GeneSys RPG - Guardiões Da Humanidade

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Minicenário

Citation preview

  • 1

    Introduo Captulo 1

    GeneSys RPG

    Os Guardies da

    Humanidade um RPG

    de terror, horror e

    fantasia urbana que

    utiliza o sistema de regras

    do GeneSys RPG, um

    sistema de RPG universal,

    de fcil assimilao que

    atravs de um conjunto

    de regras flexvel, permite

    explorar os elementos do

    jogo em diferentes nveis

    de profundidade: mais

    simples ou mais

    detalhado, realista ou

    fantstico, focando a

    estratgia, imerso ou

    narrativa em diferentes

    graus.

    Para utilizar o

    cenrio Os Guardies da

    Humanidade e obter um

    melhor aproveitamento

    do material apresentado,

    baixe o FastPlay do

    sistema GeneSys RPG no

    site da Grifo Editorial, h

    diversas aventuras

    prontas disponibilizadas e

    regularmente so

    realizados playtest em

    eventos de RPG.

    Ambientao & Contrato Social

    Os Guardies da Humanidade um cenrio para

    GeneSys RPG, na qual, os mortais caam criaturas

    sobrenaturais, os mtodos e as motivaes podem ser

    distintas entre os caadores, mas o objetivo destruir

    todas as criaturas das trevas que manipulam e degradam

    a sociedade dos mortais.

    Existem diversos tipos de caadores com distintos

    motivos para a caada, alguns procuram conhecimento,

    outros poder absoluto, poucos buscam diverso, mas a

    maioria busca saciar a sua sede por vingana.

    Tema

    O tema de Os Guardies da Humanidade o

    sacrifcio, pois independente do motivo, os caadores

    sacrificaram algo importante em suas vidas, pois caar

    criaturas sobrenaturais uma atividade sem

    reconhecimento. Todos que convivem com os caadores

    e no compreendem as suas motivaes, os consideram

    insanos, haja vista, o caador sacrifica sua posio na

    sociedade para arriscar a sua vida constantemente por

    uma sociedade questionvel.

    Clima

    O clima de Os Guardies da Humanidade de

    determinao desesperada, pois os caadores

    desconhecem a dimenso do alcance da influncia das

    criaturas sobrenaturais, dessa forma, o pouco

    conhecimento valorizado, tornando-se o principal

    gatilho de motivao para exterminar a ameaa e o

    estimular a manter-se em alertar constante para

    combater s prximas criaturas sobrenaturais.

  • 2

    Composio de Personagem Captulo 2

    Os personagens

    de Os Guardies da

    Humanidade so

    caadores determinados

    com motivaes distintas,

    mas com um nico

    objetivo de destruir todas

    as criaturas sobrenaturais.

    Dessa forma, o

    jogador durante a

    composio do seu

    personagem deve estar

    ciente que a motivao

    da caada as criaturas

    sobrenaturais tem

    objetivos bem definidos.

    A composio de

    personagem segue a

    seguinte ordem:

    1 momento: defina o conceito de caador e a

    personalidade do personagem.

    2 momento: compre os Qualia e as Mincias com os

    16 pontos, de acordo com os custos na Tabela de

    Custos da Composio do Personagem e defina a

    mediana truncada dos nveis dos Qualia para

    determinar o nvel dos Atributos.

    3 momento: compre as Habilidades com os 60 pontos,

    de acordo com os custos da Tabela de Custos da

    Composio do Personagem.

    5 momento: determine os Predicados segundo a

    orientao das relevncias: Predicado Conceitual

    |3|, Predicado de Jornada |2|, Predicado Relacional

    |1| para cada jogador, Predicado Histrico |2|.

    6 momento: anotes em Elementos Acessrios os

    equipamentos do personagem.

    7 momento: marque o nvel da Trilha de Vitalidade e

    da Trilha de Sanidade.

    Tabela de Custos da Composio do Personagem

    Hierarquia Adjetiva Qualia e Mincias Habilidades

    Lendrio 13 pts. 89 pts.

    Excepcional 8 pts. 55 pts.

    Grande 5 pts. 34 pts.

    Bom 3 pts. 21 pts.

    Decente 2 pts. 13 pts.

    Razovel 1 pts. 8 pts.

    Medocre 0 pts 5 pts.

    Ruim -1 pts. 3 pts.

    Pequeno -2 pts. 2 pts.

    Ridculo -3 pts. 1 pts.

    Insignificante -5 pts. 0 pts.

    Atributos & Qualia

    Atributos so descritores inerentes e necessrios para que um personagem exista e

    seja jogvel, os Atributos so: Existir, Mover-se, Interagir e Pensar. A mediana truncada dos

    nveis dos Qualia o nvel do Atributo, ou seja, reunindo os nveis dos Qualia que

    compem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este

    processo at ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os nveis restantes a

    mediana truncada, conforme orientaes do FastPlay.

