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FICHA - diaadiaeducacao.pr.gov.br · ficha para catÁlogo produÇÃo didÁtico pedagÓgica professor pde/2010 tÍtulo: o lÚdico como motivaÇÃo nas aulas de matemÁtica autor neide

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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

PROFESSOR PDE/2010

TÍTULO: O LÚDICO COMO MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA

Autor NEIDE MARTINS GARCIA

Escola de Atuação COLÉGIO ESTADUAL OLAVO BILAC

Município da escola SARANDI

Núcleo Regional de Educação MARINGÁ

Orientador JOÃO CESAR GUIRADO

Instituição de Ensino Superior UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ - UEM

Disciplina/Área MATEMÁTICA

Produção Didático-pedagógica UNIDADE DIDÁTICA

Relação Interdisciplinar

Público Alvo

ALUNOS

Localização

RUA JAÇANÃ Nº 587

CENTRO - CEP 87111-140

Apresentação:

Os métodos e procedimentos pedagógicos constituem-se em

importante mecanismo no trabalho docente, pois a partir de

escolhas adequadas é possível mudar o quadro atual da

Educação Básica, tendo em vista que a maioria dos alunos

apresenta elevado grau de desmotivação em aprender

matemática. Nesse sentido, a presente Unidade Didática

abordará a metodologia de jogos matemáticos como recurso

pedagógico visando desenvolver nos alunos o raciocínio

lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e

a capacidade de resolver problemas, levando-se em

consideração outros importantes aspectos inerentes a essa

metodologia: a autoconfiança e a socialização. Esta Unidade

Didática abordará diversos jogos específicos para alunos de

Sala de Apoio à Aprendizagem, os quais serão praticados em

grupos, mantendo o interesse dos alunos para que percebam

que é possível aprender matemática de forma prazerosa e

divertida.

Palavras-chave Ensino de matemática; jogos matemáticos; atividades lúdicas.

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

UNIDADE DIDÁTICA

O LÚDICO COMO MOTIVAÇÃO NAS

AULAS DE MATEMÁTICA

PROF.ª PDE: NEIDE MARTINS GARCIA ORIENTADOR: JOÃO CESAR GUIRADO

Secretaria de Estado da Educação Superintendência da Educação

Departamento de Políticas e Programas Educacionais

Coordenação Estadual do PDE

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................

04

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................

05

3 SUGESTÕES DE ATIVIDADES .................................................................

11 3.1 JOGO DE BOLICHE ...........................................................................

11

3.2 JOGO DAS ARGOLAS .......................................................................

12

3.3 JOGO DOS PONTINHOS ...................................................................

13

3.4 MEMÓRIA SOMA 10 ..........................................................................

14

3.5 EM BUSCA DO ZERO ........................................................................ 15

3.6 CRAQUE DATABUADA ...................................................................... 16

3.7 QUINA DA MULTIPLICAÇÃO ............................................................. 17

3.8 MOSAÍCO HEXAGONAL DAS OPERAÇÕES ................................... 18

3.9 BINGO DAS OPERAÇÕES ................................................................. 19

3.10 LABIRINTO DE OPERAÇÕES ......................................................... 27

3.11 DOMINÓ DAS OPERAÇÕES DE MULTIPLICAÇÃO

E DIVISÃO ...............................................................................................

29

3.12 HABILIDADES COM EXPRESSÕES NUMÉRICAS ......................... 30

3.13 TRÊS ALINHADOS ...........................................................................

31

3.14 PULA-PULA .....................................................................................

32

3.15 CORDEIROS E TIGRES .................................................................

33

4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................

35

4

1 INTRODUÇÃO

A presente Unidade Didática refere-se à atividade de produção didático-

pedagógica prevista no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE,

implantado pela Secretária de Educação do Estado do Paraná, em 2004, e integra

as atividades de formação continuada em Educação.

Esta produção didático-pedagógica provém de uma estratégia de ação que

será implementada no Colégio Estadual Olavo Bilac, no município de Sarandi/PR,

com os alunos de Sala de Apoio à Aprendizagem, a partir do 2.º semestre de 2011,

visando atender às defasagens de aprendizagem apresentadas pelos alunos que

frequentam a 5.ª série/6.º ano do Ensino Fundamental, no período de contra turno.

Para tanto, optou-se por algumas sugestões de jogos matemáticos como

metodologia enfocada em desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento

independente, desenvolver a criatividade e proporcionar aos alunos uma forma

divertida e prazerosa de aprender matemática.

A Matemática é uma ciência que traz muitos benefícios à humanidade, porém

para entendê-la é necessário muito raciocínio lógico, o que faz com que muitas

pessoas não gostem de Matemática por considerarem-na uma disciplina muito difícil.

Na escola, os professores encontram grande dificuldade em cativar os alunos

e fazer com que eles se interessem por aprender matemática, pois esses, muitas

vezes, não foram motivados adequadamente nas séries iniciais, obrigando assim os

professores a buscarem novos métodos e estratégias para o processo de ensino-

aprendizagem dos conhecimentos científicos matemáticos.

