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1 GRÁFICA E EDITORA KWG

Fechamento de Arquivos

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Manual de Fechamento de Arquivos

Por que desenvolver este manual?

Após diversas análises junto ao nosso departamento de Controle de Qualidade e Pós Impres-são, concluímos que diversos erros poderiam ser facilmente evitados se houvesse a devida instru-ção antes do arquivo ser enviado para produção, pois sabemos que cada gráfica possui um padrão que melhor atende às suas necessidades.

Não se preocupe mais! Justamente pensando em facilitar para ambos os lados que resolve-mos desenvolver um Manual Prático, que de forma técnica e objetiva, informe e instrua o profissio-nal gráfico a tomar as devidas precauções antes de enviar seus arquivos à impressão na Gráfica e Editora KWG.

Vantagens:• Agilidade• Responsabilidade• Cumprimento do Prazo• Segurança • Qualidade• Satisfação

Acreditamos que através do Manual de Fechamento de Arquivos, facilitaremos na diminuição de erros provindos de arquivos enviados fora do padrão de impressão KWG e consequentemente os prejuízos causados tanto à empresa quanto ao cliente.

Dessa forma, poderemos garantir total qualidade, cumprimento do prazo e satisfação no re-sultado final de cada impresso o que ocasionaria na diminuição de arquivos reprovados que podem causar atrasos na entrega do material.

No entanto, imprevistos podem acontecer, como: queda de energia, manuten-ção e falha de equipamentos, transporte entre outros fatores que podem prejudicar a entrega dos materiais no prazo estipulado. Lembrando que nestes casos os clientes serão notificados do problema.

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O que é Gerenciamento de Cores?

Gerenciamento de cores é um processo que permite prever e controlar a reprodução de cores, independente da origem ou do des-tino do documento. Ele assegura uma repre-sentação mais precisa das cores quando o documento é exibido, modificado, exportado em outro formato ou impresso. Um sistema de gerenciamento de cores não oferece cor-respondência idêntica de cores, porém ajuda a melhorar muito em sua precisão.

Lembrando também que para melho-res resultados é necessário manter o monitor sempre calibrado.

Da versão 10 até a 14 do CorelDRAW, é utilizado o mesmo padrão de gerenciamento de cores, já na versão do CorelDRAW X5 você irá encontrar algumas diferenças.

É importante verificar as configurações de gerenciamento sempre antes de iniciar seu projeto. Veja ao lado como é fácil alterar a configuração do gerenciamento de cores.

Para aqueles que trabalham com o CorelDRAW 10/11/12/X3 ou X4 vá em:

Menu: Ferramentas > Gerenciamento de Cores.

Na guia configurações, altere para Oti-mizado para saída profissional. Ao fazer isso automaticamente o CorelDRAW irá configurar conforme exemplo acima, caso isso não acon-teça verifique se as setas laranjas estarão di-recionadas de acordo com o exemplo acima e se o modo de cor usado para efeitos está configurado para CMYK.

Para você que trabalha com o CorelDRAW X5 ou X6, verifique se a sua configura-ção está no mesmo padrão recomendado conforme o exemplo ao lado. Para veri-ficar vá em:

Menu Ferramentas >

Gerenciamento de Cores >

Configurações Padrão

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Configurando a paleta de cores

Após ter configurado o gerenciamen-to de Cores, o próximo passo é definir a pa-leta de cores que iremos trabalhar. O modo de cor CMYK é recomendado para mate-riais impressos, enquanto que o modo de cor RGB é recomendado para materiais que serão visualizados online. Como trata-mos de materiais impressos, a paleta que iremos utilizar deverá sempre ser a CMYK.

O processo de impressão represen-ta as cores através de pigmento (tintas). Para poder representar todas as cores, as impressoras offset utilizam as cores primá-rias dos pigmentos, que são: Ciano, Magen-ta, Amarelo (Yellow) e Preto (Black ”K”). Por esse motivo é que devemos utilizar a pa-leta de cores CMYK, pois a cor utilizada no desenvolvimento da arte gráfica deve ser compatível com as cores que a impressora Offset é capaz de representar.

Lembre-se de que essa configuração é de extrema importância, se caso for tra-balhado com base no modo de cores RGB o resultado final do impresso será total-mente diferente do esperado. Para a pale-ta CMYK vá em:

Menu Janela > Paleta de Cores > Paleta

CMYK Padrão.

Entendendo as cores e as suas compo-sições

A cor é um elemento importante no design, pois ajuda a definir um tom ou a transmitir um significado específico.

Como elas são definidas?

A cor está, literalmente, nos olhos de quem vê. A sensação de cor é o resultado da resposta do olho humano à luz e da in-terpretação dessa resposta pelo sistema nervoso.