  • 3

    Qualia, plural de Quale, que no latim associado qualidade. Em GeneSys RPG, so descritores que pormenorizam os Atributos, j que estes so abrangentes demais e

    incapazes de diferenciar de forma e ciente os personagens uns dos outros.

    Existir: contempla a

    capacidade de ser e

    continuar sendo,

    preservar seu estado

    normal e resistir s

    interaes que

    ameaam a existncia

    do personagem, so

    Qualia do Atributo Existir:

    Vigor e Presena.

    Vigor: o Quale Vigor reflete a sade, a resistncia e

    o poder de recuperao do personagem. Ela

    indica por quanto tempo um personagem pode se

    esforar e quanta punio fsica ele capaz de

    suportar antes de sofrer traumas fsicos. O Quale

    Vigor determina a Trilha de Vitalidade do

    personagem.

    Presena: o Quale Presena abrange a forma de

    se posicionar adequado a um ambiente, expondo

    e anunciando a sua chegada de forma triunfante.

    Mover-se: permite que o

    personagem se desloque,

    mova suas partes e altere

    sua posio ou postura,

    so Qualia do Atributo

    Mover-se: Destreza e

    Reflexo.

    Destreza: o Quale Destreza abrange a velocidade,

    agilidade e a rapidez dos movimentos do

    personagem, assim como sua agilidade em

    manipular objetos com controle e preciso.

    Reflexos: o Quale Reflexos est relacionado

    reao instintiva do personagem a coordenao

    visual e motora.

    Interagir: a

    capacidade de exercer

    influncia sobre outros

    Elementos, seja fsica,

    social ou mental, so

    Qualia do Atributo

    Interagir: Fora e

    Manipulao.

    Fora: o Quale Fora o poder puro e bruto de um

    personagem. Ela indica quanto peso um

    personagem capaz de levantar, o quanto

    possvel empurrar e com qual fora pode atingir o

    seu alvo.

    Manipulao: o Quale Manipulao est

    relacionada habilidade de expresso do

    personagem em induzir e compartilhar suas

    perspectivas, influenciando de forma sutil o

    comportamento de outros.

    Pensar: permite que o

    personagem entenda os

    estmulos oferecidos

    pelos demais Elementos e

    tome decises, so

    Qualia do Atributo

    Pensar: Inteligncia e

    Raciocnio.

    Inteligncia: o Quale Inteligncia se refere

    compreenso do personagem sobre os fatos e

    conhecimentos, contudo, governa a habilidade de

    um personagem de argumentar, resolver

    problemas e avaliar as situaes.

    Raciocnio: o Quale Raciocnio abrange o

    pensamento de reao do personagem, refletindo

    a astcia do personagem. O Quale Raciocnio

    determina a Trilha de Sanidade.

  • 4

    Mincias

    Mincias so qualidades semelhantes os Qualia, mas no se relacionam

    diretamente com os Atributos. No Captulo 3 Conceito de Caadores h exemplos de Mincias caractersticas dos arqutipos de personagens que podem ser adotados pelo

    jogador para a composio de seu personagem, que em conjunto com a Mesa podem

    desenvolver novas Mincias.

    Habilidades

    As Habilidades so os elementos de desenvolvimento dos Eventos no jogo,

    representam percias, conhecimentos, tcnicas e medem a capacidade de realizar

    determinadas aes.

    Astcia: expressa o

    comportamento

    convincente do

    personagem em ocultar

    suas emoes e reaes

    ou detectar o

    comportamento falso de

    pessoas que esto

    mentindo. Habilidade

    tpica de advogados,

    atores e estelionatrios.

    Armamento [Armas

    Brancas]: treinamento e

    experincia do

    personagem com a

    utilizao de armas

    brancas. Habilidade

    tpica de policiais,

    criminosos e cultistas.

    Armamento [Armas de

    Fogo]: treinamento e

    experincia do

    personagem com a

    utilizao de armas de

    fogo. Habilidade tpica

    de policiais, criminosos e

    soldados.

    Conduo: experincia

    do personagem em

    conduzir um veculo em

    condies normais ou

    perigosas. Habilidade

    tpica de motoristas,

    ladres de carros e

    pilotos de corridas.

    Briga: treinamento e

    experincia do

    personagem no

    combate desarmado.

    Habilidade tpica de

    artistas marciais, pugilistas

    e membros de gangues.

    Dissimulao:

    experincia e

    treinamento do

    personagem em evitar

    ser detectado, durante a

    movimentao em

    silncio, aproveitando

    abrigos ou misturando-se

    a multido. Habilidade

    tpica de caadores,

    detetives particulares e

    estelionatrios.

