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1 RENZZO MACARI DE GIZ CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS CURSO DE ARTES VISUAIS – BACHARELADO Campo Grande - MS 2011

Giz; renzzo macari de concept art uma fantasiosa viagem pelo tempo

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RENZZO MACARI DE GIZ

CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS

CURSO DE ARTES VISUAIS – BACHARELADO

Campo Grande - MS

2011

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RENZZO MACARI DE GIZ

CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo

Trabalho de Conclusão de Curso à

apresentação da Banca Examinadora como

exigência parcial para obtenção do grau de

Bacharel em Artes Visuais, elaborado sob a

orientação da Profa. Dra. Carla Maria Buffo de

Cápua.

Campo Grande - MS

2011

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RENZZO MACARI DE GIZ

CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

ao Curso de Artes Visuais - Bacharelado, da

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,

como requisito parcial à obtenção da

graduação do grau de Bacharel em Artes

Visuais.

Campo Grande, MS ____de________________de 2011

COMISSÃO EXAMINADORA

_________________________________________________________________

Profa. Dra. Carla Maria Buffo de Cápua.

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

_________________________________________________________________

Prof. Esp. Elomar Bakonyi

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

_________________________________________________________________

Prof. Me. Darwin Antonio Longo de Oliveira

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

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À minha mãe por suportar minha saída de casa,

Aos meus tios por me receberem em sua casa e à Laila e ao Lorenzzo, os meus

principais motivos para querer ter uma casa hoje.

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AGRADECIMENTOS

Os meses que se seguiram para a realização deste trabalho podem ser

definidos como angustiantes, muitas vezes frustrantes, algumas poucas vezes

assustadores, mas é com uma grande satisfação que digo que hoje tudo é

reconfortante. Esses motivos me fazem ser ainda mais grato por toda ajuda,

dedicação, empenho e paciência que tiveram comigo e graças a essas pessoas

essa jornada foi encerrada.

Sou grato pela minha mãe Sandra, que desde pequeno me acompanhou nos

estudos, sempre fazendo e me incentivando com as ferramentas que estavam ao

seu alcance.

Sou grato também por minha tia Janete desde sempre tentar me convencer

da importância que um curso superior tem. Sou ainda mais grato por sempre ter sido

apoiado em minhas escolhas, inclusive na escolha do curso.

No desenvolvimento do trabalho, tenho que agradecer a meu tio Giuseppe,

que além de me auxiliar muito, fazendo correções nos textos, compartilhou de

alguns devaneios acerca da história além de dar seus palpites nos desenhos, sendo

ele um apreciador de quadrinhos.

Agradeço à Laila pelos dias que esteve ao meu lado me ajudando com seu

incentivo, com suas palavras calmas e tranquilizadoras. Agradeço também pelos

dias que não pôde estar ao meu lado, justamente por conta do trabalho, ela foi muito

compreensiva quanto a isso. Sou grato pela mãe dedicada que é desde o

nascimento de nosso filho Lorenzzo, tendo ela muitas vezes ficado sozinha com ele

para que eu pudesse trabalho no projeto. Sou muito grato ao meu pequeno careca

Lorenzzo, que tem me dado grandes alegrias e que mesmo sem saber me ajudou a

concluir este trabalho.

Agradeço à professora Carla Cápua que teve mais paciência comigo do que

eu mesmo teria, que soube muitas vezes entender e acompanhar os motivos que

me fazia às vezes chegar na aula de orientação sem ter nada novo, que soube me

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cobrar de maneira eficiente e me incentivar a produzir e acreditou que eu

conseguiria. Devo ter dado alguns cabelos branco a ela.

Agradeço aos professores que contribuíram para a minha formação

profissional e pessoal, seja através das aulas ou das conversas.

Agradeço ao corpo técnico, em especial ao Adilson e ao Juscelino, com quem

tomei algumas horas de tereré enquanto tentava escapar de minhas obrigações com

o projeto. Mesmo assim tudo deu certo.

Agradeço a todos os camaradas que estiveram comigo no decorrer destes

quatro anos. Talvez não tenho feito muitos amigos, mas fiz amigos de qualidade.

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"Se seu trabalho de hoje não parece tão bom como o trabalho que fez ontem você

está em sérios apuros."

Will Eisner

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RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso denominado Concept Art: Uma Fantasiosa

Viagem pelo Tempo, envolve a linguagem artística do desenho que foram

influenciados pelo visual Steampunk. Os desenhos são usados na confecção de um

livro que, associado a textos contextualizadores, compõe um material lúdico que tem

por objetivo demonstrar processos do concept art e que tanto pode ser apreciado

pela sua história quanto pelos seus desenhos.

Uma regressão histórica é feita, possibilitando comparações pertinentes entre a idéia

de concept art nos moldes atuais e as imagens existentes acerca das expedições

em solo brasileiro do século XVI que retratavam as tribos indígenas e a fauna de

forma alegórica e que acabavam por suscitar dúvida sobre sua veracidade.

Palavras Chaves: Concept Art - Desenho - Steampunk - Viagens no tempo

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ABSTRACT

The present work concerns the description of the artistic language of drawings which

were influenced by the steampunk concept. The drawings were used for the

confection of a book, which coupled to contextualized texts, compose a playful

material which aims to demonstrate processes of concept art and can be appreciated

both for its story and its drawings.

A historical regression is made, allowing to make meaningful comparisons between

the concept art idea (as defined in the current patterns) and the images concerning

the historical expeditions to Brazil during the 16th century, which showed the native

tribes and fauna in an allegoric way and eventually give rise to doubts about its

accuracy.

