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GeneSys Fast Play

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Créditos

GeneSys - Fast Play

Coordenação Geral: Filipe Sobreira Muniz.Autores: Filipe Sobreira Muniz, � iago Luiz da Silva e Daniel Guimarães Soares.Direção de Game-Design: Filipe Sobreira Muniz e Daniel Guimarães Soares.Direção de Arte: Daniel Guimarães Soares.Layout: John Bogéa.Editoração Eletrônica: Grifo Editorial.Colaboradores: André Sarturi, Edson Cupertino e Edilson Belangier.Revisão � nal: � iago Luiz da Silva, Daniel Guimarães Soares e Edilson Belangier.

Agradecimentos:Agradecemos às nossas famílias, pela paciência que tiveram com o tempo de nossas vidas que esse sonho demandou (e continua demandando!).Agradecemos também à Editora Solar, nas � guras de Matheus Funfas e Alain Valchera, pela atenção, carinho e boa vontade que tiveram ao fornecer orientações que contribuíram e contribuem enormemente para a qualidade desse projeto.Agradecemos ainda aos nossos leitores: jogadores e designers de RPGs.Que vocês nunca deixem de sonhar!

Sumário

I - IntroduçãoO que é RPG? .......................................................... 6

GeneSys .................................................................... 6

Materiais .................................................................. 7

Mesa .......................................................................... 7

Contrato Social ....................................................... 7

II - Eventos do jogoEventos ..................................................................... 8

Classes de Eventos ............................................ 8

III - Elementos do jogoAtributos .................................................................. 10

Qualia ....................................................................... 11

Minúcias ................................................................... 11

[!] Relação entre Qualia e Atributos ............... 12

Predicados ................................................................ 12

[!] Descritores Espelho ..................................... 13

Habilidades .............................................................. 13

[!] Escolha da Di� culdade ................................ 14

Classes de Habilidades ...................................... 15

Trilhas ....................................................................... 15

Trilhas de Condição do Personagem .............. 16

Derrota ou morte? ............................................ 17

Personagens “resistentes” ................................. 17

Elementos Acessórios ............................................ 17

Escalas ...................................................................... 18

IV - Controlandoos ElementosControle Narrativo ................................................. 20

Evocação e Compulsão .......................................... 21

Evocando/compelindo Predicados ................. 22

Evocando/compelindo maisde um descritor ........................................................ 22

Evocando/compelindo descritoresem outras Escalas .................................................... 23

Evocando/compelindo sobreoutros descritores .................................................... 24

Criação/modi� cação de Elementos e Eventos ..... 25

Combate ................................................................... 25

Ataque ................................................................. 26

Defesa .................................................................. 27

Dano .................................................................... 28

Recuperação de dano ........................................ 28

Consequências ................................................... 28

[!] Reduzindo danos de Escalas superiores .... 30

Quadro resumido de combate .............................. 32

V - Composiçãodo personagemIndivíduo completo ................................................ 34

Conceito ............................................................. 34

Personalidade ..................................................... 34

Cenário ................................................................ 35

Escolha dos descritores ........................................... 35

Livre ............................................................... 35

Moderada ...................................................... 36

Criação com pontos ..................................... 37

Escalas e Classes de Habilidades ....................... 37

Predicados .......................................................... 37

Elementos Acessórios ........................................ 39

VI - EvoluçãoGanhando experiência ........................................... 40

Consolidando as experiências .......................... 41

[!] Ficha do Personagem ......................................... 42

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O que é RPG?RPG signi� ca Role Playing Game,

ou jogo de interpretação de papéis. Isso quer dizer que os jogadores participam através de personagens interpretados por eles. Na prática, nós jogadores de RPG nos reunimos para “� ngirmos” ser outros indivíduos e contar a história deles.

O objetivo do jogo é criar uma história, como num � lme ou livro, cujos personagens são controlados por várias pessoas e não sempre pelo autor. Tenta-se descobrir o que irá acontecer quando todo mundo participa da criação da narrativa. Como os personagens são controlados por diversos jogadores, o resultado se torna imprevisível. É daí que vem a diversão.

Mas, para que isso funcione, são necessárias algumas regras, para que os jogadores saibam o que seus personagens podem fazer, como, quando ou se é que eles conseguem fazer isso. Ao conjunto de regras que rege os jogos de RPG, chamamos de sistema.

GeneSysGeneSys é um sistema de RPG

universal, ou seja, suas regras são capazes de se adaptar a qualquer mundo de jogo. Dizemos que, além disso, ele é verdadeiramente universal, pois também se adapta ao estilo de jogo desejado pelo grupo.

Isto é possível através de um conjunto de regras � exível, que permite explorar os elementos do jogo em diferentes níveis de profundidade: mais simples ou detalhado, realista ou fantástico, focando a estratégia, imersão ou narrativa em diferentes graus. Existem diversas regras opcionais, que podem ser adicionadas ou removidas para adaptar o sistema ao seu jogo e não o contrário.

Este manual rápido irá apresentar o conjunto de regras básico, com algumas possibilidades de customização.

Capítulo 1Introdução

Esta é uma pequena amostra de um sonho concretizado: um jogo brasileiro, de qualidade e

altamente versátil. Desejamos boas horas de diversão com esta “versão

rápida” do RPG que promete libertar a sua imaginação como

nenhum outro!

Capítulo 1

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Introdução

A versão completa de GeneSys usa outros tipos de � chas, além da Ficha de Personagem, mas, para um jogo mais simpli� cado, apenas esta é necessária.

MateriaisDados: GeneSys usa quatro dados

Fudge, que são dados com duas faces positivas (+1), duas faces negativas (-1) e duas vazias (0).

Todos os Lances são feitos com os quatro dados simultaneamente e os resultados são a soma de todos os dados, variando de -4 a +4.

Exemplos:

= -2

= +1

= 0

Fichas de Personagem: cada jogador deve controlar pelo menos um personagem, cujas características � cam registradas na Ficha do Personagem (encontrada na última página deste manual). Falaremos de cada uma das características dos personagens a seguir.

MesaTodo jogo de RPG precisa de alguma

entidade moderadora, ou seja, alguém que controle o jogo; em GeneSys, chamamos isso de Mesa.

Não signi� ca que a Mesa vá manipular o jogo e fazer o que quiser, apenas irá se encarregar da maioria das descrições, principalmente do cenário, e de certas decisões, como de� nir os parâmetros para veri� car se as ações dos personagens funcionam como esperado ou não.

Apesar de, na maioria das vezes, representar os antagonistas, a Mesa não joga contra os jogadores, mas sim junto com eles, para construir uma história interessante e divertida.

A Mesa pode ser composta por qualquer número de jogadores, mas o mais comum é que seja apenas uma pessoa.

Contrato SocialAntes de começar o jogo, o grupo deve

se reunir para fazer decisões sobre o tipo de jogo que desejam ter. De� nições como o tema da campanha, os níveis de poder dos personagens, que tipo de Elementos existem no mundo do jogo, quais regras usar, ou mesmo os locais e datas em que o grupo irá jogar, todas fazem parte do que chamamos de Contrato Social.

Em resumo, o Contrato Social é um acordo de grupo que deve deixar claro onde, quando e como os jogadores irão jogar, quais as suas limitações e quais os mecanismos disponíveis para eles. O grupo deve decidir o que haverá no jogo, com que todos concordem, e o que � cará de fora, caso não se chegue a um consenso sobre tais elementos.

Após se reunirem para de� nir sobre o que será o jogo, os jogadores decidiram que a narrativa se passará num cenário pós Segunda Guerra Mundial. Os personagens serão espiões russos in� ltrados, que buscam esfacelar a crescente in� uência americana, além de obter informações que ofereçam vantagens à sua pátria na Guerra Fria. Um dos jogadores sugere que os Estados Unidos estariam escondendo descobertas feitas através de experimentos com extraterrestres. Quase todo o restante do grupo não se opõe, acreditando que poderia ser interessante ter esta opção, mas um deles acredita que, se isso aparecesse de alguma forma no jogo, poderia acabar se tornando o foco, fazendo toda a narrativa girar em torno disso, o que não lhe pareceu uma boa proposta. Expondo seu ponto de vista, o grupo decide que não é mesmo uma boa ideia trazer tal característica ao jogo.

Sobre o sistema de regras, GeneSys oferece diversas opções para adaptar o sistema ao estilo do jogo que se deseja ter, então, estas escolhas devem ser comunicadas a todos do grupo. Caso algo se mostre inapropriado, deve-se propor ajustes, até que todos � quem satisfeitos e concordem. Uma vez ajustado o Contrato Social, o grupo pode partir para a diversão.

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Capítulo 2Eventosdo jogo

Uma história, seja literária, teatral ou uma

narrativa de RPG, é composta de pequenas

unidades, chamadas narremas. De forma mais simples, podemos chamá-

los de Eventos.

Capítulo 2

EventosUm jogo de RPG é, de forma

simpli� cada, uma história sendo contada interativamente. Assim, como em narrativas literárias, são formadas por Eventos que descrevem os fatos ocorridos.

As regras de um jogo de RPG são formas de permitir que os jogadores, através dos descritores dos Elementos do jogo, criem ou modi� quem Eventos, fazendo a história progredir.

Podemos dizer que toda ação desempenhada pelos personagens cria Eventos, que compõem a narrativa.

As decisões dos jogadores serão responsáveis por como a história irá avançar. Ainda que as ações do seu

personagem falhem, isto não quer dizer que você tenha perdido o jogo; tal coisa não existe em RPG. Obtendo sucessos ou falhas em suas ações, ambos geram Eventos, ambos contribuem para que a narrativa avance. Às vezes, falhar em uma ação cria uma situação mais divertida do que ser bem sucedido.

Classes de EventosOs Eventos são classi� cados de acordo

com quão comuns e possíveis para os padrões humanos eles são. Veja abaixo:

Trivial: algo que ocorre a todo instante, como o vento derrubando folhas de árvores.

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Ordinário: algo comum, como um engarrafamento.

Extraordinário: algo fora do comum, mas plenamente possível, como a morte de uma pessoa famosa.

Extremo: algo de� nitivamente incomum, como um tornado destruir uma cidade inteira.

Absurdo: algo inicialmente impensável, como a queda de um asteróide gigante.

Inconcebível: algo que mal se pode compreender ou aceitar, como o fenômeno da ressurreição.

Inquali� cável: algo tão improvável que jamais poderia ser repetido ou observado, como a criação do universo.

A Classe do Evento é a mesma da Habilidade necessária para gerá-lo, como veremos na parte de Habilidades (pg.13).

Uma chuva de meteoros sobre um centro urbano seria um Evento, no mínimo, Extremo.

Eventos do jogo

1110

Capítulo 3Elementos

do jogoOs Elementos do jogo

interagem entre si para criar e modi� car Eventos.

Assim, os jogadores, o Contrato Social, a

mecânica e a narrativa estão todos interligados

através dos Eventos.

Capítulo 3

Os personagens, assim como objetos, cenário, ações e até os jogadores, são considerados Elementos do jogo.

Em GeneSys, usamos descritores para de� nir as características dos Elementos. Podem ser Atributos, Qualia, Minúcias, Predicados ou Habilidades, variando de acordo com o Elemento. Vamos falar de cada um dos descritores a seguir.

AtributosSão descritores inerentes e necessários

para que um personagem exista e seja jogável. Também são uma exclusividade deles, pois os demais Elementos não têm Atributos. São os seguintes:

EXISTIR: contempla a capacidade de ser e continuar sendo, presevar seu estado normal e resistir às interações que ameaçam a existência do personagem.

