Guia Para Sublimar

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  • 7/25/2019 Guia Para Sublimar

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    Sublimacin 101 [Edicin 2012]La gua completa para una perfecta impresin por sublimacin

    Escrito por

    Peter Swain

    Con la colaboracin de

    Jimmy Lamb

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    Copyright 2011, Sawgrass Technologies, Inc.

    Esta publicacin y todos los materiales quecontiene son propiedad de SawgrassTechnologies, Inc. Queda prohibida su copia,distribucin, venta, reproduccin o transmisinen cualquier modo o formato a cualquier partesin exclusivo permiso por escrito de Sawgrass

    Technologies.

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    Bienvenido al mundo de la sublimacin.Le felicitamos por la compra de este sistema de decoracin por sublimacin de SawgrassTechnologies. Usted est a punto de embarcarse en un emprendimiento de negocio rentable,creativo, emocionante y divertido. Sin duda alguna, la sublimacin es uno de los mtodos msefectivos para crear una amplia gama de productos personalizados y hechos a medida, de grandemanda. Con su nuevo sistema por sublimacin le resultar ms fcil y rentable proporcionarproductos a sus clientes existentes as como obtener nuevos clientes al abrir nuevos mercados.

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    Para ayudarte a poner tu equipo en marcha y as comenzar a ganar dinero lo antes posible, hemosescrito este manual sobre la impresin por sublimacin. En las pginas siguientes encontrar unaintroduccin sobre los elementos de la produccin por sublimacin que incluye instrucciones pasoa paso de las aplicaciones ms comunes. Le aconsejamos que lo lea de principio a fin y no salte depgina en pgina puesto que cada captulo se complementa con el anterior.

    Cuando haya ledo el libro, le sugerimos que eche un vistazo a nuestros recursos educativos (mirarCaptulo 1) para encontrar informacin adicional sobre temas como marketing, precios y ventas.De hecho, hemos diseado una extensa coleccin de recursos educativos para ayudarle aconseguir un objetivo clave: ganar dinero con la decoracin digital.

    Le deseamos que tenga buena suerte en su viaje hacia el xito con la decoracin digital! Todoslos que formamos Sawgrass Technologies estamos decididos a ayudarte para que tu negocio

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    Impresin por Sublimacin101Tabla de Contenidos

    Captulo 1Recursos Educativos OnlineCaptulo 2Introduccin a la Tecnologa de Impresin por Sublimacin

    ResumenUn resumen sobre la Historia de la SublimacinSublimacin, Tintes, Polmeros y SustratosCuanto ms blanco mejor

    Captulo 3Crea-Imprime-Presiona: El Proceso de SublimacinLa Creacin y Preparacin de ImgenesPrensas trmicasImpresoras para la sublimacinAplicaciones para los productos de sublimacinPreguntas frecuentas

    Captulo 4Comprensin del color y la luzGama de ColorRGB VS CYMK

    Captulo 5Gestin y Coreccin del ColorCorrespondecia de ColoresGestin del ColorCorreccin del Color

    Captulo 6Trabajando con archivos grficosFormatos y Software GrficosTipos de Archivo GrficosCompresin JPEG frente a la calidad TIFF

    Captulo 7Prepara Imgenes Raster para SublimacinResolucinResolucin y EquipoResolucin y Cambio de TamaoResolucin y Equipo

    Resolucin e Impresin por SublimacinReparacin del ColorGama TonalEquilibrio de Color

    Captulo 8Preparando Imgenes Vectoriales para SublimarTrabajando con ColoresAplicando colores a una Imagen VectorialRGB VS CMYK en CorelDRAWImgenes en la Escala de Grises

    Captulo 9Aplicaciones y Productos para SublimacinConsejos y TrucosInstrucciones para Sublimar sobre Prendas de Polister - Mtodo #1

    Instrucciones para Sublimar sobre Prendas de Polister - Mtodo ##2Instrucciones para sublimar TazasInstrucciones para sublimar Sustratos Duros de Fibra de PolisterInstrucciones para Subliminarproductos de metal revestidosInstrucciones para Sublimar Sustratos Blandos de Fibra de PolisterInstrucciones para Sublimar Azulejos de CermicaInstrucciones para Sublimar Un Mural de Azulejos de CermicaMtodo#1Instrucciones para Sublimar Un Mural de Azulejos de CermicaMtodo#2

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    Captulo 1Recursos Educativos Online

    Aprenda ms Gane ms!Antes de sumergirnos en la mecnica del proceso de la sublimacin, vale la pena recalcar queexiste una gran variedad de recursos educativos disponible para ayudarle a que su negocio consiga

    generar importantes ganancias. Este libro es un gran comienzo para incrementar su conocimiento,aun as, la formacin y la educacin es un proceso perpetuo que debera considerarse como unaspecto normal hacia un exitoso crecimiento y desarrollo de su negocio.

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    WebinarsCada semana Sawgrass Technologies presenta en directo un webinarinteractivo y educativo en la que varios expertos debaten una gran variedad

    de temas. Entre los temas se incluye: Ganar dinero, precios, marketing,ventas, localizacin y resolucin de problemas, CorelDRAW bsico,Photoshop bsico, etc. Lo nico que necesita para participar es una conexin

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    WebcastsCada presentacin online se graba y se almacena en nuestro archivo dewebcasts online. Si no pudo ver la presentacin en directo o simplementequiere revisar el material, puede ver nuestros webcasts los 7 das de la

    semana a cualquier hora. Slo tiene que registrarse una vez para teneracceso, una vez registrado puede entrar y salir libremente y tener acceso a la

    informacin en demanda.http://www.sawgrasseurope.com/educational-resources/webcasts

    Ferias de Industria y EventosLas ferias y las conferencias son el modo ideal de conocer las nuevastecnologas y soluciones para hacer crecer tu negocio. Adems deoportunidades prcticas con tcnicas de decoracin digital de vanguardia,las ferias tambin ponen a su disposicin una amplia gama de

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    http://www.sawgrasseurope.com/education-events/sublimation-knowledge-base

    Distribuidores Autorizados SawgrassLa extensa red de Distribuidores Sawgrass est compuesta por un diversogrupo de Profesionales del gremio con un extenso conocimiento y

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    Todos estos recursos y mucho ms lo puede encontrar enwww.sawgrasseurope.com.

    Tambin le animamos a que nos siga enTwitter,Facebooky as pueda estar al corriente con lainformacin ms reciente sobre la informacin del lanzamiento de los ltimos productos, losprximos recursos educativos, incluyendo seminarios, formacin, webinars, eventos y mucho ms.Adems enYouTubepuedes encontrar nuestros videos sobre cmo sublimar, cmo instalar videosformativos y avances de los webcasts.

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    Captulo 2Introduccin a la Tecnologa de Impresin por Sublimacin

    ResumenLa tecnologa de la impresin digital por sublimacin reproduce imgenes a todo color sobreartculos comunes de uso cotidiano, entre ellos prendas de vestir y bisutera. Anteriormente a la

    era de la impresin digital, reproducir imagines en esos artculos (las camisetas seran un ejemplotpico) requera de largos y laboriosos procesos anlogos, como la serigrafa.La tecnologa de impresin anloga no resulta rentable cuando se trata de pequeas cantidades,debido al largo proceso de preparacin del material grfico y el equipo para el proceso deproduccin. Por lo tanto, si lo nico que usted necesita es imprimir un artculo o incluso mediadocena, la impresin anloga le requerir mucho tiempo y le resultar cara.

    Por otro lado, la impresin digital, en especial la impresin por sublimacin, resulta rpida ybarata en cuanto a la preparacin y produccin se refiere, lo cual la convierte en la opcin ideal ala hora de crear artculos nicos y personalizados o bien realizar una produccin a gran escala de

    artculos hechos a medida. Adems, la impresin por sublimacin realza los preciosos ypermanentes colores que se impregnan en el sustrato o el tejido, ms eficiente que la simpleimpresin en la superficie. Las imgenes en el tejido no se destien ni se agrietan aun despus devarios lavados. Las imgenes sobre sustratos duros no se pela, desconcha ni se raya.

    El moderno proceso de sublimacin es muy simple. Se crea una imagen en el ordenador, seimprime en un papel transfer especial utilizando tintas para sublimacin, despus coloca el papelcon la imagen sobre el artculo que se va a decorar. Con la ayuda de una prensa trmica, sepresiona el papel transfer con la superficie a 400 grados Fahrenheit (204 grados centgrados), locual hace que la tinta para sublimacin se transfiera del papel a las fibras del polmero del

    sustrato. Despus de un minuto, se retira la prensa y se despega el papel dejando una permanenteimagen a todo color en el sustrato.

    Un resumen sobre la Historia de la SublimacinDesde lo Analgico a lo DigitalLa impresin por sublimacin fue descubierta en 1957 por Nol de Plasse, quien trabaj para lacompaa francesa Lainire de Roubaix. El seor De Plasse observ que la tinta tena la propiedadde pasar de estado slido a gaseoso al ser sometida a una temperatura por encima de 370 F (190C). A ese cambio se le denomin Sublimacin y es la base de la impresin por transferencia,tambin conocida como impresin en seco.

    La tecnologa de la sublimacin se populariz a finales de la dcada de los 60 y principios de los 70,al comienzo de los ordenadores modernos, cuando las impresoras matriciales eran la tecnologadominante. Estas impresoras utilizaban unas cintas especiales impregnadas con partculas quecreaban transferencias en blanco y negro.

    El primer sistema de sublimacin computarizado se desarroll a mediados de los 70 por WesHoekstra como una aplicacin para su trabajo sobre el procesamiento de imgenes en elLaboratorio de Propulsin a Chorro en Pasadena, California. El seor Hoekstra ha sido reconocidocomo el padre de la industria de la sublimacin de imagines computarizada y gracias a su trabajo

    se desarroll la sublimacin electroesttica a principio de los 80.

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    En un principio, debido a lo costoso del equipamiento, para que la impresin electroestticaresultase rentable deba imprimirse en un gran volumen de material. Sin embargo, cuando seextendi el uso de esta tcnica de impresin se volvi ms asequible. Como resultado,aparecieron en el mercado los cartuchos de tinta de sublimacin para impresoras lser yfotocopiadoras. Aun as, estas impresoras estaban limitadas a la transferencia de un nico color o

    pocos colores. Posteriores innovaciones en fotocopiadoras a color e impresoras lser trajeronconsigo la creacin de transferencias a todo color utilizando la tecnologa electrosttica.

