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Grimório de Kai

Grimório de Kai - Novas Magias para 3D&T Alpha

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Grimório de Kai

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Apresentação: Sejam bem vindos aventureiros! Creio que se você está aqui, significa que se enveredou pelos caminhos da magia, que embora tortuosos, compensam cada centímetro neles percorrido. Você pode estar se perguntando: por que mais magias, se já existem várias no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha? O único propósito deste manual é o de aumentar ainda mais o repertório de magias dos conjuradores, pois como tais, devem ansiar mais e mais por poder mágico e feitiços diversificados. A magia é uma das regras opcionais apresentadas pelo Manual 3D&T Alpha, sendo que este apresenta todas as regras necessárias à aquisição e uso das magias deste manual. Peço perdão pela diagramação ruim deste material, já que sou um mero aprendiz no ramo, e de pronto agradeço aos criadores das magias:

Atmo Bruno “Koroa-San” Garrido Drecool Eddie J. Frozen Fie ISMurff Kaito Sensei (eu, XD) Keitaro Renan "Slay" Cação Renato Trimegistro

Aproveitem e usem com sabedoria:

Kaito Sensei

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LISTA DE MAGIAS O Abraço de Efreeti Acelerar Metabolismo AirCallibur Alucinação Amor Incondicional de Marah Aprisionamento Imaterial A Arma Aleatória de Nimb Armadura de Ossos Arsenal de Megalokk Aura de Valor Avalanche Ataque Mágico aprimorado Barreira A Bolsa Espaço-Dimensional de Etherus Banquete dos Deuses Beco sem Saída Bisturi dos Mortos Bola de Neve Caixão do Deserto Centelhas de Taandus Chicote de Raios Clone Cockadoodledoo Corpo Elemental Crescimento Majestoso de Camélia Criar Objeto Criatura Mágica Avançada Cúpula Antimagia Dama das Ruínas Dente de Sszzaas Desabilitar Poder Destino Mortal Doce Gorduroso

Distorção Temporal Empalação da Terra A Embriaguez Coletiva de Bakunin Equivalência A Espada dos Justos Estrelas de Tenebra ExCallibur A Explosão Definitiva de Al-Jahbaah Explosão Sônica A Flecha Certeira de Glórienn A Fome da Terra Fortificação Furacão Devastador Fúria de Allihanna Funeral do Deserto Fúria do Oceano Fusão Necromântica Giga-Explosão Golem de Areia Golfada de Vajiehana Graviton Ilusão-Bomba Indignation Invocar Mortos-vivos O Irresistível Gorad de Neuville Jato ácido Lacrar Poder Lâminas Dançarinas A Lança Purificadora de Azgher Luas Voadoras Lufada Faxineira O Machado Fulminante de Ragnar O Martelo Vigoroso de Tauron Meditação

Míssil Prismático Moradia Açucarada Mundo Magnético Muralha de Espinhos Venenosos Névoa Fedorenta Olhos de Wynna Ovum Ponto Salvo A Paixão Incontida de Isolda Paralisação Temporal Pedra em Cocatriz Permuta de Corpos Pesadelo Piada Infame Pluma da Invocação Pote de Ouro Presente Surpresa O Pulo do Gato Punhado de Areia A Queda Aleatória de Nimb Rancor de Liriel Reação Vulcânica Reencarnação Refrescar Revelar Conhecimento Restauração da Juventude Retribuição Risada Histérica Sacrifício Profano Semente Mortal Sete Pecados Sete Virtudes Sopro do Dragão Sorte Certeira

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Splash Substituto Tempestade de Areia

Tiro Toque da Fênix Totens Xamânicos:

Transformação em Lobisomen Ventania do Riso Ventriloquismo

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LISTA DE MAGIAS

O Abraço de Efreeti Escola: Elemental (Fogo). Custo: 2 a 10 PM. Duração: Instantânea. Alcance: Longo. Cobiçada pelos elementalistas do fogo, esta magia envolve o alvo em um círculo de chamas que explode e o atinge com FA = H + 1d6 para cada 2 PM gastos. Caso sofra algum dano, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de R — se falhar, seu corpo entra em combustão, causando-lhe 1 ponto de dano adicional durante 1d6 + 1 rodadas (ou até o fogo ser apagado de alguma maneira).

Acelerar Metabolismo Escola: Elemental (Água). Custo: 2 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Como o próprio nome diz, essa magia acelera o metabolismo de um personagem, em conseqüência ele precisa de apenas metade do tempo necessário (4hs) para recuperar seus PVs em um local confortável, e em local desconfortável recupera o dobro do normal (ou seu valor de Resistência em PVs por hora de descanso). Essa recuperação influência apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam de forma normal (seu valor em Resistência para cada duas horas de descanso ou 8hs para recuperar todos os PVs).

Caso o alvo esteja com alguma doença ou toxina no corpo a magia acelerará seu processo (venenos causam 2 PVs de dano por rodada e doenças exigem um teste de Resistência a cada 12 horas para impedir o avanço). Essa é uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o mago estiver dormindo.

AirCallibur Escola: Elemental (Ar) Custo: 5 PMs Duração: Instantânea. Alcance: Longo Esta é uma magia relativamente simples, mas extremamente perigosa. Com ela, o mago lança uma rajada de vento cortante em forma de lâmina, que possuí FA = H+5+1d6. Até ai tudo bem, o problema é quando o conjurador rola um 6 no dado: o golpe passa a ser considerado vorpal! Ou seja, caso o oponente falhe em um teste de A, será decapitado. Devido ao risco, esta magia foi considerada restrita, e só é passada para aqueles que são considerados aptos para usa-la com sabedoria.

Alucinação Escola: Negra ou Elemental (Espírito) Custo: 1 a 10 PMs Duração: Sustentável Alcance: Padrão A Alucinação é uma variante da magia Ilusão. Com ela, o mago cria na mente do alvo a imagem falsa de alguma coisa na qual este acreditará. Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e

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ninguém mais. Para desacreditá-la, basta um teste de Resistência. Se o mago criar uma alucinação baseada em algo que nunca viu ou que pareça muito absurda, o Mestre pode conceder bônus aos testes. é possível aumentar a complexidade da Alucinação, nos mesmos padrões de tamanho e gasto de PMs da magia Ilusão. Existem também as versões Alucinação Avançada e Alucinação Total, que seguem os mesmos padrões das magias, respectivamente, Ilusão Avançada e Ilusão Total.

Amor Incondicional de Marah Escola: Branca Exigência: Clericato (Marah) Custo: 5 PMs Duração: Especial Alcance: Curto Esta é uma magia especial, conhecida apenas por clérigos de Marah muito dedicados em preservar o amor entre as pessoas. É natural que estes clérigos tenham um espírito romântico e solidário. Com o Amor Incondicional de Marah, o clérigo pode fazer com que uma pessoa alvo se apaixone por outra, também à sua escolha. O afetado pela habilidade pode fazer um teste normal de Resistência para negar o efeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvo tem direito a um novo teste. Caso o efeito permaneça por 90 dias, ele se tornará permanente. Os mensageiros do amor, um tipo especial de bardo devoto de Marah, podem utilizar esta magia como uma habilidade especial, sem custos, mas apenas uma vez por mês. Já os clérigos da paz não possuem limites para o seu uso. Contudo, nenhum seguidor da deusa autorizado a invocar esta magia pode fazê-lo por razões levianas (com propósitos de manipulação, por exemplo). Isto seria um pecado equivalente a qualquer violação das Obrigações e Restrições às quais estes personagens estão submetidos.

Aprisionamento Imaterial Escola: Negra

Custo: 10 PMs Duração: Instantânea Alcance: Longo Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.

A Arma Aleatória de Nimb Escola: Negra ou Luz Exigências: Clericato (Nimb) Custo: 5 Pms Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (...). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Mágica. Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo terá FA máxima, ou seja, um acerto crítico. Se o número for ímpar, a FA será mínima, ou seja, reduzida pela metade. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la. As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do

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sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico...).

Armadura de Ossos Escola: Negra. Custo: 3 a 15 PMs. Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Esta é uma versão necromântica de Proteção Magica. O mago é envolvido por uma proteção feita de ossos carregados de energia profana, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá Vulnerabilidade a Magias da escola Branca.

Arsenal de Megalokk Escola: Elemental (Terra ou Água) Exigências: Clericato (Megalokk) Custo: 10 PMs Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o corpo do personagem sofre uma grande transformação, tornando-o idêntico a um monstro humanóide. Os dentes do personagem tornam-se maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir de suas mãos (como no feitiço Garras de Atavus) e seu corpo passa a contar com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em sua cabeça. O clérigo pode gastar um turno inteiro para lançar uma quantidade absurda de ataques: ele pode fazer dois ataques com as garras, um com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a mordida (F+2) e um com os chifres (F+2, se causar dano o inimigo deve realizar um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno). Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se mover no mesmo

turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte — como na desvantagem Fúria, mas sem receber benefícios extras por isso.

Aura de Valor Escola: Qualquer. Custo: 5 PMs; Duração: Instantânea. Alcance: Curto; O personagem pode adicionar uma aura mágica falsa em objetos mundanos fazendo com que eles pareçam ser itens mais valiosos (como fazer uma espada comum se passar por uma espada mágica). Caso o item seja algo de Detecção de Magia ou similar, ele parecerá mágico em todos os aspectos... até que tente ser usado. O conjurador também pode deixar uma espécie de marca ou escrita mágica que demonstre que um item é seu, que você passou por certo local ou deixar uma mensagem de aviso qualquer. O conjurador pode escolher se a marca é visível a qualquer um ou se torna visível apenas sob certa condição (como sendo alvo de uma magia ou com uma palavra específica de ativação por exemplo).

Avalanche Escola: Elemental (água) Custo: 4 a 40 PMs Duração: instantânea. Alcance: longo. Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos. A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distancia do ponto de impacto. Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bônus de +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão e

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Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgá-la, mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que costuma usar está magia para “surfar” na neve com uma estranha prancha de madeira.

Ataque Mágico aprimorado Escola: Todas Custo: 1 a 10 PMs Duração: Instantâneo Alcance: Longo Esta magia é semelhante ao Ataque Mágico visto no Manual 3d&T Apha página 84, entretanto cada Ponto de magia gasto aumenta a FA em +2 até o máximo de +20. Ao contrario da magia vista no manual, esta não consta na lista de magias iniciais, logo, deve ser aprendida pelo conjurador.

Barreira Escola: Elemental (Espirito) ou Branca Custo: 1 a 10 PMs. Duração: Sustentável. Alcance: 1 a 3 metros a frente do conjurador. Esta magia, muito comum entre sacerdotes orientais(por eles chamada de Kekkai) cria um muro de energia brilhante que além de impedir a passagem de qualquer criatura causa dano e repele aqueles que tentarem atravessá-la. A forma da barreira pode variar de um simples muro até o formato de uma estrela de cinco pontas ou simbolo religioso usado pelo conjurador. Para cada Ponto de Magia gasto na magia ela anula um ataque feito com PdF ou magias de dano direto. Atravessar a barreira causa dano igual a quantidade de PMs gastos + H do conjurador + 1d6 sem direito a esquiva ou Habilidade na Força de Defesa, caso a criatura leve algum dano ela deve passar em um

teste de Força -1, sendo repelida 3m na direção contraria à barreira se falhar.

A Bolsa Espaço-Dimensional de Etherus Escola: Branca ou Elemental (Ar) Custo: 1 a 5 PMs Duração: Sustentável Alcance: Pessoal Esta é uma das primeiras mágicas temporais desenvolvidas na história das artes místicas de Arton. Como diz o título, seu autor foi o lendário Etherus, o pioneiro deste ramo. Por esta magia, o mago pode criar uma bolsa a partir da manipulação do mana em conjunto com uma pequena distorção espaço-temporal. Apesar de ser pequena (10 cm³ por PM), a bolsa é bem maior por dentro, tendo dimensões de 1 m³ por cada PM gasto adicional, até um máximo de 5m³ com 5 PMs. O peso da bolsa também nunca muda, parecendo sempre estar vazia. Há uma restrição quanto ao tamanho dos objetos guardados, que precisam ter dimensões inferiores à abertura da bolsa. A bolsa espaço-dimensional possui uma grande vantagem desta bolsa em relação às comuns é a resistência, pois ela só pode ser danificada por meios mágicos (armas mágicas, magias de dano, mágicas de cancelamento etc). A bolsa espaço-dimensional possui PMs gastos × 1d6 e FD =1. Caso ela perca todos os seus Pvs, todos os objetos nela contidos serão imediatamente expelidos.

Banquete dos Deuses Escola: Branca ou Elemental(Água) Exigências: Clericato Custo: 2 PMs Duração: 24 horas Alcance: Curto Esta magia tem o mesmo efeito de um dos Poderes Concedidos das clérigas de Lena. O clérigo é capaz de criar uma farta refeição, incluindo carne, pão, frutas, água, sobremesas e bebidas como vinho e cerveja. Estes alimentos são de excelente qualidade e podem saciar um grupo de seis pessoas por 24 horas. Além disto, quem provar do

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Banquete dos Deuses terá 6 PVs curados. Se os alimentos não forem consumidos em um prazo de 24 horas, eles desaparecerão instantaneamente logo após este período. A deusa Lena não gosta quando isto acontece, por considerar esta atitude uma falta de respeito. Caso haja este desperdício, a clériga não poderá utilizar o Banquete dos Deuses por uma semana.

