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Guia Teórico e Prático sobre o Football Manager (Cómo Afrontar una Decisión Táctica) por Sabir (FMSite), Traduzido por Toggy81(FManager Brasil). PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DO GUIA Passaremos agora a estudar o Football Manager de uma maneira mais aprofundada. Para isso, separamos em três as áreas do FM que manipulamos na hora de jogar: - Esfera Tática: É algo que não pode ser ignorado de forma alguma no Football Manager. O motor do jogo está muito bem implementado e realmente a quantidade de opções para personalizar o plano tático é enorme. Escolher a formação adequada. Jogar aberto ou fechado? O que significa Perder Tempo? Quais são os inconvenientes de pressionar muito o rival? Estas são algumas das dúvidas que surgem para quem acaba de conhecer o FM. E mesmo quem já joga a algum tempo ainda tem algumas dúvidas quando se trata de tentar ganhar um partido. - Esfera Psicológica: Das esferas que não estão relacionadas com a parte tática, a psicológica é a que mais influencia no terreno de jogo. Estamos falando da personalidade dos jogadores, moral, motivação, atitude, companheirismo, etc. Esta esfera deve ser muito bem acompanhada pelo manager, já que o rendimento dos jogadores pode oscilar muito quando ele está motivado ou não. - Gestão Extracampo: Inclui aspectos que não influenciam diretamente no que acontece no terreno de jogo: contratações, gestão econômica, corpo técnico, treinamentos, etc. No mundo real estas decisões não tem muito peso sobre o técnico pois normalmente existe toda uma diretoria para assumir o peso dessas atribuições. No entanto, como todos sabem, no FM temos a opção de controlar todos esses detalhes. De fato, as contratações e vendas de jogadores são um dos principais focos de atenção para qualquer um que se considere um bom manager. Existem muitos guias mais úteis que este desde de distintos pontos de vista, mas eu tinha o interesse de fazer um novo guia completo sobre as táticas para colocar a minha visão pessoal sobre o jogo e enriquecer o material disponível neste idioma. Então, antes de nos aprofundarmos no tema acredito que podemos rever alguns fundamentos básicos sobre os quais baseio este trabalho: Não existe uma tática infalível! As soluções para um problema tático são inúmeras e todas elas podem dar o um mesmo resultado satisfatório. Nosso trabalho como treinador consiste em sermos concientes da filosofia de trabalho que escolhemos e tentar tomar a cada momento a decisão tática que acreditarmos ser a mais conveniente de acordo com a situação. Este é o Princípio da Multiplicidade.

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Guia Teórico e Prático sobre o Football Manager

(Cómo Afrontar una Decisión Táctica) – por Sabir

(FMSite), Traduzido por Toggy81(FManager

Brasil).

PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DO GUIA

Passaremos agora a estudar o Football Manager de uma maneira mais aprofundada.

Para isso, separamos em três as áreas do FM que manipulamos na hora de jogar:

- Esfera Tática: É algo que não pode ser ignorado de forma alguma no Football Manager. O

motor do jogo está muito bem implementado e realmente a quantidade de opções para

personalizar o plano tático é enorme. Escolher a formação adequada. Jogar aberto ou fechado?

O que significa Perder Tempo? Quais são os inconvenientes de pressionar muito o rival? Estas

são algumas das dúvidas que surgem para quem acaba de conhecer o FM. E mesmo quem já

joga a algum tempo ainda tem algumas dúvidas quando se trata de tentar ganhar um partido.

- Esfera Psicológica: Das esferas que não estão relacionadas com a parte tática, a psicológica é

a que mais influencia no terreno de jogo. Estamos falando da personalidade dos jogadores,

moral, motivação, atitude, companheirismo, etc. Esta esfera deve ser muito bem acompanhada

pelo manager, já que o rendimento dos jogadores pode oscilar muito quando ele está motivado

ou não.

- Gestão Extracampo: Inclui aspectos que não influenciam diretamente no que acontece no

terreno de jogo: contratações, gestão econômica, corpo técnico, treinamentos, etc. No mundo

real estas decisões não tem muito peso sobre o técnico pois normalmente existe toda uma

diretoria para assumir o peso dessas atribuições. No entanto, como todos sabem, no FM temos a

opção de controlar todos esses detalhes. De fato, as contratações e vendas de jogadores são um

dos principais focos de atenção para qualquer um que se considere um bom manager.

Existem muitos guias mais úteis que este desde de distintos pontos de vista, mas eu tinha o

interesse de fazer um novo guia completo sobre as táticas para colocar a minha visão pessoal

sobre o jogo e enriquecer o material disponível neste idioma. Então, antes de nos

aprofundarmos no tema acredito que podemos rever alguns fundamentos básicos sobre os quais

baseio este trabalho:

Não existe uma tática infalível! As soluções para um problema tático são inúmeras e todas elas

podem dar o um mesmo resultado satisfatório. Nosso trabalho como treinador consiste em

sermos concientes da filosofia de trabalho que escolhemos e tentar tomar a cada momento a

decisão tática que acreditarmos ser a mais conveniente de acordo com a situação. Este é o

Princípio da Multiplicidade.

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De acordo com a situação que enfrentamos (jogadores próprios, jogadores rivais, tática do rival,

expectativas para o encontro, clima, moral dos jogadores, etc.) as respostas táticas variam

incansavelmente. Isso quer dizer que para cada jogo e para cada momento específico do mesmo,

temos que adotar um plano tático conveniente. Este é o Princípio da Adaptabilidade.

O FM funciona mediante um sistema de probabilidades. Isso quer dizer que, mesmo que

tenhamos adotado sempre as mais perfeitas decisões (tanto táticas como extracampo), sempre

existe a opção de que o nosso planejamento falhe. Isso se deve ao realismo do jogo e à

complexidade do próprio futebol, no qual interferem diversos fatores e impulsos emocionais que

dependem da história pessoal de cada jogador. Por essas e outras é que é possível que um astro

do futebol erre um lance fácil e aquele jogador perna de pau amador faça um gol espetacular ao

acaso. Este é o Princípio do Azar. (ou da Sorte, depende de qual lado você está!)

Podemos ter uma ideia mais ou menos certa de como funcionam os parâmetros do jogo

(atributos, instruções da equipe, instruções individuais dos jogadores, etc), mas não sabemos

mediante uma ciência exata como eles interagem entre eles e como se mesclam com a prática do

motor do jogo. Isso se deve novamente ao realismo do FM e à necessidade de converter alguns

parâmetros totalmente artificiais em algo volúvel, vivo e com graça suficiente para que nos

empenhemos durante muitas horas de jogo. Este é o Princípio da Ambiguidade.

Devido aos princípios do Azar e da Ambiguidade, fica muito difícil dar respostas táticas exatas,

sendo assim, a única solução possível que nos sobra é praticar e observar com cautela e critério

se as alterações que fazemos estão surtindo efeito, o que melhor funciona e o que não. Este é o

Princípio do Empirismo (Experimentação).

A intenção deste guia é aproximar outros usuários à minha experiência com o FM e meus

conhecimentos e experimentos, mas isso não quer dizer que sou o dono da razão e que o

conteúdo deste guia seja incriticável, ou mesmo que vocês terão todas as respostas para todos os

problemas deste jogo. Este é o Princípio da Humanidade Daquele Que Está Escrevendo.

Escrito este tedioso, chato e extensivo prólogo, chegou a hora de passar diretamente ao centro

da questão. Espero que a leitura seja clara e esclarecedora.

Divirtam-se!

CAPÍTULO 1 – CONHECENDO OS JOGADORES

Parece óbvio, mas quando chegamos a um clube a primeira coisa que temos que fazer é

conhecer o nosso plantel. Isso porque o nosso plano tático será condicionado pelos jogadores

que tivermos disponíveis. Uma vez que tenhamos plena consciência de nossos pontos forte e

nossas fragilidades, tentaremos com a nossa tática potencializar os primeiros e mascarar os

segundos. Por exemplo, se temos um plantel que é carente de zagueiros rápidos, o mais

provável é que não joguemos com uma linha defensiva muito adiantada, ou se nossa equipe está

em plena forma e tem excelentes condições físicas, poderemos exigir uma alta intensidade e

pressão na marcação. Ou no plano individual: se temos um meio campista corpulento, propenso

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ao sacrifício e com grandes dotes defensivos, o ideal seria limitar suas ações no plano ofensivo e

dizer a ele que se limite a recuperar a bola.

Mas como saber se um jogador é mais ou menos corpulento? Como saber se ele sabe manter o

posicionamento defensivo? Ou chutar a gol e dar passes nas costas da defesa? É aí que aparece

o que denominamos de Atributos dos Jogadores. Eles determinam a eficiência do jogador na

hora de realizar diversas ações.

1.1. Classificação dos Atributos.

Os atributos são cifras de 1 a 20 que marcam a eficiência que um jogador em uma ação

específica do jogo.

Primeiro os classificaremos em 4 grupos:

- Atributos Físicos: Marcam a capacidade do jogador em relação ao seu corpo. Por exemplo,

Velocidade, Equilíbrio, Força, Impulsão, etc.

- Atributos Técnicos: Marcam a capacidade do jogador na hora de entrar em contato com a

bola. Por exemplo, Passe, Técnica, Finalização, Entradas, Primeiro Toque, etc.

- Atributos Mentais: Marcam a capacidade e a atitude do jogador em relação às circunstâncias

do jogo, independente do seu corpo ou da bola. Por exemplo, Criatividade, Decisões, Trabalho

de Equipe, etc.

- Atributos de Personalidade: Marcam a atitude do jogador fora do terreno de jogo, apesar de

que no final das contas, suas atitudes acabam repercutindo dentro do gramado afetando sua

motivação, nervosismo, moral, etc.) Por exemplo, Profissionalismo, Ambição, Pressão,

Temperamento, Controvérsia, etc.

Depois desta primeira classificação, podemos também analisar os atributos segundo a variação

em relação ao tempo. Deste modo distinguimos:

Atributos Relativos: São os que são trabalhados nos treinamentos e que variam com o passar

dos anos. Nesta categoria estão a maioria dos atributos, principalmente os técnicos e físicos.

Atributos Absolutos: São os que não podemos treinar. São natos de cada jogador e

permanecerão inalterados com o passar do tempo, ao menos que aconteça algo de excepcional.

São os seguintes atributos: Agressividade, Determinação, Influência, Talento, Forma Natural,

Propensão a Lesões, Consistência, Jogo Sujo, Jogos Importantes, e todos os atributos

relacionados à personalidade do jogador. Estes atributos não são computados na hora de calcular

a CA (CurrentAbility ou Habilidade Atual), apenas Influência é considerada, e mesmo assim de

maneira bem leve. Esses atributos não melhoram em relação á Habilidade Potencial (PA,

Potencial Ability) do jogador, e sim em decorrência de outros tipos de eventos. Por exemplo,

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Determinação e o restante dos atributos da personalidade podem variar (até de maneira extrema)

mediante tutelas. Forma natural e Propensões a Lesões podem decair ou aumentar drasticamente

por conta de uma lesão grave. Agressividade e Jogo Sujo podem ser reduzidos se vamos à

imprensa censurar a atitude antidesportiva do jogador. Consistência, Jogos Importantes e

Influência vão adquirindo melhorias à medida que o jogador vai acumulando boas atuações em

jogos decisivos.

A CA(Habilidade Atual) e a PA(Habilidade Potencial Máxima) do jogador, podem até soar

chinês, mas são números de 1 a 200 que refletem o que os reles mortais entendem por

“estrelinhas” nos comunicados dos olheiros e preparadores físicos. Entre outras palavras, são o

tanto que o jogador demonstra ter nos treinamentos e o quanto seria o máximo que ele poderia

desenvolver esses mesmos atributos. Quero deixar claro aqui que muitos atributos não são

computados na CA e na PA. Podemos então dar de cara com um jovem jogador com potencial

que custa 3zilhões, mas com uma personalidade fraca que joga de maneira irregular e propenso

à lesões. Por isso acredito que não devemos nos guiar pelas estrelinhas na hora de tirar um

jogador do nosso plano tático e jogá-lo na lista de transferências, porque pode ser que o seu

rendimento esteja muito abaixo (ou acima) do que ele pode desenvolver.

Uma terceira classificação seria a que divide os atributos em Visíveis e Ocultos, sendo os

Ocultos aqueles que não podemos ver sua cifra exata dentro do próprio jogo (eles podem ser

acessados com programas externos, editores da base de dados). Apesar de não podermos ver a

cifra exata, podemos ter uma idéia de quais são os atributos ocultos de um jogador, mediantes as

informações dos olheiros, sua descrição de personalidade, o trato com a imprensa, a observação

de seu comportamente durante os jogos, etc. Entre eles estão incluídos quase todos os

relacionados à Personalidade do Jogador, mas também outros como Consistência, Versatilidade,

Jogo Sujo, Propensão à Lesões e Jogos Importantes.

E, por último, chagamos à ultima e mais importante das classificações em relação à Tática. Para

entender, temos que saber um pouco como atuam os atributos no Motor do Jogo (Match Engine,

ME). Mas não é algo tão simples, diferente do que alguns acreditam. Muitos pensam que a

qualidade de um passe se mede somente pelo óbvio atributo de Passe. Mas obviamente a SI não

iria colocar uma tabela com 40 atributos apenas para encher espaço. Na verdade, cada ação

realizada por um jogador no campo intervem no que podemos chamar de Cadeia de Atributos,

que facilmente chegam a 10 atributos para realizar uma única ação. Podemos entender essa

cadeia de ativação dos atributos, separando-os em três classes:

- Atributos de Fundo (do inglês Background): São os primeiros atributos conferidos pelo

Motor do Jogo, e são conferidos em todas as ações, para saber se elas serão executadas ou não.

Normalmente esses atributos soam passivos, mas se o jogador tem um número muito baixo

nesses atributos, eles são ativados continuamente e anulam possíveis ações dos jogadores. Por

exemplo, o atributo de fundo Determinação controla o ânimo e esforço do jogador durante o

jogo diante das adversidades. No início de cada ação o Motor do Jogo confere o número. Se ele

é muito baixo ele pode cancelar uma ação. É como se o jogador dissesse: “Ok, me rendo, não

vou conseguir chutar esta bola para o gol!”. Os outros atributos de fundo são Concentração,

Trabalho de Equipe e Luta.

- Atributos Primários: São atributos que geralmente estão situados no início da Cadeia de

Atributos, já que são comuns a quase todas as jogadas. São eles que decidem como e quais

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ações serão executadas. Por exemplo, aqui temos os atributos de Criatividade (quantidade de

jogadas que o jogador é capaz de pensar), Técnica (repertório de movimentos com a bola que o

jogador sabe fazer), Decisões (inteligência para escolher a melhor opção possível dentre as

disponíveis) e Antecipação (capacidade do jogador para ler o jogo e prever as ações e

movimentos dos demais jogadores).

- Atributos Secundários: São os atributos que determinam a precisão e eficácia do movimento

final. O jogador já sabe que vai tentar um chute e escolheu jogar por cima do goleiro, dentre

todas as opções que ele tinha disponível (para isso passou por Criatividade, Técnica, Decisões,

Antecipação). Agora o que determinará a eficácia e precisão final desta ação. (que o chute por

cima não vá muito alto ou desviado) são esta série de atributos muito específicos. Por exemplo,

estaríamos falando de Finalização e Frieza. Outros atributos seriam Passe, Desmarcação,

Velocidade, Equilíbrio, etc.

1.2. Explicação Definitiva dos Atributos.

Uma vez que entendemos os diferentes tipos de atributos que existem é necessário e lógico que

se faça uma explicação detalhada de cada um deles. No entanto, isso é um assunto muito

polêmico porque atualmente existem muitos mal entendidos no que diz respeito a exatamente a

que ponto certos atributos intervém ou não em determinados aspectos do jogo. Inclusive muitas

guias de experts no jogo acabam se contradizendo um pouco. Além do mais, para os criadores

do jogo não interessa entregar tudo mastigadinho de bandeja para nós, porque o jogo se tornaria

muito previsível. Então, decidi mesclar as explicações e mal entendidos mais usuais, e no caso

de dúvida, vocês terão total liberdade de acreditar cegamente em uma coisa ou outra. Ou em

ambas!

1.2.1.Atributos Técnicos.

CRUZAMENTOS: Precisão final da capacidade do jogador de realizar um cruzamento para a

área.

ESCANTEIOS: Precisão final da cobrança de escanteio de um jogador.

DESARME: Precisão de uma entrada forte, evitando cometer falta e acertando a bola.

TIROS LIVRES: Determina a precisão final nas cobranças de falta. Atenção neste atributo

porque ele trata tanto os chutes diretos como as cobranças de bolas alçadas na área. (Engraçado

como um atributo possa valer a mesma coisa para coisas tão diferentes né?)

MARCAÇÃO: Capacidade técnica que o zagueiro tem para obstruir o atacante, evitando que

ele mantenha o contato com a bola, especialmente em situação de mano a mano e jogadas de

bola parada. Diversos guias dão esse atributo também como responsável por como o defesa

entende sua zona de marcação, no caso da utilização de Marcação por Zona (Se você também

pensa assim fica a pergunta: Então para que o atributo Posicionamento?). Pela minha

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experiência, o atributo Marcação influencia apenas nas situações de contato físico, vinculado a

outros atributos como Força, Equilíbrio, Agressividade, Impulsão (no caso da disputa aérea),

etc. Eu diria até que esse atributo é mais mental do que técnico, mas bem... não estou afim de

arranjar briga com a SI por agora!

PASSE: Precisão final de um passe, tanto longo quanto curto (apesar de que para o passe longo

o jogador deverá ter um bom atributo primário de Técnica).

COBRANÇA DE PÊNALTIS: Precisão final da cobrança de pênalti de um jogador. Nota: no

caso dos goleiros esse atributo é válido também para o goleiro sendo o batedor do penalti.

PRIMEIRO TOQUE: Mede a precisão que o jogador tem no primeiro contato com a bola. É o

que usualmente chamamos de controle de bola. Este atributo interfere também nas tentativas de

passe de primeira ou chutes a gol de primeira. Para executar essas tarefas ele também depende

de outros atributos, mentais e técnicos, para estar bem posicionado e saber para onde e como

enviar a bola.

DRIBLE: Capacidade do jugador para correr con a bola sob controle. Agora, para realmente

acontecer o que conhecemos mesmo por drible, precisamos de mais atributos do que apenas este

com nome enganoso. O jogador só será capaz de desviar dos seus adversários se tiver bons

atributos físicos (Aceleração, Agilidade, Equilíbrio, Velocidade) e mentais (Imprevisibilidade,

Criatividade, Antecipação, Frieza). Eita! Já falamos de uns 10 atributos e ainda nem

contabilizamos os Atributos de Fundo!

FINALIZAÇÃO: Precisão final do chute a gol de uma distância entre média e curta

(aproximadamente 20 metros ou menos do gol). Mais uma vez lembrando que serão necessários

muitos outros atributos técnicos e mentais para se ter um bom goleador. (Técnica, Frieza,

Decisões, Anticipação, Creatividade, etc).

CABECEIO: Precisão final dos cabeceios do jogador. Este atributo afeta também a precisão

dos passes de cabeça e dos cabeceios na defesa para afastar a bola. De qualquer forma, temos

que considerar também que a Cadeia de Atributos atua aqui mais uma vez, podendo chegar a

um número espetacular de combinações tanto para o atacante como para um zagueiro.

Atributos utilizados por exemplo são: físicos (Impulsão, Força, Equilíbrio), mentais

(Antecipação, Decisões, Bravura, Agressividade, Frieza, Sem Bola, Posicionamento) e alguns

outros menos óbvios como Marcação e Técnica, dependendo do objetivo da ação.

ARREMESSOS LONGOS: Distância que um jogador é capaz de lançar uma cobrança de

lateral. Chega a ser um atributo engraçado, apesar de ser um recurso ofensivo a mais para o

time. Algumas pessoas dizem que pode influenciar na distância das cobranças de escanteio, mas

pelas minhas observações não compartilho dessa idéia.

TÉCNICA - PRIMÁRIO: Atributo importante já que determina a quantidade de movimentos

que o jogador pode realizar com a bola. Quero dizer que um jogador com uma boa Técnica terá

um repertório de movimentos como passes de trivela, cobranças de falta com mais efeito,

capacidade de encobrir o goleiro, dribles dos mais variados e inúmeras formas de dominar a

bola. Com esse atributo muito baixo temos um jogador extremamente previsível.

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CHUTES DE LONGA DISTÂNCIA: Precisão final do chute a gol do jogador de uma

distância maior de 20 metros, aproximadamente. (No fórum da SI Games falava-se muito em

um semicírculo de 22 metros a partir do centro do gol). Este atributo funciona de maneira

independente do atributo Finalização. Ambos são ativados de maneira independente

dependendo da distância em que o jogador se encontra do gol. Mais uma vez recordo que a

importância dos demais atributos para a boa execução da ação, não apenas dos atributos físicos

e mentais do jogador, mas como também do estado de ânimo do jogador. Quando sua

personalidade tem altas doses de Determinação e Ambição, ele tende a estar motivado e isso

aumenta muito sua capacidade de êxito em qualquer das ações que for praticar.

PÉ FRACO - OCULTO: Isto é um atributo? É sim, apesar de estarmos acostumados a ver nas

descrições do jogador se o pé é fraco, razoável, etc., é um atributo que vai de 1 ao 20. Reflete na

potência e na precisão relativa do pé mais fraco em relação ao mais forte (Se o atributo for 20

ambas as pernas terão o mesmo nível de precisão, podendo ser ambas boas ou ruins). É um

atributo que parece bobo, mas é muito mais importante do que podemos supor, porque atua

diretamente na CA do jogador, a ponto de um jogador ambidestro ser muito pior tendo o mesmo

número de CA de um jogador que use apenas uma das pernas. É um atributo muito útil

especialmente para os jogadores das laterais do campo, que podem utilizar dessa informação

para cortar para dentro da área ou ir ao fundo tentar um cruzamento. Vale lembrar que o atributo

Decisões é importante aqui também, porque jogadores com baixo índice de Decisão poderão

tentar por diversas vezes finalizar as jogadas com a perna ruim (algo que pode ser fatal para um

centroavante).

1.2.2.Atributos Físicos.

ACELERAÇÃO: É o tempo que demora um jogador para alcançar sua velocidade máxima. É

essencial para as arrancadas dos atacantes e também dos zagueiros que tem que persegui-los.

AGILIDADE: É a capacidade que o jogador tem de parar, movimentar-se ou mudar de direção,

com e sem bola. Algo que pode ser decisivo dentro da área ou na hora de driblar ou ser driblado.

Funciona juntamente com outros atributos físicos, especialmente com Aceleração e Equilíbrio.

EQUILIBRIO: Capacidade do jogador para permanecer firme e não se desestabilizar perante

qualquer tipo de pressão. Por exemplo, funciona nas disputas de mano a mano e nas disputas

aéreas e também quando o jogador entra firme no rival. Está intimamente ligado ao atributo

Força e são sempre confrontadas com os atributos do rival (quanto mais forte o rival, maior a

possibilidade de ele desestabilizar o nosso jogador).

CONDIÇÃO FÍSICA NATURAL: Atributo absoluto que controla a capacidade de um jogador

ganhar, perder ou manter suas condições físicas, seja por esforço em campo, por meio de lesão

ou por ficar muito tempo sem treinar ou disputar jogos. Geralmente jogadores com alto índice

deste atributo estão constantemente no topo de suas condições físicas. Também é um atributo a

se considerar a longo prazo pois ele determina por quanto tempo o jogador manterá suas

capacidades físicas que tendem a decair com o passar dos anos. Com um atributo alto esse

jogador poderá disfrutar de mais anos de carreira jogando no seu melhor nível.