MOVER-SE: permite que o personagem se desloque, mova suas partes e altere sua posição ou postura.

INTERAGIR: é a capacidade de exercer in� uência sobre outros Elementos, seja física, social ou mental.

PENSAR: permite que o personagem entenda os estímulos oferecidos pelos demais Elementos e tome decisões.

Estes quatro Atributos essenciais são o mínimo necessário para criar um personagem em GeneSys.

1110

Elementos do jogo

Os Atributos fazem parte de um grupo de descritores chamados Qualidades. A forma como estes descritores são medidos é através da Hierarquia Adjetiva, que é compreendida por onze níveis. Veja:

A Hierarquia Adjetiva

Lendário

Excepcional

Grande

Bom

Decente

Razoável

Medíocre

Ruim

Pequeno

Ridículo

Insigni� cante

Um personagem pode ter um Existir Bom, Mover-se Medíocre, Interagir Ruim, Pensar Excepcional, e assim por diante. Os níveis Lendário e Insigni� cante, apenas raramente são usados por humanos.

Através dos adjetivos usados, temos uma noção intuitiva das capacidades de um personagem ligadas ao Atributo.

QualiaPlural de Quale, que no latim é

associado à “qualidade”. Em GeneSys, são descritores que pormenorizam os

Atributos, já que estes são abrangentes demais e incapazes de diferenciar de forma e� ciente os personagens uns dos outros.

Eles oferecem a possibilidade de descrever melhor os personagens, mostrando em que aspectos do Atributo ele se destaca positiva ou negativamente.

Fora os Atributos, nenhum dos outros descritores usa listas, nem os Qualia. Isso quer dizer que não existem Qualia prede� nidos, mas todos eles são associados a algum Atributo. Veja alguns exemplos:

EXISTIR: Constituição, Defesa, Fortitude, Saúde, Vigor, etc.

MOVER-SE: Agilidade, Coordenação, Destreza, Re� exos, Velocidade, etc.

INTERAGIR: Ataque, Carisma, Força, In� uência, Poder, etc.

PENSAR: Inteligência, Memória, Percepção, Sabedoria, Vontade, etc.

Em um jogo, costuma-se usar os mesmos Qualia para todos os personagens, mas, caso sejam muito diferentes entre si, como é o caso de seres de espécies diferentes ou daqueles que manifestem o sentido dos Atributos de formas muito distintas, eles podem variar.

Os Qualia de Interagir de um humano poderiam ser: Físico e Poder de Fogo, enquanto de uma outra espécie, poderiam ser: Telepatia e Telecinésia. Tudo depende de como o personagem exibe as características de um Atributo.

São Qualidades, assim como os Atributos, então também são medidos pela Hierarquia Adjetiva.

MinúciasSão Qualidades semelhantes aos Qualia,

mas não se relacionam diretamente com os Atributos, ou não são tão cruciais para o cenário como os Qualia.

As Qualidades são melhor exploradas na versão completa, assim como um outro tipo de descritor, omitido para a versão simpli� cada: as Quantidades.

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É possível que um indivíduo tenha um descritor como um Quale, enquanto outro tenha o mesmo descritor como uma Minúcia. Coisas como Coragem, Mana ou Sorte, normalmente, são consideradas Minúcias, mas alguns jogos podem usá-los como Qualia; as regras de uso não diferem.

PredicadosSão um tipo de descritor diferente, que

chamamos de prosaicos, pois não precisam se resumir a uma palavra, mas sim a uma ideia. Eles servem para descrever características mais subjetivas de um personagem.

Capítulo 3

Relação entreQualia e AtributosJá vimos que cada Quale se associa a um Atributo. Assim, faz

sentido que os níveis dos Qualia de um mesmo Atributo estejam diretamente relacionados ao nível dele.

De� nimos que a mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível do Atributo. Mas o que é a mediana truncada? Reunindo os níveis dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este processo até � carmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada.

Os Qualia de Mover-se, num cenário de Fantasia Cartoon são: Agitação, Elasticidade e Velocidade. Senhor Cenoura é um coelho que tem níveis Razoável, Decente e Grande, respectivamente. Para calcular o Atributo Mover-se, retiramos o maior e menor entre os Qualia (Razoável e Grande), � cando com Decente. A mediana truncada de� niu que o Atributo Mover-se do Senhor Cenoura é Decente.

Se houvesse ainda um quarto Quale, Deslocalização, digamos que o Senhor Cenoura tivesse um nível Bom para ele. Assim, teríamos Razoável, Decente, Bom e Grande como níveis dos Qualia; retirando o maior e menor, restariam apenas Decente e Bom. Neste caso, o Atributo Mover-se do Senhor Cenoura seria Bom.

São formados por uma frase curta, que diga algo sobre o personagem, suas ideias, suas preferências, seu passado, algo importante sobre ele. Até o nome do personagem pode ser um Predicado.

“Alexandre, o Grande” |3|

“Cerveja com a galera na sexta-feira” |1|

“Apostador nato” |2|

Além do enunciado, os Predicados recebem uma Relevância, que é um número que mede a sua importância.

Relevância |1|: algo que pode fazer a diferença em algumas situações, mas não

1312

Elementos do jogo

apresenta uma in� uência séria na maioria dos casos.

Relevância |2|: algo capaz de alterar consideravelmente o curso de uma situação relacionada ao Predicado.

Relevância |3|: algo seriamente importante para de� nir Eventos, capaz de equilibrar ou desequilibrar totalmente disputas com resultados inicialmente previsíveis.

Relevância |4|: algo que pode transformar de tal forma uma situação que outras características quase se tornam irrelevantes.

Relevância |5|: algo que, caso explorado positivamente, pode praticamente tornar o impossível em trivial, e vice-versa.

Valores superiores a |5| são possíveis, mas muito incomuns.

Descritor originalFé Insigni� cante

Aparência RidículaTamanho PequenoInteligência Ruim

Coragem MediocreForça Razoável

Frequência DecenteCampo Visual BomVelocidade Grande

Audição ExcepcionalPrestígio Lendário

Descritor EspelhoCeticismo LendárioFeiúra ExcepcionalMiudeza Grande

Estupidez BoaCovardia DecenteFraqueza RazoávelIntervalo MedíocrePonto Cego RuimLentidão PequenaSurdez Ridícula

Infâmia Insigni� cante

Descritores EspelhoPara cada descritor, sempre existe um antônimo, outro descritor com signi� cado con-trário, cujo nível é o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro é o nível Razoável).Eles são importantes em alguns casos em que o termo original não oferece funciona-lidade na comparação, ou não é intuitivo o bastante.

Se falamos em quanto uma Aparência baixa pode prejudicar, podemos usar o descri-tor original, mas se quisermos saber o quanto ela pode contribuir numa determinada situação, precisamos do descritor espelho. A Feiúra poderia ser evocada (conforme veremos mais adiante) para melhorar a Intimidação de alguém, por exemplo.

HabilidadesÉ através das Habilidades que os

Elementos criam Eventos no jogo. Elas são responsáveis por permitir que eles “façam coisas”, ou seja, se um Elemento, principalmente um personagem, possui uma Habilidade, isso quer dizer que ele é capaz de criar Eventos associados a ela.

Habilidades representam perícias, conhecimentos, técnicas e medem a capacidade de realizar certas ações; algumas até são nomeadas como ações.

Pescar, Saltar, Geogra� a, Levitação, Armas de fogo, Voleibol, etc.

As Habilidades também recebem um nível adjetivo, que indica o grau de aptidão do Elemento para in� uenciar certos Eventos. Quando dizemos que um

Os descritores adjetivos podem ser usados ou adaptados para um discurso normal, mantendo seu sentido, mesmo para quem não conheça o sistema. Ao falar da “Estupidez Boa” de um indivíduo, seria possível dizer que ele é Bem Estúpido.

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personagem tem Saltar Ruim, queremos dizer que em ações ou situações que dependam da capacidade de saltar, ele terá, em geral, um desempenho ruim.

Diversas Habilidades se referem a capacidades comuns a todos os indivíduos, como correr ou saltar. Estas costumam ter um nível em torno de Medíocre para a maioria dos indivíduos. Outras Habilidades que exijam conhecimentos ou prática especí� cos, como Ciências ou Magia, partem do nível Insigni� cante.

Em GeneSys, tudo que os personagens desejam fazer, cujo desempenho precise ser veri� cado, é resolvido através de um teste de Habilidade.

Quando um jogador anuncia a ação de seu personagem, é função da Mesa de� nir qual Habilidade está envolvida com aquela ação. Feito isso, a ação recebe uma Minúcia, a Di� culdade, cujo nível também é escolhido pela Mesa.

Escolha da Difi culdadePara de� nir o nível da Di� culdade, a Mesa deve analisar as

condições em que o teste está sendo realizado. A descrição da ação anunciada oferece uma boa ideia das possibilidades de sucesso.

Em casos medianos, em que a tarefa seja algo comum, porém não trivial demais, a Di� culdade varia entre Medíocre e Razoável. Ações mais complexas, com diversos agravantes, podem assumir Di� culdades maiores. Ações mais simples terão Di� culdades menores. Os adjetivos ajudam a fazer com que esta escolha seja bastante intuitiva, como no exemplo do arqueiro, acima.

A Di� culdade deve ser pensada sempre para indivíduos com uma capacidade mediana para realizá-las. Por exemplo, fazer um diagnóstico médico de uma doença comum, poderia ser algo de Di� culdade Ruim para alguém com conhecimentos padrão nesta área. Não se deve começar imaginando qual seria a Di� culdade para um leigo, pois estes possuem nível Insigni� cante na Habilidade de Medicina.

Recomendamos que só se use testes para ações em que tanto o sucesso quanto a falha apresentem interesse para a narrativa. Se a ação for simples ou complexa demais, a Mesa pode conceder um sucesso automático ou dizer que é impossível. Não seria necessário, por exemplo, um teste para que um personagem humano saltasse um buraco de um metro.

Nos casos em que o teste é necessário, o jogador irá usar o nível de sua Habilidade e o Lance de dados para tentar igualar ou superar a Di� culdade da tarefa.

Como vimos, os quatro dados podem apresentar resultados de -4 a +4, que são aplicados sobre o nível da Habilidade: cada +1 aumenta em um o nível, cada -1 reduz em um. O resultado disso é a Tentativa.

Um arqueiro pretende atingir um alvo de 30cm de diâmetro, a 20m de distância. Para praticantes de Arquearia medianos, tal tiro é simples, podendo dar a isto uma Di� culdade Medíocre.

Capítulo 3

1514

Um personagem que não é treinado em Arquearia, cujo nível seja Ridículo, precisaria obter um resultado +3 ou melhor nos dados, uma vez que a Di� culdade está três níveis acima de sua Habilidade.

Num sucesso, a ação ocorre como planejado pelo jogador; numa falha, é a Mesa que descreve o Evento criado.

Também é possível jogar GeneSys sem dados. Neste tipo de Contrato Social, a comparação é praticamente direta entre a Habilidade e a Di� culdade. Os testes irão variar através de outras regras, como veremos adiante.

Classes de HabilidadesAs Habilidades têm Classes, que são a

mesma que o tipo de Evento que podem gerar. Assim, uma Habilidade que permita criar um Evento Ordinário, é de Classe Ordinária, e assim por diante.

A lista de Classes de Habilidades é a mesma que a de Eventos:

Triviais, Ordinárias, Extraordiárias, Extremas, Absurdas, Inconcebíveis, Inquali� cáveis.

Habilidades que lidam com perícias e ações razoavelmente desa� adoras, em geral, estão na Classe Ordinária.