Beco sem Saída Escola: Negra. Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Longo. Magia que pode “ligar” dois pontos de um caminho (seja ele um caminho reto ou não). Sempre que um personagem entre no caminho lacrado deve passar num teste de Resistência -1, se tiver sucesso a pessoa sairá do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passará normalmente pelo caminho e ficará presa. O mago pode ligar até 10m de um caminho para cada 5 PMs gastos. Um alvo preso dentro de Beco sem Saída que atravesse qualquer dos pontos ligados sairá sempre no outro ponto que o conecta e ficará sempre andando em círculos precisando passar num teste de Habilidade +2 para perceberem que está presos. Magias de teletransporte ou similares não funcionam e o único meio de se livrar da magia é desfazendo-a com um Cancelamento de Magia direto onde os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado de dentro ou de fora da área da magia). Magias ou habilidades para comunicação como Telepatia ainda funcionam para que os prisioneiros possam pedir ajuda de fora.

Bisturi dos Mortos Escola: Negra. Exigência: Medicina. Custo: 3 PMs. Duração: instantânea. Alcance: toque;

Uma simples magia necromântica, que dizem foi criada por um médico-necromante para abrir corpos, que tem como efeito principal desmembrar um morto-vivo através do toque da ponta de seus dedos. A magia causa um dano igual a FA=1d que são “lançados” diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior à R da criatura ela terá parte do corpo separada de si (por exemplo um morto-vivo com R2 será desmembrada se o resultado obtido for 3,4,5 ou 6,mas ele é imune a amputação se o resultado for 1 ou 2,mas sofrerá o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 são imunes ao efeito de amputação). Obviamente essa magia só funciona com mortos-vivos materiais, raramente essa magia é utilizada por necromantes por exigir o toque, mas ela é muito útil quando se pode arrancar o braço de um Carniçal (Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem poderes através do toque.

Bola de Neve Escola: Elemental (Água ou Ar). Custo: 2 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Longo; Essa magia cria uma pequena bola de neve mágica que cabe na palma da mão e pode ser arremessada para sujar seus oponentes e deixá-los um pouco enraivecidos. Entretanto a maior utilidade dessa magia é que quanto mais a bola de neve é rolada, maior ela fica a ponto de ficar grande o suficiente para causar dano de contusão (esmagando e atropelando) naqueles por quem ela passar. Para cada 10m que a bola de neve rolar ela cresce drasticamente (1m de diâmetro) e passa a causar 1d de dano. Independentemente da H do mago, a bola de neve se move com velocidade de 10M por turno. Não se sabe se existe um verdadeiro limite para essa magia, mas dizem que ocorreu um incidente em que um mago aprendiz queria “brincar” com alguns de seus colegas e rolou uma “Bola de Neve” de uma montanha próxima, a bola tomou proporções tão drásticas (20m de diâmetro e 20d de dano) que destruiu várias casas por onde passou

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a ponto do aprendiz precisar ter sido alvo de uma Magia Perdida como castigo.

Caixão do Deserto Escola: Elemental (Terra e Ar) Custo: 3 PMs por alvo. Duração: Sustentável Alcance: Curto Os elementalistas da areia são os principais detentores desta magia. Com ela, é possível criar mãos ou tentáculos de areia que partem para cima do oponente, prendendo-o em uma espécie de casulo de areia. O alvo tem um direito a um teste de H para não ser envolto pela areia, e um teste de F-1 por turno para se soltar. Enquanto estiver presa, a vítima não poderá agir nem se mover, sendo considerada indefesa. Qualquer dano causado à vitima cancelará automaticamente a magia.

Centelhas de Taandus Escola: Elemental(Fogo) ou Branca Custo: 5 PMs ou mais Duração: 2d6 turnos Alcance: Padrão Apesar de simples, esta é uma das magias favoritas do mago Taandus, ilusionista sênior da Grande Academia Arcana. Ela serve para criar pequenas explosões multicoloridas em uma área circular de 3 m de diâmetro — o efeito é igual ao dos fogos de artifício modernos. As Centelhas de Taandus são frequentemente utilizadas como uma atração à parte em eventos importantes celebrados em Valkaria — a explosão dos fogos é, em geral, uma das ocasiões mais esperadas pelo público. Além de sua utilidade como entretenimento, as Centelhas de Taandus podem ser úteis em situações de combate. Todos aqueles que estiverem dentro da área de efeito devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, ficarão cegos por 2d6 rodadas e serão atingidos com FA=H+1d6 por rodada enquanto estiverem dentro das explosões — testes bem-sucedidos de esquiva reduzem o dano à

metade. Para cada PM adicional empregado neste feitiço, a área de efeito é ampliada em 1 m. Os outros efeitos (duração, tempo de cegueira e dano) continuam iguais.

Chicote de Raios Escola: Elemental (ar). Custo: 45 PM. Duração: Instantânea. Alcance: Longo. Acredita-se que esta poderosa magia foi inspirada na arma mágica de mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da distante Terra dos Imortais. Uma bola de luz surge acima do mago e cria uma tempestade elétrica que dispara em todas as direções. Todos ao alcance da magia, exceto o próprio mago, são atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d (ignorando a A do alvo)

Clone Escola: Elemental (Terra) e Magia Negra. Custo: Ver texto; Duração: Permanente (até o clone ser cancelado ou destruído). Alcance: Ilimitado; Essa não é necessariamente uma magia, mas um ritual. O mago pode clonar um alvo caso possua um pedaço do corpo dele (como uma unha, dente, pele ou até mesmo um mero fio de cabelo) ou um pouco de seu sangue. O custo da magia varia de acordo com o poder criatura clonada, para cada ponto que ela possua a magia custa 2 PMs. O ritual demora 24hs para ser concluído. O clone possuirá as mesmas lembranças, desejos, vantagens, desvantagens e características que sua versão original. Um clone não sabe que é uma cópia e até que descubra isso nunca suspeitará a existência de uma “versão original” andando por ai. O clone pode descobrir sobre o que realmente é caso alguém conte isso a ele ou caso ele olhe nos olhos da versão original. Em ambos os casos uma espécie de “gatilho mágico” é ativado e o clone passa não apenas a

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entender o que é, mas também a pensar que seu destino é matar sua versão original a todo custo e assumir sua vida. Nenhuma criatura pode ter mais de um clone ativo, um novo clone só pode ser criado caso o atual clone de um ser seja destruído. Um clone não pode ser clonado. Criaturas mortas, ou que não possuam vida orgânica natural não são afetados por essa magia. Qualquer ser vivente pode ser clonado por meios dessa magia, as únicas exceções são os deuses. Caso um clone chegue a 0 PVs ele é automaticamente destruído (como se tivesse tirado um 6 num “Teste de Morte”), clones também podem ser dissipados por Cancelamento de Magia. Para quaisquer outros fins um clone é considerado uma criatura viva e não-mágica.

Cockadoodledoo Escola: Magia Negra. Custo: 10 PMs; Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque; Uma das mais comuns (e mais temíveis) magias de transformação que existem. Transforma o alvo em uma galinha! Na forma de galinha o personagem terá todas as suas características reduzidas a zero, mas estranhamente ainda poderá falar, usufruir de suas vantagens (e desvantagens) normalmente e até usar magias (apenas caso possua Magia Versátil, pois mesmo que ainda possa falar ele pode fazer os devidos gestos arcanos e também precisará ter a vantagem Pontos de Magia Extra, pois com sua Resistência reduzida a zero só terá 1 PM). O personagem também poderá por ovos como uma galinha normal e estranhamente todos os ovos postos por alvos dessa magia são extremamente deliciosos (mesmo que sejam comidos crus!). Para cancelar a transformação é necessário que o alvo transformado choque um ovo (que ele mesmo tenha posto ou de uma galinha normal, tanto faz). O alvo tem chance a um teste de Resistência +1. Existem bardos que contam lendas sobre uma enorme fábrica de bolos regida por uma feiticeira que teria sob seu cativeiro incontáveis

pessoas transformadas em galinhas e pondo deliciosos ovos para a confecção de seus bolos...

Corpo Elemental Escola: Vide-abaixo Custo: 20 PMs ou mais por hora. Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Estas são algumas variantes da magia corpo Elemental que não aparecem nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes(Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14). Gelo (Água): o mago se transforma em um ser completamente feito de gelo, emitindo um frio intenso. Ele recebe FA+1(Frio) em todos os seus ataques baseados com Força. Por 30 PMs, ele consegue reconstituir qualquer parte perdida de seu corpo: você ganha imunidade à Corte e Perfuração. Por 35 PMs você pode disparar dardos gélidos muitíssimo afiados, como se tivesse PDF 5(Frio). Magma (Fogo ou Terra): o mago torna seu corpo em uma massa de magma, capaz de derreter qualquer coisa com um toque, recebendo FA+1(Calor). Por 30 PMs, seus ataques baseados em Calor ultrapassam as leis deste mundo, ignorando a Armadura do alvo, exceto se este possuir Armadura Extra à Calor (neste caso a Armadura é somada normalmente à FD, não dobrada). Por 35 PMs você emite um calor tão intenso que qualquer criatura que se aproxime muito de você receberá um dano igual ao seu PDF+1D6(Calor). Este dano é causado automaticamente por turno à todas as criaturas que estiverem em um raio de 5 metros de distância, mas pode ser absorvido pela FD normalmente dos alvos. Obviamente, aliados também são afetados. Cristal (Terra ou Luz): o mago transforma seu corpo em cristal puro e transparente, recebendo a vantagem Reflexão contra ataques de PDF ou Magias que causem dano por energia. Por 30 PMs, o

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mago se torna duro como diamante, recebendo Armadura Extra contra todas as formas de ataque, exceto Sônico. Por 35 PMs, o mago cria lâminas extremamente afiadas, capazes de cortar quase tudo. Seus ataques baseados em Força passam a ser do tipo Corte e possuem a propriedade Vorpal ( Manual Alpha, Pag. 1D+120). Neve (Ar ou Água): o mago se transforma em uma massa de neve, muito difícil de ser ferida por golpes comuns, recebendo armadura extra a Contusão, Corte e Perfuração, porém, recebe vulnerabilidade contra ataques de Calor/Fogo. Por 25 PMs o mago se transforma em uma nuvem gélida(visível) recebendo a vantagem Vôo. E por 35 PMs o mago pode disparar rajadas de ar congelante com PDF+2(frio) . Se este golpe causar algum dano ao alvo, este deverá fazer um teste de Resistência, uma falha resultará em congelamento (paralisia por 1 turno, sendo considerado indefeso, qualquer ataque encerra a paralisia). Luz (Branca): o mago se transforma em um ser feito de luz pura, capaz de iluminar qualquer escuridão (inclusive mágica) e cegar seus oponentes com a magia cegueira (se já possuir a magia, não gastará PMs).Com 25 PMs o mago poderá voar, como se possuísse a vantagem Vôo. Com 30 PMs, o mago ficará extremamente veloz, recebendo H+2 e Teleporte, sem gastar PMs para utiliza-lo. Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia). Areia (Terra e Ar): o mago se transforma em uma espécie de golem de areia, imune a qualquer efeito causado por tempestades de areia e

poderá lançar a magia Tempestade de Areia(se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, o mago poderá controlar livremente a compactação dos grãos de areia que o compõem, ou seja, ele pode unir mais os grãos para ficar mais rígido ou solta-los mais, para ficar mais leve; Desta forma, ele pode escolher se recebe a vantagem Vôo e H+1 ou Armadura Extra a golpes físicos (é escolhido na conjuração da magia, mas pode ser alterado com um movimento). Com 35 PMs ele pode lançar jatos de areia cortantes, com PDF5 (corte).

Crescimento Majestoso de Camélia Escola: Elemental (Água ou Terra) Custo: 2 ou mais PMs Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Curto (mas pode ser aumentado) Esta magia é a marca registrada da maioria dos druidas naturalistas. Com ela, o tempo de desenvolvimento de todas as plantas a até 10 metros do mago seja ampliado de acordo com o gasto em PMs. Para cada 2 PMs gastos, o mago acelera o crescimento das plantas em uma escala de tempo. Por exemplo: uma árvore que chega à idade adulta com 10 anos, com 2 PMs demorará 10 meses, com 4 PMs demorará 10 dias, e assim por diante. O druida também poderá aumentar a área de efeito gastando mais 2 PMs para cada aumento de 10m(estes não influenciaram no crescimento das plantas). Está magia deve ser usada com cuidado, para evitar a morte prematura das plantas que possuam um ciclo de vida curto. Esta magia não serve para criar plantas, apenas para faze-las crescer. Se for de sua vontade, o druida poderá focar esta magia em uma única planta, ao invés de várias. Outra característica desta magia, é que ela não pode ser usada para se causar dano, mas nada impede que seu uso cause conseqüências destrutivas, como foi o caso da Druida Camélia, que espalhou diversas sementes em uma vila de lenhadores e caçadores, destruindo-a ao utilizar um estágio avançado desta magia...

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Criar Objeto Escola: Elemental (Água, Terra) ou Negra. Custo: 1PM ou mais (veja adiante) Duração: Sustentável Alcance: Curto Magia básica e incrivelmente útil para a maioria dos magos, ela consiste basicamente em usar elementos como gelo (água), terra, plantas, areia ou até mesmo energia negra para criar objetos simples. O custo do objeto criado depende do seu tamanho, basicamente segue a mesma lista da magia "ilusão" com o tamanho da ilusão "imóvel" como base para isso, logo com 5PM você poderia criar um objeto do tamanho de um Elefante. Essa magia só permite a criação de objetos simples e sem mecanismos, seria possível construir cadeiras, camas, jarros ou até casas e castelos com essa magia, porém não uma arma de fogo, bomba ou construto. uma arma simples criada dessa forma não terá bônus, podendo somente mudar o tipo de dano causado (ainda sofrendo penalidades equivalentes a isso)

Criatura Mágica Avançada Escola: Elemental Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo;Duração: sustentável. Funciona de forma similar a Criatura Mágica Superior, porém a criatura poderá comprar Magias como Superpoderes (1 PM por magias de 1 a 10 PMs, 2 PMs por magias de 10 a 20 e 3 PMs por magias de 20+ PMs. O limite de 5 PMs por vantagens extras continua valendo. O mago deve ser capaz de lançar a magia Criatura Mágica Superior. Se por acaso o mago obtiver a magia Criatura Mágica Suprema, poderá usar os efeitos desta magia em conjunto com a mesma.

