Guia Acadêmico de Rokugan

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    O GuiaO Guia Acadmico de Rokugan consiste em uma reunio de todas as escolas e suas respectivas tcnicas todas elas colhidas

    dentre vrios livros da 3 Edio. Alguns Narradores podem ter interpretado algumas tcnicas em ingls de um mododiferente, porm todas as tradues foram feitas por um experiente jogador e tradutor que em conjunto comigo que narro h 2

    anos APENAS o cenrio, conferi todas as tcnicas para ter certeza do trabalho bem feito no melhor do possvel. Espero quetodos gostem do livro e que o utilizem da melhor forma possvel.Por mais que nele existam muitas regras boas, o que vale o jogo!

    ImagensO Guia possui inmeras imagens que ilustram as diferentes escolas que nele so descritas. Estas imagens foram colocadas

    apenas para deix-lo mais vivo e colorido. Afinal todo o mundo toma as imagens da internet, edita e leva pro mestre dizendoOlha! Olha! Esse sou eu!.

    Nenhum direito autoral foi pedido, mas aqui descrito que nenhuma das imagens foi feita por ns nem usada para finslucrativos. O guia apenas para diverso e no comercializao. Usem-no sabiamente.

    AgradecimentosAgradecemos primeiramente queles que construram o cenrio Rokugan e o sistema Five Rings. Agradecer tambm

    ao cara que criou a idia do guia e ajudou muito no processo. A todos aqueles que produziram as imagens usadas no livro eno conseguimos todos os nomes para listar. E um ultimo agradecimento a todos aqueles que se divertem jogandoLegendof the Five Rings.

    Ao antigo grupoKad (Excelente narrador, Eu j narrava quando vocsusavam fraldas!)Herbart (Ronin Shiko, O Ronin Boi)

    Paulo Srgio PC (Kakita Soijirou Seta, O Olhar Mortal)Cesinha (Yoritomo Keyko outrora, Shosuro Keyko)Jean (Mirumoto Watsuki agora conhecida como Hoebi)Luanna (Utaku Matsu)Kenny (Doji Hiomeru)

    nova geraoHerbart (Narrador, Voc precisa vir mais s sesses)Caio (Isawa Kayo, Shugenja An e Morta)Hernn (Monge Hideo, Defesa Total!)

    Andressa (Ronin Hakuoro; Vamos repensar...)Lucas (Shinjo Klein; de bater?)Felipe (Mirumoto Satoshi; O Samurai Fanfarro)Fernando (Kakita Misumaru; Meu amigo Kakita)Daniella (Shinjo Pharashi, Bab)

    Caio Graco Traduo(Isawa Kayo Shugenja An)

    Herbart Junior Capa, Imagens e Layout(Narrador e Ronin Shiko nas Teras tarde)

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    ndice

    Caranguejo Escolas do Caranguejo

    ..................................................08Bushi HidaBrbaro HidaBrbaro MalditoBatedor HirumaPerdido HirumaCaador de Feiticeiros KuniCapataz YasukiBushi ToritakaShugenja KuniCorteso YasukiEngenheiro KaiuCaminhos do Caranguejo..............................................14

    Apaziguador YasukiLegionrio de TsuruGuarda de Elite HidaBrbaro Olhos-MortaisCaador HirumaBravura de TokajiPoder de TokajiEscolas Avanadas do Caranguejo...............................16Vingador Hida

    DragoEscolas do Drago..........................................................17Bushi MirumotoMestre da Espada MirumotoInvestigador KitsukiShugenja TamoriCorteso KitsukiMonge TatuadoCaminhos do Drago.....................................................26Guarda de Elite MirumotoSamurai RouxinolArqueiro Flamejante do DragoCaador de NemuranaiJusticar KitsukiYamabushi TamoriEscolas Avanadas do Drago......................................27Shinrai de JotomonEstudante do TaoEstudante do TaoSelador Espiritual

    EscorpioEscolas do Escorpio.....................................................29Bushi BayushiShugenja SoshiShugenja YogoCorteso BayushiAtor Shosuro

    Sabotador BayushiShinobi ShosuroCaminhos do Escorpio.................................................32Espadachim das Mentiras ConfusasEspadachim das Mentiras ConfusasInfiltrador BayushiA Perna DobrvelGuarda de Elite BayushiMestre da Proteo YogoKuroibanConsorte de IchibaTcnica de NaseruYojimbo ShosuroEscolas Avanadas do Escorpio..................................35Supai EscorpioTejina Shosuro- Magias do NadaCaador de Sombras Escorpio

    FnixEscolas da Fnix.............................................................40Bushi ShibaYojimbo ShibaIlusionista ShibaShugenja IsawaTensai IsawaShugenja AgashaCorteso AsakoHenshin AsakoCaminhos da Fnix........................................................44Defensor de UikkuGuarda de Elite ShibaOrdem de ChikaiFnix EscolhidaInquisidor AsakoAlquimista AgashaArteso ShibaEscolas Avanadas da Fnix.........................................45Irmo da Asa CelestialMembro da Ordem do Joelho InclinadoGuarda ElementalCanalizador dos Drages- Magias do Drago

    GaraEscolas da Gara............................................................49Magistrado DojiBushi KakitaAssolador DaidojiYojimbo DaidojiShugenja AsahinaCorteso DojiArteso KakitaCaminhos da Gara.......................................................54Lanceiro TsumeConselheiro Comercial DaidojiCorteso YasukiSoldado Pesado DaidojiArqueiro Asahina

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    Lmina de HoturiGuarda da ImperatrizGuerreiros de Ferro DaidojiGuarda de Elite DojiSohei AsahinaEscolas Avanadas da Gara........................................56Kenshinzen

    LeoEscolas do Leo..............................................................57Bushi AkodoColegial de Guerra AkodoEstrategista IkomaBrbaro MatsuShugenja KitsuSodan-Senzo Kitsu- Vantagens Sodan-Senzo- Magias AncestraisOmoidasu IkomaEspio IkomaCaminhos do Leo.........................................................62Seguidor da Morte AkodoFiscal LeoBatedor AkodoCorao de TsukoGuarda de Elite MatsuArauto IkomaEscolas Avanadas do Leo..........................................63KensaiOrgulho do LeoMestre das Bestas Matsu- Gato de Guerra Matsu

    MantisEscolas do Mantis..........................................................66Bushi YoritomoMagistrado TsuruchiMercenrio TsuruchiShugenja YoritomoShugenja MoshiCorteso YoritomoCaminhos do Mantis......................................................68Guardio do Sol MoshiEspadachim TsuruchiGuarda de Elite YoritomoLegionrio TsuruchiEmissrio YoritomoEscolas Avanadas do Mantis......................................70Cavaleiro do Orochi- O Orochi do Bushi- O Orochi do ShugenjaCavaleiro da Tempestade

    UnicrnioEscolas do Unicrnio....................................................72Bushi Shinjo

    Batedor ShinjoMagistrado ShinjoBushi MotoDama de Guerra UtakuSoldado da Infantaria UtakuShugenja IuchiShugenja Horiuchi- MeishodoEmissrio Ide Nmade do Ki-Rin Moto Caminhos do Unicrnio...............................................77Sacerdote da Morte MotoVigilanteMestre da Arquearia MontadaGuarda de ShinomenDefensor JungharCavaleiro KholGuarda de Elite ShinjoMestre dos VentosShugenja de BaraungharEscolas Avanadas do Unicrnio..................................80

    Guarda Branca MotoMagistrado

    Cls Menores

    Escolas dos Cls Menores.............................................81Bushi Kasuga (Tartaruga)Bushi Usagi (Lebre)Bushi Toku (Macaco)Bushi MoritoBushi SuzumeBushi HotaruBushi HeichiShugenja Kitsune (Raposa)Shugenja KomoriShugenja TonboCorteso Kasuga (Tartaruga)Caminhos dos Cls Menores.......................................86Combatente UjinaBatedor FlorestalDiplomata do Cl Menor

    Contador de Histrias SuzumeEscolas Avanadas dos Cls Menores........................87Defensor do Cl Menor

    ImperiaisEscolas Imperiais.........................................................89Bushi ToturiGuarda SeppunShugenja SeppunArauto MiyaCorteso OtomoCaminhos Imperiais.....................................................91Magistrado SeppunCaminho de Toturi

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    Magistrado de JadeAbenoado do ImperadorLegado de SatoshiInfiltrador OtomoEscolas Avanadas Imperiais.......................................93Magistrado EsmeraldaMestre das Cortes

    RonisEscolas Ronins...............................................................94Ronin GuerreiroRonin DuelistaRonin YojimboSacerdote TradicionalShugenja MilitanteMembro da Ordem de Kanosei FuruderaCaminhos Ronins..........................................................96Olho de NanashiContemplao de Sun TaoFilho AbandonadoFerreiro TsiLegionrio LoboTessenCriana de SuitenguGuarda QuebradoAurora RubraSerpente de SanadaSapo EnvenenadoVo da InocnciaAssassino da FlorestaMembro da Arma OcultaEspada de YotsuLei dos CusCobertura de AdagasContnuoCriana das guasIrm da Graa das FortunasIrmo da Ordem de IsashiEscamas da CarpaCorrente SilenciosaTeceloCortando a TranaEscolas Avanadas Ronins..........................................100Machi-Kanshisha

    MonsticasEscolas Monsticas......................................................102Monge dos Quatro TemplosMonge dos Sete TrovesMonge do Templo de Kaimetsu-UoMonge do Templo de Osano-WoMonge das Mil FortunasCaminhos Monsticos..................................................103Membro da Irmandade do Descobridor do CaminhoMembro da Irmandade do RenascimentoTengen ShindenSohei Trovo

    ShadowlandsEscolas das Terras Sombrias......................................104Legionrio de DaigotsuGuarda NegraBushi Tsuno- Honra TsunoShugenja Maho-TsukaiShugenja ChudaShugenja NinubeModelador de Almas Tsuno- Magias de Modeladores de Almas Ninja GojuMonge do Templo de OnnotanguMonge do Templo de VenomCaminhos das Terras Sombrias.................................110Guarda de Elite DaigotsuAclito do Sopro do DemnioA Beleza da MorteFerreiro SangrentoManto do Filho do GongoFeiticeiro do Culto Lua Vermelha-SangueEscolas Avanadas das Terras Sombrias.................111Bushi Ogro

    OutrosOutras Escolas.............................................................113Kenjutsu KenkuMetamorfo- Metamorfos- TabusOutros Caminhos.........................................................121GunsoMestre GuardioHatamotoMestre SenseiSamurai EleganteContrabandista da Ltus Negra- Vantagens da Ltus NegraGuarda TrovoLegionrio de Dois MilLadro da LuzO Sem NomeGarra do LeoOutras Escolas Avanadas.........................................124Guarda Abenoado- Vantagens dos Reinos EspirituaisSopro de EkaidoMestre GeneralMestre dos ElementosGovernador- Nova Vantagem

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    Escolas do CaranguejoBushi Hida

    Bnus: +1 VigorHonra: 1,5Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras

    Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu,Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias.Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20

    flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, ki mono e sandlias, kit deviagens, 5 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Caranguejo

    Voc est acostumado a contar com a fora inatada Terra dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel daTerra ao total de qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto Furtividade.

