GURPS Naruto 4TH Manual 3.0.pdf

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    Naruto [GURPS]Um Novo Desafio

    Modulo 3.0

    Autor:Daniel dos Santos

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    Agradecimentos

    Ao criador do Gurps o.O

    A um grupo de Sampa que disponibilizam o resumo cmico de algumas vantagens e desvantagens kkk. Desculpem no

    achei o link para por aqui ainda, faz tempo que peguei xD

    Aos jogadores desta mesa, principalmente Senju Hayashi, Kiro e Yukito (Kurama Yue), que servem de cobaia esse tempo

    todo xD ( droga ser que vo ler isso? =x )

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    Sumrio

    SumrioAgradecimentos .............................................................................................................................................................. 2

    Sumrio ........................................................................................................................................................................... 3

    O Mundo ......................................................................................................................................................................... 4

    Mapas ......................................................................................................................................................................... 4

    Novo Mundo ................................................................................................................................................................... 5

    Regras do Chat ................................................................................................................................................................ 6

    Regras novas e Modificaes as regras de GURPS ............................................................................................................ 7

    Construindo o Personagem .............................................................................................................................................. 9

    PERICIAS BASICAS ...................................................................................................................................................... 12

    VANTAGENS .............................................................................................................................................................. 15DESVANTAGENS......................................................................................................................................................... 17

    Cls e Linhagens Avanadas ........................................................................................................................................... 17

    Equipamentos ............................................................................................................................................................... 25

    Regra dos Jutsus ............................................................................................................................................................ 32

    Treinamento .................................................................................................................................................................. 34

    Modelo de Ficha ............................................................................................................................................................ 34

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    O Mundo

    Mapas

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    Novo Mundo

    KAGES

    Sequencia de KagesShodaime - Senju Tobirama

    Nidaime - Tobirama Senju

    Sandaime - Hiruzen Sarutobi

    Yondaime Minato

    Godaime - ?????Um dos Kages mais misteriosos j existentes, Godaime nunca revelou o seu nome, e nem mesmo o seu rosto. Todos

    entram com a cabea baixa ao entrarem na sala do Godaime, pelo fato de falarem que ele possui um Doujutsu passivo deGenjutsu, caso algum olhe para os olhos dele caem automaticamente em um Genjutsu que deixa a vitima indefesa vendoapenas a escurido total. Alguns dizem que ele deve possuir algum Doujutsu to raro quanto o Rinnegan, mais isso nuncafoi confirmado. Muitos ninjas de outros pases possuem medo do Godaime s de ouvir o seu nome. Algumas verdades:A apenas um pequeno grupo de ninjas de Konoha conseguiram ver o Hokage inteiramente, notando queele no possui idade avanada e sim cerca de 20 a 25 anos, pele bronzeada, fsico atltico, cabelo curto espetado e preto,olhos completamente negros, demonstra ser simptico.Estado atual:Se encontra foragido aps descobrirem varias coisas erradas sobre ele.

    Atual KageAimi Emi, discpula dos trs Sannins, uma misteriosa garotinha que chamou bastante ateno por surgir como uma daspretendentes ao cargo de Kage, pelo fato de no ser conhecida pela maior parte da populao shinobi do pas do fogo.Esta garota tem apenas 14 anos, possui um jeito meigo e sereno, dizem que ela puxou a sabedoria de sua Sensei Meca.Foco: Por mais estranho que seja a especialidade dessa frgil Kage o Taijutsu.

    SanninsSoushi TrevorTrevor um ninja bastante frio e reservado no mostrando suas capacidades a maior parte do tempo. Ele famoso por

    dominar os 5 elementos. Ganhou o titulo de Sannin depois de sobreviver na luta contra a Kyuub. Alguns dizem que Trevorj foi bem diferente a um tempo atrs, alegre comunicativo, mais nos dias de hoje aps j ter perdido dois times elemudou totamente o seu jeito de ser.

    Soushi MecaIrm de Trevor e casada com Nausui, Meca uma ninja bastante bonita e carismtica. Ficou famosa por na luta contra aKyuub, quando usou um genjutsu de sua autoria Canto da Sereia, o qual conseguiu acalmar a Kyuub por um perodo detempo. Ultimamente no se ouve falar muito de Meca.

    Uchiha NausuiEle possui uma personalidade bastante imponente e intimidadora. Nausui um dos poucos Uchihas que ainda existe, eguardio dos pergaminhos do cl. Possui alguns ninjutsu bastante complexos que ele mesmo criou, um desses jutsus eleusou contra a Kyuub, enquanto Trevor e Meca destraiam a Kyuub para dar tempo de Nausui prepar um jutsu conhecidocomo Raio do Fim dos Tempos, s que teve um momento que a Kyuub iria atacar Meca, entam Nausui usou o jutsu antes

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    de estar totalmente pronto ferindo a Kyuub gravimente mais no o suficiente para mata-la, at que o 4 finalmentechegou e selou a criatura. Uma das coisas curiosas em Nausui o fato do Sharingan dele estar sempre ativo.

    OrochimaruConhecido como Sannin das cobras ou Sannin gnio, orochimaru o mais antigo entre os Sannins e talvez o maispoderoso entre eles. Atualmente ele um nukennin, mais no tempo que era um bom ninja, ele gannhou o titulo de Sannindepois de lutar e sobreviver contra o Kage do pais da pedra, que era considerado o Kage mais forte dentre todos os

    pases, ele parou a luta depois de ver tanta fora de vontade de Orochimaru, mesmo sabendo que iria vencer a luta.Nota:Esta desaparecido por muitos anos, alguns estipulam que ele esta morto.