Keywords: Concept Art - Drawing - Steampunk – Time travel

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 12

1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14

1.1. OS NOVOS MUNDOS 14

1.2. CONCEPT ART (ARTE CONCEITUAL) 18

2. METODOLOGIA DE PRODUÇÃO 25

2.1. O ARTBOOK 43

CONCLUSÃO 45

REFERÊNCIAS 47

ANEXO 1 49

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Fig. 1 - Gravura de Theodore de Bry, 1592, retratando ritual de canibalismo de índios tupinambás 15 Fig. 2 - Foto de Henry McCarty o "Billy the Kid" 17 Fig. 3 - Foto de Emilio Estevez como Billy the Kid 17 Fig. 4 - Primeiro concept da Lagarta 19 Fig. 5 - Segundo concept da Lagarta 19 Fig. 6 - Concept do Gato de Alice 19 Fig. 7 - Concept - Frost Giant e Thor 20 Fig. 8 - Frost Giant 1 20 Fig. 9 - Frost Giant 2 20 Fig. 10 - Fotos do Artbook do Filme Thor 21 Fig. 11 - Fotos do artbook do filme Alice 22 Fig. 12 - Rascunhos de Feng Zhu 1 23 Fig. 13 - Rascunhos de Feng Zhu 2 24 Fig. 14 - Dr. Arliss Loveless, representado por Kenneth Branagh no filme As Loucas Aventuras de James West 26 Fig. 15 - Aranha Steampunk do filme As Loucas Aventuras de James West 27 Fig. 16 - Sir Elliot Processo 1 28 Fig. 17 - Sir Elliot Processo 2 28 Fig. 18 - Exemplo de retícula 29 Fig. 19 - Sir Elliot Processo 3 30 Fig. 20 - Sir Elliot Processo 4 30 Fig. 21 - Sir Elliot Processo 5 30 Fig. 22 - Sir Elliot Processo 6 31 Fig. 23 - Sir Elliot Processo 7 31 Fig. 24 - Sir Elliot Processo 8 31 Fig. 25 - Sir Elliot Finalizado 31 Fig. 26 - Braço Mecânico Sir Elliot 32 Fig. 27 - Sir Elliot Steamvalve 32 Fig. 28 - Interior Máquina do Tempo Processo 1 33 Fig. 29 - Interior Máquina do Tempo Processo 2 33 Fig. 30 - Interior Máquina do Tempo Processo 3 34 Fig. 31 - Interior Máquina do Tempo Processo 4 34 Fig. 32 - Interior Máquina do Tempo Processo 5 34 Fig. 33 - Interior Máquina do Tempo Final 35 Fig. 34 - Máquina do tempo 35 Fig. 35 - Chegada em Stonehenge 37 Fig. 36 - Rascunho da Primeira Versão de Stonehenge 38 Fig. 37 - Pintura da Primeira Versão de Stonehenge 38 Fig. 38 - Chegada em Teotihuacan 39 Fig. 39 - Rascunho frontal da Nave Extraterrestre 40 Fig. 40 - Rascunho da Nave Extraterrestre 40 Fig. 41 Chegada a Dubai 41 Fig. 42 - Chegada em New Eden 42 Fig. 43 - Rascunha para a capa do Artbook 43 Fig. 44 - Artbook Finalizado - Imagem ilustrativa 44

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho aborda o concept art, linguagem presente em boa parte

do material lúdico atual, sendo quase impossível dissociar produção artística para o

mercado do entretenimento sem que haja efetiva contribuição dos profissionais que

fazem esse trabalho de pré-produção, permitindo um produto final de grande

qualidade. Mesmo o concept art tendo surgido por volta da década de 30, foi

somente a partir da década de 90 que se tornou uma necessidade cada vez maior

em tudo que possui um caráter sério e profissional ligado ao entretenimento de

cinema, games, histórias em quadrinhos entre outros.

Meu trabalho final usou desta ferramenta para fantasiar em cima de alguns

locais históricos culturalmente consolidados que foram cenário de eventos

conhecidos e que por esse motivo permitem a elaboração de outras teorias. Para

que essas possibilidades gráficas e pictóricas sejam exploradas e para que haja algo

de singular entre as imagens, fruto deste trabalho, foi criado um personagem, um

cientista do século XIX que cria uma máquina do tempo. Este fato nos proporciona

uma produção atemporal, o que permite selecionar situações diferentes e

interessantes, sem que haja cuidado em se situar corretamente no tempo.

Assim como H. G. Wells criou um viajante do tempo que após construir uma

máquina capaz de transportá-lo para outras épocas (WELLS, 1991), fez contato com

criaturas diferentes, a exemplo os morlocks, fiz o mesmo com o meu viajante, levei-o

para épocas diferentes, fazendo com que ele participasse de acontecimentos

históricos além de questões existentes no imaginário humano.

Aproveitando a parte fantasiosa existente no trabalho, um viajante do tempo

apenas não bastaria, sendo assim outro personagem se juntou a essa expedição,

um artista, que é o autor do meu trabalho. Essa idéia tem como referência as

expedições do século XVI que levavam consigo artistas com a função de representar

de forma gráfica os primeiros contatos com o novo, com o "estranho". Da mesma

maneira um viajante do tempo do século XIX, terá muito o que estranhar e se

surpreender ao iniciar esta viagem.

Fazendo um gancho entre o passado e a atualidade, realizei uma série de

desenhos e estudos que sugerem os processos existentes por trás do concept art,

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criando como produto de meus estudos e pesquisas um artbook, que conte uma

história fictícia que serve de base para o desenvolvimento de todos os desenhos,

dando vida aos textos e idéias.

