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7/18/2019 GURPS 4ed. - Planilha para Criação de Personagens v4.5.pdf
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Suplemento de Suporte ao Jogador ®
Rodrigo - Đāƨĭƨ Versão 4.5 Maio 2014
Planilha para Criação dePersonagens
STEVE JACKSON GAMES
e23.sjgames.com
GURPS é uma marca registrada de Steve Jackson Games
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Seleção de Atributos:Um valor 10 emqualquer dos atributos é gratuito erepresenta a média humana.Força (ST) ±10 pontos/nívelDestreza (DX) ±20pontos/nívelInteligência (IQ) ±20 pontos/nívelVitalidade (HT) ±10pontos/nível
Atributos Secundários:AAA bbbaaassseee dddeee ssseeeuuusss PPPVVV ééé iiiggguuuaaalll aaa sssuuuaaa SSSTTTPontos de Vida(PV) ±2 pontos/nível
AAA bbbaaassseee dddeee ssseeeuuusss PPPFFF ééé iiiggguuuaaalll aaa sssuuuaaa HHHTTTPontos de Fadiga(PF) ±3pontos/nível
AAA bbbaaassseee dddeee sssuuuaaa VVVooonnntttaaadddeee ééé ssseeeuuu IIIQQQVontade(Vont) ±5 pontos/nível
AAA bbbaaassseee dddeee sssuuuaaa PPPeeerrrccceeepppçççãããooo ééé ssseeeuuu IIIQQQPercepção(Per) ±5 pontos/nível
Velocidade Básica:O valor doparâmetroé igual a (DX + HT)/4É possível aumenta‐laa ±5pontospor ±0,25
DeslocamentoBásico (DB):O DeslocamentoBásico é igual a suaVelocidadeBásica
arredondada para baixo.É possível aumenta‐laa ±5 pontospor ±1m/s
Base de Carga (BC):ABasedeCargaéopesomáximoqueumPdJé capaz de erguer sobre a cabeça com as mãos
em um segundo.
Atributos
Determinando os Atributos Básicos:
666 ooouuu mmmeeennnooosss::: Incapacitante777::: Ruim
888 ooouuu 999::: Abaixo da média111000::: Média111111 ooouuu 111222::: Acima da média111333 ooouuu 111444::: Excepcional111555 ooouuu mmmaaaiiisss::: ImpressionanteQualquer valor acima de 20 é possível, mas geralmente restrito aDivindades e Super Seres.
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Características Físicas
Aparência
HHHooorrrrrreeennndddooo::: -6 de reação, -24 pontos
MMMooonnnssstttrrruuuooosssooo::: -5 de reação, -20 pontos
HHHeeedddiiiooonnndddooo::: -4 de reação, -16 pontosFFFeeeiiiooo::: -2 de reação, -8 pontos
SSSeeemmm AAAtttrrraaatttiiivvvooosss::: -1 de reação, -4 pontos
CCCooommmuuummm::: sem bonus, 0 pontos
AAAtttrrraaaeeennnttteee::: +1 de reação, 4 pontos
EEEllleeegggaaannnttteee (((ooouuu BBBooonnniiitttooo)))::: +4 de reação por pessoasatraidas por membros do sexo do personagem e +2de reação para todas as outras. 12 pontos
MMMuuuiiitttooo EEEllleeegggaaannnttteee (((ooouuu MMMuuuiiitttooo BBBooonnniiitttooo)))::: +++666 de reação porpessoas atraidas por membros do sexo dopersonagem (pessoas do mesmo sexo que temmotivos para não gostar do personagem, sentem-seresentidas por sua boa aprência e reagem com umapenalidade de -2) e +2 de reação para todas asoutras (dependendo de onde estiver, o personagempode ser importunado por caça talentos, bêbadosamigáveis, mercadores de escravos e sofrer outrosinconvenientes). 16 pontos
LLLiiinnndddooo::: +8 de reação por pessoas atraidas por mem-bros do sexo do personagem e +2 de reação paratodas as outras e sofre todos os inconvenientesresultantes de Muito Elegante. 20 pontos
Opções Especiais: As opções a seguir estão disponíveis para per-sonagens com uma aprência acima da média e nãocustam pontos adicionais.
AAAnnndddrrróóógggeeennnooo::: Personagens de aparência Elegante ousuperior podem especificar que suas característicasatraem membros de ambos o sexo, nesse caso teráum modificador fixo dependendo do gênero: +3 paraElegante, +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo.
Immmppprrreeessssssiiiooonnnaaannnttteee::: Personagens de aparência atraenteou superior podem especificar que possuem umapresença física que não se manisfesta como atraçãosexual (caractrística típica de tigres e membros maisidosos da realeza), se a aparência do personagem for
Elegante ou superior utilize os bônus de reação¨fixos¨ para Andrógenos.
Amplições Especiais:
UUUnnniiivvveeerrrsssaaalll::: O modificador de reação do personagemse aplica a todos que possam enxergá-lo, indepen-dente da raça. No caso de uma aparência Eleganteou superior, utilize os pontos de reação “fixos” con-cedidos aos Andrógenos. +25%
Limitações Especiais:
AAApppaaarrrêêênnnccciiiaaa AAAdddqqquuuiiirrriiidddaaa::: É possível aplicar esta limi-tação a qualquer aparência superior a Atraente. Por
meio da magia ou tecnologia, o aspecto físico dopersonagem é uma variação de um estereótipo oude uma pessoa famosa. O personagem tem a mesmabeleza de sempre, mas só recebe metade do bônusde reação com as pessoas de sua cultura, pois elas
já viram indivíduos semelhantes anteriormente(”Olha lá! Outro Mr. Universo!”). -50%
Outras Caracteríscticas
PPPooorrr DDDeeennntttrrrooo dddaaa MMMooodddaaa::: O visual do personagem está sem-pre uma passo a frente da moda, ele tem a capacidade decriar moda partir de materiais baratos e comuns. O per-sonagem recebe um bônus de +1 nos testes de reação
em situações que teve a chance de se preparar comantencedência, ele também pode conceder para outrapessoa um bônus de +1 nos testes de reação quando criarum modelo para ela. 5 pontos
IIIdddeeennntttiiidddaaadddeee TTTrrrooocccaaadddaaa::: O personagem constuma ser con-fundido com outra pessoa, os aliados do seu “gêmeo” oabordam e dizem coisas que ele não gostaria de saber e osconhecidos dele te tratam de uma forma estranha e irri-tante. Contudo, os inimigos desse “gêmeo” também estãoatrás dele!. -5 pontos
HHHááábbbiiitttooosss DDDeeettteeessstttááávvveeeiiisss::: O personagem normalmente secomporta de uma maneira considerada repugnante pelosoutros, um hábito destestável vale -5 pontos para cadaredutor de -1 nos testes de reação das pessoas quepercebem esse problema. Especifique o comportamentoquado criar o personagem e defina com o Mestre o seuvalor em pontos. -5, -10 ou -15 pontos
LLLaaammmeeennntttááávvveeelll::: Alguma coisa na aparência do personagemfaz com que as pessoas sintam pena e vontade de cuidardele, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes dereação feitos por aqueles que o consideram fraco, indefesoou desamparado (o que nunca vai inclui pessoas com adesvantagem insensível). Em conjunto com uma aparênciafísica acima da média, ser Lamentável significa que opersonagem é “bonitinho” em vez de “sexy”, em conjuntocom uma aparência física abaixo da média significa queele é um “feioso simpático” como um cão bassê. 5 pontos
FFFeeeiiiçççõõõeeesss EEEssstttrrraaannnhhhaaasss::: O personagem parece normal, masapresenta traços pertubadores. Para que o personagem sequalifique para receber esses pontos, esses elementosdevem ser estranhos para sua própria raça. Orelhaspontudas e olhos em brasa seriam estranhos para um hu-mano, mas não para um demônio! Você deve especificar aorigem das feiçoes estranhas: uma madição, uma mágica,uma cirurgia de alta tecnologia, uma doença rara, etc. As feiçoes estranhas não precisam ser repugnantes, cadanível até um máximo de cinco impõem uma penalidade de-1 nas perícias Disfarce e Perseguição. E concede umbônus de +1 nas tentativas de identificação e perseguiçãofeitas por outros personagens. -1 ponto/nível
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Características Sociais
Nível TecnológicoNNNTTT BBBaaaiiixxxooo::: O NT do personagem é inferior ao NT da campanha, elecomeça sem nenhum conhecimento (nem valor pré-definido) relacionadocom equipamentos acima do seu NT pessoal. Ele pode aprender períciasrelacionadas a DX durante a campanha se encontrar um professor, masdiferenças fundamentais de pensamento impedem que aprenda períciastecnológicas baseadas em IQ e para recuperar essa limitação ele terá querecomprar esta característica. -5 pontos/NT abaixo do NT da campanha.
NNNTTT AAAllltttooo::: O NT pessoal do personagem é maior que o NT da campanha,ele pode começar a aventura com perícias rela-cionadas a equipamentosde NT menor ou igual ao seu NT pessoal. Isso é mais útil se ele tiveracesso a equipamentos de NT alto, mas um médico com conhecimentode NT alto pode ser muito útil em um NT inferior mesmo sem equipa-mentos. 5 pontos/NT acima do NT da campanha.
CulturaFFFaaammmiiillliiiaaarrriiidddaaadddeee CCCuuullltttuuurrraaalll::: O peronagem está familiarizado com culturas di-ferentes da sua e não fica sujeito a penalidade de -3, isso custa 1 pontopor cultura da mesma raça (ou raça semelhante) ou 2 pontos por culuraalienígena. 1 ou 2 pontos/cultura
Idiomas
Níveis de Compreensão:NNNeeennnhhhuuummm::: O personagem é completamente incapaz de utilizar umdeterminado idioma. 0 pontos/idioma
RRRuuudddiiimmmeeennntttaaarrr::: O personagem é capa de reconhecer palavras importantes eentender frases simples se forem pronunciadas lentamente, penalidade de -3quando utilizar perícias que dependem do idioma em questão e emsituações de tensão o personagem precisa ser bem sucedido num teste deIQ pra entender ou se fazer entender no idioma. No caso de estar falandorapidamente esse teste sofre uma redução de -2 a -8! Pessoas que tem oidioma em questão como lingua materna e não gostam de estrangeiros rea-girão em sua presença com uma penalidade adicional de -1. 2 pontos/idioma
CCCooommm SSSoootttaaaqqquuueee::: O personagem conssegue se comunicar de forma claramesmo sob pressão, no entanto sua fala e escrita são peculiares e estáclaro que aquela não é sua lingua materna. Ele está sujeito a penalidade de
-1 em perícias que dependem do idioma e -2 se estiver usando habilidadesartísticas. Ele não sofre penalidades ao falar com pessoas que tem essalíngua materna, mas não consegue se passar por uma delas. 4 pontos/idioma
MMMaaattteeerrrnnnaaa::: O personagem domina completamento o idioma, inclusive suasexpressões idiomáticas e é até mesmo capaz de pensar neste idioma. Elenão sofre penalidades ao usar perícias nesse idioma e também serácapaz de se fazer passar por um locutor nativo. 6 pontos/idioma
Riqueza e Influência
Riqueza:
FFFaaallliiidddooo::: O personagem não tem emprego, fonte de renda, dinheiro ou qualquerbem além das roupas do corpo. Ele é incapaz de conseguir trabalho ou nãoexistem empregos disponíveis. -25 pontos
PPPooobbbrrreee::: O valor de recursos iniciais do personagem é apenas 1/5 da média dasociedade na qual ele vive, muitas funções não estão disponíveis para ele enenhum dos empregos que ele venha a encontrar pagará um bom salário. -15pontos
BBBaaatttaaalllhhhaaadddooorrr::: O valor de recursos iniciais do personagem é apenas 1/2 da médiada sociedade na qual ele vive, todo tipo de emprego está disponível para ele,mas ele não ganha muito bem. Esta é uma categoria apropriada para umestudante. -10 pontos
MMMééédddiiiooo::: O personagem tem o nível de recursos normal. 0 ponto
CCCooonnnfffooorrrtttááávvveeelll::: O personagem trabalha para viver, mas seu estilo de vida é melhorque o da maioria das pessoas, seu valor de recursos iniciais é x2. 10 pontos
RRRiiicccooo::: O valor de recursos iniciais do personagem é de x5 e ele de fato vivemuito bem. 20 pontos
MMMuuuiiitttooo RRRiiicccooo::: O valor de recursos iniciais é de x20. 30 pontos
PPPooodddrrreee dddeee RRRiiicccooo::: O valor de recursos do personagem é de x100 e ele podecomprar quase tudo o que quiser sem precisar se preocupar com o preço. 50pontos
MMMuuullltttiiimmmiiillliiiooonnnááárrriiiooo::: “Podre de Rico” nem começa a descrever a riqueza dopersonagem! Para cada 25 pontos que você gasta acima dos 50 necessáriospara que ele seja Podre de Rico, você deve multiplicar o valor de recursosiniciais por 10: Multimilionário 1 custa 75 pontos e o personagem recebe x1000de recursos iniciais, Multimilionário 2 custa 100 pontos e o personagem recebex10000 de recursos iniciais e assim por diante com níveis máximos determina-dos pelo Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nível
RRRiiiqqquuueeezzzaaa eee SSStttaaatttuuusss::: Em alguns mundos o Status está diretamente relacionado àRiqueza, nesses cenários se o nível de Riqueza do personagem for maior ouigual a Rico, ele recebe de graça um modificador de +1 no Status. Esse bônusaumenta para +2 se ele for Multimilionário 1 e para +3 se ele for
Multimilionário2, não é possível obter um modificador de Status maior que +3por causa do nível de Riqueza.
RRReeennndddaaa PPPrrróóóppprrriiiaaa::: O personagem tem uma fonte de renda que não exige que eletrabalhe, sua renda mensal é de 1% do valor de seus recursos iniciais para cadanível nessa característica até um máximo de 20%. 1 ponto/nível
DDDííívvviiidddaaasss::: O personagem deve dinheiro, ele tem que fazer um pagamento mensalequivalente a 1% dos seus recursos iniciais por nível dessa característica até ummáximo de 20%, o pagamento é deduzido de seu trabalho ou fonte de rendaprópria e se não puder pagar ou decidir não pagar ele terá problemas. -1 ponto/nível
Reputação: É possível que o personagem seja tão conhecido que sua reputação setorne uma vantagem ou desvantagem. Ela possui quatro componentes,Detalhes, Modificador de Reação, Pessoas Afetadas e Frequência deReconhecimento.
DDDeeetttaaalllhhheeesss::: Fica inteiramente a cargo do jogador, ele pode ser reconhecido porsua bravura, ferocidade, por comer qualquer coisa e etc. No entanto, ele deveespecificar, a reputação é por definição algo notável e ão existe uma rep-utação “genérica”.
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrr dddeee RRReeeaaaçççãããooo::: Especifique o modificador no teste de reação daspessoas que vierem a reconhecer o personagem, isso vai determinar o custobásico da reputação. Esse custo é de 5 pontos para cada +1 de bônus nostestes de reação (até um máximo de +4), ou -5 pontos para cada -1 de redutor(até um máximo de -4).
PPPeeessssssoooaaasss AAAfffeeetttaaadddaaasss::: O tamanho do grupo de pessoas que podem ter ouvidofalar do personagem modifica o custo básico da reputação;- Quase todas as pessoas que encontrar no cenário. custo x1- Quase todas as pessoas que o personagem encontrar no cenário, exceto umgrupo grande de pessoas. custo x2/3 (arredondado para baixo)- Um grupo grande de pessoas (todas de uma determinada seita, todosmercenários, todos os mercadores e etc). custo x1/2 (arredondado para
baixo)- Um grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todas aspessoas alfabetizadas da Inglaterra e etc). custo x1/3 (arredondado para baixo)
FFFrrreeeqqquuuêêênnnccciiiaaa dddeee RRReeecccooonnnhhheeeccciiimmmeeennntttooo::: O nome e o rosto do personagem devem sersuficientes para um “teste de reputação” para definir se ele foi reconhecido;- O tempo todo. custo x1- De vez em quando, resultado menor ou igual a 10. custo x1/2- Ocasionalmente, resultado menor ou igual a 7. custo x1/3
StatusO Status é uma medida da posição social, na maioria das campanhas varia entre-2(escravo, indigente) a 8(Imperador ou Rei-Deus), sendo que uma pessoa comum
possui status 0. Cada nível de status custa 5 ou -5 pontos, a manutenção dostatus também custa dinheiro (página 516).
SSStttaaatttuuusss EEEllleeevvvaaadddooo::: Um status maior que 0 significa que o personagem é membrode uma classe dominante de sua cultura, da nobreza, empresário de sucesso,político ou outro tipo de gente importante e o status traz consigo diversosprivilégios importantes que variam de um cenário para o outro.SSStttaaatttuuusss BBBaaaiiixxxooo::: Um status menor que 0 indica que o personagem é um servo,escravo ou simplesmente muito pobre.