    NPCs de DestaqueHyuuga SamiraA melhor ninja medica de Konoha, esta uma jounin de elite. Apesar de sua beleza e carisma, a boatos por toda konohaque Samira nada mais do que uma antiga torturadora cruel e sdica, algumas pessoas at tremem ao ouvir o seu nom e,mas isso so apenas boatos... Alm de sua fama bastante estranha, ela conhecida como a nica hyuuga voltada aataques a distancia, podendo acertar inimigos a centenas de metros sem qualquer problema.

    TakedaExmio Jounin, perito na arte da Katana, este tido como portador dos antigos conhecimentos de combate samurai, aoqual ele leva a um nvel jamais atingido na historia. Boatos dizem que ele esta atrs das sete espadas dos lendrios dacachoeira, e outros afirmam que ele j esta de posse das mesmas o que poderia lhe tornar um alvo prioritrio da vila dagua.

    SumirutobiGuardio do antigo Kage de Konoha, este agora no possui mais este cargo desde a posse na nova Kage. Seu aspecto

    bruto assim como suas atitudes, ele bastante grande, musculoso, possui pele bronzeada e cabelos vermelhosespetados. Ao que tudo indica ele o guardio do segredo dos 8 portes de chakra, mas isso no atrai alunos, j que eleno tido como confivel por ser o antigo guardio do traidor (kage) e por boatos de alunos seus que morreram oudesapareceram quando supostamente estavam treinando com ele.

    Regras do Chat

    AO SIMBOLOS EXEMPLO

    Falar baixo -texto -Ei vem c

    Falar normal --texto --E ai beleza?

    Falar Gritando --texto! --Estou aqui!

    Executar uma ao *texto *ando at ele

    Pensamento texto ser que ele vai cair?

    Falar em Off [texto [Ei mestre isso ta certo?

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    Regras novas e Modificaes as regras de GURPS

    TIPO DE AOImediata Pode ser usada somente uma vez por rodada durante o turno de qualquer um. No consome tempo.

    Livre Pode ser usada uma vez por rodada, mais somente durante o seu turno. No consome tempo.

    Movimento Consome 1 segundo.

    Padro Ataque. Consome 1 segundo. No pode fazer duas aes padres durante o turno.

    Total Consome 2 segundos ou 1 segundo se ficar indefeso.

    Rodada Total e s termina antes de comear seu prximo turno. Consome dois segundos.

    SUCESSOS FUMINANTES [s para jutsus]Sucesso fulminante quando algum tira um dos melhores resultados possveis, testes que resultem em 3 ou 4, sofulminantes. Alguns exemplos de efeitos: Dano dobrado e custo do chakra reduzido pela metade. Tambm sucessofulminante o resultado 5 quando se tem NH 15+ e 6 quando se tem NH 16+, mas este o NH aps aplicar os devidosredutores.

    Sorteio (1d6)1 Dano dobra ou efeito dobrado

    2 Dano triplicado ou efeito triplicado3 Custo reduzido metade (no caso de jutsus)4 Custo reduzido a 1/4 (no caso de jutsus)5 Normal6 Normal

    FALHA CRITICA [s para jutsus]O pior resultado possvel, a pior coisa que o seu personagem poderia fazer ele fez, resultados 18 so considerados Falhacritica. Exemplos: Tentar estancar uma hemorragia e acabar abrindo o ferimento seriamente, acertar um amigo em vezdo inimigo, se acertar em vez do inimigo, cair de mau jeito quebrando algum membro ou deslocando. Quando se tira uma

    falha por 10 tambm pode ser considerada falha critica dependendo da situao.

    Sorteio (1d6)1 Efeito inverso ou Acerta a si mesmo (depende da situao pode ser 1d6 de dano por nvel)2 Acerta um amigo ou algum que no deveria (se no tiver essas opes a si mesmo)3 Custo dobrado e falha4 Custo triplicado e falha5 Deciso mais sdica do mestre6 Falha Normal

    GASTANDO FADIGA PARA JUTSUSPode-se gastar fadiga em vez de Chakra para executar jutsus, deve ser avisado antes de fazer o jutsu e dever jogar umteste de controle de chakra com CD igual ao do jutsu.

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    CLASSE DE DIFICULDADE [CD]Classe de dificuldade o redutor que voc sofre no seu teste. Exemplo: se voc possui Taijutsu NH 20, e a CD paraexecutar um tajutsu 5, entam vc dever obter de 15 para baixo em seu teste.

    VANTAGENS GRATUITAS

    Estas vantagens so ganhas por todos shinobis quando se formo na academia shinobi.

    Padro de Tempo Alterado[100pts]

    Ver gurps supers.

    Pulo do Gato[10 pts]

    Ver gurps supers.

    Super Saltox4[40 pts]

    Ver gurps supers.

    Fadiga Multiplicada[30pts]

    Sua fadiga mais alta do que o normal para a sua ST. Voc pode correr e lutar mais do que os outros, e tem mais energia

    disponvel para seus jutsus. Voc possui inicialmente uma fadiga igual ao dobro de sua ST. Esta vantagem tambm dobraa fadiga extra, mas no faz que voc se recupere mais rpido.

    Pontos de Vida Multiplicados[50pts]

    Voc pode sofrer mais dano do que um humano normal com uma HT igual sua. O nmero de Pontos de Vida inicialmente igual ao valor de HT multiplicado por dois.

    Pontos de Chakra

    [60pts]Voc possui chakra igual ao seu IQ+HT. Ao alcanar 0 pontos de fadiga o personagem faz um teste de morte, caso passeficar em coma acordado apenas 6d dias depois menos a margem de sucesso e caso falhe morre. A recuperao amesma de pontos de fadiga.