    Con la introduccin de la impresora de inyeccin de tinta en los 90, se desarroll la tinta desublimacin para que funcionase con numerosas impresoras estndar de escritorio, lo cual abrilas puertas para que cualquiera creara transferencias por sublimacin sin tener que invertir encostoso equipamiento. Hoy en da, con una impresora econmica, un ordenador y una prensatrmica cualquiera puede realizar de manera sencilla transferencias a todo color, lo cual haresultado en la rpida transformacin de las tcnicas de impresin anlogas a las digitales ascomo de la produccin en gran escala a la personalizacin y creacin a medida en gran escala.

    Sublimacin, Tintes, Polmeros y SustratosPara entender la sublimacin y obtener del proceso resultados satisfactorios de forma consistente,hay que comprender la tecnologa. En trminos sencillos, la sublimacin es un mtodo por el cualse transfiere una imagen impresa desde un papel a una variedad de materiales o sustratos. Existeuna gran cantidad de sustratos que se pueden utilizar, entre los cuales se encuentran textiles (lascamisetas son el ejemplo ms comn), cermica (tazas), cristal, plsticos (llaveros, placas deidentificacin, y matrculas decorativas para vehculos), gomas de caucho con tela de polister(almohadillas para el ratn, posavasos), y metal revestido, entre muchos otros.

    Para un mejor entendimiento sobre el proceso de sublimacin es necesario familiarizarse con lostrminos clave para dicho proceso.

    Sublimacin es el cambio de una partcula slida a estado gaseoso, sin que, por ejemplo, tengaque pasar por estado lquido.

    Un tintees una sustancia que se utiliza para colorear materiales y fibras. Se denomina tintar alproceso por el cual se impregna de color a un material. A menudo, ese cambio de color es deforma permanente. En comparacin, las tintas de pigmentos, como las que se utiliza para la

    serigrafa, se aplican en la superficie del sustrato.

    Un polmeroes un compuesto qumico hecho de idnticas molculas ms pequeas (denominadasmonmeros) enlazadas entre s. Algunos de estos polmeros, como la celulosa, se encuentran en lanaturaleza, mientas que otros, como el nailon, estn fabricados por el hombre. Debido a su granversatilidad, se utilizan extensamente en la industria, incluido en la fabricacin de plsticos, decemento, cristal y caucho.

    Sustrato es el trmino utilizado para describir el material base sobre el cual se imprimen lasimgenes. Entre los sustratos ms tpicos no slo se encuentra el papel (revestido o no), sinotambin tejidos, plsticos, metal, capas y lminas.

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    La tinta de sublimacin consiste en un slido tinte, sensible al calor, que suministra el colordisuelto en lquido. Expuestas al calor y bajo presin, las partculas del tinte slidas se transformanen gas, se adhieren al polmero presente y cambian de nuevo a slido. Las alta temperaturas quese utilizan en sublimacin abren los poros del polmero y dejan paso al gas, al retirar la fuente decalor del sustrato, ste se enfra y los poros se cierran, por lo que el gas se vuelve slido y forma

    parte del polmero. De esta forma, las partculas de la tinta no se pueden eliminar y no sedesgastan.

    En la mayora de los casos, la sublimacin se realiza con impresoras de inyeccin de tinta, lascuales rocan la tinta a travs de minsculas boquillas hacia el papel transfer. En teora, el fluidoque se almacena en el cartucho no es tinta, sino el portador del tinte. Cuando se aplica calor alpapel transfer, el portador se adhiere al papel mientras que el tinte migra del papel al sustrato. Eltinte contiene poco color hasta que se calienta, de este modo, la imagen final tiene un aspectomuy diferente a la que se observa en el papel.

    Es de debida importancia mencionar que las tintas de sublimacin no se encuentran en estadolquido sino que son partculas slidas. Se encuentran suspendidas en un lquido que las permitedesplazarse por una impresora de inyeccin, por ejemplo. Las partculas del tinte estn diseadaspara que se adhieran tan solo con polmeros, por lo que, cuanto ms contenido en polister tengael material, ms tinta se agregar a l, y as la imagen final ser ms brillante. Esa es la razn por lacual resulta imposible subliminar al 100% los tejidos de algodn. Igualmente, otros materialesutilizados en sublimacin, como la cermica, el cristal y el metal, se revisten con polmeros antesde ser utilizados para esta tcnica.

    Cuanto ms blanco mejor

    La razn por la cual casi toda sublimacin se realiza sobre sustratos blancos es porque, enrealidad, los tintes son transparentes al sublimarlos. As pues, el blanco se posiciona como elmejor fondo para que la gama de colores resulte visible, y an ms importante, para que seobserve toda su intensidad. Cualquier otro color de fondo podra desentonar con algn color ohacerlos invisibles, mientras que el blanco realza todos los colores. Por esa razn, son tancomunes los sustratos blancos e incluyen vestimentas con partes de polister como las gorras conla parte de delante de polister, parches de polister, platos de cermica, portafotos, tazas yazulejos, alfombrillas para el ratn, chaquetas, aislantes para bebidas, calendarios de polister,cartulas de reloj, parches para muecas, parches de polister, posavasos de plstico, llaveros ymatrculas, y aglomerados de fibra de madera revestidos (se usa para posavasos y sujetapapeles).

    Existe la posibilidad de sublimar sobre sustratos que no sean blancos siempre y cuando la tinta desublimacin sea ms oscura que el sustrato de color. Por ejemplo, letras en negro sobre unacamiseta roja. Sin embargo, no se recomienda para fotografas, logos o grficos multicolores yaque muchos de los colores de la imagen se perderan con el contraste del sustrato a color.

    Decoracin del producto, La Industria.La decoracin del producto puede entraar muchas formas, entre ellas, el bordado, estampadocon serigrafa y el gravado con lser, y se realiza para embellecer un gran nmero de artculos quevaran desde gneros textiles como tejidos y bolsos hasta materiales duros como la madera o lasplacas de metal. Sin embargo, esta seccin se centra en las diferentes formas de transferir una

    imagen impresa sobre un producto final o imprimir la imagen directamente sobre ese producto.

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    Adems de la sublimacin, estos mtodos incluyen la impresin digital directa sobre la superficie yla tampografa

    Impresin digital directa sobre la superficie.La impresin digital directa sobre la superficie, ms conocida como direct-to-garment (DTG)

    printing o la impresin directa a prenda, conlleva el uso de tintas e impresoras especiales paraimprimir una imagen directamente sobre superficies de tejido, por lo general, vestimentas dealgodn y de algodn de polister. Con la impresin directa a prenda, al igual que con la serigrafa,se puede imprimir sobre sustratos blancos o de colores claros sin necesidad de ninguna tcnicaespecfica o preparacin alguna.

    Sin embargo, para imprimir sobre un tejido oscuro, se necesita imprimir primero una base blancadebajo de la capa de color, de lo contrario, las partes de la imagen que sean del mismo color queel sustrato no sern visibles. Adems, cuanto ms oscuro sea el sustrato, ms tenues resultarn loscolores impresos, por lo que la base blanca ayuda a restaurar el brillo de los colores dela tinta. Porotra parte, para imprimir el color blanco sobre una superficie que no sea blanca, se requiere detinta blanca.

    Para un resultado eficaz, las propiedades qumicas que posee la tinta blanca aceleran secado desta y hacen que acepte tinta de color sobre ella sin que manche o distorsione. As pues, es dedebida necesidad que los usuarios presten mucha atencin a los requisitos de mantenimiento a lahora de utilizar tinta blanca, estos requisitos establecidos por el fabricante impiden que la tinta seseque y obstruya los cabezales de la impresora, lo cual podra resultar en costosos arreglos.Mientras que muchas impresoras DTG son capaces de trabajar con tinta blanca, otras muchas no,por lo que estn limitadas a la impresin sobre tejidos blancos o de colores claros.

    Estampado serigrficoEl estampado serigrfico es uno de los modos de impresin ms antiguos. Tambin conocida comoserigrafa, esta tcnica de impresin utiliza un proceso fotogrfico por el cual se coloca una imagensobre una fina malla tensada en un marco. Las partes del diseo que se tienen que ver no secubren y se dejan como estn en la malla, mientras que las zonas que deben quedar como estnse revisten con una sustancia impermeable. De esta forma, la tinta fuerza su camino a travs de lamalla (slo por las zonas que no estn revestidas) hacia la superficie de impresin.

    Para diseos multicolores, el material grfico se divide en segmentos individuales (capas) porcolor, y se crea una malla para cada color individual del diseo. De esa forma, se aplica la tinta por

    capas a cada color para llegar a la imagen final. La configuracin del equipamiento determina lacantidad de colores con la que se puede imprimir, por ejemplo, una impresora con cuatroestaciones puede imprimir un mximo de 4 colores distintos por diseo.

    Un inconveniente de esta tcnica es que no permite los tonos medios de colores o las sombras,por lo que, verde oscuro y verde claro se realizara en una edicin de dos colores. Adems, cuandose utilizan varios colores, el alineamiento de colores o registro resulta arduo ya que cada color seaplica individualmente. Por lo general, un desplazamiento de entre 1,5mm y 3mm se puedegenerar, debido a esto, la fuente pequea (por debajo de 12) resulta muy difcil de duplicar

    Las ventajas existentes del proceso digital, como las de la sublimacin sobre las de la serigrafa seencuentran en la preparacin. El proceso de serigrafa viene bien a la hora de tratar con una gran

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    cantidad del mismo producto, puesto que la preparacin es cara y requiere mucho tiempo. Con eldigital, se trabaja con una imagen producida o editada por un programa informtico, una imagenque se puede cambiar o imprimir en cuestin de segundos y con un infinidad de sombras ycolores. De esta forma, resulta rentable crear una imagen para un sustrato. Lo cual no es posiblecon los altos costes y la cantidad de tiempo que requiere la serigrafa.