Cúpula Antimagia Escola: Elemental (Todas), Branca e Negra Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro Alcance: longo Duração: Sustentável

Uma bolha (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito.

Dama das Ruínas Escola: Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 PMs por harpia Alcance: curto; Duração: sustentável. Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, uma ou mais harpias para lutar pelo mago. Harpias são horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas, asas e cauda de águia. Atraem suas vitimas com um canto mágico hipnótico, com os mesmos poderes e limite da magia O Canto da Sereia que dura apenas enquanto as harpias continuarem cantando, elas só podem dominar uma vitima por vez. Harpias invocadas por essa magia têm F2, H3, R2, A1, PdF2, Vôo. Elas fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou com flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas por essa magia surgem no mesmo turno, magicamente, não é necessário que existam na região. Elas não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar as harpias desaparecem.

Dente de Sszzaas Escola: Negra Exigências: Clericato(Sszzaas) Custo: 5 PMs Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Com esta magia, o personagem pode conjurar uma adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lâmina escura, impregnada com um potente veneno. A Adaga é uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago

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cause pelo menos um ponto de dano em uma vítima, esta deverá realizar um teste de R, em caso de falha estará envenenada (-1 em todos os atributos, -1 PV por turno até a morte ou remoção do veneno). Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas pode ser curado normalmente pelos métodos habituais, como magias de cura e antídotos.

Desabilitar Poder Escola: Elemental(Espírito) ou Branca Custo: 3 PMs Alcance: curto Duração: Sustentável Histórias antigas descrevem magos poderosos, capazes de anular os poderes e habilidades especiais de qualquer guerreiro. Muitos acreditam que esta magia foi criada por um destes feiticeiros. Com ela ,O mago obriga a vítima a realizar um teste de Resistência. Em caso de falha ela será impossibilitada de utilizar a ultima vantagem ou magia que utilizou até o final do combate. somente uma vantagem pode ser anulada por vez, sendo que se esta magia for utilizada de novo contra uma vitima com um poder já anulado, este voltará a funcionar.

Destino Mortal Escola: Negra Custo: 2 PMs Duração: Instantânea Alcance: Longo Essa magia funciona apenas contra mortos-vivos, ela tem como objetivo mostrar ao conjurador a causa do estado atual do morto, o motivo dele ter se tornado um ser errante, seja tendo uma visão do arcano que o conjurou ou do momento em que ele foi contaminado por um vírus, ou as motivações que fizeram um combatente voltar como um fantasma.

Doce Gorduroso

Escola: Magia Negra. Custo: 2 PMs; Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável. Criada por um mago ancião que odiava qualquer doce e queria punir aqueles que idolatravam o açúcar. A magia cria um pequeno doce de aparência e cheiro extremamente deliciosos. Qualquer personagem que veja ou sinta o cheiro do doce deve ter sucesso em um teste de resistência para não tentar devorá-lo. Caso um personagem qualquer o coma, engordará 2 kg independente do tamanho original do doce criado (seja ele um bolo imenso ou um simples cajuzinho!). Também não importam quantos desse doce um personagem coma, ele não mata a fome. o peso extra poderá atrapalhar o personagem(como testes para se mover ou passar por lugares apertados), ficando os efeitos a critério do mestre.

Distorção Temporal Escola: Elemental, Negra e Branca (Todas) Custo: 5 PMs Duração: Instantânea Alcance: Padrão Esta magia é mais uma demonstração do quão é poderosa a escola dos magos temporais. A Distorção Temporal possibilita ao mago avançar ou recuar o tempo de uma área determinada em 1d6 minutos. O espaço afetado é de 5 metros de raio. mas ele pode ser ampliado conforme o nível de Focus empregado na magia. Quando a Distorção Temporal é utilizada para regredir o tempo, todos os efeitos provocados pelas ações dos personagens alvos serão cancelados, já que estas serão revertidas e, em seguida, reiniciadas. A única maneira de se evitar a magia é se os personagens forem bem-sucedidos em um teste de Resistência com redutor de –2. Se isto acontecer, a Distorção Temporal deixa de funcionar instantaneamente.

Empalação da Terra Escola: Elemental (Terra).

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Custo: 3 a 15 PM. Alcance: Longo. Duração: Instantânea. Esta magia atinge uma área com 6m de raio por 6m de altura. Todas as criaturas ao alcance são atingidas por perigosas formações rochosas que se projetam do chão com FA = H + 1d6 para cada 3 PM gastos na magia. Uma criatura ferida pela Empalação da Terra ficará presa entre as rochas e precisará ser bem sucedida em um teste de H ou não poderá realizar ações de movimentos enquanto não se libertar.

A Embriaguez Coletiva de Bakunin Escola: Negra ou Elemental (Espírito) Custo: 2 PMs por alvo Duração: Especial Alcance: Padrão A história do mago Bakunin é uma das lendas mais conhecidas de Petrinya. Este mago da mente não era famoso por seu poder ou imponência, mas por causa de seu estilo único e polêmico de utilizar magias. Quando o fazia, Bakunin sempre estava completamente bêbado. Acreditava-se que, quando alcoolizado, as magias deste ficavam mais poderosas. Não houve ninguém capaz de comprovar este boato tido como estúpido pela maioria dos magos locais, mas é unânime a opinião de que as mágicas de Bakunin eram bem eficientes, mesmo quando este se encontrava em um "estado lastimável". A Embriaguez Coletiva de Bakunin era a magia mais famosa deste polêmico arcano. Com ela todos aqueles afetados por ela precisam fazer um teste de Resistência-1. Se falharem, ficarão em um estado idêntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos. Nestas condições, todos os testes dos personagens serão considerados difíceis e terão sua H reduzida em -1 ponto. É possível aumentar a duração da magia empregando-se +1PM por alvo, para cada 1d6 minutos extras. Apesar de toda fama conquistada (seja esta boa ou ruim), Bakunin teve um fim trágico, melancólico e, por que não dizer, patético. Ele acabou sendo expulso de sua casa por não honrar os seus compromissos financeiros (ele também era conhecido como um dos

maiores caloteiros do reino), já que praticamente todo o dinheiro conseguido pelo mago foi gasto com bebidas. Enquanto tomava alguns tragos para esquecer os problemas pessoais, Bakunin acabou perdendo os sentidos por causa do excesso de bebida e, acidentalmente, morreu engasgado com o seu próprio vômito. Realmente, um desfecho sofrível para um mago talentoso, morto por aquela considerada como sua melhor companhia.

Equivalência Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Dizem que esta magia foi inventada por um antigo mago poderoso, que se baseou nos poderes naturais de seres divinos, os avatares. Esta magia simula uma versão mais fraca da habilidade natural que os avatares possuem de causar dano a seus oponentes quando estes o atacam, uma espécie de retaliação. A magia, no entanto, não é perfeita e está incompleta, possuindo um efeito mais fraco e apenas semelhante: todo o dano físico (Força ou Poder de Fogo) que a vítima da magia sofrer resulta em dano equivalente ao causador do dano. Se um grupo de inimigos ataca a vítima desta magia, apenas um deles sofre o dano equivalente (escolhido pelo mago na hora de conjurar a magia). Para lançá-la é necessário que o mago toque a vítima e se esta não desejar o efeito, tem direito a um teste de Resistência. Dano causado por magia não é compartilhado, apenas ataques não-mágicos.

A Espada dos Justos Escola: Luz Exigências: Clericato(Khalmyr) Custo: 5 PMs Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr como uma prova de devoção e de mérito, pois apenas os servos mais dedicados de uma

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divindade costumam possuí-la. Com ela, o clérigo faz uma prece ao deus da justiça para que este conceda uma espada de duas mãos feita de pura energia mágica. A Espada dos Justos tem um visual mpressionante, muito parecido com o da Rumnam, a espada mágica do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Mágica +1, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos é também é capaz de conferir ao usuário A+2 para defender-se contra ataques de criaturas das trevas(Mortos-Vivos, Yokais Malignos e Usuários de Magia Negra. Entretanto, a arma também possui uma consciência inteligente, e jamais deixará de cumprir as Obrigações e Restrições impostas por Khalmyr(como se possuísse o código de honra deste deus). Se por acaso o clérigo contrariar os desígnios de seu deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha consciência disso, a arma desaparecerá imediatamente. Isto também indicaria uma falta grave cometida pelo clérigo contra sua divindade, e ele deve sofrer as punições cabíveis. Clérigos anões de Khalmyr (Heredrimm em sua língua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um machado com lâmina dupla. Apesar da diferença de formato, as características principais desta magia continuam as mesmas.

Estrelas de Tenebra Escola: Negra Exigências: Clericato(Tenebra). Custo: 2 PMs por shuriken Duração: Instantânea. Alcance: Curto Esta magia especial permite ao clérigo criar discos cortantes com 10 cm de diâmetro, cujo formato é semelhante ao de um shuriken. Por este motivo, acredita-se que o primeiro clérigo de Tenebra a utilizar as Estrelas Negras seja de origem tamuraniana, mais especificamente de um clã ninja (Nooossa!!! Que dedução brilhante!!!). O mago dispara as estrelas, que acertam a vítima sem necessidades de testes com FA=2(perfuração), sendo que a vitima sempre é considerada indefesa contra este ataque. Caso ela seja alguma criatura ligada aos elementos Fogo e/ou Luz (possua magia, armadura extra ou invulnerabilidade ligadas a estes elementos) o ataque ignorará

completamente sua FD. Após o uso, as estrelas desaparecerão imediatamente. O clérigo pode lançar até 5 shurikens por ataque, somando sua FA se direcionadas contra um alvo (com 6 PMs o mago cria 3 shurikens que juntas possuem FA=6).

ExCallibur Escola: Elemental (Ar) Custo: 20 PMs Duração: Instantânea Alcance: Longo Esta é a forma evoluída da magia AirCallibur, e recebeu este nome em homenagem à lendária espada do Rei Arthur (Não me diga...). Este ataque devastador é constituído por uma enorme lâmina de ar concentrado, que é disparada em linha reta e percorre os seus 50m de alcance sem ser parada por nada(logo, todos em linha reta até o alcance máximo sofrerão o ataque). O golpe possuí FA = H+20+1d6, e será considerado Vorpal se o resultado do dado for 5 ou 6. Um fato interessante, é que a excallibur afeta também criaturas que são imunes ao ataque vorpal: estas não morrerão, mas terão algum membro arrancado do corpo, sofrendo as penalidades que o mestre achar necessárias.

A Explosão Definitiva de Al-Jahbaah Escola: Negra ou Elemental (Fogo) Custo: 0 PMs Duração: Instantânea. Alcance: Apenas o mago Após quase dez anos de estudos árduos, o mago Al-Jahbaah desenvolveu uma magia de área com grande potencial de destruição. Contudo, ele só foi capaz de realizá-la uma vez em toda a sua vida. Os motivos para este fato serão revelados a seguir. Na verdade, a Explosão Definitiva de Al-Jahbaah possui os mesmos efeitos da magia Explosão (vide Manual 3D&T Alpha para mais informações), com algumas diferenças: A principal delas é que o mago não precisa gastar nenhum ponto de magia para conjurá-la, mas ela possuí FA= H+1d6 para cada ponto em R do mago (Com R3

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a explosão causa H+3d6) no ponto de impacto, reduzindo seu dano em 1d6 para cada 5m. Outra diferença é que o centro da explosão é o próprio mago, não sendo possível lança-la a distância. Maravilhoso? Fantástico? Sim, não há dúvida alguma sobre a grande poder destrutivo desta magia. Entretanto, ela apresenta um pequeno probleminha. Ao conjurá-la, o corpo do próprio mago é destruído. Isso mesmo. Para ser mais exato, a Explosão Definitiva de Al-Jahbaah é gerada pela liberação de uma grande quantidade de energia mágica, a qual o corpo do mago não consegue suportar. Por isso, ele explode. Ao término da magia, o corpo do mago, assim como os seus pertences, terão sido desintegrados. Apenas objetos com resistência sobrenatural ou itens mágicos de grande poder teriam condições para resistir ao impacto desta explosão. Um mago destruído desta forma não pode ser ressuscitado — simplesmente pelo fato de não existir um cadáver disponível. Apenas um Desejo poderia trazê-lo de volta à vida.

Explosão Sônica Escola: Elemental(Ar) Custo: 8 PMs Duração: Instantânea Alcance: Curto Esta magia sônica destaca-se por sua versatilidade e é considerada a versão evoluída da magia Enxame de Trovões. Ela atinge o oponente com FA=H+2d6 que pontos de dano e ignora completamente a Armadura do alvo. Como efeito adicional, este deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, sofrerá um dos seguintes efeitos por 2d6 rodadas (deve-se jogar o d6): 1-2) Surdez 3-4) Confusão (igual à magia ação aleatória, mas deverá realizar o teste durante cada turno) 5-6) Paralisia (Alvo considerado indefeso, encerra com qualquer dano)

Por conta de suas características, a Explosão Sônica também é uma magia muito desejada por magos de combate, magos guerreiros ou outros apreciadores de mágicas ofensivas.

A Flecha Certeira de Glórienn Escola: Luz Exigências: Clericato(Glórienn) Custo: 3 PMs Duração: Instantânea Alcance: Pdf do mago (veja abaixo) Assim como a Espada dos Justos é uma magia dedicada apenas aos mais devotados servos de Khalmyr, a Flecha Certeira de Glórienn também é ensinada somente para aqueles que provaram o seu valor diante da deusa dos elfos. Esta magnífica flecha prateada reproduz o efeito da arma mágica possuída por Tinllins Redwood, sumo-sacerdote de Glórienn. para dispará-la, o clérigo realiza um ataque com PdF+2, que sempre irá atingir seu alvo com precisão absoluta, sem precisar de nenhum teste específico e ignorando a esquiva do mesmo. Esta magia só pode ser invocada uma vez por dia. Conta-se que, no passado, os devotos de Glórienn podiam usar esta magia com uma frequência maior. Entretanto, como o poder da deusa vem caindo gradualmente, isto se reflete no número de vezes permitidas para se utilizar a Flecha de Glórienn.