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    Construindo o Personagem

    PONTOS DE ATRIBUTOSOs pontos de no gastos nos atributos so desperdiados:Gennins comeo com 120pts para gastar em atributos. Em media alcanam 13 nos atributos. Chunnins comeo 500pts para gastar em atributos. Em media alcanam 18 nos atributos.Jounins comeo 1200pts para gastar em atributos. Em media alcanam 25 nos atributos.Sannins ou Kages comeam com 2200pts para gastar em atributos. Em media alcanam 35 nos atributos.

    VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERICIASSo comprados normalmente, os Gennins comeam com 50 pontos de experincia para gastar em vantagens e 30 pontospara gastar em pericias.Chunnin comeam com 100 pontos de experincia para gastar em vantagens e 60 pontos para gastar em pericias eJounnins comeam com 200 pontos de experincia para gastar em vantagens e 120 para gastar em pericias.Sannins ou Kages comeam com 300 pontos de experincia para gastar em vantagens e 180 para gastar em pericias. Todos possuem o limite de at -40pts de desvantagens (acima disso no se ganha pontos). Podem usar estes pontos paracomprar pericias ou vantagens.

    ELEMENTOSTodo ninja possui uma afinidade com um elemento. Na criao da ficha deve ser sorteados qual o elemento do ninja equando ele ganhar novos elementos tambm dever sortear, caso de um elemento que j possua jogue de novo a tabelaem outra seo e dever pagar 5 pontos a mais cada vez que precisar jogar novamente.

    1d6 Elemento1 Fogo

    2 Vento

    3 Eletricidade

    4 Do pas

    5 Terra

    6 gua

    EQUIPAMENTOSTodo Gennin comea com 1.000 ryos, 4 kunais e 8 shurikens.

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    Todo Chunnin comea com 5.000 ryos, 8 kunais, 16 shurikens e Colete Chunin. Todo Jounnin comea com 10.000 ryos, 16 kunais, 32 shurikens e Colete Jounin. Todo Sannin ou Kage comea com 50.000 ryos, 32 kunais e 64 shurikens.

    JUTSUS INICIAISTodo Gennin comea com os seguintes jutsus iniciais e nenhum extra: Kawarimi no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Henge noJutsu.

    Todo Chunnin comea com os jutsus iniciais de Gennin e doze jutsus extras. Todo Jounnin comea com os jutsus iniciais de Gennin e vinte quato jutsus extras.Todo Sannin ou Kage comea com os jutsus iniciais de Gennin e quarenta e oito jutsus extras.OBS: Lembrando que s pode ter jutsus caso seja capaz de execut-los ou aprende-lo tirando 12 no dado.

    Tenketsu [TK]So os pontos principais do sistema circulatrio de chakra, todos personagens possuem 361 TK, e acontece os seguintes

    efeitos quando algum TK danificado:

    Tenketsu [TK] NH de Controle de Chakra Rank da Tecnica Penalidade no NH

    2 -1 E -0

    4 -2 D -1

    8 -3 D -1

    16 -4 C -2

    32 -5 C -2

    64 -6 C -3

    96 -7 B -3

    128 -8 B -4

    160 -9 B -4

    192 -10 B -5

    224 -11 A -5

    240 -12 A -6

    256 -13 A -6

    272 -14 A -7

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    288 -15 A -7

    304 -16 S -8

    320 -17 S -8

    336 -18 S -9

    352 -19 S -9

    361 -25 Super S -10

    Enquanto estiver com 128+ TKs danificados, deve-se fazer um teste de HT para no perder a ao toda vez que forrealizar um esforo.Toda vez que for realizar uma tcnica do rank influenciado, deve fazer um teste de controle de chakra com o redutor

    indicado na tabela [ultima coluna], caso falhe no ir realizar o jutsu e perde aquela ao. Caso a tcnica seja umcontrole de chakra ento deve-se realizar ela com o redutor igual a segunda coluna da tabela.Recupera-se um TK por dia de descanso total igual TRC, metade disso caso no se esforce no dia ou disso casso sdurma pela noite.

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    PERICIAS BASICAS

    As pericias marcadas com (*) s podem ser compradas caso algum lhe ensine durante o jogo ou caso esteja comeandocomo Chunnin ou maior. Para questes de equilbrio no se pode progredir a tabela.Nenhuma pericia pode ser comprada durante o jogo caso o mestre no autorize.

    Aparar [F/M]Se no comprar igual DX-5.

    uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para aparar ataques, sem danificar o objetoatacante nem o defensor.

    Audio [M/F]Se no comprar igual IQ-4.

    Serve para escutar, no necessrio pedir testes de audio, a no ser que esteja se concentrando em ouvir algo.

    Bloquear [F/F]Se no comprar igual DX-4.

    uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para bloquear ataques, voc deve colocar algona frente do ataque, o que for colocado sofrer o impacto.

    Caligrafia de Ritual (F/D)Se no comprar igual DX-6.

    Serve para fazer smbolos e escrituras necessrias para alguns jutsus e habilidades.

    Controlar Marionetes* (F/D) Se no comprar igual 0. Usado para controlar Marionetes de Combate. Mais ainda precisa do jutsu para control-las.

    Combate Mdico [Pontos Vistais]* (M/D)Se no comprar igual 0.

    No se precisa testar essa pericia para lutar. NH 15 nesta pericia reduz os redutores para acertar pontos vitais em -1, NH20 em -2, NH 25 -3, NH 30 -4, NH 35 -5, NH 40 -6, NH 45 -7.... e assim por diante.

    Controle de Chakra (M/D)Se no comprar igual IQ-6.

