqueles que participam. (NETO, 2001, p.41)

Ou seja, para muitos dos participantes desse tipo de evento, este é um

momento único no qual eles vêem a possibilidade de estar cercado de elementos de

um universo que lhes é interessante, além de ter a experiência de vivenciar a fama

de seu personagem favorito através dos cosplayers, interagir com outros fãs através

dos concursos e esperar ansiosamente o fim do dia para prestigiar seus mais

famosos ídolos.

O evento é importante para o marketing, pois ele gera o maior conhecimento

sobre o assunto na sociedade, principalmente quando o evento aparece nos canais

de comunicação. Dessa forma, o evento é uma forma de divulgação da marca, dos

produtos e neste caso, também no conhecimento e interação de uma nova cultura.

[…]Estas [pessoas], movidas pelo interesse de participar de algo diferente e em busca de opções diversificadas de lazer e entretenimento, decidem participar direta ou indiretamente do evento. Ao dele participarem, tais pessoas interagem com o negócio do patrocinador, tomam conhecimento do seu produto e aprendem a valorizar sua marca. Através do evento, o patrocinador aproxima-se dos seus clientes atuais, cria fidelidade a sua

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marca e estabelece canais de comunicação com clientes potenciais. (NETO, 2001, p.31)

Para satisfazer os desejos do público o ano inteiro, existe a CECO (Conselho

de Cultura Oriental) o qual agrega uma série de eventos dessa área em Fortaleza

com o intuito de parceria e organização de um calendário cultural relacionados à

cultura oriental. Ele reúne as principais organizações desses eventos de Fortaleza,

tais como a FCNB (Fundação Cultural Nipônica Brasileira), que organiza o SANA e

seus agregados ocorrendo nos períodos de Janeiro e Julho no Centro de

Convenções de Fortaleza; o Anime Master, que ocorre em Março e Dezembro na

Faculdade Marista; Festival J-Rock CE no mês de Abril no SESC/Centro; MAZÉ

(Mostra de animês do José Walter em Agosto no Centro CSU/José Walter (Centro

Social Urbano); o Fedart (Federação de Desenvolvimento Artístico) que é o

organizador do evento MANÁ e ocorre em Setembro também no Centro de

Convenções; e em Outubro, a organização #GAMS (Grupo Anime/Mangá de Sobral)

que organiza o MASA interior do Ceará (Sobral) no Centro de Convenções Municipal

de Sobral. Além dos eventos filiados à CECO, existe ainda o Anime Next, Tokyo

2000, um em Caucaia e dois em Maracanaú.

A maioria desses eventos conta com stands de vendas que dão ainda maior

prestígio ao mesmo e, conseqüentemente, abrindo as portas para a expansão desse

mercado. Os fãs vão aos eventos também atrás de novidades, de produtos que não

são facilmente encontrados, colecionadores procuram por mangás e animês mais

antigos, miniaturas de personagens, espadas, etc.

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46

3. ESTUDO DE CASO – SANA

Como visto no capítulo anterior, o crescimento da cultura pop japonesa em

diversas partes do Brasil já é uma realidade. Para o estudo desse crescimento em

Fortaleza, tomamos como exemplo o SANA, maior evento desse ramo no Nordeste

e o segundo maior do Brasil, ficando atrás somente do AnimeFriends em São Paulo.

Devido à ausência de referências bibliográficas acerca do assunto pelo fato de este

ser um dos primeiros projetos científicos a abordar esse tema, as informações,

opiniões e pesquisas são exclusivamente dos próprios organizadores e stands de

venda do evento. Sendo, dessa forma, esse projeto, uma importante e futura fonte

de pesquisa bibliográfica para outros trabalhos.

O início do SANA se deu de forma gradual. Assim como muitos dos eventos

de todo o Brasil, esse começou apenas com a reunião de alguns amigos com o

objetivo de assistir animês, ler mangás, conversar e discutir sobre essa cultura,

porém mais como uma forma de entretenimento. Para uma melhor análise do tema,

foi realizada uma entrevista com Ricardo Sá, diretor geral administrativo e um dos

fundadores do SANA.

O que aconteceu foi natural e a internet ajudou e acelerou o processo. Os fãs começaram a se unir em SP, alguns grupos legendavam animês em fita de vídeo VHS e vendiam a preço de custo. Os fãs compravam, mas ninguém ia ter dinheiro pra comprar tantos. Então o que ocorria? Você comprava alguns, eu comprava outros, e nós íamos trocando e emprestando e os grupos foram ficando cada vez maiores em todo Brasil. (Entrevista de Ricardo Sá39)

Quando analisamos o nascimento do SANA, percebemos que a afinidade dos

integrantes foi primordial para a sua existência. Os amigos se reuniam na casa de

um deles, assistiam a uma maratona de animês e foi a partir disso que, em 2000,

surgiu a idéia da organização de um grupo maior, um pequeno evento. De acordo

com a entrevista de Ricardo Sá, quando eles resolveram organizar o evento, tinham

como objetivos a reunião dos fãs da cultura pop japonesa a fim de que eles

percebessem que havia muitos outros adeptos a esta, além de poder mostrar à

mídia que este seria um ramo favorável para investimento a fim de conseguir a

39

Ver anexo 2.