Com a presente unidade didática, pretende-se trabalhar essas dificuldades de

aprendizagem matemática, utilizando o jogo como um recurso pedagógico, por ser

ao mesmo tempo prazeroso e ser, dentre os métodos e técnicas utilizadas na

aprendizagem, um daqueles que facilita o entendimento, a interpretação e a busca

de soluções para a resolução de problemas. O lúdico, como recurso didático,

promove um bom trabalho pedagógico e ocasiona uma apropriação do

conhecimento de maneira muito agradável, sem qualquer tipo de imposição por

parte do adulto, porque, para a criança, brincar é tão vital como respirar, comer e

beber. Quanto maior o prazer despertado pelas atividades lúdicas nos alunos, tanto

melhores serão as chances de que a aprendizagem realmente ocorra.

5

A preparação do aluno para exercer uma cidadania consciente e

responsável requer valores como a confiança, o respeito mútuo, a solidariedade e a

autoestima. Para alcançar esse patamar, o aluno pode e deve contar com a

Matemática, deixando de vê-la como uma disciplina muito complicada e difícil, como

um obstáculo intransponível para alcançar o sucesso. Ela é uma importante

parceira na jornada do conhecimento, estando sempre presente em nossas vidas, e,

para que o professor possa torná-la compreensível, inovadora, desafiadora e

solucionadora para seus alunos, optou-se, nesse trabalho, utilizar o lúdico como

recurso pedagógico.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

No cotidiano escolar, constata-se um número significativo de alunos com

dificuldades de aprendizagem que, na maioria das vezes, não são atendidos nas

suas reais necessidades. No Estado do Paraná, a intervenção pedagógica, por

meio de estratégias alternativas, é realizada por professores no Programa de Sala

de Apoio à Aprendizagem do Ensino de Matemática. Muitas das dificuldades

encontradas se distanciam da formação docente e da prática pedagógica, que

podem levar à tomada de medidas de intervenções incompatíveis com as reais

necessidades educacionais dos educandos e, por conseguinte, estes não alcançam

os resultados esperados na aprendizagem no decorrer do processo de ensino.

Os alunos aprendem da mesma forma, porém cada indivíduo aprende no

seu tempo e na sua condição. Deve-se então criar contextos que incluam uma rede

de apoio na comunidade, para atender às dificuldades individuais de cada

educando, a partir de suas potencialidades e dos seus saberes.

Nesta concepção, entende-se que o desenvolvimento humano é um

processo sócio-histórico, construído nas interrelações estabelecidas entre o sujeito

e seu contexto e que a constituição do conhecimento se dá pela mediação de

outros sujeitos.

Nesse sentido, o professor faz parte deste processo de ensinar e aprender.

Segundo Vygotsky (1998), é papel do docente promover o desenvolvimento e

6

mediar o conhecimento dos alunos por meio de sua interferência na “zona proximal”.

A zona de desenvolvimento potencial ou proximal é um conceito formulado por

Vygotsky para explicar o que uma criança é capaz de fazer com o auxilio de pessoas

experientes. Salienta-se, contudo, que a aprendizagem acadêmica difere das

situações informais nas quais o aluno aprende por pertencer e compartilhar um

ambiente cultural.

Muitas vezes, torna-se complexo para o educador e para a escola realizar

uma intervenção adequada, sem que haja anteriormente uma avaliação que

identifique, com segurança, as origens e as causas da “não aprendizagem”. Neste

caso, a tendência atual é a de se proceder à identificação das necessidades

educacionais mediante avaliação no contexto escolar.

A Educação Matemática é uma área que engloba inúmeros saberes, em que

apenas o conhecimento da Matemática e a experiência de Magistério não são

considerados suficientes para atuação profissional (FIORENTINI; LORENZATO,

2001), pois envolve o estudo dos fatores que influem, direta ou indiretamente, sobre

os processos de ensino e de aprendizagem em Matemática (CARVALHO, 1991).

O objeto de estudo desse conhecimento ainda está em construção, porém,

está centrado na prática pedagógica e engloba as relações entre o ensino, a

aprendizagem e o conhecimento matemático (FIORENTINI; LORENZATO, 2001), e

envolve e estudo de processos que investigam como o estudante compreende e se

apropria da própria Matemática “concebida como um conjunto de resultados,

métodos, procedimentos, algoritmos etc.” (MIGUEL; MIORIM, 2004, p.70).

Investiga, também, como o aluno, por intermédio do conhecimento

matemático, desenvolve valores e atitudes de natureza diversa, visando a sua

formação integral como cidadão. Aborda o conhecimento matemático sob uma visão

histórica, de modo que os conceitos são apresentados, discutidos, construídos e

reconstruídos, influenciando na formação do pensamento do aluno.

Nesse sentido, o jogo é um instrumento pedagógico que possibilita a

aprendizagem do aluno, cria uma zona de desenvolvimento proximal. Com esse

método, podemos avaliar o processo de desenvolvimento até o presente momento e

os processos de maturação já produzidos, assim como os processos que estão

amadurecendo e se desenvolvendo. Sendo assim, utilizando o jogo dentro do

contexto pedagógico, é possível promover uma conduta integral do educando, uma

vez que essa metodologia permite a vivência de elementos de atuação, cognitivos e

7

afetivos. Portanto, no jogo, é possível, para o aluno, a vivência de um modo de

pensar, de um modo de sentir e de um modo de agir.