Esse complexo processo pode ser de-finido matematicamente por meio do uso de modelos cores. Os modelos de cores permitem que software aplicativos ( como Illustrator, CorelDRAW, Indesign entre ou-tros) e dispositivos digitais (como com-putadores, monitores, câmeras digitais e impressoras) armazenem, manipulem e reproduzam precisamente as cores.

Os modelos de cores, como LAB, RGB, CMYK e HSB, fornecem uma maneira sistemática de organizar e reproduzir uma ampla gama de cores a partir de um con-junto pequeno de cores primárias. Cada cor é definida numericamente. Os valores numéricos permitem que as cores sejam interpretadas, comunicadas e reproduzi-das por uma grande variedade de disposi-tivos e aplicativos.

Modelo de Cores RGB

O modelo de cores RGB usa os com-ponentes vermelho (R) verde (G) e azul (B) para definir a quantidade de luz vermelha, verde e azul em uma determinada cor. Em uma imagem de 24 bits, cada componen-te é expresso como um número entre 0 e 255. Em uma imagem com taxa de bits mais alta, como uma imagem de 48 bits, o intervalo de valores é maior. A combinação desses componentes define uma cor única.

Em modelos de cores aditivos, como o RGB, a cor é produzida a partir da luz transmitida. O RGB é, portanto usado em

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monitores, onde as luzes vermelha, verde e azul são misturadas de várias formas para reproduzir uma ampla variedade de cores. Quando essas luzes são combinadas em suas intensidades máximas, o olho perce-be a cor resultante como branco. Em teo-ria, as cores ainda são RGB, mas os pixels em um monitor estão muito próximos uns dos outros para o olho diferenciar as três cores.

Quando o valor de cada componen-te for 0, o que significa que há ausência de luz, o olho percebe a cor como preto.

O RGB é o modelo de cores mais usa-do porque permite armazenar e exibir de uma ampla gama de cores, no entanto ele não é utilizado para o uso gráfico impresso e sim somente para WEB.

MODELO DE CORES RGB. BRANCO É O RESULTADO DA COMBINAÇÃO DAS TRÊS

CORES RGB EM SUA INTENSIDADE MÁXIMA.

Modelo de Cores CMYK

O modelo de cores CMYK usado em impressão, utiliza os componentes Ciano (C), Magenta (M) Amarelo (Y) Yellow e preto (K) para definir as cores. Os valores desses

componentes variam de 0 a 100 e repre-sentam percentuais.

Em modelo de cores subtrativos, como o CMYK, a cor (ou seja, a tinta) é adi-cionada a uma superfície , como um papel branco. Em seguida, a cor ‘’subtrai’’ o brilho da superfície. Quando o valor de cada com-ponente da cor (C,M,Y) for 100, a cor resul-tante é o preto. Quando o valor de cada componente for 0, nenhuma cor é adicio-nada à superfície, que, portanto, é revela-da – neste caso o papel branco. O preto (K) é incluído no modelo de cores para fins de impressão porque a tinta preta é mais neu-tra e escura que a mistura de quantidades iguais de C, M e Y. A tinta preta produz re-sultados mais nítidos.

MODELO DE CORES CMYK. PRETO É O RESULTADO DA COMBINAÇÃO

DAS TRÊS CORES CMY EM SUA INTENSIDADE MÁXIMA.

Ao iniciar um projeto é essencial sa-ber o destino pretendido para tal. Ele será impresso? Será um site? Será impresso como foto? Será rodado em offset? É uma apresentação em tela?

Só a partir daí que poderemos definir

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o modo de cores correto que corresponda ao destino do projeto.

Como nossos projetos tratam-se de impressões gráficas, em impressoras off-set, sempre iremos trabalhar na escala de cores CMYK.

CUIDADOS COM O PRETO

A cor preta é uma cor que devemos tomar uma atenção maior em sua utiliza-ção.

Cada gráfica trabalha com uma com-posição de preto, que chamamos de preto composto, de uma forma diferente. Preto composto é quando utilizamos mais de uma cor dentre as cores primárias para a sua composição.

Para se obter um preto mais forte e vivo, utilizamos a seguinte composição:

C:25 M:25 Y:0 K:100Essa composição é o suficiente para

se obter uma cor preta mais forte. Lem-brando que essa composição é utilizada somente para fundos chapados, não ha-vendo a necessidade de utilizá-la em fon-tes ou objetos.

É muito comum o recebimento de ar-quivos com a seguinte composição:

C:100 M:100 Y:100 K:100Trabalhar com essa composição para

se obter o preto mais forte é completa-mente inseguro e não há como garantir que não haja decalque de um impresso no outro. As chances de o decalque acontecer são de 70%.

É importante também prestar muita atenção na cor preta utilizada em imagens, pois também há grande chance de decal-car aquelas que possuem uma grande car-ga de tinta. Neste caso o ideal é fazer um ajuste de tonalidades de imagem, para isso pode ser utilizado softwares como Pho-toshop para tratamento de imagens.