Antes de classi� car uma Habilidade, esteja certo de veri� car o Evento criado de maneira correta, veja o exemplo:

“Chuva” é um Evento Ordinário. No entanto, a Habilidade “Criar Chuva”, que permite fazer chover, não cria o Evento “chuva”, mas sim o Evento “o indivíduo fez chover”; como isto foge às possibilidades Humanas, podemos dizer que é um Evento

Evento: “Chuva”Ordinário

BásicoIntermediárioAvançadoFluente

Habilidade: “Criar chuva”Extraordinária

Evento: “O indivíduo fez chover”Extraordinário

Classes de Eventos e Habilidades

Extraordinário, então “Criar Chuva” recebe a mesma classi� cação.

A classi� cação das Habilidades é útil para de� nir se o personagem tem capacidades superiores ao Ordinário, podendo chamá-los de diversas formas: superpoderes, poderes mutantes ou sobrenaturais, magia, etc. No Contrato Social, é importante de� nir se os personagens terão acesso a diferentes Classes de Habilidades.

TrilhasAs Trilhas são diagramas que permitem

medir o avanço de um processo que depende de vários testes de Habilidade.

Elas possuem Etapas, que representam as subdivisões do processo, que por sua vez possuem Passos. Quando um personagem executa uma tarefa extensa, a Mesa pode criar uma Trilha para de� nir as partes da tarefa e, para cada teste de Habilidade bem sucedido, o personagem percorre um Passo. Os Passos são preenchidos sequencialmente para cada novo sucesso.

Trilha de aprendizado de idioma

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Aqui, são necessários três Passos para as duas primeiras Etapas, mas o processo � ca mais longo para conhecer o dado idioma em grau avançado e � uente, pois há mais Passos a percorrer naquelas Etapas.

Elementos do jogo

Falhar num teste de Habilidade não signi� ca que nada ocorre, apenas que o Evento especi� cado não foi possível. Tentativas próximas, mas menores que o nível da Di� culdade, podem produzir sucessos parciais.

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As Trilhas podem ser marcadas continuamente ou não, dependendo do tipo de informação que se deseja registrar nelas.

A Mesa pode de� nir que completar as Etapas é obrigatório para avançar para as próximas. Ao escalar uma montanha, por exemplo, só se pode ir ao próximo trecho se o anterior for completado.

Pode ser que as Etapas sejam preenchidas sem ordem de� nida, como quando se fabrica um objeto com diversas partes; é possível dedicar tempo a cada uma delas separadamente, sem necessidade de completar uma para iniciar a próxima.

A quantidade de Etapas e Passos em cada uma delas � ca totalmente a critério da Mesa, podendo, inclusive, ter Etapas com quantidades diferentes de Passos.

Trilhas de Condição do Personagem

Estas Trilhas são geradas com base em um descritor do personagem, como Saúde, Sanidade, Recursos ou outros

Capítulo 3

RazoávelMedíocreRuimPequenoRidículoInsigni� cante

□□□□□□

que representem algo que possa ser “dani� cado”.

É justo imaginar que a vida de um personagem seja controlada por uma Trilha, pois existe um processo pelo qual o personagem recebe diversos danos até que seja derrotado.

Para de� nir a Trilha de Vitalidade, por exemplo, escolhe-se um descritor que represente a integridade física do personagem, como Saúde ou Constituição. A Trilha recebe uma Etapa para cada nível adjetivo, até o nível do descritor.

Uma pessoa com Saúde Razoável possui seis Etapas em sua Trilha de Vitalidade:

uma para o nível Insigni� cante, uma para o Ridículo, uma para o Pequeno, e assim por diante, até o Razoável.

Um dos lutadores recebe um golpe, que irá marcar um Passo em sua Trilha de Vitalidade.

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Elementos do jogo

Aqui, os Passos são marcados quando um ataque contra o personagem é bem sucedido. O nível do descritor Dano da manobra, técnica ou arma usada para atacar representa a Etapa a ser marcada.

Uma espada de dano Medíocre marca a caixa Medíocre da Trilha de Vitalidade do alvo, quando ele é atingido.

Quando uma caixa que já está marcada é “atingida” novamente, marca-se a próxima caixa disponível, subindo a hierarquia. Se a espada do exemplo atingisse o mesmo alvo duas vezes, o primeiro golpe seria marcado no nível Medíocre e o seguinte no Razoável.

Um personagem é derrotado imediatamente quando recebe dano em uma caixa que ultrapassa a sua Trilha de Vitalidade.

Derrota ou morte?Quando o ataque é anunciado contra

um alvo, o atacante deve descrever sua intenção com o mesmo, para que a Mesa consiga calcular a Di� culdade da ação adequadamente.

Assim, � ca claro, desde o momento do ataque, se o atacante pretendia apenas nocautear, ferir ou matar o alvo.

Os jogadores podem decidir, junto com a Mesa, se um personagem é morto ou apenas deixado inconsciente, desabilitado, incapacitado, etc. Alertamos para dois fatos:

Primeiro, os jogadores não devem sentir que não há consequências para as derrotas, pois isso retira toda a emoção e imprevibilidade do RPG;

Segundo, a escolha de vida ou morte de um personagem deve trazer implicações interessantes para a narrativa, para que os jogadores se divirtam com a história que o grupo está criando. A morte de um dos protagonistas não deve ser desprovida de signi� cado.

Personagens “resistentes”

É possível ter mais de um Passo em cada Etapa da Trilha de Vitalidade de um personagem, caso a Mesa opte por torná-lo mais resistente (tal escolha é arbitrária).

Usar dois ou mais Passos aumenta amplamente a capacidade de suportar danos, sendo recomendado para situações especí� cas onde se deseje que os personagens � quem de pé por mais tempo.

Também é interessante para antagonistas importantes, para que os con� itos durem mais, caso isso contribua para a proposta do jogo e o momento narrativo.

Elementos Acessórios

Elementos Acessórios são todos aqueles que os personagens podem utilizar para atuarem na história. Sejam eles veículos, armas, ferramentas ou feitiços, eles possuem características próprias, as quais são “emprestadas” para os personagens ou usadas sobre os personagens de alguma forma.

Como vimos, o Dano é um descritor que pode ser herdado de uma arma que o personagem esteja empunhando, para marcar a Trilha de Vitalidade do alvo.

Mas os Elementos Acessórios podem fazer mais do que isso. Alguns podem substituir descritores dos personagens que os utilizam, outros podem ter descritores que contribuem somente se forem ativamente explorados (como será visto em Evocação e Compulsão, pg.21), outros, ainda, podem substituir praticamente o personagem por completo.

Uma armadura pode possuir uma Trilha de Integridade que substitui a Trilha de Vida do personagem, caso precise

1918

Capítulo 3

ser destruída antes que se cause Dano ao usuário.

Um veículo substitui a Velocidade dos passageiros pela sua própria, o que geralmente é uma vantagem, por ser maior.

Uma técnica de luta que consista em um chute pode ter um Tempo de Execução diferente de um chute comum.

Um computador pode oferecer a Minúcia Banco de Dados que pode ser usada para auxiliar numa pesquisa realizada pelo personagem.

Uma magia pode aplicar seu Dano a todos os alvos dentro de uma Área, o que seria impossível usando golpes comuns.

Além disso, como citado, algumas Minúcias, como Dano, Custo de Mana ou Preço, podem ser usadas para marcar Trilhas criadas com base em Qualidades.

Até mesmo ferimentos ou condições in� igidas sobre os personagens podem ser Elementos Acessórios. Eles podem ter seus próprios descritores, como Dano Contínuo, Gravidade, Duração, Tempo de Recuperação, entre outros, até mesmo Habilidades.

Ao atacar com uma faca, o personagem causa um sangramento no alvo. O sangramento é um Elemento Acessório com Dano Contínuo Pequeno, ou seja, marcará a Etapa Pequena da Trilha de Vitalidade da vítima de tempos em tempos.

Uma maldição, causada por um feitiço, pode ter uma Duração Grande e a Habilidade Derrubar, que tenta provocar a queda do personagem sempre que ele correr.

Os Elementos Acessórios também podem ser acompanhados de uma descrição mais livre daquilo que são ou fazem. Por mais que não seja feita com termos do sistema, tal descrição oferece material valioso para que a Mesa entenda seu funcionamento e oriente a escolha de Di� culdades em ações que envolvam o Elemento em questão.

EscalasAlém de usar adjetivos para diferenciar

os descritores dos diversos Elementos do jogo, GeneSys também usa as Escalas, que são responsáveis por medir o que existe abaixo ou acima da capacidade humana.

Como medir a capacidade de outros seres que não se enquadram nestes níveis? Uma formiga, por exemplo, teria Existir abaixo do Insigni� cante. Um tanque certamente possui uma blindagem que excede o nível Lendário.

Usamos os mesmos termos que nas Classes de Eventos e Habilidades, sendo que a Escala Ordinária é aquela em que os humanos se encaixam. Cada Escala possui os onze níveis adjetivos, o que permite uma comparação imediata entre dois descritores que estejam na mesma Escala.

Dois ursos, por exemplo, poderiam ter Força Pequena e Ruim na Escala Extraordinária. Observamos que existe apenas um nível de diferença entre eles, mas, por estarem uma Escala acima, tais ursos são considerados sempre mais fortes que qualquer um nas Escalas inferiores.

Não existe uma continuidade na leitura dos níveis de duas Escalas adjacentes. Não há interação entre o nível Insigni� cante da Escala Ordinária com o Lendário da Escala Trivial, por exemplo; o primeiro será sempre superior em qualquer situação, independente de Lances de dados.

Os nomes das Escalas podem variar de cenário para cenário, criando uma maior identi� cação com o sabor de cada um. Um jogo medieval poderia nomear a Escala Extraordinária como Heroica, enquanto a mesma Escala poderia ser chamada de Transunama num contexto de � cção cientí� ca.

Não é necessário manter quaisquer dos nomes padrão, nem modi� car todos eles; o grupo pode até mesmo criar os seus próprios termos, apenas tendo o cuidado de que todos os participantes entendam do que se trata cada uma das Escalas.

Situações com descritores de

mesma Escala permitem uma

comparação direta entre eles, sendo

possível, até mesmo, omitir

a Escala.

1918

Elementos do jogo

PadrãoTrivial

OrdináriaExtraordinária

ExtremaAbsurda

InconcebívelInquali� cável

Alta FantasiaInferiorComumHeroica

ÉpicaDivina

ArquidivinaIn� nita

Fantasia OrientalSubumanaHumanaHeroicaAsúricaDévica

ArháticaBúdica

MisticismoTrivial

HumanaSupra-humana

AntinaturalMilagrosa

Transcendente— *

Super-heróisInfra-humana

HumanaMeta-humana

TitânicaDivina

CósmicaExtracósmica

Fantasia UrbanaSubumanaHumanaInumana

AntinaturalMítica

Inconcebível — *

MitologiaSubumanaHumanaHeroica

SemidivinaDivina

Sobredivina— *

AnimeChibi

NingenSugoi

KyodaiKami

ChōjinMugen

Ficção TransumanistaInfra-humana

HumanaTransumanaPós-humana

DivinaTransdivinaPós-divina

CartoonMiúda

Sem graçaExagerada

InsanaTrapacenta

— *— *

ContemporâneoTrivial

AcessívelElevadaExtrema

InalcansávelInconcebível

— *

Horror ArcanoSubnormal

NormalAnormalChocante

Incompreensível— *— *

Nomes das Escalas em diferentes cenários

* alguns cenários não chegam ou não precisam destas Escalas, devido à limitação do próprio tema.

