GT 12– Estudos Interdisciplinares da .Videogames sob uma perspectiva de Sociologia da Ciência

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  • VII ESOCITE.BR tecsoc - ISSN 1808-8716 Fontolan, Velho, Costa. Anais VII Esocite.br/tecsoc 2017; 4(gt12):1-12

    Videogames sob uma perspectiva de Sociologia daCincia e da Tecnologia

    GT 12 Estudos Interdisciplinares da Imagem

    Marina FontolanLa Maria Leme Strini VelhoJanana Pamplona da Costa

  • VII ESOCITE.BR tecsoc - ISSN 1808-8716 Fontolan, Velho, Costa. Anais VII Esocite.br/tecsoc 2017; 4(gt12):1-12

    Os videogames fazem parte de uma indstria que est crescendo muito, ultrapassando, na

    atualidade, o desempenho de outras mdias no mercado de entretenimento (ESPOSITO, 2008: 171). Alm

    disso, possvel dizer que os videogames so, hoje, um importante produto cultural da nossa sociedade (Cf.

    ESPOSITO, 2005), que se distancia muito do imaginrio comum que v tal mdia como objeto limitado ao

    entretenimento infantil ou de pessoas antissociais. Partindo disto, o objetivo deste estudo demonstrar

    como a narrativa de um videogame de temtica histrica est intimamente associada a determinados

    valores sociais atuais.

    Para cumprir esse objetivo apresento, primeiro, alguns aspectos tericos que envolvem a pesquisa.

    Depois, fao um estudo de caso com o jogo Ryse, son of Rome (2013), focando na reconstruo de trs

    regies dele: a cidade de Roma, York (provncia da Britannia) e as terras alm Muralha de Adriano. Por fim

    destaco o papel da cidade de Roma no jogo, pensando sua relao com a sociedade atual.

    Discusso Terica

    Para apresentar os aspectos tericos que norteiam este estudo, dividi esta seo em duas partes. A

    primeira traz uma discusso sobre Sociologia da Cincia e da Tecnologia1 baseada na estudiosa Sheila

    Jasanoff e seus pensamentos sobre a relao entre cincia, tecnologia e sociedade. A segunda contm uma

    breve discusso sobre teoria da histria, o campo de estudo que procura entender as diversas teorias

    existentes no conhecimento histrico.

    importante dizer que parto de um pressuposto terico que a tecnologia est imbricada nos papis

    sociais de instituies e prticas das sociedades que a desenvolveram. Por isso, as esferas da tecnologia e do

    social no devem ser separadas. Ou seja, no se deve separar o material do social, algo que, segundo

    Jasanoff, ainda muito comum em estudos ligados ao desenvolvimento de tecnologias. (JASANOFF, 2015:

    2).

    Em seu artigo STS and Public Policy: Getting Beyond Deconstruction, Jasanoff reala a necessidade

    de recolocar as questes polticas da cincia e da tecnologia no centro dos STS. Para ela, integrar o

    conhecimento aprofundado acerca dos bastidores da cincia e da tecnologia s instituies, prticas e

    culturas que formam a fronteira entre cincia e tecnologia fundamental para o desenvolvimento deste

    campo de estudos. Alis, Jasanoff argumenta em favor do uso do termo construtivismo. Ao destacar o lado

    mais positivo da relao entre STS e polticas pblicas, ela deixa claro que conhecimento cientfico, artefatos

    tecnolgicos e ordem social so esferas que esto imbricadas. Isto faz com que determinadas formas de

    1 STS Sigla em ingls para Science and Technology Studies.

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    criao de conhecimento e/ou tecnologias estejam ligadas a valores e prticas culturais (JASANOFF,

    1999: 65-69).

    Alm dessa discusso, importante trazer tona outra interessante ideia de Jasanoff, que a

    noo de Imaginrios Sociotcnicos. Estes podem ser definidos pelo seguinte:

    Os imaginrios sociotcnicos ocupam o espao teoricamentesubdesenvolvido entre as imaginaes coletivas idealistas,identificadas pelos tericos sociais e polticos e as redes hbridas, maspoliticamente neutras, com as quais os estudiosos da STSfrequentemente descrevem a realidade. (...) Ao contrrio de merasideias e modas, os imaginrios sociotcnicos so coletivos, durveis,capazes de serem realizados; Mas eles tambm so temporalmentesituados e culturalmente particulares.2 (JASANOFF, 2015: 19 Traduo Minha)

    Essa noo essencial para a discusso do estudo de caso escolhido. Afinal, desenvolvemos

    uma tecnologia baseada na ideia do que a sociedade atual pensa que significa entretenimento e, por

    meio dela, passamos a reafirmar seus valores por meio de narrativas. Podemos exemplificar, aqui,

    com o prprio jogo Ryse, son of Rome. Afinal, ele foi criado com base naquilo que a sociedade

    considera entretenimento: um jogo com hordas de inimigos para lutar e matar, que se passa na

    antiguidade romana.