    En los ltimos aos, con la bajada de costes que implica la sublimacin, este mercado ha sufridoun crecimiento de forma exponencial. Como resultado, la industria tambin ha visto uncrecimiento en la personalizacin masiva, as pues, el pequeo comercio es ahora capaz de crearsus propias identidades nicas utilizando cientos de sustratos diferentes.

    TampografaLa tampografa es el proceso de impresin ms adecuado para imprimir sobre formas irregulares yobjetos contorneados en zonas relativamente pequeas. La tampografa se puede comparar conimprimir con un sello de caucho. Un sistema de tampografa consiste en tres elementos: un clich,la tinta y una almohadilla

    El clich es una lmina sobre la cual se grava la imagen que se va a utilizar para imprimir. El clich,por lo general, est hecho de un revestimiento de un polmero sobre acero endurecido o unsustrato de metal. Una vez que se coloca en la impresora, el clich se le suministra tinta por unsistema de tintero abierto open inkwell system o por un sistema de sellado de taza de tintaclosed ink cup systemque se desliza sobre la imagen.

    Las tintas de tampografa se pueden encontraren todos los colores imaginables y son especficospara el sustrato. Los diferentes sustratos reaccionan de forma diferente a las tintas

    Las almohadillas estn fabricadas de una material de silicona, que vara en dureza. Laspropiedades de la silicona permiten que las tintas se adhieran temporalmente a la almohadilla y sedespegan de la almohadilla cuando entran en contacto con el sustrato, o producto sobre el que sevaya a imprimir. La dureza de la almohadilla rige cmo la imagen se moldear sobre el producto.

    Es sabido que con la tampografa se pueden utilizar mltiples colores, sin embargo, un nico colorproduce los mejores resultados. Las aplicaciones de la tampografa tienden a encajarse en trescategoras principales:

    Impresin de precisinLa aplicacin de letras o smbolos sobre un sustrato. DecoracinUn diseo o efecto que se aplica sobre un producto para realzar el aspecto

    del producto. Entre esos efectos cabe destacar los estampados inusuales, veta simulada, yotras muchas.

    Codificacin (excepto cdigos de barra)La impresin de la informacin debe ser legible,pero no necesariamente de alta calidad. Un ejemplo es el sellado de la fecha sobrerecipientes y otros paquetes.

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    Captulo 3Crea-Imprime-Presiona: El Proceso de Sublimacin

    La impresin por sublimacin hace posible la creacin de productos personalizados muy rentablesde forma rpida y en 3 pasos:

    Crea! Crea una imagen o imprta tu material grfico en un programa de diseo grfico, comoCorelDRAW o Adobe Photoshop.Imprime!Imprime tu imagen utilizando SubliJet IQ o ArTainium UV+ tintas de sublimacin, unaEpson estndar o una impresora Ricoh y papel de sublimacin de alta calidad.

    Presiona!Transfiere tu imagen sobre el sustrato deseado (camiseta, taza, almohadilla para ratn,u otro) utilizando una prensa trmica plana estndar o una prensa para tazas.

    La Creacin y Preparacin de ImgenesEl primer paso es crear o preparar una imagen para la sublimacin. En los siguientes captulospodr encontrar informacin especfica y recomendaciones sobre la resolucin y correccin decolores, en general, el propsito es crear la imagen con la calidad ms alta posible.

    La sublimacin, como cualquier otro proceso de decoracin digital, se trata simplemente deproducir una imagen sobre un sustrato. Aunque con la sublimacin se pueden conseguir imgenes

    acabadas con un extremado nivel de detalle, claridad y definicin, el producto final nuncamejorar la imagen inicial.

    Piense en la frase SI METES BASURA = SACAS BASURA a la hora de crear tu material grfico. Si tuimagen inicial es de baja calidad, es lgico que la imagen sublimada lo sea tambin.

    Para obtener resultados impresionantes, debes realizar imagines impresionantes durante elproceso de creacin, ya que en los procesos de prensado e impresin se reproducir tan solo loque se hizo en el proceso de creacin.

    Suponiendo que poseas la habilidad para crear, editar y/o modificar material grfico parasublimar, la belleza del proceso reside en que cualquier software grfico te ser suficiente. A

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    diferencia del bordado y otras formas de decoracin, la sublimacin no requiere de ningnsoftware especializado. En teora, lo nico que se necesita es un programa que genere y produzcagrficos estndar que puedan ser ledos por una impresora preparada para sublimacin.

    El software ms comnmente elegido es Adobe Photoshop y CorelDRAW. Otros programas muy

    utilizados son Illustrator, Photoshop Elements, y Paintshow. Todos estos programas estndiseados especficamente para crear y editar imagines grficas, aunque cada uno de ellos poseesus caractersticas nicas.

    Impresoras para la sublimacinLas impresoras se organizan en dos categoras: pequeo y gran formato. En el formato pequeo seencuentran todas las impresoras cuyo ancho de impresin est por debajo de 106,6 cm o 42pulgadas, mientras que las impresoras de gran formato son capaces de imprimir imgenes con unaanchura mayor a 106,6 cm o 42 pulgadas. Por regla general, a las impresoras de formato pequeose les conoce como impresin de escritorio y a las de gran formato como impresin industrial.

    Cabezales piezoelctricosEl hecho de que las impresoras de formato pequeo para sublimacin utilizan impresoras deescritorio, no significa que cualquier impresora estndar pueda funcionar. Slo las impresoras queno precisan de calor para imprimir son capaces de funcionar con tintas de sublimacin.

    Los cabezales piezoelctricos de impresora, tecnologa propiedad de la corporacin Epson, utilizanun cristal piezoelctrico detrs del depsito de tinta, el cual se parece al cono de un altavoz, seflexiona al paso de la electricidad. Cada vez que se necesita un punto de tinta, se aplica unacorriente al elemento piezoelctrico, lo cual hace que se flexione, y a su vez, fuerza una gota de

    tinta de la boquilla. El proceso no genera calor alguno, por lo que la tinta de sublimacin no pasa aestado gaseoso, que es lo que ocurrira si se utilizara un cabezal estndar trmico que seencuentra en la mayora de impresoras de inyeccin de tinta de escritorio.

    El mtodo piezoelctrico goza de varias ventajas. La primera, es que este proceso permite mscontrol sobre la descarga de la gotita de tinta, las minsculas fluctuaciones del cristal permitendescargar diminutas gotitas de tinta, lo que se traduce en una mayor densidad en la boquilla.Adems, a diferencia de la tecnologa termal, la tinta no requiere de proceso de calentamiento yenfriamiento entre un ciclo y otro. Esto ahorra tiempo y la tinta se puede personalizar ms por suspropiedades de absorcin que por su habilidad para soportar altas temperaturas, lo cual,proporciona ms libertad a lo hora de desarrollar nuevas propiedades para las tintas.

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    ResolucinLa mayora de las impresoras de inyeccin de hoy en da reproducen sin problema ms 720 puntospor pulgada (dpi) e incluso llegan a los 5600dpi. Estas sper resoluciones altsimas no sonnecesarias para la sublimacin, ya que nunca se debera imprimir por encima de los 1440dpi y el95% de ocasiones no necesitar sobrepasar los 720dpi. Cualquier beneficio que se pudiera obtener

    al usar un mayor ndice de dpi se perdera cuando la tinta se transforme en gas durante el procesode sublimacin.

    Papeles TransferSe debe utilizar un papel transfer de alta calidad para que pueda soportar la sublimacincomercial, ya que el papel es el medio que recibe la imagen sublimada y la transfiere al artculoque se desea decorar, es una parte crtica del proceso y puede tener un efecto perjudicial si seutiliza un producto de menor calidad.

    Encuentre aqu una lista de las impresoras y papeles ms comunes, www.sawgrasseurope.com

    Prensas trmicasLa sublimacin sin una prensa trmica no puede existir. Existen muchos tipos y tamaos dependiendo de los productos sobre los que imprimir y puesto que para sublimar se requiere detemperaturas y presin muy precisas es imprescindible que se invierta en un equipo de altacalidad. Las prensas se dividen en tres clases: plana, de taza flat, mug o cap.

    La prensa plana se puede encontrar en dos versiones, una es el estilo concha, donde la parte deabajo es fija y la parte de arriba se abre y se cierra en vertical, y el otro estilo es de movimientohorizontal, en el cual la parte de arriba se levanta y se puede mover en horizontal de manera que

    deja muchsimo espacio para la colocacin y extraccin del producto.

    Modelos de prensas trmicas, estilo concha.

    Son las prensas ms utilizadas comnmente en sublimacin. Se utilizan para todo tipo deproductos planos como plsticos, metales, cermica, placas, camisetas, etc.

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    Modelos de prensas trmicas, estilo apertura horizontal.

    La placa superior que aplica el calor gira horizontalmente de forma complete para permitir unacceso total al producto que se va a transferir

    Los productos como las tazas o gorras requieren de prensas trmicas especiales para ellas puestoque las gorras y tazas tienen formas curvas. Por esa razn las prensas especiales se adaptan a esasformas. Tambin existen prensas combinadas que ofrecen la posibilidad de operar con ambasformas, curvas y planas, a travs de accesorios especiales.

    Modelos de prensas para tazas

    La taza se coloca dentro de un soporte calorfico que aplica presin y calor de forma equitativa a

    todo el contorno de la taza.

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    Modelos de prensas para gorras

    Slo se aplica calor y presin a la parte frontal de la gorra.

    Modelos de prensas combinadas

    Una prensa combinada con varios accesorios puede ser la solucin a la hora de crear diferentesproductos con slo una prensa trmica.

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    Aplicaciones para los productos de sublimacinExisten cientos de utilidades para la sublimacin, lo cual se traduce cientos de oportunidades denegocio rentables para la decoracin digital. La limitacin principal es que la superficie debe estarcompuesta por fibras de polmero y ser capaz de aguantar temperaturas de 204 gradoscentgrados (400oF) sin derretirse. Siempre y cuando esos criterios se cumplan, la sublimacin

    puede crear una imagen a todo color con calidad fotogrfica suprema que no se agrieta, nidesconcha, ni se desvanece del sustrato tras muchos lavados.

