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FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA AUTORIA MULTIMÍDIA Marta Marta Dieterich Dieterich Voelcker Voelcker , Programa de Pós , Programa de Pós - - graduação em graduação em Informática na Educação Informática na Educação UFRGS, [email protected]. UFRGS, [email protected]. Léa da Cruz Fagundes, Programa de Pós Léa da Cruz Fagundes, Programa de Pós - - graduação em graduação em Psicologia Social e Institucional e Programa de Psicologia Social e Institucional e Programa de Pós Pós - - graduação graduação em em Informática na Educação Informática na Educação - - UFRGS, UFRGS, [email protected]. [email protected]. Susana Susana Seidel Seidel , Programa de Pós , Programa de Pós - - graduação em graduação em Psicologia Social e Institucional Psicologia Social e Institucional UFRGS, UFRGS, [email protected]. [email protected].

FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA · Conclusões • Análise de resultados baseada na Epistemologia Genética. • O uso adequado de ambientes de autoria possibilitam

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Page 1: FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA · Conclusões • Análise de resultados baseada na Epistemologia Genética. • O uso adequado de ambientes de autoria possibilitam

FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIAAUTORIA MULTIMÍDIA

Marta Marta DieterichDieterich VoelckerVoelcker, Programa de Pós, Programa de Pós--graduação em graduação em Informática na Educação Informática na Educação –– UFRGS, [email protected], [email protected].

Léa da Cruz Fagundes, Programa de PósLéa da Cruz Fagundes, Programa de Pós--graduação em graduação em Psicologia Social e Institucional e Programa de Psicologia Social e Institucional e Programa de PósPós--graduaçãograduação em em

Informática na Educação Informática na Educação -- UFRGS, UFRGS,

[email protected]@ufrgs.br.

Susana Susana SeidelSeidel, Programa de Pós, Programa de Pós--graduação em graduação em Psicologia Social e Institucional Psicologia Social e Institucional –– UFRGS, UFRGS,

[email protected]@pensamentodigital.org.br.

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Objetivo do ArtigoObjetivo do Artigo

• Contribuir com informações sobre novos recursos para melhorar a

aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades, competências, talentos e valores de crianças e adolescentes

• Contribuir para a inclusão da cultura digital nos locais de educação formal e

não formal.

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LEC LEC –– Laboratório de Estudos Laboratório de Estudos CognitivosCognitivos

• 1980 psicogênese do conceito de programação .

• 1984 “em busca de novos recursos para ajudar o aluno a aprender”

• LabMedia Seymour Papert e linguagem LOGO.

• Máquina de aprender x Máquina de ensinar.

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Ambientes de AutoriaAmbientes de Autoria• Permitem que o usuário traduza suas idéias em ações, interagindo e construindo projetos.

• Dois ambientes inovadores: Squeak e Scratch.

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Fluência DigitalFluência Digital

• Para Mitchel Resnick, ter fluência digital é mais do que saber usar o computador, é saber fazer coisas com a tecnologia, construir algo novo.

• Não é fluente em uma língua a pessoa que aprende algumas frases dessa língua apenas para conseguir se comunicar. Fluência é mais do que isso, é saber articular as idéias para contar uma estória, por exemplo.

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SqueakSqueak--EtoysEtoys• Um ambiente de autoria multimídia, construído em Smaltalk.

• Alan Kay - Viewpoints Research Institute(VRI), sob inspiração do LOGO.

• Software livre. Multiplataformas.

• Desenhos, gráficos 2D e 3D, imagens, textos, apresentações, página web, vídeo, som entre outros recursos.

• Download em www.squeakland.org

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SqueakSqueak--EtoysEtoys

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SqueakSqueak--EtoysEtoys

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SqueakSqueak--EtoysEtoys

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Projeto Jardins Projeto Jardins SqueakSqueak –– Columbia Columbia CollegeCollege ofof Chicago Chicago –– EarlyEarly

ChildhoodChildhood EducationEducation

• O projeto Jardins Squeak• Turma de Jardim B, Chicago.• Objetivo investigar o impacto do uso de projetos em

computadores versus outras mídias.

http://imamp.colum.edu/eceim/squeakfest07/blog/cccSqueakGardens.zip

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Projeto Projeto SqueakCMISqueakCMI –– UniveridadeUniveridadede Urbana, de Urbana, IllinoisIllinois -- USAUSA

• Um projeto para desenvolver e distribuir gratuitamente materiais educacionais que apóiam professores no uso de Squeak

com seus alunos.

http://squeakcmi.org

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Editor de apresentações interativas Editor de apresentações interativas no XOno XO

• Projeto UCA na Escola Luciana de Abreu, Porto Alegre/RS, em 2007

• Oficinas para alunos de 3ª, 4ª e 6ª séries.