SSStttaaatttuuusss cccooommmooo MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrr dddeee RRReeeaaaçççãããooo::: Quando um personagem estiver lidandocom alguém socialmente inferior a ele, a diferença entre os níveis de status entreeles será usada como bonus de reação (exceto se estiver lidando com alguémque se ressente desse status) e os valores baixos são usados como penalidades.
HHHiiieeerrraaarrrqqquuuiiiaaa::: Setores especificos da sociedade costumam ter sistemas hierarquicosdiferentes do status, a hierarquia se divide em níveis e todos os níveis exercemautoridade sobre os níveis inferiores. O Mestre determina qual o nível de Hierar-
quia disponível (normalmente entre 3 e 5), ao contrário do Status a manutençãoda hierarquia não custa dinheiro e por outro lado quase todas as formas dehierarquia vem com um Dever (página 133). 5 ou 10 pontos/nível
TTTiiipppooosss dddeee HHHiiieeerrraaarrrqqquuuiiiaaa::: Vide página 30- Hierarquia Administrativa- Hierarquia Comercial- Hierarquia Militar- Hierarquia Policial- Hierarquia Religiosa
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Metacaracterísticas Uma “metacaracterística” é um conjunto de processos que costumam ocorrer simultaneamente quando o personagem se encontra em umdeterminado estado mental, físico ou sobrenatural. Funciona quase da mesma maneira que uma vantagem ou desvantagem e pode fazer partede um modelo racial ou ser comprado por um indivíduo com habilidades exóticas. Anote as metacaracterísticas, em vez e seus componentes,nos modelos e fichas de personagens. Com a aprovação do Mestre, é possível modificar os elementos de uma metacaracterística, alterando seu custo; ex.: para ser capazde carregar coisas mesmo com Corpo de Ar, aumente a ST e os PV correspondentes e apague a desvantagem Sem Manuseadores.
Espírito (261 pontos) O personagem é uma entidade incorpórea: fantasma, ser composto
de pensamento, etc. Invisível e intangível (exceto para outrosindivíduos com a mesma metacaracterístics). Ele consegue setornar temporariamente visível ou sólido, mas isso é muito des-gastante. Apesar disso, os sentidos dos personagem são capazesde perceber o mundo material e suas habilidades mágicas oupsíquicas (se existirem) também conseguem afetá-lo.
AAA mmmeeetttaaacccaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaa EEEssspppííírrriiitttooo aaabbbrrraaannngggeee::: Idade Imutável [15],Imunidade a Danos ao Metabolismo [30], Insusbstancialidade(Afeta a Matéria, +100%; Normalmente Ativada, -40%) [128],Invisibilidade (Somente Matéria, -10%; Não Come nem Bebe [10],Não Dorme [20] e Não Respira [20], Normalmente Ativada, +5%)[38] Várias habilidades dos espíritos do folclore não fazem parte dessametacaracterística; ex.: Tolerância a Ferimentos (Homogêneo ou
Difuso), Aptidão Mágica e quase todas as perícias psíquicas dePES, PC, Telepatia ou Teleporte (consulte o Capítulo 6). Asdesvantagens mais comuns dos espíritos são: Aversão, Compulsão,Dependência, Fraqueza, Maldição, Divina, Manutenção e Obsessão.
EEEnnntttiiidddaaadddeee AAAssstttrrraaalll (((111777111 pppooonnntttooosss)))::: Um espírito incapaz de se materializar,tornar-se visível ou utilizar seus poderes sobrenaturais no mundofísico. Idade Imutável [15], Imunidade a Danos ao Metabolismo [30],Insubstancialidade (Sempre Ativa, -50%) [40], Invisibilidade (SomenteMatéria, -10%) [36], Não Come nem Bebe [10], Não Dorme [20] e Nãorespira [20]
Máquina (25 pontos)
O corpo do personagem é quase ou completamente mecânico ecomposto de materiais artificiais, como metal, plástico esubstâncias compostas, embora ele possa ter algumas partesorgânicas, como uma camada de pele ou um cérebro. Exemplos:robôs, veículos e ciborgues.
EEEssstttaaa mmmeeetttaaacccaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaa aaabbbrrraaannngggeee::: Imunidade a Danos ao Metabo-lismo [30], Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Morto-Vivo)[25], Sem Recuperação (Total) [-30] e várias característicasinerentes sem custos em pontos:- O personagem tem um reservatório de energia que dura oito horase precisa ser recarregado três vezes por dia. É possível modificarisso com vantagens (ex.: Não Come nem Bebe para obter um reatorcapaz de funcionar durante anos) ou desvantagens apropriadas (ex.:Consumo apmliado para um motor que “bebe” muito combustível)- O personagem não tem ou não pode gastar Pontos de Fadiga; ver
máquinas e PF (pág. 14)- O corpo do personagem não envelhece. Em vez disso, ele sedesgasta, produzindo efeitos semelhantes ao do envelhecimento. Observe que a desvantagem Sem Recuperação indica que a únicaforma que o personagem pode recuperar os pontos de vida per-didos é por meio de consertos utilizanto as perícias Mecânica ouConsertos de Equipamento Eletrônico (o que for mais apropriado).
Metacaracterísticas de Elementais (Variável)
O corpo do personagem é totalmente composto por umadeterminada substância, essas metacaracterísticas são utilizadaspara gerar criaturas. Personagens capazes de assumir e sair daforma elemental a qualquer momento devem comprar Forma Al-ternativa (pág. 70) e escolher a metacaracterística desejada comoseu modelo racial alternativo.
CCCooorrrpppooo dddeee ÁÁÁggguuuaaa (((111777555 pppooonnntttooosss)))::: Anfíbio [10]; Ataque Constritivo [15]Camaleão 1 [5]; Escorregadio 5 [10]; Imunidade a Danos ao Me-tabolismo [30]; Invertebrado [-20]; Não Respira [20]; Resistência aPressão 3 [15]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; Vulnerabi-lidade (Ataques por Desidratação x2) [-10]
CCCooorrrpppooo dddeee AAArrr (((333666 pppooonnntttooosss)))::: ST 0 [-100]; PV+10 [20]; CaracterísticasProibidas (ST Fixa) [0]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; Nãorespira [20]; Sem Manuseadores [-50]; Sem Pernas (Aéreo) [0]; Tole-
rância a Ferimentos (Difuso) [100]; Voo (mais leve que o ar -10%)[36] Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento x2) [-20]
CCCooorrrpppooo dddeee FFFooogggooo (((666 pppooonnntttooosss)))::: ST 0 [-100]; PV+10 [20]; Ataque deQueimadura 1d (Sempre Ativado, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo aCorpo, Alcance C, -30%) [6]; Características Proibidas (ST Fixa) [0];Fraqueza (Água; 1d/minuto) [-40]; Imunidade a Danos aoMetabolismo [30]; Não Respira (Combustão de Oxigênio, -50%) [10];RD 10 (Limitada: Calor/Fogo, -40%) [30]; Sem Manuseadores [-50];Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]
CCCooorrrpppooo dddeee GGGeeelllooo (((999999 pppooonnntttooosss)))::: Adaptação ao Terreno (Gelo) [5];Escorregadio 3 [6]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fraqueza (Calornormal intenso; 1d/minuto; Variável, -40%) [-12]; Imunidade a Danosao Metabolismo [30]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 3 {15];Resitência a Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância a
Ferimentos (Homogêno, Sem Sangue) [45]; Vulnerabilidade (Ataquespor Calor/ Fogo x2) [-30]
CCCooorrrpppooo dddeee MMMeeetttaaalll (((111777555 pppooonnntttooosss)))::: Imunidade a Danos ao Metabolismo[30]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 9 [45]; Resistência a Pressão3 [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância a Ferimentos(Homogêneo, Sem Sangue) [45]
CCCooorrrpppooo dddeee PPPeeedddrrraaa (((111444000 pppooonnntttooosss)))::: Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Imunidadea Danos ao Metabolismo [30]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 5[25]; Resistência a Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerânciaa Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]
CCCooorrrpppooo dddeee TTTeeerrrrrraaa (((111777555 pppooonnntttooosss)))::: Imune a Danos ao Metabolismo [30];Invertebrado [-20]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 2 [10];Resistência a Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerânciaa Ferimentos (Difuso) [100]
Metacaracterísticas de Personalidade (Variável)
Essas características representam tipos comuns de inteligência não-humana:
AAAnnniiimmmaaalll DDDooommméééssstttiiicccooo (((---333000 pppooonnntttooosss)))::: Um animal de fazenda, bichinho deestimação ou animal selvagem treinado. Características Proibidas (IQ Fixa)[0]; Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10]; Incapaz de Falar [-15]; SemImaginação [-5]
AAAnnniiimmmaaalll SSSeeelllvvvaaagggeeemmm (((---333000 pppooonnntttooosss)))::: Um animal comum encontrado nanatureza. Bestial [-10]; Características Proibidas (IQ Fixa) [0]; Incapaz deFalar [-15]; Sem Imaginação [-5]
AAAuuutttôôômmmaaatttooo (((---888555 pppooonnntttooosss)))::: Uma mente sem auto-consciência nem criatividade.Comum em muitas criaturas que vivem em bando, construtos mágicos,mortos-vivos e IAs simples., pode ser combinada com a metacaracterísticaIA. Circunspecção [-10]; Indiferente (6) [-10]; Mentalidade de Escravo [-40];Pouca Empatia [-20]; Sem Imaginação [-5]
IIIAAA (((333222 pppooonnntttooosss)))::: Uma mente digital. Matemático Intuitivo [5]; Mente Digital [5];Memória Fotográfica [10]; Não Dorme [20]; Noção Exata do Tempo [2];Reprogramável [-10]
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Modelos Raciais
Anão (35 pontos) Os anões podem ser até 2/3 mais baixos que os humanos, masvivem muito mais. Eles são criaturas com um faro para ouro e umtalento pra qualquer tipo de trabalho manual. Os anões costumam vi-ver em salões subterrâneos e seus olhos estão acostumados à baixaluminosidade. Vários membros desta raça possuem Avareza ouCobiça, mas estas não são cracterísticas raciais.
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: HT+1 [10]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: MT-1; Vontade+1 [5]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Artífice 1 [10]; Detecção de Ouro (Vaga, -50%); Expecta-tiva de Vida Ampliada 1 [2]; Visão Noturna 5 [5]
Dragão (260 pontos) Um “lagarto” alado, com sopro de fogo e tão inteligente quanto ohomem, mas com cerca de 6m de comprimento sem contar a cauda.Essa criatura pode ser boa ou má, mas sempre está a procura detesouros. Até mesmo um dragão jovem é um inimigo poderoso paraum grupo de aventureiros. Em uma aventura com alto nível de poder,ele poderia até mesmo ser usado por um pdj. Sabe-se que algunsdragões têm muitas outras habilidades, inclusive Fleuma (pág. 61),Forma Alternativa (pág. 65) e Terror (pág. 94).
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAttttttrrriiibbbuuutttooosss::: ST+15 (Tamanho, -20%) [120]
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: MT+2; Vontade+3 [15];Per+3 [15]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Aptidão Mágica 0 [5]; Ataque Adicional [25]; Ataque Inatopor Queimadura 4d (Alcance Reduzido, x1/5, -20%; Cone, 5 metros,+100%; Uso Limitado, 3/dia, -20%) [32]; Dentes (Presas) [2]; Deslo-camento Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pontudas) [8]; Golpeador(Cauda; Contusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato Discriminatório [15];Pernas Adicionais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem Armadura, -40%)[18]; Visão Noturna 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Avareza (12) [-10]; Cobiça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Horizon-tal [-10]; Mão Fraca 3 [-15]
Felinoides (35 pontos) O “Povo Gato” costuma aparecer em cenário de ficção científica,fantasia ou horror. Um felinoide típico é um humanoide com algunstraços felinos, inclusive uma cauda. Esta também poderia se classificarcomo a “metamorfose” de um humano com a vantagem Forma Alter-nativa (pág. 70).
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST-1 [-10]; DX+1 [20]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Audição Aguçada 2 [4]; Dentes (Afiados) [1]; Garras(Afiadas) [5]; Pal-adar/Olfato Apurado 1 [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];Reflexos em Combate [15]; Tolerância à Temperatura 1 [1]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Impulsividade (12) [-10]; Sonolento (metade do tempo) [-8]TTTrrraaaçççooosss IIInnneeerrreeennnttteeesss::: Cauda; Voz Ronronante
Vampiro (150 pontos)
Esses são os vampiros baseados em Bram Stoker. Um vampiro detémalguns, mas não todos, os poderes e fraquezas que a ficção atribuiaos mortos-vivos sugadores de sangue. Os vampiros dos filmes deterror costumam ter Durabilidade Sobrenatural, em vez de Impossívelde Matar (aumenta o custo em 100 pontos).
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST+6 [60]CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: PV+4 [8] ; Per+3 [15]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Dominação [20]; Falar com Animais (Lobos e Morcegos,-60%) [10]; Forma Alternativa (Morcego, Lobo) [30]; Idade Imutável [15];Impossível de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Imu-nidade a Danos ao Metabolismo [30]; Insubstancialidade (Custa Fadiga,2 PF, -10%) [72]; Mordida de Vampiro [30]; Não Respira [20]; Tolerância a Ferimentos (Mortos-Vivos) [20]; Visão Noturna 5 [5]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Apetite Incontrolável (12) (Sangue Humano) [-15];Aversão (Água Corrente) [20]; Aversão (Alho) [ -10]; Aversão (Simbolosreligiosos; 5 metros) [-14]; Características Sobrenaturais (Sem CalorCorporal*, Sem Reflexo, Palidez*) [-16]; Dependência (Caixão preenchidocom terra da cidade natal; Diária) [-60]; Drenagem (Sangue Humano;Ilegal) [-10]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60]; Maldição Divina(Não pode entrar em uma casa pela primeira vez antes de ser convi-dado) [-10]; Sem Recuperação (Parcial) [-20]TTTrrraaaçççooosss IIInnneeerrreeennnttteeesss::: Estéril* A não ser depois de se alimentar.
Elfo (70 pontos) Elfos são uma raça de fantasia refinada: bem parecido com humanos(e fértilmente compatível com eles), mas excepcionalmente bonito,imutável e naturalmente mágico. Algumas descrições os descrevemcomo artistas soberbos, enquanto outros dizem que lhes faltamcriatividade no final das contas; esta versão evita qualquer opção, osfazendo sensíveis para a beleza de paisagens e criaturas vivas. Elfosregularmente vivem em áreas arborizadas. Eles usam a magia paraaumentar o crescimento e fertilidade de suas florestas. Jogadas desobrevivência em uma floresta élfica tem bônus +1 ou mais. Eles
acham a claridade de um terreno repugnante e desde que os líderesélficos têm séculos de habilidade em guerra, florestas élficas tendema ficar arborizada. Elfos são comparativamente esbeltos, confiando em velocidadee agilidade mais do que força pura. Determine a altura deles peloST normal e some 5,08cm.MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST-1 [-10]; DX+1 [20]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss ssseeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: Per+1 [5]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; EquilíbrioPerfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade Imutável [15]; VozMelodiosa [10]PPPeeerrríííccciiiaaa RRRaaaccciiiaaalll::: Conhecedor (ambientes naturais) (A) IQ-1 [1] -9
Centauro (90 pontos) Um centauro é um ser com a cabeça, braços e torso de um homemque emerge dos ombros de um cavalo. Um centauro comum pesaaproximadamente 544,32 Kg e 3 hex. de comprimento. Centaurosatacam com uma variedade de armas, mas também podem chutar àparte traseira (calcule como dano por esmagamento). Centauros tem alta locomoção, nômades e conhedidos pelocomportamento indomado deles. Eles possuem não mais do quepodem levar, entretanto isso pode ser um peso significativo. Tribosde centauro normalmente comerciam por pequena uma gama debens: cerveja ou vinho, sal e ferro para ferraduras. Muitos deles têmcaracterísticas como Fúria e Boemia Compulsiva. Porém, algunscentauros se tornaram estudantes conhecidos por sua sabedoria. Umdeles era Chiron, tutor de vários heróis da mitologia Grega.
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooo::: ST+8 (Modificador de Tamanho, -10%)
[72]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss ssseeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: MT+1; Per+1 [5]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Garras (Casco) [3]; Deslocamento Ampliado 1 (correndo)[20]; Pernas Extras (quatro pernas) [5]; Destemor 1 [2]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Impulsividade (12) [-10]; Excesso de Confiança (12) [-5]PPPeeecccuuullliiiaaarrriiidddaaadddeeesss::: Boemia Compulsiva; Acha as decorações de cavalosdomesticados; sela, couraça, estábulos, etc. particularmente odioso [-2]
Halfling (20 pontos) Pequeno e apaixonado por conforto, halflings raramente deixam suasfazendas, mas há aqueles que às vezes se fazem aventureiros surpre-endentemente bons, graças a cautela natural, boa pontaria soberba esaúde inabalável. Eles não são os melhores em uma briga estando de
pé, mas faz escaramuçadores bons, lançador de pedras, fundas, arcos,bestas, ou até mesmo mosquetes. A habilidade para mover-sesilenciosamente pela grama ou arbusto também ajuda. Halflings raramente procuram uma briga. Eles são bastante igual-itários, com comandantes mas nenhum rei. Muitas culturas esperamos comandantes para dar banquetes e entregar presentes aosconvidados. Por escolha, halflings vivem no subterrâneo, em covas-rodízio oucomplexos de túneis elaborados. Aqueles que constroem sobre ochão são pobres. Um halfling comum (ST 5) tem entre 81,8 e 91,44cm de altura e pesaentre 8,16 a 13,15Kg (Isto leva em conta Sobrepeso).
MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST-5 [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: MT-2; Vont+2 [10]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Dedos Verde 1 [5]; Duro de Matar 4 [8]; Silêncio 4 [20]
DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Antecedentes Mundano [-10]; Acima do Peso [-1]PPPeeecccuuullliiiaaarrriiidddaaadddeeesss::: Apaixonado por comida e bebida; Prefere viverdebaixo da terra. [-2]
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Acumulando ModelosSe tiver pontos suficientes, o jogador pode comprar um modelo racial e um de personagem. Utilize as diretrizes descritas no parágrafo Combinando Modelos dePersonagens (pág. 259), mas lembre-se que, embora seja possível descartar elementos de um modelo de personagem, não é possível fazer o mesmo com carac-terísticas raciais. Em alguma situações, talvez seja possível acumular até mesmo dois modelos raciais. Por exemplo, um Elfo também pode ser um Vampiro. Mantenha todas ascaracterísticas compatíveis dos dois modelos e some as características iguais (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vam-piro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5). Quandoduas características forem conflitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), o Mestre deve decidir qual será mantida e qual será descartada. Ajuste o custo do modeloconforme for apropriado.
Orc (-9 pontos)Orcs são para humanos o que humanos são a duendes: efêmero,míope, agressivo e repugnante. Tudo isso fazem deles a raça deguerreiro natural de muitos mundos de fantasia. Com geraçõescurtas e intensa territorialidade, orcs se dividiram em muitas sube-spécie. Estas estatísticas são para um orc de mesmo peso que umhumano, mas aproximadamente 5,08cm mais baixo por causa depernas torta e uma construção global agachada.Outras raças podem ser maiores ou menores.MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: IQ-1 [-20]; HT+1MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: Velocidade Básica+0.75 [15]
VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Paladar e Olfato Aguçado 2 [4]; Reflexos em Combate[15]; Destemor 2 [4]; Ajuste (Só à noite, -20%) [4]; Infravisão [10];Recuperação Acelerada [5]; Resistente a Doenças (+3) [3]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Aparência (Sem atrativos) [-4]; Irritabilidade (12) [-10];Caloso [-5]; Voz Irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12)[-15]; Fora de Forma (Só de dia, -20%) [-4].PPPeeecccuuullliiiaaarrriiidddaaadddeeesss::: Pernas tortas. [-1]
Troll Esta versão do Troll está baseado em folclore; para uma versãoalternada, veja GURPS Bestiário. Troll macho e fêmea têm modelosdiferentes. Trolls fêmea quase sempre estudaram magia e sãofreqüentemente encantadoras habilidosas; Trolls macho confiam emforça. Ambos os sexos são maiores que a maioria das outras raças
de humanóide, entretanto não tão grande quanto gigantes. A maiorfraqueza deles é virar pedra com a luz solar. Trolls são incapazes deaprender a ler mas tem recordações retentivas e um corpo grandede tradição oral. Trolls macho tem em média 408,23 a 635,02Kg; trolls fêmea temem média 181,43 a 408,23Kg. Aumente ou diminua o peso em45,35Kg por ponto de diferença de ST comum racial. Ambos ossexos calculam a média de 2,43 a 2,74m de altura; a diferença é acarga, não altura. Ajuste a altura em 7,62cm por ponto de diferençada ST comum racial.
Macho (70 pontos)MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST+10 (Tamanho, -10%) [90]; IQ-2 [-40];HT+4 [40]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee cccaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss ssseeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: MT+1; Per+2 [10]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Audição Aguda 2 [4]; Anfíbio [10]; Prender a Respiração 2[4]; Reflexo em Combate [15]; RD 4 [20]; Olfato Discriminatório [15];Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; Destemor 4 [8]; MemóriaFotográfica (preparação requerida: 1 hora, -50%) [5]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Aparência (Feio; Não Possui Tipo, -25%) [-6]; Ir-ritabilidade (12) [-10]; Voz Irritante [-10]; Dislexia [-10]; Gula (12) [-5];Noturno (paralisia permanente: Virar Pedra, +100%) [-40]; HábitoRacial Odioso (Comer os seres sapientes) [-15]; Estigma social(Monstro) [-15]PPPeeecccuuullliiiaaarrriiidddaaadddeeesss::: Código de honra (Leva a cabo acordos falados);Antipático [-2]CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss::: Visão Noturna 8 (Visualmente prejudicado de dia)
Fêmea (65 pontos)MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST+5 (Tamanho, -10%) [45]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: MT+1; Per+2 [10]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Audição Aguçada 2 [4]; Anfíbio [10]; Prender a Respiração 2 [4];RD 2 [10]; Olfato Discriminatório [15]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2];Destemor 4 [8]; Aptidão Mágica 4 [45]; Memória Fotográfica (preparaçãoRequerida: 1 hora, -50%) [5]; Obstinado [5]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Aparência (feio; Não Possui Tipo, -25%) [-6]; Voz Ir-ritante [-10];Dislexia [-10]; Noturno (paralisia permanente: Virar Pedra, +100%) [-40]; HábitoRacial Odioso (Comer os seres sapientes) [-15]; Estigma social (Monstro) [-15]PPPeeecccuuullliiiaaarrriiidddaaadddeeesss::: Orgulhoso; Antipático [-2]CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss::: Visão Noturna 8 (Visualmente prejudicado de dia)
Lobisomen (29 pontos) Este é mais ou menos um lobisomem de filme de horror clássico:feroz, quase indestrutível mas vulnerável a armas de prata, impelido ase transformar sob a lua cheia e voltando a forma humana só comrecordações vagas e pertubadoras - a vítima pode confundir isto comPesadelos -. A mordida transmite esta forma de licantropia, pelo qualé tratado como um modelo racial. Em forma de lobo, um lobisomem inflinge empurrão e dano cortan-te mordendo.VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Forma alternativa (lobo; Efeito Incômodo: Amnésia parcial,-10%; Gatilho: Lua cheia, -40%) [48]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Comportamento compulsivo (6) (Lycanthropy; Gatilho:
Lua cheia, -40%) [-18]PPPeeecccuuullliiiaaarrriiidddaaadddeeesss::: Característica Antinatural (Qualquer uma marca clás-sica de licantropia) [-1]
Forma de lobo (25 pontos)MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: DX+2 (Nenhum Manisuador Bom, -40%)[24]; Q.I.-4 [-80]; HT+2 [20]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: Vont+6 [30]; Per+8 [40];Movimentação Básica+3 [15].VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Olfato Discriminatório [15]; RD 1 [5]; Pelagem [1]; VisãoNoturna 2 [2]; Voz Penetrante [1]; Regeneração (regular) [25]; Dentes(dentes afiados) [1]; Tolerância a Temperatura 1 [1]; Impossível deMatar 1 [50]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Irritabilidade (12) [-10]; Fúria (12) [-10]; Ataque infeccioso[-5]; Solitário (12) [-5]; Quadrúpede [-35]; Vulnerabilidade (Prata, x3)
[-30]; Animal selvagem [-30]
Lich (105 pontos) Um lich é um feiticeiro poderoso ou feiticeiros que usaram feitiçospotentes para se transformar em um ser morto-vivo. O feiticeiro podeter buscado a morte deliberadamente, vendo o morto-vivo como umaforma mais poderosa e menos vulnerável ou simplesmente manteveos feitiços necessários em reserva até que ele estava morrendo deoutras causas. Se a morte dele estava às mãos de inimigos mortais,ele pode estar ansioso para vingança contra eles. Este modelo não inclui Aptidão Mágica, feitiços ou outras áreas deconhecimento. O feiticeiro precisa tê-los antes de ele se tornar umLich! Por outro lado, ser um morto-vivo concede perspicácia semigual na natureza de morte; por isso o modificador de habilidaderacial.MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee AAAtttrrriiibbbuuutttooosss::: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20]MMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss SSSeeecccuuunnndddááárrriiiaaasss::: PV+3 [6]; PF+3 [9]VVVaaannntttaaagggeeennnsss::: Não Dorme [20]; Esqueleto morto-vivo [68]; Fleuma [15]DDDeeesssvvvaaannntttaaagggeeennnsss::: Dependência (Mana; comum; constantemente) [-50];Fragilidade (antinatural, Mitigador: Poção, mensal, -70%) [-15]CCCaaarrraaacccttteeerrríííssstttiiicccaaasss::: Pode ser transformado usando Fé VerdadeiraMMMooodddiiifffiiicccaaadddooorrreeesss dddeee HHHaaabbbiiillliiidddaaadddeee RRRaaaccciiiaaaiiisss::: Tanatologia+1 [2]
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Metabolismo Impoluto Exótica 1 101
Descrição Tipo Custo Página Metamorfose Exótica Variável 70
Acessórios Exótica 1 100 Mordida de Vampiro Exótica 30+5/nível 72
Adaptação o Terreno Exótica 0 ou 5 35 Morfose Exótica Variável 71
Aderência Exótica 20 35 Não Come Nem Bebe Exótica 10 72
Ambidestria Mundana 5 38 Não Dorme Exótica 20 73
Anfíbio Exótica 10 39 Não Respira Exótica 20 73
Aparência Mundana Variável 21 Noção Tridimensional do Espaço Mundana 10 87
Atque Adicional Mundana 25/nível 42 Obscurecer Exótica 2/nível 74
Ataque Constritivo Exótica 15 42 Olfato Discriminatório Exótica 15 74Ataque Inato Exótica Variável 42 Ótima Forma Mundana 15 45
Atribulação Exótica 10/nível 44 Paladar Discriminatório Exótica 10 75
Audição Aguçada Mundana 2/nível 89 Paladar/Olfato Apurado Mundana 2/nível 89
Audição Discriminatória Exótica 15 45 Pelagem Exótica 1 101
Audição Parabólica Exótica 4/nível 45 Pele Elástica Exótica 20 77
Audição Subsônica Exótica 0 ou 5 45 Pendulear Exótica 5 77
Boa Forma Mundana 5 45 Pernas Adicionais Exótica Variável 77
Boca Adicional Exótica 5/boca 45 Pouco Sono Mundana 2/nível 80
Braços Adicionais Exótica Variável 45 Prender a Respiração Exótica 2/nível 80
Cabeça Adicional Exótica 15/nível 46 Pulmões com Filtro Exótica 5 81
Camaleão Exótica 5/nível 46 Queda de Gato Exótica 10 81
Caminhar no Ar Exótica 20 47 Rastreamento Ampliado Exótica 5/nível 82
Caminhar Sobre Líquidos Exótica 15 47 Recuperação Acelerada Mundana 5 82Carga Útil Exótica 1/nível 47 Recuperação da Consciência Exótica 10 82
Cibernética Mundana Variável 47 Recuperação Muito Acelerada Mundana 15 82
Consumo Reduzido Mundana 2/nível 48 Regeneração Exótica Variável 82
Controle do Metabolismo Exótica 5/nível 50 Resistência a Dano Exótica 5/nível 83
Controle Térmico* Exótica 5/nível 50 Resistência à Pressão Exótica 5 a 15 84
Crescimento Exótica 10/nível 51 Resistência ao Vácuo Exótica 5 85
Dentes Exótica 0, 1 ou 2 52 Resistente Exótica Variável 85
Deslocamento Ampliado Exótica 20/nível 52 Restaurar Membros Exótica 40 85
Destreza Manual Elevada Mundana 5/nível 53 Retenção Exótica 2/nível 85
Detectar* Exótica Variável 53 Rosto Sincero Mundana 1 101
Difícil de Subjugar Mundana 2/nível 54 Sem Ressaca Mundana 1 101
Digestão Universal Exótica 5 54 Senso de Direção Mundana 5 87
Dorminhoco Mundana 1 101 Sentido de Monitoramento Exótica Variável 87
Duplicação* Exótica 35/cópia 56 Sentido de Vibração Exótica 10 88
Durabilidade Sobrenatural Sobrenatural 150 56 Sentido Protegido Exótica 5/sentido 88
Duro de Matar Mundana 2/nível 56 Silêncio Exótica 5/nível 89
DX Braçal Exótica 12 ou 16/nível 57 ST Braçal Exótica 3, 5 ou 8/nível 90
Elasticidade Exótica 6/nível 57 ST de Golpe Exótica 5/nível 90
Encolhimento Exótica 5/nível 58 ST de Levantamento Exótica 3/nível 90
Equilíbrio Perfeito Mundana 15 58 Super Escalada Exótica 3/nível 90
Escavação Exótica 30+5/nível 58 Super Salto Exótica 10/nível 90
Escorregadio Exótica 2/nível 59 Superaudição Exótica 0 ou 5 90
Espinhos Exótica 1 a 3 59 Tato Apurado Mundana 2/nível 89
Estilo* Mundana 1 101 Telecinese* Exótica 5/nível 92
Espectativa de Vida Ampliada Exótica 2/nível 59 Telecomunicação* Exótica Variável 93
Fala Subaquática Exótica 5 60 Tolerância a Ferimentos Exótica Variável 94
Fala Subsônica Exótica 0 ou 10 60 Tolerância à Radiação Exótica Variável 95Fala Ultrassônica Exótica 0 a 10 60 Tolerância à Temperatura Mundana 1/nível 96
Flexibilidade Mundana 5 61 Tolerância ao Álcool Mundana 1 101
Forma Alternativa Exótica Variável 70 Tolerância-G Ampliada Mundana 5 a 25 96
Forma de Sombras Exótica 50 61 Toque Sensível Exótica 10 96
Garras Exótica Variável 61 Ultraflexibilidade das Juntas Mundana 15 61
Golpeadores Exótica 58 62 Ultravisão Exótica 0 a 10 96
Habilidades Modulares* Exótica Variável 63 Ver o Invisível Exótica 15 96
Hermafromorfo Exótica 5 63 Visão 360 Graus Exótica 25 97
Hipoalgia (Alto Limiar Dor) Mundana 10 63 Visão Aguçada Mundana 2/nível 89
Idade Imutável Exótica 15 63 Visão Hiperespectral Exótica 25 97
Impossível de Matar Exótica 50 a 150 64 Visão Microscópica Exótica 5/nível 97
Infravisão Exótica 0 ou 10 65 Visão no Escuro Exótica 25 97
Insubstâncialidade* Exótica 80 65 Visão Noturna Mundana 1/nível 97Interposição Exótica Variável 66 Visão Penetrante Exótica 10/nível 98
Invisibilidade* Exótica 40 67 Visão Periférica Mundana 15 98
Lacrado Exótica 15 68 Visão Telescópica Exótica 5/nível 98
Longevidade Mundana 2 69 Voo Exótica 40 99
Membrana Nictitante Exótica 1/nível 69 Voz Melodiosa Mundana 10 100
Mente Digital Exótica 5 69 Voz Penetrante Mundana 1 101
Físicas
Vantagens
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Mente Segmentada Exótica 50/nível 70
Descrição Tipo Custo Página Mestre de Armas Mundana Variável 70
Abafador de Mana Sobrenatural 10/nível 34 Neutralizar Exótica 50 73
Abascanto Sobrenatural 2/nível 34 Noção do Perigo Mundana 15 73
Abençoado Sobrenatural 10+ 35 Noção do Tempo Ampliado Exótica 45 73
Adaptabilidade Cultural Mundana 10 35 Noção Exata do Tempo Mundana 2 74
Agente Cativante Mundana 15/nível 90 NT Alto Mundana 5/nível 23
Ampliador de Mana Sobrenatural 50/nível 38 Obstinado Mundana 5 74
Antecedentes Incomuns Mundana Variável 39 Oráculo Sobrenatural 15 74
Apetrechos Mundana 5/apetrecho 39 Padrão de Tempo Alterado Exótica 100/nível 75
Aptidão Mágica Sobrenatural 5+10/nível 40 Perspicácia Comercial Mundana 10/nível 90Arrebatador Sobrenatural 80 41 Por Dentro da Moda Mundana 5 21
Arremedo Exótica 10 42 Possessão Exótica 100 78
Artífice Mundana 10/nível 90 Precognição Sobrenatural 25 80
Artista Talentoso Mundana 5/nível 90 Propósito Maior Sobrenatural 5 81
Atirador Mundana 25 43 Psicometria Sobrenatural 20 81
Autotranse Mundana 1 100 Redespertar Sobrenatural 10 82
Bom Senso Mundana 10 45 Reflexos em Combate Mundana 15 82