2120

Capítulo 4

Capítulo 4Controlando os Elementos

Os jogos de RPG mais modernos experimentaram, com

sucesso, dar parte do poder dos “Mestres de jogo” aos jogadores.

Agora, todos têm a possibilidade de contar um pouco da história.

É esta a ideia por trás do Controle Narrativo.

Controle NarrativoGeneSys oferece a possibilidade de ter

os jogadores participando mais ativamente da criação da história do que simplesmente interagindo através de seu personagem.

Existe um recurso chamado Controle Narrativo, dos quais os jogadores possuem uma reserva. É possível usar Pontos de Controle Narrativo (ou PCNs) para assumir temporariamente a voz de narrador, o que permite anunciar Eventos que apenas a Mesa seria capaz de fazer.

Ao consumir 1 PCN, o jogador pode criar um Evento ou Elemento favorável a ele no jogo; é possível melhorar as chances do personagem em um teste de Habilidade; é possível alterar descritores de

Elementos, entre outros usos. Ao contrário, se o jogador aceitar receber 1 PCN, ele assumirá um Evento desfavorável para seu personagem; pode ser que seus testes de Habilidade se tornem mais difíceis.

Vejamos as principais formas de uso do Controle Narrativo, que veremos adiante:

• Evocação de descritores;

• Compulsão de descritores;

• Criação de Eventos;

• Criação de Elementos;

• Modifi cação de Elementos.

2120

Controlando os Elementos

Evocação e Compulsão

Algumas vezes, quando uma Habilidade é escolhida para realizar um teste, sentimos que há outras características do personagem que poderiam ajudar a realizar a tarefa.

Por exemplo, se fazemos um teste de Corrida para que o personagem percorra uma certa distância num certo tempo, é intuitivo pensar que o Quale Velocidade (de Mover-se) deveria ter algum efeito, seja positivo, caso o nível do descritor seja alto, ou negativo, caso seja baixo.

Nestes casos, é possível usar os PCNs para que outros descritores sejam considerados em um teste de Habilidade. Para isso, escolhemos um descritor que nos pareça relevante para a tarefa e o Evocamos. Se ele for melhor que a Habilidade, é preciso consumir 1 PCN. Se for pior, então o jogador recebe 1 PCN.

O efeito da Evocação é que o nível da Habilidade será modi� cado, movendo-o na direção do nível do descritor evocado. Se a Corrida do personagem é Medíocre e sua Velocidade é Boa, isso quer dizer que, ao consumir 1 PCN, o nível de Corrida passa temporariamente para um nível acima do Medíocre, podendo chegar até o Bom; uma variação de 1 a 3 níveis.

Quem escolhe quantos níveis são alterados é a Mesa, ao considerar o quanto o descritor é importante para a ação realizada, de acordo com como o jogador argumentou a utilidade dele no teste de Habilidade.

A partir do momento que uma Habilidade for alterada por uma Evocação, ela permanece com o novo nível enquanto o personagem estiver realizando ações que aceitem a in� uência do descritor evocado. Se o descritor deixar de ser relevante, ou se a cena for encerrada, o nível da Habilidade volta ao normal.

Qualquer descritor presente na cena pode ser Evocado, mesmo que não

CorridaLendária

ExcepcionalGrande

BoaDecenteRazoávelMedíocre

RuimPequenaRidícula

Insigni� cante

VelocidadeLendária

ExcepcionalGrande

BoaDecenteRazoávelMedíocre

RuimPequenaRidícula

Insigni� cante

O Quale evocado neste exemplo tem nível su-perior ao da Habilidade. Como é uma situação vantajosa, o jogador precisa pagar 1 PCN.

+3+2+1

pertença ao personagem bene� ciado. Seria possível, por exemplo, Evocar a Minúcia Iluminação Ruim do ambiente para piorar o nível de Armas de Fogo, ao disparar contra um alvo.

A Compulsão ocorre de forma idêntica, mas trata-se de alterar o nível de Habilidade de outros personagens que o jogador não controla. É possível, por exemplo, compelir a Estabilidade Ridícula de uma encosta para di� cultar o teste de Escalada de um outro personagem.

Porém, ao realizar uma Compulsão, não se decide se o jogador consome ou recebe 1 PCN apenas observando se a Habilidade foi aumentada ou reduzida. Se você usa uma Compulsão para piorar a Habilidade de um inimigo, você precisa gastar 1 PCN, pois é favorável a você. Por outro lado, se você Compele um descritor para di� cultar um aliado, receberá 1 PCN (ou a Mesa pode optar por dar o PCN para quem controla aquele personagem). Trata-se de observar se é vantajoso (consumo de PCNs) ou desvantajoso (ganho de PCNs).

Evocação/Compulsão

2322

Evocando/Compelindo Predicados

Os Predicados podem ser usados da mesma forma que os demais descritores, mesmo sendo numéricos.

Em vez de observar se o nível é maior ou menor, o jogador irá interpretar o enunciado do Predicado, decidindo se ele será positivo ou negativo para a situação. É por isso que dizemos que os Predicados são subjetivos.

A quantidade de níveis a ser melhorada ou piorada quando se evoca ou compele um Predicado vai de 1 até a sua Relevância. Da mesma forma, quem decide quantos níveis são alterados é a Mesa.

Explorando uma tumba antiga, um aventureiro encontra um enigma que parece ter relação com as escrituras existentes nas paredes e tentará decodi� cá-las para obter pistas. A Mesa pede uma Proeza de Inteligência (Decente), com Di� culdade Excepcional. O jogador Evoca seu Predicado “Dizem que penso como uma máquina |3|”, explicando que tentará criar um alfabeto para decifrar o texto. A Mesa decide que esta abordagem permite explorar bem o Predicado, usando dois dos três níveis que ele poderia oferecer. A Proeza de Inteligência partirá do nível Grande (dois acima do Decente).

Evocando/Compelindo mais de um descritor

Caso mais de um descritor adjetivado seja evocado ou compelido, a Mesa deve considerar a contribuição de cada um individualmente e aplicá-los, simultaneamente, à Habilidade. O nível � nal não poderá ser superior ao maior descritor usado, nem inferior ao menor.

Caso haja Predicados, aplique-os após os descritores adjetivados, pois eles podem fazer com que a Habilidade exceda os limites dos demais descritores.

Riley MacGregor acelera seu Smart pela Avenida Fleming, fugindo para evitar o � agrante de um crime que ela não cometeu. Ela precisa passar num teste de Direção com Di� culdade Boa. O jogador evoca a Agilidade Decente do carro e a Habilidade “Local: Swindon” Grande, para melhorar sua Direção. A Mesa permite usar os três níveis acima do conhecimento local, mas compele os Re� exos Medíocres de Riley e, por � m, o Predicado do cenário “A Rotatória Mágica de Swindon |2|”, um dos trechos de rodovia mais confusos do mundo (veja o quadro ao lado). O jogador consome 2 PCNs pelas Evocações, mas recebe 2 PCNs pelas Compulsões, � cando apenas com um nível positivo em sua Habilidade de Direção.

A Rotatória Mágica de Swindon

Capítulo 4

2322

DireçãoLendária

ExcepcionalGrande

BoaDecente

RazoávelMedíocre

RuimPequenaRidícula

Insigni� cante

Refl exosLendários

ExcepcionaisGrandes

BonsDecentesRazoáveisMedíocres

RuinsPequenosRidículos

Insigni� cantes

AgilidadeLendária

ExcepcionalGrande

BoaDecenteRazoávelMedíocre

RuimPequenaRidícula

Insigni� cante

Local: SwindonLendário

ExcepcionalGrande

BomDecenteRazoávelMedíocre

RuimPequenoRidículo

Insigni� cante

-1

+1

+3

A Rotatória Mágica de Swindon |2|Antes de aplicar a Compulsão do Predicado, a Direção estava em nível Grande. Sendo reduzida em dois níveis, a Habilidade termina Decente, necessitando apenas de +1 nos dados para vencer a Di� culdade Boa.

Evocando/Compelindo mais de um descritor

Evocando/Compelindo descritores em outras Escalas

Já dissemos que a Hierarquia Adjetiva não é contínua de uma Escala para outra, mesmo se evocando Predicados.

Ao Evocar/Compelir um descritor de outra Escala para modi� car uma Habilidade, ela assume, imediatamente, a Escala daquele descritor. Seu nível pode variar de duas formas:

• Para uma Escala superior à Ordinária, a Habilidade se torna Insigni� cante naquela Escala, superando imediatamente qualquer teste com Di� culdade em Escalas inferiores; nem mesmo é necessário usar os dados.

O piloto Farstar Skyrunner tenta ultrapassar um dos outros competidores numa corrida de naves num deserto. Ele precisa vencer num teste de Pilotagem e, neste momento, evoca a Propulsão Razoável (Escala Extrema) de seu

veículo, elevando sua Habilidade a um nível Insigni� cante da mesma Escala. O oponente, evocando apenas uma Propulsão Boa (Escala Extraordinária), é ultrapassdo banalmente por Farstar.

• Para uma Escala inferior à Ordinária, a Habilidade se torna Lendária naquela Escala, falhando imediatamente qualquer teste com Di� culdade em Escalas superiores; os dados também são desnecessários aqui.

Enfrentando o feiticeiro Vlad Morty, o cavaleiro Sir Pikelot fora amaldiçoado, tornando-se um rato. Como resultado, alguns de seus descritores foram reduzidos para a Escala Trivial. O feticeiro fugiu, mas Pikelot intencionava persegui-lo a cavalo. No entanto, a simples tarefa de Di� culdade Ridícula da Escala Humana de subir em sua montaria tornou-se impossível, visto que sua Força Boa (Trivial) fora compelida sobre sua Habilidade de Cavalgar, reduzindo-a ao nível Lendário Trivial.

Controlando os Elementos

2524

Observe que, se Predicados forem evocados ou compelidos, eles podem fazer com que o nível da Habilidade termine diferente de Insigni� cante ou Lendário, já que se aplicam após os descritores adjetivados!

Sir Pikelot encontra-se num mundo muito diferente do que está acostumado... a� nal, ele agora é um rato. Seu primeiro desa� o é descer a escadaria por onde o feiticeiro Vlad fugira. Tendo seu Tamanho Bom (Escala Trivial) compelido sobre sua Habilidade de corrida, Pikelot terminaria com um nível Lendário da mesma Escala, se não fosse por seu Predicado “Orgulhoso por seu físico impecável” (2). Agora que ele é um rato, o jogador evoca o Predicado negativamente, reduzindo sua corrida de Lendária para Grande.

Se dois descritores de Escalas diferentes, uma acima e outra abaixo da Ordinária, são evocados, então o nível � nal será de� nido pela Mesa, sendo qualquer um entre o Lendário da Escala inferior e o Insigni� cante da Escala superior.

A Habilidade “Resolver Problemas” de um golem é Ruim. Ele se depara com uma porta que precisa de um mecanismo complexo para ser aberta. As ordens de seu mestre foram claras: “atravesse a porta”. Depois de o golem tentar destruir a porta, o que provou-se impossível, ele tenta resolver o mecanismo, mas também não consegue. O jogador resolve compelir a Minúcia Lealdade Excepcional (Escala Extraordinária) sobre a Habilidade de Resolver Problemas, para que o golem possa vencer a Di� culdade da tarefa. Outro jogador, no entanto, decide atrapalhar, e compele a Inteligência Medíocre (Escala Trivial) do golem. Neste caso, o nível � nal da Habilidade será qualquer um entre o Lendário (Trivial) e o Insigni� cante (Extraordinário); a Mesa decide deixá-la no nível Medíocre da Escala Ordinária.