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1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

1.1. OS NOVOS MUNDOS

O aumento das grandes navegações na Europa possibilitou um

"encurtamento" das distâncias entre os continentes e descortinou um mundo de

novas descobertas, novas culturas e novos povos. Estes povos e seus hábitos,

nada convencionais aos padrões europeus, acabaram por transmitir certo

estranhamento, rotineiramente seguido de repulsa. A percepção de tais diferenças

por parte dos expedicionários europeus fez com que culturas inteiras fossem

subjugadas, inferiorizadas , e por vezes destruídas.

Neste âmbito, várias foram as expedições que carregaram consigo um artista,

cuja função era a de registrar em imagens o contato com o nunca visto, tendo como

objetivo reportar aos interessados material com conteúdo tido como legítimo sobre

as descobertas acerca do novo mundo.

Nos nossos dias, como bem sabemos, as imagens podem ser facilmente

manipuladas pelo uso de softwares e pela crescente capacitação dos profissionais

ligados a este meio. Esta manipulação de imagens pode se prestar às mais diversas

finalidades, como a correção de pequenos defeitos em celebridades, a produção de

falsos flagrantes por profissionais inescrupulosos e mesmo a rápida divulgação de

material bombástico, geralmente associada a conteúdo que tem por finalidade

causar prejuízos a curiosos incautos.

Curiosamente, a capacidade de simular imagens (ainda que por meios

completamente diferentes), cria uma situação similar à época das grandes

navegações. Nos nossos dias, a globalização, a internet, o acesso à informação em

alta velocidade e um senso crítico coletivo mais aguçado, permitem que falsificações

ou conteúdos duvidosos possam ser verificados rapidamente, na maioria das vezes.

Entretanto, até o século XX a comunicação da informação era demorada, precária e

muitas vezes duvidosa, além de ser cara. Estes fatores contribuíram para

interpretações torpes acerca dos "novos mundos" descobertos.

Por se enquadrar nesse cenário de mundo novo, o Brasil recebeu várias

expedições, as quais hoje nos fornecem um importante acervo de material visual

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que conta parte da história dos primórdios da chegada européia nas novas terras.

Estas imagens mostram diferenças étnicas, que envolvem características físicas,

fisionômicas, além de questões culturais tribais. Porém, da mesma maneira como na

guerra a história é contada pelo vencedor, no caso das representações imagéticas

presentes nesses relatos o raciocínio acaba por ser o mesmo, e hoje com outros

indícios podemos constatar que a mesma história pode ser contada (ou

representada) de maneiras diferentes.

No livro "Viagem à terra do Brasil", de Jean de Léry (1980), podemos

encontrar conteúdo de valor documental histórico de grande valia. Entretanto, sem

se desvencilhar do valor dos relatos escritos de Jean de Léry, as gravuras de

Theodor de Bry, encontradas neste e em outros livros (LÉRY, 1980; STADEN, 2006;

RAMINELLI, 1999) provêem material que permite iniciar a discussão da qual trato

em meu trabalho de conclusão.

Theodor de Bry representa os Tupinambás em sua série de gravuras, como

sendo uma tribo indígena impiedosa, que tinha como objetivo capturar seus inimigos

para posterior execução em rituais antropofágicos.

Fig. 1 - Gravura de Theodore de Bry, 1592, retratando ritual de canibalismo de índios tupinambás

Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Cannibals.23232.jpg)

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Hans Staden 1descreve a motivação canibal Tupinambá:

Não o fazem por fome, mas por grande ódio e inveja; e quando na

guerra combatem, gritam um para o outro, por grande ódio: "Dete

Immeraya Schermiuramme beiwoe" , "a ti sucedam todas as

desgraças, minha comida". "De Kange Yuca cypota kurine" , "eu

quero ainda hoje cortar a tua cabeça". "Sche innam me pepicke

keseagu" , "para vingar a morte de meus amigos, estou aqui".

"Yande soo sche mocken sera quera ossarime rire" etc., "tua carne

será hoje, antes que o sol entre, o meu assado". Tudo isso fazem por

grande hostilidade. (STADEN, 2006).

As gravuras de Theodor de Bry são bem ilustrativas o que leva a crer que o

artista tenha optado por engrandecer os feitos da viagem de Hans Staden em

detrimento da veracidade dos fatos.

Dessa maneira podemos acreditar que o que Theodor de Bry fez com base

nos relatos de Hans Staden, foi desenvolver um conceito visual para os

representantes dos Tupinambá, usando apenas alguns rascunhos do próprio

Staden, e certamente que mesmo não sendo fiel às características reais dos

tupinambá, suas gravuras expostas na Europa, onde poucas eram as pessoas que

tiveram contato com o Brasil e a América Latina, serviram para o entretenimento.

Assim, apenas analisando de forma lógica e científica, podemos perceber que os

índios são representados com características européias, quase como uma beleza

clássica, o que hoje sabemos não ser verdade.

Neste âmbito, o concept art tem como objetivo algo bem próximo do que foi

exposto sobre as gravuras de de Bry, a idéia de criar representações que sejam

visualmente mais atrativas para determinado público, com base em determinados

fatores.

Para ajudar nessa idéia, lembrei de um trecho de uma entrevista do

quadrinista Danilo Beyruth:

1 Hans Staden (Homberg (Efze), c. 1525 — Wolfhagen, c. 1579) foi um aventureiro mercenário alemão, que

após naufragar ficou preso durante nove meses em uma aldeia Tupinambá.

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Se pegar e for analisar de verdade a história do Velho Oeste

Americano, ninguém pesava mais de 60kg e ninguém tinha mais de

1,5m de altura nem tinham dentes e na hora de fazer um filme eles

botam alguém como o Clint Eastwood (BEYRUTH, 2010)

Este é sem dúvida outro exemplo de releitura histórica que visa tornar o

material mais atrativo.