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47

chegada de mais animês, mangás e outros produtos dessa cultura em Fortaleza e

objetivava também uma forma de entretenimento a esse público.

A primeira edição do SANA ocorreu no auditório da biblioteca da Unifor40

reunindo 240 fãs e a partir daí, o evento se tornou cada vez maior, tomando

proporções que nem mesmo os próprios organizadores imaginaram. Depois de dois

anos sendo realizados na Unifor, em 2003, os organizadores perceberam que o

espaço estava ficando pequeno e nesse ano o mesmo passou a ser realizado no

Centro de Convenções de Fortaleza. Em 2005, o projeto começou a se tornar mais

sério tendo a necessidade de ser registrado e criando assim, em 2006, a FCNB

(Fundação Cultural Nipônica Brasileira) que passaria a organizar um real evento

criando possibilidades e dando maior credibilidade ao mesmo.

3.1 O SANA

SANA, evento realizado em Fortaleza pela Fundação Cultural Nipônica

Brasileira, é uma sigla que, inicialmente significava Super Amostra Nordestina de

Animes. Devido ao seu crescimento e repercussão em todo o país, tornado-se o

segundo maior evento de cultura pop japonesa do Brasil, teve sua sigla alterada

para Super Amostra Nacional de Animes.

Em 2010 o SANA completa 10 anos e o seu crescimento durante todo esse

período é significativo. Ele começou de forma discreta, em um pequeno grupo com

interesses em comum, grupo este, que nem imaginava que isso se tornaria um

projeto sério, atingindo um público enorme.

O evento teve seu início em 2001 nos dias 14 e 15 de dezembro sendo

realizado no auditório da biblioteca da Unifor reunindo cerca de 400 pessoas e

alguns poucos stands e um concurso de desenho. Em julho do ano seguinte, a

segunda edição do SANA teve seu marco com a apresentação de uma banda cover

de um famoso grupo japonês no encerramento do evento e reuniu cerca de 700

pessoas no auditório Celina Queiroz na Unifor. Em comemoração a um ano do

evento, a organização realizou o SANAE, em dezembro de 2002 e o SANA Hades

em julho de 2003 como forma de treinamento para novos integrantes da equipe do

evento e uma preparação para o SANA 3. Com o crescimento do público, o espaço

40

Universidade de Fortaleza.

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48

no qual o evento era realizado ficou pequeno e na terceira edição, o mesmo foi

realizado, pela primeira vez, em agosto de 2003, no Centro de Convenções do

Ceará, surpreendendo com um público de 3000 fãs nos dois dias de evento com

atrativos como concursos de cosplay, de desenhos e de AMV41, além dos games

disponíveis para os otakus. Em julho de 2004, o SANA 4 cresceu ainda mais em

número de público, conseguindo reunir 5 mil pessoas no Centro de Convenções e

aumentando mais uma vez o espaço com mais duas salas disponíveis para a

exibição de animes clássicos e tokusatsu, além de um maior número de stands de

vendas, apresentações de artes marciais, cosplays, palestra com o dublador

Marcelo Campos, etc. Em outubro do mesmo ano acorreu o Cine SANA reunindo

1200 pessoas no Cine São Luiz Centro para a exibição do animê Cavaleiros do

Zodíaco, como uma forma de homenagem ao desenho. O SANA 5 surpreendeu a

equipe com um público de 12000 pessoas em 2005 lotando o Centro de

Convenções e levando, para esses fãs, convidados importantes, a criação de mais

uma sala de exibição, workshops como os de Garage Kit, desenho, animação em

3D. Em 2006, o SANA reuniu 20 mil pessoas com uma melhor organização, maior

espaço físico, diversas atividades como um mesão com a abordagem de temas

sobre animê, mangá, RPG e o marco desta edição foi a quantidade de pessoas

aderindo aos cosplays e participando do concurso com fantasias impressionantes e

bastante realistas. Como já estava ocorrendo em todos os anos, em 2007 a

organização criou mais um evento paralelo ao principal, o SANA WSC – World

Cosplay Summit, que foi uma disputa cearense para o Campeonato Brasileiro de

Cosplays e no evento, o público já pôde ver, pela primeira vez, o trailer do SANA 7.