Quando falamos em transparências aplicadas em fundos pretos, sejam elas sobre objetos ou sobre imagens, o ideal é que essa transparência seja superior a 20%, pois menos do que isso aumenta as chances dela não aparecer.

Veja no exemplo a seguir o que pode acontecer com os arquivos que possuem as características citadas acima e a forma ideal de como se compor um arquivo com transparência.

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ESTE PRIMEIRO EXEMPLO É A FORMA INDESEJADA DE COMO PODERÁ SER

O RESULTADO FINAL DA IMPRESSÃO EM ARQUIVOS QUE APRESENTAM CON-

TRASTE INFERIOR A 20% SOBRE O PRETO. CONCLUSÃO, A IMAGEM COLO-

CADA EM MARCA D´ÁGUA PRATICAMENTE NÃO SAIU NA IMPRESSÃO. PARA

EVITAR ESTE TIPO DE PROBLEMA ATENTE-SE A PREPARAR SEUS ARQUIVOS

CONFORME EXEMPLO ABAIXO.

ESTE SEGUNDO EXEMPLO É A FORMA CORRETA DE COMO UTILIZAR TRANS-

PARÊNCIAS EM IMAGENS OU OBJETOS QUANDO APLICADOS SOBRE O FUN-

DO PRETO. A IMAGEM APRESENTA CONTRASTE SUPERIOR A 30% COM RELA-

ÇÃO AO PRETO DO FUNDO, NESTE CASO O RESULTADO SERÁ DENTRO DO

ESPERADO NA MARGEM DE VARIAÇÃO.

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Variação de Cor

Durante o processo de impressão é muito comum ocorrer variações de até 10% nas tonalidades, seja essa variação para mais escura ou mais clara com relação ao arquivo original. Veja o exemplo abaixo:

ESCALA DE VARIAÇÃO

Caso exista a necessidade de uma maior precisão com relação às cores, o in-dicado é solicitar uma prova digital, onde através dela poderemos aproximar 90% ou mais da tonalidade da prova impressa. Somente com a prova digital poderemos garantir variação de apenas 10% da cor ori-ginal.

A prova de cor deve ser assinada e devolvida para que possa ser feito o acom-panhamento de impressão.

Falando sobre prova de cor, é impor-tante ressaltar que quando o material é im-presso com a tinta do cliente, esta deverá ser retirada no momento em que o mate-rial ficar pronto. Não iremos nos responsa-bilizar por deixadas na gráfica.

Em caso de impressões de alto pa-drão recomendamos o uso de tinta Pan-tone, que poderá ser solicitada através de orçamento específico.

Há também outro tipo de variação que é comum ocorrer durante o processo de impressão. Essa variação corresponde 10% de diferença na tonalidade dos pri-meiros aos últimos impressos do mesmo lote. Por exemplo, se o cliente solicitou

ARQUIVO ORIGINAL

VARIAÇÃO DE 10% PARA MAIS

VARIAÇÃO DE 10% PARA MENOS

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1.000 cartões as 100 primeiras impressões poderão vir com uma tonalidade diferente se comparadas com as 100 últimas impres-sões.

Variações de quantidade

Assim como nas cores, também é possível que haja variação na quantidade de até 5% para mais ou para menos. En-tão você poderá receber tanto mais quanto menos materiais de acordo com o que foi solicitado. Veja o exemplo abaixo:

Explicamos que durante o proces-so de impressão gráfica é completamente normal que essa variação ocorra. No en-tanto, sempre é colocada uma porcenta-gem maior de folhas com o fim de evitar essa variação.

Layout da Página

Para cada produto que iremos desen-volver precisamos definir o layout da pági-na com o formato que iremos trabalhar. Por exemplo, se formos elaborar um car-tão de visita, formataremos nossa página em 91,5x51,5 mm no caso de um folheto podemos trabalhar no formato 102x152 mm, ambos já no formato sangrado.

Como exemplo, iremos formatar o layout da página de um cartão de visita.

Abra um documento novo e não se esqueça de verificar se ele está de acordo com os padrões aprendidos nos tópicos anteriores (Paleta de Cores CMYK e Geren-ciamento de Cores), em seguida clique em:

Menu layout > Configurar Página

Nas opções de largura e altura defina o formato desejado, neste caso usaremos como padrão 91,5x51,5 mm. Automatica-mente sua página sofrerá essa alteração.

Nessa configuração você também tem a opção de salvar o estilo da página ou excluir algum formato, ajustar o layout para horizontal ou vertical, aplicar esse for-mato para todas as páginas ou somente para atual, escolher a resolução que pre-tende trabalhar e determinar a área de sangramento.

Entendendo a sangria

É com muita frequência que ouvimos o termo sangria, porém muitos não sabem ao certo o que é e nem para o que serve.

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No entanto a sangria nada mais é do que uma área de segurança que pode variar entre 1mm a 2mm além da área de corte (em alguns casos pode alcançar 2cm, por exemplo em capa de agendas, livros etc.) cuja finalidade é evitar que uma peça gráfica fique com filetes brancos ao efetuar o corte final.