Fig. 2 - Foto de Henry McCarty o "Billy the Kid"

Fonte: (http://www.skylinesongs.com/my_other_interests_billy.htm)

Fig. 3 - Foto de Emilio Estevez como Billy the Kid

Fonte:( http://www.ivewatchedit.com/movie/9086/Young-Guns-II#!prettyPhoto[iwi]/0/)

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1.2. CONCEPT ART (ARTE CONCEITUAL)

Concept art, cuja tradução literal seria Arte Conceitual (sem relação nenhuma

com o Movimento de Arte Conceitual), é a forma de ilustração cujo objetivo principal

é transportar uma representação visual de um design, idéia, e/ou modo para uso em

filmes, videogames, ou revistas/livros antes do produto final. Essa é uma designação

relativamente nova, popularizada por artistas que trabalham no setor automobilístico

e na indústria de jogos. Esse termo começou a ser usado desde 1930 pela indústria

tradicional de animação, na qual estavam sendo descritas imagens pintadas ou

desenhadas que ilustravam a aparência, sentimento, design, cores, etc, do filme

animado que estava sendo produzido. Concept art é também referida como

“desenvolvimento visual”, na animação tradicional. O termo foi mais tarde adotado

pela indústria de games. Essas ilustrações tornaram-se necessárias para o

desenvolvimento de propriedades visuais.

Sendo assim, o Concept art se faz cada vez mais necessário no mundo do

entretenimento, acabando por formar uma linguagem própria que como todas as

outras, possui métodos funcionais. Entretanto este conceito não se limita a um estilo

ou a uma técnica, e sim às necessidades do projeto, seja ele um filme, uma

animação ou um jogo eletrônico.

Selecionei alguns artistas que trabalham com concept art, visando, tanto a

qualidade de suas produções quanto a importância dos projetos dos quais

participaram.

Michael Kutsche, é um artista de conceitos nascido na Alemanha e que

atualmente mora em Los Angeles, Estados Unidos. Kutsche começou a desenhar

muito cedo, porém nunca foi para uma escola de artes, durante muitos anos estudou

de forma autodidata e realizou trabalhos para estúdios da Alemanha, até que foi

descoberto por Tim Burton através de seu portfólio online (o mesmo pode ser

acessado por meio do endereço online no fim do trabalho), Kutsche participou junto

a mais outros dois artistas, Bobby Chiu e Kei Acedera, formando o time que

trabalhou nos conceitos do filme Alice in Wonderland.

A seguir vemos duas leituras do mesmo personagem.

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Fig. 4 - Primeiro concept da Lagarta

Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-wonderland/)

Fig. 5 - Segundo concept da Lagarta

Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-wonderland/)

Vários desenhos são feitos até que se chegue ao resultado desejado, que

nesse caso seria dar vida às idéia de Tim Burton.

Fig. 6 - Concept do Gato de Alice

Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-wonderland/)

Após o filme Alice, Kutsche já participou de outros projetos, podendo-se

destacar o filme dirigido por Kenneth Branagh, "Thor". No caso do concept art a

produção é um processo de melhorias até que se chegue a forma ideal, como

vemos no personagem "Frost Giant".

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Fig. 7 - Concept - Frost Giant e Thor

Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)

Fig. 8 - Frost Giant 1

Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)

Fig. 9 - Frost Giant 2

Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)

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21

A seguir algumas fotos dos artbooks dos quais Michael Kutsche participou,

para exemplificar o produto que criei a partir de meus desenhos, estudos e textos.

Fig. 10 - Fotos do Artbook do Filme Thor

Fonte: (http://michaelkutsche.blogspot.com)

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Fig. 11 - Fotos do artbook do filme Alice

Fonte: (http://michaelkutsche.blogspot.com)

Feng Zhu é outro artista consagrado no cenário do concept para a indústria

do entretenimento, tendo trabalhado em vários estúdios nos Estados Unidos e

participado de grandes projetos. Em 2009, fundou em Singapura uma escola de arte

e design, a FZD School of Design. Em seus artigos publicados no site ou no blog

sempre demonstra a importância que o desenho deve ter na vida de designers e

artistas.

Em entrevista dada ao TheConceptArtBlog.com (blog brasileiro mais

empenhado em divulgar trabalhos na área), Feng Zhu cita a importância do

estabelecimento de bibliotecas visuais para a formação de artistas e designers. Ele

afirma que:

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23

O importante aqui não é o ato do desenho, mas o desenvolvimento

de uma biblioteca visual. Por exemplo, na maioria das escolas de

design há sempre um ou dois estudantes que se destacam muito

mais rápido que os outros na classe. Eles geralmente ultrapassam os

outros na metade do curso e seguem para se tornarem designers de

sucesso. Então a questão é por quê a classe toda não pode ser

como esses dois estudantes? Isso é pelo talento natural, sorte,

trabalho duro? Na verdade é a combinação de todos esses mais um

fator muito importante: a biblioteca visual. Em outras palavras,

quanto do mundo é visualmente armazenado dentro da mente de

cada pessoa. Com mais imagens, mais essa pessoa entende as

formas. Uma vez que eles aprendem as regras fundamentais de

desenho, iluminação e etc., eles podem por todas essas imagens

para funcionar (ZHU, 2010).