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FORÇA: Capacidade do jogador para impor-se fisicamente perante a um rival quando eles

entram em contato, aumentando sua possibilidade de ganhar entradas, bolas aéreas e disputas

em geral. É muito bom contar com um jogador que possa batalhar muito pela bola. (Existem

teorias de que o jogador com mais atributo de força chuta a bola com mais potência, mas eu não

partilho desse pensamento)

RESISTÊNCIA: Quantidade de esforço físico que o jogador tem que realizar para que sua

condição física caia um percentual de x%. Podemos dizer que, com o mesmo esforço físico

durante o jogo, um jogador com maior resistência terá melhor condição física e poderá seguir

acumulando esforços, enquanto outro com menor resistência já estaria esgotado. Está

intimamente ligado ao atributo Bravura, que determina o quão ativo está o jogador (a

quantidade de esforço que realiza) e também com Forma Física Natural, que determina o quanto

o jogador pode recuperar-se dos esforços.

IMPULSÃO: Altura que pode alcançar o jogador em relação ao solo durante um salto. Os

researches utilizam o dado de altura do jogador para fixar esse atributo, mas no gameplay, a

altura não tem influência. Quero dizer com isso que dois jogadores com a mesma Impulsão e

diferentes alturas alcançarão a mesma altitude quando saírem do chão. A altura é considerada

apenas quando o jogador está com os dois pés no chão. Os atributos como Equilíbrio, Força,

Bravura e Agressividade também são determinantes nas disputas aéreas.

VELOCIDADE: Velocidade máxima que o jogador pode alcançar. Obviamente, o jogador é

ligeiramente mais rápido sem a bola do que com a bola (uma pequena vantagem para os

defensores). É interessante unir este atributo com a Aceleração para perceber que a Aceleração

só conta apenas nos primeiros momentos da arrancada para logo deixar de ter influência.

Combinado com Drible, forma a habilidade que o jogador tem para manter o controle da bola

enquanto corre, e com Equilíbrio e Agilidade, sua capacidade de desviar de obstáculos. A

condição física do jogador (Resistência) determina o tempo que o jogador pode manter essa

velocidade máxima.

PROPENSÃO A LESÕES - OCULTO: Este atributo oculto e absoluto marca a tendência do

jogador cair lesionado tanto nos treinamento quanto ao receber pancadas durante as partidas

(tem vezes que o jogador recebe um golpe e fica com a famosa cruzinha e ao final do jogo você

percebe que ele não se lesionou: esse atributo tem a ver com isso). Só saberemos desse atributo

mediante relatórios dos olheiros e preparadores do clube. No entanto, se você tem um jogador

propenso a lesões não precisa entrar em pânico. No caso das lesões também atua o fator Azar

que comentamos lá no início. Pode acontecer de um jogador com 15 ou mais de propensão a

lesão não se lesione quase nunca porque temos sorte e em seguida o nosso jogador mais atlético

rompe os ligamentos na pré temporada. Se todo o nosso time for bastante propenso a lesões, e

mesmo assim exigimos demais dos treinamentos duros e muito esforço durante os jogos, já

podemos ir nos despedindo deles. Este atributo é absoluto e pode ir crescendo conforme o

andamento do save. Por assim dizer, à medida que um jogador acumula lesões ele fica ainda

mais propenso a elas. Uma maneira de conferir se o atleta é propenso a lesões é bem simples:

olhar o seu histórico de lesões. Outra forma também é cruzar essa informação com a Forma

Fisica Natural do jogador (quanto maior o número desse atributo, apesar de muitas lesões é bem

provável que o fator Azar tenha operado em relação a esse jogador do que o índice de propensão

a lesões).

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1.2.3.Atributos Mentais.

AGRESSIVIDADE: Indica o combatente e enérgico que é um jogador. Isso não significa que

ele vá jogar sujo (isso é indicado por atributos ocultos como Jogo Sujo e Esportividade), e nem

significa que ele fará mais faltas( o acerto ou não das investidas se mede com atributos como

Decisões, Entradas, Frieza, etc). É apenas a capacidade que o jogador tem de utilizar o corpo em

situações de mano a mano. Eu entendo que está diretamente ligado a Força: se o jogador não

tem Agressividade ele tenderá a usar mais a Força nas disputas, mas se ele tem mais

Agressividade, ele tenderá a utilizar a potência do seu corpo ao máximo nessas disputas. Pode-

se dizer que Força e Agressividade estão relacionados como num casamento feliz (ou infeliz!

ANTECIPAÇÃO - PRIMÁRIO: Capacidade do jogador de ler o jogo, ou seja, prever os

movimentos da bola e dos demais jogadores ao seu redor e reagir antes deles. É um atributo

primário porque é ativado em cada ação que o jogador realiza, seja para desmarcar-se, receber

um passe, cruza, chutar, etc. Aliado a Antecipação, o jogador deverá estar em uma posição

inicial correta ( Sem Bola no ataque, Posicionamento na defesa) e ter a capacidade física de

reagir (Aceleração, Agilidade, etc) para dar continuidade ás ações. Um jogador com baixa

Antecipação demorará um pouco mais para tomar suas Decisões, mesmo que isso possa ser

mascarado com outros atributos técnicos elevados.

POSICIONAMENTO: Capacidade dos defensores para situarem-se na posição correta em

função dos acontecimentos que acontecem ao seu redor. É um atributo defensivo e NÃO

FUNCIONA NO ATAQUE. Isso quer dizer que um centroavante com bom Posicionamento

não estará bem colocado para receber um cruzamento. É um atributo vital para qualquer

zagueiro que se preze (alguém deve se lembrar de quantos gols tomou porque o zagueiro estava

perdido do outro lado da defesa) e está precedido dos atributos primários de Antecipação e

Decisões (“Onde estão os outros jogadores e onde eu devo me posicionar?”), e como veremos

agora, fica muito limitado pelo atributo Concentração.

CONCENTRAÇÃO - ATRIBUTO DE FUNDO: Regularidade das capacidade mentais de um

jogador durante a partida. Um jogador com baixa Concentração jogará a maior parte do tempo

abaixo de suas possibilidades mentais, enquanto que um jogador com alta Concentração estará

sempre ligado e atento, jogando ao seu nível. Este atributo funciona, nas palavras da

MatchEngine, limitando os atributos primários de Decisões e Antecipação, os quais influenciam

em todas as ações dos jogadores, tanto ofensivas quanto defensivas. Exemplificando,

poderemos ter um jogador muito inteligente, mas se seu atributo de Concentração não

acompanha, sua inteligência aparecerá em poucas ações durante o jogo, e logo ele será

considerado um jogador normal. Diz-se que esse atributo tem mais influência a medida que

passa o tempo de jogo, mas pelo meu ponto de vista essa afirmação é errada. Um jogador com

pouca Concentração pode cometer erros tanto no início como no fim das partidas. O que eu

recomendo é que se substituam os zagueiros com pouca Concentração no final do jogo para não

se expor a erros tolos como gols contra. É possível observar que os atacantes normalmente tem

pouca Concentração, mas isso não se deve ao atributo ser defensivo e sim ao fato de que os

atacantes tendem a ser mais jovens que os zagueiros e funcionam com lampejos e momentos

brilhantes, seguidos de momentos de menos atividade.

Page 10: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

CRIATIVIDADE - PRIMÁRIO: É a imaginação do jogador na hora de pensar nas jogadas.

Um jogador com baixa criatividade terá por exemplo duas ou três maneiras de continuar uma

jogada (passar para o companheiro ao lado, chutar ao gol ou tentar um drible), enquanto que um

jogador criativo terá um amplo repertório de jogadas para escolher (tentar tabelar, jogar a bola

mais a frente para recuperá-la, chutar com efeito, um passe mais arriscado no meio da defesa

para o jogador que está se desmarcando, etc). Depois o atributo Decisões será o encarregado de

escolher qual opção é a mais válida de todas, o atributo Técnica determinará se o jogador pode

ou não conseguir executar o movimento, e o atributo Imprevisibilidade ajudará a fazer com que

a jogada imaginada saia da maneira menos esperada possível. Visto isso, podemos dizer que o

atributo Criatividade é imprescindível, apesar de ser um atributo que só tem valor quando o

jogador está com a bola controlada e não é um atributo extremamente necessário para os nossos

jogadores mais recuados.

DECISÕES - PRIMÁRIO: Bom... este atributo acredito que já o explicamos diversas vezes

durante a leitura até aqui e deu pra perceber que é um dos atributos mais importantes do FM.

Um jogador está constantemente tomando Decisões durante um jogo em todos os níveis, e este

atributo marca a capacidade que o jogador tem de tomar a decisão considerada a mais correta

pelo Motor do Jogo. Afeta também se a ação será feita imediatamente, em qual direção e por

qual meio preciso. É um dos últimos atributos primários a ser checados, já que antes dele vem a

Antecipação(“onde estão os demais jogadores e a bola?”), Criatividade (“quais são as jogadas

que eu poderia executar?”) e Técnica (analisa as jogadas possíveis com a bola). É vital em todas

as parcelas do campo e para qualquer jogador. É um atributo que tende a melhorar

consideravelmente mediante as experiências vividas dentro de campo.

SEM BOLA: Capacidade do atacante de estar situado em uma posição mais perigosa quando

está sem a bola. É o equivalente ofensivo de Posicionamento. Abrange todos os movimentos

dos jogadores sem a bola, seja procurando espaço dentro da área para tentar finalizar, seja

puxando a marcação de defensorespara abrir espaço para seus companheiros ou buscando

espaços vazios nas costas da defesa. Está muito relacionado com Antecipação e Decisões (“onde

estão os demais jogadores e onde eu deveria me colocar?”) e portanto também tem relação

direta com o Atributo de Fundo Concentração.

DETERMINAÇÃO - ATRIBUTO DE FUNDO: Um dos meus preferidos. É a capacidade do

jogador superar as adversidades à medida que o encontro vai chegando ao fim. Um jogador com

baixa Determinação jogará logo a toalha e deixará de tentar ações como chutar a gol, entrar

firme nas divididas ou procurar a desmarcação. No entanto, um jogador com alta Determinação

nunca perde a fé e está sempre ativo nos seus movimentos. Como veremos em breve, guarda

uma relação estreita com o atributo Bravura. Além de ter essa função em relação ao Motor do

Jogo, o atributo Determinação também ajuda a determinar a Personalidade do jogador,

influenciando na sua moral, motivação, reação às conversas, nível de entrega no treinamento,

etc. Eu acredito fielmente que apenas os jogadores muito determinados são os que encantam os

torcedores e passam para a história do futebol e dos seus clubes.

INFLUÊNCIA: Para mim é um atributo estranho porque está muito claro que é um atributo de

Personalidade. Indica a capacidade de liderança do jogador e o quão bom capitão ele poderia

ser. Jogadores com alta influência tendem a ser respeitados e admirados pelos companheiros,

sendo um modelo a seguir. É mais provaval que também seja um gerador de amizades dentro de

um clube (apesar de que um jogador pouco influente também tem amigos) e suas tutelas a

Page 11: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

jogadores jovens tendem a ser muito mais efetivas. Falando do jogo em si, os jogadores com

alta influência tendem a ter um efeito contagiante, expandindo sua motivação aos demais

companheiros mentalmente mais fracos. Não sei se alguém já percebeu, mas saindo na frente no

marcador contra um time mentalmente forte e com um bom capitão, como é o Barcelona e o

CarlesPuyol, imediatamente todos os jogadores se motivam e voltam ao jogo com muito mais

agressividade e perigo. O atributo influencia é absoluto, mas cresce, só que de maneira mais

comedida, a medida que o jogador vai colecionando atuações importantes e ganhando nome no

meio futebolístico.

INDICE DE TRABALHO – ATRIBUTO DE FUNDO: Outro dos meus preferidos. Indica o

quão ativo um jogador fica durante a partida. Um jogador com baixo Indice de Trabalho tenderá

a realizar menos ações, pensando que os companheiros as farão, ou mesmo que não faz falta

fazê-las. Os jogadores com uma altoIndice de Trabalho são meio que obrigados a ter uma boa

Resistência, porque de outra maneira não conseguirão terminar o jogo por estarem extenuados.

É bom que o jogador também tenha uma boa Determinação, porque senão, mesmo sendo um

trabalhador incansável, nosso bravo guerreiro se renderá perante as adversidades e passará a ser

um jogador passivo.

FRIEZA: É a capacidade que o jogador tem de manter a calma e não precipitar-se frente a

situações de pressão. Quais situações de pressão? Pois pode ser qualquer uma. Desde a pressão

real de um carrapato adversário tentando lhe roubar a bola até a pressão de ter que superar o

goleiro no mano a mano. Ou mesmo a pressão de ser o próprio goleiro que deve reagir ao

atacante. Dar um passe chave ou dar aquele carrinho preciso no jogador que está entrando

sozinho na área. Se o atributo de Frieza é baixo, nas situações de pressão o jogador cederá, e

verá afetados todos os seus atributos, principalmente os chave: Decisões e Antecipação. Pode

ser decisivo se está muito baixo, podendo fazer o melhos dos passadores jogar a bola que nem

um tijolo pela linha de fundo, fazer nosso melhor meia ficar perdido em campo, o centroavante

encarnar o Deivid e errar o mais feito dos gols ou o goleiro levar o maior de todos os frangos

naquele momento decisivo. Atuando em conjunto com o atributo de Personalidade do jogador,

pode chegar a autênticas catástrofes de nervos em jogadores que sempre estão jogando abaixo

do seu nível.

IMPREVISIBILIDADE: Um atributo especial que indica a capacidade que o jogador tem de

fazer coisas imprevisíveis com a bola. Traduzindo para o Motor do Jogo: a capacidade de

reduzir o atributo de Antecipação dos defensores adversários. É um atributo exclusivamente

ofensivo e completamente desnecessário para um zagueiro. É indispensável quando se trata de

superar as linhas defensivas adversárias pois ele capacita o jogador a se desmarcar de maneira

inesperada, dar aquele drible desconcertante ou aquele chute impressionante e inesperado. Sua

eficiência esta atrelada ao atributo Criatividade (quantidade de jogadas que o jogador imagina) e

à Técnica (quantidade de jogadas que o jogador é capaz de executar com a bola). De modo

geral, o trio Criatividade-Técnica-Imprevisibilidade funciona como irmãos e é o que devemos

buscar em qualquer atacante que se preze.

TRABALHO DE EQUIPE - ATRIBUTO DE FUNDO: Capacidade do jogador em levar em

conta suas instruções táticas e o bem coletivo antes de tomar uma Decisão. Em outra palavras, o

quão grande ou pequeno que é o ego do jogador. Jogadores com pouco Trabalho de Equipe

tendem a ignorar seus companheiros e suas instruções táticas. No caso do jogador ter bons

atributos de Decisão, Antecipação e Criatividade, pode até renderr de maneira efetiva, mas será

Page 12: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

um inútil em termos táticos, porque ao mesmo tempo que estamos esperando que ele seja um

Messi da vida, suas jogadas por conta e risco são demasiadamente arriscadas, sobretudo se

forem feitas na defesa.

BRAVURA: Capacidade do jogador de arricar-se fisicamente por uma bola. Este tipo de

jogador vai até o limite para evitar um gol, ganhar uma bola aérea ou uma dividida. Por isso é

recomendável que venha bem acompanhado por bons atributos de Indice de Trabalho,

Determinação e Agressividade, assim como uma boa Força, senão este atributo será

desperdiçado e em vão.

CONSISTÊNCIA - OCULTO: Talvez um dos mais importantes atributos ocultos e que o jogo

te permite descobrir com a experiência de várias temporadas. Determina a capacidade do

jogador de utilizar ao máximo seus atributos técnicos e mentais durante vários jogos. É um

atributo que atua praticamente de Fundo limitando vilmente todos os atributos técnicos e

mentais do jogador(os físicos nem tanto pois esse atributo afeta mais a parte cerebral do

jogador). Está aí para dar mais realidade ao jogo e tentar simular os altos e baixos que a maioria

dos jogadores tem durante a sua carreira. Um jogador com Consistência 20 disputará 20 de 25

jogos(isso é o máximo) no seu nível, outro com 10 fará isso em 10 de 25 jogos e outro com 1, 1

de 20 e assim vale para todos os números. Se somarmos a isso atributos como Concentração,

Decisões, Determinação e Indice de Trabalho poderemos ter um jogador com milhares de

pontos de CA mas que só fez uma boa jogada apenas em toda sua carreira desportiva. A boa

notícia é que nem tudo está perdido, e o jogador pode ir incrementando esse atributo a medida

que soma boas atuações, principalmente quando está no período de formação. Para terminar,

quero deixar bem claro que este atributo não é melhorado por meio de tutorias como se comenta

por aí, já que nas tutorias se repassam atributos ocultos de Personalidade e Determinação.

JOGO SUJO - OCULTO: Basicamente é o atributo que faz com que você fique lamentando e

xingando uma hora quando o jogador praticamente se auto expulsa da partida. Determina a

frequência com que o jogador se vê vítima de suas atitudes antidesportivas, muitas das vezes

injustificadas. Trabalha junto com Esportividade e Temperamento. No meu ponto de vista é um

atributo do FM um pouco exagerado e fora de controle, porque é raríssimo que se veja um

jogador aos 10 minutos do primeiro tempo, em um jogo imprescindível do campeonato, entre

com uma voadora pelas costas do adversário no meio de campo sem motivo algum. A frase

chave para encontrar esse atributo no reporte dos olheiros é: “As vezes pode ter problemas

devido a sua competitividade”. É um atributo absoluto, apesar de ser possível que, igualmente

ao Agressividade, ele venha a reduzir em caso de multas, sanções e críticas sobre o

comportamento do jogador perante a imprensa.(Esta teoria eu não comprovei, mas a da

Agressividade sim funciona)

JOGOS IMPORTANTES - OCULTO: Determina o rendimento do jogador nos jogos mais

importantes. Uma final de campeonato, um clássico, um jogo valendo o título da liga mesmo

que contra um time de menor expressão, etc. Atua de maneira similar ao Consistência(tudo o

que foi dito lá vale para este), mas apenas em jogos importantes.

VERSATILIDADE - OCULTO: Determina o rendimento do jogador em várias posições que

não são a sua posição natural, assim como a sua capacidade de treinar novas posições em pouco

tempo. Este atributo fica completamente oculto e não aparece em nenhum relatório, apesar de

que, a grosso modo, podemos deduzir que os jogadores que jogam de forma eficaz em 4 ou 5

Page 13: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

posições tem um alto nível de Versatilidade enquanto que um que só domina uma única posição

e jamais em toda sua carreira se adaptou a outra, tem um nível baixo de Versatilidade. Na minha

opinião, acredito que este atributo tem menos influência do que muitos acreditam ter. Se o

jogador tem atributos adequados para a posição e você os coloca para jogar lá, mesmo que fique

vermelho, normalmente eles conseguem desempenhar um bom papel. Pode ser que fiquem mais

nervosos ou menos espetaculares do que o habitual, mas mesmo assim, desempenhando um

bom papel. Portanto, sou dos partidários que treinar o jogador para uma nova posição é uma

grande perda de tempo de treino a não ser que você tenha certeza absoluta que só irá utilizar

esse jogador apenas nessa nova posição enquanto você for o seu técnico.

1.2.4.Atributos de Goleiro.

Na verdade, esta série de atributos não deixa de ser de atributos técnicos e mentais aplicados a

trabalhos apenas embaixo dos arcos.

JOGO MÃOS: Capacidade do goleiro de agarras a bola quando realiza uma defesa ou quando

chega com as mãos em uma dividida. É um atributo bom para evitar rebotes desnecessários que

poderiam ser fonte de gols para os adversários. Lembrando que esse atributo sofre uma punição

em relação a situações climatológicas adversas, como a chuva por exemplo.

JOGO AÉREO: A teoria que me mais me convenceu e por observação presumo que esteja

certo, é que este atributo define a altura que podem chegar os braços do goleiro na hora de pegar

a bola no ar. Seria o equivalente a Impulsão, mas para goleiros. Sendo assim, Impulsão serviria

apenas utilizado na hora que o goleiro fosse tentar cabecear uma bola, e Jogo Aéreo seria

utilizado quando ele fosse tentar agarrar a bola com as mãos. Portanto, preste atenção na hora de

contratar um goleiro, focando em Jogo Aéreo e não em Impulsão, algo pouco intuitivo, mas

acredito que isso seja o correto. Da mesma forma que para um jogador de linha, na hora de

disputar a bola pelo alto o goleiro tem que contar com bons níveis de Antecipação, Decisão,

Posicionamento, Bravura, Equilíbrio, Força, Agressividade e Jogo Mãos.

COMUNICAÇÃO: Capacidade que o goleiro tem para organizar sua linha defensiva, dando

um aumento temporário de atributos aos demais jogadores nas jogadas de bola parada. É

impensável que se tenha uma defesa muito segura sem este atributo no goleiro.

EXCENTRICIDADE: Capacidade que o goleiro tem de fazer coisas raras e imprevisíveis,

como manter a bola controlada por um bom tempo, sair da área para pressionar o atacante

adversário, tentar driblar um adversário, etc. Se o goleiro em questão tem qualidades técnicas

(apenas é visível o Primeiro Toque, mas os goleiros tem outros atributos ocultos como Passe,

Técnica e Drible) e mentais (Decisões, Criatividade, Imprevisibilidade, Frieza, Antecipação)

para jogar de líbero, não será uma ideia muito arriscada, apesar de ser uma possível fonte de

problemas a considerar.

COMANDO DE ÁREA: Tendência do goleiro em sair do gol para pegar as bolas que passem

pela área, sobretudo em cruzamentos. Lógico que o êxito das saídas de gol são garantidas por

outros atributos como Jogo Aéreo, Saídas, etc. Mas dependendo do goleiro as vezes é melhor

que ele fique embaio das traves mantendo a posição e deixe o trabalho sujo para os zagueiros.

Page 14: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

REFLEXOS: Capacidade do goleiro para reagir instintivamente a um chute a gol. Anda em

conjunto com o atributo físico Agilidade e o mental Antecipação, apesar dos três poderem ser

inúteis se o goleiro não tem uma boa posição inicial na jogada(Posicionamento).

TÊNDENCIA SAIR PUNHOS:Tendencia do goleiro a sair com os punhos em uma bola aérea,

quando poderia tê-la agarrado. De modo geral, não é um atributo que tenha influência nas

táticas, apesar de que para um goleiro com bom Jogo Mãos e Jogo Aéreo, este atributo seria

prejudicial.

SAIDAS: Capacidade do goleiro para sair de sua área de influência para dividir uma bola. Aqui

sem dúvidas trabalham outros atributos em conjunto como os físicos Aceleração e Velocidade,

mas também os mentais básicos Antecipação, Decisões e Concentração.

LANÇAMENTOS: Similar ao atributo técnico Passes, mas para quando o goleiro realizar a

saída de bola com as mãos. Pode-se dizer que apenas influencia na precisão final do envio da

bola com as mãos. Algumas pessoas dizem que a Força influencia aqui também, assim como no

atributo Pontapé, definindo a distância que o goleiro poderia enviar a bola, mas eu não comparto

dessa opinião.

PONTAPÉ: Apenas define a distância máxima que o goleiro consegue enviar a bola com os

pés. Vale ressaltar que a tradução vem do inglês Kicking que se refere a qualquer chute e não

apenas aos tiros de meta. A precisão final do envio da bola se dará pelos genialmente ocultos

atributos de Passe e Técnica, e a direção pelos atributos mentais. É um atributo muito útil

quando jogamos com um jogador alvo escorando a bola para seus companheiros.