Evocando/Compelindo sobre outros descritores

Apesar de ter sido apresentada para modi� car Habilidades, esta regra permite alterar o nível de outros descritores, como Atributos, Qualia e Minúcias. A mecânica funciona da mesma forma, apenas citamos separadamente pois é mais produtivo aplicá-la a Habilidades que estejam sendo usadas.

Da mesma forma, o nível modi� cado dura somente enquanto a Evocação ou Compulsão forem relevantes.

Antes de iniciar um debate (um con� ito social), o jogador explica os motivos pelos quais seu personagem aceitou participar. Ele está lá para defender a honra de sua família e provar que as acusações feitas contra seu pai são falsas. Assim, ele evoca o Predicado “Honra acima de tudo |2|” para aumentar o nível de sua Compostura de Ruim para Razoável, o que o confere duas Etapas adicionais em sua Trilha de Compostura durante o debate, enquanto o Predicado for relevante.

Em outra situação, o Dano Razoável de uma arma pode ser modi� cado pela Força Medíocre do personagem, caso a forma com que o jogador descreva o ataque mostre que a Força é relevante. Desta forma, o Dano seria reduzido para Medíocre, oferecendo 1 PCN como compensação ao jogador.

Criação/modifi cação de Elementos e Eventos

Como dito na seção de Habilidades, elas são as responsáveis por fazer com que as coisas aconteçam dentro do

Capítulo 4

2524

jogo. Assim, Eventos são criados a todo instante. Alguns destes Eventos podem signi� car, também, a criação de Elementos ou descritores dos mesmos.

Por exemplo, se um personagem constrói um robô, ele pode ter percorrido uma Trilha com diversas Etapas para concluir o seu trabalho, o que resulta no Evento: “o personagem criou um robô”. Simultaneamente, o robô será um novo Elemento do jogo.

Assim, temos que a primeira forma de criação de Elementos e Eventos é o uso de Habilidades, seja em testes simples ou usando Trilhas. Estes são os métodos mais simples e naturais, que não usam PCNs.

Mas já dissemos que é possível fazê-lo usando Controle Narrativo, bastando o jogador consumir 1 PCN e anunciar, como se fosse o narrador, que tal Evento ocorreu, ou que tal Elemento existe. No caso do robô, ao pagar 1 PCN, o jogador poderia anunciar que seu personagem o criou.

Para que isso não � que descontrolado, existem duas formas de regular tal mecânica:

• A Mesa usa de seu poder de moderadora e veta a criação. Caso ache que isso viola o Contrato Social ou que a criação tornaria o jogo menos interessante, trivializando as decisões dos jogadores ou afetando negativamente a lógica narrativa, a Mesa pode pedir ao jogador que mude a forma como quer interferir na narrativa, ou desista de realizar tal criação.

O jogador Pedro quer causar o caos na narrativa e anuncia que o Monte Papextapoc, um vulcão existente na ilha em que os protagonistas desembarcaram, está entrando em erupção. No entanto, a Mesa conversa com ele, dizendo que tal Evento os obrigaria a deixar a ilha, o que seria muito prejudicial, já que toda

a campanha apontou, até então, para algo que estava escondido nas � orestas daquele lugar. O Evento criado por Pedro é vetado, restando a ele manter seu PCN e aproveitá-lo para uma outra ideia.

• Se outros jogadores sentirem que uma criação não os agrada, eles podem Contestá-la. Para cada jogador que contestar uma criação, o criador deve pagar 1 PCN adicional, ou, caso não queira pagar, ela será vetada, retornando o PCN inicial ao seu dono. Se ele decidir pagar, o(s) jogador(es) pode(m) reunir uma quantidade de PCNs igual ao total pago pelo criador do Elemento ou Evento e consumi-la, vetando de� nitivamente aquela criação.

Pedro, ainda determinado a criar algo que deixe a narrativa frenética, anuncia que ocorre um incêndio na � oresta e paga 1 PCN. A Mesa sabe que os protagonistas precisam ir até lá, mas decide permitir isso, vendo tal Evento apenas como um fator di� cultante. Paulo e Mariana discordam, e contestam tal criação. Assim, Pedro precisará pagar mais 2 PCNs para manter o Evento, o que ele faz. Resta aos outros dois jogadores reunirem 3 PCNs e pagarem, se quiserem realmente eliminar o Evento introduzido por Pedro.

CombateOs combates, entre outros con� itos,

são os momentos em que várias regras se aplicam de uma só vez. São cenas em que muitos personagens agem ao mesmo tempo, sendo necessário criar uma forma de organização para que transcorra com � uidez.

O tempo em combate é livre, de modo que a Mesa analisa todas as ações dos personagens e decide quando cada Evento ocorre.

Controlando os Elementos

Também é possível contestar uma Compulsão realizada sobre seu personagem. Neste caso, em vez de receber 1 PCN, você precisa pagá-lo.

O Fast Play apresenta apenas a forma livre de contar o tempo. A ordem de iniciativa depende da análise de cada ação, feita pela Mesa, observando quais são mais ou menos ágeis.

2726

Valnira Bloodner esgueira-se pelas sombras da � oresta e ataca o armadurado paladino Uber Flagbringer, que não percebe sua aproximação. Ela realiza um ataque furtivo pelas costas. Como fora contratada para matá-lo, então pretende � ncar as duas facas em suas costas, tentando atingir o espaço entre o peitoral e as ombreiras da armadura. A Di� culdade estabelecida pela Mesa é Boa. No entanto, se ela esperasse para atacá-lo quando estivesse sem a armadura, possivelmente teria uma Di� culdade menor, Ruim, talvez.

Numa versão diferente da mesma cena, Valnira aguarda a passagem de Uber sobre um galho. Ele não está usando armadura alguma, mas vem em Velocidade Razoável em seu cavalo. O ataque descrito envolve que a elfa salte sobre o cavalo, atingindo Uber pela frente, usando as duas mãos para enterrar uma faca nele. A Mesa de� ne uma Di� culdade Decente. Por outro lado, se ele empunhasse seu escudo e armadura enquanto cavalgava, mesmo que o ataque não fosse percebido, a Di� culdade seria bem maior; Grande, talvez.

Alguns Elementos Acessórios possuem descritores que se tornam

relevantes no momento de de� nir a Di� culdade de um ataque, como a Proteção de uma armadura. Em geral, eles são a base para a Di� culdade do ataque, podendo aumentar ou diminuir se houverem outras condições.

Digamos que o alvo de Valnira, no primeiro exemplo, fosse o gnomo Meradork. Ele não usa uma armadura tão impressionante quanto a do paladino, tendo apenas uma Proteção Razoável... o que serviria perfeitamente para dizer que a Di� culdade do ataque é Razoável. No entanto, gnomos são criaturas de Tamanho Pequeno... ou o Descritor Espelho Miudeza Grande - falamos no espelho pois é a Miudeza que aumenta junto com a Di� culdade. O nível � nal seria algo entre Razoável e Grande; a Mesa julga que o ataque contra Meradork será de Di� culdade Decente.

O soldado Bryan aguarda seu resgate enquanto dispara seu ri� e laser contra um tanque. Tanto a Blindagem quanto o Dano do ri� e estão na Escala Extraordinária, o primeiro descritor sendo Decente e o segundo Medíocre. Evocando o Dano do ri� e, o jogador elevaria sua Habilidade Armas de Fogo para o nível Insigni� cante da Escala

Ataque Os atacantes realizam testes de Habilidades variadas para as ações

ofensivas, de acordo com a forma de ataque escolhida (briga, armas de fogo, judô, facas, etc). Para calcular a Di� culdade, considera-se apenas o estado atual da cena, com os defensores em modo passivo. Isso quer dizer que a Di� culdade para realizar um ataque bem sucedido não se baseia nas possíveis reações dos alvos; se eles já estiverem em movimento e/ou usando de algum tipo de proteção ou cobertura, tais fatores serão considerados, mas se for necessário realizar uma ação para se proteger, ela não entra na Di� culdade do ataque.

Capítulo 4

2726

Extraordinária, mas ainda precisaria aumentar mais seis níveis para atingir a Di� culdade imposta pela Blindagem, o que é impossível apenas usando os dados. Bryan, observando que sua arma não teria qualquer efeito, decide chamar o reforço de Indra pelo comunicador. Ela é uma fuzileira que possui a Habilidade “Poder Psiônico” em nível Decente (Escala Ordinária). Indra utilizará a técnica “Onda Psíquica”, um Elemento Acessório de Dano Medíocre (também na Escala Ordinária). Apesar de estar uma Escala abaixo, a Habilidade “Poder Psiônico” de� ne claramente que pode ignorar qualquer resistência física, inclusive Blindagem. Nesse caso, não se pode usar a Blindagem para de� nir a Di� culdade, sendo mantida apenas a Di� culdade padrão para se ativar a “Onda Psíquica”, que é Razoável. Se Indra passar no teste, será capaz de atingir diretamente os tripulantes do tanque.

Lina entrou na sala da reunião descon� ada, pois sabia que ali havia um quantum* traidor, deixando seu “Escudo Quântico” ativo. A conversa transcorreu tensa e, em certo momento, � cou claro para ela quem era o inimigo. Aguardando um momento em que pudesse provar, ela expôs seu argumento, colocando McLaw contra a parede. O espião, sem mais opções, disparou um “Pulso Quântico” na direção de Lina. Se não tivesse erguido seu escudo previamente, a Difculdade para McLaw atingi-la daquela distância seria Pequena. O “Escudo Quântico”, no entanto, oferece uma Cobertura Boa contra ataques frontais. McLaw estava do outro lado da mesa, mas fora rápido o su� ciente para pegar Lina parcialmente de lado. A Mesa, analisando a situação, decide que não deveria usar toda a Cobertura do escudo, colocando a Di� culdade entre Pequena e Boa, então decide que para o ataque ser bem sucedido, o teste de ataque teria que ser Razoável ou melhor.

Valnira acaba de saltar sobre Uber, atacando-o com uma Tentativa Decente contra uma Di� culdade Razoável, o que signi� ca que ela realizou um ataque bem sucedido. O jogador anuncia que pretende se defender erguendo seu escudo para bloquear as facas da elfa. Se nada mais estivesse in� uenciando neste momento, a Di� culdade para o teste de Bloqueio poderia ser Decente, igual a do ataque, mas existem dois fatores agravantes: Uber está sobre o cavalo, onde não tem mobilidade total; e o fato de que o ataque o surpreendeu. A Mesa considera que isso é o su� ciente para que a Di� culdade do Bloqueio seja Boa.

No caso de Meradork, ele decide esquivar-se do ataque Decente da elfa. Como seu Tamanho Pequeno já foi considerado para a Di� culdade do ataque, não podemos considerá-lo outra vez para facilitar a defesa - isso seria duplicar a relevância desta Minúcia. Sem motivos para tornar a defesa mais simples ou complexa, a Mesa decide usar o nível da Tentativa do ataque como Di� culdade para a Esquiva, ou seja, Decente.

* Quantuns são usuários de poderes quânticos, capazes de produzir energia consumindo matéria. Eles serão apresentados futuramente em um de nossos cenários.

Defesa Uma vez que a jogada é bem

sucedida, torna-se necessário se defender. Também é necessário fazer um teste, usando a Habilidade correspondente à reação descrita (esquiva, aparo, bloqueio, etc). A Di� culdade para se defender também depende do estado atual da cena, mas, como o ataque já foi realizado, usa-se essa Tentativa para orientar qual nível o defensor precisará atingir para se proteger com sucesso.