No exemplo do cartão, quando traba-lhamos com a área de 91,5x51,5 mm já es-tamos considerando a sangria de 1,5 mm, sendo 0,75mm para cada lado.

Lembrando que este é apenas um exemplo de como entender e formatar uma página com sangria, para formatos exatos de nossos materiais utilize sempre os nossos gabaritos.

Margem de Segurança

A margem de Segurança é uma me-dida que deve ser tomada paralelamente à sangria, porém esta medida deve ser con-siderada para dentro do limite de corte. O valor da margem de segurança deve variar de acordo com o sistema de corte/refile ou aplicação da faca especial.

Normalmente este valor fica entre 2 e 5mm. Este recurso visa retirar da área de variação da faca os textos e objetos impor-tantes da criação. Nenhum texto, logotipo, números de telefones, e-mails, etc., deve invadir esta área.

Digamos que esta seja uma área de risco, e deve ser tratada como tal.

Veja no exemplo ao lado a forma errada e correta de como posicionar os ele-mentos dentro do formato escolhido.

Observe que no exemplo 1, textos e logotipo ultrapassam a margem de segu-rança (linha tracejada) fazendo com que essas informações corram o risco de serem cortadas. Já o exemplo 2 é a forma correta para se desenvolver um layout, onde todas as informações importantes estão dentro das margens de segurança.

Área de CorteFinalmente, chegamos ao refile final,

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ou seja, o formato que ficará seu material depois de impresso e refilado. Durante o processo de refile poderá ocorrer uma va-riação de 1mm no corte para esquerda ou direta, topo ou base.

Considerando essa variação, tenha a certeza que todas as precauções quanto à sangria e margem de segurança foram to-madas, dessa forma o seu material sairá o mais próximo possível do esperado por você e os padrões estipulados pela gráfica.

Resolução e Bitmaps

A resolução de forma geral resume-se em qualidade. O número de cores e pi-xels de uma imagem resulta diretamente na nitidez da imagem.

Quanto maior for a quantidade de pi-xels maior será a capacidade de represen-tação dos detalhes.

A resolução de uma imagem com a finalidade de impressão deverá ser de no mínimo 300 dpi (dots per inch / pontos por polegada). Tecnicamente isso significa que a cada 1 polegada² (2,54cm) deverá conter 300 pixels. Veja ao lado o passo a passo de como converter uma imagem com resolu-ção de 300dpi.

Com a imagem selecionada, vá até o

menu: Bitmaps > Converter em BitmapSe você utiliza o CorelDRAW X4 defina

as opções conforme abaixo:

Se você utiliza o CorelDRAW X5 ou X6 defina a resolução de 300 dpi e marque apenas as opções: Suavização de serrilha-do e Fundo transparente.

Lembre-se que toda imagem que for importada no Corel, deverá ser convertida em bitmap dentro do próprio Corel.

Variações no Refile

Como vimos anteriormente, durante o refile do material poderá ocorrer uma margem de variação equivalente a 1mm.

Levando em conta esse fator procure não fazer artes que contenham bordas, veja o exemplo abaixo e entenda o por que:

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Contornos

O contorno é a área que envolve um objeto. Quando você cria um objeto, o Co-relDraw dá a ele um contorno padrão, que é um preenchimento sólido, preto e com espessura de 0,2mm. Você pode especifi-car a cor do contorno, bem como definir a sua largura e seu estilo.

Ao desenvolver uma arte, lembre-se que para impressão você nunca deverá utilizar espessura mínima na largura do contorno, pois esta não será lida na gra-vação de chapa e consequentemente não sairá impressa. Utilize contornos com no mínimo 0,5 pontos ( 0,176mm) de espes-sura. Não é aconselhável colocar contor-no em letras ou objetos muito pequenos, pois isso poderá implicar em falhas no en-caixe de cores.

Preenchimentos

No CorelDraw é possível trabalhar com diversos tipos de preenchimentos, sen-do eles:

Ao utilizarmos um preenchimento uniforme estamos trabalhando com preen-chimentos que podem ser personalizados de acordo com a escala de cor utilizada, no caso CMYK.

Os preenchimentos padrão, textura e postscripts são preenchimentos pré-defini-dos pelo Corel e a utilização deles, altera o preenchimento do seu objeto antes uni-forme, para bitmap. Nesse caso, o objeto

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precisará ser convertido para 300 dpi e em CMYK, pois esses efeitos de preenchimento utilizam a escala de cores RGB. É muito im-portante a conversão desses preenchimen-tos para CMYK, pois poderá ocorrer notável variação de cor. Veja o exemplo abaixo para que você possa entender melhor.

Note que na imagem da esquerda os tons de verde e branco aparecem de forma mais clara e definida. Já na imagem da di-reita o tom de verde aparece mais carrega-do e as partes onde eram brancas ficaram com um tom mais esverdeado.