UM PARA UM: Habilidade técnica do goleiro para bloquear o adversário no mano a mano.

Aqui trabalham outros atributos como Saidas, Reflexos, Bravura, Frieza, etc. Enfim, a famosa

Cadeia de Atributos que atua em todos os momentos do jogo, que a esta hora creio que já

estamos todos muito bem familiarizados com ela

Como podem ver, no caso dos goleiros temos muitos atributos que não são tão indispensáveis

porque afetam pouco as realidades em que ele está inserido. Para mim a lista indispensável de

atributos para um bom goleiro seria: Jogo Mãos, Jogo Aéreo, Comunicação, Reflexos, Saidas e

Um para um. De mentais recomendo todos menos Sem Bola, com especial ênfase nos trios

Antecipação-Decisões-Concentração e Posicionamento-Bravura-Frieza. Criatividade e

Imprevisibilidade são úteis se você quiser jogar com um goleiro-líbero. Nos atributos físicos

tem influencia menor a Resistencia, Forma Fisica Natural e Velocidade (esta só influencia muito

se o goleiro foi MUITO lento), e tem mais influencia os atributos importantíssimos de

Agilidade, Equilibrio, Força e Aceleração. Mais uma vez quero lembrar que os goleiros tem

todos os atributos que tem os jogadores de campo, mas eles estão OCULTOS(o que não daria

para apenas ver os míseros Passes e Tecnica).

1.2.5 Atributos de Personalidade.

Estes atributos sim tem verdadeira influência na parte tática. Haverá vezes que nos veremos

obrigados a retirar um jogador do campo por estar muito nervoso. Uma atitude inteligente é

Page 15: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

deixar no banco de reserva os suplentes com maior número de Determinação podendo assim

facilitar a busca daquela virada no placar no segundo tempo.

ADAPTABILIDADE: Capacidade do jogador em adaptarse a alguma novidade, seja ela uma

tática nova, um idioma do país extrangeiro, etc. Quando o jogador não está completamente

adaptado ao clube (o segundo treinador costuma nos deixar a par disso) temos que ter um

cuidado todo especial com ele, não dando-lhe muitas responsabilidades e introduzindo-os pouco

a pouco no time, já que o seu nível estará prejudicado e abaixo do que ele pode render. Este

atributo só aparece nos relatórios dos olheiros(curiosamente não aparece no dos preparadores).

AMBIÇÃO: É a vontade que o jogador tem de triunfar. Um jogador com alta Ambição tenderá

a motivar-se mais e tentar dar o máximo possível tanto nos treinamentos quanto no jogo. No

entanto, o jogador muito ambicioso tende a ser egoísta e uma eterna fonte de problemas se tiver

algum outro atributo favorável a isso (Polêmica, Temperamento, Lealdade) e seu time não está

alcançando os resultados previstos.

LEALDADE: Desejo do jogador de permanecer no clube atual e arcar com os possíveis

inconvenientes disso. É bom para evitar conflitos, mas muito pouco determinante no jogo, e

menos ainda no plano tático.

PRESSÃO: Um dos grandes atributos de personalidade. Marca a capacidade do jogador para

lidar com situações difíceis, seja fora do campo (rumores de transferência, comentários na

imprensa sobre o seu rendimento, etc) ou dentro dele. Se o atributo é baixo pode ser muito

incômodo para nós técnicos (ainda mais se o atributo Frieza também for baixo) já que o jogador

tenderá a ser muito inseguro e ficar extremamente nervoso durante os jogos, tomando muitas

decisões precipitadas.

PROFISSIONALISMO:Pré disposição do jogador ao trabalho. Ser profissional significa levar

a sério os treinamentos, acatar a disciplina do treinador e trabalhar duro. Os jogadores com

pouco profissionalismo tendem a desenvolver-se muito menos e ser uma fonte de problemas

quando muito exigidos.

ESPORTIVIDADE: Tendência do jogador ao jogo limpo ou fair play. O jogador não trapaceia,

não reclama dos árbitros, sempre envia a bola para fora quando tem um outro jogador lesionado,

etc.

TEMPERAMENTO: Capacidade do jogador de auto controlar suas emoções. Um jogador com

baixo temperamento tende a frustrar-se perante as adversidades, como um gol recebido, uma

bronca do treinador, uma entrada brusca do rival, etc. Tendem a ser fonte de problemas, tanto

em campo como fora dele. Por outro lado são mais passionais e bravos, algo que pode ser usado

a nosso favor.

POLÊMICA: Capacidade do jogador dizer o que pensa a imprensa. Jogadores com alto valor

em Polemica utilizam a imprensa como meio de externar suas frustrações e iniciar conflitos.

Como isso aqui é um clube de futebol e não uma Democracia, quanto menos Polemica, melhor.

Por último, quero destacar que a DETERMINAÇÃO e a INFLUÊNCIA são também atributos

de Personalidade, e como todos os demais são absolutos e invariáveis, salvo por tutelas ou

crescimento por experiência e reputação. E a ADAPTABILIDADE acredito que nunca varie.

Page 16: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

1.3. Jogadas Preferidas do Jogador.

Despois desse longo relatório sobre os atributos, poderíamos supor que já sabemos tudo sobre

os nossos pupilos não é? Pois sabem de nada inocentes! Além dos atributos, existe um aspecto

chave que pode ter uma influência radical nas nossas decisões táticas. Até muito pouco eu

mesmo não dava muita importância para isso, mas agora percebo que metade das coisas que

funcionavam nas minhas táticas era devido às Jogadas Preferidas dos jogadores. Estas Jogadas

Preferidas marcam a tendência do jogador a, por dom divino concedido por Deus, passar por

cima de suas instruções táticas e realizar certas jogadas pré-desenhadas as quais eles estão

acostumados a fazer. As jogadas preferidas em si não são boas nem más, já que a eficiência do

jogador para realiza-las dependerá de seus atributos e a eficiência dessas ações nos jogos é que

dependerão das circunstâncias táticas das partidas. Por exemplo, pode ser que você esteha

tentado explorar as laterais, mas o que realmente acontece é que o seu ponta insiste em cortar a

jogada para dentro da área uma jogada após a outra. Pode ser que ele realize esse atributo a

perfeição graças a seus bons atributos mas não está encontrando nenhum apoio de seus

companheiros nesse plano de jogo proposto. Outra situação pode ser da defesa adversária ser

uma verdadeira muralha na frente da zaga e isso acaba prejudicando todas as ações ofensivas

que são tomadas por esse jogador.

Portanto cabe a nós técnicos adaptar o sistema tático aos costumes dos jogadores, da mesma

forma que nos adequamos aos seus atributos. É a velha máxima: “Se você não pode com o rival,

una-se a ele.” Por exemplo, Se você tem um zagueiro que tem a Jogada PreferidaEntra com

Força mas tem atributos ruins de Entradas, melhor seria treiná-lo individualmente para que

melhore esse aspecto para ter um melhor retorno dessa qualidade, além de não deixa-lo como

último homem e sempre ter um companheiro cobrindo suas ações. Este seria um caso de como

podemos adaptar uma decisão tática às características individuais de um jogador.

Pessoalmente prefiro jogadores sem nenhum MP, ou que tenham muito poucas, assim eles não

tem tanta vida própria e são mais versáteis, seguindo de maneira mais ou menos fiel minhas

ordens táticas. Jogadores com muitos MPs tem um perfil tático muito fixo e sempre tendem a ir

para ele, mesmo que suas instruções sejam diferentes.

Se entrarmos ainda na eterna discussão se os MPs devem ser treinados ou não, minha opinião é

de que elas são muito menos necessárias do que muitos acreditam (principalmente do que

acreditam os nossos funcionários do clube!)e acho ainda que pode ser muito contraproducente

(o que faremos naquele dia em que precisamos segurar a vitória a todo custo e o nosso meio

campista central sobe que nem um louco porque para ele treinamos o MP “Sobe Quando

Pode”?). O certo é que, como veremos a seguir, alguns MPs não afetam as instruções táticas e

podem ser muito benéficas ao jogador, mas não podemos esquecer que treiná-las supõe uma

penalização no treinamento dos atributos do jogador. Recomendo o treino de MPs apenas para

jogadores que não estão mais no período de formação (a partir dos 24 anos) e que tenham uma

deficiência que não possa ser corrigida de outra maneira(por exemplo, um centroavante que

insiste em chutar com a perna ruim). Por outro lado, algo que considero muito útil é o processo

inverso, fazendo um jogador esquecer algum MP. Geralmente muitos deles são reticentes em

fazê-lo, mas se esse jogador é muito importante no clube e tem um MP que não está te deixando

Page 17: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

tirar o melhor proveito dele, valeria ao menos a tentativa de fazê-lo desaprender esse MP. Outra

solução prática é vende-lo e comprar outro jogador! (Que diabos! Aqui no clube mando eu!)

A seguir tentarei explicar todos os MPs, indicando as instruções táticas que são afetadas por

elas, no caso disso ocorrer. Quando dissermos que alguns MPs são ocultas ou absolutas, isso

quer dizer que elas não podem ser treinadas e nem esquecidas. São inatas do jogador em

questão. A única forma de transferir MPs absolutas é mediante tutoria dos veteranos para os

jovens, quando selecionamos a opção que pede para que o veterano ajude o jovem a melhorar o

seu jogo (uma opção arriscada que devemos usar com prudência). Existem também casos de

jogadores com dois MPs que se contradizem. Por exemplo, tem jogador com “Sobe Quando

Pode” e “Volta Para Buscar a Bola” ou outros que tentam passes impossíveis direto mas

também tem características de passes fáceis e curtos). Não me vejo capacitado o suficiente para

explicar o que acontece nesses casos, mas acredito que o jogador tenderá a fazer ambas as

ações, mesmo que elas não estejam nas instruções táticas. O atributo de Decisão seria um fator

importante para o jogador optar pelo melhor no momento da jogada.

1.3.1.MPs Defensivos.

FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuará como se estivesse com a opção

“Desarmes Mais Fortes...” marcada nas instruções individuais. Para que ele seja preciso nas

suas investidas, serão necessários os atributos de Desarmes, Decisões, Antecipação, Bravura,

Força e Agressividade, entre outros. É uma forma de se defender bem arriscada, já que se a

abordagem falha, o atacante adversário ficará de frente para o gol ou ainda provocar faltas,

pênaltis, cartões e etc. Se o jogador não tiver o conjunto de atributos necessários para exercer

bem o MP, é melhor que esse jogador não seja o mais recuado da defesa, e sim o que joga um

pouco mais a frente, de preferência com algum companheiro cobrindo suas ações. É uma MP

muito boa para se ter nos jogadores de meio campo com características defensivas.

NÃO FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuará como se estivesse com a opção

“Abrandar os Desarmes” marcada. É especialmente útil em jogadores com baixos atributosde

Desarme, Força, Bravura e Agressividade. Muitas vezes os jogadores perdem a oportunidade de

roubar a bola quando deveriam, mas se tem bons atributos mentais e físicos para manter a

posição e perseguir o rival(Posicionamento, Antecipação, Frieza, Trabalho de Equipe,

Agilidade, Aceleração) acaba sendo uma forma segura de defender.

MARCA ADVERSÁRIOS EM CIMA: O jogador jogará como se estivesse com a casa

“Marcação Apertada” marcada. Para ser efetivo, o defensor deverá ter bons atributos de

Marcação, Concentração, Posicionamento, Desarme, Bravura e Antecipação. É especialmente

perigoso no caso de defensores centrais muito lentos ou pouco disciplinados taticamente, já que

se dedicam a se aproximar do adversário deixando um pouco a posição, desguarnecendo a

defesa. Nesses casos o ideal é compensar com outros jogadores marcando zona.

1.3.2.MPs de Movimento.

Page 18: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

CORRE COM A BOLA PELA ESQUERDA/DIREITA: O jogador tende a atuar como se

estivesse com “Segurar a Bola” marcado, além dos dribles e movimentos que serão direcionados

para a lateral escolhida pelo jogador. Precisa de Drible, Técnica, Imprevisibilidade, Aceleração,

Agilidade, Velocidade e Equilibrio. Assim como para que ele possa finalizar a jogada ele

necessite também de um bom atributo de Cruzamentos e que a sua perna boa corresponda com o

perfil da ala em que jogue.

CORRE COM A BOLA PELO CENTRO: O jogador tende a atuar como se estivesse com

“Segurar a Bola” marcado, além dos dribles e movimentos que serão direcionados para para a

zona mais central do campo, ao invés das laterais. Como mencionado no das laterais, precisa de

Drible, Técnica, Imprevisibilidade, Aceleração, Agilidade, Velocidade e Equilibrio. Como

driblando em direção ao gol, necessitará também de bons atributos para conseguir um bom

chute ou gerar oportunidade de gol para seus companheiros(Finalização, Chutes de Longa

Distância, Passes, Criatividade, Imprevisibilidade, Decisões, Frieza, etc).

CORRE FREQUENTEMENTE COM A BOLA: O jogador tende a atuar como se estivesse

com “Segurar a Bola” marcado, mas não direcionará suas investidas e dribles para nenhum

lugar em especial, diferente dos MPs anteriores. O jogador em questão deverá saber driblar e ter

explosão (Técnica, Drible, Aceleração, Agilidade, Velocidade, Equilibrio, Imprevisibilidade).

RARAMENTE CORRE COM A BOLA: Este jogador raramente segura a bola. Pode ser uma

MP produtiva principalmente quando o jogador não tem capacidade de driblar nem um cone do

treino. É útil em organizadores do meio campo aos quais tenhamos o interesse que façam rodar

o jogo pelo campo.

TENTA DESMARCAÇÕES MUITAS VEZES: Jogará como se estivesse com “Mover-se das

Posições” marcado. Procurará espaços entre os zagueiros, entre o zagueiro e o lateral, entre os

volantes e defensores, etc. Para realizar bem essas movimentações, o jogador deve ter bons

atributos de Sem Bola, Antecipação, Criatividade e Decisões. O ruim dessa MP é que ele

abandona frequentemente a posição tática para tentar se desmarcar. Se por exemplo quisermos

que esse jogador seja o centroavante presente na área, com essa MP fica mais complicado.

VEM PARA DENTRO: Atua como se estivesse com a opção “Cortar para Dentro com

Frequencia” ativada. Isso quer dizer que, ao receber a bola pelas laterais, o jogador procurará se

movimentar em direção ao centro. Funciona melhor em atacantes interiores que jogam com a

perna trocada. Atributos úteis são Técnica, Criatividade, Imprevisibilidade, Chutes de Longa

Distancia, Drible, Passes, Agilidade entre outros.

VAI À LINHA: Joga como se estivesse com “Mantenha-se Aberto” ativado. Quer dizer que

tentara sempre abrir ao máximo o campo, jogando próximo a linha lateral. Para render bons

frutos o jogador tem que saber cruzar(Cruzamentos, Antecipação) e ter um mínimo de

habilidade e drible(Técnica, Drible, Aceleração, Velocidade, Agilidade). É uma opção útil se

você quiser jogar com clássicos pontas e laterais com funções ofensivas(cuidado com o lateral

que joga assim pois ele pode perder completamente a função defensiva).

CHEGA A FRENTE SEMPRE QUE POSSÍVEL: Jogará como se estivesse com “Chegar

Ainda Mais Para a Frente” ativada. Significa que quando a sua equipe estiver com a posse de

bola, ele buscará sempre avançar até as posições ofensivas. Necessitará saber ocupar os

Page 19: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

espaços(Sem Bola, Antecipação, Decisões), ter atributos ofensivos para gerar perigo

(Finalização, Chutes de Longa Distância, Técnica, Criatividade, Imprevisibilidade) e além disso

ser rápido na sua movimentação (Velociade e Aceleração). Não preciso nem dizer que o ponto

fraco deste MP é que o jogador participa pouco do jogo defensivo.

VEM PERTO BUSCAR JOGO: É o oposto do anterior. Ele não procurará correr ao ataque

quando a equipe estiver com a bola, e sim voltará mais atrás para buscar os passes e participar

mais do jogo no meio campo. Pode ser útil também em atacantes, que acabam sendo

perseguidos pelos zagueiros e liberam espaços na frente para seus companheiros(os Chega a

Frente Sempre que Possivel), como atua um Falso 9. O jogador deverá saber ler o jogo e ocupar

os espaços (Sem Bola, Antecipação, Decisões), além de ter um bom relacionamento com a bola

e saber colocar os seus companheiros para jogar (Técnica, Passes, Criatividade,

Imprevisibilidade).

PROCURA FAZER TABELAS:

O jogador tem o costume de fazer um passe curto aos seus companheiros e logo em seguida

correr mais a frente para tentar receber a bola imediatamente. Muito útil nos metros finais do

campo para ultrapassar as defesas adversárias, mas os jogadores da sua equipe devem estar

muito próximos para realizar bem essa ação, com toques curtos e temporização rápida. Exige

bons atributos de Passe, Técnica, Primeiro toque, Decisões, Criatividade, Sem Bola, Trabalho

de Equipe, Antecipação, Imprevisibilidade, Aceleração e Agilidade. Você está dirigindo o

Barcelona ou estou muito exigente?

TENTA FAZER O DRIBLE DA VACA: Não encontrei este na lista em português, mas no

original tem. Na verdade o que o jogador procura fazer é lançar a bola para um espaço vazio

atrás do oponente e correr atrás dele logo em seguida. Como um auto passe. Cai bem com

Corre Frequentemente com a Bola. Não preciso dizer que é necessário que o jogador tenha

explosão, com altas doses de Aceleração, Agilidade, Velocidade e Equilibrio(para que o jogador

não caia pelo caminho). Mesmo assim, o auto passe não servirá de nada se o jogador não

souber o momento certo de fazer (Decisões, Imprevisibilidade) e se não está acompanhado de

bons atributos técnicos como Técnica e Drible (no momento do auto passe o Drible não serve de

nada, mas de nada adiantará a jogada se ao pegá-la de volta ele não poder correr com ela

dominada).

GOSTA DE TENTAR ILUDIR A ARMADILHA FOR A DE JOGO: Tratará de desmarcar-

se em profundidade para superar a última linha defensiva rival. Cai bem com “Chega a Frente

Sempre que Possivel”. Este MP só é útil se o jogador, além de ser rápido (Aceleração,

Velocidade) tiver atributos mentais necessários para se manter concentrado e não ficar toda hora

impedido. Falamos de Sem Bola, Antecipação, Decisões e Concentração. Mesmo assim, supõe-

se que após isso virá um mano a mano com o goleiro, então Primeiro Toque, Finalização e

Frieza também serão utilizados.

JOGA DE COSTAS PARA A BALIZA: O atacante (se não for atacante já pode ir tentando

retirar essa MP do jogador!) jogará de costas para o gol e virado de frente para o restante de sua

equipe. Cai bem com “Vem Buscar Jogo Perto”. Isso impossibilitará que o jogador faça

desmarcações de ruptura, correndo entre a defesa, mas fará com que ele participe muito mais do

jogo. Esse tipo de atacante tem que saber distribuir o jogo (Primeiro Toque, Passes,

Page 20: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Criatividade, Trabalho de Equipe, Antecipação e Decisões). Além do mais, esse tipo de jogador

precisrá de bons atributos físicos para aguentar os choques com os rivais (Força e Equilibrio).

ENTRA NA GRANDE ÁREA ADVERSÁRIA: Quando o time está atacando, procurará a

todo custo entrar na área rival para dar mais opções aos companheiros nos últimos metros. É

uma versão mais ofensiva ainda do “Chega a Frente Sempre que Possivel”. Para funcionar bem,

o jogador deve saber ocupar os espaços (Sem Bola, Antecipação, Decisões) e tem que ter algum

talento e técnica para fazer coisas interessantes na área (Técnica, Primeiro Toque , Finalização,

Criatividade, Imprevisibilidade, Agilidade, etc.)

CHEGA MAIS TARDE A ÁREA ADVERSÁRIA - ABSOLUTA: Ao invés de entrar na área

adversária já no início da jogada, o jogador tende a esperar um pouco ficando em posições mais

recuadas para infiltrar-se ao ataque justo no último momento do ataque, quando acreditar ser

mais oportuno. É bem útil porque este jogador ocupará de forma mais inteligente os espaçose

servirá de apoio a outros companheiros, ao invés de embolar a área adversária. Se você espera

que esse jogador seja uma referência na área, supondo que tenha uma boa finalização ou poder

aéreo, então esta MP será sua inimiga. Para aproveitá-la bem, o jogador deve ter uma boa leitura

do jogo e inteligência(Sem Bola, Antecipação, Decisões, Concentração, Criatividade) e

atributos técnicos para intervir efetivamente nas jogadas (Primeiro Toque, Passes, Finalização).

FICA SEMPRE ATRÁS - ABSOLUTA: Esta MP absolutafará com que o jogador

praticamente não se incorpore ao ataque. Dá um pouco mais de segurança defensiva a sua tática,

mas muita pobreza ofensiva, ainda mais se o jogador tiver alguns atributos ofensivos

minimamente interessantes.

TENTA JOGAR FORA DA CONFUSÃO - ABSOLUTA: Outra mal traduzida. Este jogador

tentará sair jogando com a bola quando pressionado pelo rival. Ao invés de sair com um passe

curto ou chutar a bola para longe, ele tentará sair da pressão com a posse de bola. É uma MP

muito arriscada de se ter, ainda mais em posições defensivas ou para jogadores com pouco nível

técnico e mental. O ideal é que o jogador tenha Técnica, Drible, Agilidade, Decisões e Frieza.

1.3.3.MPs de Disciplina.

DISCUTE COM ÁRBITROS: Um dos meus MPs preferidos. Basicamente estamos diante de

um jogador chato que recebe cartões amarelos e até vermelhos por reclamação. É um MP

evidentemente negativa, mas este tipo de jogador tende a estar mais motivado nos jogos e ter

bons atributos de Determinação e Agressividade, apesar do baixo Temperamento e

Esportividade. Não consegue ensinar isso ao jogador a não ser por tutelas, mas pode se

desaprender. Normalmente seria uma perda de tempo colossal tentar fazer isso, já que o efeito

do MP é muito escasso comparado com a melhora de atributos que você poderia ter treinando

outra coisa.

1.3.4.MPs de Passe.

Page 21: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

JOGA CURTO E SIMPLES: O jogador tende a jogar com se estivesse com “Passes Mais

Curtos”e “Menos Passes de Risco” ativados. Quer dizer que ele enviará a bola para os

companheiros mais próximos e de forma rasteira e no pé. Pode ser útil para jogadores sem muita

qualidade técnica ou menos criativos, mas pode ser prejudicial se você quiser implementar um

estilo de jogo mais direto. Pela minha experiência,se você tem esse tipo de jogador e um estilo

de jogo rápido, quando o jogador se sente pressionado ele se livra da bola de qualquer forma.

TENTA PASSES A RASGAR: É como se estivesse com “Mais Passes a Rasgar ativado”.

Ideal para jogadores bons mental e tecnicamente. Técnica, Passes, Criatividade,

Imprevisibilidade, Antecipação, Decisões, Tabalho de Equipe e mais alguns outros atributos são

desejáveis. De outro modo será uma eterna fonte de perda de posse de bola.

NÃO FAZ PASSES A RASGAR: O jogador está como se tivesse “Mais Passes Curtos”

ativado. A eficiência deste MP depende mais das circunstâncias táticas do que dos atributos do

jogador.

TENTA FAZER PASSES LONGOS: O jogador atuará como se estivesse com “Mais Passes

Diretos” ativado. Será bom ou não dependendo das circunstâncias táticas, e seria bom que o

jogador tivesse um bom repertorio técnico (Técnica, Passes) para que seus lançamentos sejam

mais certeiros.

