fido.· Web viewÁreas Temáticas: Diseño Gráfico. Diseño Multimedia. Artes visuales + Educación

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reas Temticas:

Diseo Grfico. Diseo Multimedia. Artes visuales + Educacin Superior. Medios de Comunicacin. Mtodos de Enseanza

Critrios de Avaliao Acadmica de Projetos de Design para Mdias Digitais

PORT: Este artigo destaca os resultados de uma pesquisa de Doutorado recentemente concluda sobre os critrios de avaliao acadmica utilizados por professores na habilitao em Mdia Digital do curso de Graduao em Design da PUC-Rio (Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro).

O perodo de observao da pesquisa compreende os dois semestres acadmicos de 2014, durante as bancas finais em que so avaliados os projetos de concluso de curso da habilitao em Mdia Digital. A anlise dos critrios adotados pelo corpo docente fundamentada nos conceitos de sntese de projeto, linguagem da forma e experincia do usurio.

ESP: Este documento pone en evidencia los resultados de una investigacin de doctorado recientemente concluida sobre los criterios de evaluacin acadmica utilizados por los profesores en el Curso de Diseo de Medios Digitales en la PUC-Rio (Pontificia Universidad Catlica de Ro de Janeiro).

El perodo de observacin de la investigacin comprende los dos semestres acadmicos de 2014, durante el evento final en que son validados los proyectos de conclusin del curso de Diseo de Medios Digitales. El anlisis de los criterios adoptados esta basado en los conceptos clave de la sntesis del proyecto, el idioma de la forma y la experiencia del usuario.

ENG: This paper highlights the results of a PhD research recently concluded about the academic evaluation criteria used in the Undergraduate Course of Digital Media Design at PUC-Rio (Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro).

The research observation period comprising the two academic semesters of 2014 during the final event in which are evaluated the conclusion course projects of Digital Media Design. Analysis of the adopted criteria s based on the key-concepts of project synthesis, language of form and user experience.

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Este artigo destaca e analisa os critrios utilizados para a avaliao acadmica de projetos desenvolvidos pelos alunos da habilitao em Mdia Digital da PUC-Rio. A anlise de tais critrios de avaliao fundamenta-se nos conceitos de sntese projetual, linguagem da forma e experincia do usurio.

Desde o final dos anos 1980, inmeras reas de atuao do design passaram a ser viabilizadas atravs das tecnologias computacionais. Ambientes acadmicos dedicados s mdias digitais passaram a ser concebidos e, devido s suas particularidades, vem adotando enfoques ainda no consolidados no campo de conhecimento do design.

No caso da habilitao em Mdia Digital, implementada em 2007 no curso de graduao em Design da PUC-Rio, seu corpo docente ainda no conta com professores graduados em design de mdia digital, j que os primeiros profissionais formados nesta habilitao graduaram-se no faz muito tempo. Isso faz com que a habilitao seja estruturada por meio de diferentes reas de conhecimento e possibilita diferentes expectativas quanto aos resultados a alcanar nos projetos para mdias digitais. Quando confrontadas, estas diferenas de expectativa podem parecer incongruentes e tornarem-se obstculos para a avaliao de projetos ao dissociarem os conceitos de sntese, linguagem e experincia.

Durante as bancas finais, as avaliaes dos professores ora priorizaram os aspectos formais do projeto, ora privilegiaram as possveis experincias daqueles que venham a utilizar os dispositivos projetados.

Para a fundamentao terica dos conceitos de sntese de projeto, linguagem da forma e experincia do usurio, a pesquisa contou com autores de diferentes reas do conhecimento, como Roland Barthes (1981 e 2001), Mike Baxter (2008), Nigel Cross (1982 e 2012), Alain Findeli (2001), Adrian Forty (2007), Jorge Frascara (2000, 2002 e 2004), James Gibson (1979), Walter Gropius (2004), David Harvey (1993), Steven Heller (2001 e 2008), Klaus Krippendorff (1989 e 2006), Philip Meggs (1994 e 2009), Alva No (2004) e Edward Tufte (1983) entre outros. Quando postos em comparao, os argumentos apresentados por tais autores destacam abordagens diversas. Da mesma maneira, as avaliaes dos resultados de projeto podem empregar parmetros divergentes, ora fundamentados nas cincias exatas por um vis fundamentalmente pragmtico, ora, nas cincias humanas, incorporando a subjetividade de componentes histrico-culturais. Tambm possvel encontrar polarizaes quanto ao potencial interativo das mdias digitais que, por um lado, passam a forjar um ambiente propcio fragmentao e ruptura de paradigmas universalistas, e por outro, parecem resgatar padres de homogeneidade.