    VestimentaLa ropa decorada es una utilidad de la sublimacin de gran alcance. Desde camisetashasta jerseys de ciclista pasando por ropa deportiva. La gran popularidad que tiene la ropa queest formada parte por polister est abriendo camino da a da a nuevas oportunidades para lasublimacin.

    Productos publicitarios Tazas, almohadillas para el ratn, carpetas, y dems son productospublicitarios ideales fciles de sublimar y fciles de vender

    Premios y reconocimientosLas placas y los trofeos que antes estaban limitados a gravados oimgenes de un slo color ahora se pueden decorar con imagines de alta resolucin a todo color,gracias a la sublimacin.

    LetrerosSe pueden crear por encargo rtulos resistentes y letreros para ferias o para interior, locual permitira a sus clientes promocionar productos que les urja vender o cambios de precio.

    PortarretratosPasando por artculos de regalo personalizados como imanes, matrculas, relojes,hasta muecos y paneles fotogrficos, la sublimacin es la tcnica ideal para obtener imgenes

    fotogrficas de alta calidad para triunfar en toda clase de mercados.

    Artculos deportivos Muestre al cliente cmo quedara el producto acabado (tablas desnowboard, esqus y ms) y as podr venderle diseos personalizados antes de imprimir diseosms tradicionales.

    TejidosExisten utilidades de corte y confeccin par las tintas de sublimacin que logran un tejidopersonalizado con imgenes prcticamente indestructibles que gozan de un brillo y detalleasombrosos.

    Murales en azulejosLos azulejos de cermica personalizados estn transformando la decoracinde los hogares y las oficinas con imgenes personalizadas muy nicas, en cocinas, baos,recibidores, museos, restaurantes y otros.

    La sublimacin funciona muy bien como un negocio independiente o como una ampliacin a unnegocio ya existente con miras a diversificarse en nuevos mercados con utilidades y productosnicos. A la hora de evaluar las oportunidades de negocio para la sublimacin, se debe prestarmucha atencin al tamao del sustrato, ya que es necesario realizar una inversin en unaimpresora y una prensa trmica lo suficientemente grande como para funcionar con el tamao dela imagen que se requiera.

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    Preguntas frecuentas

    Por qu no se puede sublimar sobre un material oscuro?Esto no es tinta, se trata de un tinte. Aadir un poco de color a algo oscuro no cambia casi nada. Sise le aade a un cubo de pintura negra un vaso de pintura verde, qu se obtiene? No hace que la

    pintura negra se vuelva verde, puede que le aade un tono verde, pero puede que no se note enabsoluto.

    Por qu no se puede reutilizar camisetas al igual que en la serigrafa?Esto no es tinta que se posa sobre el tejido, es un tinte que penetra en el tejido.

    Hay unos puntos en el producto final que no haba antes de aplicar calor. Cmo los elimino?Si la camiseta est hecha de polyester entre el 50 al 100, lo normal es que en el 99,9% de loscasos no se puedan eliminar. Si se eliminan, lo lgico es que no se estn transfiriendo las imgenes

    de forma correcta o hay algn problema grave. Si intenta descolorar no funcionara. Si lasublimacin se ha realizado de forma correcta sobre el polyester, los tintes son permanentes,puesto que ahora forman parte del tejido.

    Se puede sublimar cermica, cristal y metal?Todos esos productos necesitan un revestimiento, que viene a ser una capa de un polmero paraque los tintes se adhieran.

    Se puede sublimar plstico?No se puede sublimar sobre cualquier plstico, muchos polmeros no soportan la temperatura querequiere el proceso de sublimacin. Aunque soporten la temperatura, el tiempo que se aplica lapresin los acabara deformando. Muchos de ellos se derriten y encogen. El plstico reforzado convidrio es el plstico ms utilizado

    Los tejidos deben ser de polister al 100%?No se puede sublimar sobre algodn porque las partculas del tinte estn diseadas para adherirseal polister e ignorar todo lo dems. Los potenciadores para el tejido, lminas de preparacin yaerosoles se utilizan para crear una capa de polister sobre los tejidos que no son d ese material yas poder sublimarlos. Esta tcnica funciona mejor en prendas que estn hechas con polister al50% puesto que la capa de polister aadida se adhiere mejor que el polister existente en lacamiseta, y adems el tinte tiene ms polister al que adherirse. De todos modos, si lo que sequiere conseguir es una imagen lo ms brillante posible, se debe utilizar prendas con polister al100%.

    Qu imagines se pueden utilizar?Se puede utilizar cualquier imagen que se pueda importar o crear en el ordenador con programasconocidos como CorelDraw y Adobe Photoshop. Ms informacin sobre este tema en prximoscaptulos.

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    Captulo 4Comprensin del color y la luz

    Gama de colorUna gama de color es la variedad de colores que se puede reproducir por cualquier aparato(escner, cmara, monitor, impresora, etc.) A continuacin, se puede observar una lista desistemas que reproducen el color, desde una alta gama a una pequea.

    Pelcula fotogrficaEste es uno de los mejores sistemas existentes para detectar y reproducir colores. Los cinfilosconocen de sobra la diferencia de calidad del color entre una pelcula vista en el cine o en casa.Esto se debe a que la gama de colores que se utiliza en el sistema de los cines es superior a la decasa.

    Espectculos de rayos lserUn lser puede producir una luz casi monocromtica, lo cual da lugar a colores mucho mssaturados que los que producen otros sistemas. Sin embargo, resulta muy complicado combinartonalidades con el lser para producir colores poco saturados.

    Tubo de rayos catdicos (CRT)Los tubos de rayos catdicos (CRT) al igual que monitores de ese estilo poseen un agama de color,ms o menos, triangular que cubre una porcin del espacio de color visible. La limitacin de losCRT reside en los fsforos de la pantalla puesto que slo producen rojo, verde y azul claro. Estoscolores se tienen que combinar para obtener el color final deseado.

    Pantalla de cristal lquido (LCD)

    Las pantallas LCD filtran la luz que emite la retroiluminacin, por lo que la gama de una pantallaLCD est limitada al espectro que emite la retroiluminacin. Las pantallas LCD tpicas utilizanbombillas fluorescentes para la retroiluminacin y tienen una gama mucho ms pequea que laspantallas con tubos de rayos catdicos. Pantallas LCD con retroiluminacin LED producen unagama ms amplia que las pantallas con tubos de rayos catdicos.

    TelevisinLos televisores utilizan monitores CRT (normalmente), pero no pueden aprovechar las cualidadesdel color que le proporciona, esto se debe a las limitaciones que tiene la emisin televisiva. Latelevisin de alta definicin es mucho mejor, pero sigue siendo inferior a otros productos que

    utilizan la misma tecnologa como los monitores de los ordenadores.

    PinturaLa mezcla de pintura, para utilidades artsticas y comerciales, consigue un agama de color ampliautilizando una paleta mayor que la de CRT, rojo verde y azul o la de las impresoras, cian, magentay amarillo. La pintura es capaz de reproducir colores altamente saturados que los tubos CRT noson capaces (en especial el violeta), pero en general la gama de color es ms pequea.

    ImpresinLa tinta de impresin utiliza el modelo de color CMYK (cyan=cian, magenta=magenta,

    yellow=Amarillo, black=negro). En los pocos procesos de impresin donde no se incluye el negrola saturacin e intensidad de los colores es muy baja. Se han realizado esfuerzos para ampliar la

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    gama del proceso de impresin, por ejemplo, aadiendo tintas de colores no primarios como elnaranja, el verde y el cian y magenta claros. En ocasiones tambin se han utilizados tintas de colordirecto de un color muy especfico.

    Los ejemplos anteriores muestran que las tintas de impresin ofrecen un agama de color que nosupera el fondo del acervo gnico.

    Entonces, Qu es un diagrama cromtico del espacio de color y cmo afecta a los usuarios de laimpresin por sublimacin?

    El ojo humano es capaz de distinguir unos 300.000 colores que estn definidos en el anlisisemprico basado en la mezcla de colores.Para el proceso de anlisis de la mezcla de colores, seescogen tres colores que actan como colores primarios estndar. Un uso comn es: rojo, verde yazul. Al mezclar esos colores primarios con diferentes intensidades se pueden crear muchoscolores. La totalidad de colores que se puede obtener de una serie de colores establecida se llamagama de color. Desafortunadamente, sea cual sea la serie de colores primarios, la gama de colorasociada a los colores primarios no coincidir con la gama de colores visibles al usar sloponderaciones positivas.

    El referente estndar que se utiliza normalmente es el que realiz la Comisin Internacional de laIluminacin (CIE) en 1931 el cual defini tres colores primarios que se pueden combinar poradicin sin coeficiente negativo para producir todos los colores visibles.

    El siguiente modelo CIE es muy til como modelo estndar. Sin embargo, puesto que est basadoen tres colores primarios imaginarios no es muy prctico a la hora de utilizarlo con dispositivos dehardware. Por lo que se han creado otros modelos de colores ms prcticos para el uso cotidiano.

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    Algunos de esos modelos ms comunes son:

    RGBEl modelo de color RGB es el mtodo generalizado por el cual se muestran los colores en losmonitores. Los primarios rojo, verde y azul que se utilizan dependen de los fsforos utilizados porel monitor. No es posible definir la secuencia completa de colores visibles por el modelo estndar

    CIE con los colores primarios RGB.

    HSBEl modelo HSB se basa en matiz, saturacin y brillo. Este modelo proporciona un mtodoms intuitivo para disear un color.

    CMYK El modelo CMYK es un modelo sustractivo que se utiliza en la impresin. Utiliza losprimarios sustractivos Cian, Magenta y Amarillo. Adems, puesto que imposible crear negro purocon esos primarios el primario Negro (K) se aade obteniendo como resultado el modelo CMYK.Cuando se traza la gama de este modelo sobre el diagrama tan solo cubre un subconjunto delinterior y, por lo general, no cubre tampoco la gama completa del monitor. Por lo tanto, la imagende un monitor no se puede capturar de forma exacta a la hora de imprimirla.

    Aqu se puede observar un ejemplo de la diferencia entre la gama de colores de dos dispositivos.La diferencia se ha exagerado para que se pueda ver con claridad.