PÁRA O JOGO: O jogador tende a atuar como se tivesse a casa “Segurar a Bola” marcada.

Isso fará com que o jogador retenha a bola durante alguns instantes para espera que seus

companheiros se incorporem ao ataque de maneira adequada. É útil para os atacantes e meio

campistas com bons atributos físicos (Força, Equilibrio) e mentales (Trabalho de Equipe,

Decisões, Criatividade), mas pode prejudicar a tática se você pretende implementar um ritmo

alto.

GERE O RITMO DE JOGO: O jogador observará o Ritmo nas instruções da equipe e

utilizará seus próprios atributos mentais para marca-la. Deve ter excelentes atributos mentais (e

alguns técnicos) para reagir da melhor forma.

PROCURA O PASSE EM VEZ E TENTAR O GOL: Este MP fará com que o jogador

realize passes quando estiver em situações propícias ao chute a gol. Pode ser muito útil para

jogadores muito técnicos com pouca capacidade de finalização. Devem ter talento e trabalho de

equipe. Se o jogador possuir bom chute, essa MP se torna muito contraproducente.

GOSTA DE PASSAR PARA MUDAR DE FLANCO: O jogador, estando em uma das

laterais procurará virar o jogo até o outro lado do campo se houver mais espaços por lá para dar

continuidade ao ataque. É interessante que o jogador tenha bons atributos de Passe, Técnica,

Tabalho de Equipe, Criatividade, Decisões e Antecipação.

RETARDA O JOGO - ABSOLUTO: Um MP negativo em qualquer aspecto e um grande

problema pois por ser absoluto não se pode desaprender (cuidado com as tutorias!). É o irmão

ruim do “Para o Jogo”. Neste caso o jogador sentirá o gosto narcisista de ter a bola e retardará

ao máximo a hora de desfazer-se dela. É prejudicial em táticas com alto ritmo além de dar

tempo aos adversários para se aproximarem, podendo inclusive perder a posse de bola. Na

Page 22: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

pratica entendo essa MP como uma penalização nos atributos de Antecipação e Decisões

quando o jogador está com a bola controlada.

1.3.5.MPs de Finalização.

TIROS DE LONGE: O jogador tende a atuar como se tivesse marcado “Dar Chutes Longos”.

Obviamente para que o chute seja certeiro, o jogador deve contar com bons atributos de Chutes

de Longa Distância e Técnica. Porém este MP pode terminar com um monte de posses de bola

de maneira boba se o jogador não tiver atributos de Decisões, Trabalho de Equipe e

Criatividade, para saber o melhor momento para chutar de longe ao invés de buscar outras

opções. Não é muito bom ter muitos chutadores de longa distancia na equipe pois isso

compremeteria a chegada da bola na área. É recomendado que o jogador tenha atributos que o

mantenham sempre motivado para que ele possa chutar com mais eficácia (Ambição,

Determinação, Indice de Trabalho)

REMATA COM FORÇA: O jogador chuta com muita força e velocidade, tanto de dentro

quanto de fora da área. Para que os chutes não vão parar no Japão, é imprescindível que o

jogador tenha bons atributos de Finalização, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. É útil em

jogadores com pouca Frieza, Criatividade e Decisões, os quais não saberiam muito bem o que

fazer de cara para o gol e acabariam facilitando a vida do goleiro. Assim eles podem superar o

goleiro pela velocidade dos chutes como ainda podem criar algumas oportunidades com bolas

espalmadas para dentro da área.

REMATA EM JEITO: Tende a chutar em algum dos cantos do gol. Para direcionar bem o

chute deve ter boa Finalização e Técnica e bons atributos mentais para saber quando e onde

colocar a bola(Frieza, Decisões, Imprevisibilidade e Antecipação participam desta ação de

superar o goleiro). Este MP ajuda muito os atacantes na hora de definir a jogada.

GOSTA DE DRIBLAR O GOLEIRO: No mano a mano tentará driblar ou passar pelo goleiro

ao invés de definir logo a jogada, para chutar contra o gol vazio. Útil em jogadores com pouca

capacidade de Finalização, mas exige muita explosão com bons atributos de Aceleração,

Agilidade, Velocidade, Técnica, Drible, Imprevisibilidade, Frieza e Decisoes.

GOSTA DE FAZER CHAPÉUS SOBRE O GUARDA REDES: Tenderá a definir o mano a

mano com o goleiro pondo a bola por cima dele. Precisa de Técnica e Finalização, além de

Frieza, Antecipação, Decisões, Imprevisibilidade e Criatividade. É um MP interessante se já

vem com o jogador adquirido. Treiná-la séria pouco útil porque o jogador poderia optar por essa

jogada tendo altos índices de Criatividade, Imprevisibilidade e Decisoes.

TENTA PONTAPÉS DE BICICLETA: O jogador tentará dar uma bicicleta assim que tiver a

oportunidade. Obviamente requer muita Técnica, Imprevisibilidade, Finalização e Antecipação

(para posicionar-se para receber o cruzamento). A pouca incidência no jogo deste tipo de jogada

fará com que esse MP seja imperceptível, nem para bem e nem para mal.

TENTA CHUTAR DE PRIMEIRA: O jogador tentará chutar a gol sem controlar a bola. Isso

lhe dá vantagem de tempo e normalmente pega o goleiro mal colocado, apesar dos chutes serem

Page 23: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

muito imprecisos se o jogador não tiver altos atributos técnicos. Primeiro Toque, Finalização,

Técnica e Frieza determinam a qualidade do chute, enquanto que Antecipação, Sem Bola e

Decisões farão com que o jogador a receba em posições bem perigosas.

BATE LIVRES COM FORÇA: O jogador tende a chutar faltas com força e velocidade. Só

será útil se o jogador for capaz de disparar com precisão graças aos bons atributos de Tiros

Livres, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. De outro modo a maior parte das cobranças irá

para fora.

TENTA PONTAPÉS LIVRES DE LONGE: O jogador tentará chutar a gol nas cobranças de

falta mesmo muito longe da meta. O cobrador deverá ser muito bom, porque de outra forma

deperdiçará a oportunidade de lançar a bola na área. São necessários Tiros Livres, Chutes de

Longa Distancia, Tecnica, Imprevisibilidade, Frieza e a MP de Chute com Efeito.

1.3.6.MPs de Técnica.

LANÇAMENTO LONGO E TENSO: Não se preocupem com este, é outro MP inútil. Está

relacionado às cobranças de lateral e lançamentos longos para a área. Para que você possa tirar

proveito dele o jogador tem que ter bons atributos de Arremessos Longos e também o time

deveria treinar esse tipo de jogada de bola parada. Por falar nisso, algumas pessoas até dizem

que o atributo “Equilibrio” afeta a distância das cobranças de lateral, mas eu discordo. Ou por

acaso o jogador vai cair no chão tentando cobrar um lateral?

EVITA USAR O PÉ MAIS FRACO: É um MP um tanto polêmico. Com ele, o jogador

tenderá a usar somente a sua perna boa, mesmo que seu pé mais fraco seja a melhor opção em

certas situações. O benefício deste MP é o de evitar passes e chutes errados por falta de potência

ou precisão da perna ruim. A parte negativa é que o jogador perderá oportunidades por usar a

outra perna, podendo inclusive ser forçado pelos rivais a jogar com essa perna que ele prefere

não utilizar. (Nota: se virmos essa MP em algum rival, podemos força-lo a jogar com o pé fraco

nas instruções do rival, em Oposição). Esse MP é recomendado apenas para jogadores com

baixo atributo de Decisões e com uma perna ruim Fraca ou Muito Fraca.

REMATA COM EFEITO - ABSOLOUTA: Um MP muito interessante e transferível apenas

mediante tutela. Com ele, o jogador realizará envios com curvatura na sua trajetória. De um

modo geral, incluindo além de chutes, passes e cruzamentos. Para tirar o melhor proveito

possível deste MP, o jogador deverá ter o maior número possível de atributos técnicos elevados,

sobretudo Técnica, Chutes de Longa Distancia, Passes, Cobrança de Falta e Escanteios. Um

jogador com este MP deverá ter nossa preferência na escolha do batedor de faltas oficial do

time.

1.4. Uma Observação Cautelosa.

Agora sim! Com esse conhecimento dos Atributos e dos Movimentos Preferidos, deveríamos

saber (ou pelo menos intuir) o quão eficaz pode ser um jogador em cada uma de suas ações. Só

Page 24: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

que nada é tão fácil assim. Durante essas páginas e mais páginas que acabamos de ler,

percebemos que a ação conjunta dos atributos é muito complexa, que alguns atributos estão

ocultos e que ninguém sabe exatamente o que cada atributo faz. Por isso, só poderemos

conhecer um jogador definitivamente observando-o de forma crítica e cautelosa durante todos

os jogos que ele dispute, contemplando suas reações, seus melhores e piores momentos, como

ele combina com os seus companheiros de time, etc. E para isso, mais uma vez se torna

essencial o que para mim é ponto chave do jogo: ver a partida por completo e disfrutar (ou

xingar) cada jogada do encontro.

Uma atividade muito interessante que eu proponho é que, ao visualizar a jogada, tente analisar a

base de atributos dos jogadores. Porque o meu lateral não está colocado no lugar adequado?

Quais atributos permitiram que o meu meia lançasse um passe longo tão perfeito? Porque meu

zagueiro não ganha nenhuma jogada aérea? Deste modo, com o tempo vocês irão se

familiarizando com a Cadeia de Atributos e conhecendo cada vez mais os seus jogadores. Até

que chegará o ponto em que praticamente saberão o que esperar de cada um deles e o que não

esperar (e mesmo assim haverá aquele dia em que um dos jogadores nos surprenderá, e aí é que

habita a graça do jogo).

CAPÍTULO 2 – CONHECENDO OS RIVAIS

Posso vê-lo agora na sua cadeira em frente ao computador. Agora mesmo estás olhando

entusiasmado o seu elenco, analisando os Atributos e Movimentos Preferidos. Já terás chegado

às tuas primeiras grandes conclusões, saberás os pontos onde seu time é mais eficiente, quais

jogadores são imprescindíveis e quais são as zonas do time que necessitam efetivamente de

reforços. Inclusive é possível que você já tenha vislumbrado mais à frente. Tenhas decidido,

entre várias opções, por apostar em um 4-2-3-1 de jogo fluido e ofensivo, com dois atacantes

enfiados na área com muita movimentação e dois laterais que apoiem forte até o fundo do

campo. Ao mesmo tempo estás pensando em uma variação de 4-1-4-1 poderia ser o seu

esquema defensivo de contra-ataque, com os atacantes indo....

Alto lá!!!

É verdade que agora você sabe muitas coisas sobre como ser o manager, mas ainda não está em

condições de começar a tomar com rigor as tuas decisões táticas. Na verdade, você apenas está

com conhecimento dos 11 jogadores que estarão no terreno do jogo. Mas... e os outros 11 do

outro lado? Estávas achando que com nada mais nada menos que 50% dos componentes de um

jogo você iria chegar a uma situação tática? Porque a vida de manager é assim, adequando o

plano tático consideravelmente dependendo do adversário. Muitos jogadores de FM dirão “Eu

jogo assim e o rival é que tem que se virar para ganhar de mim”, mas isso não deixa de ser uma

grande insensatez. Quando adaptamos o nosso estilo de jogo, fazemos isso para explorar os

pontos fracos do rival e bloquear seus pontos fortes.

Pensando desta forma devemos lembrar da velha máxima de qualquer tática: Obter vantagem na

abordagem de um partido de modo a aumentar nossa probabilidade de êxito. Por mais genial

que seja um treinador, chegará o dia em que seu sistema tático necessitará de uma boa revisão

para conseguir ganhar de certos tipos de rivais.

Page 25: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

2.1. A Competição.

Esta é a categoria mais estranha e difícil de analisar, dentre todas as que vou expor, para uma

correta análise do rival. Todos sabemos que o futebol varia dependendo de onde é jogado e sob

quais condições. Não apenas porque as regras das competições variam, mas também porque

varia o estilo de jogo dos times dependendo de sua nacionalidade e do seu nível técnico. Todos

temos uma idéia mais ou menos vaga de que o futebol italiano é similar ao inglês e também

temos noção de que não se joga a 3ª divisão norte irlandesa da mesma forma que se joga a

primeira divisão do Brasileirão. Estes conceitos gerais acabam refletindo de forma mais ou

menos exata pelo FM em forma de esquemas e estilos dos treinadores, atributos dos jogadores

dependendo da divisão que participam, bem como as condições climáticas e dos estádios.

Eu, por exemplo, sou fanático pela Bundesliga. Já joguei muito tempo nela enfrentando todo

tipo de jogo e acaba que tenho um conhecimento amplo sobre ela. Conheço os sistemas

habituais da competição, seus jogadores e clubes, as maiores ameaças deles e suas fraquezas.

Este conhecimento acumulado por experiência me é útil hoje em dia quando inicio um novo

save na primeira divisão Alemã, como se eu já tivesse boa parte do meu trabalho feito. No

entanto seu decidir hoje começar a jogar o Calcio, a Liga Argentina ou a MLS Americana,

posso assegurar a vocês que, apesar de todo o conhecimento que eu possa ter sobre o FM e seu

funcionamento, demoraria muito para que eu chegue num rendimento similar ao que tenho

jogando os campeonatos Alemão e Espanhol. Certamente daria de cara com esquemas táticos

que ainda não estudei a fundo, novos jogadores que serão grandes ameaças no jogo mesmo que

previamente eu não os tenha considerado assim, normas dos torneios, calendários, etc.

Ao meu ver, o conhecimento sobre a Liga que jogamos determina o nosso rendimento como

manager, e por isso é a coisa mais normal do mundo que não nos saiamos bem quando

fechamos contrato com um novo clube extrangeiro, podendo até rebaixá-lo. Mas se nos

mantivermos firmes, com o passar das temporadas iremos adquirindo conhecimentos que nos

darão vantagens que não tínhamos nos primeiros dias na Liga.

2.2. O Manager e suas Táticas.

O fator principal que define as táticas utilizadas pela IA (Inteligência Artificial) nos seus

encontros é o perfil do treinador rival. Simples assim. Depois, dependendo das apostas (até que

ponto o rival se sente favorito para o jogo ou azarão) e dependendo de como vai indo durante o

jogo (se precisa virar o jogo ou manter o resultado), a IA optará por uma variação mais

defensiva ou ofensiva, podendo inclusive mudar a formação no segundo tempo. Porém, o

sistema tático inicial será praticamente o mesmo, fielmente em 99% das vezes (alguns técnicos

podem chegar a usar dois sistemas). E para eles dá na mesma se estão enfrentando um time da

terceira divisão ou se estão diante do atual campeão da ChampionsLeague. Se o técnico rival

prefere um 4-2-3-1 de passes diretos e marcação em zona, será assim até o fim dos tempos.

Portanto, sempre é bom dar uma olhadinha no técnico rival antes de cada jogo.

Page 26: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Além deste método rudimentar (porém simples e efetivo), temos outras maneiras de definir qual

o sistema tático usado pelo manager rival. Certamente todos conhecem os relatórios que

realizam os olheiros sobre o rival, com diversas telas contrastando dados curiosos, como os

tipos de gols e minutos em que são produzidos, as assistências, as diferentes formações usadas

pelo rival, o relatório da equipe destacadas pelas estrelinhas. No FM13 aparece uma opção

curiosa que nos permite comparar a equipe rival com a nossa, vendo umas barras que refletem

os diferentes atributos por cada posição.

Pois bem, vou lançar uma proposta no ar. Vamos supor que o olheiro chega para você com esse

relatório (que pode ser muito útil ou não, eu particularmente não o utilizo) depois de ter visto o

último jogo do rival. A questão aqui é a seguinte:Porque não vai você mesmo lá olhar? Dar uma

espiada em um par de jogos diferentes do time rival no modo Jogadas Destacadas te dá muito

mais informação do que qualquer relatório. Por exemplo, dar uma olhada em uma vitória e em

uma derrota do time rival, procurando que o time inicial dele seja similar ao mesmo que

supostamente enfrentaremos. O contemplar do oponente em ação, vendo os acertos que o fazem

ser perigoso e os erros que o fazem ser vulnerável, pode nos dar uma base sólida para elaborar

uma tática apropriada e efetiva. Eu sempre começo a construir minhas táticas em função da

tática do rival, nunca antes (apesar de poder ter táticas de outras partidas que podem me servir

de modelo para a próxima).

Podemos procurar respostas para perguntas genéricas como estas: Eles deixam buracos na

defesa ou entre a defesa e o meio campo? Por onde eles chegam com mais perigo? Como

surgiram seus últimos gols? Os laterais apoiam muito e participam do jogo ofensivo? Os

atacantes voltam para defender? Os jogadores mais abertos cortam para dentro do campo ou

procuram a lateral? Jogam de maneira curta ou direta? Jogam com a linha defensiva adiantada?

Preferem o jogo pelas laterais ou pelo meio?

Alguns dirão que isso é uma grandiosa perda de tempo e que não estão dispostos a ter tanto

trabalho entre um jogo e outro. E eu pergunto: Quando jogam o FM querem simular ser um

manager de verdade ou simular um tio chato na cadeira apertando “Continuar” enquanto passam

as temporadas? Pode ser que muitos queiram ser o segundo, mas eu prefiro tentar ser o

primeiro. E o FM nos dá ferramentas suficientes para sermos. Qualquer técnico real analisa os

jogos do rival que vai enfrentar para analisar suas opções táticas: Porque temos que ser menos

do que podemos ser, se temos tudo na nossa mão para sermos mais? Tudo dependo do grau de

profundidade que queiramos dar ao jogo. Mas se você está lendo este guia chato até agora,

imagino que está querendo fazer com que sua experiência com o FM seja a mais profunda e

realista possível.

Uma vez que entendemos o sistema tático rival saímos muito na frente. Eles não farão nenhum

esforço para adaptar-se ao nosso jogo, mas como nós somos humanos podemos utilizar essa

adaptação como principal vantagem para jogar contra um computador programado. Observem

que a rigidez dos treinadores da IA é tanta que o jogo fica mais fácil a medida que passam as

temporadas, por causa da dança das cadeiras dos técnicos. Quando chega em um clube novo, o

treinador da IA não faz absolutamente nada para adaptar suas táticas aos jogadores, ao invés

disso fica erro após erro fiel ao seu plano tático predefinido na BBDD (Base de Dados do Jogo).

Por isso com o passar do tempo nos deparamos com absurdos como ver o Barcelona de Xavi,

Messi e Iniesta jogando um medíocre jogo de contra ataque. Isso fará com que possamos vencer

facilmente um time com esses jogadores tão diferenciados? Não! Mas fará com que esses

Page 27: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

craques de bola fiquem sub utilizados, enquanto que nós estaremos tirando o máximo de

rendimento de nossos jogadores (ao menos estamos tentando né?!)

2.3. Os Jogadores.

Uma vez observada a formação do técnico rival, passamos para a seguinte fase que é

informação de seus jogadores. Nada mais é do que dar uma olhada neles e aplicar nossos

conhecimentos de Atributos, Personalidade, Jogadas Preferidas, etc. Veremos inclusive como

eles se comportam em ação nos jogos que observamos. Mas além disso, existe uma ferramenta a

nossa disposição que pode ser muito útil, ainda mais quando estamos do meio da temporada em

diante: as estatísticas.

Essa tela que veremos a seguir pode ser encontrada na tela do time rival em Vistas- Estatíticas –

Global. De modo que podemos ver os dados das atuações que cada jogador realizou durante a

presente campanha. Alem disso eu personalizei a minha acrescentando alguns dados que não

apareciam (Cruzamentos, Cabeçadas, Finalizações, Distância percorrida durante a partida). Para

personalizar, vá em Vistas-Personalizar-Configurar Vista Atual.

Analisando essas telas, podemos chegar às mais diversas conclusões. Poderemos dar uma

olhada no coeficiente médio para ver quais jogadores estão jogando mais, procurar de quais pés

saem a maioria dos gols e assistências, saber a participação dos laterais no campo ofensivo

observando suas estatísticas de Cruzamentos e Dribles, saber quais jogadores perdem mais a

paciência e levam mais amarelos e vermelhos.

No exemplo acima podemos ver rapidamente que Ivanschitz é um perigo pelas laterais com seus

33 cruzamentos completados e 6 assistências, das quais certamente foram todas aproveitadas

por Szalai e Noveski, dois jogadores com um amplo domínio no jogo aéreo (quando joguei esta

partida depois de escrever isto, nada mais perto da verdade: gol de cabeça de Szalai com

cruzamento do Ivanschitz), Klasnic está com um aproveitamento muito bom nos chutes a gol

com o pé e o meio campo formado Elkin Soto e Baumgartlinger tem uma pontuação média

altíssima, certamente outorgada por suas mais de 7 entradas acertadas por jogo e os quase 13 km

percorridos durante a partida. Olhado os pontos fracos parece que o Mainz não tem grandes

capacidades de ditar o ritmo do jogo e os laterais não tem um bom aproveitamento na defesa,

certamente deixando buracos que poderemos explorar (Experimentar Cruzamentos ao segundo

pau? Confirmo que nosso primeiro gol surgiu de um cruzamento no segundo pau aproveitado

pelo meu ponta antecipando-se ao lateral). Também o goleiro Wetklo falhou em alguns gols e

não vem tendo boas atuações.

2.4. Principios Táticos de Adaptação ao Rival.

Agora já sabemos quase tudo o que podemos ter em mão referente ao rival e aos nossos

jogadores. Comparando ao xadrez, já conhecemos todas as peças do tabuleiro e todos os

movimentos possíveis que elas podem realizar.Também temos idéia da maioria das jogadas que

o oponente deve realizar na maioria dos seus turnos. Agora precisamos concretizar nosso

Page 28: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

movimentos, ou seja, nossas ordens táticas. Mas como adaptar essas ordens aos nossos rivais?

Mostrarei aqui um par de princípios básicos que poderão nos guiar na hora de começar um jogo:

- A formação e suas análises: Uma formação é o esquema que reflete a situação média dos

jogadores em campo; conhecemos como 4-4-2, 4-3-3 ou 4-2-3-1, etc. Formação e tática são

coisas completamente diferentes. A diferença é que o desenho tático não reflete no

posicionamento. Podemos ver 4-3-3 muito ofensivos como podemos ver a mesma formação só

que com um desenho tático defensivo. Podemos ver essa mesma formação com desenho tático

que ataca pelas laterais ou não. A formação é um aspecto chave da primeira análise que fazemos

de um rival, já que posicionaremos nossos jogadores pensando sempre em quais jogadores

rivais estão por perto dele. Normalmente, a maioria dos jogadores ficam emparelhados de um

em um com o rival que ocupa uma zona similar, por exemplo, os pontas com os laterais, os

atacantes com os zagueiros centrais, os meio avançados com os volantes rivais, etc. Além disso,

a formação também é importante pelo que não nos diz. As vezes, alguns esquemas deixam

importantes espaços, podendo deixar livres as laterais ou a linha entre defesa e meio campo. (o

4-4-2 diamante fechado sem meias laterais poderia ser o primeiro exemplo e um 4-2-3-1

ofensivo como segundo exemplo)

- Defender é criar equilíbrios: A tarefa de defender, tal e como sentencia a frase, se trata de

buscar esquilíbrios. Isso quer dizer: combater o jogo ofensivo do oponente. Por exemplo, se eles

jogam com 4 atacantes, nós deveríamos ter 4 ou mais defensores. Outro exemplo, se seus

atacantes tem um grande poder aéreo, nós deveríamos colocar zagueiros com grande estatura e

envergadura. Outro exemplo, se seus pontas são muito perigosos e explosivos, deveríamos

utilizar nossos laterais com melhos habilidade de Entradas e Posicionamento. São coisas óbvias,

mas talvez muitos não haviam pensado isso de uma maneira sistemática. Sendo assim, sempre

que olharmos a parcela ofensiva do rival devemos pensar imediatamente com o que podemos

combatê-la. Alem do mais, quanto menos recursos empregarmos para anular efetivamente o

rival, mais recursos teremos à disposição para atacá-lo. Otimizando a nossa estrutura defensiva

atacaremos mais! Quem dera pudéssemos defender com tão somente um super zagueiro...