A Fome da Terra Escola: Elemental (Terra) Custo: 10 PMs Duração: Sustentável Alcance: Padrão Esta traiçoeira magia pode tornar movediça uma área circular de 3 m de diâmetro. A aparência do solo afetado continuará a mesma e as vítimas só perceberão a armadilha quando perceberem os seus corpos afundando lentamente durante seis rodadas, até serem completamente tragados pela terra. A única forma de escapar do solo movediço é com um teste de Força bem sucedido, com penalidade de -1. Os redutores aumentam nesta mesma ordem para cada rodada que

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o personagem permanecer atolado. Se a vítima não conseguir escapar até a sexta rodada, bau bau... A Fome da Terra funciona em praticamente qualquer tipo de terreno, seja este um solo arenoso, pedregoso, revestido com pisos etc. Ela só irá falhar caso o chão seja composto por algum tipo de material sem nenhuma ligação com o elemento Terra.

Fortificação Escola: Elemental (Terra). Custo: 2 PMs para cada bônus de +1; Duração: Sustentável. Alcance: Toque ou Pessoal; O conjurador pode fazer com que a massa muscular dele ou de um aliado se torne mais vigorosa. O alvo recebe um bônus de +1 em uma das características físicas (Força, Resistência ou Armadura) para cada 2 PMs gastos à escolha do conjurador. Pode-se aumentar até um máximo de 5 pontos de características de um personagem distribuídos de formas variadas (custo máximo de 10 PMs). Atenção! O bônus de Resistência se aplica apenas para aumento de PVs e testes relacionados ao metabolismo (os bônus não se aplicarão para testes de Resistência contra influência mental ou similares). Quando a Resistência do personagem aumenta seus PVs também aumentam na mesma proporção, mas caso sua Resistência volte a diminuir ele perde os PVs também na mesma proporção, independente de quantos PVs ele tenha no momento. Apesar desse efeito aumentar a Força do personagem seu dano não será considerado mágico, pois o aumento de Força é físico, não mágico.

Furacão Devastador Escola: Elemental (Ar) Custo: 20 PMs ou mais Duração: 5 minutos Alcance: Longo Esta é uma das mais poderosas e destrutivas magias da escola do Ar, embora seja dominada apenas por uns poucos arcanos de nível

avançado. Entretanto, nenhum deles seria estúpido em invocá-la levianamente, sob risco de perseguição por parte das autoridades do Reinado ou de heróis sedentos por justiça. O Furacão Devastador recebeu este nome devido aos grandes estragos os quais é capaz de provocar. O mago é capaz de criar um gigantesco turbilhão de ar com, no mínimo, 20 metros de altura por 20 de diâmetro — para cada 5 PMs adicionais, a altura e o diâmetro do furacão são aumentados em 5 m (o valor máximo é 40 m). O furacão é capaz de arrastar qualquer qualquer coisa em um raio de 100 m para o seu vórtice, com Força equivalente ao gasto de PMs/5. Para evitar ser tragado pelo furacão, o personagem deve fazer um teste de Força com penalidade de -3 se o personagem estiver a 20 m do centro — pessoas que estiverem em uma distância inferior a esta não têm direito ao teste. Para cada 20 m de distância do vórtice do furacão, o personagem ganha um bônus de +1 em seu teste. Ele também receberá bônus, definido pelo mestre, no teste se conseguir algum apoio firme e sólido (como agarrar-se em uma construção de pedra). Quando alguém tenta movimentar-se em uma área assolada por um furacão, ele o faz com apenas 1/3 de sua velocidade normal. Criaturas e objetos tragados pelo Furacão Devastador cairão de uma altura igual à altura deste após os 5 minutos de duração da magia. As consequências exatas provocadas no local de invocação são determinadas pelo Mestre.

Fúria de Allihanna Escola: Branca ou Elemental (água e terra) Custo: 2PM por raíz Duração: Sustentável Alcance: Curto Magia utilizada por druidas e xamãs de Allihanna, sendo vista raramente por Rangers e outros magos voltados para a natureza, Fúria de Allihanna cria enormes raízes na forma de tentáculos maleaveis repletos de espinhos que atacam ou prendem os inimigos do utilizador. Essa magia só pode ser usada em locais onde os tentáculos possam nascer, eles não podem se mover porém atacam a longa distancia a partir do ponto que foram criados (membros

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elásticos). Cada tentáculo tem F3, H2, R2, A2, PdF0, Membros elásticos e Paralisia. As raízes seguem os comandos do utilizador porém não necessita que o mesmo pare para guiá-las (como em Criatura mágica)

Funeral do Deserto Escola: Elemental (Terra e Ar) Custo: 1 a 10 PMs Duração: Instantânea Alcance: Visão Dizem que os elementalistas da areia possuem um coração tão árido quanto o deserto, incapaz de sustentar sequer uma flor de compaixão para com seus oponentes. Esta magia cruel é considerada como uma prova absoluta disso. Com ela, o mago implode todos os oponentes que estejam envoltos pela magia Caixão do Deserto, causando um dano de FA = H+PMs Gastos+1d6, ignorando a Armadura dos alvos.

Fúria do Oceano Escola: Elemental (Água) Exigência: Clericato (Grande Oceano) Custo: Metade dos PMs totais do mago. Duração: 2d6 turnos Alcance: Especial Em diversas regiões costeiras de Arton acredita-se que o Grande Oceano irá castigar implacavelmente os seres do mundo seco caso eles desrespeitem o mar e os seres vivos que nele habitam. Este castigo viria sob a forma de uma onda gigantesca capaz de varrer cidades inteiras do mapa. A Fúria do Oceano raramente foi utilizada por clérigos dos mares. No entanto, as contáveis ocasiões em que ela foi empregada entraram para a História de Arton, pois todos os locais afetados pela onda gigantesca foram reduzidos a meras ruínas. Em Bielefeld, costuma-se dizer que o dragão rei Benthos utilizou esta magia para aniquilar a cidade de Lendikar, a antiga capital deste reino. Não se sabe se esta tragédia foi provocada pela Fúria do Oceano ou pelos grandes poderes do dragão-rei marinho.

O poder deste ritual depende diretamente dos PMs empregados, sendo que o clérigo perde metade de seus PMs totais para a conjuração. A onda criada pela Fúria do Oceano tem uma FA = H+PMs gastos, e possui as seguintes dimensões: altura igual aos PMs gastos x2 e comprimento igual aos PMs gastos x 5 (Portanto, uma onda com 20 PMs empregados causará H+20 de dano e terá 40 Metros de altura por 100 de comprimento!). A onda continuará seguindo em linha reta por 2d6 turnos, com a mesma velocidade máxima do conjurador (Hx10 metros por segundo). Aqueles que forem atingidos pela onda e receberem dano deverão ser bem sucedidos em um teste de F para não serem arrastados por ela (não sofrerão o dano novamente, mas não poderão agir ou se mover, só saindo deste estado quando a onda terminar) Por razões um tanto óbvias, ele precisa estar próximo a uma região marítima para utilizar a magia ou, do contrário, nada feito. Após o uso o mago ficará extremamente desgastado, recebendo -2 em todos os atributos, que só serão recuperados após 1d6 horas de repouso. A Fúria do Oceano nunca poderá ser invocada contra os princípios do deus dos mares. Se o clérigo tentar conjurá-la por razões levianas será vitimado por uma terrível maldição, por meio da qual será transformado em algum tipo simples de criatura subaquática, como um coral, um pólipo ou uma reles alga marinha...

Fusão Necromântica Custo: 5PMs Duração: Permanente Alcance: Curto Essa magia só pode ser usada em Mortos-Vivos erguidos ou controlados pelo próprio conjurador(Controle de Mortos-Vivos e Criação de Mortos-Vivos), ela tem como objetivo fundir dois mortos em uma espécie de Golem de Carne ou Ossos, a fusão funciona como se ambos os mortos tivessem um com o outro as vantagens Aliado e Parceiro, ou seja, prevalece a característica com maior quantidade de pontos. O ser resultante não pode se fundir com um terceiro, a magia não funcionará uma segunda vez no monstro fundido.

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Giga-Explosão Escola: Elemental (todas) ou Negra Custo: 4 PMs para cada 2d de dano (veja adiante) Duração: instantânea. Alcance: longo; Esta é uma magia lendária, que consiste na forma evoluída da magia explosão, tendo maior tamanho e dano. A Giga-explosão tem FA igual a H, +2d para cada 4 PMs gastos (no máximo 20 PMs para H+10d). O dano se reduz em 1d para cada 5m de distância do ponto de impacto. Ao contrário de uma explosão comum, não existe a possibilidade de aumento da FD com um teste de esquiva.

Golem de Areia Escola: Elemental (Terra). Custo: 1 a 10 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Tida como uma das mais perigosas magias elementais da Terra, o conjurador cria um ser humanoide composto totalmente de areia. Para cada PM gasto com a magia o golem terá 1 ponto entre as características de personagem. Não é permitido criar um golem com 0 pontos. O golem também possui automaticamente Arena (Desertos Áridos ou Arenosos), Invulnerabilidade a Corte, Perfuração e Contusão, além de Armadura Extra a Elétrico, porém possui Vulnerabilidade a Químico e Sônico. Um golem de areia é considerado um construto e possui todos os benefícios e malefícios que construtos possuem. Elementalistas da Areia costumam criar seus golens em conjunto da magia Tempestade de Areia, pois dentro dela o golem recebe seus benefícios de Arena e não são afetados pelos malefícios dela.

Golfada de Vajiehana Escola: Elemental (Terra ou Fogo) Custo: 5 PMs Duração: Instantânea Alcance: Padrão

Esta é uma magia ensinada aos clérigos de Vajiehana quando estes já atingiram um certo grau de experiência. A Golfada de Vajiehana consiste em um disparo rápido de um jato de magma em direção a um único alvo. O ataque possuí FA= H+2d6, causando dano por Calor/Fogo que ignora completamente a Armadura do alvo — a menos que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou Magia. Além disso, se a vítima utilizar algum item de proteção comum (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, o item em questão sofrerá um redutor de -1 em testes de Armadura, devido ao calor intenso emanado pela Golfada de Vajiehana. A propósito: a razão para o curioso nome desta magia deve-se ao fato dos clérigos de Vajiehana expelirem-na pela boca, sob a forma de uma golfada (vômito). "O ato é repugnante de ser visto, mas pelo menos a consequência é eficiente", dizem os sacerdotes da deusa samalandra.

Graviton Escola: Elemental (Terra) ou Negra Custo: 4 PMs por turno Duração: sustentável. Alcance: curto; Esta Magia raríssima altera os padrões gravitacionais de uma área circular de 3m de raio. Em termos de jogo, esta magia pode ser usada de duas maneiras:

● O mago aumenta a gravidade na área, dificultando a movimentação de quem estiver nela. Quem estiver na área deve realizar um teste de Força-1 por turno, se falhar, só poderá realizar um movimento ou ação, e sua movimentação também caíra para ¼ do normal, durante o aquele turno.

● O mago reduz bruscamente a gravidade na área, arremessando os alvos para cima, a uma altura igual à Hx5. O mago pode manter os alvos no ar, deixá-los cair, ou gastar +5 Pms para aumentar subitamente a gravidade, causando dano de queda(Pag. 69 do manual alpha) dobrado

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Ilusão-Bomba Escola: Elemental (Fogo) e Luz Custo: Idêntico aos da magia Ilusão Avançada ou Ilusão Total (veja abaixo) Duração: Sustentável Alcance: Longo Esta variante da magia Ilusão é de origem recente. Ela foi desenvolvida por ilusionistas interessados em criar magias úteis em combates, embora magos com um senso negro de humor também a apreciem muito. Com a Ilusão-Bomba é possível criar imagens seguindo os padrões da magia Ilusão Avançada, só que sem sons e cheiro. Contudo, caso elas sejam atingidas por qualquer impacto (seja por meio de armas, magias etc) explodirão imediatamente, atingindo a todos os que estiverem próximos com FA= H+1d6 para cada 2PMs gastos, arredondando para baixo e até um máximo de H+5d6. Um teste bem sucedido de esquiva irá reduzir o dano pela metade. O mago, se desejar, pode empregar mais PMs, nos padrões da magia Ilusão Total, para que as cópias ilusórias emitam sons e odores. Estes acréscimos, entretanto, não são obrigatórios para o uso da magia.

Indignation Escola: Negra ou Elemental (Ar) Exigências: H 3 Custo: 5 PM, 10PM ou 15 PM; veja adiante Duração: Instantânea. Alcance: Curto Indignation é poderosa magia, que consiste formar aros arcanos no céu em cima do alvo, após isso uma enorme trovão cai, passando pelos aros e atingi uma área de 3m de raio. Ingination é normalmente usada para finalizar uma batalha, por ser tão e pelo grande barulho e estrago que ela causa. • Se usado 5 PM se formará no céu dois aros e a FA será H+1d+4 • Se usado 10 PM se formará no céu quatro aros e a FA será H+2d+8 • Se usado 15 PM se formará no céu seis aros e a FA será H+3d+12 Após o conjurador ter usado essa magia ele fará um Teste de Intimidação-1 (mesmo se não possuir a perícia), se tiver sucesso

todos os inimigos por perto fugiram, caso falhe nada acontecerá (Mestre pode negar esse segundo efeito caso os jogadores estejam enfrentando um general ou chefe final, ou caso ele queria mesmo). O Necromante Jade antes de usar essa magia cita: "Eu, que sou banhado pela luz dos céus, ordeno a ti que abra os portões do inferno! Desça, Trovão Divino! Tudo termina agora. Indignation!"