Nesta perspectiva e de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais:

[...] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam

no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos

façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a

potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se

deseja desenvolver (PCN, 1997, p. 48-49).

Nessa mesma linha de pensamento, pode-se destacar que:

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a

possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos

estudantes que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para

aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude

passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que

estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho

e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN,

1996. p. 9).

Para Piaget, o jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo da criança.

Para ele, o jogo pode ser estruturado em três categorias:

Jogos de exercício: se referem ao desenvolvimento sensório-motor

das crianças de 0 a 2 anos. A característica é a assimilação repetitiva

e a formação de hábitos;

Jogos simbólicos: é o “faz de conta” no final do segundo ano. Nesta

fase, a criança começa aplicar um objeto como símbolo de outra coisa,

ou seja, a criança começa a repetir o que assimilou em seus jogos de

exercício e, por isso, têm valor analógico;

Jogos de regras: têm caráter coletivo e se baseiam na assimilação

recíproca e no desenvolvimento das relações sociais. Em geral,

originam-se nas dramatizações.

Os jogos com regras são importantes para desenvolver o pensamento lógico,

suas regras e seus procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da

8

partida, estabelecendo limites e possibilidades de ação para cada jogador. Essas

responsabilidades de cumprir normas encorajam o desenvolvimento da iniciativa, da

mente e da confiança em dizer o que pensa. É importante destacar que nesses

jogos, as regras não podem ser modificadas no decorrer das jogadas e devem

apresentar apenas um vencedor. Do ponto de vista pedagógico, tais jogos devem

ser coletivos, pois é importante o exercício da socialização para o crescimento dos

alunos como cidadãos.

Nos jogos de regras, salientam-se, principalmente, os jogos de treinamento e

os jogos de estratégia, explicitados a seguir:

Jogos de treinamento: Esses jogos têm por meta a memorização ou

a fixação de conceitos, fórmulas ou técnicas relacionadas com a

Matemática. Dessa forma, podem ser utilizados como atividade

prazerosa, substituindo as cansativas listas de exercícios. Tais jogos

auxiliam no desenvolvimento do pensamento dedutivo.

Jogos estratégicos: Esses jogos auxiliam no desenvolvimento do

raciocínio lógico. Os alunos devem criar estratégias de ação para uma

melhor atuação como jogador, criando hipóteses. O fator sorte não

deve intervir na escolha das jogadas.

As atividades lúdicas realizadas por meio de jogos estimulam a autoestima do

aluno e facilitam a aprendizagem na matemática, já que:

Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver

aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir

em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem

acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de

frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento

nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, já

que aprende e se diverte, simultaneamente (SILVA, 2005, p.26).

Sendo assim, o professor tem o papel de planejar atividades de jogos para os

alunos, não de forma que estes usufruam o jogo apenas como atividade lúdica. O

9

professor tem o papel de planejar situações de jogos que possuam objetivos

definidos, no sentido de proporcionar a esses alunos saltos qualitativos, no nível de

desenvolvimento de suas funções superiores e, portanto, de desenvolver as

capacidades dos educandos.

Cabe mencionar que a metodologia de jogos apresenta muitas vantagens

para o ensino e a aprendizagem em matemática, mas se não forem tomados os

devidos cuidados, podem também apresentar certas desvantagens, com as quais o

educador deve estar atento. Dentre as vantagens, podemos destacar:

- o professor consegue detectar as reais dificuldades dos alunos quanto aos

conceitos matemáticos;

- facilita a fixação de conceitos;

- estimula os alunos na tomada de decisões, avaliando-os a todo momento;

- auxilia na resolução de problemas (R.P), dada a similaridade que existe nas

etapas de jogo e R.P;

- possibilita a interdisciplinaridade;

- favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em

equipe;

- possibilita a construção do conhecimento pelo aluno;

- estimula os alunos ao aprendizado da matemática, pois a aula se torna mais

criativa e interessante;

- favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da

participação, da competição, da observação;

- auxilia no reforço ou recuperação de conceitos nos quais os alunos

apresentam defasagem;

- permite ao professor diagnosticar alguns erros de aprendizagem dos alunos;

- permite ao professor avaliar as atitudes dos alunos, instruindo-os quando

elas forem incompatíveis com as normas estabelecidas na sociedade;

- minimiza o medo de errar, pois a ansiedade é controlada e, caso cometa

algum equívoco, aceita com facilidade o erro e procura não mais cometê-lo.

Na utilização de jogos no ambiente escolar, deve-se, contudo, tomar alguns

cuidados, tais como:

10

- não tornar o jogo como algo obrigatório, pois nem todos os conteúdos

permitem sua utilização e também a prática constante pode desestimular o aluno em

aprender matemática;

- dosar o tempo despendido, pois muitas vezes pode-se taxá-lo como o vilão

pelo não cumprimento do programa;

- escolher jogos adequados para o nível de escolaridade dos alunos;

- evitar jogos que demandem exclusivamente o fator sorte;

- utilizar materiais adequados para que os alunos não infiram conceitos

errôneos;

- contornar a frustração do aluno que não conseguiu a vitória, mostrando-lhe

que o mais importante da atividade não é vencer e sim demonstrar o que aprendeu

com o jogo.