    Serve para manipulao pura de chakra. Para realizar os jutsus que so do tipo Controle de Chakra, alem de poderesconder seu Chakra [No se pode esconder chakra se estiver fazendo esforo ou usando jutsus].NH 15 nesta pericia reduz o custos de chakra de todos os jutsu em 1 [o custo nunca pode ser 0 ou menos], NH 20 reduzem 2.a NH 25 reduz em 3, NH 30 reduz em 4 e assim por diante... Assim como um pssimo controle de chakra demonstra que voc desperdia mais chakra na hora de executar um jutsu:NH 8 nesta pericia aumenta os custos de chakra pra executar os jutsus em 1, NH 5 aumenta em 2 abaixo de NH 5 no capaz de executar jutsus.

    Conhecimento Ninja (M/M)Se no comprar igual IQ-5.

    Para saber o conhecimento bsico ninja.

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    Conhecimento de Cl [Escolher Cl] (M/M)Se no comprar igual a 0.

    Para saber mais sobre um cl especifico, ao comprar a pericia deve-se escolher o Cl que voc tem conhecimento.

    Conhecimento Local [Escolher Pais] (M/M)Se no comprar igual 0 exceto se for do seu pas que igual IQ-5.

    Conhecimento de Terreno e Historia sobre um Pas.

    Conhecimentos Obscuros (M/MD)Se no comprar igual 0.

    Conhecimentos Perdidos e ocultos.

    Criar Pilulas Ninja* (M/M)Se no comprar igual 0

    Voc capaz de criar plulas Ninjas.

    Criar Marionetes* (M/D) Se no comprar igual 0 Usado para criar Marionetes de Combate.

    Tipo Margem de Sucesso Tempo de Fabricao CustoPequena de Utilidade 2 16 1.500

    Media de Utilidade 4 24 6.000Grande de Utilidade 6 32 9.000

    Pequena de Combate

    4 24 6.000Media de Combate 6 32 9.000Grande de Combate 8 40 12.000

    Acessorios Margem de Sucesso Tempo de Fabricao Custo

    Desenvolvimento de Jutsus [Escolher tipo] (M/MD)Se no comprar igual IQ-7.

    Poucos Ninjas so capases de criar seus prprios jutsus ou modificar algum que conhea, mais os capazes muitas vezesficam famosos pelo seu feito. Com esta pericia voc capaz de criar novos jutsus ou modificar alguns que voc conhea,mas, nem todas mudaas so possveis, e a criao leva bastante tempo assim como as mudanas.

    Esquiva [F/D]Se no comprar igual DX-6.

    uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para se esquivar-se.

    Genjutsu (M/D)

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    Se no comprar igual 0. Poucos ninjas possuem estes tipos de jutsus, so mais comuns em ninjas assassinos e espies. Eles servem paramanipular a mente do adversrio.

    Iniciativa [F/M]Se no comprar igual DX-5.

    Serve para ver quem comea.

    Massagem [Alivio de Dores]* (M/F)Se no comprar igual 0.

    Serve para aliviar dores nos msculos.

    Massagem [Relaxar]* (M/F)Se no comprar igual 0.

    Serve para relaxar quando estiver cansado.

    Ninjutsu (M/D) Se no comprar igual 0. Os Ninjutsu so os jutsus mais vistos, a maioria dos ninjas especialista em Ninjutsu, vo desde manipulao Elemental atcnicas de invocao e criao.

    Tabela: Ninjutsu, Taijutsu, Controle de Chakra, Selo Avanado e Genjutsu

    NH Selos de uma mo [Rank] Sem selos [Rank] Acesso a jutsus5

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    Taijutsu (F/D)Se no comprar igual DX-6.

    Muitas das vezes desvalorizado por muitos ninjas, o taijutsu serve para jutsus de manipulao de corpo e para combatecom armas, alem de combate corporal. A cada 5 de Taijutsu o seu dano de ataques desarmados aumentam em +1.

    VANTAGENS

    As vantagens marcadas com (*) s podem ser compradas durante o jogo e com autorizao do mestre. As vantagensmarcadas com () s podem ser compradas na criao do personagem.Nota: TODAS as vantagens devem ser interpretadas, em caso de duvida pergunte ao mestre sobre alguma vantagem queseu personagem tenha e voc no sabia como intepretar. A interpretao delas contar na hora de distribuir o XP. Se avantagem no for interpretada por varias sees, o jogador perder ela assim como os pontos que gastou nela.

    Chuunin*[20pontos, apenas se for aprovado como Chuunin]

    Voc alcanou o titulo de Chuunin, por ter mais experincia e confiana. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contraGennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na reputao. Acesso a Itens restritos a Chuunins.

    Execuo Rpida de Jutsu*

    [30 pontos]

    Com esta vantagem voc capaz de reduzir o tempo de execuo de alguns jutsus, mais apenas um jutsu pode serreduzido a cada rodada.

    Pr-requisito: Ser capaz de executar o jutsu com uma nica mo. DX 20+

    Tempo: Quando se usa essa habilidade o Tempo cai em um. Exemplo: um jutsu de uma Rodada diminui para Total, um de

    Movimento reduz para Livre... Olhar capitulo Mecnica dos Jutsu para maior detalhe de tempo.Custo: Para usar essa habilidade gaste 50% a mais de chakra do que seria necessrio para o jutsu.

    CD: O teste para executar este jutsu aumenta em 4.

    Elemento Extra*[30pontos]

    Poucos ninjas possuem mais de um elemento, mais alguns ninjas excepcionais possuem dois ou mais. Para comprar pelaprimeira vez esta vantagem deve-se possuir no mnimo NH 20 em controle de chakra, na segunda vez NH 25, na terceira

    NH 35 e na quarta NH 50. Consulte Afinidade Elemental no capitulo Criao de Ficha para mais detalhes.

    Gennin[Gratuito]

    Voc j saiu da academia ninja. Voc recebe +1 contra qualquer dispulta contra estudantes de academia ou contra noninjas.