Controlando os Elementos

2928

Não se esqueça de considerar como parte do estado atual da cena, a postura dos personagens, levando em conta suas ações anteriores! Se um personagem realiza um ataque de forma descuidada, possivelmente terá maior Di� culdade em se defender depois. Por outro lado, um personagem que se afaste demais para se esquivar de um golpe, teria problemas para atingir seus oponentes com ataques corpo-a-corpo. Analise toda a situação.

Apesar de sempre ter direito a tentar uma reação, os alvos de um ataque podem optar por (ou serem forçados a) não reagir.

o personagem elimina os danos recebidos, mas este descritor não é apropriado para medir o tempo. Usamos, então, o descritor espelho, o Tempo de Recuperação.

Sempre que um tempo equivalente ao Tempo de Recuperação se passar, o jogador desmarca um Passo da maior Etapa em sua Trilha de Vitalidade.

A Recuperação humana é Pequena, o que signi� ca que o Tempo de Recuperação é Grande. Estimamos que tal tempo seja por volta de uma semana.

Em jogos em que se deseje dar aos personagens a capacidade de se curar mais rapidamente dos danos, basta usar a média humana como base e dar aos personagens um nível mais elevado de Recuperação.

Uber sofreu um Grande dano do primeiro ataque de Valnira. Um segundo ataque da elfa marcou um dano Decente, mas, milagrosamente, ele conseguiu escapar. Como seu Tempo de Recuperação é Grande, ele precisaria tratar dos ferimentos por duas semanas; desmarcando a Etapa Grande de sua Trilha de Vitalidade na primeira semana e a Etapa Decente na segunda.

No entanto, um clérigo utilizou uma magia de cura em Uber, cujo efeito amplia a Recuperação do alvo para Excepcional. Isso signi� ca que o Tempo de Recuperação de Uber se tornou Ridículo. A Mesa considera que este tempo é de apenas uma hora, então, em duas horas, todos os ferimentos marcados na Trilha de Uber foram desmarcados.

ConsequênciasAqui, observamos uma forma de

aplicar a mecânica de Modi� cação de Elementos, onde o Dano causado por um ataque é reduzido, ao custo de 1 PCN.

Dano Quando o ataque é bem sucedido

e a defesa falha, o alvo é atingido, sofrendo danos. Se o atacante tem uma arma, a Minúcia Dano (ou semelhantes) é usada para marcar a Trilha de Vitalidade, conforme já vimos na seção sobre Trilhas.

Se não houver uma Minúcia Dano, pode-se considerar outro descritor que pareça relevante, como o Quale Força do personagem, para um golpe desarmado, ou a Minúcia Peso de um objeto que seja jogado sobre alguém, entre in� nitas outras opções.

Para acelerar o processo de

ataque e defesa, a Mesa pode considerar a

forma como a defesa é feita

na Di� culdade do ataque,

poupando uma rolagem dos

dados.

Recuperação de DanoTodos personagens possuem uma

Minúcia, que geralmente � ca implícita, chamada Frequência de Recuperação (ou apenas Recuperação).

Quanto maior a Recuperação, melhor será a velocidade com que

Capítulo 4

2928

Tal regra é explorada quase exclusivamente pelos jogadores cujos personagens foram atingidos por um Dano maior do que o que poderiam suportar, reduzindo-o a algo que não ultrapasse sua Trilha de Vitalidade. Apesar disso, pode ser explorada por outros jogadores também.

Receber uma Consequência consiste em trocar níveis de Dano por níveis de Relevância em um Predicado, que será imediatamente compelido negativamente, em alguma Habilidade a sua escolha (sem receber PCNs por isso). É possível criar mais de um Predicado, cujas Relevâncias somem a quantidade de níveis reduzidos no dano. Os descritores afetados pela Compulsão devem ser aprovados pela Mesa, levando em conta como foi o ataque e qual Predicado foi criado.

O enunciado do Predicado deve fazer sentido de acordo com as condições da cena: um golpe de espada comum não poderia criar o Predicado “Rosto chamuscado”, mas poderia criar “Tendões rompidos”.

Diferente da maioria dos Predicados, estes têm enunciados que tendem bastante a uma interpretação negativa, mas, ainda assim, podem ser explorados positivamente por jogadores criativos.

Yan Kazaki, um espadachim determinado a eliminar todos os demônios da cidade, desfere um golpe letal em Sharak - ele gira sua espada para decapitar a succubus, que fora surpreendida pela ação violenta do rapaz. O ataque é bem sucedido, sem chance de defesa, su� ciente para causar um Bom dano e ultrapassar a Saúde Medíocre da inimiga. Mas o jogador que controla Sharak tem outros planos. Ele paga 1 PCN e reduz o dano para Medíocre, o limite para que sua personagem sobreviva. Ele descreve a surpresa de Sharak ao tentar se afastar antes que a espada atingisse seu pescoço,

mas a lâmina ainda foi capaz de cortar um de seus chifres, que seria responsável por parte da magia que ela era capaz de usar.

Assim, ela recebe dois Predicados: “Chifre arrancado” |2| e “Magia instável” |1|. A Mesa sugere compelir o primeiro sobre a Sanidade Razoável de Sharak, argumentando que a dor é forte demais para que ela mantenha o autocontrole, reduzindo-a ao nível Ruim; o segundo é aplicado sobre o disfarce ilusório, que deixa de ser um Bom Disfarce, para ser apenas Decente.

Se não quiser criar um Predicado, o jogador pode, simplesmente, optar por reduzir diretamente um de seus descritores, seguindo a regra dos níveis de dano substituídos um a um.

A Tentativa Razoável de Katen não é su� ciente para atingir o veículo inimigo com sua granada plasmal. Recebendo o Predicado “Músculo destendido” |1|e pagando 1 PCN, ele obtém um sucesso Decente. O Dano Lendário (Extraordinário) destruiria o tanque, sendo maior que a blindagem e a Trilha baseada na Estrutura Excepcional (Extraordinária). O piloto do blindado decide pagar 1 PCN e afetar o Alcance do scanner tático do veículo, de Pequeno para Insigni� cante (Extraordinário) para reduzir o dano em dois níveis, ainda o su� ciente para atavessar a Blindagem, mas não capaz de destruir a Estrutura, permitindo que ele escapasse do campo de batalha.

Da mesma forma que uma Evocação ou Compulsão, o efeito da Consequência acaba quando ela deixa de ser relevante, mas a Consequência em si não se limita a uma cena. É possível que o personagem carregue um Predicado ou uma redução de níveis nos descritores por muito tempo, até que algum Evento no jogo se encarregue de remover aquele dano, podendo variar desde a recuperação natural até um tratamento condizente com a gravidade do ferimento.

Observe que, no exemplo de Katen, o descritor afetado não pertence ao personagem, mas a um Elemento Acessório controlado por ele, o que ainda representa uma desvantagem.

Também é possível aplicar Consequências para evitar a falha num teste de Habilidade. Cada nível melhorado na Tentativa deve ser compensado da mesma forma que ocorre com níveis de dano reduzidos.

Controlando os Elementos

30

É possível que uma Consequência se torne permanente caso a Mesa decida que aquele dano é irreversível. Se isto ocorrer, o jogador recebe 1 PCN para cada Predicado e/ou

Para que se torne possível reduzir um Dano que excede a Escala do descritor que gera a Trilha de Vitalidade, deve-se usar uma das seguintes opções:

ConsequênciasPrimeiro, o jogador paga 1 PCN e

recebe níveis de Consequências até que o dano atinja o nível Insigni� cante; depois ele paga 1 PCN para reduzir o dano para Lendário da Escala abaixo; repita estes passos até que o dano chegue à Escala do descritor em questão; por último, o jogador paga mais 1 PCN e reduz o dano com Consequências até o nível desejado.

Por exemplo, para reduzir um dano Ruim Extraordinário para Razoável Ordinário:

• O jogador paga 1 PCN e recebe três níveis em Consequências (o dano chega ao Insigni� cante Extraordinário);

• Paga mais 1 PCN e o dano passa para Lendário Ordinário;

• Paga mais 1 PCN e recebe cinco níveis em Consequências.

O total é de 3 PCNs e oito níveis em Consequências. Pode parecer muito, mas é um investimento que torna possível a um humano comum sobreviver ao disparo de um fuzil.

CompulsãoO jogador compele um descritor de

Escala inferior sobre o dano recebido. Não é comum que haja algo relevante para que tal Compulsão seja feita, mas se ocorrer, pode-se poupar alguns PCNs e

muitos níveis em Consequências. O dano vai direto para o nível Lendário da Escala do descritor compelido.

No exemplo anterior, os dois primeiros passos poderiam ser substituídos pela Compulsão da Minúcia Proximidade Ridícula, que é o espelho da Distância Excepcional de onde foi feito o disparo. Assim, por apenas 1 PCN, o jogador teria o dano reduzido para Lendário da Escala Ordinária. Após isso, poderia Compelir um Predicado ou usar Consequências para reduzir o dano ainda mais.

Controle NarrativoSe não puder realizar uma Compulsão

e nem quiser receber Consequências, o jogador pode pagar uma quantidade enorme de PCNs para, simplesmente, reduzir o dano. Basta pagar 1 PCN para cada nível reduzido e cada mudança de Escala.

Ainda no mesmo exemplo, deseja-se reduzir um dano Ruim Extraordinário para Razoável Ordinário.

• É preciso pagar 3 PCNs para chegar ao Insigni� cante Extraordinário;

• Mais 1 PCN para reduzir ao nível Lendário Ordinário;

• E mais 5 PCNs para chegar ao Razoável Ordinário.

O total é de 9 PCNs, muito mais do que com os outros métodos, mas esta é uma troca direta que não exige qualquer argumentação ou compensação; o dano simplesmente é reduzido. É justo que seja o método mais caro.

descritor afetado. Apesar de ser uma compensação modesta, observe que aquela Consequência provavelmente foi necessária para salvar a vida do personagem.

Reduzindo danos de Escalas superiores

Capítulo 4

Um ser divino atacando uma entidade pós-humana.

3332

Quadro resumido de combateEste quadro mostra um

passo-a-passo para que a Mesa possa conduzir combates com mais rapidez e segurança, assim como oferece um panorama mais prático de uma situação de combate, para que os jogadores se familiarizem com estas situações.

Embora trate, na maioria dos casos, de um combate, tal forma de organização e resolução se aplica a qualquer tipo de con� ito, seja usando armas e armaduras, mísseis e aviões, palavras e documentos, entre outros.

1o) Ordem das ações

Por deixar as ações correrem livremente, é necessário que a Mesa pergunte a todos quais ações pretendem fazer e, com base nisso, decide o que tem prioridade.

Se um personagem deseja sacar sua arma e outro pretende conjurar uma magia, a Mesa pode conduzir da seguinte forma:

Aolis saca sua espada, � cando pronto para o combate, enquanto Nayru inicia a conjuração de um feitiço de fortalecimento. Até que ela termine a magia, o que o Aolis irá fazer?

2o) Resolução das ações

Quando chega a vez de uma determinada ação (como um ataque), o jogador cujo personagem está agindo fará o teste normalmente, usando a Habilidade e Di� culdade de� nidas.

Se vencer a Di� culdade, sua ação é bem sucedida. Assim, Eventos como “o personagem ataca com sucesso” passam a fazer parte da história, então devem ser considerados para de� nir Di� culdades de ações subsequentes.

3o) Resolução das reações

Depois de um Evento, personagens que seriam afetados por ele podem anunciar uma reação. É o caso de uma ação de defesa, onde se pode esquivar, aparar, bloquear ou tentar, de alguma forma, evitar um ataque.

A Di� culdade da defesa (reação) é baseada na Tentativa do ataque (ação), embora possa variar de acordo com o momento.