Fig. 12 - Rascunhos de Feng Zhu 1

Fonte:( http://fengzhudesign.blogspot.com/2011_04_01_archive.html)

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24

Fig. 13 - Rascunhos de Feng Zhu 2

Fonte: (http://fengzhudesign.blogspot.com/2011_05_01_archive.html)

Além desses artistas que citei existem muitos outros no universo do

entretenimento, que possibilitam às pessoas viverem em outros mundos, épocas e

dimensões. No próximo capítulo explicarei com detalhes a minha metodologia de

produção e como fiz para proporcionar ao leitor uma viagem através do tempo.

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25

2. METODOLOGIA DE PRODUÇÃO

Neste capítulo será demonstrada toda a produção prática que foi feita

mesclando-se desenho tradicional e digital. Todas as imagens passaram pelo

mesmo processo que pode ser descrito resumidamente pelos seguintes passos,

inicialmente fiz um rascunho no papel usando de referências fotográficas para

ambientar os cenários e os demais desenhos, com o intuito de aumentar a fidelidade

dos mesmos. Posteriormente, tendo as bases dos desenhos prontas, passei a

interferir com outros elementos, criando uma nova leitura para as imagens que

acabaram sendo finalizadas digitalmente. Mostrarei mais abaixo o passo-a-passo da

parte prática envolvendo os desenhos.

Acho pertinente mencionar que para a conclusão do meu trabalho, algumas

etapas foram essenciais, dentre as quais destaco a importância da criação de uma

biblioteca visual repleta de referências, conforme discutido por Feng Zhu, cujos

conceitos são similares às minhas pré-concepções. Ainda fazendo referência a Feng

Zhu (2010) , em outro trecho ele exemplifica a importância dessa memória,

comparando uma pessoa que parou de desenhar e ler aos 12 anos a outra que não

parou. De acordo com o autor, se ambos forem confrontados com a necessidade de

desenhar um castelo, certamente a referência visual do menino que parou aos 12

anos se limita a um castelo com características genéricas e infantis, enquanto o

outro tendo conhecimento das reais proporções de um castelo e sua complexidade,

ao comparar os desenhos (provavelmente o que manteve sua biblioteca visual viva),

terá um design muito mais convincente em termos de forma, desenho e função,

mesmo que ambos sejam conhecedores da perspectiva.

Compartilho dessa idéia, e acredito que a limitação técnica é um problema

pequeno se comparada à limitação do pensamento e da memória visual. Acredito

que o mais importante é aprender a olhar o mundo e é isso justamente o que venho

tentando fazer. Entretanto, para que se produza um trabalho de qualidade ambas as

características (i.e., a técnica e a memória visual) devem ser desenvolvidas. É muito

importante que o desenhista saiba como utilizar e onde buscar os elementos que

servirão para esse enriquecimento.

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Meu trabalho prático foi realizado seguindo um estilo realista, que acaba

sendo adotado na produção dos concept arts em grande parte dos casos, pois a

maioria do material produzido para esse tipo de entretenimento tem caráter

figurativo. Sendo assim, com poucas exceções, não existe margem para se trabalhar

com estéticas não realistas, a menos que de alguma maneira sejam relacionadas

com a parte figurativa do trabalho.

Boa parte da criação recebe influência do Steampunk - que se refere à

tecnologia do período vitoriano inglês, quando se usava muito a energia a vapor.

Graças às suas obras, H.G. Wells e Júlio Verne são considerados precursores do

tema, que popularizou-se a ponto de gerar revistas especializadas, que também são

boas referências para se conhecer mais sobre Steampunk. Além disso, como conta

Jeffrey M. Guzman em seu artigo na revista Photoshop Creative, técnicas

aprofundadas de design de motores Steampunk na categoria de brinquedos a vapor

são discutidas no site www.crabfu.com. (GUZMAN, 2009)

Fig. 14 - Dr. Arliss Loveless, representado por Kenneth Branagh no filme As Loucas Aventuras de James West

Fonte: (http://www.davidmarkbrownwrites.com/wp-content/uploads/2011/01/Dr.-Arliss-Loveless-from-Wild-Wild-West.jpg)

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Fig. 15 - Aranha Steampunk do filme As Loucas Aventuras de James West

Fonte: (http://blaine901.files.wordpress.com/2011/05/spider.jpg)

Tentarei mostrar pelo menos um exemplo de cada tipo de tratamento que dei

às minhas imagens.

O primeiro exemplo é um desenho de Sir Elliot Steamvalve, que junto a

William Bone Calvert são os personagens principais dessa saga.

Sir Elliot é um personagem que possui características comportamentais

singulares, boa parte destas características são antagônicas e creio que isso

propicia um personagem que considero interessante, como por exemplo ser um fino

cavalheiro ao mesmo tempo em que se submete a realizar trabalhos braçais em

busca da conclusão de seus projetos. Outro exemplo compreende o fato de Sir Elliot

ser um pacifista, mesmo já tendo participado de uma guerra.

No que se refere à parte visual do trabalho, os desenhos foram inicialmente

feitos em um caderno de rascunhos, cujas folhas são feitas de papel reciclado 180

g/m². Nesse caso, o rascunho foi feito em grafite 0,5 na cor vermelha e depois de

estruturado o desenho, usei um grafite 2B 0,5 para definir o traço.

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Fig. 16 - Sir Elliot Processo 1

O próximo passo foi tirar as cores da folha do caderno e do grafite vermelho.

Esse processo foi realizado usando o Photoshop CS 5, que também serviu para

escurecer o traço.

Fig. 17 - Sir Elliot Processo 2

Page 29: Giz; renzzo macari de   concept art uma fantasiosa viagem pelo tempo

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Com a imagem limpa, criei um novo arquivo no Photoshop e fiz uma retícula.