-Atacar é criar desequilíbrios: Análoga à anterior. Ao atacar devemos criar o máximo de

desequilíbrios possíveis. Se os zagueiros do rival são altos e lentos, o que seria melhor do que

utilizar nossos atacantes mais ágeis que estão sempre à espreita por um rebote? Se o lateral deles

é tecnicamente fraco, por que não posicionarmos ali nosso melhor ponta? Melhor ainda, por que

não colocar também um lateral ofensivo e colapsar completamente o jogo do adversário? E se

eles defendem muito bem pelo meio, com grande aglomeração de jogadores, porque não jogar

de forma mais aberta, obrigando-os a descompactar-se para suportar a pressão nas laterais?

Tudo isso deve ser levado em conta na hora de analisar a tática e os defensores do rival.

- Treino de Preparação Para o Jogo: Não sabia muito bem onde colocar este assunto, assim

que decidi colocar-lo aqui. O foco da preparação para o jogo te permite dar um bônus para a

parcela de jogo que você escolher dentro das possibilidades. Deste modo, tens que responder a

pergunta: O que mais me preocupa para o jogo seguinte? Se você acredita que a defesa não

estará completamente equilibrada, coloque Posicionamento Defensivo; se você acha que pode

conseguir aproveitar alguma vantagem que seus atacantes tenham sobre os zagueiros

adversários no jogo aéreo escolha Bola Parada Ofensiva; se a situação for oposta escolha Bola

Parada Defensiva; se você acabou de realizar algumas contratações, ou está utilizando um novo

Page 29: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

titular no time, escolha Trabalho de Equipe. Se você não sabe exatamente o que focar, escolha

Equilibrado e o bônus será repartido de forma equivalente entre todas as categorias.

Além disso, existe outro aspecto do Treino de Preparação para o Jogo: a familiaridade tática.

Para mim, este ponto parece um pouco enganoso, porque com um sistema simples você pode

conseguir que o time jogue familiarmente com quase qualquer tática. Eu sempre coloco o meu

time para treinar de três maneiras diferentes, uma formação ofensiva, uma formação padrão e

outra defensiva. O que realmente importa nessas táticas são as Instruções de Equipe e que as

formações sejam distintas (quanto mais, melhor). Na formação padrão deixo tudo desmarcado,

na ofensiva eu marco TODAS as instruções de caráter ofensivo e na outra defensiva eu marco

TODAS as instruções que não marquei na outra. Logo, na hora do jogo utilizo uma quarta

formação, que geralmente consta entre as três (ou uma variável de uma das três) e cujas

instruções são uma mistura das instruções das 3 táticas. Alguns dirão que o time não estava

trabalhando essa quarta tática e eu lhes darei razão, mas o FM entende de maneira diferente: Ele

entende que os jogadores aprenderam a jogar com passes curtos no protótipo ofensivo,

aprenderam a manter a linha de impedimento no defensivo e aprenderam a jogar com amplitude

normal no padrão e conhecem também a formação 4-2-3-1 que é a do padrão... Para o FM tanto

faz se for misturar depois, o importante para ele é que tudo foi treinado. Deste modo simples,

conseguiremos que o nosso plantel saiba quase todas as maneiras de jogar em apenas 4 meses se

não descuidarmos da preparação.

CAPÍTULO 3 – ORDENS TÁTICAS

Finalmente tudo está perfeitamente esclarecido. Agora, temos todo o material para pensar na

elaboração do nosso plano tático. Ás vezes, esta tarefa pode ser muito simples e óbvia, mas em

outras vezes precisaremos de imaginação e criatividade para colocar nossos jogadores nos

melhores lugares para bater o rival. Este guia poderia ter terminado aqui já que já sabemos

como tomar nossas decisões táticas.

No entanto essas informações seriam inúteis se não soubermos como utilizar-las. Por isso,

preparem um lanchinho, pantufas, um bom cobertor e alguns litros de café para acompanhar este

largo e extenso capitulo 3 que irá tratar de como podemos transformar o nosso plano de jogo

ideal em ordens concretas do FM.

Antes de começar esta tediosa explicação, é necessário esclarecer que existem varias formas de

setar as ordens táticas no FM. Como não quero que este guia seja eterno, colocarei apenas uma

das formas: a que eu utilizo. Claro que também farei referência aos outros métodos para que

esta guia não sirva apenas para quem joga exatamente como eu, mas não aprofundarei neles. À

grosso modo, estas são as diferentes maneiras de jogar:

- Método Automatizado – Táticas Atuais: Este é o modo de jogar usado por qualquer

iniciante no jogo. Basicamente altera o plano tático mediante manipulação das diferentes

Instruções de Equipo gerais e dando uma função padrçao para cada jogador no campo (ex:

Armador Avançado – Atacar, Lateral – Defender, etc). Além do mais, durante o jogo utiliza

Gritos e Instruções de Equipe pré-definidas.

Page 30: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Determino esse método de Automatizado porque se baseia em uma série de instruções fixas que

o jogo recompila e cataloga nos Gritos e Funções. Isso limita o número de possibilidades do

jogador, já que não poderá inventar novas combinaçãos de instruções, somente as que o FM lhe

dá. A nova forma como estão os Gritos está mais simples, intuitiva e até mesmo realista.

Ninguém entenderia um técnico gritando a beira do gramado para que o ponta direita baixe um

ponto de sua mentalidade, mas todos entendem quando ele grita para o time jogar de forma mais

compacta, ou diga para o ponta que se limita apenas a apoiar o jogo ao invés de atacar.

Obviamente para que este método funcione, o jogador tem que saber da foma mais clara

possível no que consistem exatamente as Funções, Tarefas e Gritos, já que de outra forma

poderia estar dando instruções que não quer dar. Este guia não explicará de forma sistemática as

Funções e Gritos, mas fará com que se entendam as ordens específicas, fazendo com que você

seja capaz de identificar o que faz cada Função ou Grito só de olhar para o comportamento do

seu time.

- Método Específico – Táticas Atuais: Este método difere do anterior pois o jogador não

utiliza Funções nem Gritos, e especifica ele mesmo todas as instruções, tanto as Instruções do

Jogador, quanto as Instruções de Equipe, de Bola Parada e etc. Existem muitos híbridos entre

um método automatizado e o manual, já que pode ser que o jogador utilize Funções e Gritos ao

mesmo tempo que efetua algumas ordens especificas a um ou outro jogador. Eu costumo utilizar

o método manual levado ao extremo, sendo responsável por especificar tudo o que for

especificável.

A vantagem deste método é que permite um maior controle e profundidade perante o plano

tático. Não nos limitamos a apenas 7 tipos de atacantes, senão que podemos elaborar nossa

próprias misturas de ordens até chegar a um número centenário de combinações. Graças a esse

método, o nível de adaptabilidade a cada situação especifica é muito maior e portanto aumentam

nossa possibilidade de êxito. A desvantagem do método é que ele é mais complicado, menos

intuitivo e menos realista.

Para que este método funcione temos que deixar claro ao máximo cada uma das instruções

táticas e seus possíveis efeitos. Isso é o que trataremos no prosseguimento desta guia.

- Método Tático Classico: Para os mais conservadores, o FM dá a opção em todos os jogos de

utilizar o sistema de instruções que havia antes da aparição das funções no FM10. Basicamente,

o modo de jogar é muito parecido como o modo específico das táticas atuais, mas algumas

instruções desapareceram, outras mudaram de lugar, etc. Um dos aspectos mais dignos de nota

das táticas clássicas era a aparição de umas flechas que faziam o trabalho do que hoje seriam as

opções de Correr desde Atrás e Amplitude.

Este método não será analisado neste guia. Espero que os mais veteranos entendam que este

humilde servo está acompanhando as melhorias do jogo.

3.1. A Formação.

A formação é o desenho que representa a situação média dos jogadores no campo. Existe uma

grande diferença entre colocar o jogador em uma posição ou outra, já que eles tomam a posição

Page 31: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

assinalada como principal referência, podendo mover-se mais ou menos desse lugar de acordo

com as diferentes instruções táticas que veremos a seguir. Desta maneira, não tem nada a ver

colocar um meio campo central na linha de MCE ou na linha de CD, assim como nada tem a ver

colocar um lateral para jogar de ponta, extremo ou atacante. A ocupação dos espaços, a pré-

disposição às tarefas defensivas e a distância dos seus companheiros são coisas que variam

notavelmente de uma posição para a outra, analisando o mesmo jogador.

Como você já percebeu sou contra utilizar apenas uma só formação pois me parece algo próprio

de manager um pouco cegos e com pouca capacidade de adaptação. É certo que temos que nos

adaptar aos jogadores que temos, mas temos que olhar um pouco mais além, adaptando-nos

também à formação do rival. Este ponto é vital, já que a formação é o que marca quais

jogadores enfrentarão quais oponentes, além de determinar quais companheiros irão apoiar

quais jogadores. Continuamente em minhas táticas estou trocando meus atacantes, meus meias

laterais, etc. Tudo em busca de um esquema que produza mais equilíbrios na defesa e

desequilíbrios no ataque.

Normalmente, os esquemas que tem mais êxito são os mais equilibrados e com maior simetria,

apesar disso não queirer dizer que sejam sempre os mais adequados, ainda mais quando falamos

em atacar, onde podemos introduzir raras assimetrias que quebrem o equilíbrio defensivo do

rival. Mas na hora de buscar um jogo fluido e sólido sempre precisaremos dar uma boa olhada

na colocação de nossos jogadores na formação. Por exemplo, se o lateral tem como

característica incorporar-se frequentemente ao ataque, deveríamos colocar nosso meio campista

mais defensivo perto da sua lateral, para que possa realizar coberturas se isso for necessário.

Como uma imagem vale mais de mil palavras, vamos observar o seguinte esquema:

Page 32: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Nesta formação (a qual acabo de inventar), os equilíbrios estão bem distribuídos. Selassie tende

a incorporar-se com frequência ao ataque, mas suas subidas são cobertas por um Ignjovski com

funções destrutivas, assim como por um Papastathopoulos que joga com uma função de

“Cobrir”, para coibir possíveis lançamentos. Por outro lado, Hunt joga cortando para dentro da

área, deixando também espaço para as subidas do lateral direito. Por outro lado, Prödl atua com

a função de “Bloquear”, subindo para pressionar o rival quando for necessário. Estas subidas

são compensadas por um Hartherz que é mais prudente, e pelo Papastathopoulos sempre

vigilante. Na parte esquerda do ataque, os equilíbrios foram conseguidos já que as subidas de

Svensson dadas por suas função de “Atacar” são cobertas pelos companheiros da lateral

esquerda, sobretudo por um Bruyne que renuncia à profundidade e procura associar-se mais

com seus companheiros. Nesse sentido, os cruzamentos de loga distância sempre buscam a

cabeça de um Hanke que atua como Homem-alvo, mas que ao mesmo tempo volta um pouco

para unir-se ou abrir espaço para as subidas de Hunt ou Svensson, oferecendo alternativa para

ambos os lados. E finalmente, na ponta do ataque está Falk ocupando todos os espaços que são

liberados pelo lado esquerdo, procurando vencer a linha de impedimento.

Na prática é mais difícil do que estou pintando aqui, porque entre outras coisas, temos que levar

em conta o domínio da perna que os jogadores das laterais possuem, assim como a formaçãodo

rival, que pode nos obrigar a realizar ajustespara tentar frear seu melhor jogador ou

Page 33: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

aproveitarmos um ponto fraco de sua defesa. Mas o que quero que vocês entendam é que, o

exemplo anterior, é por todos os ângulos muito mais equilibrado e sólido do que o exemplo a

seguir, muito similar, mas onde vemos como o jogo ofensivo se volta totalmente do lado direito

do campo, algo que libera perigosos espaços na defesa e quebra qualquer proposta de jogo

continuo com alternativas em qualquer posição do campo, ficando limitado apenas àquele lado:

Temos que ser conscientes da importância que tem a posição em que colocamos cada jogador,

mas lembrar de olhar mais além. As formações por si só não servem de nada se não vão

acompanhadas de definições de funções e estilos de jogos que são carinhosamente chamadas de

instruções táticas. E agora mesmo iremos entrar fundo nesse assunto.

3.2. Instruções de Equipe.

Eu diferencio os dois tipos de Instruções à Equipe da seguinte forma:

- Instruções Padrão ou Indiretas: são aquelas que não afetam diretamente ao comportamento

do jogador, apenas o que fazem é alterar suas instruções. Por exemplo, quando dizemos que

queremos que nossos jogadoresjoguem com Passes Mais Curtos, na verdade o que estamos

Page 34: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

fazendo é baixar um pouco o slider ( lembram deles?) de passes de cada jogador para o lado do

Curto, além da diminuição de disposição do time em campo e do Ritmo de Jogo. Estas

instruções não serão explicadas de forma sistemática neste guia, já que eu entendo que são

inúteis por si só e o que importa realmente são as instruções. De todas as formas, é aconselhável

entender estes aspectos do jogo, já que nos dão muitas pistas sobre como podemos elaborar

nosso plano. Por exemplo: Conseguem imaginar como se consegue um estilo de jogo mais

fluído? Pois se você não sabe, basta colocar a tática em brando (sem nenhuma instrução) e

colocar Muito Rigida e logo depois Muito Fluida. Desta forma você verá como o FM faz isso

funcionar.

- Instruções Específicas ou Diretas: são aquelas que afetam diretamente o comportamento do

jogador, sem nenhuma ordem intermediária. Por exemplo, o slider Largura, Ritmo, ou Contra

ataque. É o que estudaremos agora. É importante salientar que estas instruções afetarão TODOS

os jogadores e sempre serão cumpridas, independente das instruções específicas que tenha o

jogador individualmente.

3.2.1. Instruções de Equipe Específicas.

Linha Defensiva: Define a distância que haverá entre a linha defensiva e o nosso gol, tanto com

a posse de bola como sem ela. Com a linha defensiva ao máximo, teus zagueiros ficarão

praticamente na linha de meio campo quando você tiver a posse de bola, enquanto que com a

linha defensiva mínima, poucas vezes verás teus zagueiros posicionarem-se longe da sua área.

Esta opção é muito importante poque delimita muito os espaços que haverão entre os jogadores.

Com uma linha defensiva adiantada, o time inteiro jogará mais junto, em uma distância menos

entre os zagueiros e os atacantes, mas também liberará mais espaços entre os zagueiros e o

goleiro; em contra partida com a defesa mais perto do goleiro, as distâncias entre os zagueiros e

os atacantes ficarão maiores, mas o espaço entre os zagueiros e o goleiro diminuirá.

A linha defensiva adiantada, está associada com os times que se sentem dominantes e querem

pressionar o rival, roubar a bola em posições adiantadas e elaborar um futebol associativo onde

participam praticamente todos os jogadores. Para que este esquema tenha êxito, é vital que os

zagueiros sejam velozes física e mentalmente (Velocidade, Aceleração, Antecipação,

Colocação), ao menos em comparação com os atacantes rivais, afim de defender na corrira e em

situação comprometidas onde um erro significará um mano a mano com o goleiro. Já pensando

nesta situação, é vital ter também um goleiro com um grande atributo de Saidas e que saiba

dividir a bola e jogar no Um Para Um. Podemos optar por jogar com a Linha de Impedimento

ativada, desabilitando assim aqueles atacantes adversários pouco inteligentes.

Defender com a linha defensiva adiantada pode ser considerado arriscado, mas as vezes é a

forma mais segura de proteger-se, ainda mais diante de rivais que jogam curto, já que deste

modo reduziremos os atacantes rivais a receber a bola longe do gol, e terão apenas artimanhas

como chutes de longe provocando o gol, rebotes ou escanteios, e alguns lançamentos para a área

que podem gerar bolas divididas perigosas. Também é interessante notar que se o rival joga com

um estilo de jogo direto, necessitaremos da força dos defensores no jogo aéreo para poder

recuperar a bola pelo alto e evitar que os atacantes adversários se infiltrem nos numerosos

espaços que existem entre o goleiro e os zagueiros. Nos meus testes, o que me deu melhor

Page 35: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

resultado com a linha adiantada foi ter uma dupla muito compenetrada, comum jogador alto e

lento recuperando as bolas pelo alto e bloqueando e outro mais ágil e veloz que guarda os

espaços.

A linha defensiva recuada é geralmente assumida por times que sabem que tem deficiências na

sua defesa e são mais vulneráveis à velocidade e inteligência dos atacantes adversários. Trata-se

de que os zagueiros enfrentem os rivais cara a cara em uma posição mais vantajosa, mantendo

um esquema bem desenhado e afogando os espaços nas zonas criticas. Pode parecer uma forma

mais segura de defender, mas devemos lembrar que nestas circunstâncias os chutes de fora da

área e os cruzamentos serão uma constante por parte do time adversário. Portanto, essa proposta

funciona melhor quando o time adversário não tem uma grande referência na jogada aérea

dentro da área ou não tem grandes cruzadores nas laterais. Além disso, temos que notar aspectos

interessantes no plano ofensivo ao ter uma linha muito recuada. É que nesses casos, sempre

temos uma distância maior entre os jogadores, já que o time está mais distribuído. Portanto, o

estilo de jogo curto fica inviável pelo time estar mais fragmentado e os jogadores distanciados,

sendo melhor optar por um estilo de jogo direto em que os jogadores tenham muita mobilidade

para ocupar os espaços que aparecerem na frente. Também é importante destacar que estes

espaços livres podem se voltar contra nós e o time deve sempre contar com os reforços (os

típicos volantes) para poder ocupar com garantia os espaços na nossa intermediária não dando

brecha aos habilidosos meio campos rivais.

Notar como ultimo aspecto, quase anedótico mas que tem sua importância na linha defensiva: as

dimensões do campo. Nos campos grandes, é aconselhável adiantar a linha defensica para evitar

espaços que se formam entre os jogadores, enquanto que em campos de pequenas dimensões é

mais interessante reduzir um pouco a linha defensiva.

Largura (Jogar mais aberto/ Jogar mais fechado): A largura do time marca a distância que

existe entre os jogadores, mas a nível horizontal e não vertical, como é a função da linha

defensiva. É o jogar aberto ou jogar fechado. Com a largura no mínimo, os jogadores se

fecharão e jogarão mais perto uns dos outros, enquanto que com a largura no máximo, eles se

separarão e procurarão ocupar as laterais. Note que a largura afeta tanto o ataque quanto a

defesa, mas o efeito é mais sentido no ataque, já que na defesa atuam outras funções importantes

como Pressionar o Adversário que acaba fazendo com que esses espaços sejam ocupados.

De forma geral, esse parâmetro funciona melhor quando bem associado ao estilo de passes e o

destino dos mesmos. Se você joga com passes diretos e tenta explorar as laterais para penetrar

em uma defesa mais fechada, você deveria ampliar a largura do campo para que os teus

jogadores possam procurar espaços por todo o terreno do jogo. O problema dessa ordem é que

os jogadores por estarem muito separados, tendem a não apoiar-se mutuamente, podendo perder

a posse de bola facilmente se seus passes não forem precisos. Elém disso, são gerados mais

espaços entre os jogadores que poderiam perfeitamente ser aproveitados pelos jogadores rivais

(cuidado com os contra ataques). Trata-se então de uma opção mais arriscada e é aconselhável

que, se você decidir jogar de uma maneira mais aberta, teus jogadores tenham suficiente força

física e disposição para abandonar a sua posição e voltar para ela o mais rápido possível

(Resistencia, Aceleração, Velocidade).

Pelo outro lado, jogar de maneira estreita é uma opção necessária quando você quiser jogar

curto e pelo centro do campo. A vantagem deste estilo de jogo é que os jogadores estarão mais

Page 36: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

próximos, podesndo combinar livremente entre si e realizar coberturas defensivas com maior

rapidez. O problema desta opção tática é que o aproveitamento dos espaços é muito pior e se

você não tem jogadores muito talentosos, teu ataque pode esbarrar (literalmente) contra um

muro de defensores rivais. Por outro lado esse esquema te dá mais segurança defensiva, apesar

de deixar mais espaços nas laterais que podem ser explorados pelos jogadores abertos do

adversário.

Por último, quero mencionar que a largura depende muito da nossa formação (se não usarmos

muitos jogadores abertos, ela será estreita por si só e não fará sentido pedir para que se estreite

ainda mais), e as dimensões do campo (estreitar em campos grandes para reduzir espaços entre

jogadores e ampliar em campos pequenos para evitar colapsos).

Ritmo (Intensidade): O Ritmo é um dos parâmetros mais importantes da sua tática e define a

ambição com que os teus jogadores irão até a área adversária. Com um Ritmo Muito Alto, os

jogadores tentarão constantemente avançar em direção ao gol, dar passes mais profundos e

chutar a gol quando tiverem a mínima oportunidade. É o que denominamos de estilo de jogo

vertival, já que o time raras vezes volta com a bola e visa sempre avançar no gramado. Por outro

lado, o Ritmo Muito Lento os jogadores não irão sempre a frente, pois sua preferencia será

resguardar a posse de bola, passar atrás ou para os lados e elaborar as jogadas de uma maneira

melhor. Isso denominamos como estilo de jogo horizontal.

O ritmo alto cria um maior número de ocasiões e dá uma velocidade vertiginosa à equipe,

aproveitando-se deste modo dos erros e espaços que possam ser originados na defesa adversária,

seja por um mau posicionamento ou falta de concentração. É indicado para táticas baseadas em

contra ataque ou ofensividade total, quando o time precisa muito do resultado e não mede os

riscos. No entanto esta tática falha contra defesas muito organizadas e terminará com os teus

jogadores errando muito ao jogar de maneira precipitada, talvez optando por passes muito

arriscados que são perdidos ou finalizando mal uma jogada, ao invés de dar continuidade à

jogada de maneira mais inteligente. Idéias para aproveitar melhor essa tática é uni-la a estilo de

passes diretos (apesar de que se o ritmo for Muito Alto, os jogadores farão isso sozinhos) uma

largura grande para aproveitar bem os espaços, uma maior pressão para roubar a bola com a

defesa adversária desorganizada e colocar jogadores muito rápidos, talentosos e com capacidade

de sacrifício (o ritmo alto cansará demais os jogadores) e com capacidades técnicas para não

errar continuamente nessas decisões rápidas que são tomadas.

O Ritmo Lento cria um menor número de ocasiões com seu estilo paciente, mas normalmente

são de maior qualidade. É a melhor opção se pretendemos vencer equipes muito fechadas ou

simplesmente defendernos resguardando a posse de bola e evitando dár-la de presente ao

adversário. É mais indicada em táticas que privilegiam o controle do jogo ou a contenção. As

táticas de Ritmo Lento associam-se melhor a um estilo de jogo fluido e de posse, onde todos os

jogadores terminam incorporando-se ao ataque e se apoiam uns nos outros mediante passes

curtos para construir as jogadas e acabar encontrando algum buraco na organizada defesa rival.

Essa tática funcionará somente se teus jogadores possuem grandes atributos mentais (importante

o Trabalho de Equipe) para realizar jogadas criativas que desequilibrem um rival de menor

expressão.