    Nvel 2: A Montanha No Se Move

    Voc tem aextraordinria tenacidade pelaqual o Caranguejo famoso.Qualquer momento que vocsofrer Feridas, voc pode gastarum Ponto de Vcuo para fazer

    uma rolagem simples de Terravs. NA igual ao nmero deFeridas sofridas, antes dasFeridas serem infringidas (assimvoc no sofre a penalidadeadicional de Feridas devido aodano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre Feridas dogolpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escolaquando resistindo a Derrubadas.

    Nvel 3: Duas Pinas, Uma MenteVoc pode fazer um ataque adicional por rodada.

    Voc ganha dois Pontos de Vcuo adicionais alm do seumximo normal que s podem ser gastos para ativar AMontanha No Se Move ou A Montanha No Cai. Esses podem ser restaurados da maneira normal de Pontos deVcuo, e no permitem que voc use Aumentosadicionais.

    Nvel 4: Fria de HidaO bnus de NA ganho de qualquer armadura

    dobrado. Se qualquer oponente lhe ataca (com sucesso ouno) voc pode rolar e manter um dado adicional paraataque e dano contra esses oponentes em seu prximoturno.

    Nvel 5: A Montanha No Cai

    Voc pode gastar um Ponto de Vcuo paraignorar todas as Penalidades de Feridas (incluindoInconsciente) at o seu prximo turno. Desse ponto emdiante, o montante de Feridas em cada um dos seus Nveisde Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de vcuoque s pode ser usado para ativar A Montanha No SeMove ou A Montanha No Cai.

    Brbaro HidaBnus: +1 VigorHonra: 1,5Percias: Atletismo, Defesa, Armas Pesadas

    (Tetsubo), Caa, Kenjutsu, Conhecimento: TerrasSombrias, qualquer percia Bugei.

    Equipamento: Katana, wakizashi, armaduraleve, tinta vermelha de corpo, kimono e sandlias, kit deviagens, quaisquer 2 armas.

    Tcnica: Fria de HidaA qualquer momento que voc no estiver

    enfurecido, voc ganha um bnus igual a seu Anel deFogo somado a seu Nvel de Escola em seu NA de Acerto.Quando voc entrar em combate, voc pode entrar em

    estado de fria. Enquanto enfurecido, vocignora penalidades de feridas por

    um nmero de rodadas igual aotriplo de sua Terra mais um porRank. As feridas so sofridas,mas no tm efeito em voc.Adicionalmente, voc poderolar e manter um nmero dedados extras igual ao seu Nvel de Escola enquantorolando ataque e danorefletindo sua habilidade emfocar sua fria em seusataques. Toda vez que forferido voc perde duasFeridas extras.

    A qualquer momento, voc pode desativar suafria fazendo uma rolagem de Vontade contra um NA de20. Se desativar sua fria, voc perde quaisquer bnus e penalidades que voc teria originados desta escolaenquanto enfurecido. Se voc desativa sua fria na presena de um inimigo, voc no pode se enfurecer pelo

    resto do dia. No Rank 3, voc ganha um ataque adicional porrodada. No Rank 5, voc ganha um ataque adicional porrodada na postura de Ataque Total.

    Brbaro MalditoBnus: +1 VontadeHonra: 1,0Percias: Batalha, Defesa, Kenjutsu,

    Conhecimento: Terras Sombrias, Medicina (Herbalismo),Meditao, qualquer percia de arma.

    Equipamento: Katana, wakizashi, armadura

    leve, arco e 20 flechas, tinta vermelha de corpo, kimono esandlias, kit de viagens, quaisquer 2 armas.Especial: Apesar de Brbaros Malditos no

    poderem chamar o estado de fria como podem os

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    Brbaros Hida, Brbaros Hida que se tornem BrbarosMalditos podem contar seus nveis na Escola de BrbarosMalditos como adicionais a seu rank de Escola Brbara.Essa Escola possui apenas trs nveis, pois muitos poucosMalditos sobrevivem alm deste ponto.

    Tcnicas: Nvel 1: Queimando a SombraO Maldito aprendeu uma srie de tcnicas demeditao e herbalismo atravs da qual ele pode atrasar acorrupo de seu corpo. Uma vez por ms, voc podefazer uma rolagem de Vcuo/Meditao contra um NA de30 para reduzir sua Mcula das Terras Sombrias em um ponto. Voc ganha um bnus para esta rolagem igual aoseu rank na percia Medicina (Herbalismo). Voc no pode tentar esta rolagem mais de uma vez mensal,independente se obtiver sucesso ou no. Voc no podereduzir sua Mcula abaixo de seu rank, ou menor que um ponto. Este processo adequado ao seu metabolismoento voc no pode remover a Mcula de outra pessoa.Adicionalmente, seu dio violento e sua corrupocomeam a empurrar sua Mcula para fora, permitindo avoc adicionar seu Rank de Mcula aos totais de todos osataques e danos. Voc adiciona o dobro de seu Rank deMcula a seu NA de Acerto contra oponentes maculados.

    Nvel 2: Devolver a Lmina do Lorde Negro

    O Brbaro Maldito passa pela lmina tnue entreabraar sua Mcula e us-la como uma arma contra o mal.Voc pode permanentemente ganhar um ponto de Mculadas Terras Sombrias para ganhar um ataque adicional a

    cada rodada por trs rodadas. Se esse ataque direcionadocontra um oponente Maculado, voc perde o ponto dasTerras Sombrias desde que voc o mate pessoalmentenestas trs rodadas. Quando fizer qualquer rolagem contrauma personalidade Maculada (rolagens disputadas, deataque ou dano), seus Aumentos no so limitados peloseu Rank na Percia ou Vcuo. Finalmente, voc podeadicionar o dobro de seu Rank de Mcula a todos os totaisde ataque e dano (substituindo o bnus ganho no primeirorank).

    Nvel 3: Gritar s TrevasA este nvel, o brbaro muito provavelmente

    quase Perdido, mas isso no o parar de dar significado sua morte. Voc ganha um nmero de AumentosGratuitos igual ao seu Rank de Mcula contra quaisqueroponentes Maculados. Em um ataque acertado contra umoponente Maculado, voc pode dobrar as Feridasinfringidas. Quando o faz, voc ganha um rank completode Mcula. Voc ganha o triplo de seu Rank de Mcula para todos os totais das rolagens de percias, dano eataque (substituindo o bnus ganho no segundo Rank).Voc adiciona o triplo de seu Rank de Mcula a seu NAde Acerto contra oponentes Maculados (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

    Batedor HirumaBnus: +1 Vigor

    Honra: 2,0Percias: Atletismo, Defesa, Caa,

    Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade (Esgueirar)2, qualquer percia de arma.

    Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta pretade corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit deviagens, 2 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Danar o Fio da Lmina

    Voc flexvel e gil. Voc pode se movernormalmente quando na Postura de Defesa Total, e podeadicionar seu Nvel da Percia Furtividade ao seu NA deAcerto. Voc talentoso em sobrevivncia, e pode fazertoda comida, gua e raes de jade durarem o dobro donormal.

    Nvel 2: Atacar como o VentoHiruma so pacientes, evasivos guerreiros. Voc

    ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem deataque contra um inimigo que no tenha lhe atacado comsucesso durante uma luta, seja por terem errado, ou porestarem inconscientes de sua presena, ou por estarematacando seus aliados. Adicionalmente, a qualquermomento que um inimigo lhe atacar e errar, voc podeadicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto contraquaisquer destes pelo resto do combate. Seu inimigo podegastar um Ponto de Vcuo para cancelar esse bnus.

    Nvel 3: Fogo e SombraVoc agora adiciona o dobro do seu Nvel em

    Furtividade ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus daTcnica de Nvel 1). Se voc possui uma Percia que afetadiretamente um tipo especfico de inimigo (comoConhecimento: Terras Sombrias ou Conhecimento:Escola Especfica), voc pode adicionar seu Nvel dePercia para todos os totais dos ataques e danos contraesse inimigo.

    Nvel 4: Dominar o VentoVoc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos

    igual ao seu Nvel de Escola em rolagens de Atletismo,Caa e Conhecimento: Terras Sombrias. Agora voc podefazer um ataque adicional por rodada.

    Nvel 5: Vu do EspritoQuando fazendo uma Rolagem de Percia de

    Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminhoda Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodemtambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolarum 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.

    Perdido HirumaBnus: +1 VontadeHonra: 2,5

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    Percias: Atletismo, Batalha, Caa,Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, Kenjutsu(Katana), Kyujutsu.

    Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta pretade corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit deviagens, 2 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: TremulaChama da Tocha

    O Hiruma aprendeua focar seus ataques mesmoquando se protegendo,tornando perfeita a qualidadeda penetrao de seu golpesem sacrificar sua defesa.Desde que voc no esteja na postura de Ataque Total, vocadiciona seu Fogo a seu NA de

    Acerto, rolagens de ataque, danoe rolagens Bugei.

    Nvel 2: Lio doPequeno Lobo

    Hiruma aprendeu a investir e recuar em um smovimento. Para cada Aumento que voc faa em seuataque, voc aumenta seu NA de Acerto em 5 + rank na percia Atletismo at o incio da prxima rodada. Vocno ganha esse bnus enquanto na postura de AtaqueTotal.

    Nvel 3: Vo do Beija-florO Hiruma sabe como o beija-flor pode se moverem qualquer direo. Uma vez por rodada, voc podegastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagemdisputada de Agilidade/Defesa contra a rolagem de ataquedo oponente para se esquivar dela completamente. Voc pode atacar uma vez na mesma rodada apesar de receber+10 no NA. Essa tcnica no pode ser usada na postura deAtaque Total.

    Nvel 4: O Tubaro Fareja Sangue Nenhum animal espera para ver o efeito de seu

    primeiro ataque antes de forar sua vantagem. Neste rank,voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Desdeque no esteja na postura de Ataque Total, voc adicionao dobro de seu Fogo a seu NA de Acerto, rolagens deataque, dano e rolagens Bugei (substituindo o bnusganho no primeiro Rank).

    Nvel 5: A Luz do Dia No Desperdia Nenhum Movimento

    O Hiruma aprendeu a no usar mais energia queo necessrio para matar seu oponente. Se voc causarmais Feridas que o necessrio para matar seu alvo, voc pode aplicar as Feridas que excederam ao prximo alvoque acertar. O efeito transmissivo no dura alm do fimdo combate.

    Caador de Feiticeiros KuniBnus: +1 PercepoHonra: 1,5Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Medicina

    (Herbalismo), Conhecimento: Terras Sombrias, quaisquerduas percias Bugei.

    Equipamento: Katana,

    wakizashi, pingente de jade, dedode jade, kimono e sandlias, kitde viagens, 3 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Atacar as Trevas

    O caador defeiticeiros aprendeu como bloquear todas as distraesquando enfrentando uminimigo. Voc adiciona odobro de seu Anel de Ar para todas as rolagens de

    iniciativa. Quando atacando um inimigo comMcula das Terras Sombrias, voc precisa pedir apenasdois Aumentos para ganhar um ataque adicional.