Exemplo de retícula:

Fig. 18 - Exemplo de retícula

Sobrepus a imagem sobre a retícula e, no modo de mesclagem, selecionei a

opção Multiply (Multiplicação). Essa opção permite que a retícula seja vista

juntamente com o desenho. Feito isso, comecei a apagar as regiões de incidência

de luz. Além disso, como pode ser visto na imagem, há dois tons de retícula

diferentes, para auxiliar na impressão de volume. No passo seguinte alterei a cor da

retícula de preto para um tom avermelhado, o que culminou no aspecto mostrado na

figura abaixo.

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30

Fig. 19 - Sir Elliot Processo 3

Os demais passos serviram para colorir o desenho. Assim, trabalhando em

camadas diferentes no Photoshop, pude definir as cores e demais efeitos de luz.

Fig. 20 - Sir Elliot Processo 4

Fig. 21 - Sir Elliot Processo 5

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Parte do processo de colorização

Fig. 22 - Sir Elliot Processo 6

Fig. 23 - Sir Elliot Processo 7

Fig. 24 - Sir Elliot Processo 8

Após terminar de colorir, inseri uma sombra simples no chão e alterei a cor do fundo.

Fig. 25 - Sir Elliot Finalizado

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Como mencionado acima, essa imagem mostra Sir Elliot tomando um

refresco enquanto descansa por alguns minutos do árduo trabalho em seu

laboratório. Na imagem podemos notar que o personagem possui um braço

mecânico, referência clara ao estilo Steampunk, pois sabemos que no século XIX a

robótica não havia chegado a um nível de evolução capaz de produzir próteses com

este nível de requinte e de utilidade. A seguir pode-se ver o braço com maiores

detalhes.

Fig. 26 - Braço Mecânico Sir Elliot

Uma descrição adicional da figura do personagem de Sir Elliot é mostrada

abaixo, onde podemos observá-lo vestido com trajes mais apresentáveis e mais

comuns para a época (como um cavalheiro)

.

Fig. 27 - Sir Elliot Steamvalve

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A seguir demonstrarei outro tipo de tratamento dado às imagens de meu

trabalho, para esse exemplo escolhi o desenho do interior da máquina do tempo.

Como no caso do desenho de Sir Elliot, este também começou com um

rascunho em caderno.

Fig. 28 - Interior Máquina do Tempo Processo 1

O segundo passo após escanear a imagem, foi limpá-la adequadamente no

Photoshop para que fosse possível continuar a criar volumes na imagem.

Fig. 29 - Interior Máquina do Tempo Processo 2

Com a imagem em tons de cinza e o contraste acentuado entre o preto e o

branco, adicionei uma tonalidade de base para o desenho.

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Fig. 30 - Interior Máquina do Tempo Processo 3

Usando um pincel duro no Photoshop, criei áreas de sombras chapadas.

Fig. 31 - Interior Máquina do Tempo Processo 4

Depois das sombras, criei um foco de luz, saindo da lâmpada.

Fig. 32 - Interior Máquina do Tempo Processo 5

De forma a "quebrar" os tons de cinza, colori o vidro da máquina com uma cor

marrom, passando um aspecto sujo e atraindo a atenção justamente para o vidro.

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Este efeito induz o observador a tentar olhar pelo espesso vidro sujo em busca de

novos mundos.

Fig. 33 - Interior Máquina do Tempo Final

A seguir outra imagem da máquina do tempo.

Fig. 34 - Máquina do tempo

Associado à produção das imagens, escrevi alguns trechos que auxiliam na

leitura das imagens e facilitam a compreensão do trabalho. Esses textos são

narrados pelo cientista e descrevem algumas situações. A seguir um trecho para

exemplificar.

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4 de abril de 1865 para 4 de abril de 3102 a.C

De Sheffield para Amesbury

Há alguns minutos estávamos, William Bone Calvert, prestigioso amigo e

artista, além de um espírito curioso, e eu no interior de meu laboratório,

localizado na cidade de Sheffield, terminando os últimos ajustes em minha

máquina para nos submetermos a uma viagem que nem mesmo os livros

de Jules Verne2 poderiam descrever. As conversas que tive com Richard

Trevithick3 meses antes de seu falecimento, acerca da utilização de

mecanismos a vapor, possibilitaram um conceito inicial para a forma de

transformação de energia que a minha máquina utiliza, a qual não me

delongarei a explicar nesse pequeno relatório, tendo em vista o que

acabo de constatar e que está a algumas dezenas de metros. Parece-me

que o funcionamento da máquina foi um sucesso. Assim sendo, julgo

estarmos agora a cerca de duzentas e vinte milhas de Sheffield, para ser

mais preciso, onde no meu tempo se encontram as ruínas de

Stonehenge. A pressão ocasionada pelo transporte por entre as épocas

deve ter feito com que Will desmaiasse. Assim que ele restabelecer os

sentidos, pedirei para que retrate com desenhos o que minhas palavras

não conseguem.

2 Jules Verne(Júlio Verne), (Nantes, 8 de fevereiro de 1828 — Amiens, 24 de março de 1905) foi um escritor

francês, autor de sucessos como: Cinco semanas em um balão e Viagem ao centro da terra.

3 Richard Trevithick, (Cornualha, 13 de Abril de 1771 - 22 de Abril de 1833) foi um inventor britânico que

construiu a primeira locomotiva a vapor.

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Fig. 35 - Chegada em Stonehenge

Stonehenge

Stonehenge é o primeiro dos quatro lugares que compõem a história. Essa

prancha mostra o exato momento em que Sir Elliot, ao ser lançado para o passado,

se depara com o que parece ser uma reunião entre druidas. Contudo, os druidas

não são seres humanos, são uma raça de hominídeos desconhecida até o

momento.