A sétima edição reuniu 32 mil visitantes, incluindo caravanas que vieram do Norte e

Nordeste para curtir o evento que já havia tomado grandes proporções, além de uma

maior quantidade de stands de vendas. A grande novidade desta edição foi, pela

primeira vez, a presença de duas atrações internacionais Akira Kushida e Takayuki

Miyauchi, os maiores intérpretes de músicas tokusatsu do Japão, que encerraram o

evento com um show marcante cantando músicas de animes clássicos para os fãs

como Jiban, Daileon e Jaspion. Em outubro de 2007, com a iniciativa da Prefeitura

de Fortaleza e em parceria com a FUNCET42, a FCNB realizou o primeiro Forlans,

41

Anime Music Video, ou seja, videos que os otakus fazem integrando imagens de um desenho japonês e uma música, podendo ser de animê ou não. 42

Fundação de Cultura, Esporte e Turismo de Fortaleza

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49

que foi um torneio que reuniu diversas Lan Houses de Fortaleza para um

campeonato de games contando com 36 competidores e 12 Lans. Em 2008, o ano

foi de comemoração ao Centenário da Imigração Japonesa no Brasil e a

organização do SANA realizou em janeiro deste mesmo ano um evento em

comemoração a este centenário, o SANA Fest, no qual foi realizado mais uma

eliminatória do WSC. Apesar de um espaço menor, contou com um público de 12 mil

pessoas, trouxe atrações como os dubladores do Pumba do Rei Leão (Mauro

Ramos), da Lita de Sailor Moon (Isabel de Sá) e da Sara de Cavalo de Fogo (Miriam

Ficher). O SANA 8 foi realizado em julho de 2008 reunindo nos três dias de evento

41.251 pessoas com mais atrações internacionais como, Nobuo Yamada e Yumi

Matsuzawa, cantores japoneses renomados. Em janeiro de 2009 foi realizado mais

um SANA Fest com a presença de 15 mil pessoas e sendo realizada a tradicional

disputa de WSC, inovando com um concurso de dança, tenda eletrônica e batalha

de bandas. A última edição do SANA ocorreu em julho de 2009 com a reunião de 50

mil otakus e em torno de 29 stands de vendas, palestras com Alexandre Nagado,

desenhista e redator, Erika Awano, desenhista de mangá e Petra Leão, redatora e

roteirista de história em quadrinhos. Foram realizadas atividades já conhecidas

como exibição de animês, concurso de cosplays, competição de karaokê,

apresentação de bandas, além de novidades como uma sala reservada para

autógrafos dos famosos internacionais onde se via uma enorme fila de otakus

esperando a sua vez de conseguir chegar perto de seu ídolo. O próximo evento da

FCNB, o SANA Fest 2010, já está sendo organizado e ocorrerá nos dias 30 e 31 de

janeiro do próximo ano.

É com grande satisfação que os organizadores vêm observando o crescimento do SANA (Super Amostra Nacional de Animes) durante estes 9 anos de existência. [...]. Em nosso primeiro evento, que aconteceu em 2001, nós, como organizadores, ficamos muito felizes em reunir 240 pessoas em um dos auditórios da Unifor. Esses eram os nossos preciosos primeiros visitantes do SANA. O tempo passou e nos empenhamos ainda mais em produzir um evento cada vez melhor. Foi assim que o nosso público cresceu ainda mais. Foi uma surpresa quando nos demos conta que o público já não suportava o espaço que tínhamos. E assim nos mudamos para o Centro de Convenções do Ceará que nos acolhe até hoje. (Palavras de Igor Lucena, presidente da FCNB no site do SANA)43.

43

Disponível em: < http://www.portalsana.com.br/fcnb/ > Acesso em: 12/11/2009

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50

Com a análise de cada ano de evento, percebe-se que da primeira edição até

a última houve um grande crescimento em todos os aspectos como público, stands

de vendas, melhoria de espaço, maior número de atrações e atividades, etc. O

crescimento desse público pode ser analisado através do gráfico abaixo.

400 700 30005000

12000

20000

32000

41000

50000

0

5000

10000

15000

20000

25000

30000

35000

40000

45000

50000

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

SANA

SANA

Gráfico 1: Crescimento do público no decorrer do anos do evento SANA.

3.2 Público-Alvo

De acordo com Ricardo Sá, “nosso público não tem um nicho bem definido

nem de classe, nem de localização. A faixa etária é de 12 a 25 anos mais ou

menos.”44

Ou seja, a captação do público vai de acordo com os interesses por esse tipo

de cultura. Encontramos crianças, jovens e adultos fazendo parte desse grupo seja

por interesses nostálgicos de rever animês, personagens de muitos anos atrás, seja

os mais jovens que curtem também os desenhos mais clássicos ou por interesse

pelos mais recentes. O evento e essa cultura atraem uma diversidade de pessoas

que vêm crescendo a cada ano que passa. Vão surgindo cada vez mais tipos de

produtos para satisfazer as necessidades e desejos desses consumidores.

O SANA é um evento que, de início, atraia um público bem pequeno de

algumas centenas de pessoas. Com o passar do tempo, foi surgindo o interesse de

44

Ver anexo 2.

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51

um maior número de gente que, ou se identificou com o mesmo pelas atrações, por

gostos ou até mesmo pelas lembranças da infância ou como curiosidade de

entender o que se passava naquele evento que atraia tantas pessoas a ponto de

algumas saírem pelas ruas caracterizadas de personagens para ir ao local do

evento. Por interesse ou por curiosidade, o importante é que sem dúvida houve um

crescimento de mercado com a intensificação da participação do público.