Jogar ditando o Ritmo é vital a medida que forem evoluindo os acontecimentos do jogo e

principalmente nos minutos finais da partida. Vamos perdendo e procuramos o empate? Então

devemos ser ambiciosos e aumentar muito o ritmo para chutar na menor ocasião e ver se algum

Page 37: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

momento a cansada defesa inimiga comete um erro ou algum de nossos jogadores mais

talentosos tira um coelho da cartola. Se do contrário nós é que temos que manter o resultado,

não tem melhor maneira do que baixar o Ritmo do jogo e distribuir tranquilamente a bola de um

companheiro para o outro buscando o desespero do rival.

Por outro lado, se quisermos levar isso ao nível mais profissional do FM, podemos olhar

também as condições climatológicas. Quando chove ou neva e a bola tem problemas para

circular, deveríamos tentar um futebol mais direto enquanto que em dias de sol com um

gramado impecável, a bola irá circular mais rápido e favorece um jogo de posse que deixará os

adversários até tontos.

Respirar: Uma indicação enganosa, já que em uma primeira situação imaginamos a típica

situação de final de jogo onde todo o time decide cobrar os laterais e tiros de meta de maneira

mais calma do que o normal. Mas se observarmos mais de perto, o que acontece é que se trata

de algo muito diferente do que poderíamos imaginar.

Respirar é a quantidade de tempo que o jogador passa a ter para pensar com a bola controlada.

O fato de levar mais tempo para decidir, faz com que suas decisões sejam mais serenas e

acertadas ao mesmo tempo que dá a oportunidade dos jogadores rivais se aproximarem e mina

nossas chances de surpreende-los. Com mais tempo de reflexão diminuímos os passes errados e

as bolas perdidas de presente, mas isso só acontece se nossos jogadores tiverem bons atributos

de Decisões, Frieza e Antecipação.

Temos que levar em conta um outro fator importantíssimo ao escolher Respirar: a pressão do

rival. Se eles jogam com uma pressão muito agressiva e nosso time de forma muito paciente,

segurando demais a bola e não fazendo o jogo rodar, será muito mais fácil para os rivais fazer

uma boa entrada e recuperar a posse. Mas se a pressão for muito fraca, podemos deixar os

jogadores pensarem o tempo que quiserem no que irão fazer, diminuindo muito os erros

infantis.

O mais aconselhável é saber dosar durante o jogo, tentando não penalizarmos pela escolha.

Lembrando que no final do jogo devemos aliar isso ao Ritmo de Jogo para manter o resultado

ou partir para um ataque suicida.

Destino dos Passes: indica a preferência dos teus jogadores por enviar a bola para a zona que

você indicar. Não tenho muito o que falar aqui, já que a escolha dependerá plenamente dos teus

jogadores, os rivais e ambas as táticas. Talvez você deva insistir pelas laterais se seus melhores

jogadores estão por ali ou se o rival deixa esse setor desprotegido, ou pode ser mais interessante

saturar o meio campo se o adversário deixa muitos espaços ali por jogar muito aberto e além

disso você tem um homem alvo na área que é um verdadeiro pesadelo para a defesa rival.

Geralmente esta opção eu deixo desmarcada e é durante o jogo que eu falo para os jogadores

qual o setor que eu acredito que será onde causaremos mais danos ao adversário.

Contra ataque: é uma opção muito interessante. Basicamente consiste em que, quando o seu

time recuperar a bola e o rival estiver um pouco desorganizado, seus jogadores sairão para o

ataque como se tivessem visto o capeta, como se estivessem jogando com o Ritmo Muito Alto,

Rapido e Direto, com mentalidade Sobrecarregar e ordens de Passar para a Frente, etc. Não

acontece sempre que você recuperar a bola, pois isso é ditado pelo Ritmo (quanto mais alto o

Page 38: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Ritmo, maior será a frequência com que o time buscará essa jogada de contra ataque; com um

ritmo baixo eles buscarão sair apenas nas melhores oportunidades).

Jogar no contra ataque pode nos dar um bom ganho ofensivo, mas também é muito arriscado, já

que os jogadores mais defensivos também procurarão sair com o bloco de contra ataque, e se

por acaso seu time perder a bola nessa saída, haverá muitos espaços disponíveis para que o rival

consiga um contra ataque fulminante. Portanto no meu modo de ver, essa opção só é válida

quando temos uma sólida defesa que possa assumir os riscos dessa escolha. Também temos que

considerar a nossa possível eficiência para jogar com essa abordagem, pois precisamos de

jogadores de frente velozes na frente e jogadores mais técnicos na defesa para garantir a

qualidade da saída de bola.

Usar a Armadilha do Impedimento: Ativar esta opção fará com que os últimos defensores

considerem avançar em conjunto para fazer com que o adversário caia na armadilha do

impedimento. É útil especialmente quando jogamos com uma Linha Muito Adiantada já que

desse modo será mais fácil usar esse artificio e caso ele não funcione, ainda haverá tempos para

os zagueiros correrem atrás do jogador desmarcado.

Para que funcione corretamente, devemos ter jogadores bons no plano mental (Antecipação,

Decisões, Concentração, Posicionamento) e compenetrados, que já estejam jogando juntos à

algum tempo e que não tenham problemas de adaptação. Observando o outro lado da moeda,

podemos verificar se isso irá realmente funcionar observando se os atacantes rivais estão

jogando com o intuito de furar a linha defensiva com velocidade e desmarcação e verificar se

eles são fracos no plano mental (Antecipação, Decisões, Concentração, Sem Bola).

Usar o Cérebro/Organizador: Esta instrução fará com que seus jogadores procurem o jogador

cérebro para iniciar as jogadas ou criar ocasiões. Este jogador cérebro pode jogar em qualquer

parte do campo, mas terá maior intervenção durante o jogo se estiver posicionado no meio

campo e se oferece para receber a bola (Vem Perto Buscar o Jogo). Supõe-se que este jogador é

o que melhor sabe distribuir o jogo e tem muita capacidade técnica e mental, com muita

Criatividade, Imprevisibilidade, Decisões, Antecipação, Trabalho de Equipe, Frieza, Técnica,

Passes, Primeito Toque, etc. Se beneficiaria se lhe dermos liberdade criativa para fazer,

literalmente, o que lhe der na telha.

Contar com esse jogador deveria fazer com que o nosso jogo coletivo fosse muito mais fluido,

inteligente e ordenado, mas minha experiência me deixou muito cético quanto a essa instrução.

Na verdade eu nunca notei o jogador que marquei como Cerebro receber mais bolas do que o

resto dos companheiros menos criativos. No FM12 por exemplo, o motor do jogo faz com que

os laterais procurem receber mais bolas do que os meio campistas mais criativos. Existem

rumores de que essa opção não ficou bem habilitada pelo pessoal da SI Games, o que pode ser

decepcionante para muitos dos jogadores que gostaram dessa idéia.

Usar o Homem Alvo: com essa instrução podemos selecionar o nosso centroavante como

centro de nossas possibilidades de ocasião de gol e ele terá sempre a preferencia na hora de

receber a bola nas posições mais ofensivas. É outra opção que vai depender muito da capacidade

do nosso centroavante para se mostrar útil ou não.

Page 39: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Existem algumas formas de distribuir a bola para o Homem Alvo. Pode ser para a cabeça,

quando tenhamos um jogador com grande poder aéreo, e ainda mais se jogarmos com estilo de

passes diretos, já que desse modo ele poderia escorar a bola para um companheiro. Ele será

também a principal opção para receber os cruzamentos. Por outro lado, se o seu jogador alvo

tiver um perfil mais criativo, onde é mais interessante receber a bola para criar ocasiões com

dribles e habilidade, a melhor opção é Passar para o Pé.

3.3. Instruções Individuais.

Da mesma forma que nas Instruções para a Equipe, diferencio as Instruções ao Jogador como:

- Instruções ao Jogador Padrão ou Indiretas:São o que chamamos de Funções e Tarefas.

Uma série de instruções rápidas que nos permitem escolher os pacotes de instruções pré-

definidas pelos programadores do jogo. A variedade é grande e deveria bastar para elaborar um

grande numero de táticas diferentes, mas eu insisto em organizar cada uma delas de maneira

manual para poder adaptar de maneira especifica cada jogador ou cada situação tática.

- Instruções ao Jogador Específicas ou Diretas: São as instruções que afetam de forma direta

o comportamento do jogador e são as que estudaremos a seguir:

3.3.1. Instruções Individuais Específicas de Caráter Geral.

Mentalidade: a Mentalidade dos jogadores é um dos parâmetros mais importantes da tática e

provavelmente um dos menos intuitivos. Se recorrermos ao dicionário veremos que mentalidade

é uma característica de atitude psíquica que determina como um individuo interpreta e responde

a certas situações. Neste caso poderíamos dizer que se trata de algo muito similar o que temos

no FM. Assim, a mentalidade dos jogadores determina o posicionamento dos mesmos em

campo e afeta sua tomada de decisão com a bola. Um jogador com mentalidade ofensiva se

posicionará sempre um pouco mais a frente do que o determinado pela Formação e tomará

decisões mais arriscadas, como tentar passes mais arricasdo, posicionamentos mais profundos

ou chutar a gol na primeira oportunidade. Do contrário, se o jogador tem uma mentalidade

defensiva, ele procurará atrasar um pouco seu posicionamento em relação a Formação e será

mais cauteloso na sua tomada de decisões. E seguindo essa lógica, um jogador com função de

“Apoiar” fará um jogo mais natural, aquele em que ele foi designado a fazer no terreno de jogo.

Além da mentalidade, temos dois tipos de Filosofias que merecem ser comentadas:

- Filosofia Rigida: Nos times com filosofia rígida, os jogadores recebem uma mentalidade

segundo sua função em campo. Os defesas uma função de “Defender” e os atacantes com

função de “Atacar”. Isso poderia parecer lógico, mas a verdade é que se trata de uma opção a

mais de direcionar a equipe e nem sempre é a mais adequada. Por um lado, este esquema nos

outorga uma grande solidez defensiva, já que os defensores serão mais cautelosos e participarão

pouco do jogo ofensivo, mas por outro lado isso gerará uma separação do time em dois blocos,

os que atacam e os que defendem. Esta definição nos impossibilitará de por em prática algumas

Page 40: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

coisas, como um jogo de passes curtos ou fazer com que os jogadores se apoiem mutuamente

pelo campo. Deste modo nossa defesa será menos solidária com o resto do time e o nosso

ataque terá poucas opções, dependendo exclusivamente do talento dos atacantes. Ao procurar

exemplos de Filosofia Rigida, é impossível não fazer referencia às táticas de Contra ataque, que

estão muito baseadas nesse principio.

- Filosofia Fluida: Nesta filosofia todos os jogadores defendem e atacam. Não faz referencia se

um posicionamento dos jogadores é mais ofensivo ou defensivo, senão que, traduzindo para

termos de FM, os jogadores procurarão sempre ter uma mentalidade similar, seja ofensiva ou

defensiva. Deste modo, teremos um conjunto mais solidário em defesa e mais associativo no

ataque. Um contra deste modo é que, dependendo da qualidade dos jogadores, podemos perder

qualidade no ataque ou segurança defensiva. Modelos típicos de filosofia fluida são aqueles que

dão preferencia ao controle do jogo.

Enfim, acredito que não devamos pender para uma filosofia ou outra, mas deveríamos refletir na

hora de escolher as Funções de nossos pupilos. Talvez nos interesse por exemplo que os laterais

se incorporem mais ao ataque (Atacar) ou que um atacante volte para receber a bola ao invés de

sempre tentar a desmarcação (Apoiar), ou que em um trio de meio campo, um esteja mais atrás

do que os outros com a finalidade de recuperar a bola rapidamente em caso de uma perda por

parte dos outros dois jogadores. Enfim, temos que procurar um equilíbrio entre as mentalidades

dos jogadores que nos leve a equilibrar a balança na defesa e desequilibrar a balança no ataque,

o autentico dilema do técnico.

Seja mais Expressivo / Seja mais Disciplinado: Esta interessante ordem tática se refere ao

grau de liberdade que damos a um jogador para ignorar nossas osrdens táticas e fazer o que ele

achar melhor. Podemos interpretar isso de duas formas: Que o nosso jogador fará coisas

imprevisíveis e de grande valia que nós como técnicos não teríamos pensado em pedir para que

ele faça, ou que ele faça imensas burradas e tome decisões completamente absurdas e erradas.

Por isso, ao decidir se lhe damos liberdade criativa a um jogador ou não, temos que ter em conta

sua capacidade inventiva e sua tomada de decisões: Criatividade, Imprevisibilidade e Decisões.

E mesmo com esse trio ele deverá estar capacitado tecnicamente para poder colocar em pratica

o que a sua imaginação propuser. Com isso, podemos também distinguir dois tipos diferentes de

managers e filosofias:

- Treinadores Autoritários: São aqueles que não dão Liberdade Criativa aos seus jogadores e

os obrigam a seguir suas instruções táticas. Resulta em um time mais disciplinado e que sabe o

que faz. Se o técnico está convencido que atacar pelas laterais é a solução, os jogadores levarão

ao pé da letra as ordens do seu mentor. O problema disso é que se o técnico toma uma decisão

equivocada, o time fica completamente perdido. Um exemplo de técnico autoritário, como não

poderia deixar de ser, é José Mourinho.

- Treinadores Libertinos: são aqueles que dão muita Liberdade Criativa aos seus jogadores

para que eles possam escolher a opção que acreditarem ser a mais correta para cada situação.

Deste modo, se confia que os seus jogadores são capazes de, por iniciativa própria, encontrar os

pontos fracos dos adversários e sair na frente no placar. Para mim, é a opção escolhida pelos

técnicos vagos, inúteis e sem criatividade. Posso citar Thomas Schaaaf aqui? =p

Page 41: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Como conselho pessoal posso dizer que a Liberdade Criativa é uma faca de dois gumes; se

confiamos muito em um jogador é até possível, mas fazer isso com muitos jogadores para que

cada um faça o que der na telha, poderá resultar em anarquia e caos. Além do mais, esta arma

devemos usar de maneira pontual, talvez em apenas alguns momentos do jogo em que seu time

está se afogando sem opções e não parece haver solução: nesse momento em que você não sabe

o que fazer, talvez seja uma boa ideia deixar que os jogadores busquem isso por si próprios.

Trocas de Posições: Do meu ponto de vista, uma opção inútil. Pela minha experiência, quando

os jogadores trocam de posição acabam trocando também suas instruções táticas. Por exemplo,

se o meu ataque conta com um atacante ágil e que se movimenta muito e um jogador alvo com

funções de apoio, e você pedir para eles inverterem posições com essa instrução, o atacante ágil

receberá instruções do jogador mais forte e vice e versa. Portanto, esta opção só pode ser levada

em conta quando você tem dois jogadores iguais em suas posições. E como você já percebeu

lendo esta guia, isso vai ser quase impossível. A solução que eu proponho é bem simples:

troque-os manualmente quando tiver vontade. Deste modo você terá controle sobre isso e saberá

se funcionará a alteração para desconcentrar o rival, que é o que você procura.

Manter as posições / Mover-se das posições: Esta opção dará ao jogador liberdade para

mover-se ofensivamente sem a bola pelo terreno de jogo da maneira que acreditar ser mais

conveniente, procurando voltar para ajudar seus companheiros ou ocupando os espaços

dependendo do resto das instruções táticas (Mentalidade, Subir sempre ao ataque). Para fazer

isto, o jogador tem que ter bons atributos de Sem Bola, Antecipação, Decisões e Criatividade.

Estes jogadores serão mais difíceis de marcar para os defensores rivais, mas temos que ter

cuidado ao dar essa liberdade, já que se nos excedermos se produzirão incoerências (não é raro

ver dois jogadores trombando em campo) e o time perdera sua Formação tanto na hora de atacar

como na hora de defender,fazendo isso de forma desordenada.

3.3.2. Instruções Individuais Específicas de Caráter Defensivo.

Intimidar Adversários / Fechar Espaços: Esta é uma das indicações mais importantes da linha

defensiva e especifica o quanto o seu defensor abandonará sua posição para ir roubar a bola do

rival. Podemos imaginar o aumento ou a diminuição de um circulo imaginário ao redor do nosso

jogador. Voltando ao tempo dos sliders, podemos considerar que, ao aumentar o slider de

pressão ao máximo esse circulo ao redor do nosso jogador ficará muito grande e ele partirá para

roubar a bola de qualquer adversário que entrar nele e estiver com a posse da bola. Do contrário,

com o slider muito baixo, esse circulo fica menor e ele pressionará o jogador que entrar no

circulo limitado a apenas alguns poucos metros.

Qual é a vantagem de jogar com uma pressão alta? Pois bem, o time importunará mais os

adversários, não os deixará pensar com clareza e terá muito mais possibilidades de recuperar a

bola e gerar contra ataques. A desvantagem é que o defensor abandona a sua posição e

automaticamente gera um espaço na defesa que pode ser aproveitado pelos oponentes. Quantas

vezes aconteceu com vocês do zagueiro sair para pressionar e, no meio da saída, o rival faz um

passe no espaço vazio que o zagueirão acabou de liberar, aparecendo outro atacante de cara para

o goleiro?

Page 42: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Por isso os equilíbrios são muito importantes na nossa linha defensiva. Pode ser interessante ter

um jogador com os atributos adequados saindo para pressionar, mas de qualquer maneira deve

ter sempre um outro resguardando a sua posição com bons atributos de Antecipação, Trabalho

de Equipe, Posicionamento, Aceleração, etc. Enquanto isso pode ser interessante ter também

jogadores na nossa linha ofensiva atrapalhando a saída de bola do adversário, mas se temos

poucos jogadores mais avançados, isso resulta num esforço físico desnecessário do jogador que

pressionará praticamente sozinho enquanto o zagueiro ainda terá diversas opções tranquilas de

passe.

Os jogadores que pressionam muito tem que ter um bom físico, tanto para aguentar o esforço

(Resistencia) como para chegar rapidamente na jogada (Aceleração e Velocidade). Mas além

disso é importante ter bons atributos mentais também. Porque por mais que mandemos

pressionar, se o jogador é mentalmente pouco propenso ao esforço ele não fará o que pedimos.

Um jogador com pouca Bravura, Determinação, Trabalho de Equipe e Agressividade não

demonstrará muito interesse em pressionar por mais que fiquemos aos berros pedindo isso na

lateral do campo.

Desarme Mais Agressivo / Abrandar Carrinhos: trata-se do risco que um jogador assume ao

dar uma entrada no adversário. Um jogador com alto índice de entradas terá mais possibilidade

de roubar a bola, mas no caso de erro, o rival pode escapulir facilmente e superar a sua linha

defensiva. Por outro lado, ao realizar as entradas de forma mais prudente, o jogador terá menor

probabilidade de roubar a bola, mas manterá a posição e o rival terá mais dificuldade para

superar a linha defensiva. Geralmente se associam as entradas fortes com posicionamentos que

assumem riscos com elevada Pressão e uma Mentalidade Ofensiva, enquanto que as entradas

mais suaves são as utilizadas preferencialmente por formações defensivas que procuram não

correr riscos e evitam que o rival gere perigo imediato.

Os atributos que determinam a eficiência de uma entrada e portanto a capacidade do jogador

assumir riscos sem cometer erros são Entradas, Decisões, Antecipação, Concentração, Bravura,

Agressividade, Frieza e Força, entre outros. Igualemente à Pressão, é importante dizer que os

jogadores que fazem a entrada agressiva devem ter um outro jogador resguardando a sua

posição para fazer uma cobertura no caso disso ser necessário.

Marcação: Existem 3 tipos de marcação de um jogador, Zona, Homem a homem e Marcação

Especifica (esta apenas disponível na hora do jogo).

Das três, a mais fácil de explicar é a Específica, já que seria marcar um único jogador durante

toda a partida. Funciona da seguinte forma: quando sua equipe perde a posse de bola, o jogador

designado irá correr como um louco atrás do jogador que você determinou que ele irá marcar

durante o jogo e não sairá de perto dele em nenhum momento. Esta opção pode ser muito útil,

por exemplo, para obrigar aos teus pontas a voltar para defesa acompanhando os laterais

adversários, ou para que o seu meio campista defensivo não perca de vista aquele meia

avançado que consegue se desmarcar a todo instante e anda gerando desequilíbrios na sua

defesa. De modo geral, quando os desenhos das formações são simétricos, pode ser uma opção

bem interessante para ter certeza de que nenhum jogador rival está livre ocupando os espaços.

Vale a pena lembrar que o marcador em questão tem que ter um físico privilegiado para

aguentar as corridas e além dos atributos defensivos (Marcação, Entradas, Posicionamento,

Page 43: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Concentração) precisa também de atributos de sacrifício (Determinação, Trabalho de Equipe,

Agressividade, Bravura) para não dar chance ao rival.

Os outros dois estilos de marcação funcionam com conceito de marcação em zona e não ao

homem.

É o caso de utilizar “Usar Marcação Apertada”.Não se trata de marcar ao fulano X, e sim

marcar aquele jogador que está naquela posição. No caso de Marcação Homem a Homem, o

jogador irá marcar o jogador que o estiver enfrentando pela Formação (por exemplo, o meia

avançado marcando o meia central, o lateral esquerdo marcando o ponta direita), e ele vigiará e

perseguirá esse jogador sempre, mais ou menos de perto dependendo das instruções de Pressão,

Mentalidade, etc.

E a marcação em zona é quando a opção “Usar Marcação Apertada” não está habilitada. O

jogador irá marcar uma área pré determinada pelo jogo ao redor de sua posição, e marcará

qualquer jogador que entre nessa zona, seja quem for. Uma vez que o rival abandona a sua zona

de ação, o defensor deixará de persegui-lo e deixará a marcação para outro companheiro que

supostamente é o responsável por essa outra área do campo.

A marcação Homem a Homem (Usar Marcação Apertada) é muito mais agressiva e concede

menos espaço para o oponente, que sempre terá um jogador em cima ( se a formação permitire,

lógico). Nossa defesa deverá ser vigorosa fisicamente e estar sempre atenta, além de ter

habilidade nas Entradas. No entanto, este sistema não é o mais inteligente para ocupar os

espaços. Nossos jogadores tenderão a abandonar a posição se o rival for suficientemente

inteligente para puxar a marcação, e também correm o risco de serem driblados ou perderem a

corrida para atacantes mais habilidosos e velozes.

A Marcação em Zona no entanto, é de uma maior economia defensiva. Os jogadores manterão

mais a formação e defenderão melhor os espaços vitais, realizando coberturas cada vez que

alguém invada sua zona. Por isso, devem ter grandes atributos mentais como Posicionamento,

Antecipação e Decisões, que lhes permite estar sempre no lugar mais adequado, sem se

desgastar perseguindo como bobos os atacantes rivais. Os problemas deste tipo de marcação

acontecem quando, de repente, aparece mais de um rival na zona do jogador, ou se algum dos

rivais tem uma grande habilidade para chutar ou criar ocasiões e não deveria dar-lhe tempo para

pensar muito.

Conclusão final: A Marcação Homem a Homem (Marcação Apertada habilitada) é mais

agressiva, com maiores possibilidades de êxito na hora de defender qualquer jogada, mas com

uma menor leitura dos espaços, podendo ser superada facilmente por atacantes rápidos e

inteligentes; a Marcação em Zona (Marcação Apertada desabilitada) é mais cutelosa, ocupa

melhor os espaços, mas existe mais possibilidade de deixar um adversário desmarcado. Precisa

de bons zagueiros com muita inteligência e boa leitura dos espaços do jogo.