    A Histria uma disciplina que cria discursos sobre o passado, de modo a responder questes

    do presente. Assim, temos uma forma de estudo capaz de selecionar aquilo que se quer lembrar de

    um determinado perodo para legitimar o prprio presente. Os historiadores no so os nicos a criar

    discursos acerca do passado histrico, embora carreguem grande responsabilidade em relao a este

    assunto. Governos, grupos sociais e at produtores de videogames podem criar sua prpria verso

    daquilo que o passado histrico, uma vez que esto dentro das lgicas discursivas criadas pela

    sociedade atual. Em outras palavras, o contexto no qual esto inseridos tanto os historiadores

    profissionais quanto no-historiadores fundamental para refletir acerca de quais questionamentos

    em relao ao passado esto sendo feitos (Cf. VASCONCELOS, 2000). Isso faz com que, o passado ou,

    2 Original: Sociotechnical imaginaries occupy the theoretically undeveloped space between the idealistic collective imaginations identified by social and political theorists and the hybrid but politically neutered networks or assemblages withwhich STS scholars often describe reality. (...) Unlike mere ideas and fashions, sociotechnical imaginaries are collective, durable, capable of being performed; yet they are also temporally situated and culturally particular.

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    melhor dizendo, os passados tambm possam ser utilizados para legitimar poderes e determinados

    discursos acerca de outras culturas.

    Nas duas esferas tericas apresentadas, fica notria a relao: o passado e a tecnologia so

    construtos sociais e isto faz com que as escolhas sobre como desenvolver uma narrativa num

    videogame, por exemplo, acabe trazendo caractersticas desta sociedade. Neste sentido, o estudioso

    Simon Gottshalk (1995: 3) faz o uso do termo Videologia (Videology em ingls), que leva em conta

    que os jogos so objetos culturais, agentes de sociabilidade e, portanto, portadores da ideologia

    dominante.

    O estudo de caso

    Como h mais de 300 ttulos de videogames com cenrios histricos, faz-se necessrio realizar

    escolhas. Para este estudo, decidi realizar uma anlise do jogo Ryse, son of Rome, desenvolvido pela

    alem Crytek e publicado pela Microsoft Studios. Este jogo foi desenvolvido para ser exclusivo para

    Xbox One e lanado em 2013, mas s ganhou uma verso para ser jogado em computadores em

    2014. Sua escolha deu-se por este ser um dos primeiros jogos desenvolvidos para consoles da nova

    gerao e por ter sido aclamado pela crtica por sua qualidade grfica e muito criticado por sua

    narrativa.

    Neste jogo, vivemos a histria de Marius Titus, um jovem soldado romano que seria enviado a

    um posto em Alexandria. Seu retorno casa de sua famlia traz grande felicidade a seu pai Leontius.

    Mas, em um ataque de brbaros casa, sua me e irm morrem, fazendo com que Marius e Leontius

    saiam pelas ruas de Roma, buscando vingana pela morte de ambas. Quando chegam ao Frum,

    Leontius tambm assassinado, criando um forte desejo de vingana em Marius, que convidado a

    se unir XIV Legio e buscar aquilo que deseja.

    Assim, Marius levado fonte do ataque brbaro, a Britannia, onde ter que enfrentar um

    grande exrcito de brbaros para fazer o Rei Oswald e sua filha guerreira, Boudica, se renderem.

    Neste contexto, conhecemos mais um personagem da trama: Basilius, um dos filhos do imperador

    Nero, que lhe impe a misso de encontrar seu irmo e governador da Britannia, Commodus. Este

    fora sequestrado pelos brbaros e levado para alm da Muralha de Adriano. Por sorte, Marius

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    consegue libertar Commodus dos brbaros e este ordena que o Rei Oswald seja morto, causando

    uma nova comoo em Marius, que recebe a misso de salvar o Imprio Romano por meio da morte

    do Imperador e de seus filhos.

    Ao retornar a Roma, Marius comea sua perseguio, primeiro conseguindo de Basilius a

    permisso de lutar contra seu irmo, Commodus, no coliseu e, claro, j o assassinando. No coliseu,

    Marius revive a reinvaso dos romanos Britannia, contada sob a narrao do prprio Commodus,

    que assassinado na arena. Por fim, Boudica lidera uma nova invaso brbara Roma e

    assassinada por Marius. Por fim ele consegue, numa emboscada que custa sua prpria vida, matar o

    imperador Nero.3

    Para a anlise deste jogo, mostrarei algumas imagens do cenrio dele, indicando onde cada

    uma delas se encontra e fazendo uma descrio de cada uma delas:

    Imagem 1 Uma das muitas praas em Roma - Printscreen do Jogo Ryse, son of Rome

    3 Para assistir o desenrolar do jogo por meio das cutscenes: https://www.youtube.com/watch?v=rLh0wMcCT68,acessado dia 05 de Dezembro de 2016. As partes cor