3.3 Crescimento do mercado do SANA

Outra forma de analisar o crescimento do evento e da cultura pop japonesa

em Fortaleza é através dos stands de vendas e da diversidade de produtos

vendidos. Nas primeiras edições, o evento contava apenas com, no máximo, quatro

stands da própria organização. “No primeiro só tinham stands nossos. Até o

terceiro, só tinha o nosso: o da Revista e Cia e o do curso de japonês da UECE.”45

Nos anos seguintes houve um crescimento gradual da quantidade desses e na sexta

edição já havia em torno de 17 stands de venda, na sétima 26, chegando à nona

com 29.

Com o crescimento da quantidade de stands, houve, conseqüentemente, o

aumento de produtos sendo vendidos, uma diversificação de objetos referentes à

cultura pop japonesa procurando atender sempre os desejos do público. De início,

tudo o que se tinha era cerca de 2 a 4 stands com produtos limitados, hoje a

quantidade de stands é de quase 30 com uma grande variedade de objetos da

cultura pop japonesa.

Na pesquisa realizada na nona edição do evento em julho de 200946, foram

abordados 21 de 29 stands disponíveis, onde 6 estiveram presentes pela primeira

vez no evento; 9 desde 2008; 1 desde 2007; 2 desde 2006; 1 desde 2005; e apenas

2 participaram desde a primeira edição. Ou seja, o crescimento em relação a esses

pontos de vendas foi gradual e a cada ano se via um maior número de opções. Além

disso, desde 2008 o evento consegue trazer stands de fora do Ceará, contando,

este ano, com quatro de São Paulo, um de Salvador, um de Brasília e um de Recife.

Ainda, de acordo com a pesquisa, os donos que levaram suas marcas ao evento

45

Ver anexo 2. 46

Modelo do questionário aplicado no anexo 1.

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52

têm boas expectativas quanto ao crescimento deste nicho de mercado e a maioria

acredita que o SANA tem dado uma boa visibilidade à estas marcas e satisfeitos

com as vendas realizadas no evento.

Podemos analisar esses resultados obtidos na pesquisa feita no SANA 9 a

partir dos gráficos abaixo.

0%

0%

57%

24%

19%

Muito boa

Boa

Razoável

Pouca

Nenhuma

Gráfico 2: Localidade dos stands.

Dos 21 stands pesquisados, 7 vieram de fora do Ceará. Ou seja, podemos

analisar que o crescimento do mercado, do público e do próprio evento levou com

que lojas de fora tivessem interesse pelo mesmo e percebessem o potencial que o

SANA tem, trazendo seus stands e criando uma maior variedade de produtos para o

público.

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0%

0%

57%

24%

19%

Muito boa

Boa

Razoável

Pouca

Nenhuma

Gráfico 3: Grau de expectativa quanto ao crescimento do nicho de mercado.

De acordo com a pesquisa, a expectativa para o crescimento do mercado de

produtos da cultura pop japonesa é satisfatório. Através do gráfico, percebemos que

a maioria dos pesquisado, ou seja, 57% têm expectativas muito boas em relação a

esse crescimento. A opinião oscila entre muito boa e razoável, não tendo, dessa

forma, nenhum que acredite que o mercado não tenha chances de crescer.

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52%38%

5%

5%

0%

Muito boa

Boa

Razoável

Pouca

Nenhuma

Gráfico 4: Grau de visibilidade que o SANA proporciona à marca

De acordo com o gráfico, apesar de alguns stands considerar que o SANA

proporciona pouca visibilidade à marca, a maioria dos pesquisados acredita que o

evento é uma boa forma de divulgá-las e conseqüentemente aumentar suas vendas.

62%

33%

5%

0%

0%

Muito boa

Boa

Razoável

Pouca

Nenhuma

Gráfico 5: Grau de importância do SANA na divulgação do novo nicho de mercado

O gráfico mostra que a grande maioria dos pesquisados consideram que a

realização do SANA contribui para a divulgação de um novo nicho de mercado em

que engloba essa cultura pop japonesa.

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38%

5%0%

5%

52%

Muito boa

Boa

Razoável

Pouca

Nenhuma

Gráfico 6: Grau de satisfação com as vendas no SANA.

De acordo com a pesquisa realizada, apesar de alguns acreditarem que não

houve nenhum retorno, uma boa parte dos stands abordados estão satisfeitos com

as vendas realizadas no SANA.

3.4 Canais de Comunicação

De acordo com Kotler e Keller (2006, p.614), “as formas mais recentes de

marketing direto são os canais eletrônicos. A Internet oferece às empresas e

consumidores a oportunidade de maior interação e individualização [...] As empresas

podem interagir e dialogar com grupos muito maiores do que no passado”. Isso é

chamado de marketing interativo e é a forma com que o SANA vem trabalhando com

seu público, que através dos canais de comunicação, o conhecem e adaptam o

evento de acordo com os gostos e desejos do mesmo. A Internet vem sendo muito

utilizada como forma de interação entre a organização e os fãs da cultura pop

japonesa fazendo com que, na hora do desenvolvimento e preparação do evento,

sejam levadas em consideração as opiniões e desejos deles e dessa forma uma

organização que procure agradar os mesmos.