    Jouunin*[20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin e j ter comprado Chuunin]

    Voc alcanou o titulo de Jouunin, por ter mais experincia e confiana que a maioria dos ninjas de sua vila. Voc recebe+1 em qualquer dispulta contra Chuunins e +2 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 narepultao. Acesso a Itens restritos a Jouunins.

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    Jouunin de Elite*[20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin de Elite e j ter comprado Jouunin]

    Voc alcanou um dos melhores ttulos de sua vila, o titulo de Jouunin de Elite, por ter mais experincia e confiana que amaioria dos ninjas de sua vila, talvez um dia voc possa at se candidatar a Hokage. Voc recebe +1 em qualquer dispultacontra Jouunins, +2 Contra Chuunins e +3 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 narepultao. Acesso a Itens restritos a Jouunins.

    Kage*[20pontos, apenas se for aprovado como Kage e j ter comprado Jouunin de Elite]

    Voc alcanou o melhor ttulo de sua vila, o titulo de Kage, por ter mais experincia. Voc recebe +1 em qualquer dispultacontra Sannins, + 2 Jouunin de Elite, +3 contra Jouunins, +4 Contra Chuunins e +5 contra Gennins, Estudantes Ninjas eseres de casta menor. Ganha +3 na repultao. Acesso a todos os itens, exceto a de outros cls.

    Mltiplos Oponentes[25pt/Nvel]

    Alguns ninjas possuem a experincia de lutar contra vrios ninjas, voc pode executar o dobro das jogadas de defesa que

    poderia usar.Nota: Sem essa vantagem voc pode executar apenas uma defesa por ao que voc possua.

    Ninja Genio

    [50 pontos]

    Voc conhecido como um ninja promissor da vila, recebendo +4 de reao positiva. Voc consegue se sobressair desituaes onde ninjas comuns dificilmente se livrariam, 3 vezes por dia recebe o bnus de +5 em qualquer teste, como seacha-se uma situao inteligente ou simplesmente bom de mais para superar a situao.

    Ninja Determinado [Fracassado]

    [25 pontos]

    Voc recebe a desvantagem Ninja Fracassado. Alem disso voc se esfora para ter um timo taijutsu, porque a nicacoisa que voc pode ser bom para superar os gnios, Recebe +10 no NH de Taijutsu e seus taijutsus causam 1 de danoadicional por dado jogado.

    Familiar Shinobi ou Mestre

    [X pontos]Voc possui algum da famlia que esta disposto a lhe ensinar em seus tempos livres. Some a pontuao a baixo deacordo com as caractersticas do familiar.Vive na mesma casa 10ptsChunin 5ptsJounin 10ptsElite Jounin 10ptsSannin 20pts seu pai ou sua me ou lhe trata como tal 5pts

    Esta livre com freqncia (25%) 0ptsEsta livre com freqncia (50%) 10ptsEsta livre com freqncia (75%) 15pts

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    Pontos de Chakra Extra[3pontos]

    Cada vez que voc comprar esta vantagem voc ganha 2 Ponto de Chakra.

    Sannin*[20pontos, apenas se for aprovado como Sannin e j ter comprado Jouunin de Elite]

    Voc recebeu titulo de lendrio, provavelmente voc ser o prximo Kage. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contraJouunin de Elite, +2 contra Jouunins, +3 Contra Chuunins e +4 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor.Ganha +2 na repultao. Acesso a Itens restritos a Jouunins.

    Selos de uma mo[15 pontos]

    Voc consegue executar com mais facilidade jutsus fazendo selos de uma mo em vez de duas. O NH que se precisa parafazer selos de uma mo cai em 5.

    DESVANTAGENSVoc s ganha at o total 40 pontos, comprando desvantagens.Nota: TODAS as desvantagens devem ser interpretadas, em caso de duvida pergunte ao mestre sobre algumadesvantagem que seu personagem tenha e voc no sabia como interpretar. A intepretao delas contar na hora dedistribuir o XP. Lembre-se que at as desvantagens que se possvel testes para ignora-ls, devem ser interpretadas,estes testes s so possveis em ocasies MUITO ESPECIAIS, e deve ser perguntado ao mestre se pode fazer o teste nasituao ou no... Toda vez que ela for ignorada sem permisso ou querer fazer o teste de ignorar direto, serdescontado XP do jogador de acordo com a gravidade, podendo chegar a XP negativo na seo. Caso o jogador no ainterprete por varias sees o jogador ir a perder e ficar devendo o seu custo e + 50% (Se ela era de 20 pontos o

    jogador dever 30 pontos).

    Ninja Fracassado[-35 pontos]

    Voc no deveria ser um ninja, pelomenos isso que 99% dos ninjas acham de voc, porque voc incapaz de usarNinjutsu e Genjutsu. Reputao -4 em toda a sua vila e a todos que souberem que voc um ninja Fracassado. Vocrecebe -15 no NH de Ninjutsu e Genjutsu.

    Cls e Linhagens Avanadas

    CL ABURAMEOrigem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha)

    Membros conhecidos: Aburame Shino, Aburame Shibi, Aburame GenO cl Aburame um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade caracterstica a manipulao deinsetos. Os membros deste cl vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seucorpo dentro de vrios orifcios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as

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    ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou misso: servem como espies,

    defesa, matria para bunshins (clones) e, claro, ataque.Muito pouco se sabe sobre essa famlia alm do que j foi mencionado e seus membros conhecidos so bastanteintrospectivos.