Cálculos Instantâneos Mundana 2 46 Saltador Sobrenatural 100 86
Camaleão Social Mundana 5 46 Sensível Mundana 5 57
Canalização Sobrenatural 10 47 Serendipidade Mundana 15/nível 89
Carisma Mundana 5/nível 47 Sonda Mental Exótica 20 89
Clarisenciência Sobrenatural 50 47 Sorte Mundana Variável 89
Companheiro Animal Mundana 5/nível 90 Super Sorte Sobrenatural 100 90
Controle da Mente Exótica 50 49 Talento Mundana Variável 90
Controle Térmico* Exótica 5/nível 50 Talento Instintivo Sobrenatural 20/nível 92
Cronolocalização Mundana 5 73 Telecinese* Exótica 5/nível 92
Cura Exótica 30 51 Telecomunicação* Exótica Variável 93
Curandeiro Mundana 10/nível 90 Terror Sobrenatural 30+10/nível 94
Dedos Verdes Mundana 5/nível 90 Títere Exótica 5 a 10 94
Defesas Ampliadas Mundana Variável 52 Treinado por um Mestre Mundana 30 96
Desenvolvedor Mundana 25 ou 50 52 Venturoso Mundana 15 96
Destemor Mundana 2/nível 53 Versátil Mundana 5 96
Destino Sobrenatural Variável 53 Vida Extra Exótica 25/vida 97
Detectar* Exótica Variável 53 Vínculo Especial Sobrenatural 5 97
Dobra Sobrenatural 100 54 Visualização Sobrenatural 10 98
Dominação Sobrenatural 20 55 Xeno-adaptabilidade Mundana 20 35
Duplicação* Exótica 35/cópia 56
Elo Mental Sobrenatural Variável 57
Empatia Mundana 15 57 Descrição Tipo Custo PáginaEmpatia com Animais Mundana 5 57 Aliados Mundana Variável 35
Empatia com Espíritos Sobrenatural 10 57 Apagado Mundana 10 39
Empatia com Plantas Mundana 5 58 Clericato Mundana 5 48
Escudo Mental Exótica 4/nível 59 Contatos Mundana Variável 48
Estática Psíquica Sobrenatural 30 59 Equipamento Característico Mundana Variável 58
Estilo* Mundana 1 101 Estabilidade no Emprego Mundana 5 59
Experiência-G Mundana 1 a 10 59 Familiaridade Cultural Mundana 1 ou 2/cultura 23
Explorador Mundana 10/nível 90 Favor Mundana Variável 60
Facilidade para Idiomas Mundana 10 60 Grupo de Contato Mundana Variável 62
Falar com Animais Exótica 25 60 Hierarquia Mundana 5 ou 10/nível 29
Falar com Plantas Exótica 15 60 Hierarquia Administrativa Mundana 5 ou 10/nível 29
Fé Verdadeira Sobrenatural 15 60 Hierarquia Comercial Mundana 5 ou 10/nível 29
Fleuma Mundana 15 61 Hierarquia Honorária Mundana 1/nível 29
Habilidade Matemática Mundana 10/nível 90 Hierarquia Militar Mundana 5 ou 10/nível 29
Habilidade Musical Mundana 5/nível 90 Hierarquia Policial Mundana 5 ou 10/nível 29
Habilidades Modulares* Exótica Variável 63 Hierarquia Religiosa Mundana 5 ou 10/nível 29
Iluminado Sobrenatural 15 64 Identidade Alternativa Mundana 5 ou 15 63
Indomável Mundana 15 65 Imunidade Legal Mundana 5 a 20 65
Inércia Temporal Sobrenatural 15 65 Lamentável Mundana 5 22
Insubstancialidade* Exótica 80 65 Patronos Mundana Variável 75
Intuição Mundana 15 67 Permissão de Segurança Mundana Variável 77
Investidura de Poder Sobrenatural 10/nível 67 Poderes Legais Mundana 5, 10, ou 15 78
Invisibilidade* Exótica 40 67 Reconhecimento Social Mundana 5/nível 82
Leitura da Mente Exótica 30 68 Reivindicar Hospitalidade Mundana 1 a 10 83Língua Ferina Mundana 5 68 Renda Própria Mundana 1/nível 26
Matemático Intuitivo Mundana 5 46 Reputação Mundana Variável 26
Médium Sobrenatural 10 69 Riqueza Mundana Variável 25
Memória Eidética Mundana 5 69 Status Mundana 5/nível 28
Memória Fotográfica Mundana 10 69
Memória Racial Exótica 15 ou 40 69
Mental
Social
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Problemas na Coluna Mundana -15 ou -25 153
Descrição Tipo Custo Página Recuperação Lenta Mundana -5/nível 153
Acima do Peso Mundana -1 19 Refeição Demorada Mundana -10 153
Alcoolismo Mundana -15 ou -20 122 Repugnância Mundana -5 a -15 153
Aparência Mundana Variável 20 Sangue Frio Mundana -5 ou -10* 154
Ataque Infeccioso Sobrenatural -5 123 Sem Manuseadores Mundana -50 149
Atrapalhado Mundana -5 ou -10 123 Sem Noção de Profundidade Mundana -15 155
Autodestruição Exótica -10 123 Sem Pernas Mundana Variável 155
Barulhento Mundana -2/nível 124 Sem Recuperação Mundana -20 ou -30 156
Bioquímica Incomum Exótica -5 124 Sem um Dedo Mundana -2 ou -5 156
Características Sobrenaturais Sobrenatural Variável 125 Semiereto Mundana -5 156
Cegueira Mundana -50 125 Sono Complementar Mundana -2/nível 157
Cegueira Noturna Mundana -10 126 Sono Leve Mundana -5 157
Consumo Ampliado Mundana -10/nível 28 Sonolento Mundana Variável 157
Corcunda Mundana -10 129 Suporte de Vida Ampliado Exótica Variável 157
Daltonismo Mundana -10 129 Surdez Mundana -20 158
Deficiência Física Mundana -10 a -30 129 Suscetível Mundana Variável 158
Dependência Exótica Variável 130 Tetraplégico Mundana -80 158
Desastrado Mundana -5 131 Vício* Mundana Variável 159
Dieta Restrita Mundana -10 a -40 134 Visão Restrita Mundana -15 ou -30 160
Disopia Mundana -25 134 Voz Irritante Mundana -10 161
Disosmia Mundana -5 135 Vulnerabilidade Exótica Variável 161
Distúrbio Neurológico Mundana Variável 135 Zarolho Mundana -15 162Doença Contagiosa Mundana -5 135
Doente Terminal Mundana -50, -75 ou -100 135
Dor Crônica Mundana Variável 135 Descrição Tipo Custo PáginaDorminhoco Mundana -5 136 Dependentes Mundana Variável 130
Drenagem Sobrenatural Variável 136 Dever Mundana Variável 133
Duro de Ouvido Mundana -10 136 Dívidas Mundana -1/nível 26
Elétrico Exótica -20 136 Estigma Social Mundana -5 a -20 138
Enjoo Mundana -10 137 Identidade Secreta Mundana Variável 145
Enjoo Espacial Mundana -10 137 Inimigos Mundana Variável 146
Enjoo Temporal Mundana -10 137 Reputação Mundana Variável 26
Entorpecido Mundana -20 137 Riqueza Mundana Variável 25
Epilepsia Mundana -30 137 Segredo Mundana -5 a -30 155
Expectativa de Vida Reduzida Exótica -10/nível 139 Status Mundana -5/nível 28Fácil de Matar Mundana -2/nível 139
Feições Estranhas Mundana Variável 22
Ferido Mundana -5 140
Fora de Forma Mundana -5 142
Forma de Sombras Exótica -20 142
Fragilidade Exótica Variável 142
Fraqueza Exótica Variável 143
Gagueira Mundana -10 143
Gigantismo Mundana 0 19
Gordo Mundana -3 19
Hemofilia Mundana -30 144
Hiperalgia Mundana -10 144
Horizontal Exótica -10 145
Identidade Trocada Mundana -5 21
Incapaz de Falar Mundana -15 145
Incapaz de Sentir Prazer Mundana -15 145
Insone Mundana -10 OU -15 147
Intolerância-G Mundana -10 OU -20 147
Invertebrado Exótica -20 147
Magro Mundana -5 18
Maneta (Um Braço) Mundana -20 148
Maneta (Uma Mão) Mundana -15 148
Manuseadores Precários Exótica -30 149
Manutenção Mundana Variável 149
Mão Fraca Mundana -5/nível 150
Mau Cheiro Mundana -10 150
Mordida Fraca Exótica -2 151Mudez Mundana -15 145
Muito Fora de Forma Mundana -15 142
Muito Gordo Mundana -5 19
Nanismo Mundana -15 19
Noturno Exótica -20 151
Paralisia Frente ao Combate Mundana -15 152
DesvantagensFísica
Sociais
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NT Baixo Mundana -5/nível 22
Descrição Tipo Custo Página Oblívio Mundana -5 151
Altruísmo Mundana -5* 122 Obsessão Mundana -5 ou -10* 151
Amigável Mundana -5 122 Pacifismo Mundana Variável 151
Amnésia Mundana -10 ou -25 122 Padrão de Tempo Reduzido Exótica -100 152
Antecedentes Mundanos Mundana -10 122 Paranoia Mundana -10 152
Apetite Incontrolável Sobrenatural -15* 122 Pesadelos Mundana -5* 152
Assustar Animais Sobrenatural -10 123 Piromania Mundana -5* 152
Atavismo por Estresse Exótica Variável* 123 Pouca Empatia Mundana -20 153
Avareza Mundana -10* 123 Preguiça Mundana -10 153
Aversão Mundana Variável 123 Reprogramável Exótica -10 153Azar Mundana -10 124 Sadismo Mundana -15* 154
Baixa Autoestima Mundana -10 124 Sanguinolência Mundana -10* 154
Bestial Exótica -10 ou -15 124 Sem Imaginação Mundana -5 155
Briguento Mundana -10* 125 Senso do Dever Mundana -2 a -20 156
Circunspecção Mundana -10 126 Solitário Mundana -5* 157
Cleptomania Mundana -15* 126 Sonambulismo Mundana -5* 157
Cobiça Mundana -15* 126 Supersensitivo Mundana -15 157
Código de Honra Mundana -5 a -15 126 Susceptibilidade à Magia Sobrenatural -3/nível 158
Completamente Desastrado Mundana -15 131 Teimosia Mundana -5 158
Complexo de Culpa Mundana -5 127 Temor Mundana -2/nível 158
Compulsão Mundana -5 a -15* 127 Timidez Mundana -5, -10 ou -20 159
Confuso Mundana -10* 128 Trapaceiro Mundana -15* 159
Convulsões Pós-combate Mundana -5* 129 Único Sobrenatural -5 159
Covardia Mundana -10* 129 Veracidade Mundana -5* 159
Credulidade Mundana -10* 129 Viciado em Trabalho Mundana -5 159
Curiosidade Mundana -5* 129 Vício* Mundana Variável 159
Drepressão Crônica Mundana -15* 131 Voto Mundana -5 a -15 160
Desatento Mundana -10* 132 Vozes Fantasmagóricas Mundana -5 a -15 161
Desdobramento de Personalidade Mundana -15* 132 Xenofilia Mundana -10* 161
Destino Sobrenatural Variável 132
Destruidor da Vida Sobrenatural -10 132
Dificuldade com Números Mundana -5 134
Dislexia Mundana -10 134
Distração Mundana -15 135
Doutrinas Religiosas Mundana -5 a -15 136
Egoísmo Mundana -5* 136
Enjoadiço Mundana -10* 137Excesso de Confiança Mundana -5* 139
Fácil de Decifrar Mundana -10 139
Fanatismo Mundana -15 139
Fantasias Mundana -5 a -15 139
Flashbacks Mundana Variável 140
Fobias Mundana Variável* 140
Fúria Mundana -10* 143
Gregário Mundana -10 122
Gula Mundana -5* 143
Hábitos Detestáveis Mundana -5, -10 ou -15 22
Honestidade Mundana -10* 144
Impulsividade Mundana -10* 145
Incapaz de Aprender Mundana -30 145
Indeciso Mundana -10* 145
Indiferente Mundana -5* 146
Indulgente Mundana -15* 146
Ingênuo Mundana -10 146
Insensível Mundana -5 147
Intolerância Mundana Variável 147
Inveja Mundana -10 147
Irritabilidade Mundana -10* 147
Lunático Mundana -10 148
Luxúria Mundana -15* 148
Magnetismo Sobrenatural Sobrenatural -15 148
Maldição Sobrenatural -75 148
Maldição Divina Sobrenatural Variável 148
Maníaco-depressivo Mundana -20 149Marca Registrada Mundana -5 a -15 150
Megalomania Mundana -10 150
Mentalidade de Escravo Mundana -40 150
Não-iconográfico Mundana -10 151
No Limite Mundana -15* 151
Mental
Se seu número de alto-controle forsuficientemente baixo, você achará quaseimpossível fazer qualquer coisa por sí só, amenos que alguém fisicamente te arraste
para fora de sua mentira.
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Peculiaridade Tipo Descrição PáginaAcomodado Mental Mundano Efeito brando de indiferente (pág. 146), nesse caso ele ignora problemas que não o afetam diretamente. 163
Antipático Mental Mundano Versão leve de Solitário (pág. 157), o personagem gosta de ficar sozinho e sempre prefere realizarações individuais.
163
Assexuado Físico Exótico Hábito de se forcar na tarefa até terminá-la, recebe bônus de +1 quando está em trabalhando umatarefa longa, mas sofre penalidade de -3 para perceber qualquer interrupção importante.
165
Atento Mental MundanoO personagem talvez seja genuinamente assexuado e apenas se pareça com alguém de uma raça ou sexo em particular, isso pode fazer com que eletenha uma aparência diferente, Estigma Social ou Feições Estranhas em alguns cenários. No entanto ele é imune a sedução e nunca terá um filho por
acidente.163
Aversões Mental Mundano O personagem pode escolher qualquer item da lista de Fobias (pág. 140) como uma mera aversão,ele deve evitar esse objeto ou situação sempre que possível, embora isso não seja prejudicial como uma Fobia.
163
Características Distintas Fís ico Mundano O personagem tem uma característica física que o torna diferente de outras pessoas (cabelo azul brilhante por exemplo), isso resulta numa penalidade de
-1 nas perícias Disfarce e Sombra e +1 numa tentativa de encontrá-lo.
165
Castrado Físico MundanoO personagem não tem os órgãos sexuais típicos de sua raça, gênero e faixa etária, isso pode fazer com que tenha Estigma Social em alguns cenários.
No entanto ele é imune a sedução e nunca terá um filho por acidente.165
Chauvinista Mental MundanoUm nível extremamente baixo de Intolerância (pág. 147), o personagem está sempre ciente das diferenças entre sexo, raça e etc., mesmo que não reaja
mal diante delas. É possível que indivíduos sensíveis sofram uma penalidade de -1 nos testes de reação em relação ao personagem.163
Código de Honra Mental ExóticoO personagem pode assumir um Código de Honra (pág. 126) secundário como uma Peculiaridade,
por exemplo, pode ser que ele insista em ser um cavalheiro diante de todas as mulheres ou em persuadir os homens a não serem Chauvinista.163
Compreensivo Mental Mundano Um caso suave de Indulgente (pág. 146), o personagem é capaz de perceber os sentimentos e motivações de outras pessoas e, se estiver certo, estarápropenso a ajudá-las.
163
Criativo Mental Mundano O personagem vive cheio de ideias e está mais do que disposto a compartilhá-las, é claro que elapodem não ser tão boas assim.
164
Cuidadoso Mental MundanoUma versão branda de covardia (pág. 129), o personagem é cuidadoso por natureza e está
sempre atento ao perigo e dedica tempo e dinheiro antes de se envolver numa situação ariscada.164
Deficiências Menores Físico MundanoO personagem pode adquirir a maioria das desvantagens físicas mundanas como peculiaridade. Por exemplo, uma versão menor de Deficiência Física
para um "joelho dolorido".165
Despretensioso Mental Mundano Uma forma branda de Altruísmo (pág. 122), o personagem tende a ver as preocupaçõesde outras pessoas ou grupos como prioridade e se esquece dele mesmo.
164
Distraído Mental MundanoDesatento (pág. 132) em nível de peculiaridade, o personagem se distrai com facilidade e não
consegue completar projetos de longo prazo e sofre penalidade de -1 quando faz testes para completar
tarefas longas.
164
Embotado Mental Mundano O personagem não chega a ser Sem Imaginação (pág. 155), mas tende a seguir métodos testados e aprovados. 164
Enxerido Mental MundanoUma versão suave de Curiosidade (pág. 129), está sempre metendo o nariz onde não é chamado
(o que de vez em quando pode resultar em penalidade nos testes de reação).164
Estômago Sensível Físico Mundano 165
Fantasias Mental MundanoO personagem pode adquirir uma Fantasia (pág. 139) completamente trivial como peculiaridade.,isso não afeta o comportamento do personagem. Ainda sim é necessário que ele acredite em
suas fantasias! Exemplos: A Terra é plana, Meias provocam doenças nos pés e etc.164
Fragilidade em Aceleração Físico Mundano O Personagem é suscetível ao efeitos nocivos da aceleração extrema e seus testes de HT para evitá-los sofrem penalidade de -3. 165
Hábitos ou Expressões Mental MundanoO personagem usa expressões como “Entende?” ou “Cacilda!” com frequência, ou
carrega uma moeda de prata que vive atirando para o ar, ou até mesmo, nunca se senta com as costasvoltada para a porta.