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Da internet, o que é muito utilizado, são as redes sociais. A comunidade

oficial do SANA, no Orkut, conta com 11.750 usuários47 e essa é um dos meios em

que acontece a interação, pois através de tópicos, o público dá sua opinião, comenta

sobre o evento, dá sugestões e críticas, interage com os outros membros que

compartilham dos mesmos interesses, etc. Além disso, serve para a organização

como uma forma de divulgação e disposição da programação dos eventos,

acontecimentos e conhecimento do seu público, etc. Além da comunidade oficial, o

SANA conta ainda com outras comunidades com o nome do evento, tais como: TV

SANA (comunidade do programa do evento na televisão), SANA na 97 (comunidade

do programa do evento na rádio), SANA tokusatsu (comunidade de discussão de

tokusastu), Alô SANA (comunidade com o objetivo de dar a cobertura completa dos

eventos), além da FCNB, que é a fundação responsável pela organização do

mesmo. Além do Orkut, outra rede social utilizada pelo SANA é o Twitter que

atualiza os seus seguidores com novidades do mundo da cultura pop japonesa,

sobre os eventos que vão ocorrer ou sobre o que está ocorrendo em um evento no

período do mesmo, etc.

Outros meios que vem sendo utilizado recentemente pelo SANA são a

televisão e o rádio. O projeto começou em junho de 2007 em uma parceria com a

Rede União e a Fundação Cultural Nipônica Brasileira, onde conseguiu um espaço

na TV União com o programa União Otaku em que abordavam temas como animês,

mangás, cinema, quadrinhos, vídeo games, eventos, entre outros. Porém, o espaço

ficou pequeno para o que eles queriam. A partir daí, como Diário do Nordeste já era

parceiro do SANA, um projeto mais extenso foi levado ao grupo Edson Queiroz e

aceito pela TV Diário dando abertura para o programa TV SANA, que começou a ser

exibido no primeiro sábado de janeiro de 2009. Além da televisão, o projeto tem

ainda um lugar na rádio. Há algum tempo a emissora Costa do Sol (FM 97,7) divulga

os eventos do SANA e em maio de 2009 passou a ser parceira do mesmo

apresentando o programa SANA na 97 em formato de Podcast com músicas em

estilo J-Rock, J-Pop, trilhas sonoras de jogos e animês, clássicos do metal, etc.

Além dessas formas de divulgação, foram utilizadas também algumas formas

mais tradicionais, tais como a panfletagem, exposição de banners, o outdoor, que

47

Informação obtida em 17/11/2009.

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não agradou muito aos organizadores e o busdoor que se acredita que teve maior

retorno, de acordo com a entrevista de Ricardo Sá.

Geralmente usamos e nos aproveitamos muito da Internet e todo o mundo virtual, mas também trabalhamos com panfletagem, distribuição de pôsteres e banners em locais estratégicos, pontos de vendas diversificados. Já usamos outdoors o que não nos agradou e busdoors que tivemos melhor retorno. Mas nosso principal é nosso programa de rádio e TV, o SANA na 97, que é na 97,7 FM e o TV SANA, na TV DIÁRIO. (Entrevista com Ricardo Sá)48

Dessa forma, percebemos que o evento se utiliza de diversas maneiras como

forma de chegar até o seu público, o que faz com que as informações sempre

cheguem com sucesso até eles, além de chamar a atenção de outras pessoas seja

por interesse, seja por curiosidade. E é dessa forma que o evento cresce cada vez

mais.

3.5 Apoio

Inicialmente, o SANA contava com o apoio apenas da própria organização e

das vendas dos ingressos. Com o crescimento do evento, foram surgindo

patrocínios, incentivos e novas formas de apoio para o mesmo para que o evento

chegasse à estrutura e qualidade na qual chegou. Apesar do tamanho que já têm,

ainda é difícil contar com patrocínio financeiro. Dessa forma, o evento é financiado,

basicamente, com a verba das vendas dos ingressos e a venda de espaço dos

stands e alguns patrocínios que não são fixos.

A criação da FCNB abriu as portas para que o evento tivesse além de maior

credibilidade, a oportunidade de parcerias e patrocínios. De acordo com Ricardo Sá,

“a fundação nos legalizou e nos deu toda credibilidade necessária pra poder

conseguir parcerias, patrocínios, etc.”

O SANA conseguiu ainda o apoio do Governo do Estado. “Era de se esperar

que o Governo nos olhasse. Somos, hoje, um dos maiores eventos do Estado,

várias caravanas e convidados internacionais que sempre trazemos ao SANA. A

Secretaria de Cultura e de Turismo tinham que se envolver.”49

48

Entrevista no anexo 49

Entrevista no anexo 2.

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58

Dessa forma, com o crescimento do evento, houve, conseqüentemente, um

crescimento na parte financeira tanto pela ajuda de apoios e patrocinadores, quanto

do crescimento do público, o que aumentou a venda dos ingressos. Além disso,

aqueles mais fãs podem contribuir pagando uma quantia a mais e, como bônus, são

liberados aos camarins dos cantores nacionais e internacionais, dubladores, além de

terem algumas vantagens a mais. Como o evento é sem fins lucrativos, toda a renda

obtida é utilizada para o aluguel do espaço, contratação das atrações, dos cantores,

etc.