Abaixo iremos abordar dois tipos de preenchimento que merecem uma maior atenção na sua utilização.

• Preenchimento GradienteO preenchimento gradiente é utili-

zado quando se deseja colocar efeitos de degrades em objetos. Há alguns casos que devemos tomar um cuidado maior na uti-lização desse preenchimento. No exemplo abaixo, para que se tenha um resultado mais natural do preto utilizado, é necessá-rio aplicar um calço com as cores que estão sendo utilizadas, veja a comparação da cor pura e calçada.

• Preenchimento de Malha Há também outro tipo de preen-

chimento bastante utilizado para pintura de vetores, a malha. Esse tipo de preen-chimento é considerado delicado, pois ao conferir o arquivo no menu de proprieda-des do documento não é possível detectar o uso da malha, no entanto toda malha de-verá ser convertida em bitmap pois o fato dela não ser convertida pode ocasionar em problemas ao gerar o arquivo PDF no mo-mento do fechamento de placa, podendo esta, sumir por inteiro ou mesmo que em partes e não aparecer na impressão.

Ao final desta apostila iremos abor-dar todos os procedimentos necessários para o fechamento dos arquivos, entre eles, como detectar o uso da malha.

Conforme visto em Preenchimentos, podemos concluir que:

Todos os tipos de preenchimentos, exceto o preenchimento uniforme, deve-rão ser convertidos em CMYK 300 dpi.

Efeitos

Mídia artística, mistura interati-va, contorno, distorção, envelope, ex-trusão, lentes, transparência, som-breamento, PowerClip, perspectivas e chanfraduras são os tipos de efeitos que po-

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dem ser aplicados nos arquivos gerados pelo CorelDraw. Você pode utilizá-los na caixa de ferramentas ou no menu efeitos, con-forme demonstrado nas figuras abaixo.

Da mesma forma que devemos con-verter preenchimentos em bitmap confor-me explicado na página 11, exceto preen-chimento uniforme, também utilizamos esse mesmo método para arquivos que apresente qualquer tipo de efeito citado anteriormente, pois os arquivos em que os efeitos não são convertidos, infelizmente são as maiores causas dos problemas de impressão e resultados indesejáveis.

Veja a seguir os problemas mais co-muns que ocorrem com efeitos que não são convertidos em bitmap.

Exemplo 1: Utilização de mídia artística. Obser-ve que o efeito atrás do logo aparece na segun-da imagem com um traço percorrendo toda a sua extensão. Este traço foi o mesmo executado para fazer a forma do objeto.

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Exemplo 2: Utilização de sombreamento. Neste caso, o sombreamento branco aplicado em vol-ta do logo, se não convertido em bitmap, pode alterar para um quadrado chapado, de forma a remover o sombreamento aplicado.

Exemplo 3: Utilização de Powerclip.Neste caso, o objeto que estava dentro do Powerclip foi extraído da área do quadrado no qual ele estava. Esse tipo de erro é muito comum acontecer. Fique atento!Dica: Ao invés de utilizar o Powerclip, você pode como alternativa utilizar as ferramentas de com-binar objetos, como: soldar, aparar, intersecção, simplificar, frente menos verso e verso menos frente. Dessa forma você pode cortar seus obje-tos sem a necessidade do uso do Powerclip.

Exemplo 4: Contorno InterativoEste tipo de efeito é também muito utilizado e muito comum ocorrer problemas. Quando não convertido em bitmap, o contorno aplicado po-derá sumir por completo, ficando apenas a fon-te ou objeto, que poderá não ter visibilidade de acordo com o fundo aplicado. Se caso você uti-lizar o contorno sem o efeito de gradiente (dife-rente do exemplo acima) há opção de apenas se-parar o contorno do objeto através do comando CTRL+K ou menu organizar - separar. Somente neste caso não há necessidade de converter o contorno em bitmap.

Para todos esses tipos de problemas, a solução é bem simples. Converta em bit-map todos os efeitos do seu documento antes de enviar para produção.

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Máscara de Verniz

A máscara de verniz é a indicação de onde o verniz localizado será aplicado, veja o exemplo 1.

Este exemplo 1 é a forma correta de como enviar os seus arquivos.

A máscara deverá ser posicionada conforme indicação de páginas do nosso gabarito e indicada na cor K100%, sendo:

Página 1: FrentePágina 2: Máscara Verniz da FrentePágina 3: VersoPágina 4: Máscara Verniz do VersoOs arquivos que vierem sem a más-

cara de verniz, entenderemos que será so-mente laminação fosca, sem aplicação do verniz localizado.

Para uma maior precisão na aplica-ção do verniz, mantenha sempre a másca-ra em vetor evitando deixá-la em bitmap, dessa forma a cor será 100% pura não ha-vendo variações entre tons de cinza.