164
Incapaz de Flutuar Físico Mundano O personagem sempre afunda na água. 165
Incompetente Mental Mundano
O personagem é incapaz de realizar uma determinada tarefa, não consegue aprendê-la eseu valor pré-definido sofre uma penalidade adicional de -4. Ele não pode ser incompetente em uma
única especialização; por exemplo, uma pessoa incompetente com Armas de Fogo é incompetente comqualquer tipo de arma de fogo.
164
Intolerância ao Álcool Físico Mundano Uma dose de bebida alcoólica surte efeito imediato no personagem e sofre penalidade de -2 em qualquer teste de HT relacionado à bebida. 165
Marca Registrada Mental Mundano Uma Marca Registrada (pág. 150) em nível de peculiaridade não demora muito paraser criada, não pode ser usada para rastrear o personagem e pode ser ignorada quando não for conveniente. 164
Mente Aberta Mental Mundano Uma forma trivial de Xenofilia (pág. 161), o personagem se dá bem com outras raças eespécies ou aparências estranhas raramente o incomodam.
164
Mudança de Personalidade Mental Mundano
Consiste em um desdobramento de personalidade (pág. 131) em nível depeculiaridade, o personagem sofre de uma desvantagem mental completa, mas somente em circunstâncias
que normalmente estão sob o controle dele; ex.: Briguento quando bebe demais ou Piromaniaquando faz mágica Criar Fogo.
164
Obsessão Mental MundanoO personagem pode adquirir uma Obsessão (pág. 151) quase racional e não particularmente
incomum como peculiaridade, a fim de representar um objetivo secundário. Por exemplo: Obter dinheirosuficiente para comprar uma fazenda (ou barco, ou nave espacial, ou castelo).
164
Orgulhoso Mental Mundano Funciona como Egoísmo (pág. 136), mas em nível de peculiaridade, sucesso individual,riqueza ou status social são coisas que têm muita importância para o personagem.
164
Perna Torta Físico Mundano O personagem tem pernas tortas. Isso não afeta o deslocamento, mas sofre redutor de -1 na perícia Salto e -1 de reação para pessoas que acham seumodo de andar engraçado.
165
Preferências Mental MundanoSe o personagem gosta de alguma coisa, ele deve procurá-la sempre que possível. Instrumentos,gatinhos, canivetes reluzentes, corujas de cerâmica, obras de arte... qualquer coisa serve. Isso não
chega a ser uma compulsão, apenas um gosto.164
Ressacas Terríveis Físico Mundano O personagem sofre penalidade de -3 (além de qualquer penalidade decidida pelo mestre) no dia seguinte ao consumo de muita bebida alcoólica.Acrescente 3 horas à duração de suas ressacas.
165
Simpático Mental Mundano Esta é uma versão suavizada de Amigável (pág. 122), o personagem gosta de ter companhia e
trabalha muito bem em grupo e sempre prefere a ação em grupo do que solitária.
164
Sonhador Mental MundanoO personagem sofre uma penalidade de -1 em qualquer tarefa extensa, pois tende a passar seu
tempo pensando em uma maneira melhor de executá-la, em vez de trabalhar.164
Vício M/F MundanoO personagem pode adquirir Vício (pág. 159) como uma peculiaridade se for viciado em
uma droga que causa dependência psicológica, mas de acordo com as regras da desvantagem Vício,tenha um valor final de 0.
164/165
Voto Mental Mundano Um Voto (pág. 160) trivial - por ex., nunca tomar bebidas alcóolicas, tratar todas as mulheres comcortesia ou doar 10% de sua renda à igreja - é uma peculiaridade.
165
Cada peculiaridade custa -1 ponto e o personagem pode ter no máximo 5 delas
Peculiaridades
7/18/2019 GURPS 4ed. - Planilha para Criação de Personagens v4.5.pdf
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Descrição Tipo Custo Página Descrição Tipo Custo PáginaAcompanhamento Ataque Variável 102 Acesso Normal Variável 110
Acurado Ataque +5%/nível 102 Agente de Contato Ataque -30% 110
Afeta a Matéria Normal +40% 102 Agente Sanguíneo Ataque -40% ou +100% 110
Afeta Insubstancial Normal +20% 102 Alcance Reduzido Normal -10%/nível 110
Agente de Contato Ataque +150% 102 Apenas em Emergências Normal -30% 111
Agente Respiratório Ataque +50% 102 Apenas Inconsciente Normal -20% 111Agente Sanguíneo Ataque +100% 102 Ataque Corpo a Corpo Ataque Variável 111
Alcance Ampliado Normal +10%/nível 102 Atraso Ataque Variável 111
Área Seletiva Ataque +20% 103 Base Sensorial Ataque Variável 111
Assinatura Discreta Ataque +10% 103 Bombardeio Ataque Variável 111
Assinatura Inexistente Ataque +20% 103 Custa Fadiga Normal Variável 112
Aura Ataque +80% 103 Destreinado Normal -40% 112
Barreira Ataque +30% ou +60% 103 Desvantagem Temporária Normal Variável 112
Base Sensorial Ataque Variável 103 Dissipação Ataque -50% 112
Baseado em (Atributo Diferente) Ataque +20% 103 Divisor de Armadura Ataque Variável 112
Cíclico Ataque Variável 104 Efeito Incômodo Normal Variável 112
Cone Ataque Variável 104 Emanação Ataque -20% 112
Cósmica Normal Variável 105 Frágil Instrumento Variável 117
Custo de Pts. de Fadiga Reduzido Normal +20%/nível 105 Gasto Extra de Tempo Normal -10%/nível 113De Cima Ataque +30% 105 Gatilho Normal Variável 113
Divisor de Armadura Ataque Variável 105 Impreciso Ataque -5%/nível 113
Efeito Colateral Ataque Variável 105 Inconstante Normal Variável 113
Efeito de Área Ataque +50%/nível 105 Incontrolável Normal -10% ou -30% 113
Explosão (exp) Ataque +50%/nível 108 Limitações de Dano Ataque Variável 113
Flutuação Ataque +20% 106 Mitigador Normal Variável 114
Fogo Contínuo Ataque Variável 106 Pacto Normal Variável 114
Fragmentação (frag) Ataque +15%/dado 108 Pode Ser Roubado Instrumento Variável 117
Guiado Ataque +50% 106 Potência Total Apenas em Emergência Normal -20% 111
Imprecação Ataque Variável 106 Requer Preparo Normal Variável 115
Incendiário (inc) Ataque +10% 108 Requer Recarga Normal Variável 116
Interligação Normal +10% ou +20% 107 Recuo Adicional Ataque -10%/nível 114
Jato Ataque +0% 107 Resistível Ataque Variável 116
Longa Distância Normal +40% 107 Sem Ferimento (sft) Ataque -50% 113
Mobilidade Ataque +40%/nível 108 Sem Projeção (spj) Ataque -10% 113
Modificadores de Dano Ataque Variável 108 Sem Trauma por Impacto (sti) Ataque -20% 114
Perigo Ataque Variável 108 Sempre Ativa Normal Variável 116
Persistente Ataque +40% 109 Único Instrumento -25% 117
Prazo Estendido Normal Variável 109 Uso Limitado Normal Variável 116
Projeção Dupla (pdp) Ataque +20% 108
Radiação (rad) Ataque +25% ou +100% 108
Retardo Ataque Variável 109
Seletividade Normal +10% 109
Sintomas Ataque Variável 109
Sobretensão (sob) Ataque +20% 108Subaquático Ataque +20% 109
Teleguiado Ataque Variável 106
Tempo Reduzido Normal +20%/nível 109
Trauma por Impacto Duplo (tid) Ataque +20% 108
Variável Ataque +5% 109
Modificadores
Ampliações Limitações
Você pode mover sua consciência de um corpopara o outro. Em teoria, você poderia viver parasempre deste jeito... Entretanto, você não pode
sobreviver fora de um hospedeiro vivo.
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Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Descrição Dificuldade Pré-definido Página Maça/Machado de Duas Mãos DX/MMaça/Machado-3, Arma de Haste-4,
Mangual de duas Mãos-4176
Acrobacia DX/D Dx-6 174 Mangual DX/D Maça/Machado-4, Mangual de duasMãso-3,
176
Acrobacia Aérea DX/D Dx-6 174 Mangual de Duas Mãos DX/D Mangual-3, Kusari-4, Maça/Machadode duas Mãos-4
176
Acrobacia Aquática DX/D Dx-6 174 Montaria DX/M DX-5 212
Adaga de Esgrima DX/M Jitte/Sai-4, Faca-4, Rapieira-3,Sabre-3, Terçado-3
176 Natação HT/F HT-4 212
Aparar Armas de Projétil DX/D Nenhum 176 Paraquedismo/NT DX/F DX-4 215
Arco DX/M DX-5 176 Passos Leves DX/D Nenhum 215
Armas de Arremesso DX/F DX-4 176 Patinação HT/D HT-6 215
Armas de Combate Corpo a Corpo DX/Va ri ado Especial 176 Percepção do Corpo DX/D DX-6, Acrobacia-3 215
Armas de Feixe/NT DX/F DX-4 178 Perícia Profissional* DX/M Especial 216Armas de Fogo/NT
DX/F DX-4 178 Perícias de Passatempo* DX/F DX-4 ou IQ-4 216
Armas de Haste DX/M Lança-4, Bastão-4, Machado Maçaduas Mãos-4
176 Pilotagem/NT
DX/M IQ-6 217
Arremessador de Lança DX/M DX-5, Arma Arremessada (Lança)-4
180 Postura Imóvel DX/D Nenhum 219
Arremesso DX/M Dx-3, Soltar-4 180 Prestidigitação DX/D Surrupiar-5, 219
Arte do Arremesso DX/D Nenhum 181 Projetor de Líquidos/NT
DX/F DX-4 219
Arte Erótica DX/M DX-5, Acrobacia-5 181 Punga DX/D DX-6, Surrpiar-5, Prestidigitação-4 220
Arte ou Esporte de Combate DX/Variado Especial 181 Queda Livre DX/M DX-5, HT-5 220
Ataque Inato
DX/F DX-4 183 Rapieira DX/MEspada de Lâmina Larga-4, Adaga de
Esgrima-3, Sabre-3, Terçado-3176
Bastão DX/M Arma de Haste-4, Lança-2 176 Rede DX/D Capa-5 221
Besta DX/F DX-4 184 Remo/Vela/NT
DX/M Dx-5, IQ-5 221
Boemia HT/F HT-4 184 Sabre DX/MEspada de Lâmina Larga-4, Adaga deEsgrima-3, Rapieira-3, Espada Curta-4,
Ter ado-3176
Boleadeira DX/M Nenhuma 184 Sacar Rápido
DX/F Nenhum 221
Boxe DX/MNenhuma
184 Salto DX/FNenhum
221
Briga DX/F Nenhuma 185 Sex Appeal HT/M HT-3 222
Caminhada HT/M HT-5 185 Soltar DX/M DX-3, Arremesso-4 223
Canhoneiro/NT DX/F DX-4 185 Submarino/NT
DX/M IQ-6 223
Canto HT/F HT-4 186 Sumô DX/M Nenhum 224
Capa DX/M DX-5, Escudo(qualquer)-4, Rede-4 186 Surrupiar DX/M DX-5, Prestidigitação-4, Punga-4 224
Caratê DX/D Nenhum 186 Terçado DX/M Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3,Sabre-3, Espada Curta-4
176
Cavalgar DX/M DX-5, Adestramento deAnimais(mesma)-3
187 Tonfa DX/M Espada Curta-3 1776
Chicote DX/M Chicote de Energia-3, Kusari-3,Chicote Monofio-3
176 Trabalhos em Couro DX/F DX-4 226
Chicote de Energia DX/M Kusari-3, Chicote-3, ChicoteMonofio-3
176 Traje de Combate/NT DX/M DX-5, Traje NBQ-2, Traje deMergulho-4, Traje a Vácuo-2
226
Chicote Monofio DX/D Chicote de Energia-3, Kusari-3,Chicote-3
176 Traje de Mergulho/NT DX/MDX-5, Traje NBQ-4, Traje de
Combate-4, Mergulho-2, Traje aVácuo-4
226
Ciclismo DX/F Dx-4, Condução(motocicleta)-4 188 Traje NBQ/NT DX/M DX-5, Traje de Combate-2, Traje deMergulho-4, Traje a Vácuo-2
226
Condução/NT
DX/M DX-5, IQ-5 189 Traje Pressurizado/NT DX/M DX-5, Traje NBQ-2, Traje de Combate-2, Traje de Mergulho-4
226
Controle da Respiração HT/D Nenhuma 192 Utilização de Traje Especial DX/M DX-5* 226Con trol e das Funções Involun tár ia s HT/MD Nenhuma 193 Voo HT/M HT-5 227
Corrida HT/M HT-5 193 Zarabatana DX/D DX-6 227
Costura/NT DX/F DX-4 193
Dança DX/M DX-5 194
Desviar DX/D Nenhum 195 Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Digitação DX/F DX-4, qualquer perícia que exijadatilografia/digitação-3
196 Adestramento de Animais
IQ/M IQ-5 174
Encenação de Combate DX/M Arte ou Esporte de Combate-2,Atuação-3, perícia de combate-3
197 Adivinhação
IQ/M IQ-5, Lábia-3, Ocultismo-3 174
Engolidor de Fogo DX/M Nenhum 197 Administração IQ/M IQ-5, Comércio-3 175
Entrada Forçada DX/F Nenhum 197 Alquimia/NT IQ/MD Nenhuma 175
Escalada DX/M DX-5 198 Alvenaria IQ/F IQ-4 175
Escudo* DX/F DX-4 198 Análise da Informação IQ/D IQ-6, Estratégia(qualquer)-6 175
Espada de Duas Mãos DX/M Espada de Energeia-4, Espada deLâmina Larga-4
176 Análise de Mercado IQ/D IQ-6, Comércio-4, Economia-5 176
Espada de Energia DX/M Qualquer Espada-3 176 Antropologia
IQ/DIQ-6, Paleontologia(Paleoantropologia)-
2 ou Sociologia-3176
Espadas Curtas DX/MEspada de Energia-4, Espada de
Lâmina Larga-2, Jitte/Sai-3, Faca-4,Sabre-4, Terçado-4, Tonfa-3
176 Armadilhas/NT IQ/M IQ-5, Arrombamento-3 176
Espadas de Lâmina Larga DX/MEspada de Energia-4, Rapieira-4,
Sabre-4, Espada Curta-2, Espada deduas Mãos-4
176 Armeiro/NT
IQ/M IQ-5, Engenharia(mesma)-4 179
Esportes DX/M Especial 198 Arqueiro Zen IQ/MD Nenhum 179
Esqui HT/D HT-6 198 Arqueologia IQ/D IQ-6 179
Faca DX/F Espada de Energia-3, Adaga deEsgrima-3, Espada Curta-3
176 Arquitetura/NT IQ/M IQ-5, Engenharia(Civil)-4 179
Fuga DX/D DX-6 201 Arremedo
IQ/D IQ-6 179
Funda DX/D DX-6 201 Arrombamento/NT IQ/M IQ-5 180
Furtividade DX/M DX-5, IQ-5 201 Arte da Invisibilidade IQ/MD Nenhum 181
Garrote DX/F DX-4 201 Artilharia/NT
IQ/M IQ-5 181
Habilidade com Nós DX/F DX-4, Escalada-4, Tripulante deNavio-4
202 Artista
IQ/D IQ-6 182
Jitte/Sai DX/M Espada de Energia-4, Adaga deEsgrima-4, Espada Curta-3