    Este ejemplo demuestra de forma clara la razn por la que los colores de una imagen en lapantalla de un ordenador no son exactamente igual a las de la imagen impresa. Para intentarcompensar esa anomala se utiliza una serie de propuestas diseadas para tratar los colores quequedan fuera de la gama de color.

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    Propuesta perceptualEsta propuesta intenta comprimir la gama del espacio origen dentro de la gama del espacio finalde tal forma que las relaciones finales entre los colores (y por consiguiente el aspecto de la imagenfinal) queda conservado, aunque los colores puedan cambiar durante el proceso.

    Propuesta colorimtrica absolutaEsta propuesta combina los colores del espacio origen que estn dentro de la gama del espaciofinal y fuerza a todos los colores no pertenecientes a la gama hasta el matiz ms cercano,sacrificando brillo y saturacin.

    Propuesta colorimtrica relativaEsta propuesta modifica la escala del blanco del espacio origen a la del espacio final, ajustandotodos los otros colores con relacin a ese blanco. Despus combina los colores modificados en elespacio original que estn dentro de la gama del espacio final y as fuerza los colores nopertenecientes a la gama hasta el matiz ms cercano reproducible, sacrificando brillo y saturacin.

    Propuesta de SaturacinLa saturacin reajusta los colores saturados en el espacio original hasta llegar a los coloressaturados del espacio original, sacrificando matiz y brillo.

    Se recomienda el uso de la saturacin para todas las soluciones de impresin. Al utilizar estemtodo la gama complete de la imagen se comprime para encajarla en la gama del dispositivo dedestino.

    Lo cual significa que todos los colores que pertenecan a esa gama deben ser ajustados para quequepan los que no lo eran. Adems, con la propuesta perceptual se trata con mximo respeto atodos los pxeles, lo cual significa que los pxeles fuera de la gama no tienes que ser desplazados alcolor ms prximo reproducible.

    Se podra pensar que este reajuste empeora todos los colores, de hecho, esa suposicin es cierta.Por lo que, se podra decir que el proceso de propuesta perceptual empeorara las cosas, sinembargo, por raro que parezca no es as puesto que todos los colores han sido reajustados deforma proporcional, incluso aquellos colores en los que el dispositivo final pudiera reproducir conexactitud. En la propuesta perceptual, las posibilidades de que alguien sea capaz de observar quelos colores han sido modificados es nfima. Esta es la propuesta ms utilizada a la hora de convertirel espacio de color del modelo RGB al modelo CMYK.

    RGB vs. CMYKLos monitores de los ordenadores pueden reproducir luz de colores RGB (rojo, verde, azul).Aunque todos los colores del espectro visible pueden reproducirse mezclando rojo, verde y azulclaros, los monitores tan slo son capaces de mostrar una gama limitada (por ej. Escala) delespectro visible.

    Mientras que los monitores emiten luz, el papel con tinta absorbe o refleja longitudes de ondaespecficos. Los pigmentos de cian, magenta y Amarillo actan como filtros, substraen varios

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    grados de rojo, verde y azul de la luz blanca para producir un gama selectiva de coloresespectrales.

    Al igual que los monitores, las tintas de impresin tambin producen un agama de color quepertenece a un subconjunto del espectro visible, aunque la gama no sea la misma para ambos. Por

    lo tanto, los mismos grficos que muestra un monitor puede que no coincide con la impresin.Adems, puesto que los procesos de impresin como la fotolitografa utiliza tintas CMYK (cian,magenta, Amarillo y negro), el arte digital tiene que convertirse en colores CMYK para ser impreso.

    Muchos usuarios de impresin prefieren ahora que los archivos de arte digital se les proporcionenen espacio de color RGB con archivos adjuntos ICC. As el usuario puede convertir las imgenes alespacio de color CMYK utilizando mtodos de gestiones de color que dependen de los perfiles decolor si se encuentran presentes, lo cual ayuda a preservar el brillo y los detalles de la mejorforma.

    RGBAditiva CMY - Substractiva

    Estos dos diagramas muestran la diferencia de los espacios de color. Adems, tambin explica larazn por la cual resulta tan complico la conversin de un espacio a otro.

    (No deje que esta informacin le agobie. Por regla general usted utilizar los programas de gestindel color de Sawgrass PowerDriver o un programa ICC. Prximamente ms sobre este tema)

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    Captulo 5Gestin y correccin del color

    Correspondencia de coloresLa creacin de colores de forma exacta sobre el papel ha sido una de las mayores reas de

    investigacin en la impresin del color. Al igual que los monitores, las impresoras utilizandiferentes cantidades de colores primarios clave, que desde cierta distancia, se combinan paraformar un color. A este proceso se le conoce como Tramado.

    Los monitores y las impresoras funcionan de forma diferente puesto que los monitores sonfuentes de luz y las impresoras reflejan la luz. Los monitores combinan la luz de los fsforosobtenidos de los colores primarios en la sntesis aditiva: rojo, verde y azul (RGB), mientras lasimpresoras utilizan tintas obtenidas de los colores primarios en la sntesis sustractiva: cian,magenta y amarillo (CMY). La luz blanca es absorbida por las tintas de colores, reflejando el colordeseado. En cada caso, los colores primarios son tramados parea crear el espectro completo. El

    tramado rompe los pxeles de los colores en una serie de puntos de tal manera que cada puntoest compuesto por un color bsico o en blanco.

    La reproduccin del color desde el monitor hasta la impresora es lo que se refiere comocorrespondencia del color. Los colores varan de un monitor a otro y los colores de una hojaimpresa no siempre coinciden con lo que se muestra en pantalla. Los colores generados en unahoja impresa dependen del sistema de color utilizado y el modelo de la impresora, no de loscolores que mostraba el monitor.

    Gestin del color

    Si se quiere conseguir que el color sea una herramienta eficaz, debe ser posible crear y controlarlos colores consistentes y predecibles en una cadena de produccin: escneres, software,monitores, impresoras, etc. El desafo radica en que diferentes dispositivos no pueden crear lamisma gama de colores. Por lo que radica en la gestin del color la funcin de correspondencia delcolor.

    Despus de observar los problemas existentes sobre el control del color en las multiplataformas,se cre en 1994 el Consorcio Internacional del Color (ICC) para formar formato comn para losperfiles ICC para dispositivos. Entre las empresas fundadoras se encuentran Adobe, Agfa, Apple,Kodak, Microsoft, Silicon Graphics, Sun Microsystems, y Taligent.

    El propsito del ICC es proporcionar la portabilidad del color y que funcione y en todos lossistemas de hardware y software. As pues, public su primera versin 3 de formato de perfiles ICCestndar, en junio de 1994.

    Existen dos partes del perfil ICC, la primera contiene informacin sobre el propio perfil, como qudispositivo cre el perfil, y la segunda es la caracterizacin colorimtrica del dispositivo, la cualexplica cmo el dispositivo proporciona el color.

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    Correccin del colorEn la sublimacin existe otro proceso que se debe abarcar. Cuando un papel transfer se presionacontra el sustrato, la tinta se vuelve un gas para adherirse a los polmeros del sustrato. Duranteeste proceso de gaseado algunos colores se transforman y el producto final no se asemeja a laimagen de la pantalla o la imagen que se imprimi en el papel transfer. La correccin de colores el

    arte de ajustar esta transformacin de color para que pueda producir los mejores resultados decalidad en el sustrato.

    (Debe tenerse en cuenta que los colores de la tinta impresa en el papel transfer son muy diferentesde la imagen final, que se crea cuando el calor y la presin se aplica debido a las caractersticasqumicas del proceso de sublimacin. As, no hay necesidad de considerar los colores de tinta enesta etapa cuando se realiza cualquier tipo de correccin de color.)

    Cuando se utiliza tintas de sublimacin, correccin de color debe ser abordado para cada

    combinacin individual de impresora y tinta. En la correccin de color extremas circunstanciaspuede ser necesaria para cada combinacin de impresora / tinta / sustrato y papel detransferencia. Sin embargo, las pruebas exhaustivas han demostrado que en la mayora de loscasos de transferencia de papel de buena calidad no afecta el color final, por lo tanto, serecomienda que slo trabajen con papeles de alta calidad.

    Cabe sealar, que los sustratos adecuados para la sublimacin tendrn superficies blancas. Sinembargo, existen diversos grados de blanco, lo que tcnicamente podra tener un efecto en loscolores de la imagen final. Pero, en realidad, estos distintos tonos tienen poco o ningn efectosobre la apariencia final, y por lo tanto no es necesario realizar la correccin de color para todos

    los tonos de blanco que se encuentre.

    Otro factor que debe tenerse en cuenta al abordar la correccin de color es que cada dispositivoque se ocupa de una imagen, ya sea en su escner, cmara digital, monitor o impresora tiene unaforma nica de tratar el color. Las diferencias sutiles entre estos dispositivos debe ser superado ysustituido por coherencia de la interpretacin de color haciendo uso de estndares conocidos.

    Diferentes mtodos de correccin de colorHay dos mtodos bsicos de correccin de color para sublimacin: perfiles ICC y drivers paraimpresoras personalizados. Aunque ambos mtodos son similares, existen diferencias especficas.

    Un perfil ICC (Consorcio Internacional de Color) es bsicamente un archivo de software quegarantiza que cuando un determinado color se selecciona en la pantalla del ordenador, el colordesignado se desplace de forma consistente y correcta sobre el sustrato. Piense en ello como unprograma de correspondencia de color, puesto que el color de la pantalla casi nunca produceexactamente el mismo resultado de color final. As, un perfil se crea un vnculo entre los colores dela pantalla y los colores especficos finales. No cambia el color, sino que asegura el color correctofinal para un color de inicio.

    Para utilizar este mtodo, debe trabajar con software compatible con ICC (por ejemplo,Photoshop, Corel). El perfil se colocar en la etapa de salida de impresin y el driver de la

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    impresora del fabricante (OEM) del se establece en 'Sin ajuste de color ". Este mtodo corregir elcolor de la imagen y luego enviar los datos a la impresora sin afectar a los colores ms all.