Ao criar essa cena, me deparei com algumas dificuldades, que diziam

respeito a como compô-la e qual técnica seria usada.

O primeiro rascunho foi feito com base na história, embora esta

ainda não estivesse bem delineada. Nesse primeiro desenho achei pertinente

mostrar a raça extraterrestre realizando trabalho braçal, o que dava a idéia de que

vieram à terra para ajudar os seres humanos a evoluir e a realizar grandes

construções. O resultado dessa idéia inicial é mostrado abaixo:

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Fig. 36 - Rascunho da Primeira Versão de Stonehenge

As cores foram feitas no Photoshop, entretanto eu não consegui chegar a um

resultado que me agradasse, pois inicialmente pretendia fazer uma pintura de

maneira a esconder o traço do desenho, o que me levou a pintar por cima do

desenho. Contudo, o aspecto que vinha conseguindo não me agradava, o que me

obrigava a desenhar novamente por cima da pintura. Em conversa com minha

orientadora Carla de Cápua, chegamos à conclusão de que o meu desenho era

importante no meu trabalho, e ao tentar esconder os traços sob uma pintura, eu

perdia características dele. Assim, todas as imagens posteriores tiveram o traço

conservado, num estilo bem parecido ao dos quadrinhos.

Fig. 37 - Pintura da Primeira Versão de Stonehenge

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Depois de definida a maneira de fazer os desenhos, resolvi repensar a questão da

cena, e ao invés de fazer um extraterrestre que se dispunha a fazer os trabalhos

braçais resolvi fazer com que essa nova espécie estivesse ali para ensinar os seres

humanos, introduzindo-os nas ciências, culturas, artes e religião. Assim, os

extraterrestres foram representados como druidas, como podemos observar na

prancha final de Stonehenge.

Fig. 38 - Chegada em Teotihuacan

Teotihuacan

A segunda imagem se passa em Teotihuacan, local em que Sir Elliot escolhe

ir, para investigar a semelhança com a nave vista ainda em Stonehenge. Na cena

podemos ver algumas pirâmides astecas sobre uma planície. Vemos também uma

nave extraterrestre pousada e uma outra pousando, as naves foram feitas usando

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referência das pirâmides, o que sugere ao leitor a idéia de que as pirâmides foram

construídas, com base nas formas piramidais das naves extraterrestres.

A seguir alguns rascunhos das naves são mostrados.

Fig. 39 - Rascunho frontal da Nave Extraterrestre

Fig. 40 - Rascunho da Nave Extraterrestre

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Fig. 41 Chegada a Dubai

Dubai

Esta é a terceira prancha, que mostra o momento em que os viajantes após

terem direcionado o rumo da máquina de forma aleatória chegam a Dubai e se

deparam com uma construção gigantesca, a qual conhecemos como Burj Khalifa, o

maior prédio do mundo, porém o que espanta os viajantes não é a imponência do

prédio e sim o fato de não avistarem uma única pessoa pelas redondezas, como se

o mundo tivesse sido abandonado. A imagem foi feita usando referência fotográfica

e posteriormente foi colorida digitalmente.

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Fig. 42 - Chegada em New Eden

New Eden

Esta prancha encerra a história, ela representa um lugar fictício no futuro,

onde tudo que é mau no mundo deixou de existir, onde os seres humanos convivem

em plena harmonia, um mundo pacífico, um novo paraíso, um Novo Éden.

Nesta imagem tentei criar o que seria um centro com pequenos comerciantes

e compradores vivendo em harmonia com os extraterrestres, e bem abaixo nosso

viajante faz pose como se estivesse prestes a adentrar algo totalmente novo, que

seria viver em uma sociedade do futuro.

As construções que fiz, possuem formatos arredondados e futuristas, mesmo

que esta idéia não seja totalmente nova, tentei criar um ambiente com formas

orgânicas que passassem uma certa delicadeza e tranqüilidade. As cores escolhidas

tiveram a mesma intenção.

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2.1. O ARTBOOK

Terminada a história e tendo feito todos os desenhos, o próximo passo foi

justamente diagramar o artbook contento todos os concept arts desenvolvidos no

decorrer de todo o projeto. O artbook normalmente contém apenas os desenhos,

estudos e criações referentes ao material a que ele se destina. Entretanto como todo

material criado, inclusive o roteiro que serviu de base para a criação dos desenhos

foi feito por mim, e não é conhecido, o material deixaria a desejar. Desta maneira

decidiu-se que a história deveria também ser apresentada junto aos desenhos,

podendo assim contextualizar todas as cenas e imagens apresentadas.

A diagramação foi feita utilizando o software Adobe InDesign CS 5, onde

textos e imagens foram editados cuidadosamente para que a história pudesse ser

facilmente compreendida.

A capa do artbook foi inicialmente rascunhada a mão, como vista na Fig. 43. Depois

de escaneada a capa foi colorida e trabalhada no Adobe Photoshop CS 5.

Fig. 43 - Rascunho da capa do Artbook

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Os últimos ajustes foram feitos no Corel Draw X5. A capa finalizada ficou

como podem ver na Fig. 44.