    Linhagem Avanada Cl Aburame [Deve 70 de XP]Embora no seja exatamente uma linhagem avanada, o Cl Aburame desenvolveu uma tcnica especial que lhes permiteusar o prprio corpo deles como anfitrio de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de us-los livrementecomo ferramentas. Esta habilidade espantosa j o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigodo Cl Aburame.Beneficios:Acesso aos Jutsu do Cl Aburame, Hospedeiro de kikais, Testes contra veneno +4.Hospedeiro de Kikais:Voc possue em seu corpo Kikais que so insetos comedores de chakra. Eles consomem um poucode seu chakra para sobrevivera, por isso sua quantidade de chakra reduzida em 1 para cada enxame que possuir, seuspontos de vida tambm so reduzidos em 1 para cada enxame que possuir e a recuperao de chakra do personagem pela metade. Toda vez que algum tocar em voc de forma agressiva os kikais iram atacar a pessoa a no ser que opersonagem no queira, no existe jogada de ataque, eles causo a perda de 1 de Chakra. Para outros comandos ousurio precisa de jutsus que faam isso.Kikais:O hospedeiro dos insetos possui o numero de enxames dentro do seu corpo igual HT/4. Eles podem voltar comouma ao livre para o corpo do hospedeiro se estiverem em at 1,5m de distancia, como tambm podem sair como umaao livre at essa distancia. Ao perder um enxame de Kikais, outro ira se reproduzir dentro do corpo em 1d6-2 dias[mnimo 1 dia], mais s pode se recuperar um enxame por vez. Qualquer Kikai que ficar 3 dias ou mais sem contato com ohospedeiro.. ira ficar desorientado e o hospedeiro ira perder o controle sobre ele.Enxame de Kikais:ST 01 PdF 01 PdS 1 Esq. 16 Aud. 23 Taij. 10DX 16 PdC 01 PdA 2 Apar. 00 Inic. 17 C. Chak 00IQ 01 GdP 00 PdM 4 Bloq. 00 Desl. 3/15 Ninj. 00HT 10 Bal 00 FdV. - Viso 23 Genj. 00

    Viso no escuro, Imune a efeitos mentais, imune a venenos,Ninja Furtivo NH 16Rastreamento NH 16/20 [cheiro]Ataque:No precisa jogar Taijutsu, se estiver na rea do enxame perde 1 de chakra/turno. Roubo de Chakra Aprimorado: Depois de HT 10 do hospedeiro, a cada HT/10 o kikai rouba 1 de chakra a mais [ Mximo de4], idependente do numero de enxames, eles s podem roubar at 8 de chakra por rodada de um vitima. Resistencia a elementos: a cada HT/2 do hospedeiro os kikais possuem RD 1 contra danos de elementos [Mximo de 10]. Resistencia a Danos: os Kikais tomo apenas metade do dano de ataques perfurantes e cortantes e no sofrem o efeitode 50% e de dobro de dano desses ataques.Esquiva contra rea:Para se esquivar de ataques de rea, os kikais recebem -5 no teste.Distrao:Qualquer criatura que esteja envolvida pelos enxames, deve fazer no turno dela um teste de HT CD igual aonumero de enxames, caso falhe perde a ao por causa da distrao das mordidas.

    CL AKIMICHI

    Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha)Membros conhecidos: Akimichi Chouji, Akimichi Chouza

    Outro cl da Vila da Folha, os Akimichi usam sua notvel massa corporal para lutar. A maioria de suas tcnicas envolvemodificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a fim de infligir os maiores danos possveis: a

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    tcnica mais conhecida e usada por Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo at ficar numa forma esfrica eesmaga o inimigo como uma bola gigante de carne.

    Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosamassa corporal no entanto, o uso da terceira plula causa danos quase irreversveis ao usurio, ocasionando a morte.

    CL UZUMAKI

    Origem:Pas do Redemoinho (Vila Oculta do Redemoinho)Esse cl vem do extinto Pas do Redemoinho, da Vila Oculta do Redemoinho(Uzumakigakure no Sato), a qual foi destrudadurante a grande guerra. Curiosamente, todos os habitantes dessa vila eram do mesmo cl. As habilidades do cl, como oprprio nome sugere, so baseadas na capacidade de concentrar grandes quantidades de energia, atravs do giroconcentrico de chakra (redemoinhos de chakra). A me de Naruto,Uzumaki Kushina, foi quem primeiro trouxe o cl paraKonoha e aparentemente Naruto o nico remanscente do cl. Naruto viveu sem seus pais desde que nasceu, viveusozinho em sua casa e foi menosprezado por todos de Konoha e agora quer ser um Hokage e ser respeitado por todos.

    Linhagem Avanada Cl Uzumaki [Deve 50 de XP]

    Uma linhagem avanada do extinto Pais do Redemoinho, membros dessa linhagem possuam uma grande quantidade dechakra e afinidade a jutsus do elemento Vento.Beneficios:NHs de jutsus de Selo Avanado +10, um ponto de chakra adicional a cada 4 de HT e bushins especiais.Bunshins Especiais: Bunshins feitos so pensantes e s obedecem se quiserem [mesma personalidade do criador], como tempo eles podem se tornar mais obedientes e mais fortes do que um Bunshin normal.

    CL NARAOrigem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha)

    Membros conhecidos: Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Nara YoshinoOs Nara so capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlartanto a prpria sombra como a sombra do adversrio ou de qualquer outro objeto presente no cenrio. Apesar de ser umestilo de luta bastante verstil, precisa de certas condies para ser eficiente e requer estratgia para ser utilizado.Os membros dessa famlia so os guardies de uma floresta de cervos no Pas do Fogo.

    Nara [Deve 30 de XP]Nara no bem uma linhagem avanada, e sim uma espcie de treinamento especial do Cl Nara para usar os jutsus quemanipulam as sombras.