Considerando todos esses requisitos, selecionamos alguns jogos que

possibilitam, por meio do lúdico, desenvolver, na Sala de Apoio, os conteúdos

pertinentes às operações elementares e, também, alguns que auxiliam no

desenvolvimento do raciocínio lógico. Procuramos apresentar os jogos numa

linguagem simples, para que o professor possa solicitar aos alunos a compreensão

das regras e, se julgar pertinente, que os alunos confeccionem o material

necessário, exercitando-lhes, assim, habilidades motoras, o conhecimento de

geometria, a manipulação de instrumentos de medida, além de outras importantes

habilidades.

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3 SUGESTÕES DE JOGOS PARA ALUNOS DE SALA DE APOIO

APRENDIZAGEM

3.1 JOGO DE BOLICHE

Objetivos: Exercitar o cálculo mental da adição.

Participantes: toda a turma.

Material:

- 10 garrafas PET contendo um pouco de areia em seu interior. Na base de cada

uma, o registro de um numeral (por exemplo: 0, 17, 29, 34, 46, 58, 65, 73, 81, 92);

- 1 bola cujo diâmetro seja menor do que o diâmetro da base da garrafa (por

exemplo, bolas de borracha, bolas de tênis de campo, bolas de meia etc.);

- lápis;

- 1 quadro, conforme modelo a seguir:

Jogada

Jogador

1

Jogador

2

Jogador

3

Jogador

4

Jogador

5

Total/Partida

Total Geral

Regras:

O professor dispõe as garrafas, formando quatro linhas, sendo a primeira com uma

garrafa, a segunda com duas, a terceira com três e a última com quatro garrafas. Em

seguida, organiza os alunos em fila. Cada aluno, na sua vez, tem direito a jogar a

bola duas vezes consecutiva, visando derrubar todas as garrafas. O aluno que

derrubou as garrafas deve verificar seus registros e efetuar, mentalmente, a adição

dos números nela registrados. Todos deverão conferir se a resposta está correta e,

12

nesse caso, o(a) professor(a) anotará no quadro a respectiva resposta. Ao final, os

alunos deverão somar os resultados, obtendo o total geral.

Vencedor: Aquele que obtiver a maior pontuação.

3.2 JOGO DAS ARGOLAS

Objetivo: Exercitar o cálculo mental da adição de números

naturais.

Participantes: 6 duplas.

Material:

- 8 garrafas PET de 2 litros de capacidade, contendo um

pouco de areia em seu interior e, na base de cada uma delas, o registro de

numerais, por exemplo: 5, 7, 21, 37, 49, 56 e 68, 74;

- 8 argolas cujo diâmetro seja um pouco maior do que o diâmetro da garrafa;

- Um quadro para registro das pontuações, conforme modelo a seguir:

Jogadas

Dupla 1

Dupla 2

Dupla 3

Dupla 4

Dupla 5

Dupla 6

Total

Regras:

Decide-se, por algum critério, quem dará início ao jogo e a ordem de jogada das

duplas. Posicionam-se as garrafas separadas por uma distância mínima de 15 cm

uma da outra. Cada dupla, na sua vez, pega as 8 argolas e se posiciona a 2 metros

das garrafas. O objetivo é, ao lançar as argolas, uma de cada vez, fazer com que

entrem no topo da garrafa. Ao término de cada jogada, verifica-se em qual(is)

garrafa(s) a(s) argola(s) ficou(aram) no topo e a dupla realiza, mentalmente, a soma

dos números registrados nas garrafas, transpondo o resultado para o quadro de

pontuação.

13

Finalmente, após as 4 jogadas, as duplas somam as pontuações obtidas.

Vencedor: A dupla que obtiver a maior pontuação.

3.3 JOGO DOS PONTINHOS

Objetivo: estimular o raciocínio lógico e o cálculo mental da adição.

Participantes: 2.

Material:

- 2 canetas de cores diferentes, sendo uma para cada jogador.

-1 folha de papel com pontilhados e numeração, conforme segue:

. . . . . . . . . 10 20 0 10 5 30 5 0

. . . . . . . . . 0 5 10 50 20 10 5 10

. . . . . . . . . 0 5 10 5 20 0 50 20

. . . . . . . . . 10 5 20 0 30 5 10 0

. . . . . . . . . 0 10 20 10 0 5 5 50 . . . . . . . . . 5 10 0 20 50 0 5 10

. . . . . . . . .

Regras:

Decide-se, por algum critério, quem dará início ao jogo.

O primeiro jogador traça um segmento de reta unindo dois pontos vizinhos, na

vertical ou na horizontal. Em seguida, seu oponente traça outro segmento, também

na horizontal ou vertical, mas não necessariamente ligado ao segmento de seu

opositor.

O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um

quadrado e, nesse caso, deverá colocar a inicial do seu nome dentro desse

quadrado, conforme representação a seguir:

14

. . . . . . . . . 10 20 0 10 5 30 5 0

. A. M . . . . . . . 0 5 10 50 20 10 5 10

. . . . . . . . . 0 5 10 5 20 0 50 20

. . . . . . . . . 10 5 20 0 30 5 10 0

. . . . . . . . .

Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os

números registrados em seus quadrados.