Fig. 44 - Artbook Finalizado - Imagem ilustrativa

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CONCLUSÃO

No decorrer dos quatro anos de graduação, muitos foram os professores com

os quais tive contato e que tanto em sala de aula quanto em conversas nos

corredores me auxiliaram na formação necessária para a realização deste trabalho

de conclusão de curso. Grande parte ou quase todo o meu trabalho consiste de

desenhos, rascunhos, etc. Entretanto não posso de forma alguma creditar sua

realização apenas às aulas de desenho, pois creio que meu trabalho recebe

influência de várias outras matérias, algumas que me alimentaram visualmente,

outras que me cativaram pela sua parte teórica e que pelo tempo curto e

especificidade não foram mencionadas. Também sou obrigado a mencionar as

matérias que não cumpriram com o seu objetivo, mas que mesmo assim tiveram sua

importância na minha formação, pois a dúvida do certo me fez ir atrás das reais

verdades, fazendo justamente o que acredito ser a função da universidade, que para

mim é despertar o pensamento do indivíduo, fazendo com que este tenha

consciência de suas dúvidas e limitações e, em última instância, desenvolva o

pensamento coletivo.

Posso dizer que, desde a definição do tema, este trabalho passou por fases

conturbadas, sofreu algumas mudanças importantes. Uma delas fez com que ele

tomasse o rumo atual, obrigando-me a desenvolver habilidades que não haviam sido

exploradas antes. Algumas vezes esbarrei na parte técnica, outras na teórica, mas

espero que na somatória dos prós e contras, o objetivo tenha sido alcançado.

As pesquisas históricas realizadas serviram para fazer um paralelo com o

tema concept art e acabaram por me apresentar um conteúdo que me despertou

interesse e sobre o qual planejo me aprofundar, de forma que as referências sejam

usadas em trabalhos futuros. Uma vez que em meu trabalho acabei tendo que criar

uma história que servisse de fundo para os desenhos que desejava realizar, tentei

tomar o máximo de cuidado para que não fossem apresentadas informações

desencontradas e para que a história tivesse um aspecto mais plausível que meras

questões estereotipadas. Não sei se consegui atingir esses objetivos, mas acredito

que o esforço despendido na otimização destes aspectos promoveram uma

experiência enriquecedora.

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Muitas foram as dificuldades encontradas ao longo dos últimos meses, e uma

vez concluído este trabalho, percebo, retrospectivamente, a sua importância para a

minha formação.

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REFERÊNCIAS

BEYRUTH, Danilo. Entrevista com Danilo Beyruth [22 de setembro, 2010]. Blog

Pinkvader. Disponível em http://pinkvader.com/entrevista-com-danilo-beyruth/>

acesso em 13 out. 2010. Entrevista concedida a Laura Buu.

Concept art. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation,

2011. Disponível em: <http http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art >. Acesso em: 12

out. 2011.

GUZMAN, Jeffrey M. A volta do Steampunk.[Editorial]. Photoshop Creative, v. 10, p.

78, 2009

LÉRY, Jean de. Viagem à Terra do Brasil . Belo Horizonte: Itatiaia, 1980

RAMINELLI, Ronald. Habitus Canibal: Os índios de Albert Eckhout . in

HERKENHOFF, Paulo (org.) O Brasil e os Holandeses 1630-1654. Rio de Janeiro,

Sextante Artes, 1999. pp. 104-121.

STADEN, Hans. Viagem ao Brasil. Projeto Democratização da Leitura, Editora

Martin Claret, 2006. Disponível

em:<http://www.4shared.com/file/ffkOI92r/Hans_Staden_-_Viagem_ao_Brasil.html>

Acesso em: 31 de mai. 2011.

STEAMPUNK. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation,

2011. Disponível em:

<http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Steampunk&oldid=26293761>. Acesso em:

12 set. 2011.

STEAMPUNK MAGAZINE. Disponível em: < http://www.steampunkmagazine.com/>

acesso em 10 de out. 2011.

Page 48: Giz; renzzo macari de   concept art uma fantasiosa viagem pelo tempo

48

VAPOR MARGINAL. Disponível em: <http://vapormarginal.com.br/vapor-marginal-

000/> acesso em 10 de out. 2011.

ZHU, Feng. Entrevista exclusiva: Feng Zhu, da FZD School [29 de setembro, 2010].

The Concept Art Blog. Disponível em: <

http://theconceptartblog.com/2010/09/29/entrevisa-exclusiva-feng-zhu-da-fzd-

school/> acesso em 10 de out. 2011. Entrevista concedida a Flavio Remontti

WELLS, Herbert G. A Máquina do Tempo . 4a ed. Rio de Janeiro: Francisco Alves,

1991.

Dicionário <http://www.priberam.pt/dlpo/>

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ANEXO 1

O nome do amigo do viajante do tempo é na verdade a união do nome de três

pintores ingleses que viveram entre o final do século XVIII e século XIX, são eles:

Sir William Beechey, nacido em Burford, Inglaterra, 1753-1839.

Henry Bone , nascido em Truro, Cornwall, Inglaterra, 1755-1834.

Edward Calvert , nascido em Appledore in Devon, Inglaterra, 1799-1883.

Por conta do pouco tempo que tinha disponível para desenvolver a história,

acabei tendo que usar quase que exclusivamente a internet como meio de pesquisa

para embasar os acontecimentos, em grande parte informações tiradas do site

Wikipedia, a seguir alguns links.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Inglaterra

http://pt.wikipedia.org/wiki/Sheffield

http://pt.wikipedia.org/wiki/Stonehenge

http://www.pintoresfamosos.cl/pintores-ingleses.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/J%C3%BAlio_Verne

http://pt.wikipedia.org/wiki/Richard_Trevithick

http://pt.wikipedia.org/wiki/Maria_Fuma%C3%A7a

http://pt.wikipedia.org/wiki/Dubai

http://pt.wikipedia.org/wiki/Guerra_da_Crimeia

http://pt.wikipedia.org/wiki/Pen%C3%ADnsula_Ar%C3%A1bica

http://pt.wikipedia.org/wiki/Teotihuacan