    Esportes: treinamentos

    fsicos em esportes

    profissionais ou no,

    aplica-se em situaes

    que exijam esforos

    fsicos. Habilidade tpica

    de atletas profissionais,

    professores de educao

    fsica e militares.

    Erudio: o nvel de

    educao superior e

    cultural do personagem

    no que se refere s Artes

    e s Humanidades: das

    Letras Histria, da

    Economia ao Direito.

    Habilidade tpica de

    antroplogos,

    pesquisadores e

    religiosos.

    Empatia: conhecimento

    terico e experincia em

    observar a linguagem

    corporal interpretando as

    reias emoes das

    pessoas. Habilidade

    tpica de conselheiros,

    embaixadores e

    psiclogos.

    Expresso:

    comportamento do

    personagem na arte da

    comunicao, em

    oratrias que possa

    informar e entreter a

    quem o observar.

    Habilidade tpica de

    atores, oradores e

    reprteres.

    Furto: experincia do

    personagem que

    compreende aes de

    arrombamento e

    ocultao de material

  • 5

    roubado. Habilidade

    tpica de arrombadores,

    detetives particulares e

    membros paramilitares

    de elite.

    Investigao: o

    conhecimento para

    solucionar mistrios,

    examinar pistas

    aparentes ou ocultas,

    criando uma ligao

    entre as mesmas,

    respondendo a todos os

    questionamentos.

    Habilidade tpica de

    peritos forenses, detetives

    e cientistas.

    Intimidao: tcnicas de

    persuaso atravs do

    medo. Habilidade tpica

    de militares, seguranas

    e policiais.

    Informtica: o

    treinamento e a

    experincia necessria

    para operar um

    computador, o

    personagem conhece

    diversas linguagens de

    programa, sistemas

    operacionais e capaz

    de desenvolver softwares.

    Habilidade tpica de

    administradores de

    sistemas, programadores

    e designers.

    Lingustica: estudo

    terico e prtico da

    escrita, linguagem e

    costumes de outros

    povos. Habilidade tpica

    de religiosos,

    exploradores e exorcistas.

    Medicina: o treinamento

    e a percia do

    personagem com a

    fisiologia humana e o

    tratamento de ferimentos

    e doenas. Habilidade

    tpica de mdicos,

    farmacuticos e

    psiclogos.

    Percepo: o

    personagem mantm-se

    atento as aes

    instantneas ao seu

    redor. Habilidade tpica

    de caadores,

    exploradores e militares.

    Persuaso: inspirar e

    influenciar opinies

    atravs da teoria, flerte

    ou enganao.

    Habilidade tpica de

    advogados, vendedores

    e estelionatrios.

    Ofcios: a experincia do

    personagem com a

    criao de estruturas

    fsicas atravs do

    trabalho manual.

    Habilidade tpica de

    mecnicos, escultores e

    empreiteiros.

    Ocultismo: o

    conhecimento terico e

    prtico do personagem

    sobre lendas e tradies

    relacionadas ao

    sobrenatural. Habilidade

    tpica de parapsiclogos,

    ocultistas e religiosos.

    Sobrevivncia:

    treinamento ou

    experincia do

    personagem em

    conseguir sobreviver em

    ambientes hostis.

    Habilidade possuda por

    caadores, exploradores

    e militares.

    Trilhas

    A Trilha de Vitalidade um diagrama que representa as condies de sade fsica

    do personagem, demonstrando de forma visual a quantidade de agresses fsicas que o

    personagem suporta antes de desfalecer ou morrer. A Trilha de Vitalidade gerada com

    base no Quale Vigor, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nvel adjetivo,

    at igualar o nvel do atributo.

    A Trilha de Sanidade1 um diagrama que representa as condies de sade

    mental do personagem, demonstrando de forma visual a degradao da sanidade do

    personagem. A Trilha de Sanidade gerada com base no Quale Raciocnio, dessa forma,

    a trilha recebe uma Etapa para cada nvel adjetivo, at igualar o nvel do atributo.

    1 A mecnica da Trilha de Sanidade foi desenvolvida por Edilson Belangier em sua Aventura Pronta Estrias

    Extraordinrias: O Lozdra, disponibilizado para download no site da Grifo Editorial, estou apenas reproduzindo o contedo.

  • 6

    Cada vez que um personagem perder um nvel na Trilha de Sanidade maior que o

    ltimo Passo da Etapa mais alta da trilha, ele pode receber uma Consequncia para

    atenuar essa perda e no enlouquecer completamente, o que resultaria a perda do

    personagem pelo jogador.