No mbito da pesquisa, a sntese tanto o resumo de um projeto de design quanto os resultados projetuais alcanados por meio de um processo de organizar e dar sentido a um grande volume de informaes, a princpio, desconexas. O processo de sntese combina diversas tomadas de deciso em concordncia com os objetivos do projeto e encerra-se na manifestao daquilo que entregue pelo designer ao cliente contratante ou sociedade quando o projeto concludo.

Atravs do processo de sntese, os designers manipulam e filtram dados at gerar uma estrutura compreensvel, vinculando-a ao pressuposto de gerao de sentido e fundamentando-a em teorias ligadas forma. Os princpios da forma transcendem o campo da visualidade e abarcam potencialmente todos os sentidos do corpo humano. A forma, neste sentido mais amplo, compreende a multiplicidade de interaes permitida no contato direto com o artefato e abrange imagens, udios, odores, texturas e sabores. Durante as interaes com os artefatos, as experincias deixam de ser algo que ocorre com as pessoas para vincularem-se aos significados percebidos pelas pessoas atravs dessas interaes. As experincias, com base na gerao de sentido, so definidas como interpretaes e tornam-se tambm em resultados dos projetos. Assim, os resultados dos projetos de design compreendem os elementos formais perceptveis, gerados no decorrer do desenvolvimento e entregues na concluso do projeto, somados aos fenmenos que derivam da interao entre esses elementos formais e a sociedade. Em outras palavras, alm do que entregue ao final do projeto, o resultado o que se obtm em retorno por sua implementao, pela interao com os elementos formais que so, em si, a manifestao do projeto.

Os conceitos-chave da pesquisa

Segundo Harvey, a modernidade relaciona-se com os conceitos de homogeneidade, de centralizao e de produo em larga escala. J a ps-modernidade estaria associada aos conceitos de diversidade, de localismo, de descentralizao e de efemeridade. Os valores modernos haviam sido legitimados atravs do mercado de produo em srie e tinham como exemplo a linha de montagem na fbrica da Ford. Com a crise no modelo fordista, no incio da dcada de 1970, o mercado econmico capitalista teria migrado para um modelo de acumulao flexvel (Harvey, 2003). O fenmeno ocorrera com base nos avancos tecnologicos, que passou a permitir novos relacionamentos de mbito global. Gradativamente, a rigidez da producao em massa cedeu espao para a maleabilidade de investimentos virtuais.

Desde os movimentos artsticos do incio do sculo XX, as consideraes sobre a linguagem visual passaram a ser marcadas pela busca por normas universais e a percepo/comunicao visual passa a ser discutida com base em valores afastados, sempre que possvel, dos contextos histricos e culturais de interpretao.

A pedagogia do design, partindo das teorias da percepo como instrumento de criao de imagens, pressupe a faculdade de uma linguagem perceptiva universal, comum a todos os seres humanos, em todos os tempos e em todos os lugares, linguagem essa capaz de ultrapassar qualquer barreira histrica ou cultural (Barcelar, 1998, p. 2).

Desde a Bauhaus, a linguagem da forma deveria ser adquirida com base nos conhecimentos dos fatos cientficos, apontando para a criao de uma gramtica visual concebida atravs das leis da natureza a fim de garantir o contato com a realidade. Os posicionamentos referentes gerao de resultados formais explicitavam a busca por uma transparncia metodolgica para projetos. Gropius afirmou que se pudssemos extrair um denominador comum dos fatos objetivos, livres de interpretaes individuais, ele poderia valer como chave para todo tipo de projeto e design.

No outro polo so encontrados argumentos baseados em interpretaes culturais da experincia histrica. Esta segunda abordagem:

[...] sugere que a recepo de uma mensagem especfica varia de um determinado tempo e espao para outro, atenuando ou distorcendo o significado de convenes como formato, estilo, ou simbolismo, bem como da sua associao com outras imagens ou palavras (Barcelar, 1998, p. 2).

Neste segundo polo, a habilidade do designer de indicar, marcar e distinguir os artefatos presentes na cultura material atravs da linguagem da forma fundamenta os objetivos conceituais dos projetos atravs da anlise dos possveis objetivos a alcanar, da gramtica visual e das aplicaes tecnolgicas na implementao dos resultados.

Em relao aos critrios de avaliao de projetos de design de mdia digital objeto de observao da presente pesquisa a sntese projetual estrutura-se tanto de maneira pragmtica e objetiva quanto na esfera da subjetividade do campo do design. Objetivamente, possvel afirmar que a reprodutibilidade dos resultados ganha importncia no planejamento destinado gerao dos elementos formais em projetos para mdias digitais. As necessidades interativas de adaptao e alterao, aliadas a particularidades operacionais para a manuteno de sistemas digitais, demandam metodologias tradicionalmente identificadas com projetos de produto como, por exemplo, a concepo de manuais de produo e montagem. Alm das preocupaes metodolgicas com a reprodutibilidade dos resultados obtidos, passam a ser propostas mudanas de par