Invocar Mortos-vivos Escola: Negra Custo: 2 a 20 PMs Duração: Sustentável. Alcance: longo O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem. Esta magia utiliza vantagens únicas, consulte o Manual Alpha para maiores detalhes.

● 2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0, Vantagem Única Zumbi)

● 4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, Vantagem Única Zumbi)

● 8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Vantagem Única Esqueleto)

● 12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Vantagem Única Esqueleto)

● 16 PMs: Fantasma (F2, H3, R3, A2, PdF1, Vantagem Única Fantasma)

● 20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, Vantagem Única Vampiro: Forma alternativa morcego, Fobia)

O Irresistível Gorad de Neuville Escola: Elemental (Água ou Terra) Custo: 2 PMs por tablete Duração: 10 Minutos Alcance: Toque

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Esta magia foi criada pelo transmutador Neuville Demarche, um dos raríssimos magos existentes na remota Hershey, a terra do gorad. Sua família é uma tradicional fabricante da guloseima na cidade de Arvhoy, mas esta vinha sofrido problemas com espiões e ladrões sedentos em descobrir a receita secreta empregada pelos Demarche para o preparo do doce. Para conter os xeretas, Neuville elaborou o seguinte plano: ele pediu ao seu pai para que apregoasse a toda a cidade que os Demarche fizeram modificações na receita da guloseima e conseguiram desenvolver o gorad mais perfeito já criado em toda Hershey. A notícia aguçou a curiosidade dos espiões, que decidiram invadir a residência da família de Neuville. Para a sorte dos criminosos, eles encontraram a receita secreta em um pote de biscoitos e mais alguns tabletes do doce, os quais eles não podiam deixar de observar — estes estavam com um aroma e aparência ótimos. Sem pestanejar, os ladrões decidiram comer os tabletes de gorad antes de qualquer coisa. Contudo, eles não esperavam que, após alguns minutos, os seus intestinos começassem a emitir sons estranhos, além de provocar-lhes um incômodo insuportável — era uma diarreia das grandes. Rapidamente, os intrusos saíram correndo da residência dos Demarche em busca de um banheiro ou algo similar, mas foram detidos logo depois pelas autoridades, em meio a muitos risos da população local (Por quê? Bem, digamos que os ladrões não conseguiram conter a sua diarréia a tempo...). Esta magia cria tabletes de gorad, um doce muito similar ao chocolate, de ótimo aroma e aparência. Quem se deparar com estas guloseimas sentir-se-á imediatamente atraído por elas, e fará o possível para comê-las. Entretanto, os gorads criados por este feitiço sempre terão um efeito adverso, a critério do jogador — o gorad pode ter um sabor horrível, provocar náuseas, fazer o oponente emitir "ventosidades anais" por 10 minutos, etc, em todo caso, a vítima sofrerá um redutor de -1 em todos os seus atributos(sem alterar PMs ou PVs). A vítima têm direito a um teste de Resistência com bônus de +1 para resistir à atração provocada pela guloseima, e pode realizar um teste de Resistência após ingeri-la, a fim de evitar os

efeitos colaterais. Mortos-vivos, construtos e criaturas mágicas são imunes a esta magia.

Jato ácido Escola: Elemental (água) ou Negra. Custo: 3PM Duração: Instantâneo Alcance: Curto Muitas criaturas possuem a capacidade de secretas substâncias altamente corrosivas em seus corpos e cuspi-las em inimigos, inclusive alguns mortos-vivos, visto a utilidade dessa habilidade tanto para combate como em situações diversas magos de combate e necromantes acabaram desenvolvendo uma variação da mesma. Podendo ser usada de maneiras diferentes, desde jatos saídos de varinhas ou cajados até mãos e da propria boca do mago, um jato ácido é capaz de corroer a carne e armadura de um inimigo com FA: H+2d6. Caso o alvo sofra dano ele deve fazer um teste de Resistência ou fica com A-1, esse redutor é cumulativo com outros ataques ácidos até A0. Recuperar sua armadura requer descanso completo de 8 horas para cada ponto perdido ou ser alvo de uma magia de cura (nesse caso ela custará o mesmo que para retirar uma doença e não irá restaurar PVs)

Lacrar Poder Escola: Elemental (Espírito). Custo: 5 ou 10 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Toque; O conjurador pode proteger ou desativar objetos mágicos variados. Essa magia possui duas utilizações: O mago pode escolher proteger seus itens mágicos contra magias como Detecção de Magia ou qualquer outro tipo de magia de localização ao custo de 5 PMs fazendo o item se comportar como um objeto não-mágico para todos os fins (incluindo de detecção ou localização). Porém caso o personagem use o objeto a qualquer

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momento ou enquanto usufruir de suas habilidades a magia será temporariamente desativada até que o item volte ao desuso. O mago também pode tentar anular o poder de um objeto pelo tempo que ele desejar ao custo de 10 PMs. Caso um personagem esteja carregando o item, então o mago terá de desferir um ataque de toque e o alvo tem direito a esquivas quando possível.

Lâminas Dançarinas Escola: Elemental (Terra) e Branca. Custo: 15 PMs; Duração: Instantânea. Alcance: Curto; O mago cria 5 espadas que surgem em volta do inimigo perfurando-o (o dano além de mágico é considerado como se perfuração). Cada uma das espadas causa dano individual de FA: 10 e por aparecerem repentinamente a FD do alvo conta apenas com a Armadura. As espadas podem ser direcionadas a alvos distintos.

A Lança Purificadora de Azgher Escola: Branca Exigência: Clericato (Azgher) Custo: 5 PMs (Ou mais se utilizar a Cura de Maldição) Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Esta magia só está acessível aos devotos mais dedicados do deus-sol. Com ela, o clérigo é capaz de criar uma lança de arremesso com tamanho médio. A lança apresenta um visual incrível, com vários entalhes e inscrições gravadas, além de ser tão reluzente quanto o ouro da Pirâmide do Sol. A Lança Purificadora de Azgher é uma Arma Mágica F+1, Sagrada. Além destes poderes especiais, a Lança Purificadora de Azgher é capaz de curar maldições com um simples toque, assim como a mágica Cura de Maldição. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por semana.

Luas Voadoras

Escola: Negra. Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea. Alcance: Longo; Dizem as cantigas bárdicas que essa magia teria sido criada pela deusa menor da lua, mas esse é um fato incomprovado. O conjurador cria cinco ondas de energia negra em forma de luas minguantes que atacam o alvo com PdF+1d+5 cada uma.

Lufada Faxineira Escola: Elemental (Ar). Custo: 1 PM; Duração: Instantânea. Alcance: Curto; Magia criada por um conjurador que tinha manias de limpeza e arrumação. Um forte deslocamento de ar (com força suficiente para apagar chamas, mas que apesar disso não serve para apagar nenhuma chama) é conjurada e magicamente organiza todo o aposento ou acampamento, colocando as coisas em lugares propícios, arrumando livros e afins por ordem alfabética, removendo todo lixo (coisas usadas ou sem mais nenhuma utilidade aparente) e toda a poeira. Muito útil para organizar bagunças.

O Machado Fulminante de Ragnar Escola: Negra (Ragnar) Exigências: Clericato Custo: 10 PMs Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Esta poderosa arma mágica é desejada por todos os clérigos e guerreiros de Ragnar, o deus goblinóide da morte, embora apenas o sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos discípulos a conheçam. Trata-se de um machado grande com lâmina curvada — assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é assustadora, dando a impressão de ser feita de ossos. Além das figuras de caveira entalhadas na arma, alguns de seus detalhes são em cor vermelha (vermelho-sangue, para

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ser mais exato). Isto simboliza o sangue das vítimas — preferencialmente humanas e semi-humanas — que pereceram aos golpes violentos e certeiros do Machado de Ragnar. O machado concede ao usuário um bônus de F+3. Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o bônus é aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vítima a um valor negativo, ela deve fazer um teste de Resistência ou o seu corpo será reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreição por meios convencionais. O Machado de Ragnar possui uma outra habilidade especial. Se o portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma, deve invocar uma palavra de ativação. Caso a vítima falhe em um teste de Resistência com bônus de +2, ela morrerá instantaneamente — neste caso, o alvo pode ser ressuscitado pelos meios normais. Este poder só pode ser utilizado uma vez por semana.

O Martelo Vigoroso de Tauron Escola: Elemental (Terra ou Fogo) Exigências: Clericato (Tauron) Custo: 10 PMs Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago O Martelo Vigoroso de Tauron é uma dádiva do deus da coragem apenas aos seus devotos mais dedicados e determinados. Esta magia permite ao clérigo criar uma arma de contusão pesada, geralmente um malho, um mangual ou uma maça-estrela — qualquer que seja o tipo, a arma deverá ser empunhada com as duas mãos. A arma é considerada mágica, garantindo F+3 . Além disso, a vítima precisa ter sucesso em um teste de Resistência ao ser atingida, ou ficará atordoada por 1 rodada. Neste estado, todos os testes dela serão considerados difíceis, além de ser incapaz de atacar e se mover, sendo considerada indefesa.

Meditação Escola: Elemental (Espírito).

Custo: 4 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal; Magia extremamente útil para qualquer conjurador. Criada por antigos monges conjuradores que alcançaram o máximo equilíbrio espiritual. Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem precisar perder as magias que estava sustentando. O mago pode prolongar a meditação pelo tempo que desejar e recuperará PVs e PMs (que não esteja sustentando) sempre como se estivesse em local desconfortável. Por precisar se concentrar totalmente no descanso de seu corpo e espírito o mago fica extremamente desligado do mundo exterior e não pode ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo desejar acordar). O conjurador deve estipular quando tempo sua meditação durará antes de começá-la. Caso tente ser “acordado” por companheiros existe uma chance (1 em 1d6) de que perca sua meditação e todas as magias que estava sustentando. Se for “acordado” de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele perderá a meditação automaticamente (e as magias que sustentava). Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar não são afetados. O mago ainda pode receber qualquer espécie de contato mental (por Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditação, mas ele não pode enviar mensagens, apenas recebê-las.

Míssil Prismático Escola: Negra, Elemental e Branca(Todas) Custo: 5 PMs Duração: instantânea Alcance: Curto Esta magia é uma demonstração do poder das cores, defendido por arcanos incomuns conhecidos como magos prismáticos. Com ela, o mago dispara uma revoada de projéteis que mudam constantemente de cor contra um único alvo, com FA = H+2d ignorando a armadura do alvo. Este ataque possuí um tipo de dano aleatório que é

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determinado pela cor do golpe no momento em que atingiu o alvo. Para descobrir o dano, role 1d6: 1.Vermelha: Calor/Fogo 2.Azul: Gelo/Frio 3.Verde: Terra/Esmagamento 4.Amarelo: Trovão/Elétrico 5.Branca: Luz/ Sônico 6.Roxa: Trevas/ Perfuração

Moradia Açucarada Escola: Elemental (Terra). Custo: 30 PMs; Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque; Pouco se sabe sobre quem teria criado essa magia, muitos especulam que teria sido o mesmo criador da magia Doce Irresistível, mas devido a certas diferenças entre as duas magias essa hipótese é comumente descartada. A magia cria uma casa de dois andares, dois quartos (um com duas camas de solteiro e o outro com uma cama de casal), banheiro, cozinha e sala com sofá, bastante aconchegante e com uma lareira. Ela é capaz de abrigar até 5 pessoas confortavelmente (duas em cada quarto e uma no sofá da sala), cada pessoa além do limite da casa que passar a noite nela, dormirá como se estivesse em local desconfortável. A única peculiaridade inegável é que do lado de fora a casa é totalmente recoberta por doces! Até mesmo alguns dos utensílios da casa são comestíveis. Qualquer pessoa que veja a casa pelo lado de fora (ou seus utensílios e objetos, por dentro) deve ser bem sucedida em um teste de resistência para não começar a comê-la até se sentir satisfeito. A casa possui doce suficiente para saciar a fome de até cinquenta pessoas. Cantigas bárdicas contam histórias de que a origem verdadeira dessa magia seria vinda de bruxas velhas e sem muitos recursos físicos ou mágicos para atrair crianças para suas moradas. A única coisa que elas poderiam comer para que se mantenham vivas são crianças, devido a uma antiga maldição que receberam.

Mundo Magnético Escola: Elemental (Terra ou ar) Custo: 5 pms para cada 5m de raio Duração: sustentável. Alcance: curto; Esta magia rara é muito cobiçada por magos que detestam cavaleiros e suas armaduras de metal. Com ela, é possível criar uma esfera de magnetita ou energia eletromagnética pura que atrai para si todos os objetos metálicos existentes na área de efeito. Se o objeto estiver em posse de alguém, este deve optar em realizar um teste de Força para não ser arrastado junto com ou objeto ou simplesmente solta-lo. O teste deve ser repetido em cada turno em que a magia estiver ativa. Seres metálicos ou que possuam armaduras presas ao corpo são obrigados a realizar o teste de Força, se falharem, além de serem arrastados, ficaram paralisados (como na magia), podendo realizar um teste por turno para se soltar.

Muralha de Espinhos Venenosos Escola: Negra ou Elemental (Água ou Terra) Custo: 15 PMs Duração: Sustentável Alcance: Curto Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas para proteger locais considerados importantes por eles. Ela cria uma muralha de plantas espinhosas com 50 m³ de volume, distribuídos a critério do mago. Os espinhos que compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os tocar deve fazer um teste de Resistência com redutor de –2. Se passar, o personagem sofrerá H+1d6 pontos de dano por veneno, que ignoram a A do alvo. Em caso de falha, além de sofrer este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada até a morte. O mago, se desejar, pode mudar a muralha de lugar apenas com um simples pensamento — ela se movimenta igual a um personagem com H1, ou seja, 10 m/s. Ele também pode fazer a muralha "disparar" os espinhos em todas as direções, caso pretenda ferir vários alvos em posições diferentes — os alvos podem fazer um teste de Habilidade para escapar dos espinhos.