    Nvel 2: Enxergar as TrevasO caador de feiticeiros se tornou perito em

    descobrir os sinais da corrupo e pode aprender os sinaiscontados nas histrias da Mcula das Terras Sombriasdirecionando seus sentidos para sua corrupo elemental.Quando interagindo com outros, voc pode fazer uma

    rolagem disputada de Carisma/Etiqueta contra um alvo para ver se ele demonstra quaisquer indicaes de ser ummaho-tsukai em potencial ou apresenta algum sinal psicolgico de Mcula. Fazendo um Aumento, voc pode prevenir que o alvo de notar que deixou alguma coisa passar. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode fazeruma rolagem de Carisma/Conhecimento: Terras Sombriascontra um NA de 25, permitindo que sinta a proximidadeda Mcula em qualquer lugar a uma distncia de trezemetros e meio. Voc no pode sentir Mcula emindivduos especficos, mas ter uma idia geral de ondeela est.

    Nvel 3: Montar as TrevasA batalha do caador de feiticeiros contra o malcriou uma fora tenaz e um profundo entendimento decomo infringir dolorosas feridas sobre aqueles quesustentam a Mcula. Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado, voc mantm um nmerode dados adicionais igual ao Rank de Mcula do alvo.Voc pode tambm gastar um Ponto de Vcuo parareduzir as penalidades de Feridas iguais a seu Nvel deEscola pela cena. Finalmente, voc adiciona seu Anel deTerra a seu NA de Acerto.

    Nvel 4: Repelir as TrevasO caador de feiticeiros aprendeu a focar suavontade para resistir aos efeitos do maho, e pode protegeroutros desta magia imunda. Qualquer pessoa tentando

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    usar maho ou qualquer um com Mcula das TerrasSombrias que tente conjurar uma magia sobre voc devefazer um nmero adicional de Aumentos igual a seu Nvelde Escola. Gastando um Ponto de Vcuo e fazendo umarolagem de Vontade/Conhecimento: Terras Sombriascontra um NA 25, voc pode garantir a um aliado a attrs metros a mesma proteo por uma rodada. Voc podefazer Aumentos para proteger aliados adicionais ou paraestender a proteo por rodadas adicionais ao nvel de umAumento por rodada ou aliado. Adicionalmente, vocganha um ataque adicional por rodada.

    Nvel 5: Destruir as TrevasO caador agora um verdadeiro inimigo das

    Terras Sombrias e pode abater inimigos Maculados com poder devastador. Quando atacando um alvo com Mculadas Terras Sombrias, voc ganha um nmero deAumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola os quais podem ser gastos apenas para dano ou para ataquesadicionais. Se voc matar algum que possua Mcula dasTerras Sombrias, este ataque no conta como ataque paraesta rodada. Finalmente, seus ataques so feitos paraserem to torturantes que se o oponente sobreviver, eleno causar mais ameaa. Quando acertar um oponente,voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar as penalidades atuais do oponente recebidas por Feridas por10.

    Capataz YasukiBnus: +1 VontadeHonra: 1,5Percias: Atletismo, Defesa, Enganar

    (Intimidao), Conhecimento: Terras Sombrias, Jiujutsu,Kenjutsu, quaisquer percia Bugei.

    Equipamento: Katana, wakizashi, corda (arma0k1 usada por Armas Camponesas), armadura leve, kit deviagens, kimono, quaisquer duas armas, 6 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Temor uma Ddiva

    O Capataz aprendeu a arte deridicularizar aqueles mais fracos que ele.Voc pode rolar um dado extra em todasas rolagens de ataque e de Enganar(Intimidao) contra alvos com menorVontade. Voc ganha um bnus em suasrolagens de Iniciativa igual a suaVontade.

    Nvel 2: Conquistando a Ddiva

    Voc pode ativar esta tcnicacomo uma ao de rodada completa.Uma vez feita, ela permanece ativa atque voc faa outra ao. Se umoponente o atacar enquanto estatcnica est ativa, voc podeimediatamente atacar o oponente umavez; esse ataque acertaautomaticamente. Voc no pode fazer nenhum Aumento para este ataque; Voc ganha um bnus para esta rolagem

    igual ao triplo de sua Vontade. Finalmente, voc poderolar um dado adicional em todas as rolagens de danocontra oponentes com menor Vontade.

    Nvel 3: Concedendo a DdivaVoc pode provocar ou insultar um oponente que

    possa entend-lo (mesmo enquanto atacando ou fazendoalguma outra coisa), fazendo uma rolagem disputada deVontade/Enganar (Intimidao) contra o alvo. Se obtiversucesso, voc pode adicionar a diferena para suasrolagens de ataque e dano contra aquele oponente na prxima rodada. Finalmente, voc ganha um bnus nasrolagens de iniciativa igual ao dobro de sua Vontade(substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

    Nvel 4: Maldio do MedoVoc ganha um ataque adicional por rodada.

    Voc pode rolar dois dados extras em rolagens de ataque,dano e Enganar (Intimidao) contra alvos com menorVontade (substituindo o bnus ganho no primeiro eterceiro Rank).

    Nvel 5: Provao da BravuraO Capataz se tornou mestre nas artes do medo e

    intimidao a ponto delas serem uma parte de seu ser.Oponentes atacando-o subtraem o dobro de sua perciaEnganar (Intimidao) dos totais dos ataques e danoscontra voc. Uma vez por rodada, voc pode gastar umPonto de Vcuo aps um oponente fazer uma rolagem dedano para reduzir o total pelo triplo de sua Vontade.

    Bushi ToritakaBnus: +1 VontadeHonra: 2,5Percias: Domar Animal (Falco), Caa,

    Kenjutsu, Conhecimento: Reinos Espirituais, Meditao,Lanas e um segundo rank em Domar Animal ou Caa.

    Equipamento: Katana, wakizashi, armaduraleve, kit de viagens, 2 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Os Olhos do Falco

    Voc ganha um Aumento Gratuito por Nvel de Escola em todas as rolagens dePercepo. Adicionalmente, voc pode perceber espritos invisveis ao alcance daviso fazendo uma rolagem de Percepocontra o Anel de Ar do esprito multiplicado por cinco. Finalmente, voc pode adicionarseu Anel de gua a todas as rolagens deataque e dano.

    Nvel 2: O Falco Toma VoVoc comea a entender os ligeiros

    movimentos do falco. Voc pode adicionarduas vezes sua Percepo a todas as

    rolagens de Iniciativa. Voc ganha umnmero de Aumentos Gratuitos igual a suaPercepo contra um oponente com iniciativa menor.

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    Nvel 3: As Asas do FalcoVoc pode fazer um ataque adicional por rodada.

    Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de gua a todasas rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganhono primeiro Rank).

    Nvel 4: Vigilante e Forte Neste Rank, voc j no precisa mais fazer

    rolagem de Percepo para notar espritos invisveis.Contra criaturas invisveis, voc pode fazer uma rolagemde Percepo contra o Anel de Ar dela multiplicado porcinco para perceb-la normalmente. Tambm, voc podefazer uma rolagem de Percepo contra o Ar de umoponente a at nove metros para perceb-lo a despeito dequalquer escurido ou efeito que possa enganar sua viso.Voc deve estar ciente da existncia de seu oponente parausar esta habilidade. Finalmente, voc pode adicionar otriplo de sua Percepo a todas as rolagens de Iniciativa(substituindo o bnus ganho no segundo Rank).

    Nvel 5: Garras do FalcoGastando um Ponto de Vcuo, voc podeselecionar um oponente e feri-lo normalmente (a despeitode quaisquer invulnerabilidades especiais ou nvel deCarapaa) pela durao do combate. Isso se aplica apenasa seus ataques corpo-a-corpo armados. Finalmente, voc pode adicionar o triplo de seu Anel de gua a todas asrolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho noterceiro Rank).

    Shugenja KuniBnus: +1 VontadeHonra: 1,5Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento:

    Terras Sombrias 2, Meditao, Feitiaria (Maho),qualquer percia de arma.

    Equipamento: Wakizashi, quaisquer duasarmas, dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa demanuscritos, kit de viagens, 3 koku.

    Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejovaloriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni noso diferentes. Assim, eles possuem uma Afinidade porTerra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar,representando sua averso por iluses.

    Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Ataque de Jade, quaisquer 3 feitios de Terra,quaisquer 2 feitios de Fogo, qualquer feitio de gua.

    Tcnica: Olhar nas SombrasQuaisquer feitios que tenham um efeito

    especfico ou nico em alvos maculados pelas TerrasSombrias listados em suas descries (como Tumba deJade) custam um ponto a menos para serem aprendidoscomo Habilidades Inatas. Sempre que um Kuni invocarum feitio em um alvo conhecidamente portador daMcula das Terras Sombrias por ele, ele ganha umAumento Gratuito. Todos os Shugenjas Kuni comeamcom Ataque de Jade como uma Habilidade Inata.

    Corteso Yasuki

    Bnus: +1 PercepoHonra: 1,5Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar

    (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer percia baixa, qualquer percia Bugei.

    Equipamento: Wakizashi, qualquer arma,kimono de corte, dedo de jade, kimono e sandlias, kit deviagens, 10 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: O Caminho da Carpa

    Um Yasuki traz um ar nico de charme suave eintimidao altiva a todo encontro social. Jogadorconsumado, um Yasuki sempre est preparado quando seuoponente eleva o nvel. Qualquer momento que vocestiver envolvido em uma Rolagem Social Disputada,voc ganha um Aumento Gratuito para cada doisAumentos que seu oponente declarar. Voc no perdehonra por comercializar em pblico. Voc pode adicionarseu Anel da gua ao total de qualquer Rolagem de

    Percias da sua Escola. Nvel 2: Escamas Brilhantes

    Um Yasuki raramente pego em uma mentira ouembaraado em uma negociao. Se voc falhar umarolagem Disputada de Enganar ou Comrcio, voc podegastar um Ponto de Vcuo para fazer uma segundarolagem. Se essa rolagem tiver sucesso, a tentativa inicialainda uma falha mas tem um efeito neutro. Voc noacabou de mentir, s se confundiu e eles acreditaramem voc. Um consumidor que tenha ido embora por um preo alto reconsidera comprar suas mercadorias por um preo menor. Essencialmente a primeira rolagem resultaem uma abordagem, apesar de tentativas adicionais poderem ser obtidas. Voc tambm ganha um nmero deAumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola emtodas as Rolagens da Percia Comrcio que no foremdisputadas.

    Nvel 3: Artimanhas da CarpaUm Yasuki sempre sabe o que o consumidor

    quer, mesmo que eles no saibam. Voc pode gastar umPonto de Vcuo para fazer uma rolagem Disputada deVontade com algum com quem voc esteja conversando.Se essa rolagem tiver sucesso, o alvo revela algo que ele

    deseja. Note que o que ele deseja no necessariamenterelevante para voc ou acessvel para voc. O alvo no percebe sua confisso. Se voc fizer um Aumento, elerevela algo que ele deseja que voc possa prover (ou, sevoc realmente no puder prover nada que ele precise,voc percebe isso).