    Los perfiles para la correccin de color de sublimacin tienen sus problemas nicos. En la creacinde un perfil normal cuando una impresora ha impreso una muestra de color para ensayar, el

    software para crear perfiles sabe cmo ajustar los colores para imprimir los correctos. Cuando unatransferencia se presiona sobre un sustrato, la tinta se convierte en gas y en este estado el colorcambia sus propiedades. Este cambio puede ser muy brusco (por ejemplo, algunos azules parecenverde en el papel) y por ello es imposible juzgar si la impresin ha resultado correcta o no. Por lotanto, muchos usuarios crear perfiles personalizados que se correlacionan el color de la pantalla alcolor final sublimado, y no slo en el color de la tinta.

    Los drivers para impresora personalizados son programas de software que tienen correccin decolor integrado en el sistema de control de la impresora. La ventaja de este mtodo es lacapacidad de utilizar software no compatible con ICC (por ejemplo, Paint Shop Pro, Print Shop), ascomo software compatible con ICC, ya que la correccin de color se lleva a cabo en la etapa de losdrivers de la impresora. Adems, es ms fcil y menos tcnico utilizar un driver de impresorapersonalizado de lo que es el uso de un perfil.

    Sawgrass ofrece el sistema exclusivo de driver para impresora PowerDriverTM para la mayora desus productos de sublimacin. Contiene incorporado especficos perfiles para el proceso desublimacin. Cabe sealar que PowerDriverTM funciona con los programas grficos mspopulares, como Photoshop y CorelDraw.

    El software PowerDriverTM inserta una paleta de colores (ColourSureTM) en el programa degrficos de modo que un usuario puede seleccionar colores de la paleta mientras se trabaja enimgenes y garantizar as que el color adecuado "final" es producido de forma consistente duranteel proceso de produccin de sublimacin.

    Es recomendable que el usuario imprima y sublime la paleta entera sobre un sustrato blanco puro,y luego guarde este color "grfico" como una referencia visual para trabajar con la paletaColourSureTM. El grfico impreso demuestra el color exacto que se crea a travs de la sublimacin(adems de la configuracin RGB), de modo que el diseador grfico tiene una referencia precisa ala hora de elegir los colores apropiados para la imagen que se est creando.

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    Captulo 6Trabajando con archivos grficos

    Formatos y Software GrficosExisten dos tipos bsicos de formatos grficos: vector y raster. El tipo de formato es eldeterminante a la hora de qu y cmo editar una imagen.

    Un grfico raster bitmap es una estructura de datos compuesta por una rejilla rectangular de

    pxeles o puntos de color que representan una imagen. La mayora de las fotografas tomadas conuna cmara digital o que se encuentran en la web son ejemplos de grficos raster. Una imagen deraster, tcnicamente, se clasifica por la anchura y altura de la imagen en pxeles y por el nmerode bits por pxel (profundidad de color), que determina el nmero de colores que puederepresentar.

    Cuanto ms grande es la imagen raster es decir, ms espacio ocupa el archivo en el disco. Porejemplo, una imagen de 640 x 480 requiere almacenar una informacin para 307.200 pxeles,mientras que una imagen de 3072 x 2048 (de una cmara digital de 6,3 megapxeles) necesitaalmacenar informacin para 6.291.456 pxeles.

    Puesto que los grficos raster necesitan almacenar tanta informacin, grandes bitmaps requierenarchivos de gran tamao. Afortunadamente, existen varios algoritmos de compresin de imagenque han sido desarrollados para ayudar a reducir el tamao de esos archivos. JPEG, BMP, TIFF, GIFy PNG son los formatos de compresin de imgenes ms comunes de la Web, pero existen variostipos de compresin de imgenes.

    Los grficos raster normalmente pueden ser reducidos sin prdida de calidad, pero la ampliacinde una imagen bitmap hace que parezcan dentadas y "pixeladas". Un archivo raster tambin esdifcil de modificar sin prdida de informacin, a pesar de que existan herramientas de software

    que puede convertir un archivo raster en un archivo vectorial para el refinamiento y realizarcambios.

    Los grficos vectoriales, a diferencia de las imgenes raster, no se compone de una cuadrcula depxeles. En su lugar, los grficos vectoriales se componen de caminos, que se definen por un puntode inicio y final, junto con otros puntos, curvas y ngulos en el camino. Un camino puede ser unalnea, un cuadrado, un tringulo o una forma curvilnea. Estas trayectorias pueden ser utilizadaspara crear dibujos simples o diagramas complejos.

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    Puesto que las imgenes vectoriales no se componen de un nmero especfico de puntos, sepueden modificar a un tamao ms grande y no perder ninguna calidad de imagen. Si ampla unarchivo de mapa de bits, tendr bordes desparejos y detalles borrosos. Por el contrario, laampliacin de un grfico vectorial resulta con bordes parejos y detalles excelentes. Esto hace quelos grficos vectoriales resulten ideales para logos, que pueden ser lo suficientemente pequeo

    como para aparecer en una tarjeta de negocios, pero tambin se pueden ampliar para cubrir uncartel. Entre las clases de archivos de grficos vectoriales se incluyen AI, SVG, DRW, CDR y EPS.

    Estos son los paquetes de software de grficos ms populares y los formatos de imagen en los quese basan:Adobe Photoshop (Raster)CorelDRAW (Vector)Adobe Illustrator (vector)Corel PHOTO-PAINT (Raster)Corel (ex JASC) Paint Shop Pro X (Combinacin de Vector y Raster)

    Al igual que con cualquier produccin de impresin, para producir resultados de alta calidad sedebe comenzar con una imagen de alta calidad. Ya bien si est creando sus propios diseos otrabajando con diseos existentes, debe ser crtico con el original. Si no est satisfecho con lo queve en pantalla es probable que no lo est con el resultado final.

    Tipos de Archivo GrficosHay muchos tipos de archivos reconocidos universalmente para almacenar imgenes. Aqu tieneuna lista de los formatos ms utilizados, as como detalles especficos acerca de las caractersticasdel tipo de archivo

    bmpUn archivo .bmp (comnmente conocido como mapa de bits *) es un formato de archivo basadoen raster o en pixel que slo admite el espacio de color RGB y profundidades de bit de 1, 4, 8, 24bits por canal. Estas caractersticas hacen de las imgenes de mapa de bits no aptas para su uso enun proceso de trabajo de impresin de alto nivel de produccin.

    * Los archivos de mapa de bits tienden a confundir puesto que la mayora de la gente se refiere a cualquier imagenbasada en pxeles como un archivo de mapa de bits. Sin embargo, un archivo de mapa de bits de imagen real se refiereal formato de imagen estndar de Windows. Este tipo de archivo se utiliza sobre todo en DOS y dispositivos basados enWindows.

    PostScript encapsulado epsUn archivo encapsulado es un formato de archivo grfico que describe una imagen en el lenguajePostScript. Una extensin del formato de archivo grfico PostScript desarrollado por AdobeSystems, eps permite archivos grficos PostScript incorporarse en otros documentos. El formatode archivo EPS admite grficos vectoriales y raster, ya que puede contener dos versiones de unaimagen: una imagen bitmap que se utiliza para mostrar la imagen en la pantalla, y una descripcinPostScriptTM que se utiliza para imprimir la imagen.

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    psdLos archivos Adobe Photoshop (.Psd) estn generalmente escritos y ledos por Photoshopexclusivamente, sin embargo, hay varias otras aplicaciones que leen este formato. La mayora delas aplicaciones de diseo de pgina (excepto Adobe InDesign), no permiten colocar imgenes dePhotoshop nativas. Un archivo Photoshop conserva todos los atributos de los archivos originales.

    Entre las caractersticas guardadas del archivo se incluye: resolucin, informacin de color (CMYK,RGB, escala de grises), los canales de tintas planas y la profundidad de bits de imagen.

    jpeg (jpg)El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) de archivos es uno de los formatos grficosms utilizados. Inicialmente, este formato de archivo rster estaba destinado para uso deaplicaciones Web, pero ha encontrado un hogar en el mercado de produccin de impresin degama alta, tambin. El formato de archivo JPEG puede ser tu mejor amigo si se utilizacorrectamente, o su peor enemigo si se aplica incorrectamente.

    Un archivo JPEG se codifica mediante un modelo de prdida de compresin ajustable. Estosignifica que para lograr un tamao de archivo ms pequeo, se desechan datos de imagen. Enpequeas dosis, el mtodo de compresin JPEG puede ser muy eficaz y eficiente. Sin embargo, encantidades mayores, el archivo resultante puede estar deformado y borroso. Por lo tanto se debetener precaucin en la preparacin de archivos JPEG para su uso en un proceso de trabajo deproduccin de impresin. El formato jpeg permite ajustes de color en RGB, CMYK, y escala degrises.

    tiff (tif)Tiff es, en principio, un formato muy flexible que retiene todos los datos de imagen editados ocuando cambia el tamao como los detalles del algoritmo de almacenamiento de imgenes que seincluyen como parte del archivo. En la prctica, tiff se utiliza casi exclusivamente como un formatode almacenamiento de imgenes sin prdidas que no utiliza ninguna compresin en absoluto, porlo tanto, el tamao de los archivos es bastante grande. (A veces un algoritmo de compresin sinprdida llamado LZW se utiliza, pero no es universalmente compatible .) De los formatos dearchivos analizados, el tiff es probablemente uno de los mejores para tratar con imgenes de altacalidad.

    La compresin JPEG frente a la calidad TIFFA medida que se aplican mayor cantidad de compresin JPEG, la imagen se hace ms pequea y al

    mismo tiempo se somete a un cierto grado de degradacin de la calidad de la imagen en virtud delproceso. Eche un vistazo a las imgenes de abajo. Uno de ellos ha sido muy comprimido como unarchivo JPEG y la otra es un TIFF sin comprimir.

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    Sin comprimir tiff comprimido jpeg

    En la imagen tiff, observe cmo esta imagen tiene bordes definidos y limpios. Esta imagen sereproduce bien. La jpeg, por otro lado, tiene los bordes mucho ms imprecisos que parecenborrosos, adems hay algo de ruido (pxeles no deseados) en el crculo rojo, lo cual crea laimpresin de un aspecto sucio. En la mayora de los casos, el ruido no es fcilmente visible en elordenador, pero s ve en la impresin.