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Após o "disparo", a muralha criará novos espinhos em uma hora ou, caso o mago gaste mais 2 PMs, os espinhos surgirão na rodada seguinte. Ao utilizar esta habilidade da Muralha de Espinhos Venenosos, o mago só precisa tomar cuidado para não ficar no caminho dos espinhos, senão as conseqüências serão bem doloridas para ele.

Névoa Fedorenta Escola: Elemental (água) ou Negra Custo: 2 PMs por turno Duração: sustentável. Alcance: curto; Esta variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, qualquer um que respire nela poderá ficar enjoado e perder seu turno na próxima rodada se falhar em um teste de R+2 (criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste), o teste é feito cada vez que se respira (ou a cada novo turno).A náusea causada faz com que o personagem não possa fazer nenhum movimento no seu turno até a sua próxima rodada.

Olhos de Wynna Escola: Branca, Negra ou Elemental (Espírito). Exigência: Clericato (Wynna) Custo: 10 PMs Duração: Sustentável Alcance: Curto Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e possuída apenas pelos mais dedicados devotos de Wynna, a deusa da magia. Ao utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um brilho de uma cor distinta, além de várias runas pequeninas ao redor da pupila. Enquanto os olhos de Wynna estiverem ativos, todas as magias conjuradas até 10m do mago serão aprendidas por ele, sem precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessário apenas que o mago esteja observando a conjuração da magia e

possua os requisitos para lança-la. É necessário que se veja a conjuração inteira da magia, por exemplo: um mago só aprenderá a magia Mata-Dragão no final do segundo turno em que estiver observando.

Ovum Escola: Negra. Custo: 20 PMs; Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque; Outra cruel magia de transformação onde o alvo vira um inofensivo e pequeno ovo de galinha! Alguns conjuradores acreditam que essa magia teria sido criada pelo mesmo criador da magia Cockadoodledoo, mas nunca foi comprovado por que ninguém nunca descobriu o criador de nenhuma das duas magias. Na forma de ovo o personagem não pode lutar (todas as características reduzidas a zero), falar, conjurar magias, usar vantagens ou fazer qualquer coisa, mas estranhamente a forma de ovo possui pernas e ele ainda pode andar! O maior problema é que essa magia só pode ser cancelada caso o alvo transformado seja chocado por um personagem que tenha sido alvo da magia Cockadoodledoo (outro motivo pelo qual acreditam que as duas magias tenham sido criadas por um único conjurador). Um personagem tem direito a um teste de Resistência, personagens com Resistência 4 ou mais são imunes. Uma curiosidade dessa magia é que dependendo da personalidade ou características próprias do personagem a sua forma de ovo pode vir “customizada”, como por exemplo, a maioria dos bárbaros transformados costuma ter uma miniatura de clava carregada no que seria as costas do ovo. Em algumas tavernas não é difícil ouvir relatos de ovos ambulantes com perucas, rabos, guelras ou outros traços exóticos.

Ponto Salvo Escola: Branca, Elemental (Ar ou Espirito)

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Custo: veja abaixo Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: longo Essa estranha magia também chamada de "Ponto de salvamento" "Ponto seguro" ou até mesmo "Save Point" em um antigo dialeto anão. Pode ser considerada um tipo de teleporte de emergência em situações de risco. Utilizar essa magia requer certo tempo e preparo, inicialmente deve ser criado o "Ponto", ele é um lugar encantado magicamente, geralmente um símbolo surge em seu solo após o ritual, criar o Ponto custa 3PM. Após a criação do Ponto, o Mago deve ligar quem quiser a ele, marcar alguém custa 1PM extra (incluindo o próprio mago caso queira ser marcado), cada Ponto só aceita até 5 marcas ligadas a ele, e cada pessoa só pode estar ligada a um ponto por vez. O custo dos PMs é sustentável, então para criar um ponto e ligá-lo a duas pessoas, o mago gastará 5PMs, se quiserem, os jogadores ligados podem doar seus próprios PMs para se ligar (mas não ligar outras pessoas). Após serem marcados, os alvos estarão enfeitiçados até que a magia seja cancelada. O efeito de um Ponto salvo é bem util e peculiar, ele teleporta, independente de onde estejam no plano em que foi criado qualquer um marcado que chegue a 0PVs, independente de seu teste de morte imediatamente, como em um teleporte, após isso a ligação do alvo derrotado com o "Ponto" é perdida, só podendo ser feita novamente com a criação de um novo ponto. Caso o mago criador do Ponto seja derrotado ou morto o Ponto é destruído e seu efeito some.

A Paixão Incontida de Isolda Escola: Negra ou Elemental (Espírito) Custo: 20 PMs Duração: Especial Alcance: Toque A maga Isolda era uma encantora muito famosa e respeitada no distante reino de Jallar, a terra natal do Paladino de Arton. Entretanto, ela se apaixonou pelo espadachim Proud, um sujeito conhecido por ser um exímio conquistador e galanteador. Como a infidelidade de seu amado deixava Isolda furiosa, ela resolveu criar uma maneira radical de discipliná-lo. A forma que ela encontrou para

isto foi lançar um encanto sobre Proud. Com este feitiço, o espadachim só teria olhos para a encantora, e nenhuma outra mulher mais. A magia deu certo. Proud não se desgrudou mais de Isolda e passou a ignorar todas as outras mulheres que via pela frente. Contudo, o encanto mostrou um efeito colateral grave. Certa vez, o irmão mais jovem de Isolda, Gilberto, que trabalhava na guarda real de Jallar, resolveu visitar a irmã, pois não a via há semanas. Quando se aproximou de Isolda para cumprimentá-la, encontrou um Proud transtornado, que lhe dirigia palavras agressivas e mostrava-se nitidamente furioso ao vê-lo. Em questão de segundos, o espadachim saltou em cima de seu "rival" e o espancou com força e violência tremendas, especialmente na cabeça. Gilberto não resistiu à intensidade dos golpes e morreu no local. Após matá-lo, Proud voltou a si e viu Isolda em prantos ao lado do corpo do irmão. Dias depois após o ocorrido, a justiça de Jallar condenou Proud à forca pela morte brutal de Gilberto. Isolda recebeu pena igual por ter colocado um feitiço em Proud, sem avaliar as conseqüências que isto viria a causar. Ambos foram enforcados no dia seguinte, diante de centenas de pessoas ainda chocadas com tais fatos. Esta magia possui características semelhantes ao Amor Incondicional de Marah, por se tratar de um encantamento capaz de fazer o alvo apaixonar-se por uma pessoa qualquer à escolha do mago. Contudo, este amor se manifestará de forma selvagem e incontrolável. A pessoa apaixonada vai querer estar o tempo todo junto de seu/sua amado(a), ignorando qualquer fato que venha a acontecer ou quaisquer compromissos pendentes. Se por acaso alguma pessoa do mesmo sexo do alvo desta magia aproximar-se da pessoa amada, o apaixonado precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar, entrará em fúria e avançará contra aquele que pretende "roubar" o seu amor. Uma pessoa vítima desta magia pode fazer um teste de Resistência para evitar os seus efeitos. Se falhar, só terá um novo teste a cada 15 dias. O encanto tornar-se-á permanente após 90 dias, e poderá ser anulado apenas com um Desejo ou outros feitiços igualmente poderosos. Personagens

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que possuam alguma Devoção, Código de Honra, sejam servos de deuses ou estejam apaixonados por outras pessoas recebem um bônus de +1 no teste. Estes personagens também podem fazer um teste de Resistência/WILL (com o bônus) caso cometam algum ato que viole seus votos, Código de Honra ou façam algum tipo de mal contra a pessoa pela qual a vítima estava apaixonada anteriormente.

Paralisação Temporal Escola: Branca, Elemental e Negra. Custo: 5 PM por turno. Duração: Sustentável. Alcance: Visão. Esta poderosa e raríssima magia é muito cobiçada por todos que desejam controle sobre o tempo. Uma vez lançada, tudo o que existe na área de alcance entra em total estado de animação suspensa, exceto o próprio conjurador, que será capaz de agir normalmente enquanto a magia estiver ativa. Quaisquer criaturas dentro do alcance (aliadas ou não) devem ser bem-sucedidas em um teste de R com redutor igual a R do próprio conjurador da magia, ou serão totalmente paralisadas, incapazes de qualquer ação: nesse estado, estarão completamente indefesas. Caso uma delas (e qualquer uma delas) sofra qualquer dano, a magia é cancelada imediatamente.

Pedra em Cocatriz Escola: Elemental (terra) Custo: 2 PMs Duração: sustentável. Alcance: curto; Esta mágica transforma uma pedra grande (mínimo de 1m) em um cocatriz, totalmente sob seu controle. O cocatriz tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ele não causa dano imediato, mas a vitima de sua bicada deve ter sucesso em um teste de R ou será petrificada. A petrificação dessa magia é bem mais fraca que da criatura original, ela dura apenas 1d de turnos. Uma magia de cura qualquer elimina o efeito da petrificação, libertando a vitima automaticamente (mas

usada deste modo à magia não restaura PVs; apenas despetrifica a vitima).

Permuta de Corpos Escola: Elemental (Espírito) Custo: 30 PMs Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir de uma maneira diferente do habitual, é provável que ela tenha sido alvo desta raríssima magia. Quando o mago toca um alvo qualquer, sua alma simplesmente é transferida para o corpo da vítima, e vice-versa. Ela pode tentar negar este efeito com um teste de Resistência de –2. Quando possui um corpo, o mago recebe todas as vantagens físicas (Aceleração, Modelo Especial...), da vítima, e perderá as suas. As desvantagens físicas também serão automaticamente assumidas pelo mago quando este troca de corpo. Exemplo: se um mago humano "pegar emprestado" o corpo de um ogre, ele assumirá automaticamente seus grandes valores de Força e Resistência, como também as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. As vantagens e desvantagens mentais continuam disponíveis ao lançador, a menos que estas possuam alguma relação com o corpo. Neste caso, seus efeitos podem ser alterados ou mesmo anulados. Por exemplo, um mago pode utilizar seus poderes mágicos normalmente, mesmo fora de seu corpo original. Contudo, retomando o exemplo acima, como os ogres são inaptos a utilizarem magia, o mago não poderá utilizar nenhuma habilidade mágica (Sendo que assim ele não pode cancelar a magia!). O oposto também ocorre: seu oponente receberá todas as suas vantagens e desvantagens físicas e suas vantagens mentais continuarão intactas. A Permuta de Corpos pode ser anulada com Cancelamento de Magia ou Desejo, ou quando o mago assim quiser.

Pesadelo Escola: Negra.

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Custo: 10 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Magia que permite ao mago induzir uma pessoa a um sono profundo onde ela terá um terrível pesadelo. A vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência-1, caso contrário entrará num sono profundo de onde não poderá ser acordada de maneiras normais, apenas com Acordar ou Cancelamento de Magia. Enquanto estiver dormindo o mago pode criar qualquer tipo de “pesadelo” que queira que a vítima tenha, qualquer coisa que acontecer com a vítima no pesadelo, como um ferimento, será espelhado no mundo real e as feridas surgirão em seu corpo (o que acarretará na perda de PVs). Para cada vez que algo surreal ou estranho aconteça a vítima tem chance a um novo teste de Resistência-1 para descobrir que tudo não passa de um sonho (ou pesadelo), mas isso não fará com que a vítima acorde, apenas que ela não perca mais PVs devido a batalhas em seus pesadelos. A magia dura quanto tempo o mago desejar manter a magia e o mago precisa se concentrar para poder criar os pesadelos, caso não esteja concentrado a vítima será apenas tratada como inconsciente. Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

Piada Infame Escola: Elemental (espírito) Exigência: Telepatia ou Artes Custo: 5 PMs Duração: instantânea. Alcance: curto; Usando sua grande habilidade, o Mago (ou Bardo) conta uma piada tão sem graça que a criatura não consegue fazer nada no próximo turno além de ficar olhando para o conjurador com Cara de bobo (ou ele cai no chão como em certos mangas), até o seu próximo turno. A vantagem dessa magia é que ela não permite teste para resistir, mas o conjurador também não tem muita escolha além de fugir no próximo turno para não apanhar.

Pluma da Invocação

Escola: Branca Custo: 10 ou 15 PM. Duração: Instantânea. Alcance: Curto. Esta magia rara e muito cobiçada pode ser lançada sobre uma criatura reduzida a 0 PV que não esteja Morta — ou seja, que tenha obtido qualquer resultado em um Teste de Morte, exceto 6 — “ressuscitando-a” imediatamente e curando metade de seus PV totais (arredondado para baixo). Por 15 PM, ela pode ser lançada por qualquer conjurador que possua a vantagem Magia Branca, e conjuradores divinos (que possuam as vantagens Clericato ou Paladino) podem lançá-la por um custo reduzido (10 PM). Esta é uma das poucas magias de cura que podem ser lançadas à distância.

Pote de Ouro Escola: Branca. Custo: 20 PMs; Duração: Permanente. Alcance: Pessoal; Usada apenas em momentos de extrema necessidade financeira essa magia permite ao conjurador criar um punhado extra de moedas de ouro que equivalem a 5 PEs para compra de itens. A magia só pode ser conjurada durante a execução de uma compra, ela só pode ser usada como uma ajuda para pagamento de um item, e o personagem deve gastar no mínimo 5 PEs para custo mínimo de compra do item.

Presente Surpresa Escola: Qualquer Custo: 1 a 3 PMs Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Toque Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30cm³. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer

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um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente à quantidade de PMs empregada na magia:

1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;

2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;

3. Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;

4. Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (FA= 1d6 por PM gasto, com máximo de 3d6) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;

5. Explosão. FA de 1d6 para cada PM gasto, no máximo 3d6, à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa (5 Metros).