Observe que, se o defensor anunciou um ataque no primeiro passo e foi considerado “mais lento” pela Mesa, então este personagem estará no meio de uma ação. Isso signi� ca que sua defesa será di� cultada. Da mesma forma, se ele optar por reagir, quando chegar a sua resolução de ataque, pode ser que a Di� culdade também seja aumentada. Observe esta situação:

Kelek faz um ataque desarmado, mas o inimigo também o ataca com um machado. A Mesa decide que o ataque desarmado é mais rápido, então a ação de Kelek acontece primeiro.

Com uma Tentativa Razoável, o ataque desarmado é bem sucedido e o oponente decide se esquivar, saltando para trás. A Di� culdade

Capítulo 4

3332

poderia ser Razoável, mas o fato de estar preparando um ataque di� culta tal reação, então a Mesa escolhe uma Di� culdade Decente.

Em seguida, independente do resultado da esquiva, o inimigo terá maior Di� culdade para atingir Kelek, devido a sua própria movimentação (de saltar para trás); a Mesa de� ne que a Di� culdade do ataque, que seria Decente, é aumentada para Boa.

Para evitar que as Di� culdades se acumulem dessa forma, o jogador pode, em alguns casos, abrir mão do ataque, apenas se defendendo, ou se concentrar em um ataque, sem reagir.

4o) Resultado das ações

Quando uma ofensiva é bem sucedida e nenhuma reação é capaz de evitá-la, os alvos sofrem dano de acordo com o tipo de ataque.

Um ataque desarmado poderia causar dano igual a Força do personagem, ou seu Atributo Interagir, se não houver um Quale melhor.

Se estiver usando um Elemento Acessório, como uma arma, uma técnica marcial ou um feitiço, pode haver algum descritor como Dano, ou Peso, que substituem o Quale do golpe desarmado.

5o) Redução de dano

O personagem que sofreu um ataque ainda tem uma última opção para reduzir o dano recebido, usando Consequências.

O dano � nal, após as reduções, é marcado na Trilha correspondente (no caso de um combate físico,

provavelmente será a Trilha de Vitalidade ou Saúde).

6o) Continuação

Depois de aplicar todos os efeitos de uma ação, o jogador deve anunciar uma nova tarefa para seu personagem. No caso de aplicar um ataque, ele precisa decidir se irá atacar novamente, ou se irá apenas aguardar para realizar uma reação.

Tal decisão é importante, pois, se ele iniciar uma outra ação, e for atacado, estará na situação em que as Di� culdades são aumentadas, embora tenha a vantagem de ter iniciado sua ação mais cedo.

Por outro lado, se ele apenas aguarda para reagir e é atacado, terá melhores condições de se defender. A compensação é que, após fazer isso, ele e seu oponente deverão anunciar as novas ações juntos, retornando ao primeiro passo.

Jogador vs jogador Em jogos em que ocorram

con� itos entre os personagens dos jogadores, a forma de anunciar as ações simultaneamente pode causar problemas. Ao conhecer a ação escolhida pelo oponente, um jogador poderia para preparar algo que lhe dê vantagens.

Para resolver este impasse, a Mesa pode pedir que os jogadores anunciem as ações secretamente quando forem simultâneas. Se preferir, o grupo pode usar anotações que descrevem as ações e entregá-las à Mesa.

Uma ação em combate não precisa, neces-sariamente, ser um ataque.Pode-se usar Habilidades para criar ou modi� car Elementos. Dani� car uma ponte de cordas, criando o Predicado “Ponteinstável” |2| é uma maneira de fazer isso.

Controlando os Elementos

3534

Capítulo 5Composição do personagem

Criar é dar existência aalgo a partir de nada; compor é

formar de várias partesum todo. Para um personagem,

não basta que ele exista, masque seja alguém com

características diversas.

Indivíduo completoUm personagem não é composto

apenas de números ou adjetivos. Há fatos sobre ele, Eventos do seu passado, opiniões, relacionamentos... Para compor um personagem convincente, precisamos de� nir quem ele é, como pensa, o que faz e, como consequência disso, quais as suas capacidades.

ConceitoÉ uma pequena frase que descreve

quem é o personagem. Pode-se informar seu nome, idade, espécie, pro� ssão e alguma preferência que se destaque mais.

Um jovem príncipe él� co treinado em arquearia que deseja ocupar o trono de seu pai e encerrar a guerra com o reino vizinho.

Um policial militar aposentado que, aos seus 60, ainda continua na ativa como detetive particular.

Um vampiro recém-transformado que se recusa a ceder aos costumes sombrios de sua nova raça.

PersonalidadeA forma de pensar e reagir do

personagem depende de suas motivações. De� na alguns objetivos para ele e imagine como ele faz para alcançá-los. Isso oferece um bom ponto de partida para dizer como ele interage com as pessoas, o que pensa delas e dos fatos do mundo em que ele está inserido.

Liannon Brightwood é um rapaz tímido, embora determinado com seus objetivos.

Capítulo 5

3534

Ele faz o possível para tratar a todos respeitosamente e odeia a guerra. Para tentar destronar seu pai, pretende conseguir o apoio dos ministros através de proezas diplomáticas.

James Jared, como ele mesmo se apresenta, tem uma salinha no centro da cidade, onde recebe seus clientes. Embora seus casos sejam, em geral, tediosas espionagens de maridos adúlteros, � lhos superprotegidos ou assaltantes de pequeno porte, existe um caso que ele não considera encerrado... algo que ocorreu há quinze anos, que levou a sua aposentadoria precoce e afastamento das forças armadas. A partir de então, James é frio e misterioso, alguém difícil de se conquistar a con� ança.

Antoine de Blois é um padre de grande fé e participante em diversas iniciativas voluntárias para ajudar pessoas necessitadas. De alguma forma, suas ações levantaram o interesse de uma sociedade oculta de vampiros. Depois de ser vampirizado, Antoine observa, com horror, sua humanidade se esvaindo pouco a pouco.

CenárioImagine as situações em que o

personagem se encontraria, que tipo de lugares frequenta, onde vive, com quem se relaciona, que equipamento usa. Tudo isso deriva de uma observação de seu Conceito, Personalidade e das de� nições que o Contrato Social faz para o mundo do jogo.

O príncipe Liannon conta com a fortuna da corte él� ca; seus trajes são de excelente qualidade e luxo. Dispõe de montarias bem treinadas, carruagens e o melhor equipamento él� co para arquearia. Tem a sua disposição alguns dos capitães do exército de seu reino, assim como contatos entre os generais estrategistas. Sua rotina se resume a visitas diplomáticas e a vida de paparicos e socialização da nobreza.

James raramente deixa a cidade onde vive, onde conhece cada beco. Conhece gente do lado da lei e do lado do crime. Por

ser um militar aposentado, ainda dispõe de algum equipamento; pistolas, munição, um colete a prova de balas. Seu carro não chama atenção alguma, um modelo popular da década de 90, que ele fez questão de blindar. Trabalha em uma salinha alugada no centro, longe de sua própria casa, que, aliás, também é um lar falso. O lugar onde guarda seu material de trabalho é do outro lado da rua, num apartemento que mantém no nome de um amigo de infância que se mudou para outro estado.

Antes de ser transformado, Padre de Blois realizava diversas visitas a ONGs de ajuda a crianças e idosos. Trabalhava como voluntário na confecção de roupas numa comunidade perto de sua casa e da igreja. Mas os demais funcionários não o têm visto sair mais. Ele conversa muito pouco com os devotos e tem usado problemas de saúde como pretexto para ser substituído nas missas. O único motivo pelo qual não tirou a própria vida é sua vontade de proteger os outros de seu � m trágico. Para seu desespero, seus únicos recursos são os novos poderes que tanto amaldiçoa.

Escolha dos descritores

Agora que já conhece o personagem, � ca mais fácil dizer quais descritores ele tem, sabendo do que ele precisa para agir da forma esperada.

Se o Contrato Social não estabelecer uma lista, os jogadores podem escolher quaisquer descritores que julgarem interessantes para seu personagem. Os níveis, no entanto, seguem três possibilidades de distribuição:

Livre: o grupo concorda que apenas o bom senso é su� ciente para que os jogadores de� nam os níveis e Escalas de seus descritores. Apesar de correr o risco de desequilíbrio, esta opção permite, verdadeiramente, que cada um jogue com o que quiser, salvo que possua os quatro Atributos e as limitações do cenário.

Composição do personagem

3736

No modo livre, o jogador pode até escolher Qualia em outras Escalas. Os demais descritores também não têm qualquer restrição.

Moderada: é quase livre, mas a Mesa pode alterar os níveis de até metade dos descritores (os de níveis mais baixos). Com isso, é possível compensar descritores muito elevados; a Mesa e o jogador podem negociar os níveis, chegando a um meio termo justo para o jogo.

O jogador que controla o ex-policial James decide dar a ele os seguintes descritores:

EXISTIR: RazoávelVigor Bom, Saúde Razoável,

Sanidade Medíocre.

MOVER-SE: RazoávelAgilidade Razoável, Destreza Boa,

Sutileza Razoável.

INTERAGIR: DecenteForça Boa, Manipulação Decente,

Recursos Medíocres.

PENSAR: BomPercepção Razoável, Raciocínio Bom,

Inteligência Boa.

O jogador que controla o Príncipe Liannon decide que ele tem os seguintes descritores:

EXISTIR: DecenteVigor Razoável, Saúde Decente,

Sanidade Boa.

MOVER-SE: GrandeAgilidade Boa,

Destreza Excepcional,Sutileza Grande.

INTERAGIR: BomForça Medíocre, Manipulação Boa,

Recursos Excepcionais.

PENSAR: RazoávelPercepção Decente,

Raciocínio Razoável,Inteligência Razoável.

A Mesa decide modi� car alguns níveis, para tornar o personagem mais próximo do que se esperava para o Contrato Social.

Ela propõe a redução da Sanidade para Ruim, argumentando que a busca de James pelo que ocorreu há quinze anos está perturbando sua mente. Também propõe a redução da Agilidade para Medíocre, devido à idade do ex-policial, que já está longe de sua melhor forma. A Mesa considera que o Atributo INTERAGIR � cou bem distribuído, mas pede ao jogador que reduza a Perceção para Ruim, para compensar os dois Qualia Bons em PENSAR. O jogador pergunta se, Percepção Medíocre e Raciocício Decente serviriam como compensação, não querendo que sua Percepção seja tão baixa, e a Mesa concorda.

O mesmo processo se aplica quando o jogador escolhe as Minúcias e Habilidades, com a Mesa sugerindo reduções para compensar outros descritores que tornem o personagem “poderoso” demais.

É importante observar que, apesar de usarmos os mesmos Qualia para os dois exemplos, isso não é obrigatório; jogos diferentes podem ter conjuntos totalmente distintos de Qualia.

Os Qualia e Atributos de James � cam sendo:

EXISTIR: RazoávelVigor Bom, Saúde Razoável e

Sanidade Ruim.

MOVER-SE: RazoávelAgilidade Medíocre,

Destreza Boa, Sutileza Razoável.

INTERAGIR: DecenteForça Boa, Manipulação Decente,

Recursos Medíocres.

PENSAR: BomPercepção Medíocre,Raciocínio Decente,

Inteligência Boa.

Capítulo 5

3736

Criação com Pontos: os Qualia e as Minúcias são compradas com pontos, de acordo com a primeira tabela abaixo. Habilidades usam uma pontuação diferente, vista na segunda tabela.

Qualia e Minúcias:

LendárioExcepcionalGrandeBomDecenteRazoávelMedíocreRuimPequenoRidículoInsigni� cante

LendárioExcepcionalGrandeBomDecenteRazoávelMedíocreRuimPequenoRidículoInsigni� cante

13 pts.8 pts.5 pts.3 pts.2 pts.1 pt.