Procure não aplicar o verniz em locais muito pequenos como textos ou vetores com linhas muito finas, pois podem ocor-rer falhas durante o processo de gravação

de tela e consequentemente na aplicação do verniz no local desejado.

Poderá ocorrer uma variação de até 1mm no registro. Considerando essa mar-gem de erro não é possível garantir que a aplicação do verniz seja exata.

Sempre verifique se a máscara cor-responde exatamente em cima da arte criada e mesmo após terminar todo o pro-cesso de fechamento corrija novamente, pois ao converter efeitos pode ocorrer milí-metros de variações no encaixe.

Não recomendamos a aplicação do verniz nas extremidades do cartão, pois pode correr o risco de descascar facilmen-te na hora do refile ou mesmo durante a sua utilização.

Convertendo fontes em curva

Dentre os diversos tipos de altera-ções em artes impressas é muito comum ouvirmos a clássica frase: ‘‘O arquivo não foi convertido em curvas!’’

Mas o que realmente isso significa?Converter em curvas nada mais é do

que converter todos os textos em objetos, tornando-os não editáveis.

Esse procedimento é muito simples de se fazer. Uma observação muito impor-tante que devemos considerar é: O Corel-DRAW não converte em curvas fontes que estejam agrupadas com outros objetos. Para desagrupar todos os elementos exe-cute inicialmente o comando CTRL+A para selecionar todos os textos e objetos. De-pois de selecionado execute o comando CTRL+U para desagrupar, repita esse co-mando várias vezes até que todos os ele-mentos estejam desagrupados. Ainda com

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todos os textos e objetos selecionados execute o comando CTRL+K que irá sepa-rar efeitos aplicados em objetos e fontes, repita esse comando várias vezes até que todos os elementos estejam separados. Depois de feito isso vá até o menu:

Editar > Selecionar tudo > texto

Repare que ao utilizar este comando, todo o texto foi selecionado. Após isso vá até o menu:

Organizar> Converter em Curvas

Atalho: CTRL+QPronto! Todos os textos foram con-

vertidos para objetos e não correrão o ris-co de sofrerem alteração de fonte.

Dobras

A dobra é o tipo de acabamento mais comum de ser solicitado. Ao mandar um arquivo que contenha dobra, é importante considerar um pequeno detalhe, todos os textos e objetos deverão ter no mínimo 4 mm de margem com relação ao local onde será dobrado. Desta forma não correrá o risco da dobra acabar sendo feita sobre textos e objetos.

Em caso de livros e revistas considere o raciocínio lógico que sempre será feita a dobra com base na frente, portanto muita atenção ao montar o boneco pois é de in-

teira responsabilidade do cliente enviar o boneco de forma correta.

Tombos e formatos diferenciados.

Quando é solicitado refile diferencia-do, ou seja, diferente dos formatos padrões disponíveis em nossa linha de produção, é necessário entender como posicionar esse arquivo dentro do nosso padrão, isso é o que chamamos de tombar o arquivo.

Daremos os exemplos mais práticos e comuns a seguir.

O primeiro passo é identificar em qual formato de nossos gabaritos o seu refile mais se enquadra, caso for solicitado refile 8x4cm, o mesmo deverá ser ajustado den-tro do formato padrão de cartão, no caso, 9x5cm. Para que o arquivo seja impresso com o tombo correto, considerando frente e verso, sempre devemos alinhar a frente da arte a esquerda e ao topo e o verso a direita e ao topo. Veja o exemplo abaixo:

REFI

LAR

8x4c

m

REFI

LAR

8x4c

m

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Manual de Fechamento de Arquivos

Lembre-se de considerar o que aprende-mos na página 10. É sempre necessário utilizar a sangria para qualquer tipo de arte, e em caso de refiles diferenciados não seria diferente. No caso do exemplo acima, a arte sangrada deve-rá ser igual a 8,2x4,2cm considerando 1mm de cada lado. Não se esqueça desse importante de-talhe!

Se caso o refile ocupe um espaço maior que 9x5cm, então você deverá consi-derar trabalhar a sua arte dentro do espaço de dois cartões ou quantos forem neces-sários para o seu trabalho. Esse raciocínio também se aplica a formatos diferencia-dos em flyers, por exemplo, se o formato final do arquivo deverá ser 18x25cm, neste caso considere ajustar o seu arquivo den-tro do formato mais próximo do refile ne-cessário, no caso desse exemplo, o arquivo deverá ser ajustado dentro do formato de 20x30cm e indicado que o nele haverá refi-le, assim como visto no exemplo de cartão da página anterior.

Um tipo de erro que é muito comum de ocorrer é o tombo nos cartões em pé. Veja o exemplo a seguir:

Com base nesse exemplo iremos de-monstrar a forma correta e a errada de como recebemos os arquivos tombados.