Vencedor: O jogador que obtiver a maior pontuação.

3.4 MEMÓRIA SOMA 10

Objetivos: Exercitar a decomposição do número dez em duas parcelas; desenvolver

a concentração; exercitar a memória.

Participantes: 2.

Material:

- 28 cartas, sendo quatro com o registro do numeral 5 e as demais, em grupos de

três, com o registro, respectivamente, dos numerais 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 e 9.

Regras:

Embaralhar as cartas e organizá-las em linhas e colunas sobre a mesa, com os

registros não à vista.

Cada jogador, na sua vez, vira duas cartas e soma os valores encontrados. Sempre

que obtiver a soma 10, ele fica com o par de cartas e joga novamente; se a soma

não for 10, as cartas devem permanecer no mesmo lugar em que estavam, porém

com os registros não à vista, e o jogador passa a vez.

O jogo continua, até que acabem as cartas da mesa.

Vencedor: Ganha aquele que conseguir formar o maior número de pares de cartas.

15

Fonte: A autora

3.5 EM BUSCA DO ZERO

Objetivo: Exercitar o cálculo mental da subtração.

Participantes: 5.

Material:

- um dado convencional;

- lápis para o registro da pontuação;

- um quadro para a marcação da pontuação, conforme modelo a seguir:

Jogador 1

Jogador 2

Jogador 3

Jogador 4

Jogador 5

50 50 50 50 50

16

Regras:

Decide-se, por algum critério, a ordem dos jogadores.

Cada jogador inicia o jogo com 50 pontos e, na sua vez, lança o dado e subtrai,

mentalmente, a quantidade registrada na face superior do dado do valor constante

na última linha de sua coluna. Em seguida, diz aos demais participantes o resultado.

Caso esteja correto, registra-o na linha imediatamente inferior; caso contrário, passa

a vez. Quando o jogador obtiver uma quantidade no dado superior àquela registrada

em sua última linha da coluna, passa a vez.

O jogo prossegue até que um dos jogadores consiga a subtração que resulte em

zero.

Vencedor: O primeiro a atingir o resultado ZERO.

3.6 CRAQUE DA TABUADA

Objetivo: Memorizar a tabuada.

Participantes: toda a turma.

Material para cada aluno:

- lápis;

- um quadro para registro das respostas, conforme segue:

Número

Escolhido

3

X

4

X

5

X

6

X

7

X

8

X

9

x

Total de Pontos

Total Geral

Regras:

O professor distribui um quadro para cada aluno e, em cada rodada, escolhe,

aleatoriamente, um número de 6 a 9, solicitando-lhes que escrevam esse número na

coluna “Número escolhido” e, em seguida, que completem a respectiva linha o mais

rápido possível. O primeiro que concluir esse preenchimento deverá dizer em voz

17

alta “terminei” e os demais não poderão continuar completando essa linha do

quadro. Em seguida, o professor pede para esse aluno dizer o resultado de cada

multiplicação e os demais conferem se a resposta está correta. Cada acerto vale 10

pontos e os alunos deverão registrar o resultado de seus acertos na coluna “total de

pontos” de seu quadro.

Ao término das quatro rodadas, cada aluno soma os seus pontos, obtendo o total

geral.

Vencedor: Aquele que ao final obtiver a maior pontuação.

3.7 QUINA DA MULTIPLICAÇÃO

Objetivos: Exercitar a tabuada.

Participantes: 2.

Material:

- 1 tabuleiro de números, conforme o modelo a seguir:

- 12 fichas numeradas de 4 a 10, sendo as de números 5, 6, 7, 8 e 9 duplicadas;

- 1 saquinho não transparente para colocar as fichas;

- 24 marcadores, sendo 12 de cada cor.

Regras:

Colocam-se as fichas no saquinho e cada jogador escolhe os doze marcadores de

mesma cor. Na sua vez, pega quatro fichas e verifica todos os produtos obtidos com

os pares de fichas, decidindo em qual dos produtos do tabuleiro colocará sua ficha,

tendo em vista que o objetivo é alinhar cinco de suas fichas na horizontal, na vertical

36 28 50 40 72

25 60 30 56 45

40 54 63 70 24

90 49 81 64 32

48 80 20 35 42

18

ou na diagonal. Se a “casa” do tabuleiro já estiver ocupada e não houver

possibilidade de colocar seu marcador, passa a vez. O jogo prossegue da mesma

forma até que um dos jogadores consiga atingir o objetivo ou quando todas as fichas

estivem no quadro, sem, contudo, as de mesma cor estarem alinhadas.

Vencedor: o primeiro a conseguir alinhar cinco de suas fichas ou aquele que tiver

mais fichas sobre o tabuleiro, caso nenhum deles tenha conseguido o alinhamento.

3.8 MOSAÍCO HEXAGONAL DAS OPERAÇÕES

Objetivo: Exercitar o cálculo mental das operações elementares com números

naturais.

Participantes: 6.

Material:

- 54 peças triangulares, subdivididas em triângulos, conforme o modelo:

Para facilitar a confecção, sugere-se desenhar o hexágono em uma cartolina

americana, subdividi-lo em triângulos, conforme modelo acima, pintar as partes de

cada peça, conforme foto apresentada após o item “Vencedor”, registrar as

operações e correspondentes resultados e, finalmente, recortar as peças.

