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Prof. Msc. Flávio Viotti Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul 1 Introdução a Orientação a Objetos Paradigmas: “Paradigma é um conjunto de regras que estabelecem fronteiras e descrevem como resolver os problemas dentro destas fronteiras. Os paradigmas influenciam nossa percepção; ajudam-nos a organizar e a coordenar a maneira como olhamos para o mundo...” Em Ciência da Computação: Paradigmas explicam como os elementos que compõem um programa são organizados e como interagem entre si.

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Introdução a Orientação a Objetos

Paradigmas: “Paradigma é um conjunto de regras que estabelecem fronteiras e descrevem como resolver os problemas dentro destas fronteiras.

Os paradigmas influenciam nossa percepção; ajudam-nos a organizar e a coordenar a maneira como olhamos para o mundo...”

Em Ciência da Computação: Paradigmas explicam como os elementos que compõem um programa são organizados e como interagem entre si.

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Introdução a Orientação a Objetos

Conceito No mundo real, tudo é objeto!; Os objetos se relacionam entre si de diversas

maneiras; Um programa orientado a objetos é estruturado

como uma comunidade de agentes que interagem entre si, denominados objetos.;

Cada objeto tem um papel a cumprir; Cada objeto oferece um serviço ou realiza uma

ação que é usada por outros membros da comunidade;

Exemplo real: montagem de um computador

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Introdução a Orientação a Objetos

Cada componente é independente dos demais. Para quem está montando, interessa apenas como

os componentes interagem entre si: a placa de vídeo encaixa no slot ? O monitor funciona com essa placa ? A CPU é compatível com a placa-mãe ?

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Introdução a Orientação a Objetos

Princípios fundamentais Auxiliam a administrar a complexidade; Guiam toda a tarefa de modelagem; São eles:

Abstração; Encapsulamento; Modularidade; Hierarquia.

“Modelos mentais”: visão simplificada do mundo construída por cada um em cada situação;

Abstrair consiste em ignorar aspectos irrelevante e concentrar nos principais.

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Introdução a Orientação a Objetos

O que você entende por essas figuras???

Se você usar a OO, o que você entende por essas figuras??

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Introdução a Orientação a Objetos

Abstração de Dados: Um tipo é definido por suas operações; Ex.: Um tipo pilha é definido por suas operações

empilhar e desempilhar.

Abstração de Procedimentos: Uma operação com efeito bem definido pode ser tratada

como atômica, mesmo que ela faça uso de outras operações de mais baixo nível;

calcularSalarioLiquido: definida em termos de obterSalarioBruto, calcularImposto, calcularDescontos, etc.

Separar os aspectos externos (o que faz) dos aspectos internos (como faz): Aspectos externos = interface, contrato; Aspectos internos = implementação.

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Introdução a Orientação a Objetos

Modularidade: Decomposição do sistema em módulos:

Coesos (baixo acoplamento); Autônomos; De interface simples e coerente.

Fundamental para o reuso e extensão.

Hierarquia: É uma forma de arrumar as abstrações e simplificar o

entendimento do problema; Sinergia para administrar a complexidade:

Abstração auxilia a identificar os conceitos relevantes do mundo real;

Encapsulamento oculta a visão interna das abstrações identificadas;

Modularidade nos dá um meio de agrupar logicamente abstrações relacionadas;

Por fim, abstrações formam hierarquias.

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Classes e Objetos

Classes: São tipos definidos pelo usuário que contém definições de atributos gerais sobre um tema, além de tarefas possíveis de serem realizadas sobre estas características. O diagrama abaixo ilustra uma classe chamada Pessoa:

PessoaNomeCPFIdadeSexoimprime()cadastra()

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Classes e Objetos

Classe Pessoa

JoãoCarla Ana

Objetos ou Instâncias da Classe Pessoa

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Classes e Objetos

Atributos de uma classe:

São as características gerais definidas em uma classe, como por exemplo: cor, tamanho, nome, ordem, etc. São também chamados de dados-membro.

Serviços (ou tarefas) de uma classe:

São as atividades realizadas sobre os atributos da classe. Tomando como exemplo a classe Pessoa, a tarefa imprime() toma o conteúdo dos atributos e os exibe na tela. Serviços são comumente chamados de métodos, e são definidos na classe da mesma forma como se define uma função em C.

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Classes e Objetos

Objetos: São dados definidos a partir de uma classe. São também chamados de instâncias de classes. Para uma mesma classe é possível definir mais de um objeto, cada um com suas características particulares. Observe a tabela a seguir:

Nome: AlexandreObjeto 01 CPF: 111.254.648-77

Idade: 20Sexo: MNome: Maria

Objeto 02 CPF: 239.745.957-35 imprime()Idade: 36 cadastra()Sexo: FNome: Juarez

Objeto 03 CPF: 001.895.457-47Idade: 45Sexo: F

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Programação Orientada a Objetos

Na programação estruturada, uma seqüência de instruções é executada, de forma linear, seguindo um fluxo pré determinado, de acordo com o algoritmo desenvolvido.