EXEMPLO 1: TOMBO ERRADO - O CARTÃO DE VIRÁ COM OS LADOS INVERTIDOS

Este exemplo 1 é a forma errada de como tombar um arquivo. Veja a forma correta no exemplo 2 abaixo:

EXEMPLO 2: TOMBO CORRETO

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Primeiro é preciso saber que, quando fazemos a separação dos arquivos para a montagem de placa, no caso dos cartões, a orientação é sempre paisagem. Desta forma nos casos onde a arte do cartão é em pé, é preciso entender que: conside-rando que o ângulo da arte esteja igual a 0º a frente da arte deverá ser rotacionada 90º enquanto que o verso deverá ser rota-cionado -90º. Sim, eles ficaram invertidos, assim como no exemplo acima.

Para fazer essa rotação, com o obje-to selecionado vá até a barra de proprie-dades e na ferramenta ângulo de rotação digite 90. Agora selecione o verso e digite -90. Dessa forma eles ficaram invertidos e com o tombo correto para impressão. Veja abaixo:

Nos cartões com refile especial e na orientação paisagem, devemos seguir o mesmo raciocínio da página 17. Arte da fren-te alinhada ao topo e a esquerda e a arte do verso ao topo e a direita, veja o exemplo:

Em caso de cartões com máscara de verniz, considere o mesmo raciocínio para a máscara da frente e para a máscara do verso, posicionando-as exatamente como a respectiva arte e local da aplicação. En-tenda melhor no exemplo abaixo:

90

-90

REFILAR 7x4cm

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Manual de Fechamento de Arquivos

CONFERINDO UM ARQUIVO PARA IMPRESSÃO

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Enfim é chegado o momento onde iremos preparar o arquivo para impressão. Mostraremos três ferramentas fundamen-tais utilizadas na conferência dos arquivos, onde através delas, poderemos analisar se existe algum efeito ou fontes não con-vertidas, paleta de cores utilizada, dentre outros fatores que não são permitidos no envio do arquivo à gráfica. São elas: Pro-priedades do Documento, Gerenciador de Objetos e Localizar e Substituir.

Começamos então pela ferramenta Propriedades do Documento.

Para visualizar as propriedades do documento, vá até o menu:

Arquivo > propriedades do documento. Irá aparecer uma janela como no

exemplo abaixo.

Nela poderemos identificar:• Informações sobre o arquivo, tama-

nho, data de criação e local.• Número de páginas do documento,

quantidade de camadas, formato da pági-na, orientação e resolução utilizada.

• Todas as paletas de cores utilizadas • Objetos gráfico onde irão especifi-

car as quantidades de pontos, curvas, gru-pos e etc.

• Estatística do texto, fontes utiliza-das, número de linha e palavras.

• Objetos em Bitmap, indicando a es-cala de cor.

• Estilos utilizados.• Efeitos .• Preenchimento com escala de cores

utilizadas.• Contornos com escala de cores uti-

lizadas.

A conferência e correção de todas es-sas informações são de extrema importân-cia. As ferramentas Gerenciador de Obje-tos e Localizar e Substituir são ferramentas auxiliares para que possamos encontrar cada objeto que deverá ser alterado.

Como vimos no decorrer da apostila, nosso arquivo não poderá conter: nenhum tipo de efeito, deverá estar em escala de cores CMYK, objetos em bitmap com no mí-nimo 300 dpi, todos os textos deverão ser convertidos em curvas.

Analisaremos o flyer abaixo e fare-mos passo a passo a correção de cada ob-jeto.

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Manual de Fechamento de Arquivos

Neste exemplo de flyer há diversos itens a serem corrigidos. Ao abrirmos a ferramenta Propriedades do Documento, conforme demonstrado na página seguin-te, inicialmente podemos identificar:

• Estatísticas de texto: lista de fontes utilizadas em aberto.

• Objetos em bitmap: na escala de cores RGB.

• Efeitos de Powerclip• Efeitos de Transparências• Efeitos de Sombreamento• Preenchimento em Gradiente• Preenchimentos em RGB• Contornos em RGB

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GRÁFICA E EDITORA KWG

Conforme representado na imagem, podemos visualizar todos esses efeitos cita-dos e veremos agora a sua devida explica-ção de como converter e posteriormente fe-char o arquivo antes de enviar para gráfica.

Conforme visto no decorrer desta apostila, todos esses preenchimentos, efei-tos, e fontes devem ser convertidos e cor-rigidos, afim de que não haja nenhum tipo de problema provindo de arquivos que não foram fechados corretamente.

Na imagem ao lado, tudo o que está destacado em vermelho são pontos que deverão ser corrigidos.

Começaremos então a correção por etapas.

