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Fundamentos de Engenharia de SW Diagramas da UML Usados no Projeto de Software

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Fundamentos de Engenharia de SW

Diagramas da UMLUsados no

Projeto de Software

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Representação de uma classe

Nome da classe

Atributos+publicos-privados

Métodos (serviços)+publicos-privados

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Exemplo de Diagrama de classes (DC)

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Associações

Nome da associação: significado

Papéis:

Grau: 1,*,1..n

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Graus

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Agregação /Composição

Agregação

Composição

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Classes associativas

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Herança

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Classes e Objetos Conjuntos:

Elemento de uma classe

Programação: variável dinâmica cujo tipo é dado pela classe

Classe existe em tempo de compilaçãoObjetos existem em tempo de execução

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Objetos e estados Estado: forma de comportamento

de um objeto Estados de um objeto

complementa ao Modelo de Classes especifica o comportamento dinâmico

dos objetos

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Comportamento de objetos Diagrama de Transição de Estados (DTE)

descrevem o comportamento de sistemas

Componentes Estados: modo de comportamento Transições: sinalizam mudanças de estado

Estilos Mealy: tudo se passa nas transições Moore: tudo se passa nos estados

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Diagrama de Estados UML Estados Eventos Transições Ações

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Estados Estados:

Objeto pode estar ativo num estado Executando operações

Tipos especiais de estados: Inicial (somente 1) Final ( vários)

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Ações UML

        entry: ações executadas ao entrar no estado;

        do: ações executadas dentro do estado;        exit: ações executadas ao sair do estado.

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Transições Descreve uma mudança de estado

Elementos: Evento Condição de guarda (opcional) Ações ( opcional)

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Transições Indica a passagem de um estado a

outro Sintaxe da especificação de uma

transição de estado : assinatura-evento ‘[’ condição-de-guarda ‘]’

’/’ ação Assinatura do evento:

nome-evento ‘(‘ nome- parâmetro: tipo-parâmetro ‘,’ ... ‘)’

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Eventos Causador de uma transição Sinal sem conteúdo informacional

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Exemplo de DTE (1)

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Exemplo de DTE (2)

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Exemplo de DTE (3)

Page 21: Fundamentos de Engenharia de SW Diagramas da UML Usados no Projeto de Software

Especificando Comportamento de Objetos Controle

especificação formal da implementação de um caso de uso

Visão especificação formal do comportamento de uma interface-

usuário Domínio

especificação formal do ciclo de vida dos objetos do negócio

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Como criar um DTE1-Identificar modos de comportamento do objeto

sendo modelado 2-identificar e nomear os eventos que provocam

as transições entre estados 3-identificar o estado inicial e os possíveis estados

finais4-associe a cada um dos estados as ações que

devem ser executadas

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Implementando casos de uso Caso de Uso: sequência de

interações Interações: objeto solicita serviços

a objeto Solicitação de serviços: mensagem Interações: ordem temporal

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Diagrama de seqüência (DS) da UML Elementos principais:

Objetos

Linhas de vida

Mensagens

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Exemplo de DS (1)

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Exemplo de DS (2)

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Linhas de vida Representa a existência do objeto em uma

interação (vivo na memória) Criação de um objeto: create para a etiqueta

do objeto. Destruição de um objeto: destroy marcando a

linha da vida com um grande “X”.

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Tipos de Mensagens

Mensagem: ativa um serviço no objeto destino.Síncrona: espera o término da execuçãodo serviçoAssíncrona: deixa uma mensagem e segueEm frente

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Para que servem os DS Memória de cálculo

Ajuda a descobrir os serviços das classes

Descartável (pode ser recuperado a partir do código fonte)

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Tipos de serviços Visão

Apresentar uma interface lógica Retorna dados de entrada Apresenta dados na saída Sinaliza controle

Domínio Buscar um elemento/lista Gravar um elemento/lista

Controle Inicializar caso de uso

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Como construir um DS1-Inicialmente assuma um DS para cada caso de uso2-Identifique os objetos participantes:

identifique e nomeie o objeto de interface (Visão) responsável pela interação com o ator, crie um objeto de controle com o mesmo nome do caso de usoidentifique os objetos do modelo que participam da interação

3-Um passo de um caso de uso tem uma forma canônica que contém uma ou mais das seguintes ações:ator envia informação ao sistemasistema consulta modelo(s)sistema envia informações ao atorsistema registra resultados da transação no modelo

4-Estes passos podem ser mapeados da seguinte maneirase o passo do caso de uso indica que o ator envia uma mensagem então crie um serviço pare obter os

dados da mensagemse o passo envolve devolver informações para o ator crie serviços na interface para mostrar estes dadosse as informações forem passadas ao sistema, crie serviços nos objeto de domínio para receber estas

informaçõesse o passo envolve um registro de uma operação crie um serviço no objeto de domínio para executar a

operação.