Não foi liberado pela organização nenhum dado financeiro.

3.6 Perspectivas para o SANA

As primeiras edições do SANA foram totalmente diferentes das atuais.

Bastante simples, público pequeno, poucas atrações, quantidade restrita de stands.

No SANA 9, não houve nada de pequeno, simples e pouco, foi tudo muito, assim

como vêm sendo a cada ano e cada vez mais e maior, sendo, o mesmo, já

considerado como o segundo maior evento de cultura pop japonesa do Brasil. “Hoje,

o evento que começou como brincadeira de menino, tomou proporções impensadas

até mesmo pelos seus próprios organizadores.” (O Povo Online em 21/07/2008). E

isso é confirmado pelo diretor geral financeiro e um dos fundadores do evento.

“Nunca pensamos isso. O crescimento foi realmente de forma crescente de evento

pra evento. A cada evento, mais gente, até os 50 mil do último evento.”50.

Apesar de ainda não ter planos para que o evento seja levado para fora de

Fortaleza, Ricardo Sá afirma que já tem muitas perspectivas para o SANA, tais

como, expectativas sobre o novo centro de eventos de Fortaleza, pois será um

espaço ainda maior, o que permitirá o evento crescer ainda mais; trazer mais

bandas e novas atrações para os próximos eventos; a criação de uma sede para o

evento e a auto-suficiência nela.

50

Entrevista no anexo

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59

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Devido à globalização e ao desenvolvimento dos meios de comunicação,

principalmente da Internet, foi possível a entrada de novas culturas no país. A

cultura pop japonesa foi uma dessas. Em Fortaleza, esse crescimento foi gradual e

analisado através do SANA, que hoje, já toma a posição de segundo maior evento

do Brasil e o maior do Nordeste nesse setor.

De acordo com a análise de caso do mesmo, pesquisando o seu histórico e a

sua influência no crescimento da cultura pop japonesa em Fortaleza, constata-se

que o SANA é um forte motivo pelo qual essa cultura se desenvolveu de forma tão

abrangente entre os jovens fortalezenses e que a partir da promoção pode-se criar

novos nichos de mercado. O crescimento do público é um fator visível a isso, que a

cada ano vem aumentando consideravelmente e, conseqüentemente a isso, o

evento vai se tornando cada vez maior, despertando a curiosidade e o interesse de

outros públicos.

Na pesquisa realizada na nona edição do evento, em julho deste ano,

observa-se que o SANA é bem visto pelos empreendedores do ramo, tanto locais

como de outros estados, pois eles investiram na compra de espaço no mesmo,

tiveram um grau de expectativa positivo e 90% acreditam na boa visibilidade de sua

marca no evento.

Assim, conclui-se que a marca SANA foi bem trabalhada ao longo dos anos,

chamando a atenção tanto do público como das empresas, através dos meios de

comunicação, principalmente da televisão, do rádio e das redes sociais, como o

Orkut e o Twitter.

Conclui-se também que houve o aparecimento de um novo nicho de mercado,

o qual vem ascendendo. De acordo com a pesquisa realizada no SANA, observou-

se que 95% dos empreendedores desse novo nicho de mercado acreditam que o

SANA tem importância na divulgação do ramo e que 90% estão satisfeito com as

vendas durante o evento, mostrando assim a rentabilidade do novo nicho.

Assim, conclui-se que com a crescente quantidade de stands que vem tendo

a cada ano, o evento proporciona aos consumidores um maior número de opções de

produtos e, dessa forma, gera um crescimento nesse nicho, além da possibilidade

de novidades acerca dessa cultura fazendo com que a mesma entre cada vez mais

em Fortaleza.

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Dessa forma, os objetivos do trabalho foram atingidos, além de ter aberto

possibilidades para novas pesquisas nesse campo e aprofundamento do tema.

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61

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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ANEXOS

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Anexo 1 – Questionário aplicado aos stands de venda do SANA

1. Nome do stand: ________________________________________________

2. Tipo de produto:

3. Local de origem: _______________________________________________

4. Em quais anos o stand esteve presente no evento? ____________________

5. Qual o grau de expectativa quanto ao crescimento deste nicho de mercado?

( ) Nenhuma ( ) Pouca ( ) Razoável ( ) Boa ( ) Muito boa

6. Qual o grau de visibilidade que o SANA proporciona à sua marca?

( ) Nenhuma ( ) Pouca ( ) Razoável ( ) Boa ( ) Muito boa

7.Qual o grau de importância do SANA na divulgação desse novo nicho de

mercado?

( ) Nenhuma ( ) Pouca ( ) Razoável ( ) Boa ( ) Muito boa

8. Qual o grau de satisfação com as vendas no SANA?

( ) Nenhuma ( ) Pouca ( ) Razoável ( ) Boa ( ) Muito boa

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Anexo 2 – Entrevista com Ricardo Sá

Ricardo Sá é o diretor-geral administrativo do SANA e um dos fundadores do

evento.