6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem sucedido de Habilidade. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilize Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos...) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.

O Pulo do Gato Escola: Elemental (ar). Custo: 4 PM. Duração: Sustentável. Alcance: pessoal.

A autoria desta magia é atribuída a Shanx, um dos primeiros magos bestiais de que se tem notícia; com ela, o mago pode simular a agilidade de um felino, sendo capaz de dar grandes saltos ou aterrisar em pé se cair de determinadas alturas, sem se machucar. O mago adquire os benefícios da vantagem Aceleração. E se cair de uma altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho, ele pode fazer um teste de H (ou teste de perícia apropriado) para tentar aterrissar em pé, sem sofrer nenhum dano; em caso de falha, ele sofre metade do dano normal.

Punhado de Areia Escola: Elemental (Terra e Ar). Custo: 1 a 5 PMs; Duração: Ver texto. Alcance: Curto; Elementalistas da Areia menosprezam essa magia por considerarem ela uma utilização ridícula de seu tão amado elemento. A magia permite ao mago lançar um pouco de areia nos olhos no alvo (mesmo que não haja areia no local) e caso o alvo falhe em um teste de Esquiva será considerado cego até o final da batalha ou até perder uma rodada completa para limpar os olhos. O mago pode afetar um número de criaturas igual a quantidade de PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Apesar de menosprezada e aparentemente simples é uma magia que pode definir o fim de um combate.

A Queda Aleatória de Nimb Escola: qualquer Custo:2 PMs Duração: instantânea Alcance: curto Essa magia, criada por um devoto de Nimb brincalhão, permite ao seu usuário conjurar um objeto aleatório que cai na cabeça do alvo. Esses objetos sempre são algo cômico, como bacias de metal, pás de lixo ou martelos de borracha. Isso causa apenas 1d de dano, mas o alvo não tem FD contra esse ataque e deve fazer um teste de R para não ficar tonto (não sofre penalidades, mas não pode agir), nessa

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rodada. O mago sempre pode escolher causar 1 ponto de dano ou nenhum (essa magia também é popular como castigo para companheiros estúpidos ou lascivos. Usada com dano zero, ela não consome PMs, nem estonteia), e a magia nunca tem resultados letais (o resultado máximo do Teste de Morte de um alvo dessa magia é 3), tornando-a bem útil para capturar oponentes.

Rancor de Liriel Escola: Negra, Elemental e Branca (todas) Custo: Veja Abaixo Duração: Permanente até ser cancelado Alcance: Apenas ao toque A origem desta magia faz parte de uma história muito triste. Segundo ela, uma feiticeira chamada Liriel apaixonou-se pelo príncipe Felder, vindo do pequeno reino de Hamnara, em Lamnor. Para infelicidade da maga, este mesmo príncipe apaixonou-se pela irmã mais nova de Liriel, Alice, cuja doçura beleza resplandecentes encantaram de imediato o jovem Felder. Em pouco tempo, os dois começaram a namorar, para desespero e fúria de Liriel. Para vingar-se de Alice e conquistar de vez o coração do príncipe, Liriel elaborou um plano sinistro. Durante a festa de aniversário de 18 anos da irmã mais nova, a maga colocou uma caixa toda enfeitada entre os presentes da moça. Ao abri-la, Alice sentiu-se muito estranha, fraca. Ao final de tudo, a jovem donzela tornou-se uma idosa de aproximadamente 60 anos. O desespero foi geral, e Liriel divertia-se com tudo à distância. A feiticeira tentou aproveitar-se dos momentos de fragilidade do príncipe Felder para tentar uma aproximação, mas o jovem não quis ficar na companhia de Liriel, pois achava muito estranho esse sentimento de "solidariedade repentina" vindo de alguém que sempre foi contra o seu romance com Alice. A verdade dos fatos só viria à tona com uma investigação promovida por Felder sobre a maga. Isto culminou na descoberta do laboratório secreto de Liriel, além de vários indícios que a apontavam como responsável pela tragédia ocorrida com Alice. Ciente da verdade, Felder foi ao encontro de Liriel com o intuito de fazê-la pagar por cometer um crime horrível contra a própria irmã.

Quando isto finalmente aconteceu, a maga tentou convencê-lo a fugir com ela para um lugar distante, mas o príncipe demonstrou todo o seu desprezo para com Liriel e toda a sua determinação em derrotá-la. Durante o combate, a maga matou acidentalmente o seu grande amor com um ataque mágico, o que a deixou completamente transtornada. Conta-se que Liriel suicidou-se por não suportar a dor da perda de seu querido príncipe, por culpa dela própria. O Rancor de Liriel é uma magia terrível e raríssima, capaz de envelhecer precocemente as pessoas afetadas. Para cada 4PMs, é possível fazer o alvo ficar 1d6 anos mais velho. Ele pode evitar os efeitos desta mágica com um teste bem-sucedido de Resistência. As magias Cura de Maldição e Cancelamento de Magia são capazes de reverter os efeitos nefastos provocados por esta mágica.

Reação Vulcânica Escola: Elemental (Fogo ou Terra). Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea. Alcance: Visual; Ao conjurar essa magia o mago pode ativar um vulcão adormecido ou desativar um vulcão que esteja ativo. Essa magia é pouco procurada por magos por que além de ser extremamente específica (você precisa de um vulcão para usá-la) ela também exige 5 rodadas de concentração do conjurador para que surta efeito, porém é útil para impedir calamidades (ou causá-las...).

Reencarnação Escola: Todas as escolas Exigência: Clericato Custo: 1 PM permanente Duração: Permanente Alcance: Toque “Antes de ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta é uma fala comum de alguém que foi “privilegiado” por esta magia. Com ela, é possível trazer a alma de um personagem morto de volta à vida, mas

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a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes o personagem morrer.Todas as vantagens e desvantagens do alvo serão mantidas, exceto aquelas que possuírem ligação com avantagem única do personagem, ou que entrão em conflito com a nova vantagem única(Por exemplo: alguém que possua aparência inofensiva perderá sua vantagem se reencarnar no corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo, jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo. Resultado________Reencarna como... 3 ______________Meio-Dragão 4 ______________Elfo 5 ______________Gnomo 6 ______________Anão 7 ______________Kemono 8 ______________Anfíbio 9 ______________Meio-Elfo 10 _____________Humano 11 _____________Goblin 12 _____________Cachorro, gato ou lobo 13_____________ Minotauro 14 _____________Licantropo 15 _____________halfing 16 _____________Ogro 17 _____________Troglodita 18 _____________Meio-Gênio Além disso, outro dado deverá ser lançado separadamente: se o resultado for par, nada acontece, mas se for ímpar, o alvo da magia terá seu sexo trocado pelo oposto no processo de reencarnação! os efeitos desta magia podem ser revertidos com um desejo.

Refrescar Escola: Elemental (Ar).

Custo: 0 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal; Magia quase sem utilidade, serve para manter um pequeno aposento ou uma área de até 5m de diâmetro em torno do mago (ou apenas o próprio mago se ele preferir) em uma temperatura amena e agradável que o protege contra calor ou frio incômodos. A magia é cancelada caso o calor ambiente ultrapasse os 40ºC ou o frio ambiente fique abaixo de 5ºC. Também é uma ótima magia para ajudar com a febre de uma pessoa.

Revelar Conhecimento Escola: Branca Exigência: Clericato (Tanna-Toh) Custo: 5 PMs Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque Esta magia é uma das maiores preciosidades da ordem de Tanna-Toh e, por isso, apenas os seus clérigos mais experientes têm acesso a ela. Com Revelar Conhecimento, o mago pode descobrir toda a verdade sobre uma pessoa ou item apenas colocando a mão sobre o alvo e proferir as palavras de ativação do feitiço. Desta forma, o usuário terá informações inequívocas e detalhadas sobre a origem, características e fatos relacionados à pessoa ou item analisado. Se esta magia for utilizada contra a vontade do alvo, ele pode evitá-la se tiver sucesso em um teste de Resistência com redutor de -1. Apesar de seu poder evidente, Revelar Conhecimento pode não funcionar com determinados tipos de alvos, como artefatos ou seres únicos e muito especiais. O mago só teria acesso a informações precisas sobre eles se esta for a vontade dos deuses.

Restauração da Juventude Escola: Negra, Elemental e Branca (Todas) Custo: Veja Abaixo Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque

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Esta magia foi desenvolvida pelo mago temporal Döemenik Schaubert, um dos arcanos mais conhecidos em sua especialidade Schaubert destacou-se por sua personalidade inquieta a galanteadora. Seu maior desejo era utilizar a magia temporal para driblar os efeitos do tempo e conservar-se sempre jovem, para assim viver eternamente junto às mulheres, seu maior vício. Schaubert gastou boa parte de sua vida e de seus recursos financeiros para realizar a sua grande ambição. Quando enfim concluiu suas pesquisas, o mago era um septuagenário. Após cumprir todos os procedimentos, os efeitos do feitiço mostraram-se imediatos: Schaubert começou a rejuvenescer rapidamente, até chegar aos 20 anos de idade. Feliz com a juventude recuperada, o mago não se atentou a um efeito colateral provocado pela magia: a cada hora passada, Schaubert ficava um ano mais jovem. Ele só percebeu isto enquanto estava se divertindo com uma cortesã. O desespero e as lamentações do mago de nada adiantaram para reverter o processo de rejuvenescimento. A existência de Schaubert extinguiu-se no dia posterior. Os efeitos da Restauração da Juventude são opostos aos do Rancor de Liriel. O mago, ao empregá-la, pode fazer um alvo ficar 1d6 anos mais jovem para cada 4 PMs gastos, se este falhar em um teste de Resistência. Se a Restauração da Juventude reduzir a idade da vítima a um valor negativo, ela morrerá. Os efeitos desta magia podem ser revertidos com as magias Cura de Maldição e Cancelamento de Magia.

Retribuição Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Custo: 4 PMs por turno. Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Magia semelhante a Equivalência, mas o mago é o próprio recipiente da magia. Esta magia é conhecida apenas pelos magos mais experientes e é muito parecida com a retribuição dos avatares e do antigo Paladino

de Arton: o atacante deve ser bem-sucedido num teste de R–2 para sofrer "apenas" 20 pontos de dano, e caso falhe morre instantaneamente! Entretanto, esta versão mais poderosa de Retribuição sempre possui um ponto fraco (de maneira parecida com Transformação): a magia não funciona contra um tipo de criatura, ou não funciona contra criaturas bondosas, contra criaturas maldosas etc, variando de escola para escola e de mago para mago. Apenas os deuses (sejam do Panteão ou de outras dimensões e mundos) conhecem a versão completa de Retribuição (que não possui ponto fraco) e dificilmente a ensinarão a um mortal.

Risada Histérica Escola: Elemental (espírito) Exigência: Telepatia ou Artes Custo: 2 PMs Duração: sustentável. Alcance: curto; Esta magia pouco comum desperta na pessoa afetada uma incrível vontade de rir, ela não consegue fazer nada além de gargalhar. O alvo que falhe em um teste de R+1 não pode realizar outras ações além de rir loucamente. A Magia dura o numero de rodadas igual a Habilidade do mago (Ex: se o mago possuir H2, o alvo ficara duas rodadas sobre o efeito da magia). Alvos atacados neste estado não são considerados indefesos, porém, não poderão realizar esquivas e mesmo se sofrerem dano continuaram rindo.

Sacrifício Profano Escola: Negra. Custo: 10 PMs; Requisitos: Clericato. Alcance: Curto; Duração: Ver texto. Essa é uma magia possuída apenas por clérigos de divindades malignas. O clérigo pode sacrificar a vida de um aliado (mas nunca a própria) para qualquer de seus propósitos. Para que a magia dê certo

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o personagem deve confiar plenamente no clérigo e tê-lo praticamente como um Aliado. Em termos de regras o Sacrifício Profano segue os mesmos padrões que um Sacrifício do Herói, o aliado do clérigo ficará extremamente poderoso até o final da batalha, de um feito ou de uma grande façanha, quando todas suas energias se esgotarão e ele morrerá. Um personagem morto dessa maneira também não poderá ser ressuscitado por nenhuma força mortal, porém em sua morte ele será mandado para o plano da entidade do clérigo e não da do personagem morto (como um sacrifício do clérigo para sua divindade). Clérigos de divindades opostas podem ressuscitar o personagem, mas isso deixará a divindade do clérigo que conjurou Sacrifício Profano extremamente furiosa... Geralmente acarretando numa maldição (de -2 pontos ou maior) para cima do clérigo.

Semente Mortal Escola: Elemental (Água ou Terra). Custo: 2 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Curto; Magia que consiste em arremessar pequenas sementes mágicas no alvo que enraízam na pele e drenam sua energia vital. O alvo tem direito a um teste de Habilidade para tentar evitar o ataque, caso falhe passará a perder 1 PV por rodada até que morra ou que o personagem arranque as sementes de seu corpo (tarefa que leva 1 rodada completa e exige um teste de Força). O mago também pode jogar uma nova semente em um alvo já afetado e a perda de PVs se torna cumulativa, ou seja, para cada semente o alvo perderá 1 PV por rodada. É necessário uma rodada completa e vários testes de Força separados para remover cada semente. Essas sementes também são conhecidas como “Vinhas Infernais”, principalmente pela coloração avermelhada das folhas e caules.