    Nvel 4: Tesouro da CarpaUm Yasuki guarda seu tesouro por perto e seu

    tesouro mais precioso a verdade. Qualquer momento emque algum fizer Aumentos em uma Rolagem Disputadade Percia Social contra voc envolvendo Comrcio ouEnganar, ele deve fazer dois Aumentos para ganhar osefeitos de um. Isso inclui tentativas de ver atravs de suasmentiras e rapaps assim como tentativas de mentir paravoc ou seduzi-lo. Voc pode adicionar duas vezes seuAnel da gua para todas as rolagens envolvendo Vontade.

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    Nvel 5: Tudo o que Voc Tem MeuYasuki so adeptos de pressionar suas vantagens

    sobre a necessidade de um consumidor. Se voc possuialgo que algum legitimamente deseja, e voc pode deixarclaro que voc possui e pode suprir o objeto de seu desejo,ento voc rola e mantm uma quantidade de dadosadicionais igual ao seu Nvel de Escola em todas asRolagens Disputadas de Percias Sociais contra esseindivduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seualvo achar outro meio de satisfazer seu desejo. Assim,comodidades raras (Ouvi que voc precisar arranjar umcasamento decente para seu filho) so preferveis a itenscomuns (Gostaria de um copo dgua?).

    Engenheiro KaiuBnus: +1 IntelignciaHonra: 2,5Percias: Batalha, Criao: Armas, Criao:

    Armaduras, Engenharia (Cercos), Kenjutsu,Conhecimento: Histria, Armadilhas.

    Equipamento: Katana, wakizashi, armadura pesada, papel de desenho e canetas, bolsa de manuscritos,kit de viagens, ferramentas de avaliao, 3 koku.

    Tcnicas:A Escola de Engenharia Kaiu no ensina um

    conjunto progressivo de tcnicas como maioria dasescolas Rokugani. Em seu lugar, os Kaiu oferecem umnmero de reas de estudo, cada uma vital para a lutaconstante do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Cadavez que um Engenheiro Kaiu ganha um novo Rank, ele

    pode escolher uma das habilidades listadas abaixo. Estashabilidades so seqenciais: um Engenheiro Kaiu com o primeiro nvel do Caminho da Bigorna pode escolheraprender o segundo nvel deste caminho ou o primeironvel de outro, mas ele no pode selecionar o terceironvel do Caminho da Bigorna at que aprenda o segundo.Cada um dos seguintes caminhos baseado em uma percia ganha pelo Engenheiro como parte de seutreinamento na escola.

    Caminho da Bigorna (Criao: Armaduras) Nvel 1

    Voc pode modificar armaduras para satisfazeras necessidades de seu usurio. Isso requer uma hora detrabalho para uma armadura leve, duas horas paraarmadura pesada. Com um sucesso em uma rolagem de

    Criao: Armaduras (NA 15 para armadura leve, 25 paraarmadura pesada), voc pode aumentar o bnus no NA daarmadura em 5. Este ajuste temporrio. A armaduradeve ser ajustada novamente aps uma semana para retero bnus. Uma adaptao de armadura pode manter apenasum ajuste de um Kaiu por vez. Quando fazendo qualquerteste de Criao: Armaduras, voc ganha um AumentoGratuito para cada rank que possua no Caminho daBigorna. Estes aumentos devem ser dedicados aomelhoramento da qualidade do item.

    Nvel 2Voc pode agora ajustar armaduras (da mesma

    maneira que a Tcnica do Rank 1: NA 25 para armaduraleve, 35 para armadura pesada) de forma que ela confiraum dos seguintes benefcios: +1k0 para a Iniciativa;aumento em 10 do bnus da armadura no NA; umAumento Gratuito em rolagens de Intimidao ou Corteenquanto usando a armadura; ou a reduo da penalidadeimposta pela armadura pesada reduzida em 2.

    Nvel 3Voc agora pode ajustar armaduras (da mesma

    maneira que a Tcnica do Rank 1) para conferir umaCarapaa 2. Adicionalmente, voc pode trabalhar em um

    nico ajuste de armadura por uma semana e fazerqualquer dos benefcios oferecidos pelas Tcnicas deRank 1 ou 2 como caractersticas permanentes daarmadura (a armadura pode manter apenas umacaracterstica por vez).

    Caminho da Guerra (Batalha) Nvel 1

    Quando coordenando homens em batalha, vocsabe como melhor distribuir tropas para a mximaeficincia. Tropas recebendo ordens suas em combateganham um bnus s suas rolagens de Iniciativa e Batalhaigual ao triplo de seu Rank neste Caminho. Voc podeconferir este bnus a um nmero mximo de tropas igualao seu Rank x 5. Adicionalmente, voc ganha uma nfaselivre para a Percia Batalha para cada Rank que possuaneste Caminho.

    Nvel 2Tticas vm facilmente mente treinada. Voc

    ganha um bnus de +5 em todas as rolagens de Mars deBatalha em combate em massa.

    Nvel 3

    A tcnica do verdadeiro lder no aparece emseus prprios feitos, mas nos feitos daqueles que oseguem. Durante qualquer combate, voc ganha umnmero de dados adicionais igual a seu Rank. Estes dados

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    podem ser concedidos a qualquer pessoa sob seucomando, e podem ser usados para rolar um dado extraem qualquer rolagem de Percia. Nenhum indivduo podereceber mais de um destes dados por rodada.

    Caminho do Metal (Criao: Armas) Nvel 1

    Voc pode temporariamente refinar uma arma,afinando sua lmina a um bom ponto ou ajustando seuequilbrio para um impacto mximo. Isto confere umnmero de Aumentos Gratuitos igual ao triplo de seuRank neste caminho. Estes Aumentos podem ser usados aqualquer momento que algum atacar com esta arma, umavez por rolagem de ataque, mas uma vez usado oAumento seu benefcio acaba. Requer-se vinte minutos detrabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um NA15 para garantir este bnus. Uma arma no pode ter maisde um destes bnus conferidos por esta escola por vez.Quando fazendo qualquer teste de Criao: Armas, vocganha um Aumento Gratuito para cada Rank possudo noCaminho do Metal. Estes Aumentos devem ser dedicadosao melhoramento da qualidade do item.

    Nvel 2Voc pode infundir dados rolados ou mantidos

    no Nvel de Dano de uma arma. Requer-se vinte minutosde trabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um NA 25 para garantir este bnus. O nmero mximo dedados adicionais rolados se iguala a seu Rank nesteCaminho. Em vez de dois dados rolados pode-se oferecero benefcio de um dado mantido; escolha qualmelhoramento voc infunde quando fazendo a rolagem.Os efeitos deste melhoramento acabam aps um dia.

    Nvel 3Voc pode agora melhorar uma arma (da mesma

    maneira da Tcnica de Rank 1) para reduzir a Carapaa dacriatura em 2 por um dia. A arma ento melhoradaignorar Carapaa 4 por um nico golpe se o usuriogastar um Ponto de Vcuo, ou cortar atravs de at trs polegadas de pedra ou metal se o usurio gastar um Pontode Vcuo. Adicionalmente, voc pode trabalhar em umasimples arma por uma semana e fazer os benefciosoferecidos pela Tcnica de Rank 2 permanentes (a arma pode ter apenas um benefcio).

    Caminho da Pedra (Engenharia) Nvel 1

    Voc perito em planejar projetos deconstrues. Fortificaes, edifcios, ou outrasconstrues que voc planeje ou inspecione tem seutempo de construo reduzido em 10%. Isso cumulativose mltiplos engenheiros esto coordenando um projeto,com um mximo de 30% de reduo. Voc ganha umAumento Gratuito em rolagens de ataque quandooperando qualquer arma de muralha. Quando fazendoqualquer teste de Engenharia, voc ganha um AumentoGratuito para cada rank que possua no Caminho da Pedra.Estes Aumentos devem ser dedicados ao melhoramentoda qualidade final da construo. Adicionalmente, voc

    ganha uma nfase na Percia Engenharia para cada Rank possudo neste Caminho.

    Nvel 2Fortificaes que voc construa conferem grande

    proteo a seus defensores. Personagens defendendo umafortificao construda por um Engenheiro Kaiu de Rank2 ou maior no Caminho da Pedra rolam e mantm umdado adicional em todas as rolagens da Percia Defesa.Qualquer arma de muralha que voc opere tem seualcance aumentado em 25%.

    Nvel 3Engenheiros que devotem seu treinamento a

    arquitetura so capazes de verdadeiramente feitosmaravilhosos. Voc ganha cinco Aumentos Gratuitos emtodas as rolagens de Engenharia. Qualquer engenhoca quevoc opere rola dois dados adicionais para dano.

    Caminhos doCaranguejo Apaziguador YasukiRank da Tcnica: 1Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.Sada: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 1Bnus: +1 AgilidadeHonra: 2,5Percias: Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu,

    Conhecimento: Lei, Batalha, Criao: Bastes(Sodegarami), qualquer percia Alta ou Bugei.

    Equipamento: Um Apaziguador Yasuki possuiduas opes de equipamento inicial e pode escolherapenas uma delas. Primeira opo: katana, wakizashi, arcoe 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas,armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias,kit de viagens e 5 koku; segunda opo: Katana,wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armaduraashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono esandlias, kit de viagens e 2 koku.

    Tcnica: Sustentar a Ordem Os Apaziguadores Yasuki so defensores da paz,encarregados de parar samurais bbados e desordeiros,

    lutar contra bandidos e ocasionalmente as foras dasTerras Sombrias que passam pela Muralha. Voc ganhaum Aumento Gratuito para todas as tentativas deDesarmar qualquer oponente. Voc pode adicionar seuAnel de Fogo ao resultado de todas as rolagens deJiujutsu, Kenjutsu ou Bastes.

    Legionrio TsuruRank da Tcnica: 2Entrada: Bushi Hida 1Sada: Bushi Hida 2

    Tcnica: Exceder

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    Voc recebe um cavalo de guerra, se voc j no possui um. Voc ganha um aumento gratuito quandousando uma yari. Se voc est na postura de Ataque Total,voc pode declarar que est carregado como uma ao derodada completa. Voc deve carregar em uma linha reta efazer um teste de Agilidade/Cavalgar a um NA 20. Seobtiver sucesso, voc ganha trs aumentos gratuitos noataque, e seu oponente est confuso e no pode fazerqualquer ao na prxima rodada caso no esteja emDefesa Total.

    Guarda de Elite HidaRank da Tcnica: 4Entrada: Bushi Hida 3Sada: Bushi Hida 4

    Tcnica: Fora do Hida O Guarda de Elite Hida aprendeu a canalizar o

    lendrio poder do Primeiro Caranguejo, adaptando-o prazerosamente para o ataque ou para a defesa. No inciode cada rodada, voc pode escolher adicionar o triplo desua percia Defesa para suas rolagens de dano ou para seu NA de Acerto at a prxima rodada. Adicionalmente,voc pode gastar um Ponto de Vcuo para sua armaduraconceder um bnus adicional a seu NA de Acerto igual aoseu prprio bnus base por trs rodadas. Voc no podeganhar esse bnus se j est sobre efeito dele.