    Beneficios:Acesso aos Jutsus do Cl Nara.Alguns membros com este treinamento:Nara Shikaku e Nara Shikamaru

    CL YAMANAKAOrigem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha)Membros conhecidos: Yamanaka Ino, Yamanaka InochiMais um cl pertencente Konoha, apesar de ser muito pouco explorado ao longo da srie. Apesar de no possuremnenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a capacidade de controlar a mente dos

    adversrios. A representante mais ativa dessa famlia na srie, Yamanaka Ino, j mostrou ser capaz transferir a prpriaconscincia para a de outras pessoas (ou animais), e tambm de controlar os movimentos dos adversrios atravs damente. Entretanto, a essncia das tcnicas desse cl vai mais alm - o pai de Ino, Yamanaka Inoichi, capaz de ler

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    mentes sob circunstncias especficas, e tem uma ligao teleptica com a filha. Aparentemente, o potencial dos hijutsusdesse cl mais bem explorado quando h interao com os Nara e os Akimichi.

    Yamanaka [Deve 30 de XP]Yamanaka no bem uma linhagem avanada, e sim uma espcie de treinamento especial do Cl Yamanaka para usar os

    jutsus de manipulao de mente e corpo dos inimigos.Beneficios:Acesso aos Jutsus do Cl Yamanaka.

    CL SENJUUm dos cls mais importantes da histria, pois o primeiro Kage e o Segundo eram deste cl. O cl manifestou diverashabilidades nicas em alguns de seus membros, sendo duas delas as mais famosas, a do Mokuton e a do Suiton.

    Linhagem Avanada Cl Senju Elemento Madeira [Deve 30 de XP]Os antigos integrantes do Cl Senju possuam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o primeiro Hokage quepossua o Elemento Madeira Juno de Terra com gua.

    Beneficios:Tem acesso ao elemento Madeira, gua e Terra.Alguns membros com esta linhagem: Senju Hashirama [Primeiro Hokage e Irmo do Segundo e Av de Tsunade] e Yamato.Elemento Primario: Madeira, gua e Terra.

    Linhagem Avanada Cl Senju Elemento gua [Deve 30 de XP]Os antigos integrantes do Cl Senju possuam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o segundo Hokage quepossua um poder incrvel do Elemento gua.Beneficios:No precisa de gua para usar seus jutsus de gua, Recebe +5 nos NHs para Jutsus do elemento gua. Elemento Primario: gua.

    Linhagem Avanada Cl Senju Medicinal [Deve 30 de XP]Os antigos integrantes do Cl Senju possuam poderes diferentes um dos outros, um deles foi a quinta Hokage quepossua um enorme facilidade com jutsus medicinais.Beneficios:Tem +10 nos NHs para qualquer jogada de pericia ou Jutsu que involva medicina e que envolva manipulaodo corpo.Alguns membros com esta linhagem:Senju Tsunade

    HYUUGASOrigem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha)Membros conhecidos: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Hyuuga Hizashi, Hyuuga Hiashi, Hyuuga Hanabi Linhagem do Cl: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai)Todos os membros do cl Hyuuga so facilmente reconhecidos graas aos olhos brancos e sem pupila. um dos clsmais antigos da Vila da Folha (seno o mais antigo) e originou, inclusive, outro cl famoso por sua kekkei genkai (linhagemavanada), que o cl Uchiha ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchihatm cabelos escuros caractersticos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu).O Byakugan um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da viso de seu usurio. Os Hyuugatm um ngulo de viso de quase 360 e, se desenvolverem bastante esta tcnica, possa at mesmo ver atravs degrandes distncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Tambm podem ver ostenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma encruzilhada de chakra) dos adversrios, e usam o Jyuken parafechar ou danificar esses pontos.

    Linhagem Avanada Cl Hyuuga Byakugan [Deve 50 de XP]

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    Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Hyuuga, s pode ser dispertada por umdecendente do Cl Hyuuga.Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso 359, Viso Aguada +3, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver ChakraViso Raio-X, Viso Telescopica x10, Viso Microscopica x10, Viso de Alta Velocidade 5, Intimidar +3, Defesas Ativas +3,Iniciativa +3, Deteco de Mentiras +3 e NHs de Mira +2.

    CL UCHIHAOrigem: Konohagakure no SatoMembros conhecidos: Uchiha Sasuke, Uchiha Obito, Uchiha Itachi, Uchiha Madara, Uchiha Izuna, Uchiha Mikoto, UchihaFugaku, Uchiha Shisui, Uchiha Inabi, Uchiha Tekka, Uchiha Teyaki, Uchiha Uruchi, Uchiha YahiroUm dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao cl Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem ( possvel vera semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e akekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Seu patriarca e fundador Uchiha Madara, que era um grande

    rival do Shodai Hokage. No mang, o lder da Akatsuki, Pain, se refere a Tobi como Madara; um close no orifcio damscara de Tobi mostrou que ele tem um Sharingan, e o prprio ninja diz ser o antigo patriarca do cl Uchiha.Os Uchiha costumavam ocupar grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai ( Polcia Militar de Konoha ), responsveispela ordem interna da vila. O emblema dessa organizao uma shuriken contendo o smbolo do cl justamente porqueforam os Uchiha que a criaram. No entanto, Uchiha Itachi chacinou o cl inteiro em uma noite, poupando apenas a vida deseu irmo mais novo, Sasuke. Presume-se que, alm desses dois, exista mais um Uchiha ainda vivo, que seria UchihaMadara/Tobi.A kekkei genkai desse cl um doujutsu o Sharingan. Essa tcnica ocular no aparente e s ativada pela vontade, e

    possui quatro estgios conhecidos:

    Linhagem Avanada Cl Uchiha Sharingan - 1 Virgula [Deve 20 de XP]Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Uchiha, que descente do Byakugandos Hyuugas, este Dojutsu s pode ser adiquirido por descendentes do Cl Uchiha. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcanado Pontos de MorteLeva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 6segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1.

    Elemento Primario: Fogo.