Regras:

Embaralham-se as peças sobre a mesa, com os registros não à vista e distribuem-

se, igualmente as peças entre os jogadores.

Decide-se, por algum critério, quem dará início ao jogo.

O primeiro jogador coloca uma de suas peças sobre a mesa e o próximo a jogar

verifica se possui uma peça que possa ser justaposta à peça da mesa de modo que

seja possível fazer a correspondência da operação com o resultado. Caso a

possua, coloca-a justaposta à da mesa; caso contrário, passa a vez. O jogo

prossegue até que todos os jogadores tenham justaposto suas peças às peças da

mesa.

19

Vencedor: O primeiro jogador que justapôs todas as suas peças às da mesa.

Fonte: A autora

3.9 BINGO DAS OPERAÇÕES

Objetivos: Exercitar as 4 operações por meio do cálculo mental.

Participantes: toda a turma.

Material (para cada jogador):

- 10 marcadores;

- 1 cartela, conforme os modelos a seguir:

20

83

627 40 71 23

30

1074 225 6 205

73

20 1500

9 14

155 33 102

180 4

100 15 91 4 45

1050 400 150 1 63

21

Obs. O professor deverá reproduzir a quantidade de cartelas, conforme o número de

participantes.

- fichas contendo a adição, subtração, multiplicação e divisão de dois números

naturais, conforme o modelo a seguir, recortadas nos pontilhados:

70 + 13

33 - 13

15 x 3

54 : 2

83 + 17

900 - 273

8 x 5

40 : 5

130 25 48 22 5

70 576 11 50 45

1200

278

3

500

64

27

8

315

175

48

22

40 + 90

400 - 397

24 x 2

88 : 8

130 + 25 54 - 29 500 x 3 355 : 5

800 + 400

381 - 279

7 x 25

69 : 3

300 + 750

1000 - 985

10 x 15

728 : 8

25 + 25

50 - 17 60 x 3 40 : 10

13 + 17

88 - 18

15 x 15

132 : 6

33 + 15

75 - 30

288 x 2

32 : 8

89 + 189

1571 - 497

35 x 9

81 : 9

23

170 + 35

972 - 572

50 x 10

42 : 7

45 + 28

32 - 27

8 x 8

112 : 8

9 x 7

8 : 8

Regras:

Coloque as fichas dentro de um saco plástico e distribua uma cartela para cada

jogador.

O professor sorteia uma ficha e lê o registro nela contido. Cada participante analisa

se o resultado consta em sua cartela. Caso ele conste, marca esse resultado com

um de seus marcadores.

O jogo prossegue até que um dos jogadores preencha todos os campos de sua

cartela e este deverá dizer em voz alta “Bingo”.

O professor confere se a cartela foi preenchida corretamente e, caso contrário, o

jogo prossegue até que um deles consiga o preenchimento correto.

Vencedor: Aquele que primeiro preencher corretamente sua cartela.

Variação: O professor poderá explorar a tabuada, apresentando outras cartelas,

inclusive com as operações de divisão e multiplicação, conforme sugestão a seguir.

As cartelas e as fichas, depois de confeccionadas, serão recortadas nos pontilhados:

24

0

80 18 63 9

28

48 15 24 72

27

54 10 64 1

16 90 4 6 32

25

12 9 36 8

45 81 42 49 70

25

21

56 50 7 14

20 40 12 35 2

3

16 100 5 24

6 60 36 30 7

9 x 0

9 : 3

14 : 7

9 x 3

2 x 8

7 x 5

9 x 6

24 : 3

26

8 x 3

81 : 9

45 : 9

8 x 9

7 x 7

35 : 5

9 x 2

36 : 9

3 x 2

7 x 2

70 : 7

4 x 7

9 x 5

7 x 3

6 x 5

9 x 9

7 x 8

6 x 6

2 x 6

8 x 5

6 x 10

5 x 3

8 x 8

6 x 8

6 x 7

9 x 7

7 : 7

8 x 10

27

10 x 10

10 x 9

5 x 4

5 x 5

8 x 4

7 x 10

4 x 9

4 x 6

3 x 4

18 : 3

54 : 6

40 : 8

42 : 6

10 x 5

3.10 LABIRINTO DE OPERAÇÕES

Objetivo: Desenvolver habilidades mentais de raciocínio lógico, resolvendo

operações com números naturais.

Participantes: de 2 a 4.

Material:

- 1 hexaedro, contendo em suas faces os seguintes registros: “direita”; “esquerda”;

“passe a vez”; “direita”; “esquerda”; “curinga”.