0 pts.-1 pt.

-2 pts.-3 pts.-5 pts.

89 pts.55 pts.34 pts.21 pts.13 pts.

8 pts.5 pts.3 pts.2 pts.1 pt.

0 pts.

Habilidades:

Para um jogo de ação, sugere-se 1 ponto por Quale e 10 pontos por Habilidade, estabelecidos no Contrato Social (com seis Qualia e oito Habilidades, por exemplo, os personagens teriam 6 para a primeira tabela e 80 para a segunda).

Um jogo bastante realista poderia usar 0 pontos para os Qualia/Minúcias e 5 por Habilidade. Ao contrário, se quiser algo mais impressionante, o grupo pode usar 2 pontos por Quale e 15 por Habilidade. Algo fantástico ou cinematográ� co poderia usar 3 por Quale e 20 por Habilidade, ou seguir aumentando na proporção de 1 por Quale e 5 por Habilidade.

Composição do personagem

Os Atributos não são comprados com pontos. Em vez disso, é tirada a mediana truncada dos Qualia que o compõem, encontrando o seu nível (como explicado no quadro da pg.12).

Escalas e Classesde Habilidades

É possível deixar esta escolha livre, mas o mais comum é que o grupo prepare um Contrato Social onde elas são equilibradas entre os personagens jogadores ou limitadas.

O Contrato Social pode estipular regras como “todos os personagens têm descritores somente na Escala Ordinária” ou “os personagens podem ter apenas um descritor Extraordinário” ou “os personagens podem ter até quatro Habilidades de Classe Extraordinária e uma Extrema”.

O jogo em que o Padre Antoine está inserido foi preparado para ser focado na narrativa, com menos descritores, Habilidades mais abrangentes... No entanto, � cou decidido que todos os personagens terão ao menos um Quale Extraordinário em cada Atributo, exceto PENSAR. Isso servirá para representar os poderes vampíricos dos personagens.

Da mesma forma que os níveis de Atributos derivam dos níveis dos Qualia, estes limites não se aplicam a eles; a Escala do Atributo será numa Escala diferente da Humana apenas se a mediana truncada cair nesta Escala.

PredicadosPor serem descritores subjetivos,

podemos usá-los para alinhar o personagem com a narrativa, assim como criar relações entre ele e os demais personagens jogadores, o que torna a formação de um grupo muito mais natural. Embora a história não obrigue os

Se um Atributo não tem Qualia, considera-se o próprio Atributo como um Quale no cálculo e distribuição de pontos.

3938

protagonistas a formarem um grupo, isto é o mais comum.

Usamos quatro tipos de Predicados para orientar a composição do personagem:

Predicados Relacionais: descrevem a relação do personagem, ou um grupo no qual ele está inserido, com outros personagens ou grupos.

“Dívida de honra com Marcelo” |1|

“Josephine é o amor da minha vida” |3|

“Não matei William naquele dia apenas para vê-lo sofrer depois” |2|

Predicados Conceituais: especi� cam algo relacionado ao conceito do personagem.

“Contatos na Polícia Militar” |2|

“Colecionador de dentes” |1|

“Eu sou uma espada” |4|

Predicados da Jornada: falam de algo relacionado às motivações e objetivos do personagem, ou algo que servirá de guia em suas aventuras.

“Minha vida por Kayur!” |5|

“O mal deve ser destruído” |2|

“Vou onde a música me leva” |1|

Predicados Históricos: citam Eventos passados da vida do personagem, marcantes para ele de alguma forma.

“Infância pobre” |1|

“Bicampeão nacional de surfe” |3|

“A década de 20 foi inesquecível!” |2|

Para saber quais destes usar e suas Relevâncias, você pode se guiar por um dos três modelos de personagem a seguir:

• Dedicado: escolha um Predicado Conceitual de Relevância 3 a 5 (a de� nir no Contrato Social). Escolha também um da Jornada e um Histórico, ambos com Relevância 2, e um Relacional para cada outro personagem jogador, com Relevância 1.

• Predestinado: escolha um Predicado da Jornada de Relevância 3 a 5 (a de� nir no Contrato Social). Escolha também um Conceitual e um Histórico, ambos de Relevância 2, e um Relacional para cada outro personagem jogador, com Relevância 1.

• Celebridade: escolha dois Predicados Relacionais de Relevância 3 a 5 (a de� nir no Contrato Social), e mais um para cada outro personagem jogador, com Relevância 2. Escolha também um Conceitual, um da Jornada e um Histórico, um destes com Relevância 2 e os demais 1.

Se o grupo preferir, pode escolher Predicados livremente; tais modelos são apenas uma sugestão que consideramos funcional.

Dedicado Predestinado Celebridade

Conceitual 3-5 2

1 ou 2 *

Jornada 2

3-5 1 ou 2 *

Relacional 1 p/ cada protagonista 1 p/ cada protagonista

3-5; 3-5; 2 p/ cada protagonista

Histórico 2 2

1 ou 2 *

Relevâncias dos Predicados paracada modelo de personagem

*apenas um dos três tipos terá Relevância 2.

Capítulo 5

3938

Elementos AcessóriosPara um jogo mais simples, o ideal é

que a Mesa de� na todos os descritores dos Elementos Acessórios desejados pelos jogadores, bastando que eles escolham quais querem ter, fazendo uma lista descritiva.

A Mesa deve de� nir os níveis mais comuns para os tipos de Elemento desejados e então conversar com os jogadores sobre suas pretensões de possuírem Elementos Acessórios diferentes do padrão.

O jogador pretende dar a James um par de óculos que melhore sua Percepção visual. A Mesa de� ne que o objeto tem Visão Razoável; o que signi� ca que o usuário tem

o nível de seu Quale ou Minúcia Percepção substituído por Razoável para situações que envolvam a visão, caso os óculos sirvam para ele. Mas também inclui o Predicado “lentes para miopia |2|”, que podem ser compelidos para prejudicar a visão de alguém que use os óculos sem precisar deles.

James também terá uma pistola comum que carrega consigo todo o tempo. A Mesa de� ne que as especi� cações de uma pistola comum são: Alcance Razoável, Dano Decente, 12 disparos por cartucho. O jogador pergunta se seria possível que o personagem tivesse acesso a carregadores pronlongados, possibilitando 16 disparos, e a Mesa concorda, mas pede que ele mantenha uma conta da munição que possui, deixando para de� nir isto posteriormente.

Armas podem ser pertences de personagens iniciais, mas seu poder deve variar de acordo com o jogo.

Composição do personagem

4140

Capítulo 6Evolução

do personagemDiferente dos jogos em que

se pode vencer, o RPG oferece como recompensa

a diversão de criar uma história totalmente nova e

imprevisível com seu grupo. Ver o seu personagem evoluir é, sem dúvida, um dos pontos

altos desta experiência.

Capítulo 6

Ganhando experiência

Parte essencial de toda campanha de RPG é observar o crescimento dos personagens, a evolução dos protagonistas, que � cam mais poderosos, aprendem novas técnicas ou obtém equipamentos melhores.

A primeira forma de desenvolver os personagens é dar a eles novos Elementos Acessórios. Sejam armas, armaduras ou veículos, estes devem possuir vantagens em relação ao equipamento que o personagem possuía anteriormente. Isso é importante para garantir que os jogadores tenham a sensação de que seus personagens estão avançando.

A segunda forma é melhorar os descritores do personagem. Após realizar diversas atividades que sugiram uma forma de treino, a Mesa pode decidir criar uma Trilha para medir tais esforços. Se a Trilha for concluída, o personagem avança um nível no descritor relacionado à ação praticada.

A terceira não vem de posses ou treino, mas sim de experiência. Em GeneSys, dispomos de Predicados, que permitem registrar experiências muito mais subjetivas do que simplesmente derrotar inimigos ou completar missões. Até mesmo uma derrota pode servir para o crescimento dos personagens.

Sempre que algo relevante como experiência ocorrer, a Mesa deve pedir

4140

Evolução do personagem

que o jogador anote um Predicado de Experiência; um outro tipo de Predicado que descreve algo que foi, de alguma forma, bené� co para a evolução do personagem.

Após encerrar a pesquisa em sua biblioteca, Wilson Marshal, um comerciante da baixa nobreza, decide caminhar pelo bosque em sua propriedade para arejar a mente. Ali, ele tem uma visão fantasmagórica de uma mulher, vestindo roupas etéreas e esvoaçantes. Ela parece tentar comunicar-lhe alguma coisa, mas logo desaparece, deixando apenas um véu caído no chão. Embora não compreenda claramente o que ocorreu, Wilson tenta racionalizar o evento e apenas uma certeza lhe resta: algo sobrenatural está acontecendo e ele deve fazer algo a respeito.

A Mesa permite que o jogador anote um Predicado de Experiência, que ele escreve como “Um véu e uma voz, contato com o sobrenatural” |1|.

Os Predicados de Experiência não são, necessariamente, uma vantagem, assim como qualquer Predicado, mas oferecem mais possibilidades táticas para o jogador, sendo uma nova fonte de possíveis bônus ou uma forma de recuperar Controle Narrativo, se evocado negativamente.

Posteriormente, é possível usar a mecânica de alteração de descritores, seja através de uma ação prolongada em uma Trilha ou simplesmente usando Controle Narrativo, para aumentar a Relevância do Predicado de Experiência. A utilidade disso vem a seguir.

Consolidando as experiências Após algum tempo, tendo evocado o Predicado de Experiência aqui e ali, o jogador

começa a perceber que existem situações em que ele é mais relevante; alguns descritores são mais bene� ciados pelo Predicado em questão. Quando isso ocorre, o jogador pode pedir a Mesa para consolidar aquela experiência, ou seja, aumentar, permanentemente, um descritor, em troca de 1 PCN e a redução da Relevância do Predicado em 1. Caso a Mesa concorde, as alterações do descritor aumentado e Predicado reduzido são feitas permanentemente.

O jogador que controla Wilson observa que seu Predicado de contato com o sobrenatural se mostrou bastante útil desde que o recebeu. Outros três contatos ocorreram, um na festa de aniversário de Madeleine (uma amiga de infância e � lha do Duque de Anhalt), onde avistou e seguiu uma jovem misteriosa pelos corredores do Palácio do Sol Nascente, apenas para presenciar uma cena crucial em um dos jardins cobertos; durante sua viagem a Salerno, quando pensou ter alguém rondando sua carroça durante a noite; e uma terceira vez quando embarcou no Temor do Rei, o navio cargueiro de um amigo, onde algo o conduziu até a proa, a tempo de encontrar e resgatar Roger, um escravo fugitivo que buscava esconderijo no porto e acabou sendo trazido a bordo por uma corda erguida por Wilson.

Nas três vezes, ocorreram fatos estranhos que foram analisados por Wilson através de sua Habilidade de Investigação. O Predicado fora evocado para melhorá-la por duas vezes e na terceira, o jogador estava prestes a fazê-lo, então decidiu perguntar a Mesa se poderia pagar 1 PCN, riscar o Predicado (deixando-o com Relevância nula) e aumentar sua Investigação Medíocre para Razoável. A consolidação é aprovada pela Mesa e as modi� cações se tornam permanentes.

A Grifo Editorial autoriza qualquer um a copiar, modi� car e distribuir esse Fast Play (isso mesmo!).Obra liberada sob a licença Creative Commons Attribution Share-alike 4.0 International: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

Obra registrada. ISBN pendente.O conteúdo desse livro não é recomendado para menores de 14 anos.