Na programação orientada a objetos, a seqüência das operações depende da necessidade do usuário, podendo ser completamente diferente em diferentes execuções de um mesmo programa.

A partir do ponto em que uma classe é definida, um ou mais objetos são instanciados, e para cada objeto, um conjunto de características. Este número é imprevisível, pois, como já mencionado, depende das necessidades do usuário. Daí o nome: Programação Orientada a Objetos.

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Programação Orientada a Objetos

Mas o fato de ser possível definir, além dos atributos, diversos métodos para uma classe, não é suficiente para conceituar a Orientação a Objetos. Existem muitos fatores que tornam a orientação a objetos tão poderosa. Estes fatores serão definidos a seguir.

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

EncapsulamentoO encapsulamento é aplicado aos atributos da classe e, portanto, seu efeito é aplicado aos objetos. Encapsular significa proteger, ou mesmo, esconder um atributo. Quando desejamos limitar, ou controlar o conteúdo de um atributo, a atribuição deve ser realizada por meio de métodos, que se encarregam de verificar o valor atribuído antes de efetivar a atribuição ao atributo. Em outras palavras, o acesso a atributos encapsulados é realizado de forma indireta. Veja o diagrama abaixo:

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

HerançaConsiste em reaproveitar o que já foi desenvolvido por outras classes na definição de uma nova classe. Neste sentido, a nova classe é chamada de subclasse, classe filha ou classe derivada.

A classe que deu origem à classe derivada é clamada de classe base, superclasse ou classe pai.

Considere as duas classes:Aluno ProfessorNome NomeCPF CPFIdade IdadeSexo SexoRM DisciplinaCurso SalarioAno N. Turmas

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

HerançaComparando com a classe Pessoa, os atributos Nome, CPF, Idade e Sexo são comuns às duas classes: Aluno e Professor.

Uma vez que a classe Pessoa tenha sido desenvolvida, ela pode ser reaproveitada nas duas novas classes: Aluno e Professor, através da Herança (ou derivação, como é muitas vezes chamada).

Nesse caso é possível dizer que as classes Aluno e Professor são subclasses ou classes filhas e que a classe pessoa é uma classe mãe ou superclasse.

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

Herança

PessoaNomeCPF

mostraNotas() IdadeSexo

Aluno ProfessorRM DisciplinaCurso SalarioAno N. Turmas

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

Herança

Podemos observar que as classes Aluno e Professor possuem agora somente atributos a ela pertinentes.

Estamos diante dos conceitos de Generalização e Especialização.

A generalização ocorre por exemplo quando separamos os atributos mais genéricos da classe Aluno criando a classe Pessoa. Ao contrário quando estamos na classe Pessoa e separamos os atributos mas específicos estamos fazendo uma especialização.

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

PolimorfismoComo o nome sugere, Polimorfismo quer dizer Diferentes Formas. Em termos de Orientação a Objetos, Polimorfismo significa utilizar o mesmo método em papéis diferentes, de acordo com a classe onde está sendo definido, podendo inclusive aproveitar informações de outras classes, desde que tenha uma relação de herança.

Existe um tipo especial de polimorfismo para métodos definidos na mesma classe, porém com listas de parâmetros diferentes. A este tipo especial chamamos de Sobrecarga de Métodos (overloading).

Lembre-se o polimorfismo só existe caso o método possua sempre a mesma assinatura.

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

PolimorfismoRetornando às classes Aluno e Professor, verifique que ambas possuem os métodos imprime() e cadastra(), cada um com seu objetivo, mas por estarem em classes diferentes, uma não interfere na outra. Mas o objetivo dos métodos é praticamente o mesmo. Isso quer dizer que, da mesma forma que podemos reaproveitar classes, podemos também reaproveitar métodos, através do Polimorfismo.

AlunoRMCursoAnoimprime()cadastra()mostraNotas()

ProfessorDisciplinaSalarioN. Turmasimprime()cadastra()mostraSalario()

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

Polimorfismo

PessoaNomeCPFIdadeSexoimprime()cadastra()

Aluno ProfessorRM DisciplinaCurso SalarioAno N. Turmasimprime() imprime()cadastra() cadastra()mostraNotas() mostraSalario()

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Programação Orientada a Objetos - Conceito

Resolva a lista de exercícios número 1.

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Representação Gráfica com UML

Na UML existem diagramas que representam de diversos aspectos um determinado sistema.

Mas antes é preciso que saibamos alguns conceitos gerais dentro do diagrama de classes.