• Objetos GráficosUm ponto muito importante que

deve ser observado são os números de pontos da curva. Alertando que o nº máxi-mo de pontos não poderá ultrapassar 4900 pontos. Se tratando de um objeto vetorial, se caso ultrapassar essa quantidade de pontos, o objeto deverá ser convertido em bitmap CMYK conforme explicado na pági-na 11. Há casos onde há uma grande quan-tidade de textos que ao serem convertidos em curvas e posteriormente soldados, se transformam em um único objeto com diversos nós (pontos). Para que isso não aconteça nunca solde este tipo de objetos após ter convertido em curvas, o que você pode fazer caso seja necessário é somente agrupá-los. Desta forma não ocorrerá pro-blema com número de pontos excedido.

• Estatísticas do Texto: Assim como ensinado na pagina 16,

realize todo o procedimento de conver-são de fontes em curvas. Desagrupe tudo (CTRL+U) separe efeitos (CTRL+K), sele-cione todo o texto e converta em curvas (CTRL+Q). Veja o passo a passo na página que melhor explica esse procedimento.

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• Objetos em Bitmap: Neste exemplo podemos identificar

que há um objeto em Bitmap na escala de cores RGB. Para fazer a conversão siga os passos da página 11. Não se esqueça de verificar o ângulo de rotação!

• Efeitos: Conforme explicado na página 13

todo tipo de efeito deve ser convertido em Bitmap CMYK 300 dpi. Para que possamos localizar cada efeito e posteriormente con-verte-los, mostraremos agora uma ferra-menta muito prática e eficaz na localização de efeitos dificilmente de serem destaca-dos visualmente.

Vá até o menu:

Ferramentas > Gerenciador de Objetos. Aparecerá uma janela lateral como a

da imagem abaixo.

Através dessa ferramenta podere-mos gerenciar todos os objetos contidos no arquivo e identificar efeitos de lentes, contornos interativos, powerclips, escala de cores RGB dentre outros citados ante-riormente. Ao identificar o objeto que pre-cisa ser convertido, basta clicá-lo na lista do gerenciador que automaticamente ele será selecionado em sua arte e possibilitará a sua conversão.

• Preenchimentos: Neste exemplo, podemos identificar

647 objetos que foram preenchidos com preenchimento gradiente. A localização de cada gradiente pode ser feita através do Gerenciador de Objetos, ou através da fer-ramenta Localizar e Substituir. Clique no menu:

Editar > Localizar e Substituir > Localizar

Objetos.Essa ferramenta nos possibilita loca-

lizar todo os tipos de objetos, dentre eles: curvas, retângulos, elipses, polígonos, tex-to artístico , preenchimentos, contornos, efeitos especiais, dentre outros.

Ao abrirmos a ferramenta, iremos nos deparar com a seguinte janela confor-me página seguinte. Siga o passo a passo.

Assim que os preenchimentos forem localizados, devemos proceder conforme explicado na página 11. Caso haja a pos-sibilidade o ideal seria converter vários gradientes em um único objeto de bitmap CMYK 300 dpi, desta forma o arquivo ficará mais leve, pois haverão menos elementos de imagem inseridos nele, mas se caso isso comprometa algum detalhe da arte converta cada bitmap separadamente.

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Contornos: Por último, o que deve-mos analisar são os contornos. Neste caso podemos identificar que há 4 objetos com contornos na escala de cores RGB. Para lo-calizá-los podemos utilizar tanto o Geren-ciador de Objetos, como também a ferra-menta Localizar e Substituir novamente, só que desta vez usaremos outro método de pesquisa.

Vá até o menu:

Editar > Localizar e Substituir > Substituir

Objetos.Com esta ferramenta é possível fazer

a alteração de uma propriedade por ou-tra, seja a substituição de uma cor, modelo ou paleta de cores, caneta de contorno ou propriedades do texto. Essa ferramenta é ideal para localização e substituição de ele-mentos em RGB que deverão ser alterados para CMYK.

Ao abrir a ferramenta, aparecerá uma janela igual a do exemplo abaixo.

Como iremos substituir uma paleta de cores de RGB para CMYK, faça o ajuste conforme indicado e clique em avançar.

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Irá aparecer uma janela como a da imagem acima. Neste caso, queremos fa-zer a substituição de contornos em RGB para CMYK, desta forma selecionaremos a opção contornos. Para casos de substitui-ções de preenchimentos, o comando é o mesmo, apenas selecionaríamos a opção preenchimento. Por fim clique em con-cluir. Assim como no exemplo dos preen-chimentos em gradiente, irá aparecer uma janela para que você possa localizar um a um cada contorno que será substituído ou substituir todos de uma única vez.

Ao finalizarmos todas essas corre-ções a ferramenta Propriedade do docu-mento deverá aparecer conforme na ima-gem ao lado.

Essas 3 ferramentas de que falamos, Propriedades do Documento, Gerencia-dor de Objetos e Localizar e Substituir, são ferramentas que irão auxiliar bastante na correção de seus arquivos. Nesta apostila, citamos apenas o básico de seus funciona-mentos, no entanto fica a sugestão para que haja um melhor aprofundamento em cada uma delas e as possibilidades que es-

tas ferramentas podem proporcionar.