Sete Pecados

Escola: Negra ou Elemental (Espírito) Exigência: Clericato Custo: 5 PMs Duração: uma hora Alcance: Curto Em Tamu-ra existe uma lenda pouco conhecida acerca de dois irmãos gêmeos, Yang Shao e Ying Shao, nascidos no dia em que a lua e o sol dançaram juntos, ou seja, um eclipse. Os dois irmãos nunca se deram bem, sempre brigando e implicando um com o outro por serem muito diferentes: enquanto Ying era quieta e gentil, Yang era agitado e briguento. Esta relação perdurou por muitos anos, até que os irmãos, já crescidos, resolveram se separar, mas sua rivalidade continuou cada vez mais forte. Ying se tornou uma grande miko (clériga ou sacerdotisa tamuraniana) de Lin Wu, enquanto Yang passou a servir um Yokai maligno chamado de Orochi. Todas as vezes que se encontraram acabavam lutando. Ninguém sabe o que aconteceu aos dois, uns dizem que mataram um ao outro em uma dessas lutas, enquanto outros acreditam que eles resolveram as diferenças e se uniram em prol do equilíbrio no mundo. Esta magia é uma das criações de Yang Shao para atazanar a vida de sua irmã, que lhe irritava por ser tão certinha. O principal objetivo desta magia é fazer o alvo fraquejar em sua moral e pecar. Esta magia obriga um alvo a realizar um teste R, se falhar, sofrerá um dos seguintes efeitos, a escolha do usuário:

● Ira: O alvo passará a sofrer os efeitos da desvantagem Fúria. Se já possuir esta desvantagem, sempre irá falhar em conter a raiva.

● Gula: O alvo passa a sofrer uma fome incontrolável. Ao avistar qualquer comida ou coisa que ao menos aparente ser comestível (como um Monstro Gosma!), a vítima deverá realizar um teste de R+1, se falhar, ira parar TUDO o que estiver fazendo para ir comer a guloseima.

● Ganância: O alvo passa a sofrer os efeitos da desvantagem insano: Cleptomaníaco. Se já possuir a desvantagem, sempre ira falhar no teste para resistir à insanidade.

● Preguiça: O alvo ficará com o corpo mole e preguiçoso. Sempre que for executar um teste de atributo, deverá realizar

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primeiro um teste de R+1. Se falhar, não irá executar o teste pretendido por preguiça.

● Inveja: A vítima ira sentir uma inveja incontrolável de um ou mais companheiros. Sempre que realizar um companheiro realizar uma ação, a vítima realizará um teste de R+1, se falhar, ira realizar a mesma ação do aliado, tentando provar que é melhor. Ex: o guerreiro ataca um alvo com F, se a vítima falhar, ela vai atacar o mesmo alvo com sua F também!.

● Orgulho: A vítima ira se achar o ultimo biscoito do pacote. Ele não irá aceitar a ajuda de ninguém, como na desvantagem Insano: Paranóico.

● Luxúria: O alvo terá uma grande vontade de praticar atos “pervertidos”. Sempre que olhar uma pessoa ou coisa (vai lá saber os fetiches do cara...) que lhe atraia sexualmente, ele deverá realizar um teste de R+1, para não parar tudo o que está fazendo e ir atrás “daquilo”

Esta magia dura somente por uma hora e pode ser cancelada com Cancelamento de Magia ou com um Desejo. Personagens com Códigos de Honra, Paladino ou Devoção recebem um bônus de +1 em seus testes para resistir a esta magia. Cada vítima só poderá sofrer um dos efeitos descritos por vez. Esta magia também pode ser usada como contra-mágica para reverter os efeitos da magia Sete Virtudes.

Sete Virtudes Escola: Branca ou Elemental (Espírito) Exigências: Clericato Custo: 5 PMs Duração: Uma Hora Alcance: Curto Esta magia é a resposta de Ying Shao à criação da magia Sete Pecados, por seu irmão. Com ela, é possível incutir temporariamente uma virtude no coração de um ser por uma hora, se este falhar em um teste de R. As virtudes existentes são:

● Mansidão: toda vez que o alvo tentar realizar algum ato agressivo, seja verbal ou físico, deverá realizar um teste de R+1. Se falhar, será incapaz de realizar tal ação. Um personagem nunca sofrerá os efeitos da desvantagem Fúria enquanto estiver sob efeito da mansidão.

● Abstinência: O alvo não poderá ingerir NADA(o que inclui poções e pílulas), nem comida nem água, e se por acaso for forçado, acabará vomitando o que comeu/bebeu.

● Generosidade: Sempre que alguém pedir algum objeto ou dinheiro para alvo, este deverá realizar um teste de R+1. Se falhar, entregará a coisa à pessoa de pronto, mesmo se for a coisa mais importante do mundo, e não a pedirá de volta até o término da magia.

● Disposição: o alvo ficará elétrico, cheio de energia, e não se importará com seu estado para realizar alguma ação ou algo que lhe for pedido. O cara pode estar com 3 costelas quebradas e mancando das duas pernas, se alguém pedir para ele derrotar um dragão: ele VAI. Personagens neste estado nunca irão ser afetados por magias que os façam dormir, como sono, coma e desmaio.

● Gratidão: o alvo será acometido por um senso de gratidão muito grande. Ele agirá de acordo com o Código de Honra da Gratidão para com uma pessoa que o auxiliar(mesmo se a ajuda for algo bobo, como apontar a direção do banheiro...)

● Humildade: o alvo será extremamente humilde, sempre fazendo coisas que só mesmo um capacho faria. Sempre que lhe for pedido que faça algo humilhante, este deverá realizar um teste de R+1, se falhar, irá parar tudo o que estiver fazendo para realizar o ato. Personagens neste estado nunca serão acometidos por desvantagens como Insano: Megalomaníaco.

● Castidade: A vítima se tornará mais pura do que um bebê recém-nascido. Sempre que tocar alguém ou algo que lhe atraía sexualmente, deverá realizar um teste de R+1, se falhar, sairá correndo feito louca, como na magia pânico.

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Personagens com Insano, Maldição ou Devoção recebem um bônus de +1 em seus testes para resistir a esta magia. Cada vítima só poderá sofrer um dos efeitos descritos por vez. Esta magia também pode ser usada como contra-mágica para reverter os efeitos da magia Sete Pecados.

Sopro do Dragão Escola: Negra, Elemental ou Branca. Exigência: Clericato(Kallyadranoch ou Lin-Wu) Custo: 6 PMs ou mais. Duração: Instantânea Alcance: Veja Abaixo Somente os devotos mais dedicados dos dois deuses-dragões são abençoados com esta magia. Ela é capaz de simular o terrível sopro dos dragões, mas de maneira bastante distinta. Com esta magia o mago expele um cone crescente de 10m por 5m em sua parte mais larga, que atinge todos na área com FA = H+ 2d6, com o tipo de dano baseado na escola empregada (Escolas: Negra: Químico; Branca: Frio; Elemental:Calor, Elétrico, Químico ou Sônico). Esta magia não pode ser defletida ou refletida de maneira alguma e não é afetada por Armadura Extra ou Invulnerabilidades. Com certeza é um poder terrível, mas o pior de tudo é que pode ser ampliado! Para cada 6 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+10m de distância e +5 de largura na parte mais larga) e com +2d6 de dano. Desta forma, um sopro com gasto de 18 PMs irá possuir 30m por 15m, com FA=H+6d6.

Sorte Certeira Escola: Branca. Custo: 2 a 10 PMs; Duração: Sustentável até a realização do teste. Alcance: Toque; Magia bem prática quando um aliado é extremamente desajeitado ou está para fazer uma tarefa praticamente impossível. A magia fornece um bônus de +1 em um teste qualquer de um personagem ao custo de 1 PM até um máximo de +5. O personagem que esteja sob efeito da

magia pode escolher, enquanto a magia durar, um de seus testes para usar a sua sorte, após ser usada a magia se cancela.

Splash Escola: Elemental (Àgua) Custo: 10 PM Duração: Instantânea. Alcance: Curto Splash é uma magia avançada que consiste em forma um círculo arcano na sua mão ou próximo a você. O círculo libera um forte jato d’água. Essa magia é muito usada para apagar incêndios, e também muito usada em batalha, principalmente contra construtos. Sua FA é H+1d+10, quando essa magia acerta um construto o dano é duplicado (esse efeito só funciona se o construto for feito 100% de peças mecânicas). O Necromante Jade antes de lançar essa magia cita:"Ó Torrente Violenta. Splash!"

Substituto Escola: Branca. Custo: 10 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal; O conjurador cria uma cópia de si mesmo com mesmos poderes, memórias e personalidade, nos mesmos moldes da vantagem Separação, entretanto, ele poderá ter somente uma cópia de si mesmo por vez.

Tempestade de Areia Escola: Elemental (Terra ou Ar). Custo: 2 a 10 PMs; Alcance: Longo; Duração: Sustentável. O mago conjura uma poderosa tempestade de areia numa área de 10m para cada 2 PMs gastos que atrapalha visão e movimento. Todos na área sofrem uma penalidade de -2 em todos os seus testes de Habilidade e também em FA e FD.

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Infelizmente todos os personagens na área da magia são afetados, incluindo o próprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa magia, aproveitam de seu longo alcance para criarem a tempestade numa distância onde eles não sejam afetados. Outro problema é que ataques normais feitos a distância de fora da área da tempestade também recebem a penalidade da FA, mas caso o ataque seja proveniente de alguma magia não sofre as penalidades.

Tiro Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Luz Custo: 12 PMs Duração: instantânea. Alcance: longo; Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos de combate. Com ela, o mago dispara através da ponta do dedo, ou de uma arma de PDF (Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um projétil extremamente veloz que atinge uma área de 3m de raio com FA= H+10+PDF+2d6. Devido à velocidade é praticamente impossível de se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas reduz o dano pela metade). Infelizmente, a potência é tão grande que o conjurador é lançado a dez metros para traz, recebendo dano normal por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas vezes antes de se usar esta magia na beira de um precipício...

Toque da Fênix Escola: Branca ou Elemental (Espírito). Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Pode fazer com que o alvo seja salvo da morte. Caso o alvo dessa magia chegue a 0 PVs ele não precisa rolar um Teste de Morte, assumindo automaticamente o estado de Inconsciente. Caso o alvo receba novos ataques ele poderá rolar dois dados e escolher o menor resultado para definir sua condição e caso um desses ataques cause sua morte ele poderá ignorar esse resultado uma única vez assumindo ao invés disso o estado de Quase Morto.

Essa magia é muito útil em qualquer situação de combate e exatamente por isso muito procurada. Infelizmente o mago não pode usá-la em si mesmo, pois ao desmaiar qualquer magia Sustentável é dissipada.

Totens Xamânicos: Escola: Elemental (Terra) Exigências: Xamã Custo: 5PMs por Totem Duração: 2d turnos Alcance: Longo Muito comum entre os druidas e principalmente xamãs, esta magia cria totens mágicos com efeitos diversos. Somente um totem pode ser invocado pode ser mantido. O xamã pode agir livremente enquanto o totem executa seus efeitos. Para destruir um totem, é necessário que o oponente o ataque e cause pelo menos 1 ponto de dano. A FD do totem é a mesma do conjurador. Os tipos possíveis de totem são:

Totem da Cura: Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno de qualquer criatura próxima (3m). Totem Espiritual: Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno de qualquer criatura próxima (3m). Totem Vampirico: Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno de qualquer criatura próxima (3m). Totem corrupto: Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno de qualquer criatura próxima (3m). Totem da Visão: Em quanto estiver ativo, o totem deixa visível e tocável qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc) dentro da área de alcanse (20m). Totem da serpente:

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Enquanto estiver ativo o totem lança bolas de fogo com a H do conjurador +1d+5 em um oponente por turno. Totem armadilha: Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos devem fazer testes de R ou ficaram lentos podendo apenas atacar ou se movimentar em seu turno. (3m)

Transformação em Lobisomen Escola: Negra. Custo: 10 PM. Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante). Alcance: pessoal. Esta é uma magia rara, e atribui-se sua criação a Hargash Steelfang, lobisomem e líder dos Caçadores Uivantes. De acordo com a lenda, Hargash cedia sua benção somente àqueles dignos de recebê-la, quando era oferecido a eles um lugar na Matilha. Com a Transformação em Lobisomem, o mago recebe um grande aumento em força física e resistência, mas também perde parte de sua inteligência e raciocínio enquanto está transformado, tornando-se uma verdadeira máquina de caça e matança. A transformação consome uma ação completa. Após isso, o mago recebe os seguintes modificadores: F+2, R+2, A+1, Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão aguçados), Inculto e Monstruoso. Ele também recebe os benefícios de Regeneração, exceto quando é ferido por magia e prata. As roupas e pertences do mago desaparecem enquanto ele está transformado, e ressurgem quando ele volta ao normal. Por causa de seu metabolismo acelerado, o lobisomem precisa ingerir sangue fresco se quiser manter a transformação por mais tempo. A

magia dura 1 hora, mas esse tempo pode ser aumentado em mais 1 hora se o mago ingerir sangue fresco de uma vítima humana ou semi-humana (sangue de outras criaturas não funciona para esse propósito). Toda vez que se alimenta, ele também recupera 2 PV e 2 PM por ponto de R da vítima.

Ventania do Riso Escola: Elemental (espírito) Exigência: Telepatia ou Artes Custo: 4 PMs Duração: sustentável. Alcance: longo; Acredita-se que apenas seres que toquem o coração, como os Bardos, possam usar essa magia. Seu efeito é equivalente a Risada Histérica, mas afeta todas as criaturas em uma área de 3m por ponto em Habilidade tendo o conjurador como ponto principal.

Ventriloquismo Escola: Elemental (Ar). Custo: 4 PMs; Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal; O mago pode propagar sua voz a longa distância, imitar a voz de outras pessoas ou criaturas, mas apenas daquelas que já tenha ouvido ou mesmo dar efeitos variados ao tom da voz como deixar mais grossa, mais suave, etc. Quando está sob efeito dessa magia o alvo recebe um bônus de +3 em testes que envolvam o uso da voz. Também recebe o mesmo bônus em testes da especialização Disfarce caso use a magia enquanto estiver disfarçado.