    Essas Consequncias podem ocorrer como uma reduo temporria, ou no, de

    algum descritor adjetivo que faa sentido na situao, ou na forma de Predicado que

    represente uma perturbao adquirida pela experincia traumtica. Receber uma

    Consequncia para reduzir a perda de Sanidade custa 1PCN, exatamente como

    explicado na mecnica de Consequncia, no FastPlay.

    Conceitos de Caadores Captulo 3

    No inicio da composio do personagem o jogador deve determinar o conceito

    do seu personagem, a seguir apresento conceitos de caadores e suas Mincias

    caractersticas.

    Caador do Sobrenatural O Caador do Sobrenatural um mortal determinado e destemido, que tinha uma

    vida normal at sobreviver ao ataque de seres sobrenaturais, aps tomar conhecimento

    da escurido que o cerca, refinou o seu treinamento em combate e se preparou

    fisicamente e mentalmente para caar as criaturas que espreitam a noite.

    Elementos Acessrios Equipamentos: faca de caa, roupa reforada, pistola de grosso calibre, machado pequeno e equipamento de viso noturna.

    Mincias: Recursos [condio financeira do caador], Contatos [com outros

    caadores] e Campo de caa [conhecimento na rea que caa as criaturas

    sobrenaturais].

    Detetive Particular O Detetive Particular um mortal de grande sagacidade e raciocnio que atravs

    do seu trabalho investigativo consegue revelar a trama intrincada de manipulao e

    coao das criaturas sobrenaturais na sociedade dos humanos.

    Elementos Acessrios Equipamentos: colete de kevlar, pistola de grosso calibre, algemas, equipamento de fotografia e filmagem.

    Mincias: Recursos [condio financeira do detetive], Contatos [com membros do

    Departamento de Policia] e Informantes [no submundo do crime].

    Explorador do Oculto O Explorador do Oculto viaja para regies inspitas em busca de encontrar

    resqucios de civilizaes antigas. Antigos templos, mausolus abandonados e selvas

    urbanas que escondem runas de civilizaes so as principais reas de caa de um

    explorador.

    Elementos Acessrios Equipamentos: roupa reforada, pistola de pequeno calibre, machado pequeno, equipamentos de geolocalizao, equipamento de viso

    noturna e dirio de viagem.

    Mincias: Recursos [condio financeira do explorador], Contatos [com membros

    acadmicos] e Influncia [em reas acadmicas e curadoria de exposies].

  • 7

    Jornalista A curiosidade do jornalista o motivou a revelar os segredos da realidade das

    criaturas sobrenaturais, mais tal fato, custou muito caro a sua reputao. Desacreditado

    por suas reportagens reveladoras, busca expor e desmistificar essa sociedade

    sobrenatural.

    Elementos Acessrios Equipamentos: roupa reforada, pistola de pequeno calibre, mquina fotogrfica equipamento de filmagem noturna.

    Mincias: Recursos [condio financeira do jornalista], Contatos [no submundo do

    crime] e Informantes [em redaes editoriais].

    Perito Forense Cansado da impotncia diante dos doentes e acamados acometidos de graves

    ferimentos de origem desconhecidas; e presenciar cenas de crimes que no tem

    qualquer explicao, o perito forense iniciou a sua busca por conhecimento at se

    deparar com a sua primeira caada a uma criatura sobrenatural.

    Elementos Acessrios Equipamentos: colete de kevlar, Pistola de pequeno calibre, kit de primeiros socorros e kit forense.

    Mincias: Recursos [condio financeira do perito forense], Contatos [com

    membros do Departamento de Policia] e Informantes [em hospitais e clinicas].

    Elementos Acessrios Equipamentos Captulo 4

    Tabela de ndice de proteo

    Tipo de proteo ndice Custo

    Roupa reforada Razovel Razovel

    Colete de kevlar Decente Grande

    Colete militar Grande Bom

    Tabela Armas de Fogo

    Tipo de Arma Dano Alcance Munio Custo

    Besta de repetio Decente Razovel 5 Decente

    Espingarda Grande Decente 5+1 Decente

    Pistola de pequeno calibre Razovel Decente 17+1 Decente

    Pistola de grosso calibre Decente Grande 17+1 Grande

    Revlver de pequeno calibre Razovel Decente 6 Decente

    Revlver de grosso calibre Decente Grande 6 Grande

    Submetralhadora pequena Grande Grande 30+1 Bom

    Submetralhadora grande Bom Bom 30+1 Bom

    Tabela de Armas Brancas

    Tipo de Arma Dano Custo

    Cassetete Razovel Razovel

    Soco ingls Razovel Razovel

    Faca de caa Decente Razovel

    Machado pequeno Decente Decente

    Espada Grande Decente