204 Assuntos Atuais/NT
IQ/F IQ-4, Pesquisa-4 182
Judô DX/D Nenhum 205 Astronomia/NT IQ/D IQ-6 183
Kiai HT/D Nenhum 205 Atuação IQ/M IQ-5, Oratória-2, Disimulação-2 183
Kusari DX/DChicote de Energia-3, Chicote demonofio-3, Chicote-3, Mangual de
duas mãos-4176 Auto-Hipnose Von/D Meditação-4 183
Laço DX/M Nenhum 206 Bioengenharia/NT
IQ/D Biologia-5 184
Lança DX/M Arma de Haste-4, Bastão-2 176 Biologia/NT
IQ/MD IO-6, Naturalista-6 184
Lança de Justa DX/M DX-5, Lança-3 206 Bloqueio Mental Von/M Vontade-5, Meditação-5 184
Levantamento HT/M Nenhum 207 Camuflagem IQ/F IQ-4, Sobrevivência-2 185
Luta Greco-Romana DX/M Nenhum 208 Captação Per/F Percepção-4 186
Maça/Machado DX/M Maça/Machado de duas Mãos-3,Mangual-4
176
Mental
Física
Lista de Perícias
7/18/2019 GURPS 4ed. - Planilha para Criação de Personagens v4.5.pdf
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Descrição Dificuldade Pré-definido Página Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Carpintaria IQ/F IQ-4 186 Linguagem Corporal Per/M Detecção de Mentiras-4, Psicologia-4 207
Carregamento IQ/M IQ-5, Adestramento deAnimais(Equinos)-5
187 Linguística IQ/D Nenhum 208
Carroceiro
IQ/MIQ-5, Adestramento de
Animais(mesma)-4,Cavalgar(mesma)-2
187 Literatura IQ/D IQ-6 208
Cartografia/NT IQ/MIQ-5, Geografia(qualquer)-2,Matemática(topografia)-2,Navegação(qualquer)-4
187 Lutar às Cegas Per/MD Nenhuma 208
Cativar Von/D Nenhuma 194 Magia Ritualística
IQ/MD Ritual Religioso(mesma)-6 208
Ciência Estranha IQ/MD Nenhum 188 Manejo de Barcos/NT
IQ/D IQ-6* 208
Cirurgia/NT IQ/MDFisiologia-8, Medicina-5, Primeiros
Socorros-12, Veterinária-5188 Manha IQ/M IQ-5 209
Comércio IQ/M IQ-5, Análise de Mercado-4,Finanças-6
188 Maquiagem/NT IQ/F IQ-4, Disfarce-2 209
Composição Musical IQ/D Instrumento Musical-2, Poesia-2(para canções)
188 Maquinista/NT IQ/M IQ-5, Mecânica(qualquer)-5 209
Conhecimento das Ervas/NT IQ/M Nenhum 189 Marinhagem IQ/F IQ-4 209
Conhecimento do Terreno
IQ/F IQ-4, Geografia(Regional)-3* 189 Matemática/NT IQ/D IQ-6* 210
Conhecimento Oculto
IQ/M Nenhum 191 Materiais Perigosos/NT
IQ/M IQ-5 210
Connoisseur IQ/M IQ-5* 191 Mecânica/NT
IQ/M IQ-5, Engenharia(mesma)-4,Maquinista-5
210
Conserto de EquipamentosEletrônico/NT
IQ/MIQ-5, Engenharia(Eletrônica)-3,
Operação de AparelhosEletrônicos(mesma)-3
192 Medicina/NT IQ/DIQ-7, Primeiros Socorros-11,
Veterinária-5211
Contabilidade IQ/D IQ-6, Comércio-5, Finanças-4,Matemática(estatística)-5
192 Medicina Alternativa Per/D Percepção-6, 211
Contrabando IQ/M IQ-5 192 Meditação Von/M Vontade-6, Auto-Hipnose-4 211
Controle de Carregamento/NT IQ/M IQ-5 193 Mendicância IQ/F IQ-4, Lábia-2, Oratória-3 211
Criminologia/NT IQ/M IQ-5, Psicologia-4 193 Mergulho/NT IQ/M IQ-5, Traje de Mergulho-2 211
Criptografia/NT Per/D Matemática(Criptologia)-5 193 Metalurgia/NT IQ/D Ferreiro(qualquer)-8, Química-5,Joalheiro-8
211
Cuidados com a Casa IQ/F IQ-4 194 Meteorologia/NT
IQ/M IQ-5 211
Culinária IQ/M IQ-5, Cuidados com a Casa-5 194 Mímica/Pantomima IQ/F IQ-4 212
Cultivo/NT IQ/M IQ-5, Biologia-5, Jardinagem-3 194 Naturalista
IQ/D IQ-6, Biologia-3 212
Desenho de Símbolos
IQ/D Especial 194 Navegação/NT
IQ/M Especial 212
Deslumbrar Von/D Nenhum 194 Noção do Clima IQ/M IQ-5 211Despertar Emoção Von/D Nenhum 194 Observação Per/M Percepção-5, Perseguição-5 212
Detecção de Mentiras Per/D Percepção-6, Linguagem Corporal-4, Psicologia-4
195 Observador Avançado/NT IQ/M IQ-5, Artilharia(qualquer)-5* 213
Diagnose IQ/D IQ-6, Medicina-4, PrimeirosSocorros-8, Veterinária-5
196 Ocultamento IQ/M IQ-5, Prestidigitação-3 213
Diplomacia IQ/D IQ-6, Política-6 196 Ocultismo IQ/M IQ-5 213
Disfarce/NT
IQ/M IQ-5, Maquiagem-3 196 Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT
IQ/MIQ-5, Conserto de Equipamento
Eletrônico(mesma)-5,Engenharia(Eletrônica)-5
214
Dissimulação IQ/M IQ-5, Atuação-2, Oratória-5 196 Operação de Computadores/NT IQ/F IQ-4 214
Economia IQ/D IQ-6, Análise de Mercado-5,Finanças-3, Comércio-6
196 Oratória IQ/M IQ-5, Atuação-2, Dissimulação-5,Política-5
214
Eletricista/NT IQ/M IQ-5, Engenharia(Elétrica)-3 197 Paleontologia/NT
IQ/D Biologia-4* 215
Engenharia/NT
IQ/D Especial 197 Pedagogia IQ/M IQ-5 215
Escrita IQ/M IQ-5 198 Performance em Grupo IQ/M IQ-5* 215
Estratégia IQ/D IQ-6, Análise da Informação-6,Tática-6
198 Perícia Abrangente IQ/D Nenhum 215
Exorcismo Von/D
Vontade-6, MagiaRitualística(qualquer)-3, Ritual
Religioso(qualquer)-3,
Teologia(qualquer)-3
198 Perícia Forense/NT IQ/D IQ-6, Criminologia-4 216
Explosivos/NT
IQ/M IQ-5* 199 Perícia Profissional* IQ/M Especial 216
Falcoaria IQ/M IQ-5, Adestramento deAnimais(Ave de Rapina)-3
200 Perícias de Passatempo IQ/F DX-4 ou IQ-4 216
Falsificação/NT IQ/D IQ-6, Falsificação de Dinheiro-2 200 Perseguição IQ/M IQ-5, Furtividade-4 (apenas a pé),Observação-5
217
Falsificação de Dinheiro/NT IQ/D IQ-6, Falsificação-2 200 Persuadir Von/D Nenhum 194
Farmácia/NT
IQ/D IQ-6* 200 Pescaria Per/F Percepção-4 217
Ferreiro/NT
IQ/M IQ-5* 200 Pesquisa/NT IQ/M IQ-5, Escrita-3 217
Filosofia
IQ/D IQ-6 200 Poesia IQ/M IQ-5, Escrita-5 218
Finanças IQ/D Comércio-6, Contabilidade-4,Economia-3
200 Política IQ/M IQ-5, Diplomacia-5 218
Física/NT IQ/MD IQ-6 201 Pontos de Pressão IQ/D Nenhum* 218
Fisiologia/NT
IQ/D IQ-6, Cirurgia-5, Diagnose-5,Medicina-5
201 Pontos Secretos IQ/MD Nenhum 218
Força Mental Von/F Nenhum 201 Primeiros Socorros/NT IQ/F IQ-4, Medicina, Medicina Alternativaou Veterinária-4
219
Fotografia/NT IQ/M IQ-5, Operação de AparelhosEletrônicos(Mídia)-5
201 Programação de Computadores/NT IQ/D Nenhum 219
Geografia/NT
IQ/D IQ-6* 201 Propaganda/NT IQ/M IQ-5, Comércio-5, Psicologia-4 220
Geologia/NT
IQ/D IQ-6, Geografia(Física)-4,
Prospec ão-5
202 Prospecção/NT IQ/M IQ-5, Geologia(qualquer)-4 220
Golpe Debilitante IQ/D Nenhum 202 Psicologia IQ/D IQ-6, Sociologia-4 220
Golpe Poderoso Von/D Nenhum 202 Química/NT IQ/D IQ-6, Alquimia-3 220
Hacker de Computador/NT IQ/MD Nenhum 202 Rastreamento Per/M Percepção-5, Naturalista-5 220
Heráldica IQ/M IQ-5, Trato Social(Alta Sociedade)-3
202 Revistar Per/M Percepção-5, Criminologia-5 221
Hipnotismo IQ/D Nenhum 202 Ritual Religioso
IQ/D Magia Ritualística(mesma)-6,Teologia(mesma)-4
221
História
IQ/D IQ-6 203 Salto Voador IQ/D Nenhum 222
Influência Musical IQ/MD Nenhum 203 Sobrevivência
Per/M Percepção-5, Naturalista(mesmoplaneta)-3
222
Instrumentos Musicais
IQ/D Especial 203 Sobrevivência Urbana Per/M Percepçãp-5 223
Interrogatório IQ/M IQ-5, Intimidação-3, Psicologia-4 204 Sociologia IQ/D IQ-6, Antropologia-3, Psicologia-4 223
Intimidação Von/M Vontade-5, Dissimulação-3 204 Soldado/NT IQ/M IQ-5 223
Invasão Cerebral/NT IQ/D Especial 203 Sonhos Von/D Vontade-6, Auto-Hipnose-4 223
Jardinagem IQ/F IQ-4, Cultivo-3 204 Sugerir Von/D Nenhum 194
Joalheiro/NT IQ/D IQ-6, Ferreiro(Chumbo e Estanho)-4, Ferreiro(Cobre)-4
204 Tática IQ/D IQ-6, Estratégia(qualquer)-6 225
Jogos de Azar IQ/M IQ-5, Matemática(Estatística)-5 204 Taumatologia IQ/MD IQ-7 (apenas em cenários mágicos) 225
Jogos de Entretenimento IQ/F IQ-4 204 Teologia IQ/D IQ-6, Ritual Religioso(mesmo)-4 225
Jurisprudência
IQ/D IQ-6 205 Trato Social IQ/F IQ-4* 226
Lábia IQ/M IQ-5, Dissimulação 205 Tripulante
IQ/F IQ-4 209
Lavagem Cerebral/NT IQ/D Especial 206 Venefício/NT IQ/D IQ-6, Farmácia(qualquer)-3, Química-5, Medicina-3
227
Leitura Dinâmica IQ/M Nenhum 206 Ventriloquismo IQ/D Nenhum 227
Leitura Labial Per/M Percepção-10 207 Veterinária/NT IQ/D Adestramento de Animais(qualquer)-6, Cirurgia-5, Medicina-5
227
Liderança IQ/M IQ-5 207
7/18/2019 GURPS 4ed. - Planilha para Criação de Personagens v4.5.pdf
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Descrição Dificuldade Pré-definido Página Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Adaga de Esgrima DX/MJitte/Sai-4, Faca-4, Rapieira-3, Sabre-
3, Terçado-3176 Acrobacia DX/D Dx-6 174
Aparar Armas de Projétil DX/D Nenhum 176 Acrobacia Aérea DX/D Dx-6 174
Arco DX/M DX-5 176 Acrobacia Aquática DX/D Dx-6 174
Armas de Arremesso DX/F DX-4 176 Arremesso DX/M Dx-3, Soltar-4 180
Armas de Combate Corpo a Corpo DX/Variado Especial 176 Arte do Arremesso DX/D Nenhum 181
Armas de Feixe/NT
DX/F DX-4 178 Arte ou Esporte de Combate DX/Variado Especial 181
Armas de Fogo/NT
DX/F DX-4 178 Caminhada HT/M HT-5 185
Armas de Haste DX/MLança-4, Bastão-4, Machado Maça
duas Mãos-4176 Ciclismo DX/F Dx-4, Condução(motocicleta)-4 188
Arremessador de Lança DX/M DX-5, Arma Arremessada (Lança)-4 180 Controle da Respiração HT/D Nenhuma 192
Ataque Inato
DX/F DX-4 183 Corrida HT/M HT-5 193
Bastão DX/M Arma de Haste-4, Lança-2 176 Escalada DX/M DX-5 198
Besta DX/F DX-4 184 Esportes DX/M Especial 198
Boleadeira DX/M Nenhuma 184 Esqui HT/D HT-6 198
Boxe DX/M Nenhuma 184 Laço DX/M Nenhum 206
Briga DX/F Nenhuma 185 Levantamento HT/M Nenhum 207
Canhoneiro/NT DX/F DX-4 185 Natação HT/F HT-4 212
Capa DX/M DX-5, Escudo(qualquer)-4, Rede-4 186 Paraquedismo/NT DX/F DX-4 215
Caratê DX/D Nenhum 186 Patinação HT/D HT-6 215
Chicote DX/MChicote de Energia-3, Kusari-3,
Chicote Monofio-3176 Remo/Vela/NT
DX/M Dx-5, IQ-5 221
Chicote de Energia DX/MKusari-3, Chicote-3, Chicote Monofio-
3176 Salto DX/F Nenhum 221
Chicote Monofio DX/DChicote de Energia-3, Kusari-3,
Chicote-3176
Desviar DX/D Nenhum 195
Escudo* DX/F DX-4 198 Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Espada de Duas Mãos DX/MEspada de Energeia-4, Espada de
Lâmina Larga-4176 Carregamento IQ/M
IQ-5, Adestramento deAnimais(Equinos)-5
187
Espada de Energia DX/M Qualquer Espada-3 176 Carroceiro
IQ/MIQ-5, Adestramento de
Animais(mesma)-4, Cavalgar(mesma)-2
187
Espadas Curtas DX/MEspada de Energia-4, Espada de
Lâmina Larga-2, Jitte/Sai-3, Faca-4,Sabre-4, Terçado-4, Tonfa-3
176 Cavalgar
DX/MDX-5, Adestramento de
Animais(mesma)-3187
Espadas de Lâmina Larga DX/MEspada de Energia-4, Rapieira-4,
Sabre-4, Espada Curta-2, Espada deduas Mãos-4
176 Condução/NT
DX/M DX-5, IQ-5 189
Faca DX/FEspada de Energia-3, Adaga de
Esgrima-3, Espada Curta-3176 Controle de Carregamento/NT IQ/M IQ-5 193
Funda DX/D DX-6 201 Maquinista/NT IQ/M IQ-5, Mecânica(qualquer)-5 209
Garrote DX/F DX-4 201 Montaria DX/M DX-5 212
Jitte/Sai DX/MEspada de Energia-4, Adaga de
Esgrima-4, Espada Curta-3204 Pilotagem/NT
DX/M IQ-6 217
Judô DX/D Nenhum 205 Submarino/NT
DX/M IQ-6 223
Kiai HT/D Nenhum 205 Tripulante
IQ/F IQ-4 209
Kusari DX/DChicote de Energia-3, Chicote demonofio-3, Chicote-3, Mangual de
duas mãos-4176 Voo HT/M HT-5 227
Lança DX/M Arma de Haste-4, Bastão-2 176
Lança de Justa DX/M DX-5, Lança-3 206
Luta Greco-Romana DX/M Nenhum 208 Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Maça/Machado DX/MMaça/Machado de duas Mãos-3,
Mangual-4176 Traje de Combate/NT DX/M
DX-5, Traje NBQ-2, Traje deMergulho-4, Traje a Vácuo-2
226
Maça/Machado de Duas Mãos DX/MMaça/Machado-3, Arma de Haste-4,
Mangual de duas Mãos-4176 Traje de Mergulho/NT DX/M
DX-5, Traje NBQ-4, Traje deCombate-4, Mergulho-2, Traje a
Vácuo-4226
Mangual DX/DMaça/Machado-4, Mangual de duas
Mãso-3,176 Traje NBQ/NT DX/M
DX-5, Traje de Combate-2, Traje deMergulho-4, Traje a Vácuo-2
226
Mangual de Duas Mãos DX/DMangual-3, Kusari-4, Maça/Machado
de duas Mãos-4176 Traje Pressurizado/NT DX/M
DX-5, Traje NBQ-2, Traje deCombate-2, Traje de Mergulho-4
226
Projetor de Líquidos/NT
DX/F DX-4 219 Utilização de Traje Especial DX/M DX-5* 226
Rapieira DX/MEspada de Lâmina Larga-4, Adaga de
Esgrima-3, Sabre-3, Terçado-3176
Rede DX/D Capa-5 221
Sabre DX/MEspada de Lâmina Larga-4, Adaga deEsgrima-3, Rapieira-3, Espada Curta-
4, Terçado-3176
Sacar Rápido
DX/F Nenhum 221
Soltar DX/M DX-3, Arremesso-4 223
Sumô DX/M Nenhum 224
Terçado DX/MAdaga de Esgrima-3, Rapieira-3,
Sabre-3, Espada Curta-4176
Tonfa DX/M Espada Curta-3 1776
Zarabatana DX/D DX-6 227
Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Arqueiro Zen IQ/MD Nenhum 179
Golpe Debilitante IQ/D Nenhum 202
Golpe Poderoso Von/D Nenhum 202
Lutar às Cegas Per/MD Nenhuma 208