    No hay vuelta atrs!Dado que el proceso de compresin JPEG elimina datos de la imagen, una vez que una imagen hasido comprimidos (o comprimido en exceso), el dao es permanente. Incluso si intenta convertir laimagen comprimida JPEG a una imagen tiff, no puede solucionar los problemas.Desafortunadamente, no hay reparacin para una imagen JPEG comprimida en exceso.

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    Captulo 7Prepara Imgenes Raster para Sublimacin

    Uno de los aspectos ms frustrantes de la produccin de productos decorados a partir deimgenes digitales es la calidad de algunas de las imgenes originales. A menos que comience conuna buena imagen de partida hay muy pocas posibilidades de producir un producto de altacalidad. Piense en la frase "si mete basura = saca basura". No importa lo buena que sea suimpresora de sublimacin, nunca va a poder producir una imagen que sea de mejor calidad que laque tena en un principio. Una buena medida de la calidad, especialmente con imgenes raster esla resolucin.ResolucinLa resolucin se utiliza para medir la calidad de la imagen. En general, una cantidad aumentada de

    resolucin significa que la imagen es ms ntida y muestra ms detalles. Cada imagen digital raster,sea bien una imagen escaneada, una imagen impresa o una imagen del monitor est compuestade puntos diminutos. Cuantos ms puntos en un espacio dado, mayor ser la resolucin.

    Cuando se trata de archivos grficos, hay tres propiedades que intervienen en la determinacin dela resolucin de un archivo de imagen: pxeles, dpi y pulgadas.

    Los pxeles se refiere al nmero total de "puntos" tanto horizontales como verticales quecomponen el archivo. Esta es la resolucin real del archivo. Una vez que una imagen raster se crea,el nmero total de pxeles se fija.

    Dpi se refiere al nmero de "puntos" o pxeles por cada pulgada de un documento impreso oescaneado. Cuantos ms puntos, mayor ser la calidad de la imagen.

    Las pulgadas son una medida lineal que se refieren al tamao fsico real (ya sea impreso odigitalizado) de una imagen.

    Las frmulas siguientes ilustran las relaciones entre los diferentes parmetros que definen laresolucin:

    pxels = pulgadas X dpi

    dpi = pxels/pulgadaspulgadas = pxels/dpi

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    Ejemplo: Una imagen que se ha creado en Photoshop con 300pxeles x 300pxeles con un dpi de100. Cul es el tamao real en pulgadas?

    Ancho: 300pxeles/100 dpi = 3 pulgadasAltura: 300pxeles/100 dpi = 3 pulgadas

    Tamao de la imagen ser de 3 "x 3"

    Si nos fijamos en el men Tamao de imagen en Photoshop se puede ver un poco ms fcil cmose relacionan estos parmetros. Observe la casilla de verificacin de imagen resample. Estodetermina si desea cambiar el tamao de la imagen. Con esta casilla sin marcar, cuando seintroduce un nuevo Photoshop DPI cambiar automticamente el DPI para compensar y vice-versa.

    Resolucin y Cambio de TamaoUna imagen digital raster no tiene tamao o resolucin absolutos. Todo lo que tiene es un ciertonmero de pxeles en cada dimensin. Obviamente, la resolucin cambia conforme lo hace eltamao de la imagen porque el nmero de pxeles que componen la imagen se extiende sobre unrea mayor o menor. Por lo tanto la resolucin cambia en consecuencia.

    Suponiendo que se tiene una imagen que le ha proporcionado un cliente que es de 4 "x 4" con undpi de 350. Usando la frmula pxeles = pulgadas X dpisabra que la imagen tiene 1400 pxeles x1400 pxeles.

    pxeles = pulgadas X dpi1400pxeles = 4.0 pulgadas X 350dpi

    Pero lo que si lo que se pretendiera fuese hacerla ms grande, por ej. 9 "x 9". Debido a que elnmero de pxeles en una imagen raster es fijo (despus de su creacin) lo que se estara

    consiguiendo es esparcir el mismo nmero de pxeles sobre un espacio ms amplio, lo quedisminuye la cantidad de dpi y el resultado es una imagen con resolucin ms baja.

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    dpi = pxeles/pulgadas155.55dpi = 1400pxeles/9.0pulgadas

    A la inversa, la reduccin del tamao de la imagen aumentara la resolucin o, al menos, laconfiguracin de dpi, puesto que los pxeles se compactan en un espacio ms pequeo. En el casode un nuevo tamao de imagen de 3 "x 3", la resolucin se incrementar.

    dpi = pxeles/pulgadas466.67dpi = 1400pxeles/3.0pulgadas

    Una buena regla de oro es que siempre se puede reducir el tamao de una imagen raster sindegradar la resolucin, pero el aumento podra causar problemas de calidad.

    Resolucin y EquipoLa resolucin de una imagen se ve afectada por el dispositivo en la que se crea o muestra, puestoque cada uno (escner, escner digital, monitor) tiene un nmero mximo de puntos que puedeprocesar y mostrar, no importa cuntos puntos hay en la imagen.

    Ejemplo: Una impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi puede imprimir hasta 300 puntos deinformacin de imagen en una pulgada. Si imprime una imagen que fue escaneada a 600 dpi, lospxeles extra son "descartados" por la impresora ya que no es capaz de procesarlos. Cuando unaimagen tiene ms puntos que el dispositivo de procesamiento puede soportar, los pxeles se

    desperdician. Hacen que aumente el tamao del archivo pero no mejoran la calidad de la imagenimpresa. En conclusin, la resolucin es demasiado alta para el dispositivo.

    NOTA: Una fotografa escaneada a 300 dpi y a 600 dpi tendr el mismo aspecto impresa con unaimpresora de inyeccin de tinta de 300 dpi.

    Ejemplo: las imgenes de la Web suelen tener 96 dpi o 72 dpi porque esa es la resolucin de lamayora de los monitores de ordenador. Si imprime una imagen de 72dpi en una impresora de600dpi, por lo general no se ver tan bien como lo hace en el monitor de la computadora, ya quela impresora no dispone de suficientes puntos de informacin para crear una imagen clara y ntida.Puede ser necesario reducir el tamao de la imagen fsica con el fin de aumentar el valor dpi paraaprovechar la resolucin de la impresora.

    Obviamente, cuando se crea la imagen inicial debe centrarse en las resoluciones ms altas y mayortamao de imagen para as obtener una mayor oscilacin con la que trabajar. Esto se refiere a laresolucin de ENTRADA o CAPTURA. A travs del procesamiento de la imagen, la resolucin sepuede ajustar para que coincida ms estrechamente con las especificaciones del dispositivo deimpresin, lo que se conoce como resolucin de IMPRESIN o SALIDA.

    Debe sealarse que en general, la resolucin normal en la que el ojo humano puede distinguirdetalles, es de 200 dpi o menos.

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    Resolucin e Impresin por SublimacinCon una resolucin de salida final de 300 DPI, el tamao de salida real de impresin casi siempreobtendr ptimos resultados al imprimir imgenes raster por sublimacin.

    Eche un vistazo a estas dos imgenes que se van a utilizar para sublimar sobre una taza y un

    azulejo 8 "x 10".

    Imagen Taza Imagen Azulejo

    Tenga en cuenta el tamao de los archivos respectivos (dimensiones en pxeles) de cada imagen.La imagen del azulejo es ms de 8 veces mayor que la imagen de la taza.

    Si bien es de buena prctica escanear las imgenes a alta resolucin, existen ciertas limitacionesen la transferencia por sublimacin que niega la necesidad de un ajuste de dpi muy alto. Debido ala naturaleza del proceso, que implica que la tinta se convierta en gas para adherirse a lospolmeros del sustrato, una resolucin mayor de 300 dpi es generalmente innecesaria.

    Con tejidos (camisetas, almohadillas para ratn, etc.) es a menudo posible utilizar resoluciones deimpresin muy bajas, por ej. 150 dpi, mientras que para los sustratos duros (cermica, metales,etc.) 200 dpi es la resolucin de impresin recomendada. Eche un vistazo a cmo repercute esto alas imgenes de ejemplo de arriba:

    Imagen Taza Imagen Azulejo

    Tenga en cuenta que el nuevo tamao de los archivos son ahora menos de la mitad del original. Si

    estas imgenes fueran a utilizarse en telas a 150 dpi a continuacin, el tamao de los archivossera an menor, 643K y 5,15 m respectivamente.

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    Esto sirve para una serie de propsitos, como archivos ms pequeos requieren menos tiempo deprocesamiento. La edicin de imgenes en Photoshop y CorelDRAW ser ms rpida y mseficiente. El envo de la informacin de imagen a la impresora (cola de impresin) ser ms rpido.Si se importa varias de imgenes a un diseo, el tamao del archivo final del diseo global ser

    mucho ms pequeo. Y por supuesto, cada archivo ocupar mucho menos espacio en el discoduro.Ejemplo: Digamos que usted est utilizando una plantilla en Corel para crear varias imgenesraster para una sola impresin de seis posavasos de una vez. (Ver ms abajo)

    Si la imagen raster importada seis veces se ha creado a 300 dpi, el archivo final est ser de unos

    10Meg. Si desea imprimir 30 imgenes (6 pginas), entonces la cola de impresin ser de 60meg.Esa cantidad de procesamiento de nmeros har que Corel se demore en resolverlo (cuntotiempo depende totalmente de su ordenador).

    En comparacin, si la imagen raster haba sido creado a 200 DPI, a continuacin, el tamao depgina sera ahora 5meg por lo que la cola de impresin sera 30meg. Este es un tamao de pginamucho ms manejable y sera comparable en calidad de acabado a las imgenes creadas con unaresolucin ms alta.

    Hay una forma de solucionar este problema en Corel siempre y cuando cada imagen raster sea

    idntica (como anteriormente). En lugar de importar la imagen seis veces, se importa una ydespus bien se 'Duplica' o 'Clona" la imagen cinco veces ms. (Consulte el manual de Corel sobrela diferencia entre "Duplicar" y "Clonar".) Este mtodo reduce drsticamente el tamao de pgina.Lamentablemente esto no funciona si se tiene seis imgenes nicas.