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Representação Gráfica com UML

VisibilidadeA visibilidade indica por quem uma propriedade (atributo ou operação) pode ser utilizada.

+ ou public: A propriedade será vista e usada dentro da classe que foi declarada, em qualquer elemento externo e nas classes descendentes.

# ou protected: A propriedade será vista e usada apenas dentro da classe na qual foi declarada e pelas classes descendentes.

- ou private: A propriedade será vista e usada apenas dentro da classe na qual foi declarada.

~ ou package: A propriedade poderá ser vista e usada por elementos que estejam declarados dentro do mesmo pacote no qual a classe esta inserida.

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Representação Gráfica com UML

MultiplicidadeIndica uma faixa de cardinalidade permitida a um elemento, isto é, a quantidade de instâncias possíveis em um relacionamento.

Mulher

CriançasHomen

Pode ser casado com: nenhuma ou 1 (0..1)

É pai de: nenhuma ou várias (0..*)

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Representação Gráfica com UML

Multiplicidade

A multiplicidade dever ser especificada no seguinte formato: limite inferior seguido de dois pontos e limite superior. limite-inferior .. limite-superior

Caso possua um asterisco (*), significa que temos uma faixa infinita de números inteiros e não negativos.

0..1 (valor opcional) 1 ou 1..1 (exatamente um) * ou 0..* (qualquer valor inteiro não-negativo) 1..* (qualquer valor inteiro positivo)

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Representação Gráfica com UML

EscopoO escopo determina se a propriedade poderá ser acessada apartir somente das instâncias da classe ou diretamente da classe sem a existência de uma instância.

Seja o exemplo de uma classe Funcionario, que possui duas instâncias chamadas objetoP e objetoA, onde cada uma delas representa os funcionarios Pedro e Augusto respectivamente. Para descobrirmos o salarios de cada um basta fazer a seguinte referência:

objetoP.salario retorna o salario de Pedro = R$ 500,00objetoA.salario retorna o salario de Augusto= R$ 1500,00

... e se colocassemos a seguinte referência:Funcionario.pisoSalarial ????????????????

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Representação Gráfica com UML

Escopo

No exemplo anterior, ao se fazer referência à classe podemos obter um valor de retorno sem a necessidade da criação de instâncias.

Isso em pode ser útil em diversos casos, mas é bom tomar cuidado pois essa propriedade terá sempre um único valor independente do número de instâncias que exista para essa classe, veja:

objetoP.pisoSalarial retorna = R$ 350,00 objetoA.pisoSalarial retorna = R$ 350,00

Funcionario.pisoSalarial retorna = R$ 350,00

A definição do escopo de uma propriedade por ser feito sublinhando-se a propriedade ou utilizando o símbolo ($).

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Representação Gráfica com UML

Representando uma Classe

+operacaoEvento 1()+operacaoEvento 2() : bool+operacaoEvento 3() : string

-atributo 1 : bool#atributo 2 : string-atributo n

Classe

Nome da Classe

Lista de Atributos com tipo de Dados

Lista de Operações

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Representação Gráfica com UML

Herança / Generalização

+fazerAniversario()

-nome : string-idade : byte

Pessoa

+emissaoBoletim()

-matricula : string

Aluno

+assinarPonto() : bool

-numeroDeAulas : int

Professor

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Representação Gráfica com UML

Agregação

Corresponde a um caso particular de associação (apenas associações binárias) utilizada para representar um relacionamento “todo-parte”.

Ocorre quando a “parte” pode existir sem o “todo” e o “todo” não pode existir sem a “parte”.

O fato de uma associação ser por agregação ou não pode depender muito sobre qual o ponto de vista o analista esta observando o modelo.

Veja os exemplos:

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Neste exemplo a CPU e o Monitor podem ser utilizados em outro computador, ou seja, podem existir sozinhos.Por outro lado o Computador pode não ser um computador sem CPU

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Representação Gráfica com UML

Composição

Também chamado de agregação por composição, é uma variação mais poderosa da agregação.

Na composição a classe “parte” perde sua identidade caso não esteja associada com a classe “todo”, e portanto se a classe “todo” for destruída, todas as classes “parte” também o serão.

A classe “todo” tem total responsabilidade pela gestão de suas partes, principalmente criação e remoção.

É representada por um losângo preenchido do lado da classe “todo”.

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Composição

Janela

BarraRolagem

1

0..2

NotaFiscal

ItensProduto

1

1..*

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Representação Gráfica com UML

Classes de Associação

Essas classes representam uma associação que possui propriedades de classes como atributos, operações, e outras associações.

Empresa Empregado

-salário : decimal-dataDeInício : string

Emprego

*

-Emprega

*

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Representação Gráfica com UML

Resolva a lista de exercícios número 2.

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Modelando UML em Java

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Referência Bibliográfica

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