    Brbaro Olhos-MortaisRank da Tcnica: 3Entrada: Brbaro Hida 2

    Sada: Bushi Hida 1

    Tcnica: Fria Infinita Esta tcnica conta como um rank em sua escola

    brbara. No incio de cada rodada, voc podevoluntariamente reduzir qualquer nmero de dadosadicionais ganhos para suas rolagens de ataque e danooriginados de sua escola Brbara Hida para ganhar umAumento Gratuito em todas as rolagens de Atletismo,Batalha ou Investigao para cada dado sacrificado peloresto da rodada.

    Caador HirumaRank da Tcnica: 3Entrada: Batedor Hiruma 2Sada: Batedor Hiruma 3 ou Brbaro Hida 1

    Tcnica: Ataque Perfurante Os Caadores Hiruma so caadores eficientes

    que podem achar a fraqueza em qualquer alvo. Se vocacerta um inimigo que no est ciente de sua presena(portanto tm NA 5 + armadura), voc pode ignorar toda aarmadura (incluindo Carapaa) no seu primeiro ataque.

    Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo, o Nvel deCarapaa do alvo reduzido pelo seu Rank. Voc podeadicionar o dobro de seu Anel de Terra ao resultado detodas as Rolagens Disputadas de Furtividade.

    Bravura de TokajiRank da Tcnica: 2Entrada: Caador de Feiticeiros Kuni 1Sada: Caador de Feiticeiros Kuni 2

    Tcnica: Maldio da Bruxa O tsukai-sagasu propriamente treinado capaz da

    eliminao veloz dos maho-tsukai punindo-os com a friado Caranguejo por traio Ordem Celestial. Toda vezque uma magia maho conjurada em sua presena, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus de+1k1 para todas as rolagens de ataque contra o conjuradorat o fim do combate. Esta habilidade pode ser utilizadavrias vezes no combate, com efeitos cumulativos, mascada vez usada deve ser em resposta a uma conjuraomaho diferente. Adicionalmente, voc adiciona seu Anelde Terra a todas as rolagens de dano corpo-a-corpo edesarmado. Seu nvel em Bravura de Tokaji adicionadoao seu Nvel de Escola para determinar sua Maestriacomo shugenja.

    Poder de TokajiRank da Tcnica: 3Entrada: Shugenja Kuni 2 ou Caador de

    Feiticeiros 2Sada: Shugenja Kuni 1 ou Caador de

    Feiticeiros 1 (deve ir para a escola diferente da que veio)

    Tcnica: Dissipar as Trevas O tsukai-sagasu se tornou adepto de falar com os

    kamis e sentir a presena do uso de maho. Voc ganhaacesso a Sentir, Comunicar, Invocar e Contra-feitio,independente de qual escola voc treinou e ganha umnmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank quandoconjurando Contra-feitio contra algum tentandoconjurar maho. Voc automaticamente sente quandoalgum est conjurando uma magia maho a at 45 metros,e o elemento usado para a magia. Se voc no est preparado para cancelar a magia, voc pode gastar umPonto de Vcuo para ganhar uma ao para cancelar amagia maho. Seu nvel em Poder de Tokaji adicionadoao seu Nvel de Escola para determinar sua Maestria

    como shugenja.

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    Escolas Avanadas doCaranguejo Vingador Hida

    Requerimentos: Atributos/Anis: Terra 4, gua 4Percias: Defesa 5, Conhecimento: Terras

    Sombrias 5, quaisquer duas armas 5Vantagens: Fora da Terra, Mos de CaranguejoOutros: Voc deve ter entrado nas Terras

    Sombrias sozinho e retornado com a cabea de um ogro,oni ou outra besta das Terras Sombrias ao menos dotamanho de um homem.

    Voc pode ignorar o requerimento da VantagemFora da Terra aumentando os requerimentos de todas as percias em um.

    Tcnicas: Nvel 1: Fria do Caranguejo

    O Vingador pode errar seus golpes em criaturasdas Terras Sombrias e dirigir terrveis ataques emrecompensa. Qualquer criatura com pelo menos um Rankde Mcula das Terras Sombrias no pode re-rolar os 10em rolagens de dano contra voc. Voc rola e pega umdado extra de dano contra tais oponentes. Voc podeadicionar sua Terra ao total de todas as suas rolagens dedano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitostodos os dias igual ao seu Nvel de Escola que podem ser

    usados apenas para aumentar dano.

    Nvel 2: Ser a MuralhaO Vingador carrega o esprito da Muralha Kaiu

    consigo. Voc pode adicionar o triplo de seu Anel deTerra a seu NA de Acerto, exceto durante um duelo deIaijutsu ou quando imobilizado. Quando ataca uminimigo, o Nvel de Carapaa dele considerado reduzido pela metade de seu Anel de Terra (arredondada paracima).

    Nvel 3: Tcnica de HidaO Vingador atingiu a proximidade do nvel

    sobrenatural de resistncia permitindo a ele suportartremendos montantes de dano. Voc ganha Nvel deCarapaa igual metade de sua Terra (arredondada paracima). Seu nmero de Feridas por Rank agora o triplo daTerra no lugar do dobro da Terra. Aplique esta tcnicaantes de A Montanha No Cai quando contabilizandoFeridas por Nvel de Feridas.

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    Escolas do DragoBushi Mirumoto

    Bnus: +1 para qualquer atributoHonra: 2,5Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,

    Conhecimento: Shugenja, Meditao, Teologia.Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve,kimono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: A Tcnica Daisho

    Iniciantes daEscola de BushisMirumoto devemdominar os princpios bsicos do Niten, atcnica de duasespadas. Quandousando uma katanaem sua mo destra euma wakizashi na suaoutra mo, voc nosofre penalidades porusar duas armas eadiciona 5 + seu Nvel de Escola aoseu NA de Acerto.Voc pode substituirsua Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu aqualquer momento.Adicionalmente, vocadiciona seu Anel doFogo para todas asrolagens de ataque.

    Nvel 2: Forte eRpido

    Continuando a explorar o Niten, o estudanteaprende a massacrar seu oponente com uma seqncia degolpes enquanto mantm uma defesa superior. Voc podefazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionarseu Anel da Terra ao seu NA de Acerto.

    Nvel 3: O Sangue de Meus IrmosO treinamento do bushi Mirumoto envolve

    regulares perodos de treino com os shugenjas da famliaTamori, estudando os profundos mistrios das Fortunas, oTao e os elementos. Sua pacincia quieta, mesmo no meiode furiosos combates ou silenciosos duelos de iaijutsu, pode perturbar qualquer oponente. Em uma luta, em umnmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola,voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuoquando voc atacado, para fazer seu oponente perder seu prximo ataque na rodada. Em um duelo, sempre quevoc escolher Focar, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de vezes que seu oponente pode

    Focar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona odobro de seu Anel do Fogo para todas as rolagens deataque (substituindo o bnus de ataque obtido no primeiro Nvel), e quando voc alvejado por um feitio, voc pode aumentar ou diminuir o NA da invocao destefeitio em 5.

    Nvel 4: O Injusto Cair Nesse Nvel, um estudante da tcnica Mirumotocomea a compreender suas verdades centrais. A qualquer

    momento que voc matar um oponente com um ataque deKenjutsu, voc imediatamente ganha um ataque adicionalnessa rodada. Voc pode adicionar o dobro do seu Anelda Terra ao seu NA de Acerto a qualquer momento(substituindo o bnus de NA ganho no segundo nvel).Voc no pode fazer mais que o dobro de seus ataques por

    rodada quando usar esta Tcnica.

    Nvel 5: Corao do DragoMestres da Escola de Bushis

    Mirumoto parecem atacar de todos oslugares de uma s vez, e seusmovimentos so completamenteimpossveis de se prever. Voc ganhaum ataque adicional por rodada, eadiciona trs vezes seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque(substituindo o bnus de ataque ganhono terceiro nvel).

    Mestre da Espada Mirumoto

    Bnus: +1 AgilidadeHonra: 3,0Percias: Criao: Armas,

    Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana),Kyujutsu, Meditao, qualquer perciaAlta ou Bugei.

    Equipamento: Katana,wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer

    tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias,kit de viagens, 2 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Dois Parasos

    Todos os caminhos so um. Niten do Mirumoto

    Voc pode usar sua Percia Kenjutsu paraquaisquer rolagens de Iaijutsu (isso no garante a vochabilidades adicionais de Nvel de Maestria em Iaijutsu).Voc pode adicionar seu Anel do Fogo a seu NA deAcerto. Quando um oponente escolhe qual estatsticaentre sua Agilidade, Vcuo e Reflexos voc usar em umduelo de iaijutsu, no entanto, ele deve escolher doisAtributos, e voc pode usar dos escolhidos qualquer umque prefira.

    Nvel 2: Deixe-o PassarQuando o inimigo concentrar sua fora e

    necessidade, deixe-o passar. Niten do Mirumoto

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    Uma vez por rodada, voc pode gastar um Pontode Vcuo para ganhar um ataque extra contra umoponente que o ataque e erre. Essa ao pode ser feita emDefesa Total. Se voc ganhar a Rolagem inicial deCarisma/Iaijutsu em um duelo, voc pode escolher noaprender qualquer informao sobre seu oponente eganhar em seu lugar a habilidade de focar duas vezesadicionais no duelo.

    Nvel 3: Ataque da Meia BatidaA vitria passa entre a distncia de uma batida

    cardaca. Niten do MirumotoEm um duelo, voc pode gastar um Ponto de

    Vcuo cada vez que Focar para reduzir o nmero de vezesque seu oponente pode Focar em 1. A qualquer momentoque um oponente o ataque e erre, voc pode adicionar seuAnel do Fogo para todas as rolagens de ataque contraaquele oponente pelo resto da rodada.

    Nvel 4: A Espada FluvialAtaque como o rio corrente, sem comeo nem

    fim. Niten do MirumotoVoc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode agora adicionar o dobro de seu Anel de Fogo a sua NA de Acerto, substituindo o bnus ganho no Rank 1.

    Nvel 5: A Verdade est no MatadorO melhor exemplo da percia de um Mestre da

    Espada o ltimo. Niten do MirumotoVoc pode gastar um Ponto de Vcuo no incio

    da rodada de combate ou duelo para forar todos osinimigos a at seis metros a tambm gastarem um Pontode Vcuo. Inimigos podem escolher no gastar esse Pontode Vcuo, mas aqueles que no o fizerem no podemgastar Pontos de Vcuo ou fazer Aumentos por qualquerrazo at sua prxima ao. Inimigos sem Anel de Vcuono so afetados. Adicionalmente, voc rola e mantm umdado adicional em rolagens de dano contra todos os alvoscom um montante total menor de Pontos de Vcuo quevoc (incluindo aqueles sem Anel de Vcuo).

    Investigador KitsukiBnus: +1 PercepoHonra: 2,5Percias: Defesa, Etiqueta, Kenjutsu,

    Investigao (Notar), Lei, Medicina, qualquer percia Altaou Bugei.

    Equipamento: Katana, wakizashi, armaduraleve, kit de viagens, caixa de ferro, 3 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Conhecer o Inimigo

    Ao investigador so ensinadas duas coisas: asaes dos desonrados so suas prprias destruies e essasmesmas aes podem tambm ser as runas dodescuidado. Estudantes da escola de Investigadoresestudam seus oponentes, e lutam quando devem. Vocganha um bnus para todas as suas rolagens de ataque eao seu NA de Acerto igual a sua Percepo. Se seuoponente o ataca e erra, voc ganha um bnus adicional

    igual a sua Percepo sua prxima rolagem de ataquecontra aquele oponente.