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    Reparacin de ColorEn ocasiones, una imagen raster puede producir un fondo "sucio" o grisceo en el artculo final.Esto slo debe ocurrir durante la impresin de imgenes bitmap en Corel Draw. Para solucionarlo,haga clic en "Mapa de bits" y marque la casilla 'reparacin de color bitmap. A continuacin,debera ver un panel de control como se muestra a continuacin.

    i

    1. Asegrese de que el botn de opcin Ocultar Colores" est marcada2. Marque una de las casillas disponibles para elegir un color.3. Elija la herramienta Selector de color.4. Haga clic en alguna parte en el fondo blanco que se desea limpiar.5. A continuacin, haga clic en 'Aplicar' - la cajita al lado de la marca (nmero 2) ahora deberahaber cambiado a blanco.

    Al imprimir esta imagen las zonas blancas deberan estar limpias.

    Gama TonalMuchas imgenes raster producidas por los escneres y cmaras digitales tienden a tener unaspecto "inspido" o "soso". Antes de utilizarlas para sublimacin, sera conveniente que ajustaselas imgenes para aadirles un poco de "vida" o "emocin. Obviamente estodepende mucho dela imagen en s, pero por lo general entre 1 y 2 minutos de ajuste en Photoshop (o Corel PhotoPaint) puede hacer de una buena imagen una gran imagen.

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    Aqu hay una imagen, que es sin duda 'inspida' y 'sosa'. Parece como si hubiera sido tomada atravs de una neblina

    Lo primero es ajustar los niveles. En Photoshop vaya a 'Capa' - 'Nuevo ajuste de capa' - 'niveles'.

    Haga clic en OK

    El histograma (la serie negra de picos) representa la gama tonal de la imagen. Claramente, hay dosreas en las que faltan datos, como indican los crculos rojos. Si el histograma estuvieraconcentrado hacia la izquierda significara que hay un montn de informacin en las sombras, laconcentracin a la derecha significara que hay un montn de informacin en las zonas claras. Una

    buena imagen tiene la informacin esparcida a travs del histograma entero.

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    Para realizar cambios, primero arrastre los dos tringulos hacia los bordes del histograma con elpuntero del ratn.

    Haga clic en OK

    Ahora se puede ver una transformacin en la imagen. Esta imagen es infinitamente ms deseableque la imagen original.

    Mejoras similares suelen estar disponibles en cualquiera de los paquetes de softwarerecomendados (En Corel Photo Paint, por ejemplo, se usara Mejora de contraste en el menAjuste-imagen

    Equilibrio de ColorEn ocasiones una imagen raster puede perfecta bien en lo que a brillo y contraste se refiere, perotiene un extrao color dominante. Esto no es algo que "correccin de color / correspondencia decolor" puede arreglar. Fundamentalmente, si no se ve bien en la pantalla existe la posibilidad deque no se vea bien cuando se imprima.

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    Hay muchas maneras de corregir los problemas de color de una imagen raster, algunos mscomplejos que otros (especialmente cuando se utiliza un paquete profesional como Photoshop).Esta es una manera muy sencilla utilizando el mismo proceso al anterior, correccin gama tonal.

    La imagen de abajo tiene un claro "tono amarillento" que hace que el cielo tenga un aspecto

    turbio y "soso"

    Para empezar a utilizar este ajuste en Photoshop vaya a Capa"-" Nueva capa de ajuste' -'niveles'

    Haga clic en OK

    Aqu vemos cmo la gama tonal se dispersa por todo el histograma completo (aunque un pocodbil en las zonas claras).

    Haga clic en la flecha desplegable para seleccionar Canal y despus Rojo

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    Este canal est muy bien y no es necesario mover ninguno de los tringulos.

    A continuacin, seleccione el VERDE de la lista de canales.

    Aqu podemos ver la falta de datos a la derecha por lo que movemos el tringulo derecho hacia el

    inicio de los datos.

    A continuacin, seleccione AZUL de la lista de canales.

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    Aqu hay una zona ms grande de datos que faltan por lo que movemos el tringulo hacia el iniciode los datos. Se puede ver que el tono "amarillento" se ha eliminado y ahora el cielo es muy claro.

    Usted puede ajustar el color del diseo an ms utilizando el mismo enfoque para ajustar el brilloy el contraste. Slo tiene que abrir otra vez en "Nueva capa de ajuste" con el controlador "Brillo yContraste" y ajustar ms la imagen para obtener una imagen an ms impresionante, como se

    muestra a continuacin.

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    Hay muchas herramientas muy tiles en Photoshop para mejorar una imagen ms (Curves es el

    ms til, pero no tan intuitivo). Esta ltima imagen ha sido ajustada an ms con reparando zonasy mejorndolas de forma individual.

    Es de cabida necesidad recalcar la importancia de asegurarse de que su imagen sea tan buenacomo se pueda antes de considerar enviarlo a la impresora. Si se toma un poco de cuidado en laelaboracin de sus imgenes se apreciar una gran mejora del producto terminado. No hay nadams satisfactorio que la presentacin de un producto a un cliente del que se siente orgulloso dehaber creado.

    Los programas de software como Photoshop y CorelDRAW puede parecer un poco intimidantecuando empiece a trabajar con ellos, pero la persistencia y la prctica sern recompensados engran medida a largo plazo.

    The internet is a fantastic source of Photoshop and CorelDRAW tutorials for the user who wish todevelop their skills further.

    Internet es una fantstica fuente de tutoriales sobre Photoshop y CorelDRAW para los usuariosque deseen desarrollar sus habilidades an ms.

  • 7/25/2019 Guia Para Sublimar

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    Captulo 8Preparando Imgenes Vectoriales para Sublimar

    La seccin anterior trataba sobre imgenes raster (bmp, jpeg, tiff, etc.), aqu vamos tratar con laspropiedades nicas que se obtiene al trabajar con vectores. Cabe sealar que la resolucin deimagen no se aplica cuando se trata de vectores.

    Mientras que la correccin de color, por lo general, funciona muy bien con imgenes raster, devece en cuando, carece de precisin a la hora de trabajar con colores directos. Los diseosvectoriales se crean a menudo utilizando un solo color para cada seccin (esto no sucede ascuando se rellena una seccin con un gradiente o un patrn) y en algunas circunstancias (porejemplo, logotipos de empresa) la exactitud puede ser crucial.

    Trabando con ColoresSi se crea un diseo en la pantalla, entonces la precisin del monitor en s es crucial. Configurar un

    monitor para muestre de forma precisa los colores es bastante difcil, pero tambin es posibleelegir un color en la pantalla que est fuera del rango de la gama de color de una impresora.

    Por estas razones se recomienda siempre la creacin de un diseo con una muestra de color quehaya creado usted mismo (utilizando el tipo de sustrato que utilizar para los productos de susclientes). La industria de la impresin siempre ha trabajado con estas muestras (por ejemplo,cartas de colores Pantone), pero estos son principalmente cartas CMYK. Puesto que lerecomendamos que siempre trabaje con datos RGB para impresoras compuestas, es aconsejablecrear su propia carta RGB.

    Imprima estas muestras mediante la configuracin correcta para su impresora / paquete desoftware y aplica presin sobre el tipo de sustrato que va a utilizar para el producto terminado. Esposible utilizar un tejido de calidad blanco 100% de polister para crear estas muestras puestoque en la mayora de los casos estas muestras producirn colores que estn dentro de latolerancia de la exactitud.

    Una vez que haya creado las muestras de color, puede utilizarlos para trabajos futuros.

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    Aplicando Colores a una Imagen VectorialEn el siguiente ejemplo, se utilizar CorelDRAW para crear algunos productos que sern

    sublimados con el logotipo de la empresa de transporte DHL.

    El primer paso fue crear el logotipo vectorial (wireframe) de DHL.

    A continuacin, un rojo RGB 167,44,41 fue seleccionado para esta combinacin impresora / tinta /sustrato mediante la comparacin de la carta de colores con el material grfico proporcionado porel cliente. En la pantalla el rojo se ve un poco ms marrn que en el material grfico, pero esto se

    puede atribuir al hecho de que el color del monitor no coincide exactamente con el color real.

    El siguiente paso es llenar cada una de las zonas "rojas" del diseo con el color elegido. La formams rpida de lograr esto es elegir todos los elementos afectados en el mismo tiempo. Tambin

    puede que sea necesario eliminar el color del contorno.

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    Ahora elija cualquier color que sea necesario para el diseo y rellnelos como corresponda. Unavez ms, utilice como referencia la carta de colores, preferiblemente bajo una luz brillante.

    Ahora tiene un diseo terminado, el cual, cuando est impreso y sublimado se observar en l los

    colores que eligi de la muestra, independientemente de cmo se ven en la pantalla. La precisindel diseo depende de la eleccin del color correcto de la muestra. Esto es algo que tambin sepuede hacer con el cliente antes de iniciar el trabajo, de modo que los colores que se van a utilizarse les ha dado el visto bueno, lo cual, eliminar cualquier duda sobre el sobre el aspecto delproducto terminado.

    Para garantizar el mximo grado de precisin de color, puede imprimir y aplicar presin a loscolores del logotipo elegido sobre el material que se va utilizar para el producto final, puesto quediferentes sustratos pueden afectar a los colores ligeramente, sobre todo si el fondo blanco no esblanco puro.

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    Si se requiere de precisin al mximo y parece no haber un color en su muestra estndar RGB quecoincida lo suficiente, en ese caso, cabe la posibilidad de que se tenga que utilizar una muestradiferente. Usted puede crear sus propias muestras personalizadas de las paletas RGB que seincluyen con CorelDRAW. Ir a: "Ventana" - "Paletas de colores" - "Abrir paleta" - y navegar por lacarpeta RGB.

    Una gran ventaja de trabajar con grficos vectoriales es la capacidad de cambio de tamao deldiseo. Una vez que el diseo est completo se puede utilizar en cualquier producto de tamaoque el cliente requiera, sin ninguna prdida de calidad. Mientras que con un archivo raster, alampliar el diseo se reduce su claridad y resolucin.

    En CorelDRAW, RGB vs CMYKCuando se trabaja con programas basados en vectores (CorelDRAW, etc.) la paleta por defecto sesuele establecer en valores