Pontos de Pressão IQ/D Nenhum* 218
Pontos Secretos IQ/MD Nenhum 218
Postura Imóvel DX/D Nenhum 219
AtléticaCombate
Condução / Veiculo
Trajes
Combate - Cinematográfico
Perícias por Categoria
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Descrição Dificuldade Pré-definido Página Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Administração IQ/M IQ-5, Comércio-3 175 Assuntos Atuais/NT
IQ/F IQ-4, Pesquisa-4 182
Alquimia/NT IQ/MD Nenhuma 175 Boemia HT/F HT-4 184
Análise da Informação IQ/D IQ-6, Estratégia(qualquer)-6 175 Cativar Von/D Nenhuma 194
Análise de Mercado IQ/D IQ-6, Comércio-4, Economia-5 176 Connoisseur
IQ/M IQ-5* 191
Antropologia
IQ/DIQ-6, Paleontologia
(Paleoantropologia)-2 ou Sociologia-3176 Deslumbrar Von/D Nenhum 194
Arqueologia IQ/D IQ-6 179 Despertar Emoção Von/D Nenhum 194
Arquitetura/NT IQ/M IQ-5, Engenharia(Civil)-4 179 Digitação DX/FDX-4, qualquer perícia que exija
datilografia/digitação-3196
Astronomia/NT IQ/D IQ-6 183 Diplomacia IQ/D IQ-6, Política-6 196
Ciência Estranha IQ/MD Nenhum 188 Dissimulação IQ/M IQ-5, Atuação-2, Oratória-5 196Comércio IQ/M
IQ-5, Análise de Mercado-4,Finanças-6
188 Escrita IQ/M IQ-5 198
Contabilidade IQ/DIQ-6, Comércio-5, Finanças-4,
Matemática(estatística)-5192 Heráldica IQ/M IQ-5, Trato Social(Alta Sociedade)-3 202
Diagnose IQ/DIQ-6, Medicina-4, Primeiros Socorros-
8, Veterinária-5196 Lábia IQ/M IQ-5, Dissimulação 205
Economia IQ/DIQ-6, Análise de Mercado-5, Finanças-
3, Comércio-6196 Linguística IQ/D Nenhum 208
Eletricista/NT IQ/M IQ-5, Engenharia(Elétrica)-3 197 Oratória IQ/MIQ-5, Atuação-2, Dissimulação-5,
Política-5214
Engenharia/NT
IQ/D Especial 197 Persuadir Von/D Nenhum 194
Filosofia
IQ/D IQ-6 200 Poesia IQ/M IQ-5, Escrita-5 218
Finanças IQ/DComércio-6, Contabilidade-4,
Economia-3200 Política IQ/M IQ-5, Diplomacia-5 218
Física/NT IQ/MD IQ-6 201 Sugerir Von/D Nenhum 194
Geografia/NT
IQ/D IQ-6* 201 Trato Social
IQ/F IQ-4* 226
Geologia/NT
IQ/DIQ-6, Geografia(Física)-4, Prospecção-
5202
História
IQ/D IQ-6 203
Leitura Dinâmica IQ/M Nenhum 206 Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Literatura IQ/D IQ-6 208 Arte Erótica DX/M DX-5, Acrobacia-5 181
Matemática/NT IQ/D IQ-6* 210 Artista
IQ/D IQ-6 182
Manejo de Barcos/NT
IQ/D IQ-6* 208 Atuação IQ/M IQ-5, Oratória-2, Disimulação-2 183
Mecânica/NT
IQ/MIQ-5, Engenharia(mesma)-4,
Maquinista-5210 Canto HT/F HT-4 186
Metalurgia/NT IQ/DFerreiro(qualquer)-8, Química-5,
Joalheiro-8211 Composição Musical IQ/D
Instrumento Musical-2, Poesia-2(paracanções)
188
Noção do Clima IQ/M IQ-5 211 Dança DX/M DX-5 194
Paleontologia/NT
IQ/D Biologia-4* 215 Encenação de Combate DX/MArte ou Esporte de Combate-2,Atuação-3, perícia de combate-3
197
Pedagogia IQ/M IQ-5 215 Engolidor de Fogo DX/M Nenhum 197
Performance em Grupo IQ/M IQ-5* 215 Fotografia/NT IQ/MIQ-5, Operação de Aparelhos
Eletrônicos(Mídia)-5201
Propaganda/NT IQ/M IQ-5, Comércio-5, Psicologia-4 220 Influência Musical IQ/MD Nenhum 203
Prospecção/NT IQ/M IQ-5, Geologia(qualquer)-4 220 Instrumentos Musicais
IQ/D Especial 203
Psicologia IQ/D IQ-6, Sociologia-4 220 Jogos de Azar IQ/M IQ-5, Matemática(Estatística)-5 204
Queda Livre DX/M DX-5, HT-5 220 Jogos de Entretenimento
IQ/F IQ-4 204
Química/NT IQ/D IQ-6, Alquimia-3 220 Maquiagem/NT IQ/F IQ-4, Disfarce-2 209
Sociologia IQ/D IQ-6, Antropologia-3, Psicologia-4 223 Mímica/Pantomima IQ/F IQ-4 212
Perícias de Passatempo* DX/F - IQ/F DX-4 ou IQ-4 216
Salto Voador IQ/D Nenhum 222
Descrição Dificuldade Pré-definido Página Sex Appeal HT/M HT-3 222
Conserto de EquipamentosEletrônico/NT
IQ/MIQ-5, Engenharia(Eletrônica)-3,
Operação de AparelhosEletrônicos(mesma)-3
192 Ventriloquismo IQ/D Nenhum 227
Hacker de Computador/NT IQ/MD Nenhum 202
Operação de AparelhosEletrônicos/NT
IQ/MIQ-5, Conserto de Equipamento
Eletrônico(mesma)-5,Engenharia(Eletrônica)-5
214
Operação de Computadores/NT IQ/F IQ-4 214 Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Programação de Computadores/NT IQ/D Nenhum 219 Cuidados com a Casa IQ/F IQ-4 194
Culinária IQ/M IQ-5, Cuidados com a Casa-5 194
Mendicância IQ/F IQ-4, Lábia-2, Oratória-3 211
Descrição Dificuldade Pré-definido Página Perícia Abrangente IQ/D Nenhum 215
Alvenaria IQ/F IQ-4 175 Perícia Profissional* DX/M - IQ/M Especial 216
Armadilhas/NT IQ/M IQ-5, Arrombamento-3 176
Armeiro/NT
IQ/M IQ-5, Engenharia(mesma)-4 179
Carpintaria IQ/F IQ-4 186
Cartografia/NT IQ/MIQ-5, Geografia(qualquer)-2,Matemática(topografia)-2,Navegação(qualquer)-4
187
Costura/NT DX/F DX-4 193
Ferreiro/NT
IQ/M IQ-5* 200
Joalheiro/NT IQ/DIQ-6, Ferreiro(Chumbo e Estanho)-4,
Ferreiro(Cobre)-4204
Trabalhos em Couro DX/F DX-4 226
Acadêmica / Oratória / Social
Genéricas
Ciências / Técnicas
Artesanais / Manuais
Artes / Entretenimento
Tecnologia
Note que um ocultista não tem que acreditarno material que ele estuda.
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Descrição Dificuldade Pré-definido Página Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Arte da Invisibilidade IQ/MD Nenhum 181 Bioengenharia/NT
IQ/D Biologia-5 184
Artilharia/NT
IQ/M IQ-5 181 Biologia/NT
IQ/MD IO-6, Naturalista-6 184
Arrombamento/NT IQ/M IQ-5 180 Cirurgia/NT IQ/MDFisiologia-8, Medicina-5, Primeiros
Socorros-12, Veterinária-5188
Camuflagem IQ/F IQ-4, Sobrevivência-2 185 Farmácia/NT
IQ/D IQ-6* 200
Captação Per/F Percepção-4 186 Fisiologia/NT
IQ/DIQ-6, Cirurgia-5, Diagnose-5,
Medicina-5201
Contrabando IQ/M IQ-5 192 Medicina/NT IQ/DIQ-7, Primeiros Socorros-11,
Veterinária-5211
Conhecimento do Terreno
IQ/F IQ-4, Geografia(Regional)-3* 189 Medicina Alternativa Per/D Percepção-6, 211
Criminologia/NT IQ/M IQ-5, Psicologia-4 193 Primeiros Socorros/NT IQ/FIQ-4, Medicina, Medicina Alternativa
ou Veterinária-4
219
Criptografia/NT Per/D Matemática(Criptologia)-5 193
Detecção de Mentiras Per/DPercepção-6, Linguagem Corporal-4,
Psicologia-4195
Disfarce/NT
IQ/M IQ-5, Maquiagem-3 196 Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Entrada Forçada DX/F Nenhum 197 Adivinhação
IQ/M IQ-5, Lábia-3, Ocultismo-3 174
Estratégia IQ/DIQ-6, Análise da Informação-6, Tática-
6198 Auto-Hipnose Von/D Meditação-4 183
Explosivos/NT
IQ/M IQ-5* 199 Bloqueio Mental Von/M Vontade-5, Meditação-5 184
Falsificação/NT IQ/D IQ-6, Falsificação de Dinheiro-2 200 Conhecimento Oculto
IQ/M Nenhum 191
Falsificação de Dinheiro/NT IQ/D IQ-6, Falsificação-2 200 Controle das Funções Involuntárias HT/MD Nenhuma 193
Fuga DX/D DX-6 201 Desenho de Símbolos
IQ/D Especial 194
Furtividade DX/M DX-5, IQ-5 201 Exorcismo Von/D
Vontade-6, MagiaRitualística(qualquer)-3, Ritual
Religioso(qualquer)-3,Teologia(qualquer)-3
198
Habilidade com Nós DX/FDX-4, Escalada-4, Tripulante de
Navio-4202 Força Mental Von/F Nenhum 201
Interrogatório IQ/M IQ-5, Intimidação-3, Psicologia-4 204 Hipnotismo IQ/D Nenhum 202
Intimidação Von/M Vontade-5, Dissimulação-3 204 Invasão Cerebral/NT IQ/D Especial 203Jurisprudência
IQ/D IQ-6 205 Lavagem Cerebral/NT IQ/D Especial 206
Leitura Labial Per/M Percepção-10 207 Magia Ritualística
IQ/MD Ritual Religioso(mesma)-6 208
Liderança IQ/M IQ-5 207 Meditação Von/M Vontade-6, Auto-Hipnose-4 211
Linguagem Corporal Per/M Detecção de Mentiras-4, Psicologia-4 207 Ocultismo IQ/M IQ-5 213
Manha IQ/M IQ-5 209 Percepção do Corpo DX/D DX-6, Acrobacia-3 215
Marinhagem IQ/F IQ-4 209 Ritual Religioso
IQ/DMagia Ritualística(mesma)-6,
Teologia(mesma)-4221
Materiais Perigosos/NT
IQ/M IQ-5 210 Sonhos Von/D Vontade-6, Auto-Hipnose-4 223
Mergulho/NT IQ/M IQ-5, Traje de Mergulho-2 211 Taumatologia IQ/MD IQ-7 (apenas em cenários mágicos) 225
Meteorologia/NT
IQ/M IQ-5 211 Teologia
IQ/D IQ-6, Ritual Religioso(mesmo)-4 225
Navegação/NT
IQ/M Especial 212
Observação Per/M Percepção-5, Perseguição-5 212
Observador Avançado/NT IQ/M IQ-5, Artilharia(qualquer)-5* 213
Ocultamento IQ/M IQ-5, Prestidigitação-3 213
Passos Leves DX/D Nenhum 215
Perícia Forense/NT IQ/D IQ-6, Criminologia-4 216
Perseguição IQ/MIQ-5, Furtividade-4 (apenas a pé),
Observação-5217
Pesquisa/NT IQ/M IQ-5, Escrita-3 217
Prestidigitação DX/D Surrupiar-5, 219
Punga DX/D DX-6, Surrpiar-5, Prestidigitação-4 220
Rastreamento Per/M Percepção-5, Naturalista-5 220
Revistar Per/M Percepção-5, Criminologia-5 221
Sobrevivência
Per/MPercepção-5, Naturalista(mesmo
planeta)-3222
Sobrevivência Urbana Per/M Percepçãp-5 223
Soldado/NT IQ/M IQ-5 223
Surrupiar DX/M DX-5, Prestidigitação-4, Punga-4 224
Tática IQ/D IQ-6, Estratégia(qualquer)-6 225
Descrição Dificuldade Pré-definido Página
Adestramento de Animais
IQ/M IQ-5 174
Arremedo
IQ/D IQ-6 179
Conhecimento das Ervas/NT IQ/M Nenhum 189
Cultivo/NT IQ/M IQ-5, Biologia-5, Jardinagem-3 194
Falcoaria IQ/MIQ-5, Adestramento de Animais(Ave
de Rapina)-3200
Jardinagem IQ/F IQ-4, Cultivo-3 204
Naturalista
IQ/D IQ-6, Biologia-3 212
Pescaria Per/F Percepção-4 217
Venefício/NT IQ/DIQ-6, Farmácia(qualquer)-3, Química-
5, Medicina-3227
Veterinária/NT IQ/DAdestramento de Animais(qualquer)-
6, Cirurgia-5, Medicina-5227
Militar / Policial / Ladina
Animais / Plantas
Médicas
Ocultas / Místicas
Perícias Agrupadas
Para evitar repetições, um con junto de perícias poucorelacionadas que utilizam regras idênticas pode aparecer sob
um único título. Se a descrição de uma perícia não disserque é preciso se especializar e indicar um con junto de
perícias que faz parte dela, então cada subtítulo representauma perícia única - e não especializações. Utilize apenas o
subtítulo quando estiver se referindo a esta perícia (pág. 169).
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Descrição Dificuldade Pré-definido Página Descrição Dificuldade Pré-definido PáginaArquearia Montada Difícil Arco -4 230 Joelhada Média Briga -1, Caratê -1 232
Ataque com Duas Armas Difícil QP -4 230 Luta no Solo Difícil QP -4 232
Ataque Giratório Difícil QP -5 230 Mata-leão Difícil Judô -2 ou Luta Greco-Romana -3 232
Câmera de Vídeo Média Fotografia -3 233 Personificar Média Arremedo (fala) -3 233
Chave de Braço Média Judô ou Luta Greco-Romana 231 Preparar Armadilha Difícil Explosivos (Demolição) -2 233
Chave de Dedo Difícil Chave de Braço -3 231 Rasteira Difícil QP -3 232
Chute Difícil Briga -2, Caratê -2 231 Salva-vidas Difícil Natação -5 233
Chute para Trás Difícil Caratê -4 231 Subir Difícil Escalada -3 233
Conservar a Arma Difícil QP 231 Subir por Corda Média Escalada -2 233
Cotovelada Média Briga -2, Caratê -2 231 Torção de Pescoço Difícil ST -4 232Desarmar Difícil QP 231 Trabalhar pelo Tato Difícil Arrombamento -5 233
Escapar de Algemas Difícil Fuga -5 233 Treino em Armas na Mão Inábil Difícil QP -4 232
Extração sem Pouso Difícil Pilotagem -4 233 Voadora Difícil Caratê -4 231
Finta Difícil QP 232
Técnicas
Tabela de Custo das Perícias
Fácil
(F)
Médio
(M)
Difícil
(D)
M. Difícil
(MD)
Atributo-3 - - - 1Atributo-2 - - 1 2
Atributo-1 - 1 2 4Atributo 1 2 4 8Atributo+1 2 4 8 12Atributo+2 4 8 12 16Atributo+3 8 12 16 20Atributo+4 12 16 20 24Atributo+5 16 20 24 28!tr"+1 +4 +4 +4 +4
Probabilidade de Sucesso
23 0,5% 50%4 1,9% 8 62,5%' 4,6% 74,1%6 9,3% 83,8%+ 16,2% 20 90,7%8 25,9% 24 95,4%) +4 98,1%
10
11
12
13
14
1'
16+37,5%
Probabilidadede
Sucesso
Probabilidadede
Sucesso
Nívelde
Habilidade
Nívelde
Habilidade
Perícias Curinga
AAArrrmmmaaa!!! (((DDDXXX---MMMDDD)))xxx333 – Substitui todas as especializações em Armasde Feixe, Armas de Fogo, Artilharia, Projetor de Líquidos e as períciasrelacionadas a Sacar Rápido. Faça o teste baseado em IQ para Armeiroda arma escolhida.
CCCiiiêêênnnccciiiaaa!!! (((IIIQQQ---MMMDDD)))xxx333 – Substitui Astronomia, Bioengenharia,Biologia, Engenharia, Física, Geologia, Matemática, Metalurgia,Meteorologia, Naturalista, Paleontologia, Química, Psicologia, etc.
DDDeeettteeetttiiivvveee!!! (((IIIQQQ---MMMDDD)))xxx333 – Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras,Interrogatório, Jurisprudência, Manha, Operação de AparelhosEletrônicos (Sistemas de Segurança e Vigilância), Observação, PeríciaForense, Perseguição, Pesquisa, Revistar , Trato Social (Polícia), etc.