    Nvel 2: Entender o InimigoEnquanto o investigador cresce em seu

    conhecimento de mundo, ele se torna mais capaz de notarcuidadosos detalhes e explor-los para sua vantagem.Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagensde Percepo e Carisma. Adicionalmente, se voc atacaum oponente que tenha feito um ataque contra voc namesma rodada, voc ganha um Aumento Gratuito paraaquela rolagem. Esse bnus cumulativo com o bnusdado pela Tcnica de Rank 1.

    Nvel 3: Parar o InimigoUma das marcas registradas desta nova escola a

    pacincia do investigador, quem defende calmamenteenquanto seu oponente se esfora para toc-lo. Quandovoc est na postura de Defesa Total, oponentes tentandoatac-lo perdem todos os dados menores que seu rank emPercepo. Durante um duelo de iaijutsu, voc pode focarum nmero de vezes adicionais igual ao seu Carisma.

    Nvel 4: Desprezar o InimigoO Kitsuki sabe que eles nunca libertaro o

    Imprio da injustia completamente. Eles devem ser maisespertos e velozes que seus adversrios confiando na forada hora que carregam. No incio de cada rodada, voc pode fazer uma rolagem disputada de Percepo contraum nico oponente. Se vencer a rolagem, voc ganha umataque adicional essa rodada contra um oponente, oataque adicional feito contra um NA 5 + bnus dearmadura do oponente. Voc ganha um bnus para todasas suas rolagens de ataque e seu NA de acerto igual ao

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    dobro de sua Percepo. Isso substitui o bnus dado peloRank 1.

    Nvel 5: Controlar o InimigoQuando o investigador chega ao auge de sua

    escola, ele percebe que aquele de vontade fraca edesonrada no pode se opor a ele. No incio de umarodada de combate, voc pode escolher gastar um Pontode Vcuo e fazer uma rolagem disputada de Percepocontra um oponente. Se vencer a rolagem, o NA dooponente reduzido a 5 + seu bnus de armadura peloresto da rodada. Ele no pode estar em postura de AtaqueTotal ou Defesa Total para esta rodada. Ele no podefazer qualquer movimento exceto fugir. Voc pode usaresta habilidade em um duelo contra um criminoso ou personagem com Honra Pessoal 0 ou 1. Se usada em umduelo, o NA do oponente reduzido a 5 maisseu bnus de armadura, e seu NA no pode seraumentando Focando.

    Shugenja TamoriBnus: +1 para qualqueratributo

    Honra: 2,5Percias: Defesa,

    Adivinhao, Medicina(Tratamento de Feridas),Meditao, Teologia, qualquerPercia Alta ou Bugei.

    Equipamento: Katana,wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit deviagens, 2 koku .

    Afinidade/Deficincia: Shugenjas Tamori, assim comoseus primos Mirumoto, soadaptveis e inquisitivos.Shugenjas do Drago tendem aestudar uma grande variedade dediferentes aplicaes de seusdons, e no h tendncia desemelhana entre seus feitios etalentos. Os Tamori tm elevadoas artes de seus ancestraisAgasha de herbalismo paranovos patamares, ampliando sua conexo aos kamis dasmontanhas em torno deles. Eles tendem a concentraremsuas magias nas artes de fortificao e agresso, ou oestudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro outer vises do futuro distante. A nica arte que os Tamorideixam quase a nvel mundano a da cura e a famliado Drago tem um vasto entendimento de plantas eremdios usados para tal. Shugenjas Tamori recebemAfinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios degua.

    Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitiosde Fogo, qualquer feitio de Ar

    Tcnica: Enraizado na MontanhaPelos Tamori serem excepcionalmente competentes nasartes do combate e da guerra, eles aprenderam a aplicar

    seus laos com os elementos em uma aplicao prtica para a batalha. Voc sempre adiciona o dobro de seu Anelde Terra ao seu NA de Acerto. Voc pode gastar umPonto de Vcuo para conceder um bnus idntico a outro personagem ou a si mesmo por um nmero de rodadasigual ao Rank + 1. Voc pode conceder esse bnus a outromembro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo,mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez.

    Corteso KitsukiBnus: +1 IntelignciaHonra: 3,5Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia),

    Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquerPercia de Conhecimento, qualquer Percia.

    Equipamento: Katana, wakizashi, dirio,dois kimonos e dois pares desandlias, kit de viagens,caixa de ferro, 5 koku.

    Tcnicas: Nvel 1: Mtodo deKitsuki

    Estudantes daEscola de Cortesos Kitsuki percebem o mundo por uma perspectiva lgica, contandocom fatos ao invs deimpresses emocionais.Voc pode adicionar o dobrode sua Inteligncia paratodas as Rolagens dePercias Sociais. Qualqueroponente que fizer umaRolagem Disputada dePercia Social contra vocdeve fazer um nmero deAumentos igual ao seu Nvelde Escola se a Rolagem dePercia envolver mentir paravoc de qualquer maneira.

    Nvel 2: Sabedoria

    Traga Pelo VentoCortesos Kitsuki tendem a ser alternadamentefrustrantes e tem benficos na corte devido sua recusaem terem uma viso precipitada em qualquer que seja oassunto. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitosigual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagemrelacionada Percepo ou Vontade.

    Nvel 3: Achando o CaminhoMembros da famlia Kitsuki normalmente

    servem como magistrados para suas famlias, Cls e atmesmo para o Campeo de Esmeralda devido dedicao

    justia e percepo quase sobrenatural. Sempre que umindivduo de menor Inteligncia tentar conscientementementir para voc, voc pode automaticamente sentir sesuas palavras so ou no verdadeiras, apesar de voc no

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    saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que estejaconduzindo um interrogatrio geralmente opta por perguntas de simples escolhas para eliminar todas asvariveis possveis. Tenha em mente que esta Tcnica sfunciona se seu alvo est ciente de que est lhe contandouma mentira; se ele est passando uma informao falsasem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso,voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindoum interrogatrio para fazer uma Rolagem Disputada deVontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvoinconscientemente revela mais do que pretendia (Ele estdizendo a verdade. Ele no o assassino Mas sabequem .)

    Nvel 4: Conhecer o Ritmo do CoraoApesar de os estudantes da Tcnica Kitsuki

    preferirem a fria perseguio da lgica, eles aprendem atirar vantagem das emoes alheias. Depois de gastar pelomenos cinco minutos de conversao com outro personagem, voc pode fazer uma Rolagem Disputada deInteligncia contra este personagem para discernirquaisquer aliados e inimigos que o alvo tenha (assimcomo efeitos mecnicos como Aliado Menor ou InimigoJurado). A conversa no precisa ter nada relativa ao aliadoou inimigo. Juntamente com isso, a qualquer momentoque voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar umaRolagem Disputada de Percia Social, voc rola e mantmdois dados extras ao invs de um.

    Nvel 5: Olhos de KitsukiOs mais talentosos enviados do Drago podem

    detectar falsidade, motivo, verdade e culpa com um olhare momentos de considerao. Qualquer ocasio em que

    um oponente tentar mentir para voc e falhar, eleimediatamente perde dois Pontos de Vcuo e voc ganhadois Pontos de Vcuo. Isso no permite que voc tenhamais Pontos de Vcuo que seu Anel de Vcuo. Se seuoponente no tem mais que dois Pontos de Vcuo a perder, ele no pode mentir (ele permanece em silncio ouconta a verdade). Aliados no podem mentirintencionalmente para lhe conceder esse bnus.

    Monge TatuadoBnus: +1 VcuoHonra: 1,5

    Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao(Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trsPercias.

    Equipamento: Quaisquer duas armascamponesas, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

    Tcnicas:As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens

    msticas durante seus estudos dos mistrios universais.Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca asreservas interiores da alma. As tatuagens refletem anatureza interior do monge, que s vezes tida comsurpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher astatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem aalma de seu personagem.

    Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens.Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podemser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que estosempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Parainterromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem,voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NAde 15 + 5 para cada Rank que voc tenha. Uma vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer umaao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode serusada um nmero de vezes por dia igual ao seu Rank,incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiamde outro modo ter um efeito constante.

    Cada tatuagem tem um efeito que geralmenteaumenta medida que voc ganha Ranks. Quando vocalcana um novo Rank, voc pode escolher outratatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi eos Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar osaspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam emum dos oratrios da Lady Lua e a imagemespontaneamente se forma em sua pele. Monges da

    famlia Togashi (os chamados Ise Zumi) tendem a recebertatuagens que provocam cura e efeitos mgicosharmnicos, os Hitomi (Kikage Zumi) normalmenteganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o poder dos Hoshi (Tsurai Zumi) reflete um equilbrio entreos dois, normalmente aumentando suas capacidadesfsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem serobtidas por membros de determinada Ordem.

    Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Rank(aumentando um Atributo de modo que um Anelaumente), voc no aplica esse novo Rank em hiptesealguma.

    guiaApesar de voc no voar como o totem dessatatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essatatuagem para fazer um grande salto. De uma corridainicial, voc pode pular um nmero de metros igual suagua x 4, metade do qual diretamente para cima ou emlinha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferiora esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso emuma rolagem de Agilidade NA 15.

    AranhaO tatuado que invocar o poder da aranha

    encontra seu toque venenoso. Qualquer toque pele a peledo tatuado causa Xk1 de dano sendo X igual ao Nvel deEscola do tatuado. Enquanto usando Jiujutsu, essarolagem um adicional s rolagens de dano (role dano doJiujutsu, ento dano da Tatuagem).

    O toque do tatuado incessantemente venenoso.Para tocar outro sem causar dano, ele deve gastar umPonto de Vcuo. Isso faz com que o toque do tatuado sejaseguro por uma hora.

    ArarutaInvocando o smbolo desta potente erva curativa,

    voc pode se curar ou a qualquer outro personagem poruma quantidade de Feridas igual ao seu Rank x 10. Voc pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas umnmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.

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    Quando voc cura as Feridas de outro personagem,metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) aplicada a voc, e s poder ser curada pela passagem dotempo ou meios naturais.

    AvalancheEssa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi.

    Quando a terra est descansando, uma fora pacfica etranqila da natureza. No entanto, quando forada a semover, ela no pode ser parada. Viajantes, caravanas emesmo grandes vilas j foram perdidas nas montanhas doDrago pelas avalanches e os Hitomi tm rapidamenteaprendido a respeitar e emular esse poder.

    O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo paraaumentar sua Fora por dois por um nmero de rodadasigual a sua Terra. Aps este tempo, o tatuado se tornaexausto sofrendo +5 de penalidade nos NAs de todas asrolagens at que descanse por pelo menos vinte minutos.

    BambuEssa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a

    planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Vocaumenta seu NA de Acerto pelo seu Rank + 5. Esse efeitodura um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.

    BorboletaA pacifista e frgil borboleta conhece os

    mistrios do vento. Quando invocando a borboleta, otatuado adiciona seu Rank a seu Carisma pelo resto dodia.