1 – Como foi o início de tudo?

Há muito tempo algumas empresas haviam investido em animes, tokusatsu,

etc., mas apenas quando a rede manchete começou a exibir cavaleiros do zodíaco é

que virou febre nacional. A rede percebeu isso, e começou a investir em muitos

animes: Sailor Moon, super campeões, shurato, yuyu hakusho, US MANGA, etc. E

começou a existir esse nicho, essa galera fã de desenho animado japonês (anime).

Mas, de repente, a rede manchete faliu e ninguém mais exibia anime e os otakus

ficaram “órfãos”. O que aconteceu foi natural e a internet ajudou e acelerou o

processo. Os fãs começaram a se unir em SP, alguns grupos legendavam animes

em fita de vídeo VHS e vendiam a preço de custo. Os fãs compravam, mas ninguém

ia ter dinheiro pra comprar tantos. Então o que ocorria? Você comprava alguns, eu

comprava outros, e nós íamos trocando e emprestando e os grupos foram ficando

cada vez maiores em todo Brasil.

2 - E como foi o início do SANA?

Éramos apenas um grupo de amigos, adolescentes, com o mesmo gosto para

animes. Aconteceu de forma natural, as coisas foram se encaixando, e nós fomos

nos formando naquilo que gostávamos de fazer. Cito exemplo: eu sempre fui

responsável pela parte administrativa, desde os 15 anos, acabei fazendo faculdade

de administração; como o Daniel era responsável financeiro, fez contabilidade; a

Aline cuidava dos convidados, fez turismo; Kadu fazia material publicitário, fez

publicidade e propaganda.

3 – Por que houve a necessidade de evolução de um grupo para um evento?

O primeiro evento ocorreu no auditório da biblioteca da Unifor e reuniu 220

pessoas. Em 2003 fomos pro centro de convenções e as coisas começaram a ficar

mais sérias e em 2005 vimos a necessidade de sermos registrado, existir de

verdade, até porque isso facilitava e nos dava uma credibilidade que antes ninguém

nunca .

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4 - Qual foi o objetivo para essa evolução?

Tivemos 3 objetivos principais quando decidimos fazer o SANA: reunir e

integrar os Otakus e mostrar que eles não estão sozinhos, que tem muita gente com

os mesmos gostos; mostrar para as produtoras, emissoras e etc.,de que tem publico,

e que elas deviam investir, trazer animes pra passar na TV,venda de DVDs oficial,

etc.; entretenimento.

5- Como foi a evolução do próprio evento?

Nossa, na verdade vamos completar 10 anos de evento, não dá pra eu falar a

evolução gradual que tivemos mas existem alguns marcos. Começamos em 2001,

no auditório da biblioteca da Unifor com 220 pessoas. Em 2003 demos um grande

passo e fomos para o Centro de Convenções. Em 2004 trouxemos nosso primeiro

convidado de fora do estado, o dublador Marcelo Campos. Em 2007 conseguimos

trazer nosso primeiro convidado internacional, no caso os japoneses Akira Kushida e

Takayuki Miyauchi.

6 – Que estratégias de marketing foram utilizadas para chamar a atenção do

público, como forma de divulgação do evento?

Nosso público não tem um nicho bem definido, nem de classe, nem de

localização. A faixa etária é de 12 a 25 anos mais ou menos.

Geralmente usamos e nos aproveitamos muito da Internet e todo o mundo virtual,

mas também trabalhamos com panfletagem, distribuição de pôsteres e banners em

locais estratégicos, pontos de vendas diversificados. Já usamos outdoors o que não

nos agradou e busdoors que tivemos melhor retorno. Mas nosso principal é nosso

programa de rádio e TV, o SANA NA 97, que é na 97,7 FM e o TV SANA, na TV

DIÁRIO.

7 – Que tipo de apoio vocês têm?

Com lojas do ramo, editoras, etc., mesmo com o tamanho que temos, é uma

grande dificuldade conseguir patrocínios financeiros em geral. Conseguimos boas

permutas de hotel, passagens aéreas, etc.

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8 – Vocês conseguiram o apoio do Governo do Estado também, não foi?

Sim. Era de se esperar que o governo nos olhasse. Somos, hoje, um dos

maiores eventos do Estado, várias caravanas e convidados internacionais que

sempre trazemos ao SANA. A Secretaria de Cultura e de Turismo tinham que se

envolver.

9- Qual o crescimento que houve em relação aos stands de vendas?

No primeiro só tinham stands nossos. Até o 3o,só tinha o nosso: o da Revista

e Cia e o do curso de japonês da UECE. Hoje, temos em média 40 diferentes stands

de todo o Brasil.

10 – Em relação a parte financeira, houve crescimento?

Claro, no primeiro evento um patrocínio de 100 reais era algo imenso. O

evento é todo sem fins lucrativos, mas precisamos pagar as contas que são muitas.

11 – E da onde vem os recursos para custear todo o evento?