- marcadores diferentes para cada jogador;

- um tabuleiro, conforme o modelo a seguir:

28

INICÍO

1 2 3

4

CALCULAR O TRIPLO MULTIPLICAR POR 6

0 8

9 12 16 24 32 3 6

ADICIONAR 1 DÚZIA SUBTRAIR ½ DÚZIA

0 21 26 36 18 15 10 6 2

DIVIDIR POR 2 ADICIONAR 2 DEZENAS

MULTIPLICAR POR 5

1 5

9 18 35 41 46 100 26

DOBRAR O VALOR

5 52 90 92 175 200 205 18 25

REDUZIR A METADE SUBTRAIR 2 DEZENAS

9 5 99 100 155 185 32 45 46

CHEGADA

29

Regras:

Cada jogador coloca seu marcador na posição inicial (1, 2, 3 ou 4 ). Decide-se, por

algum critério, quem dará início ao jogo. Cada jogador, na sua vez, lança o hexaedro

e, conforme o registro na face superior, realiza a operação e desloca o seu marcador

para a “casa” que apresentar o resultado obtido. Caso o resultado da operação

realizada não corresponda a um dos números da linha imediatamente superior,

passa a vez, mantendo seu marcador na mesma “casa”. Quando a face superior do

hexaedro for “curinga”, o jogador decide movimentar seu marcador para a direita ou

para a esquerda, conforme lhe aprouver.

Vencedor: o primeiro jogador que atingir o seu marcador no campo “Chegada”.

3.11 DOMINÓ DAS OPERAÇÕES DE MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO

Objetivo: Exercitar o cálculo mental que envolve as operações de multiplicação e

divisão.

Participantes: de 2 a 5.

Material: 28 peças tipo dominó, contendo os seguintes registros:

(15, 3:3); (30, 3x5); (18, 3x10); (13, 3x6); (26:2, 9); (10, 27:3); (16, 2x5); (20, 4x4);

(4x5, 27); (9x3, 6); (1x6; 7); (21:3, 10); (40:4, 2); (2x1, 14); (2x7, 0); (2x0, 24);

(3x8, 8); (24:3, 11); (22:2, 5); (10:2, 4); (16:4, 12); (3x4, 3); (12:4, 21); (3x7, 10);

(100:10, 32); (8x4, 26 ); (2x13, 1 ); (36:36, 17).

Regras:

Embaralham-se as peças sobre a mesa, com os registros não à vista e cada jogador

escolhe, aleatoriamente, 7 peças para si.

Decide-se, por algum critério, quem dará início ao jogo.

O primeiro jogador coloca uma de suas peças sobre a mesa, com o registro à vista.

No sentido anti-horário, o segundo jogador verifica se possui uma peça que

contenha o resultado da operação ou uma operação que corresponda aos registros

das extremidades da cadeia de peças da mesa, justapondo-a à peça

correspondente. Caso não a possua e ainda tenha peças na mesa com os registros

não à vista, compra uma delas e procede como descrito; caso contrário, passa a

vez.

O jogo prossegue até que um dos jogadores fique sem nenhuma peça em suas

mãos.

Vencedor: Aquele que primeiro colocar sua última peça na cadeia de peças da

mesa.

30

Fonte: A autora

33..1122 HHAABBIILLIIDDAADDEE CCOOMM EEXXPPRREESSSSOOÕÕEESS NNUUMMÉÉRRIICCAASS

OObbjjeettiivvoo:: EExxeerrcciittaarr eexxpprreessssõõeess nnuumméérriiccaass eennvvoollvveennddoo aass qquuaattrroo ooppeerraaççõõeess ee

eexxpplloorraarr oo ccáállccuulloo mmeennttaall..

PPaarrttiicciippaanntteess:: 44..

MMaatteerriiaall::

-- uumm ttaabbuulleeiirroo,, ccoonnffoorrmmee oo mmooddeelloo aa sseegguuiirr::

13 48

22

45

40

3

10

4

25

2

1

32

36

20 42 15

31

-- ttrrêêss ddaaddooss ccoonnvveenncciioonnaaiiss;;

--1166 mmaarrccaaddoorreess..

RReeggrraass::

CCaaddaa jjooggaaddoorr eessccoollhhee uumm ccaammppoo ddoo ttaabbuulleeiirroo,, ccoonnffoorrmmee aa ccoorr ddooss ttrriiâânngguullooss..

DDeecciiddee--ssee,, ppoorr aallgguumm ccrriittéérriioo,, qquueemm ddaarráá iinníícciioo aaoo jjooggoo..

OO jjooggaaddoorr,, nnaa ssuuaa vveezz,, llaannççaa ooss ddaaddooss,, ee uussaannddoo ooss ttrrêêss nnúúmmeerrooss rreeggiissttrraaddooss eemm

ssuuaass ffaacceess ssuuppeerriioorreess ddeevveerráá aapprreesseennttaarr,, aaooss ooppoonneenntteess,, uummaa eexxpprreessssããoo nnuumméérriiccaa

qquuee tteennhhaa ccoommoo rreessuullttaaddoo uumm ddooss nnúúmmeerrooss rreeggiissttrraaddooss eemm uummaa ddaass ““ccaassaass”” ddee sseeuu

ccaammppoo.. CCaassoo ccoonnssiiggaa,, ccoollooccaa uumm mmaarrccaaddoorr ssoobbrree eessssee nnúúmmeerroo ee ppaassssaa aa vveezz;; ccaassoo

nnããoo ccoonnssiiggaa aapprreesseennttaarr aa eexxpprreessssããoo oouu aa tteennhhaa aapprreesseennttaaddoo eerrrroonneeaammeennttee,, ppaassssaa aa

vveezz..

VVeenncceeddoorr:: OO pprriimmeeiirroo jjooggaaddoorr qquuee pprreeeenncchheerr ttooddaass aass ““ccaassaass”” ddee sseeuu ccaammppoo..