    A borboleta pode conhecer o vento, mas noconhece a Terra. Enquanto invocando o poder da borboleta, o tatuado automaticamente falha em qualquerrolagem de Terra, Vigor e Vontade que ele precise fazer.

    CamaleoO tatuado capaz de alterar sua aparncia

    para se parecer com qualquer outro humano que eletenha encontrado. O tatuado deve fazer umarolagem de Vontade + Nvel de Escola parausar esta tatuagem. Os NAs para o uso datatuagem so:

    5: algum que conheceutoda a vida

    10: algum que

    conhece h anos15: algumque conhece h meses

    20: algum queacabou de conhecer

    A transformao levadez minutos. A voz do tatuadono muda com sua aparncia.

    Mudando sua forma com o poder do camaleo, o tatuado perde seus prprios sensos de identidade. Enquanto eleest nesta forma alternativa, ele no pode usarmais Pontos de Vcuo que seu Nvel de Escola.

    CaranguejoUma antiga histria retrata o caranguejo como

    sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege

    tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganhaCarapaa igual ao seu Rank + 1 por um nmero derodadas igual ao dobro de seu Rank. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seuAnel de Vcuo.

    CentopiaEssa tatuagem aumenta seu movimento para seu

    Anel da gua x 30m por no mximo um dia inteiro.Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos + Rank. Uma vez que sejadesativada, voc est efetivamente Inconsciente (atatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pelaquantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada por 6 menos seu Nvel de Escola.

    CorvoO corvo se aventurou nas Terras Sombrias para

    ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, massuas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essatatuagem lhe d completa imunidade Mcula das TerrasSombrias, amenos que voc voluntariamente se sujeite aela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagemchama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade eles preferem atacar voc quando tm umaescolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.

    CrisntemoO crisntemo conhecido como a flor sol. a

    flor abenoada por Amaterasu. O tatuado com o poder docrisntemo se recupera rapidamente enquanto estiver sobo poder regenerador do sol. A cada hora, o tatuado cura

    um nmero de Feridas igual a seu Nvel de Escola.Quando o sol desce atrs do horizonte, otatuado no se cura de forma alguma. Ele no

    pode ser curado nem magicamente.

    DragoInvocando o smbolo de seu

    Cl, voc sopra uma golfada dechamas de sua boca. Para

    atacar voc rola seu Anel deFogo + Rank (mantendo o

    Anel), e pode atacar um

    nmero de alvos igualao seu Rank, todos amenos de 15 m. Para rolar

    dano, voc rola novamente seuAnel de Fogo + Rank, mantendo

    um nmero de dados igual ao seuAnel. Voc sofre (5 menos seu Anel de

    Vcuo) dados de Feridas quando usa essatatuagem, mas no pode ser reduzido abaixo de

    Cado por essas Feridas.

    Drago BrancoEssa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. O

    drago branco a pintura de uma figura da cosmologiaRokugani chamado Drago do Gelo, uma manifestaomenor do grande Drago da gua e um aspecto furioso deInari, a Fortuna do Arroz. Fazendeiros fazem oferendas ao

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    Drago do Gelo na primavera para prevenir geadas posteriores que possam destruir colheitas e causar sriosimpactos na capacidade de uma vila de produzir comida.Aqueles que vestem o drago branco so capazes dechamar o poder do Drago do Gelo, apesar de haver um preo por faz-lo.

    O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo parainvocar o poder do Drago do Gelo, lanando um grandedisparo de frio de sua boca exatamente como o homnimoda tatuagem. O tatuado rola um nmero de dano igual aseu Rank mais dois, mantendo um nmero igual a seuRank e ataca um nmero de alvos a at nove metros igualao Rank do tatuado.

    As rolagens de Iniciativa do tatuado soreduzidos por um dado rolado por uma hora a cada vezque essa tatuagem usada, seu corpo saturado com friosedativo.

    ErupoInvocando o aspecto furioso desse elemento,

    voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior emseus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmadocontra um oponente e causa dano, voc pode ativar essatatuagem para criar uma exploso de chamas que causaXkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel deFogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente como dano normal desarmado. Voc toma um nmero deFeridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s podeser tida por Kikage Zumi.

    EscorpioO Escorpio no confia em sua prpria fora,

    mas na fraqueza alheia. Quando outros personagens

    encaram o tatuado, devem usar seu menor Atributo paratodas as rolagens de ataque.At o Escorpio pode sorrir. Ningum confia

    em um Escorpio. Absolutamente ningum. Tudo o que oEscorpio diz ser mal-interpretado. Cada palavra.

    Falco dito que Osano-Wo foi o primeiro falcoeiro e

    quando decifrando, seu falco Gekido estava sempre comele. O falco o smbolo da devoo e da coragem (emservio). Aqueles que possuem a virtude do falco soimunes a quaisquer efeitos de Medo e podem adicionarseus Ranks de Escola a suas Honras quando fazendoqualquer teste de Honra.

    Aqueles que tm o falco enfeitado em seuscorpos so particularmente imbudos com o esprito dadevoo. Se este tatuado perder pontos de Honra duranteservio a seu lorde, sua perda de Honra dobrada.

    FnixA Fnix uma criatura de honra e perspiccia.

    Invocando o poder da Fnix, o tatuado tem um nmero deAumentos para usar em qualquer magia que o ataque.Esses Aumentos podem ser usados como AumentosGratuitos para aumentar o efeito da magia ou aumentar o

    NA de qualquer magia que o tenha como alvo. O nmerode Aumentos que podem ser ganhos por dia igual ao Nvel de Escola de Tatuado.

    Tatuados com este tatuagem abraam a filosofiada Fnix e podem apenas defender-se em situaes decombate. Eles no podem iniciar quaisquer ataques sejamquais for.

    Flor de Cerejeira (Sakura)A flor de cerejeira, o smbolo do samurai,

    tambm o smbolo de honra e dever. Invocando seu poder,o tatuado foca seu prprio senso de dever e honra.Enquanto ele est to focado, ele ganha um nmero dePontos de Honra igual a sua Honra, os quais podem sergastos da mesma maneira que Pontos de Vcuo. Esseefeito permanece at o pr-do-sol. Esta tatuagem no pode ser usada entre o amanhecer e o anoitecer.

    Enquanto canalizando o poder da flor decerejeira, o tatuado altamente vulnervel a atosdesonrados. Ele perde o dobro dos Pontos de Honraquando executando atos desonrados enquanto sob ainfluncia da flor de cerejeira.

    GaraSempre visto como um smbolo de boa sorte e

    longevidade, dito que a bno da gara d ao samuraimil anos de vida, sorte e abundncia. Quando a imagemda gara enfeitada no tatuado, ele ganhaautomaticamente a Vantagem Sorte. Para cada Rank queganhe, ele ganha m Nvel de Sorte adicional (veja livro bsico, pgina 91). O tatuado tambm ganha um tipo deimortalidade. como se as Fortunas estivessem sempreatrs dele protegendo-o do perigo. Ele jamais envelhece e,uma vez por histria, quando tomar dano que poderiamat-lo, ele fica uma Ferida restante (como a VantagemGrande Destino, veja livro bsico, pgina 89).

    Enquanto a tatuagem da gara parece tornar otatuado quase indestrutvel, seu custo alto. Todos oscustos de Pontos de Experincia para o tatuado sodobrados.

    GatoSimbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o

    gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem paraganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seuRank em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, umavez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi.

    LeoComo o Cl de mesmo nome, essa tatuagem

    simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva docombate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola umnmero de dados extras igual ao seu Rank em todas asRolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadasigual ao seu Rank + 1.

    LiblulaA liblula uma criatura rpida e esperta que

    muito respeitada por samurais. Quando usar o poder destatatuagem, o tatuado adiciona seu Nvel de Escola a seusReflexos quando determinando seu NA de Acerto. Ele pode invocar esse poder um nmero de vezes por dia iguala seu Nvel de Escola. O poder da liblula permanece umnmero de rodadas igual a seu Nvel de Escola.

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    O movimento da liblula algumas vezes rpidodemais para o olho humano ver. O tatuado que invocar o poder da liblula encontra seus msculos tremendo commovimento constante. Para o tatuado acalmar-se oumesmo concentrar-se em qualquer coisa por mais de dezminutos, ele deve gastar um Ponto de Vcuo.

    LrioO lrio conhecido por ser a ltima coisa comque Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem

    cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc substitua seu Anel deVcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadasigual ao seu Rank.

    LoboO lobo um rastreador experiente com um

    sentido olfativo incrvel. O tatuado pode emular estahabilidade extraordinria.

    O monge tatuado ganha Aumentos Gratuitosiguais a seu Rank de Escola em todas as rolagens dePercepo as quais envolvam cheiro. Adicionalmente, ele pode fazer uma rolagem de Percepo contra NA20 para rastrear um alvo pelo odor (o Narradordeve aumentar ou diminuir seu NA de acordocom o tempo, estao ou outros fatores). Noentanto, seu olfato aguado o faz sensvelimpondo +10 no NA em qualquer rolagemcontra um efeito que alveje o olfato de algum.

    Lua CheiaTambm chamada de Beno da Lady

    Lua, essa tatuagem comum entre os membrosdos Kikage Zumi, mas no indita entre osTsurai Zumi. O poder da Lua Cheia pode minaro chi dos outros. Como sua ao, voc podefazer uma rolagem Disputada de Vontade comum oponente e invocar o poder dessa tatuagem.Quem falhar, perde imediatamente um Ponto deVcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada soba luz do sol, voc deve gastar um Ponto deVcuo para ativ-la.

    Lua CrescenteO tatuado pode tomar a forma e substncia de

    uma sombra, tornando-se completamente efmero. Eleno pode passar atravs de paredes, portas ou outrosobjetos slidos mas objetos passaro atravs dele.Enquanto se mover, deve fazer pelo cho ou paredescomo se fosse uma sombra verdadeira. Ele pode tomarapenas essa forma em um local onde verdadeiras sombras possam se manifestar. O tatuado deve gastar um Ponto deVcuo para tomar a forma de sombra, e pode permanecernessa forma por um nmero de horas igual a seu Rank.

    O sofrimento muito ao usar a forma de sombra:isso coloca sua alma prxima ao mundo dos mortos. Paracada hora (ou frao disto) que o tatuado na forma desombra, ele tambm toma seis Feridas.

    MacacoO macaco sempre visto na literatura Rokugani

    como uma perspicaz figura travessa. O tatuado que

    invocar o poder do macaco absorve as caractersticas de patife da criatura. Todas as Percias Furtividade, Truquesde Mo similares (descrio do Narrador) ganham dadosadicionais iguais ao Nvel de Escola do tatuado. Tambm,quando ele est fazendo quaisquer aes de salto ouescalada. Ele pode adicionar seu Rank sua Agilidade.

    Macacos, enquanto hbeis, so tambmconhecidos como problemticos. Quando tentando serconvincente, charmoso ou pessoal, o tatuado no podemanter um nmero de dados maior que seu Nvel deEscola.