Vendas dos ingressos, venda de espaço dos stands, patrocínios que não são

fixos, varia de ano para ano.

12 – Qual a importância da FCNB para o SANA?

O SANA é um evento da FCNB. A fundação nos legalizou e nos deu toda

credibilidade necessária pra poder conseguir parcerias, patrocínios, etc.

13 - E quais outros projetos a fundação desenvolve?

TV SANA, que é nosso programa de TV; SANA NA 97, que eh nosso

programa de rádio; FORLANS, que é um evento da prefeitura de inclusão digital, no

caso através de jogos eletrônicos de computador; COARTE, que é de incentivo aos

cosplays, com aulas e oficinas e ocorre uma vez por mês; e tem outras, mas que

estou menos envolvido e prefiro não falar sobre.

14 – Que visão vocês tinham para o SANA quando ele foi criado?

Foi o que já te falei: reunir e integrar os Otakus e mostrar que eles não estão

sozinhos, que tem muita gente com os mesmos gostos; mostrar para as produtoras,

emissoras e etc., de que tem público e que elas deviam investir, trazer animes pra

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passar na TV, venda de DVDs oficial, etc. e entretenimento. A visão principal

mesmo era reunir e integrar em um evento de entretenimento.

15 – Vocês acreditavam que iria ter uma repercussão tão grande?

Nunca pensamos isso. O crescimento foi realmente de forma crescente de

evento pra evento. A cada evento, mais gente, até os 50 mil do último evento.

16 – Que expectativas você enxerga para o evento no futuro?

O espaço de Fortaleza ficou muito limitado pra nós, tenho esperança no novo

centro de feiras pra poder crescer ainda mais. Ainda temos muito o que crescer,

trazer bandas, mas vejo um grande futuro pra FCBN. Estamos em busca de ter

nossa sede e sermos auto-suficientes nela.

17 – Têm planos para sair de Fortaleza? Levar o evento para outros Estados?

Ainda não.

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Anexo 3 - Cosplayers

Figura 1: Mscara da Morte de Cavaleiros do Zodíaco Fonte: http://www.fotolog.com.br/cosplay/2338711

Acesso em: 24/11/2009

Figura 2: Chii de Chobits Fonte: http://www.fotolog.com.br/cosplay/18771 Acesso em: 24/11/2009

Figura 3: Sakura Card Captors Fonte: http://www.fotolog.com.br/cosplay/138000 Acesso em: 24/11/2009

Figura 4: Redflash de Flashman Fonte: http://www.fotolog.com.br/cosplay/2123089

Acesso em: 24/11/2009

Figura 5: Sailor Mercury de SailorMoon Fonte: http://www.fotolog.com.br/cosplay/127247

Acesso em: 24/11/2009

Figura 6: Super Mario do game Mario Bros Fonte: http://www.fotolog.com.br/cosplay/1982306

Acesso em: 24/11/2009

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Anexo 4 – Produtos da cultura pop japonesa

Figura 1: Mangá Naruto Fonte: http://www.desenvelhecimento.com.br/imagens/Naruto.jpg

Acesso em: 24/11/2009

Figura 2: Interior do mangá – leitura da direita para esquerda Fonte: http://2.bp.blogspot.com/_Rx3FSpUkmKg/SXBRfxdExKI/AAAAAAAAH0s/zXAj8X8-CIc/s400/01.png e http://3.bp.blogspot.com/_Rx3FSpUkmKg/SXl7yVsiTmI/AAAAAAAAIE0/xxMmdPvvo6s/s400/02.jpg

Acesso em: 24/11/2009

Figura 3: Gashapon DragonBall Fonte: http://www.gashapons.com.br/index.php/2009/03/16/dragonball-real-works/

Acesso em: 24/11/2009

Figura 4: Garage Kit da Sumomo, personagem de Chobits Fonte: http://www.e2046.com/images/c4ca4238a0b923820dcc509a6f75849b/5f9b5e373d584878a8dcbe14ebcd2635/343d5fab1fd23aaf05114e0e7e1c0336_6.jpg

Acesso em: 24/11/2009

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Anexo 5 – Traços dos animes

Figura 1: traços femininos Fonte: http://lh3.ggpht.com/_sHQBU95cCs8/SsQZaokog5I/AAAAAAAAAqE/auS_M3HzmrQ/an010.jpg Acesso em: 25/11/2009

Figura 2: cabelos espetados, bom humor Fonte: http://ganjinbr.blogspot.com/2008/07/pior-estudante-do-mundo-repete-de-ano.html Acesso em: 25/11/2009

Figura 3: gota, expressão de vergonha Fonte: http://cantabela.blogspot.com/2009/01/expressoes-do-manga-e-anime.html

Acesso em: 25/11/2009

Figura 4: corar, expressão de timidez, sentimento romântico Fonte: http://laryssa12.nireblog.com/archives/2008/03

Acesso em: 25/11/2009

Figura 5: veias dilatadas, expressão de fúria,raiva Fonte: http://cantabela.blogspot.com/2009/01/expressoes-do-manga-e-anime.html

Acesso em: 25/11/2009