Uma última consideração relatica a marcação, mas já não falando dos zagueiros e sim dos

jogadores ofensivos. Se nossos atacantes estão marcando homem a homem e o nosso time

recupera a bola, acontecerá dos nosso atacantes estarem muito mais próximos daqueles que

agora serão seus marcadores e além disso, possivelmente estarão fora dos espaços que deveriam

ocupar para armar um rápido contra ataque. No entanto, quando deixamos os atacantes

Page 44: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

marcando zona eles procurarão manter o seu lugar de Formação e estarão sempre preparados

para receber a bola quando ela for recuperada. Trata-se da escolha entre pedir aos atacantes para

acompanharem os adversários fazendo a primeira marcação ou deixa-los livres para explorar os

espaços. A primeira situação é a ideal para táticas defensivas e a segunda para as táticas

ofensivas.

Distribuição (Goleiro): trata-se de definir como jogará a bola o nosso goleiro, tanto em tiros de

meta quanto quando estiver com a bola no pé.

Com a opção de Passe Longo o goleiro chutará a bola para bem longe. Deve ter bons atributos

de Pontapé para a bola ir o mais longe possível. Além disso precisa de Técnica e Passe, mas são

atributos ocultos e nesse caso você deverá rezar para que ele tenha um nível decente. Por ultimo,

por favor não marquem essa opção se vocês não tiverem jogadores do meio para frente que

dominem o jogo aéreo. Senão for assim, todas as bolas enviadas para a frente acabarão de

presente para o adversário. Serve também para os últimos minutos quando o adversário

pressiona muito e você tenta jogar a bola o mais longe possível da área para ganhar alguns

preciosos segundos.

Com a opção Distribuir para os Zagueiros, o goleior jogará com as mãos ou com o pé para um

dos defensores. Geralmente tenho notado que, quando marcamos esta opção, um dos defesas

voltará para que o goleiro possa passar a bola para ele com tranquilidade. Sem dúvida é a

melhor opção quando se trata de manter a posse de bola ou não tem pressa para elaborar os

ataques.

A opção Distribuir Rápido fará com que o goleiro jogue a bola o mais rápido possível. Com as

mãos, com os pés, com o que for. E geralmente procurará um companheiro desmarcado no meio

do campo ou ataque (Antecipação, Criatividade e Decisões jogam a favor de um bom goleiro

distribuidor). Esta opção é a ideal quando temos urgência em retornar ao ataque, seja em táticas

de contra ataque quanto em táticas de ofensiva total.

Por ultimo, se não temos suficiente imaginação e confiamos no nosso goleiro, podemos deixa-lo

a vontade para decidir a melhor forma de repor a bola.

Distribuir para .... :Te dá a opção de selecionar o jogador ao qual você quer que o goleiro

envie a bola. Pode ser nosso zagueiro com melhor saída de bola ou o nosso jogador alvo lá no

comando do ataque. Uma opção muito eficaz para quem gosta de jogar no contra ataque é pedir

para o goleiro Distribuir Rápido e Distribuir para....pedindo para distribuir para o atacante de

maior velocidade. Ou para o Jogador Alvo que irá escorar essa bola para esse companheiro mais

veloz.

3.3.3. Instruções Individuais Específicas de Caráter Ofensivo.

Mais Passes Diretos/Passes Mais Curtos: Indica a tendência de um jogador a utilizar passes

curtos ou diretos. É bom lembrarmos aqui que essa ordem não é a única que influencia no nosso

estilo de passes. Instruções como a Intensidade ou Respirar, a altura da Linha Defensiva, largura

do time, Mentalidade e Liberdade Criativa podem restringir muito o estilo do passe do nosso

Page 45: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

jogador, chegando a ignorar nossa instrução quase que por completo. Alem do mais, é notável

que a intensidade da Pressão do adversário também é um fator importante no estilo de passe que

o jogador adota, uma vez que muito pressionado e sem recursos técnicos, ele tende a tentar um

passe direto para livrar-se dessa pressão.

Geralmente os Passes Diretos são a melhor opção quando o time precisa atacar rápido e tem

muitos espaços na linha defensiva rival, mas pode resultar facilmente em inúmeras bolas

perdidas se o nosso time não domina o jogo aéreo e se o adversário está bem organizado. Além

disso, nossos jogadores precisam de mais Técnica, Passes, Antecipação e Criatividade para

colocar de forma precisa um passe de 50 metros do que para fazer um passe curto para um

companheiro próximo. As táticas de estilo Direto estão muito associadas a uma Linha Defensiva

Recuada e uma forma mais Aberta de jogar (para aumentar o espaço entre os jogadores), além

de uma Intensidade Alta.

Os Passes Curtos são a melhor opção quando temos a obrigação de ser mais pacientes para gerar

espaços, mantendo a posse de bola e fazendo as jogadas de maneira mais elaborada. O principal

inconveniente é que se usado de forma extrema, o time perderá profundidade e rapidez,

tornando-se previsível nas suas tentativas de ataque. Para jogar de forma curta os jogadores não

precisam de grandes atributos de Passe e Técnica, mas serão imprescindíveis atributos mentais

como Frieza (para manter a calma perante a pressão do rival), Decisões, Antecipação e

Criatividade. Geralmente esse estilo se associa a formações que privilegiam a posse de bola ou

formações defensivas, onde manter a posse de bola garante que o time adversário não crie

grandes perigos. Instruções que derivam desse etilo de jogo são a Linha Defensiva Alta, o time

jogando fechado e Intensidade Baixa.

Por último, quero dar um par de conselhos sobre essa instrução. Normalmente os jogadores

mais adiantados deveriam jogar com passe curto, já que raramente terão companheiros em

posições mais avançadas para fazer um lançamento. Do mesmo modo que os nossos jogadores

mais criativos e técnicos ficam muito restritos se jogam com um estilo de passe curto pois assim

estaríamos desperdiçando o seu talento para, às vezes, desestruturar a defesa adversária com um

bom passe em profundidade.

Procurar Sobreposições: Esta instrução determina a frequência com que um jogador sem a

bola abandonará sua posição para colocar-se em posições mais avançadas na hora de atacar.

Isto pode ser útil quando temos espaços vazios na defesa adversária e os jogadores tem atributos

de Sem Bola, Decisões, Antecipação, Aceleração, Velocidade, Bravura (um jogador sem

capacidade de sacrifício não se importará em apoiar o ataque, e Primeiro Toque (para receber a

bola entre os defensores). O time também precisa jogar com um estilo mais direto e uma

intensidade mais intensa e ofensiva. No entanto, a desvantagem desta instrução é que o jogador

abandonará seu lugar na Formação (muita atenção ao contra ataque adversário se um dos

zagueiros decide partir para o ataque) e tenderá a participar menos da elaboração do jogo.

Geralmente sinto que existe uma tendência em colocar essa instrução de qualquer forma e acaba

que o jogador com a bola acaba ficando sem apoios. Ás vezes é melhor jogar com essa opção

desmarcada, principalmente quando enfrentamos defesas bem organizadas, assim o atacante

(ainda mais se for criativo e talentoso) combinará melhor com seus companheiros afim de

superar a defesa rival. Um exemplo claro do que citei é o apoio constante dos companheiros a

Messi no Barcelona.

Page 46: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Por último, selecionar essa opção tem uma estreita relação com a Mentalidade do Jogador (

acaba determinando a posição mais ou menos ofensiva do jogador na tática).

Enfrentar Defesa (Driblar Mais/Driblar Menos): indica a tendência do jogador em avançar

com a bola controlada buscando superar o adversário a dribles ou na velocidade. Muito útil para

passar desestabilizar defesas, mas somente deverá ser utilizada no caso de termos grandes

dribladores, com bons atributos de Técnica, Drible, Aceleração, Velocidade, Agilidade,

Imprevisibilidade e Antecipação. Do contrario, as tentativas do nosso pupilo terminarão em

fracasso absoluto, com perda de posse de bola e originando contra ataques rivais.

Uma pequena dica: se o jogador for, além de driblador, inteligente e bom passador, é mais útil

deixar esta casa desmarcada. O motivo? Um bom passe é muito mais rápido e eficaz para

superar defesas do que um jogador correndo. Lógico que isso dependerá de cada situação tática.

Chutes de Longa Distância: determina a vontade do jogador por tentar chutes de fora da área (na

verdade, além da linha imaginária de 20 metros do gol, considerada pelo Motor do Jogo). Para

ser efetivo, necessitará de Tecnica e Chutes de Longa Distancia além de atributos mentais de

motivação. Decisões, Antecipação, Trabalho de Equipe e Criatividade ajudarão a determinar

que o chute de longa distância será a melhor opção naquele momento.

Eu acredito que, apenas que precisemos desesperadamente de uma ocasião de gol, ou

desfazernos da bola de modo que não dê possibilidade de contra ataque para o adversário ou

nosso time seja realmente muito humilde e sem jogadores criativos a ponto de nossa única

opção ser forçar um escanteio ou um rebote, o mais aconselhável é não ter muitos jogadores que

chutam de longe em uma mesma tática, porque isso nos faria perder muitas posses de bola e

evitaria a criação de oportunidades dentro da área. Em contra partida, se o jogador for um

excelente chutador, o fato dele chutar continuamente de fora da área pode ser muito benéfico.

Passar à Frente: indica a tendência do jogador em realizar passes não nos pés do companheiro

e sim a frente dele, para que ele os intercepte na corrida. É vital em táticas ofensivas, porque

acelera o nosso ritmo de jogo e faz com que os atacantes recebam a bola em situações mais

perigosas. No entanto, trata-se também de uma opção arriscada para táticas defensivas porque o

índice de acerto será reduzido e o rival recuperará a bola com frequência.

Para que funcione corretamente precisamos que o jogador tenha bons atributos mentais e

técnicos, como Tecnica, Passe, Decisões, Antecipação, Concentração, Frieza, Criatividade e

Talento.

Cruzamento Mais Vezes / Cruzar Menos Vezes: é a tendência do jogador a, estando na lateral

do campo, realizar um passe (geralmente elevado, mas pode ser também rente ao chão) para o

meio da área. Esta opção será muito útil para criar perigo, ainda mais se dominamos o jogo

aéreo mediante um jogador alvo ou se a defesa adversaria for pouco organizada e deixa muitos

espaços que podem ser aproveitados pela incorporação de ágeis e atentos atacantes. Pode ser

que nem sempre consigamos cabecear a bola, mas não podemos esquecer que muitos gols

acontecem quando a bola é enviada para a área onde se produz alguma confusão, como uma

sobra que resulta em uma jogada melhor, um escanteio, um pênalti, uma falha do goleiro, gol

contra, etc. Os contras desta opção se dá quando a defesa adversária está bem organizada e

Page 47: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

domina o jogo aéreo ou quando o nosso estilo de jogo privilegia uma forma mais paciente de

procurar ocasiões ofensivas mais elaboradas.

Para que o cruzamento tenha êxito precisamos de jogadores técnicos, mas também com boa

visão de jogo: Cruzamentos, Técnica e Antecipação são imprescindíveis. Esta opção combina

com táticas que privilegie os jogadores abertos (pontas, alas e laterais), mas também é uma boa

idéia dar essa opção a jogadores centrais que tenham bons atributos para executar os

cruzamentos, por se ele receber a bola em uma área mais aberta do campo (acontecerá se lhe

dermos liberdade de movimentação) e tiver a opção de cruzar. Tenho ouvido falar que os

jogadores centrais imediatamente abrirão para as laterais se tiverem assinaladas as opções de

cruzamentos, mas não compartilho dessa observação. Para que teríamos tantas opções de

movimentação para o jogador se fosse assim?

Cruzar Da Linha / Cruzamento Antecipado: Indica a zona de onde o jogador procurará fazer

os cruzamentos, não falando do sentido horizontal (mais perto ou longe da lateral) e sim no

sentido vertical (mais perto ou longe da linha de fundo).

Vale ressaltar que essa instrução não somente indicará a zona na qual o jogador irá cruzar como

também indicará até onde o jogador fará esforço para chegar nessa área para cruzar, seja

driblando o adversário ou retornando se estiver mais avançado. Por isso, ao marcarmos essa

opção, temos que ter em conta sobretudo a mentalidade do jogador e sua qualidade para subir ao

ataque (Técnica, Drible, Talento, Criatividade). Poderíamos dizer que os jogadores mais

defensivos deveriam cruzar da intermediária para não assumir riscos e os mais ofensicos

deveriam cruzar da linha de fundo para ter uma melhor posição e o atacante receber a bola de

frente para o gol, dando desvantagem aos zagueiros, ou ainda, se o jogador for muito inteligente

(Decisões) podemos deixar a seu critério decidir o melhor momento e local para cruzar.

Cruzar para ... : Com esta opção você pode indicar a zona da área para onde serão

direcionados os cruzamentos.

Com a opção do Primeiro Pau o jogador cruzará curto, na maioria das vezes de forma rasteira,

procurando que os atacantes ganhem na Agilidade e Antecipação. Esta possivelmente a melhor

opção se você não tiver uma referência clara na área e os zagueiros adversários forem mais

lentos que os teus atacantes. Funciona melhor combinada com a opção de Cruzar da Linha de

Fundo, já que de outro modo os cruzamentos raramente chegarão de maneira adequada para que

o atacante possa finalizar.

Podemos pedir que o jogador envie para o Meio da área, assim ele procurará enviar a bola pelo

alto para o centro da área. Esta opção funciona bem se temos um centroavante bom no jogo

aéreo e com capacidade de cabecear ou se os zagueiros adversários são fracos jogando por cima.

Com a opção do Segundo Pau os centroavantes a bola muito alta, dificultando para a zaga

central o corte da bola. É a minha opção preferida quando não tenho um jogador alvo claro e os

zagueiros adversários tem um bom nível mas os laterais são fracos na hora de defender, ainda

mais se forem fracos no jogo aéreo. Esses laterais deixarão espaços que podemos aproveitar

com nossos pontas cortando para dentro, chegando como elemento surpresa. Um opção melhor

ainda se optamos por jogar no contra ataque.

Page 48: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Com a opção de cruzar para o Jogador Alvo os jogadores procurarão esse jogador distribuindo a

bola da forma que você indicar. Como normalmente trata-se do centroavante, optarão por

cruzamentos altos para o meio da área. Pode ser a melhor opção se temos um jogador alvo que é

uma autêntica ameaça, mas pode limitar as nossas opções se ele estiver bem coberto pelos

marcadores.

Se você for um desses técnicos libertinos, pode deixar livre para que os jogadores escolham

com base nos seus atributos mentais.

Afunilar Jogo / Jogar Pelos Flancos: Com esta opção você pode retocar as opções de Largura

individualmente para cada jogador.

As opções de Jogar Pelos Flancos ou Afunilar Jogo não quer dizer que o jogador se moverá

sempre para o meio ou para a lateral. Elas se referem à tendência do jogador em ocupar os

diferentes espaços que existem na defesa rival, como os que existem entre um lateral e o

zagueiro, entre os dois zagueiros, etc. O jogador tenderá a abandonar a sua posição de Formação

quando não estiver com a bola controlada, algo que pode ser útil ou muito perigoso. São

imprescindíveis bons atributos de Sem Bola, Decisões, Antecipação, Criatividade e Trabalho de

Equipe. Convém não dar essa opção a muitos jogadores, porque desse modo nosso ataque

ficaria caótico e o time perderia suas referencias ofensivas.

Cortar para Dentro / Conduzir Para Zonas Abertas: são opções iguais às anteriores, com a

diferença que agora elas determinam os lugares que o jogador procurará com a posse de bola. A

opção de Cortar para Dentro fará com que o jogador procure conduzir a bola para o centro do

campo a partir da linha de fundo. Ao mesmo tempo, escolher esta opção afeta o seu

posicionamento em situação ofensiva, já que ele buscará juntar-se aos seus companheiros de

ataque entrando na área. São imprescindíveis bons atributos de Drible, Imprevisibilidade e certa

explosão física para causar muito perigo. Técnica, Finalização, Passes, Chute de Longa

Distância, Criatividade, Sem Bola, Aceleração e Agilidade seriam outros atributos a ver com

mais atenção. Sobre essa opção, note que ela é pouco efetiva se o rival jogar de modo fechado e

fecha bem os espaços pelo meio.

A instrução Conduzir Para Zonas Abertas é o contrário da anterior: o jogador procurará

conduzir a bola para as laterais em uma posição mais aberta, muitas vezes afastando-se demais

dos companheiros. Esta opção é interessante para aproveitar espaços deixados pelo rival quando

ele se fecha muito atrás ou quando tenhamos a superioridade na área, usando como principal

arma o jogo aéreo. Serão necessárias boas condições técnicas para driblar e cruzar além de

qualidades mentais para saber onde colocar o cruzamento e ainda condições físicas para

percorrer longas distâncias. Devemos estar atentos a atributos como Técnica, Drible,

Cruzamento, Antecipação, Resistencia Fisica e Velocidade.

Segurar a bola: Esta opção define se o jogador tenderá ou não a permanecer com o esférico

controlado enquanto espera que os outros companheiros se desmarquem e possam receber a

bola em perfeitas condições. A vantagem disso é que possivelmente nosso ataque jogará de

forma mais coesa, perdendo menos a bola. A desvantagem é que o time ficará mais lento na

hora de atacar, dando tempo para os defensores posicionarem-se. Esta opção tática é

recomendada em táticas que priorizam o controle de bola e desaconselhável em táticas que

privilegiam o contra ataque. Além de bons atributos que garantam a distribuição da posse de

Page 49: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

bola, o jogador em questão deverá ter bons atributos físicos para resistir às investidas do

adversário. Atributos como Força, Equilíbrio, Trabalho de Equipe, Decisões, Frieza,

Criatividade e Passes desempenharão papel chave.

3.4. Bola Parada.

Esta é sem dúvida uma das instruções que mais descuidamos e que pode determinar a glória ou

o fracasso em um jogo. Quantos pontos ganhamos ou deixamos de ganhar por culpa deste tipo

de jogada? Deixar as opções do modo padrão nunca é recomendável, seja qual for o nosso modo

de jogar, já que o FM supõe que os nossos zagueiros e volantes são os jogadores que melhor

dominam o jogo aéreo, que os laterais não são altos e que os nossos pontas e atacantes não

sabem defender. No entanto, cada jogador é único, e por isso temos que adaptar nossas

instruções cada vez que decidimos fazer um rodízio ou trocamos um jogador.

3.4.1. Escanteios no Ataque.

Os escanteios são a jogada mais determinante na hora de configurar a bola parada. Isso porque

são as mais completas de editar e que um pequeno erro no seu posicionamento pode ser vital.

Por isso, analisaremos com cautela:

O Cobrador de Escanteios: Os principais atributos para um cobrador de escanteios são

Escanteios, Cruzamento e Técnica. Além desses, o MP técnico Chuta com Efeito pode ser muito

interessante, ainda mais se você optar por cobranças com a curvatura para dentro da área, ou

seja, de perna trocada. Deste moso, a bola passaria pelo goleiro com um efeito endiabrado que

poderia inclusive acabar em gol olímpico. Outra coisa que temos que levra em conta é a questão

do pé preferido do cobrador. Se a perna preferida for a mesma do canto a ser cobrado o

escanteio, a cobrança será feita com curvatura buscando o lado de fora da área (poderia ser

interessante no caso de apontarmos a cobrança em direção a marca do pênalti com a finalidade

de encontrar um jogador na entrada da área para finalizar de primeira). No caso contrário, o

jogador disparará com a curva em direção ao gol (interessante para jogar a bola no primeiro ou

segundo pau). Poderíamos pensar que o jogador somente requer atributos técnicos, mas na

verdade os atributos mentais, como em toda parte do jogo, são fundamentais aqui. Antecipação

e Decisões são bem vindas, sobretudo se não especificamos para onde queremos que o escanteio

seja cobrado e deixarmos essa decisão para o jogador.

Cruzar para ... : o lugar para onde direcionaremos os nossos escanteios dependera da

habilidade de nossos finalizadores e onde os posicionamos dentro da área. A opção de Primeiro

Pau e Segundo Pau são as mais populares pois normalmente colocamos nossos melhores

cabeceadores para atacar um dos dois lugares. No entanto, temos que ter em conta que para

cruzar para o segundo pau precisamos de um cobrador de escanteios com maior precisão do que

quando escolhemos o primeiro pau. Em ambos os casos é melhor que o nosso jogador faça a

cobrança com a perna trocada.

Page 50: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Quando direcionamos nossos escanteios para a Pequena Area ou para a Area de Penalti é muito

possível que o goleiro consiga pegar a bola ( ainda mais se ele tiver bons atributos de Jogo

Aéreo, Comando de Área, Antecipação, Concentração, etc.). No entanto, se combinarmos essas

instruções com um ou dois homens fortese altos com a opção de Atrapalhar o Goleiro, o guarda

meta terá sérias dificuldades para chegar na bola, dando a possibilidade de que se monte um

autêntico reboliço dentro da área.

A opção de Cobrança Curta é a mais útil quando não temos bons cabeceadores e renunciamos

ao cruzamento, ou ainda quando queremos perder tempo e manter a posse de bola o máximo de

tempo possível para desesperar o rival. A jogada pode ser boa também para arranjar espaços, já

que todos os jogadores encontram-se fora de sua posição de Formação e isso pode gerar muitos

desequilíbrios na defesa adversaria.

Instruções de Posicionamento do Jogador: os jogadores devem ser posicionados de acordo

com seus atributos. Aqueles que representam maior perigo na hora de cabecear (atributo

Cabeceio) devem ser posicionados de modo a Atacar o Primeiro ou o Segunda Pau. No Primeiro

Pau o jogador deve ser mais ágil física e mentalmente, sabendo antecipar-se ao seu marcador

(Antecipação, Agilidade, Aceleração, Sem Bola, além de outros como Bravura, Frieza e

Agressividade), enquanto que o jogador do segundo pau não importa que seja mais estático

contanto que ele possua uma boa contundência física para impor-se ao seu marcador (Força,

Equilibrio, Impulsao, Agressividade, Bravura, Determinação).

Se temos algum jogador realmente imponente fisicamente, mas que o cabeceio não seja o seu

forte, poderemos usá-lo para Atrapalhar o Goleiro. Além disso seria bom que ele tivesse

atributos como Antecipação, Agilidade e Determinação para empurrar para o gol possíveis

rebotes e bolas que passem perto dele.

As opções de Aparecer Vindo de Trás no Primeiro ou Segundo Pau são muito interessantes se

assinalarmos o lançamento a um desses dois locais. Os jogadores irão aumentar a ameaça no

local podendo aproveitar-se de pequenas sobras de bola (Técnica, Primeiro Toque, Frieza,

Agilidade e Antecipação) ou distrair os marcadores da ameaça aérea real que colocamos ali.

No entanto, de tivermos outros jogadores com habilidades aéreas pode ser útil direcionarmos

para Aparecer na Pequena Área ou na Áre do Pênalti. Estes jogadores procurarão eles mesmo a

melhor posição dentro da área pelos atributos de Sem Bola, Antecipação e Decisões.

A opção Atacar as Bolas Longas fará com que o jogador inicie a jogada posicionando-se fora da

área, para depois adentrar-se nele a procura de algum cruzamento mais aberto ou mesmo uma

sobra de bola para normalmente finalizar com o pé. Este jogador deve ter bons atributos de

Antecipação e Sem Bola para vir em direção a jogada e também boa Técnica para chutar a gol

com atributos auxiliares como Primeiro Toque, Finalização e Chute de Longa Distância.

Criatividade, Decisões e Bravura também podem fazer diferença. Não deveríamos descartar a

opção de enviar a bola para a Area de Penalti com efeito para fora para que a bola chegue nesse

jogador que normalmente está desmarcado e aparece como elemento surpresa.