• Oficinas de Squeak proporcionam autoria em: - LIVRO do Squeak-Etoys para criar apresentações interativas.

- Organização, registro e apresentações de projetos de aprendizagem.

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Livro no Livro no SqueakSqueak--EtoysEtoys

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Uso do Livro no Uso do Livro no SqueakSqueak --EtoysEtoys

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Uso do Livro no Uso do Livro no SqueakSqueak --EtoysEtoys

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Projeto de Aprendizagem com Projeto de Aprendizagem com SqueakSqueak--EtoysEtoys

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Luciana de AbreuLuciana de Abreu

Pista de corrida no Squeak

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ScratchScratch• Scratch - Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, em colaboração com o grupo de Alan Kay.

• Construído sobre o Squeak.

• Scratch possui recursos semelhantes ao Squeak, mas sua interface é mais intuitiva.

• Download gratuito em: http://www.scratch.mit.edu

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ScratchScratch

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ScratchScratch

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ScratchScratch

Movimento simples: ação determinada ao objeto

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Projeto Projeto BeyondBeyond thethe lookinglookingto to thethe seeingseeing -- MITMIT

• Um workshop em 7 encontros que explora como as crianças vêem o mundo e como podem se colocar no lugar do outro através de programação, criação de estórias e atividades que fazem o aprendiz tomar a perspectiva do outro.

• Tradução deste material disponível em: http://oficinas.pensamentodigital.org.br/html/scratch/beyond_pt-br/

http://karen.scratch.org/beyond

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TelecentroTelecentro Vila IngáVila Ingá

• Formação dos educadores sociais do Telecentroque atendem o SASE.

• Os jovens atendidos trabalham por projetos.

• Objetivo é incentivar os educadores a utilizarem o Scratch para trabalhar com os jovens com os seus projetos, possibilitando que esses jovens criem estórias, animações e simulações.

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ConclusõesConclusões• Análise de resultados baseada na Epistemologia Genética.

• O uso adequado de ambientes de autoria possibilitam o desenvolvimento de habilidades e competências.

• Computador não é uma ferramenta para o ensino, mas um potencializador da aprendizagem.

• Squeak - Etoys e Scratch - livre criação e interação a partir de seus desejos – a base para a aprendizagem.

• O Squeak – Etoys é um ótimo suporte para o trabalho com Projetos de Aprendizagem.

• A fluência digital para os jovens brasileiros é cada vez mais viável e necessária.

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Referências BibliográficasReferências Bibliográficas• FAGUNDES, L.C.; MAÇADA, D.L.; SATO, L.S. Aprendizes do Futuro: as

Inovações Começaram. Coleção Informática para a Mudança na Educação – Ministério da Educação. Brasília: Estação Palavra, 1999.

• KAY, A. Background on How children learn. VPRI Research. Note RN-2003-002 disponível em <www.vpri.org>. Acesso em maio de 2008.

• PAPERT, S.; RESNICK, M. Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. MIT MediaLab (1995).

• PEPPLER, Kylie A., KAFAI Yasmin B. Creative Coding: Programming for Personal Expression. University of California, Los Angeles, USA.

• RESNICK, M., KAFAI, Y., & MAEDA, J. (2003). ITR: A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency atAfter-School Centers in Economically Disadvantaged Communities: Proposal submitted to National Science Foundation.

• RESNIK. M. Rethinking Learning on the Digital Age. 2002. Disponível em: <http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf>. Acesso em maio de 2008.

• RUSK, Natalie; RESNICK, Mitchel; MALONEY, John. The report Learning for the 21st Century. Lifelong Kindergarten Group MIT Media Laboratory, 2003.

• TONEZER, J. Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem viaautoria de objetos de aprendizagem por alunos. Tese de Doutorado –PGIE UFRGS 2008.