EEEssspppaaadddaaa!!! (((DDDXXX---MMMDDD)))xxx333 – Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas,Espada de Duas Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga,Faca, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, Terçado e as perícias relacionadas aSacar Rápido. Utilize-a no lugar de perícias como Acrobacia e Saltopara executar proezas enquanto luta.
Sua habilidade de base mede suas chances desucesso em uma tarefa “média” em uma situação
estressante, onde as consequências do fracasso sãosignificativos.
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Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Andar no Ar Difícil Comum 1 segundo 1 minuto 3 2 Moldar Ar 244
Criar Ar Difícil Área 1 segundo 5 segundos* 1B - Purificar o Ar 243
Eliminar Odor Difícil Comum 1 segundo 1 hora 2 2 Purificar o Ar 244
Mau Cheiro Difícil Área 1 segundo 5 minutos* 1B - Purificar o Ar 244
Moldar Ar Difícil Comum 1 segundo 1 minuto 1 a 10 Custo Inicial Criar Ar 244
Previsão do Tempo Difícil Informação 5 segundos/dia Instantâneo Especial Custo Inicial Quatro Mágicas de Ar 244
Purificar o Ar Difícil Área 1 segundo Inst./Perm. 1B - - 243
Relâmpago Difícil Projétil 1 a 3 Segundos - Especial - Apt. Mag. 1 e +6 mágicas de Ar 244
Respirar Água* Difícil Comum 1 segundo 1 minuto 4 2 Cria Ar, Dissipar Água 243
Terra em Ar* Difícil Comum 2 segundos Permanente Especial - Criar Ar, Moldar Terra 244
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Arma Congelante Difícil Comum 3 segundos 1 minuto 3 1 Criar Água 243
Criar Água Difícil Comum 1 segundo Permanente 2/4 litros - Purificar Água 243
Dissipar Água Difícil Área 1 segundo Permanente 3B - Criar Água 243
Localizar Água Difícil Informação 1 Segundo - 2 - - 243
Moldar Água Difícil Comum 2 segundos 1 minuto 1/80 litros Custo Inicial Criar Água 243
Nevoeiro Difícil Área 1 segundo 1 minuto 2B 1/2 do Custo Inicial Moldar Água 243
Purificar a Água Difícil Especial Especial - Especial - Localizar Água 243
Respirar Água* Difícil Comum 1 segundo 1 minuto 4 2 Cria Ar, Dissipar Água 243
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Carne para Pedra Difícil Comum [HT] 2 segundos Permanente 10 - Terra para Pedra 253
Criar Terra Difícil Comum 1 segundo Permanente Especial - Terra para Pedra 253
Localizar Terra Difícil Informação 10 segundos - 3 - - 252
Moldar Terra Difícil Comum 1 segundo 1 minuto Especial 1/2 do custo Inicial Localizar Terra 252
Pedra para Carne Difícil Comum 5 segundos Permanente 10 - Apt. Mág. 2, Car. p/ Terra, Ped. p/ Terra 253
Pedra para Terra Difícil Comum 1 segundo Permanente 6/m3(min. 6) - Terra p/ Pedra ou +4 Mágicas de Terra 253
Soterramento Difícil Comum [HT] 3 segundos Permanente 10* - Apt. Mág. 2, +5 Mágicas de Terra 253
Terra em Ar* Difícil Comum 2 segundos Permanente Especial - Criar Ar, Moldar Terra 244
Terra para Pedra Difícil Comum 1 segundo Permanente 3/m3 (min. 3) - Apt. Mág. 1, Moldar Terra 253
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação Duração
CustoInicial
Custo deManutenção Pré-requisitos Página
Atear Fogo Difícil Comum 1 segundo 1 segundo Especial Custo Inicial - 248
Bola de Fogo Difícil Projétil 1 a 3 segundos Especial Especial - Apt. Mág. 1, Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Bola de Fogo Explosiva Difícil Projétil 2 a 3 segundos Especial Especial - Bola de Fogo 249
Calor Difícil Comum 1 minuto 1 minuto Especial Custo Inicial Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Criar Fogo Difícil Área 1 segundo 1 minuto 2B 1/2 do Custo Inicial Atear Fogo 248
Desviar Energia Difícil Bloqueio 1 segundo - 1 - Apt. Mág. 1, Moldar Fogo 248
Extinguir Fogo Difícil Área 1 segundo Permanente 3B - Atear Fogo 249
Frio Difícil Comum 1 minuto 1 minuto Especial Custo Inicial Calor 249
Moldar Fogo Difícil Área 1 segundo 1 minuto 2B 1/2 do Custo Inicial Atear Fogo 248
Resistência ao Fogo Difícil Comum 1 segundo 1 minuto 2* 1* Extinguir Fogo, Frio 249
Resistência ao Frio Difícil Comum 2 segundo 2 minuto 2* 1* Calor 249
Descrição Dificuldade ClasseTempo de
Operação
DuraçãoCusto
Inicial
Custo de
Manutenção
Pré-requisitos Página
Luz Difícil Comum 1 segundo 1 minuto 1 1 - 249
Luz Contínua Difícil Comum 1 segundo Especial Especial - Luz 249
Nublar Difícil Comum 2 segundos 1 minuto 1 a 5 Custo Inicial Trevas 250
Trevas Difícil Área 1 segundo 1 minuto 2B 1 Luz contínua 249
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Convocar Demônio Difícil Especial 5 minutos Especial Especial - Apt. Mág. 1, 1 Mágica de 10 Escolas 250
Convocar Espíritos Difícil Inf. [Vont.*] 5 minutos 1 minuto 20* 10* Apt. Mág. 2, Visão da Morte 250
Espantar Zumbi Difícil Área 4 segundos 1 dia - - Zumbi 250
Expulsar Difícil Esp. [Vont.] 5 segundos - Especial - Apt. Mág. 1, 1 Mágica de 10 Escolas 251
Percepção de Espíritos Difícil Inf./Área 1 segundo - 1/2B - Visão da Morte 250
Visão da Morte Difícil Comum 3 segundos 1 segundo 2 - Aptidão Mágica 1 250
Zumbi Difícil Comum 1 minuto - 8* - Convocar Espíritos, Conceder Vitalidade 250
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Armadura Difícil Comum 1 segundo 1 minuto Especial 1/2 do Custo Inicial Apt. Mág. 2, Escudo 251
Escudo Difícil Comum 1 segundo 1 minuto Especial 1/2 do Custo Inicial Aptidão Mágica 2 251
Tranca Mágica Difícil Comum 4 segundos 6 horas 3 2 Aptidão Mágica 1 252
Escola - Proteção e Aviso
Escola - Ar
Escola - Água
Escola - Terra
Escola - Fogo
Escola - Luz e Trevas
Escola - Necromancia
Magias
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Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Conceder Energia Difícil Comum 1 segundo - Especial - Apt. Mág. 1 ou Empatia 247
Conceder Vitalidade Difícil Comum 1 segundo 1 hora Especial - Conceder Energia 247
Cura Profunda Muito Difícil Comum 1 segundo - 1 a 4 - Apt. Mág. 1, Cura Superficial 247
Cura Superficial Difícil Comum 1 segundo - 1 a 3 - Conceder Vitalidade 247
Cura Superior Muito Difícil Comum 1 minuto - 20 - Apt. Mág. 3, Cura profunda 247
Despertar Difícil Área 1 segundo - 1B - Conceder Vitalidade 247
Recuperar Energia Difícil Especial 1 segundo Permanente - - Apt. Mág. 1, Conceder Energia 247
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Analisar Mágica Difícil Inf. [Esp.] 1 segundo - 8 - Identificar Mágica 252
Aura Difícil Informação 1 segundo - 3 - Detecção de Magia 252
Detecção de Magia Difícil Comum 5 segundos - 2 - Aptidão Mágica 1 252
Identificar Magica Difícil Informação 1 segundo - 2 - Detecção de Magia 252
Localizador Difícil Informação 1 segundo - 3 - Apt. Mág. 1, IQ 12+, +2 Mag. de Localizar 252
Rastrear Difícil Comum 1 minuto 1 hora 3 1 Localizador 252
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Anular Mágica Difícil Área [Esp.] Especial Permanente 3B - Contramágica, +12 outras Magias 253
Contramágica Difícil Comum [Esp.] 5 segundos - Especial - Aptidão Mágica 1 253
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Cajado Difícil Encantamento Especial - 30 - Encantar 481
Desviar Difícil Encantamento Especial - Especial - Encantar 480
Encantar Muito Difícil Encantamento Especial - Especial - Apt. Mág. 2, 1 Mágica de 10 Escolas 480
Energização Difícil Encantamento Especial - Especial - Encantar, Recuperação de Força 480
Enrijecer Difícil Encantamento Especial - Especial - Encantar 480
Precisão Difícil Encantamento 1 hora - Especial - Encantar, +5 Mágicas de Ar 480
Pujança Difícil Encantamento Especial - Especial - Encantar, +5 Mágicas de Terra 481
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Acelerar Muito Difícil Comum 3 segundos 10 segundos 5* - Apt. Mág. 1, IQ 12+, Apressar 248
Aporte Difícil Comum [Von.] 1 segundo 1 minuto Especial Custo Inicial Aptidão Mágica 1 248
Apressar Difícil Comum 2 segundos 1 minuto 2* 1* - 247
Chave Mestra Difícil Com. [Tra. M.] 10 segundos - 3 - Apt. Mág. 2, Aporte 248
Desviar Projétil Difícil Bloqueio 1 segundo - 1 - Aporte 248
Estorvar* Difícil Comum [HT] 1 segundo 1 minuto 1 a 4 Custo Inicial Inabilidade ou Apressar 246
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Atrofiar Membro Difícil de Perto [HT] 1 segundo Permanente 5 - Apt. Mág. 2, Paralisar Membros 246
Coceira Difícil Comum [HT] 1 segundo Especial 2 - - 246
Dor Difícil Comum [HT] 1 segundo 1 segundo 2 - Espasmo 246
Espasmo Difícil Comum [HT] 1 segundo Instantâneo 2 - Coceira 246
Estorvar* Difícil Comum [HT] 1 segundo 1 minuto 1 a 4 Custo Inicial Inabilidade ou Apressar 246
Inabilidade Difícil Comum [HT] 1 segundo 1 minuto 1 a 5 1/2 do Custo Inicial Espasmo 246
Paralisar Membros Difícil de Perto [HT] 1 segundo 1 minuto 3 - Apt. Mág. 1, Dor, +4 Mág. de Cont. Cor. 246Pés plantados Difícil Comum [ST] 1 segundo 1 minuto 3 - Estorvar 246
Toque Mortal Difícil de Perto 1 segundo - 1 a 3 - Atrofiar Membro 246
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Comando Difícil Bloq. [Vont.] 1 segundo - 2 - Apt. Mág. 2, Esquecimento 246
Esquecimento Difícil Comum [Esp.] 10 segundos 1 hora 3 3 Apt. Mág. 1, Tolice 245
Sono Difícil Comum [HT] 3 segundos - 4 - Torpor, IQ 13+ 245
Sono Coletivo Difícil Área [HT] Especial - 3B* - Sono, IQ 13+ 246
Tolice Difícil Comum [Von.] 1 segundo 1 minuto 1 a 5 1/2 do Custo Inicial IQ 12+ 245
Torpor Difícil Comum [HT] 2 segundos 1 minuto 3 2 Tolice 245
Torpor Coletivo Difícil Área [HT] Especial 1 minuto 2B* 1 Torpor, IQ 13+ 245
Descrição Dificuldade ClasseTempo deOperação
DuraçãoCustoInicial
Custo deManutenção
Pré-requisitos Página
Leitura da mente Difícil Comum [von.] 10 segundos 1 minuto 4 2 Percepção de Veracidade 245
Ocultar Pensamentos Difícil Comum 1 segundo 10 minutos 3 1 Percepção de Veracidade 245
Percepção de Emoção Difícil Comum 1 segundo - 2 - Percepção de Inimigos 245
Percepção de Inimigos Difícil Inf./Área 1 segundo - 1(B; min. 2) - - 245
Percepção Difícil Inf. [Vont.] 1 segundo - 2 - Percepção de Emoção 245
Escola - Controle da Mente
Escola - Comunicação e Empatia
Escola - Reconhecimento
Escola - Metamágica
Escola - Encantamento
Escola - Deslocamento
Escola - Controle do Corpo
Escola - Cura
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Tabela de Personagens Aleatórios Este sistema permite a criação de personagens através do rolagem de dados, isso pode ser divertido. Principal-mente se você gostar de conviver com o que a sorte lhe reserva, é muito provável que seu personagem venha ater pelo menos um dos atributos com valor muito menor do que você escolheria por sí próprio.
Atributos Básicos Jogue 3 dados para cada um dos atributos básicos, ST, DX, IQ e HT. Você poderá, se desejar, desprezar um dosresultados obtidos e tentar mais uma vez. Neste caso deve conservar o novo resultado seja ele qual for.
Resultado
dos DadosVantagens Desvantagens
Resultado
dos Dados
3 Jogue mais duas vezes Jogue mais duas vezes 3 Escrita Armeiro Quimica
4 Voz Melodiosa Pobreza 4 Naturalista Comércio Pretidigitação
5 Carisma (+6) Covardia 5 Diplomacia Medicina Esportes
6 Prontidão (+4) Hábitos Detestáveis: -5 6 Canto Lingua(qualquer) Veterinária
7 Bom Senso Hábitos Detestáveis: -10 7 Adestramento de Animais Oratória Dissimulação
8 Aptidão Mágica (+2) Insensivel 8 Furtividade Captação Primeiros Socorros
9 Visão Aguçada (+5) Azar 9 Armas de Combate Sacar Rápido(qualquer) Escalada
10 Prontidão (+2) Cobiça 10 Armas de Combate Armadilhas Escudo
11 Carisma (+3) Excesso de Confiança 11 Corrida Briga Cavalgar/Condução12 Paladar/Olfato Apurado (+5) Honestidade 12 Armas de Fogo Pilotagem(qualquer) Natação
13 Noção do Perigo Duro de Ouvido 13 Boemia Jurisprudência Trato Social
14 Aparência Atraente Feio 14 Jogos de Azar Manha Política
15 Audição Aguçada (+5) Disopia (Visão Imperfeita) 15 Instrumentos Musicais Arrombamento Sobrevivência(qualquer)
16 Elegante/Bonito Hediondo 16 Falsificação Disfarce Mecânica
17 Jogue mais duas vezes Jogue mais duas vezes 17 Judô ou Caratê Biologia Sex Appeal
18 Jogue mais duas vezes Jogue mais duas vezes 18 História Navegação Venefício
Perícias
Resultado
dos DadosCor da Pele
Resultado
dos DadosCor do Cabelo
Resultado
dos DadosCor dos Olhos
3 Azeviche 3 Preto Azulado 3 Violeta
4-6 Negra 4-5 Preto 4 Negros
7 Sardenta 6 Loiro 5 Azuis Claro8 Bronzeada 7 Careca(homens) 6 Cinzentos
9-10 Branca 8 Castanho Avermelhado 7-8 Azuis
11-12 Mulata 9 Castanho Claro 9-11 Castanhos
13-15 Amarela 10-11 Castanho 12 Castanhos Claro
16 Trigueira 12-13 Castanho Escuro 13 Verdes
17-18 Vermelha 14 Grisalho 14 Azuis Escuro
15 Loiro Arruivado 15-16 Verdes Escuro
16 Ruivo(vermelho ou alaranjado) 17 Caramelos
17 Dourado 18 Jogue 1x para cada olho18 Branco
Vantagens e Desvantagens Perícias
Aparência Física
Nível de Habilidade nas Perícias Jogue um dado, subtraia 3 do resultado e some este valor ao do atributo que controla esta Perícia. Note que oresultado da rolagem do dado(1D-3) não pode ser menor do que zero, se o resultado da rolagem for menor ouigual a 3, você simplesmente não somará nada e seu nível de habilidade será igual ao valor de seu atributocorrespondente.
Fica a critério do jogador fazer os ajustes necessários aos valores de atributos e perícias a fim de adequar opersonagem à quantidade de pontos disponíveis para a criação do mesmo, a menos que este não seja o caso.
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Custo de Vida
“Você ainda não comprou todas as estátuas da Europa.”“A culpa não é minha. Eles já fazem estátuas há uns dois mil anos e eu só comecei a colecionar há cinco.”-Bernstein e Kane; em Cidadão Kane
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Tabela de Armaduras
Armadura RD Custo Peso
Laudel 1 $ 150 6
Loriga de Couro 2 $ 340 9,75
Loriga de Escamas 3 $ 610 24,5
Cota de Malha 4 $ 645 29
Armadura Lamelar de Aço 5 $ 1.360 32
Armadura de Placas 6 $ 4.040 49,25
Colete de Campanha 7 $ 500 10
Colete Balístico 8 $ 400 1
Colete Tático Militar 12 $ 900 4,5
Tabela de Escudos Escudo BD Custo Peso
Escudo Pequeno 1 $ 40 4
Escudo Médio 2 $ 60 7,5
Escudo Grande 3 $ 90 12,5
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Armaduras
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