3.13 TRÊS ALINHADOS

Objetivo: desenvolver o raciocínio lógico.

Participantes: 2.

Material:

- 1 tabuleiro, conforme o modelo a seguir:

32

- 8 fichas, sendo 4 de cada cor.

Regras:

Decide-se, por algum critério, a ordem dos jogadores e cada um escolhe as fichas

de mesma cor. Alternadamente, os jogadores colocam suas fichas nos círculos do

tabuleiro. Quando todas as fichas estiverem no tabuleiro, inicia-se a movimentação

das fichas, sempre seguindo por algum segmento de reta, ou seja, não é permitido

“pular” círculos. O objetivo de cada jogador é alinhar três de suas fichas.

Vencedor: O primeiro que alinhar três de suas fichas.

3.14 PULA-PULA

Objetivo: desenvolver o raciocínio lógico.

Participantes: 2 jogadores e 1 fiscal.

Material (para cada jogador):

- 1 tabuleiro, conforme o modelo a seguir:

- 6 peões, sendo três de cada cor.

Regras:

Cada jogador posiciona seus peões, conforme segue:

33

O desafio dos jogadores é transportar os peões da esquerda para as três últimas

“casas” da direita e vice-versa, podendo mover um peão para a “casa” adjacente,

desde que vazia, ou mover um peão para uma “casa” vazia, pulando apenas um

peão. Os jogadores iniciam os “pulos”, simultaneamente, supervisionados pelo fiscal,

para verificar se estão cumprindo as regras estabelecidas.

O primeiro que conseguir atingir o desafio dirá em voz alta: “consegui”.

Vencedor: O primeiro que cumprir o desafio do jogo.

Observação: Este jogo pode ser praticado com toda a turma e, neste caso, o

professor poderá solicitar que os jogadores registrem, em uma folha de papel, a

configuração de cada jogada, preenchendo uma tabela.

Este jogo foi inspirado em uma atividade disponível em

www.leoakio.com/jogos.html, na seção Portal do Professor de Matemática. Acesso

em 06 jul. 2011.

3.15 CORDEIROS E TIGRES

Objetivo: desenvolver o raciocínio lógico.

Participantes: 2 jogadores.

Material:

- 22 marcadores, sendo 2 na cor preta e os demais na cor branca.

- 1 tabuleiro conforme ilustração a seguir:

34

Regras:

As peças pretas (tigres) ficarão com um jogador e as brancas (cordeiros) ficarão com o outro jogador. Decide-se, por algum critério, quem jogará com as peças pretas. Esse jogador inicia o jogo colocando uma de suas peças no tabuleiro e, em seguida, o outro jogador coloca uma de suas peças. Na sequência, o jogador que ainda possui a peça preta coloca-a no tabuleiro e o jogador que possui peças brancas coloca, também, uma de suas peças. Na jogada seguinte, o jogador que está com os tigres começa a movimentar as suas peças, enquanto o jogador que está com os cordeiros só poderá fazê-lo após já ter colocado todas as suas peças no tabuleiro. Nesse momento, é possível que os tigres eliminem os cordeiros, o que pode ser feito quando puder saltar (como o movimento de “comer” peças no jogo de dama), ou seja, é possível eliminar mais de um cordeiro, desde que seja possível realizar os movimentos das peças na horizontal, na vertical ou seguindo as linhas do tabuleiro, não podendo pular nenhuma “casa”. Vencedor:

Será vencedor o jogador que jogou com as peças pretas, desde que elimine todos

os cordeiros. Por outro lado, será vencedor o jogador que jogou com as peças

brancas, desde que bloqueie o movimento dos dois tigres.

Observação: Este jogo tem sua origem no Siri-Lanka (Ceilão) e está disponível em

vários sites, como em www.mat.ibilce.unesp.br/.../pages/.../cordeiros_e_tigres.ht.... Acesso

em 06 jul. 2011.

35

4 REFERÊNCIAS

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de

matemática. São Paulo – SP: IME – USP, 1996.

CARVALHO, J.B.P.F. O que é Educação Matemática. Temas e Debates, Rio Claro,

v.4, n.3, p.17-26, 1991.

FIORENTINI, D.; LORENZATO, S. O profissional em educação matemática.

Universidade Santa Cecília, 2001. Disponível em: http:// sites. unisanta. br/

teiadosaber/ apostila/ matemática. Acesso em: 23 mar. 2006.

LARA, I.C.M. Jogando com a Matemática.1.ed. São Paulo: Respel, 2003.

MIGUEL, A.; MIORIM, M. A. História na educação matemática: propostas e

desafios. Belo Horizonte: Autêntica, 2004.

PARANÁ. Secretária de Estado da Educação. Departamento de Educação Básica.

Diretrizes Curriculares de Matemática para a Educação Básica. Curitiba: SEED,

2008.

PIAGET, J. O nascimento da Inteligência na Criança. 2ª ed. Rio de Janeiro:

Zahar, 1975.

SILVA, M. S. da. Clube de matemática: jogos educativos. 2ª ed. Campina/SP:

Papirus, 2005.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Petrópolis: Martins Fontes, 1998.

______________. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989.