    Mscara BrancaEssa tatuagem aparenta como uma mscara de

    porcelana risonha. O tatuado com o poder da MscaraBranca capaz de esconder seus pensamentos at dedeteco mgica; sua mente no pode ser lida. Nem outros podem descobrir seus estados emocionais. Isso simplesmente porque ele no os tem. Ele sem emoo efrio, sem compaixo ou simpatia.

    Graas a sua falta de emoo, o Carisma mximodo tatuado 1.

    MontanhaA montanha resiste a tempestades, terremotos,

    incndios e inundaes. Ela resiste at mesmo o maiorinimigo dentre todos: o tempo. Quando o tatuado retira o poder da montanha, ele adiciona seu Nvel de Escola a seuAnel de Terra por um nmero de rodadas igual ao dobrode seu Nvel de Escola. Esse bnus tambm aplicado aseu Vigor e sua Vontade.

    A montanha no se move. Nem o tatuado.Enquanto o tatuado invocar o poder da montanha, seu Arcai a 1. Essa penalidade tambm se aplica ao Carisma eaos Reflexos.

    MorcegoO smbolo do morcego concede reflexos

    sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Rankquando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadasigual ao seu Rank + 1.

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    NuvemQuando se invoca o poder das nuvens celestes,

    voc ganha uma conexo inata com os espritos dessemundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir eComunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escolaigual ao seu Rank, e pode usar essas invocaes para falarcom kamis elementais e espritos escondidos de outrosReinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamentevisveis para voc.

    OceanoRokugan se orgulha do oceano por sua infinita

    profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo paranegar uma simples necessidade capitular de sono oucomida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um nmero dePontos de Vcuo igual ao seu Rank. Para fazer isso, vocdeve fazer uma rolagem de Vcuo + Meditao com um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendorenovados e o nmero de vezes que voc usou esse poderhoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento oresultado por 10. Por exemplo, se Togashi Tenjiro usouessa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperartodos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagemde Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdidonos mistrios de sua meditao por um nmero de horasigual a 6 menos seu Rank.

    OssoEssa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi.

    Essa Bno de Hitomi se manifesta como uma tatuagemde puro branco osso esqueltico em algum lugar do corpodo tatuado. Mais comumente, vista como uma espinhadorsal e uma caixa torcica esqueltica ou mesmo umcrnio pintado em sua face. Nos casos mais anormais, ocorpo inteiro do tatuado adornado com arte de seu prprio esqueleto.

    Essa tatuagem garante uma bizarra maestria dosmorto-vivos. Os Hitomi sempre a usam para tiraremmorto-vivos do controle de maho-tsukai ou para repelirataques de morto-vivos. Os Hitomi so cuidadosos parano manter os morto-vivos que controlam para nocorrerem os riscos de serem seduzidos pelo poder negrodas Terras Sombrias.

    Um nmero de vezes por dia igual ao Anel deVcuo do tatuado, ele pode tentar comandar um nmerode criaturas morto-vivas igual a seu atributo Vontade. Ocomando deve ser simples e ser seguido pelo curso deum minuto. O tatuado pode tambm tentar controlar ummorto-vivo mais poderoso (um com senso de auto- preservao ou identidade), mas deve fazer uma rolagemdisputada comparando o Vcuo do tatuado contra aMcula do morto-vivo e pode apenas comandar um zumbiou esqueleto a cada vez.

    PanteraEssa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A

    mais profunda selva permanecendo nas Ilhas da Seda eTempero a casa da pantera, uma criatura de velocidade efurtividade sobrenatural. Esses astutos gatos selvagenscombinam-se perfeitamente nas trevas, dando o bote na

    presa e atacando das trevas. Tatuados que vistam a pantera compartilham o misterioso talento do animal porfurtividade e silncio.

    O tatuado ganha trs dados adicionais a todas asrolagens de Furtividade. Tatuados usando a tatuagem daPantera podem ignorar todas as perdas normais de Honra por usar Furtividade.

    Pinha A pinha um smbolo de longevidade e vigor. uma dos trs companheiros do inverno. O tatuado queinvoca o poder da pinha pode ignorar os efeitos de Nveisde Feridas.

    Nvel de Escola 1: Ignora Nvel de Feridas +3 Nvel de Escola 2: Ignora Nvel de Feridas +5 Nvel de Escola 3: Ignora Nvel de Feridas +10 Nvel de Escola 4: Ignora Nvel de Feridas +15 Nvel de Escola 5: Ignora +20 e CadoEnquanto a Pinha possui uma longevidade

    maravilhosa, sua natureza imutvel faz com que alguns aconsiderem estagnada e incapaz de se adaptar a novassituaes. A Fora do tatuado nunca pode exceder seu Nvel de Escola.

    RouxinolQuando Togashi terminou seu jejum, um

    rouxinol o trouxe um ramo de flor de ameixa em seu bico.A flor de ameixeira uma planta muito sagrada para osDrages. Suas frutas so usadas em muitas raes e ela tambm usada em remdios. Aqueles que retiram algumaforma de poder do rouxinol so capazes de curarmiraculosamente suas feridas. Uma vez por dia por Nvelde Escola, o tatuado pode curar todas as suas feridas.

    SolEssa tatuagem lhe concede conexo com o Lorde

    Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual aseu Rank em uma Rolagem Simples.

    Sol NascenteTrevas abominam a luz. De forma similar, muitos

    servos de Fu Leng detestam e temem a luz cintilante dosol.

    Uma vez por dia, o tatuado pode invocar o poderdesta tatuagem. Uma exploso incandescente ocorre datatuagem. Todas as criaturas Maculadas a at 6m por Nvel de Escola devem fazer uma rolagem de Reflexos(NA = Nvel de Escola x 10) ou sero cegadas por 2k2rodadas. Adicionalmente, todas as criaturas Maculadas narea de efeito devem fazer uma rolagem de Terra contra oVcuo do monge x 5 ou sero paralisadas por uma rodada,incapazes de executar aes na prxima rodada.

    O poder do Sol existe apenas durante o dia. Atatuagem funciona apenas durante as horas do dia, doamanhecer ao anoitecer.

    TartarugaO tatuado ocasionalmente tem lapsos dememrias de tatuados anteriores. Ele pode substituir seuRank de Escola por qualquer Percia e pode fazer isso um

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    nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola acada dia.

    Quando o tatuado invoca o poder da Tartaruga,ele descobrir um ancestral que pode no querer partir.Cada vez que o tatuado usar este poder, ele deve fazeruma rolagem simples de Vontade contra um NA de 5 x onmero de vezes que usou este poder hoje, ou ele ganharum conselheiro fantasmagrico, parecido com adesvantagem Assombrado. Se ele falhar na rolagem, a prxima vez que usar a tatuagem, ele deve comear com 5x 1, pois agora ele est rolando a um ancestral diferente.O tatuado pode mandar qualquer ancestral de volta aocusto de trs Pontos de Vcuo.

    TigreO tigre um predador temvel, bem respeitado

    em Rokugan por sua brutalidade em combate. Quando otatuado invoca o poder do tigre, ele aumenta o nmero dedados que mantm (sem aumentar o nmero de dadosrolados) para combate desarmado por um nmero igual aseu Rank. O efeito permanece um nmero de rodadasigual a seu Rank, e ele pode invocar o poder do tigre umnmero de vezes por dia igual a seu Rank.

    Quando o tatuado invoca o poder do tigre, eletambm invoca o instinto caador brutal do tigre. Ele no pode falar (nada mais que urros e grunhidos) ou segurarnada em suas mos (as quais parecem mais garras nestemomento) por enquanto ele estiver sob a influncia dotigre.

    UnicrnioO Unicrnio um smbolo de rapidez, mas

    tambm de boa sorte. O tatuado que retire poder do

    Unicrnio encontra-se abenoado pelas Fortunas. Ele pode re-rolar um nmero de rolagens por dia igual a seuRank.

    Invocando o poder do Unicrnio, o tatuado preocupa uma delicada balana csmica que deve sercorrigida. Cada vez que o tatuado re-rolar uma rolagem, o Narrador faz uma rolagem secreta com um nico dado. Sea rolagem 1-9, nada ocorre. Se a rolagem um 10, umarolagem futura do tatuado falhar automaticamente (apsele rolar).

    VcuoEsta tatuagem representada por um kanji negro

    simbolizando o Vcuo. Esta tatuagem imbuda com aessncia do Vcuo aumentando consideravelmente ossentidos do usurio.

    A qualquer momento que o tatuado gastar umPonto de Vcuo, por qualquer razo, ele ganha umAumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma ePercepo para perceber o meio-ambiente por dezminutos. Gastar mltiplos pontos de Vcuo desta maneira cumulativo. Se o tatuado gastar quatro Pontos de Vcuode uma vez especificamente para este propsito, ele podever e ouvir atravs de trevas no-mgicas e obstrues poruma hora. (Ele no ganha os Aumentos Gratuitos normais por usar esta habilidade para perceber o meio-ambientequando seno completamente cego ou surdo)

    Aps esta tatuagem desativar, o choque de ter ossentidos contidos em um corpo pode ser intenso. Porcinco minutos aps o efeito de a tatuagem terminar, o

    tatuado sofre +10 de penalidades no NA a todas asrolagens para perceber o meio-ambiente. Como o bnus,esta penalidade tambm cumulativa para cada vez que atatuagem usada.

    VespaA vespa conhecida por sua agilidade,

    velocidade e preciso (sem mencionar seu ferro). Otatuado que pode invocar a Vespa ganha uma aoadicional por rodada. Esse efeito pode ser usado umnmero de vezes por dia igual ao Nvel de Escola deMonge Tatuado e permanece por uma rodada.

    A fora da vespa est em sua rapidez, pois esta a nica vantagem que ela possui. Enquanto sob ainfluncia da Vespa, o tatuado no pode gastar Pontos deVcuo.

    VinhaEssa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A

    vinha a planta mais ressaltada da natureza, sobrepujandorapidamente qualquer dano feito a ela e prosperar em atmesmo os mais inspitos ambientes. O poder da vinha permite ao tatuado recuperar-se de dano rapidamente e atestender a alegria a outros.

    O tatuado pode recrescer membros e apndices perdidos, como a vinha vital recupera-se de dano. Otatuado cura uma Ferida por minuto. Para recrescer ummembro perdido requerido vinte e quatro horas demeditao, aps este tempo o membro dolorido e intil por uma semana (o tatuado ganha a desvantagem FeridaPermanente durante este tempo).

    Outras TatuagensJogadores devem se sentir livres para projetaremsuas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes

    apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos detatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de tatuagens de danoou de ampliaes para combate. Tatuagens devemmelhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros Atributos, ou concedercompetncias em certas reas enquanto removendo deoutras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devemser aprovadas pelo MJ.

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    Caminhos do Drago Guarda de Elite Mirumoto

    Rank da Tcnica: 3Entrada: Bushi Mirumoto 2Sada: Bushi Mirumoto 3

    Tcnica: A Garra do Drago Muitos Mirumoto treinam ao lado dos shugenja

    de seu cl aprendendo a trabalhar em harmonia com seusirmos. Esta tcnica focada no entendimento do bushidos kami e dos caminhos da magia. Um membro daGuarda de Elite entende como romper o chi de uma pessoa de tal forma que focar suas energias interiores ouaquelas dos kami seja impossvel por um curto perod