A opção Esperar no Fora da Área fará com que o jogador fique do lado de fora da área

esperando algum rebote da zaga ou impedir que o adversário saia com a bola dominada ou

mesmo reiniciar a jogada quando optamos pela cobrança curta. Normalmente é o nosso melhor

Page 51: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

organizador já que será encarregado desse reinicio de qualquer jogada, mesmo as dos escanteios

que falharam. Se torna uma constante ameaça se além disso for bom com os chutes de longa

distancia.

Os jogadores que ficam mais recuados não participam da jogada no nível ofensivo, mas sua

missão será conter os contra ataques adversários. A maior parte das vezes estaremos falando dos

laterais e meio campistas defensivos, já que são os jogadores com maior capacidade defensiva,

velocidade e pouca capacidade aérea. É essencial deixarmos ao menos dois jogadores para

defender com um mínimo de seriedade, apesar de que podem ser mais se estivermos jogando de

modo defensivo, ou menos se precisarmos desesperadamente de um gol. Em todo caso, a opção

Atrás Se necessário é muito útil para equilibrar a balança. Com essa instrução o jogador verá

quantos rivais estão esperando para o contra ataque e decidirá integrar ou não o ataque, de

acordo com seus atributos mentais. Eu geralmente deixo o jogador com mais capacidade

defensiva a opção obrigatória de ficar atrás e mais uns dois com a de Atrás se Necessário,

podendo a minha tática variar de 3 jogadores defendendo para apenas um encarregado de

carregar o piano.

3.4.2. Faltas no Ataque.

Antes de mais nada, temos que distinguir o que o jogo entende por esta opção. Não é qualquer

cobrança que é considerada como falta no ataque. Por exemplo, estas instruções não serão

aplicadas em faltas cometidas na nossa metade defensiva do campo, e aquelas faltas que serão

cobradas nas laterais serão consideradas como se fossem escanteios, assim, os jogadores

adotarão o posicionamento que setamos nas cobranças de escanteio, sendo a jogada sem sombra

de dúvida um cruzamento procurando uma cabeçada. Todas as demais opções possíveis nosso

jogador poderá definir a cobrança com um chute a gol ou um passe.

O Cobrador de Faltas: logicamente, nosso jogador deverá ter um bom valor no atributo Tiros

Livres, tanto para realizar um cruzamento quanto para um disparo direto. Para que os chutes

sejam precisos, o jogador necessitará de uma excelente Técnica, Chutes de Longa Distância e

bons atributos de Frieza e Imprevisibilidade. O MP Chuta com Efeito pode ser determinante,

tanto para cruzamentos como para chutes. Na hora de avaliar o cruzamento para a área, o

jogador deve ter bons atributos de Cruzamento e Técnica além de um bom plano mental,

contando com atributos decentes de Decisões e Antecipação para saber onde colocar seus

cruzamentos. Por último, a perna preferida do cobrador será outra coisa que precisamos ter em

conta, sobretudo na hora de calcular a curvatura para a bola centrada na área.

Dirigir a Bola Para... : A decisão se será um chute a gol ou um cruzamento vem do próprio

jogador pelos seus atributos, além da Mentalidade e da Intensidade do Time. A única coisa que

podemos definir é o local para onde irão seus passes, se ocorrerem. Entre as opções de

cruzamento, possivelmente o melhor é escolher o melhor cabeceador e pedir para que esse

melhor cabeceador atrapalhe o goleiro. A razão disso é que, diferente do escanteio, não

poderemos pedir para que nossos jogadores ataquem um dos paus, portanto, não saberemos o

que acontecerá exatamente nesses lugares. Fiz diversos testes mas os resultados foram mais na

questão de sorte ou azar e dependendo de como ficar o emparelhamento dos jogadores. Por

outro lado, com a opção de Cobrança Longa nossos jogadores colcarão a bola na área desde

Page 52: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

posições mais atrasadas. E por último temos a opção de Cobrança Curta que nos possibilita ter a

posse de bola e ditar o ritmo do encontro.

Instruções de Posicionamento do Jogador: neste caso, as instruções são mais simples que as

do escanteio. Nosso jogador com maior domínio de jogo aéreo deve ter a função de Atrapalhar o

Goleiro; aos demais cabeceadores será pedido que se Adiantem, e os com capacidade defensiva

e pouco domínio aéreo jogarão Atrás ou Atrás se Necessário. Podemos utilizar esse jogador

também para Atrapalhar a Barreira para ajudar um pouco os tiros diretos ao gol.

Por último, qualquer jogador com capacidades de organização ou chutes de longa distância pode

ficar ao lado do cobrador para quando quisermos cobrar curto, assinalando a opção Ficar

Próximo ao Cobrador.

3.4.3. Jogadas de Bola Parada Defensiva.

As jogadas de bola parada defensivas (escanteios e faltas) são tão importantes quanto as

ofensivas e um descuido poderia nos custar sofrer um gol no momento mais inoportuno. Da

mesma maneira que acontece com as jogadas ofensivas, o escanteio tem muito mais

possibilidades de personalização do que as faltas e por isso devemos ter uma atenção especial

com eles.

Qualquer jogador que possua bons atributos para realizar uma marcação (Força, Equilibrio,

Concentração, Antecipação, Marcação, Decisões, Bravura, Agressividade, Determinação)

deveria estar defendo com a opção Marcar Jogador. Alem do mais, se o jogador for alto

(determinado por Impulsão) deveríamos pedir para marcar o Jogador Mais Alto, enquanto que

se o atributo for muito baixo pediríamos para marcar o Jogador Mais Baixo; o fato de

considerarmos a altura é importante porque não queremos ver um anão de 1,70 marcando um

gigante de 2 metros enquanto ele cabeceia com facilidade para o gol. Os demais jogadores que

não saibam realizar uma marcação mas tenham bons atributos físicos (Impulsão, Força,

Equilibrio) e outros como Posicionamento e Antecipação deveríamos colocar cobrindo os

espaços com a opção Atrás.

Depois disso, tem duas opções que deveremos considerar, sem dúvidas: Defender os postes. O

jogador que ficará situado no primeiro pau é especialmente importante e tem que ter boas

qualidades defensivas, já que muitos gols acontecem por descuido nesse local da área. Esse

defensor deve contar com bons atributos de Posicionamento, Concentração, Antecipação,

Bravura, Impulsão e Agilidade, para poder cortar qualquer cruzamento curto. Por outro lado, o

jogador do segundo pau fica sendo menos importante, podendo ser um dos jogadores que sobra

depois dessas opções. Melhor se ele tiver atributos de Concentração, Antecipação e Decisões,

para poder reagir rápido caso algum rebote aconteça por ali.

Agora temos supostamente toda a zona defensiva coberta, e falta saber o que fazer depois que

conseguirmos tirar a bola da área. Dependendo da ofensividade de nossa tática, podemos deixar

um, dois ou até três homens com a opção Adiantado para que armem um rápido e letal contra

ataque aproveitando que os zagueiros rivais subiram para o escanteio. Não custa lembrar que

esses jogadores devem ser rápidos e habilidosos. Também é bom observar que o jogador que

Page 53: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

ficará a frente da área tem dupla função: atrapalhar possíveis chutes de fora da área oriundo de

rebotes dos escanteios e tentar dominar essa bola rebatida para em seguida enviar aos jogadores

que encontram-se mais adiantados. No primeiro caso o jogador precisará ter uma boa

capacidade de sacrifício (Força, Agressividade, Bravura, Determinação) e para o segundo caso

bons atributos técnicos e mentais (Passes, Técnica, Criatividade, Decisões, Antecipação)

Por último, pode ser que sobre algum jogador que não tenha bom jogo aéreo e nem habilidades

defensivas e que tampouco seja rápido para aproveitarmos nos contra ataques. A esse tipo de

jogador você pode pedir para atrapalhar os escanteios cobrados curtos e no caso das faltas ele

pode participar da formação da barreira (importante Bravura para compensar a falta de

Impulsão).

3.4.4. Penaltis.

Os pênaltis não tem muita ciência: temos que escolher entre nossos jogadores que tenham

melhor média entre os atributos Penaltis, Finalização e Frieza. Além disso, o atributo Decisões

determinará onde o pênalti será chutado e de que forma, portanto convém que não seja muito

baixo. A Técnica apenas fará com que o jogador realize chutes diferentes.

Por último, devemos considerar a personalidade do jogador, sua linguagem corporal no jogo e

sua atuação geral. Não é a mesma coisa colocar para cobrar o pênalti um jovem que acabou de

chegar ao clube e está realizando um jogo fraco do que colocar o nosso motivado e confiante

capitão que está fazendo uma grande atuação.

3.4.5. Cobranças de lateral.

As cobranças de lateral são a ação de bola parada menos editável. Normalmente não merece a

pena a edição salvo que percebamos algum problema recorrente (o mais habitual é que o nosso

Jogador Alvo tenha a opção Curto assinalada e abandone a sua posição na área para tentar

receber a bola na lateral). Podemos fazer com que a bola seja lançada para dentro da área se

tivermos um jogador com um alto índice no atributo Arremessos Longos e com o MP

Lançamento Longo e Tenso. Nesse caso deveríamos pedir para que esse lançador de lateral

jogue a bola o mais longe possível e colocar nossos cabeceadores no primeiro pau enquanto

sobrecarregamos os demais jogadores com posições adiantadas.

Se não temos esse jogador, melhor colocar a distribuição curta ou até rápida, se quisermos jogar

com Intensidade Alta.

3.5. Instruções sobre o Rival.

As Instruções Sobre o Rival podem ser assinaladas na tela do jogo e, com exceção de Forçar o

Uso do Pé, são ordens que se sobrepõe às nossas instruções táticas iniciais, tomando sempre a

Page 54: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

preferência sobre qualquer ordem de equipe ou individual. Por exemplo, se marcamos Marcação

Apertada – Sempre a um jogador rival, qualquer dos nossos jogadores que estiver perto dele o

marcará de perto, seja qual for a instrução defensiva dos nossos jogadores. Isso torna as

Instrulções Sobre o Rival uma arma muito poderosa, porém inflexível . Pode ser preciosa para

anular um certo jogador, mas pode também desestabilizar nosso plano tático inicial, sobretudo

se usarmos de maneira aleatória e sem muita coerência.

Marcação Apertada: O jogador tenderá a atuar como se estivesse com a casa Marcação

Apertada assinalada nas Instruções Individuais quando o adversário selecionado entrar na sua

área de influência.

Esta opção pode ser muito útil contra rivais habilidosos e com capacidade de distribuição.

Deixaremos muito menos espaço para que ele pense, vendo-se obrigado a desmarcar-se em

posições mais afastadas da área causando menos perigo e ainda havendo a possibilidade do

nosso jogador que está próximo interceptar a bola dos passes que os adversário estão tentando

enviar para o jogador alvo da nossa marcação. No entanto, nosso jogador perderá o seu lugar na

Formação e se o rival tiver bons atributos de Sem Bola, Antecipação, Aceleração e Velocidade,

muito possivelmente será capaz de escapar em velocidade e ele mesmo ocupar esses espaços

que o nosso jogador abriu quando saiu da posição de Formação. Mesmo assim, Marcação

Apertada – Nunca pode ser uma boa opção para frear jogadores muito rápidos mas pouco

inteligentes, já que o nosso defensor manterá a posição e o jogador rival terá que fazer algo

especial para passar por ele e ameaçar a nossa meta.

Pressão: O jogador tenderá a atuar como se estivesse com a opção Faça Mais Pressão ou faça

Menos Pressão assinaladaquando o rival entrar na sua área de influencia.

Esta é uma opção para por mais obstáculos no jogo do rival mais criativo, ou também forças as

perdas de posse de bola de algum jogador fraco mentalmente e tecnicamente (sem Frieza,

Passes, Técnica, Decisões, Antecipação ou com o MP Retarda o Jogo). No entanto, o jogador

perderá a posição e deixará espaços que podem ser facilmente explorados pelo adversário, ainda

mais se for o nosso zagueiro central o jogador que sai para aplicar essa marcação.

A Opção de Pressão-Nunca é muito interessante quando se trata de parar os jogadores mais

velozes e explosivos, com grande capacidade de drible. Se não pressionarmos esse tipo de

jogador, estaremos obrigando-o a utilizar outras qualidades que não a sua velocidade para

superar a nossa linha defensiva.

Entradas: o jogador tenderá a atua como se estivesse com as opções de Desarme Mais

Agressivo ou Abrandar Carrinhos selecionada.

Os desarmes mais agressivos são mais arriscados e deveríamos focar esse tipo de desarme em

jogadores adversários com baixa capacidade de drible, pouca envergadura ou velocidade, mas

que podem gerar perigo com seus passes ou cruzamentos. Além do mais, se tem baixos atributos

de Bravura ou Determinação, podem sentir-se anulados perante a agressividade de nossos

marcadores.

Por outro lado, abrandar os carrinhos pode ser útil para parar jogadores mais explosivos e

dribladores, já que deste modo nosso jogador tenderá a ficar na posição e não assumirá

Page 55: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

demasiados riscos na tentativa de recuperar a bola, apesar de que, lógico, o adversário terá mais

tranquilidade e facilidade para jogar com a posse de bola.

Forçar Uso do Pé: com esta instrução ativada, nossos jogadores ficarão perfilados em um dos

lados do rival na hora de defender, bloqueando uma das saídas do adversário e obrigando-o a

usar a outra perna para jogar com a bola.

Para os jogadores de meio campo rivais, deveríamos assinalar esta opção quando a perna ruim

deles for Fraca ou Muito Fraca, e ainda mais se eles tiverem o MP de Tenta Usar o Pé Fraco.

Deste modo forçaremos que seus chutes ou passes saiam do pé que ele não se sente tão

confortável fazendo com que a maioria de suas jogadas saiam fracas ou imprecisas.

Falando dos jogadores das laterais do campo, também temos que ter em conta o critério da

perna mais fraca, mas não sempre. Assim, devemos analisar os tipos de jogadores laterais: os

que avançam pela lateral para cruzar (Cruzamento, Técnica, Antecipação, Velocidade) e os que

cortam para dentro procurando chutar a gol ou enfiar uma bola perigosa (Técnica, Passes,

Finalização, Chutes de Longa Distância, Imprevisibilidade, Criatividade, Decisões, Agilidade).

Se um jogador tem atributos para infernizar a área e o jogo aéreo não é problema, deveríamos

força-lo a usar a perna que o leva para a lateral do campo. Por outro lado, se tememos mais os

possíveis cruzamentos, ou a nossa defesa é fraca no jogo aéreo, ou ainda se o adversário é pouco

inteligente e criativo como para ser um perigo constante na área, deveríamos cobrir a lateral e

permitir que esse jogador vá em direção ao meio do campo. Tudo isso levando em conta

também a habilidade desse adversário com a perna em questão.

CAPÍTULO 4 – ANÁLISE DO JOGO

Já temos nosso posicionamento inicial, mas ainda não podemos dar o trabalho como terminado.

Durante o jogo vão acontecendo uma e outra situações que nos farão repensar nosso sistema

tático: marcamos um gol e agora é melhor jogar na defensiva? Nosso lateral está sobrecarregado

e precisa de mais ajuda dos meio campistas? Tem um jogador rival que está causando uma ou

outra situação de perigo? Estamos errando muitos passes e temos pouca posse de bola? Saber

detectar a tempo essas situações e corrigi-las da melhor maneira possível é uma das partes

fundamentais de nossa tarefa como manager.

4.1. Uma Visualização Completa.

O primeiro passo para a análise de um jogo é óbvia: ver o jogo no modo completo. As

estatísticas podem ser muito úteis de vez em quando e nos servem como referência, mas se

vermos realmente todo o jogo, não necessitaremos utilizar essas estatísticas, visto que a única

coisa que realizam é reunir os dados que acabamos de ver em ação, em carne-e-osso. Você

realmente acredita que um treinador fica na lateral do campo preocupado por que só tem 42% de

posse de bola e chutado 3 vezes a gol apenas, sendo nenhuma delas uma ocasião clara? Ou

querendo trocar um jogador porque a classificação média dele é de apenas 6.2? Todos esses

parâmetros que o FM nos dá são uteis, mas apenas se decidirmos ser treinadores vagos que

Page 56: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

pulam grande parte dos jogos porque se chateiam assistindo-os por completo. A verdade é que o

mais apropriado é confiarmos na nossa própria experiência e conhecimento para tomar nossas

decisões táticas.

Alguns se perguntarão: Como se analisa um jogo enquanto se vê? Pois bem, não existe

nenhuma mágica, o que conta é a própria experiência, ensaio, acerto e erro; mas lógico, sempre

existem alguns conselhos a se passar. O primeiro de tudo, devemos adotar uma vista que nos

permita ver boa parte do campo, para observar como todos os nossos jogadores estão se

movendo em bloco. O ideal é usar o 2D, mas algumas vistas do 3D nos permitem visualizar

com maior precisão os protagonistas e seus movimentos sem que para isso deixemos de ver boa

parte do campo. Eu utilizo a câmera elevada, apesar de também mudar para a câmera 2D para

analisar certas jogadas em replay quando estou muito preocupado com algum aspecto tático em

particular. Aliás, essa é outra vantagem que temos como técnicos de FM e que os nossos

colegas da vida real não dispõem: pausar o jogo e conferir o replay com calma para analisar as

jogadas e ter ideia de como elas foram produzidas.

4.2. Ferramentas de Análise e Estatísticas do Jogo.

Eu classifico em 3 grupos as ferramentas de análise e estatísticas, segundo a natureza de dados

que elas nos oferecem:

- Ferramentas de Contagem: são os dados que servem apenas para reunir as informações de

um encontro e colocá-las em forma de números ou gráficos. Se vemos os jogos em modo

completo não necessitaremos muito dessa ferramenta, mas sempre é bom dar uma olhada de vez

em quando para ter uma retratação do que aconteceu em campo. Eu adoro essa tela onde

podemos ver individualmente os registros do nosso jogador, seus passes completados, suas

bolas aéreas que ganhou, a distância que percorreu, chutes a gol, etc. Mesmo assim, sempre fica

aquela dúvida do que o FM considerou como um desarme ou um passe chave. Mesmo assim é

curioso analisar desde onde o nosso jogador tem chutado a bola e em que lugar ele tem

colaborado mais, etc.

- Ferramentas de Pontuação da IA: Pessoalmente, esta é a classe que considero mais inútil.

Aqui o FM elabora valores próprios sobre os dados que recolhe. São por exemplo, as

Classificações que pontuam a atuação de nosso jogadores do 1 ao 10, os conselhos do auxiliar

técnico avisando que o time está errando muitos passes longos ou que só está chutando a bola de

fora da área. Estas pontuações são boas para a IA porque é o que ela utiliza para fazer suas

formações, mas para nós, acho pouco interessantes. Um jogador pode ter uma classificação

média alta porque fez 2 gols mas continua estorvando continuamente a tática com sua

movimentação equivocada além de estar sendo uma nulidade para defender. Ou pelo contrário,

pode ter uma pontuação baixa porque cometeu um erro que acabou em um gol rival, mas depois

se recompôs e no segundo tempo tem sido a solução para todos os nossos problemas defensivos.

Ou ainda, nosso auxiliar técnico nos diz que deveríamos parar de marcar de forma agressiva,

mas o que está acontecendo é que o nosso time está perdendo e temos que arriscar e apertar ao

máximo se quisermos conseguir o empate. Minha opinião definitiva é que, levar em conta as

sugestões da IA é a mesma coisa que colocarmo-nos no mesmo nível que ela e negar a nossa

própria capacidade de observação e de atuação como seres humanos.

Page 57: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

Ferramentas de Observação Mental: estas sim são ferramentas muito úteis, porque nos dão as

informações que não podemos conhecer apenas observando o jogo, mesmo no modo completo.

Por ser um jogo de videogame, seria muito difícil para nós perceber por gestos que um jogador

está sendo vítima de seus próprios nervos ou que não consegue se comunicar com os

companheiros por não saber seu idioma ou que está realmente motivado para dar o máximo de

si. As principais ferramentas de observação mental são as informações de Motivação, a tela de

Linguagem Corporal, assim como alguns poucos conselhos de nosso auxiliar técnico.

A verdade é que o estado mental de nossos jogadores pode ser a chave para a tomada de

decisões táticas. Por exemplo, um jogador nervoso não deveria jogar de forma muito arriscada,

talvez fosse mais inteligente diminuir sua mentalidade ou sua liberdade criativa (ou substitui-lo

ou, em casos extremos, até vendê-lo!) para fazê-lo jogar de maneira mais simples. Outro

exemplo, um jogador motivado pode ser nossa maior arma já que ele será capaz de arriscar o

pescoço em cada jogada. A um jogador motivado podemos ordenar que marque com mais

pressão, de forma mais agressiva, dar-lhe liberdade criativa ou aumentar sua mentalidade para

que participe mais do jogo ofensivo.

O mesmo acontece com os rivais: um adversário nervoso é alguém que podemos pressionar para

roubar-lhe a bola com mais facilidade, ou podemos nos concentrar em marcar os demais e

deixá-lo mais solto, já que suas tentativas não representarão tanto perigo quanto as de um

jogador motivado. Lembro especialmente de uma vez que deixei livre um meio campista

adversário nervoso (pouco atributo de Frieza) para que ele entrasse na área se quisesse,

enquanto me concentrava em fazer uma forte marcação nos atacantes. O resultado disso foi que

esse jogador, além de estar muito nervoso, tinha certa criatividade mas pouca capacidade de

definição, acabou desperdiçando uma jogada após a outra até ser substituído. Também tem o

outro lado da balança: um rival motivado é um perigo em potencial. Pode até não ser um

jogador mais técnico ou habilidoso, mas deveríamos não dar-lhe nenhum espaço porque a

qualquer momento pode ser capaz de fazer uma jogada determinante.

CAPÍTULO 5 – EPÍLOGO

5.1. Conclusões.

Sei que você está decepcionado. Tanto tempo lendo este guia tão extenso para chegar no final

sem saber ainda exatamente o que fazer. “Aposto em um futebol ofensivo ou não? Melhor usar

marcação agressiva ou não? Atraso a posição do meu organizador ou isso acabará tirando a

profundidade da minha equipe? Diga-me já! Qual é a melhor solução?”

Pois sinto muito, mas não posso lhes dizer mais do que já foi dito. Poderia dar-lhes minha

opinião sobre uma circunstância tática concreta, mas aí já não estaria mais jogando você e sim

eu. Seria meu save e não o seu. Este guia espero que tenha lhe aberto um bom mapa do mundo

do FM e talvez até sirva como um par de sapatos confortáveis para fazer essa viagem, mas o

Page 58: Guia Teórico e Prático Sobre o Football Manager

caminho mesmo terá que ser percorrido por vocês. Não existem atalhos nem truques, apenas

experimentação. Sempre que termino o jogo acabo me lembrando das jogadas como se estivesse

em um jogo de pôquer: apostei mais ou menos (assumindo riscos defensivos ou não), pelo que

eu acreditava ser uma boa ou má mão (jogadores) e somente no final do jogo, quando as cartas

já foram reveladas (gols), é quando sei se ganhei a aposta ou perdi ou se fizemos bem em deixar

a mão e apostar em outra jogada.

Mas assim como esse jogo de azar de cartas, apaixonante por sinal, o Football Manager tem

algo de ciência também. Conhecendo todos os parâmetros dos jogadores, analisando os rivais,

sabendo o que significam as ordens táticas e vendo detalhadamente a partida, podemos reduzir o

fator 'azar' ao mínimo, aumentando nossas possibilidades de êxito. Esse é o caminho que os

bons managers seguem e por ele sempre temos recursos aos quais recorrer.

5.2. Bibliografia.

Link Original em Espanhol bySabir.

Link Traduzido em Português byToggy81.