    Linhagem Avanada Cl Uchiha Sharingan - 2 Virgulas [Deve 10 de XP]Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Uchiha, que descente do Byakugandos Hyuugas.Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 1 Vrgulas.Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 6segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, NHs de Mira +1, +2 Contra

    Genjutsu e Iniciativa +2.

    Linhagem Avanada Cl Uchiha Sharingan - 3 Virgulas [Deve 20 de XP]Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Uchiha, que descente do Byakugandos Hyuugas.

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    Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 2 Vrgulas.Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 6segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso de Alta Velocidade 5, Intimidar +2, Defesas Ativas +3, Imitar Selos, NHs de Mira+2, +3 Contra Genjutsu e Iniciativa +3.Imitar Selos:Caso relize uma ao de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer amesma tcnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da tcnica, deve fazer um teste com a pericia

    adequada a tcnica do oponente e um teste de Ninja Mmico, ou pode escolher memorizar a tcnica para depois treina-lacomo se algum tive-se lhe dado as instruies para treinar.

    Linhagem Avanada Cl Uchiha Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP]Considerado a forma mais poderosa do Sharingan, esta poderosa evoluo da acesso a jutsus de enorme poder doSharingan.Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 3 Vrgulas e ter passado por um grande sentimento dearrempendimento. ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefcios e mais os citados abaixo.

    Beneficios enquanto estiver ativo:Todas das 3 virgulas, Ver Chakra, Acesso as tcnicas do Mangekyou Sharingan deum e dois olhos.

    Linhagem Avanada Cl Uchiha Full Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP]A forma mais poderosa do Sharingan.Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Mangekyou Sharingane ter transplantado os olhos de algum uchiha quepossui-se o MS assim como voc, este deve esta fazendo um sacrifcio e no uma troca de olhos ou se for tomado afora. ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefcios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo:Todas do Mangekyou Sharingan de um e dois olhos, mas no sofre mais por usos

    contnuos de MS.

    Linhagem Avanada Katsugan [Deve 40 de XP]Considerado um dos Doujutsus muito popular dentro da ANBU, alguns consideram uma ben e outros uma maldiodevido a sensibilidade dos olhos, eles no pertencem a nenhum cl. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra por hora ou a cada 4 horas caso estejausando um pano fino sobre os olhos.Beneficios enquanto estiver ativo: Viso Aguada +3, Ver Chakra, Viso de Alta Velocidade 2, NHs de Mira +1,Sensibilidade a Luz [Contato direto da -2 nos NHs que dependam da viso], Viso no Escuro e Viso na Umbra.

    Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Viso Aguada +2, Ver Chakra, Viso de Alta Velocidade 1 e Viso noEscuro.

    Kyuushou Kousei [Deve 50 de XP]Uma linhagem misteriosa, alguns falam que eles no so capazes de morrer. Leva um segundo para ativar a Pseudo Imortalidade, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada4 segundos, enquanto estiver ativa o personagem recupera 1 Ponto de Vida a cada 3 segundos, recebe +2 nos testescontra morte e no presisa fazer teste contra morte quando esta nos Pontos de Morte [Apesar de morrer caso elesacabem].

    Beneficios:Vive 30 anos a mais que o normal, Pseudo Imortalidade, no aparenta envelhecimento aps a fase adulta enem sofre os redutores por ele.

    CL KAGUYA

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    Origem: Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Nvoa)Pouco se sabe desse cl alm de sua fama de serem agressivos e violentos, verdadeiros amantes da guerra. Por causadessa propenso a batalhas, o cl Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto.O cl Kaguya original de Kirigakure no Sato, a grande vila ninja do Pas da gua. Apesar de ser uma famlia dotada deuma Kekkei Genkai extremamente forte, foi completamente dizimada: sendo amantes da guerra, tentaram lutar contratoda a Vila da Nvoa e foram completamente derrotados, com exceo de Kimimaro, que no estava por perto no

    momento do massacre.

    Cl Kaguya - Shikotsu Myaku [Deve 50 de XP]Esta poderosa linhagem da capacidade ao usurio de manipular seus prprios ossos como arma.Beneficios: Armadura de Ossos, vida extendida [vive 25 anos a mais], Familiaridade com os ossos, Regenerao dosOssos, Arma de Ossos.Armadura de Ossos:Com uma ao livre para ativar a Armadura de Ossos, se gasta 1 a 5 de chakra para essa ativaoe mais 1 a 5 de chakra a cada 6 segundos, enquanto estiver ativa o personagem ganha RD de 1 a 5. Regenerao dos Ossos:Membros com esta linhagem so capases de recuperar seus ossos quebrados ou perdidos,

    leva 1d6 dias para recuperar uma mo, 3d6 dias um brao e 4d6 dias para uma perna, um teste de HT pode reduzir essetempo em 12h por margem de sucesso CD +5 [Minimo o valor minimio da jogada dos dias, 1, 3 e 4]. Arma de Ossos: Como uma ao padro gaste 1 de chakra e retire um osso de uma parte sua, o osso retirado ira sersubstitudo em 10 HT/2 rodadas. A arma dura HT/2 horas. O tamanho do osso dir o tamanho da arma, armas pequenascauso GDP -2 e BAL -2, curtas GDP-1 e BAL -1, mdias GDP+1 e BAL +1 e de duas mos GDP+3 e BAL +3. Familiaridade com os ossos:Voc possui +2 nos testes de acertar com armas feitas com seus ossos.

    Kamitora [Deve 50 de XP]Kamitora no bem uma linhagem avanada e sim uma espcie de treinamento especial para usar os jutsus de tinta,

    deixando ela comparada a Linhagens Avanadas poderosas, poucos artistas do Cl Soushi conseguem completar estetreinamento.Beneficios:Caligrafia/Desenho +10, Dar Vida aos Desenhos e Ver atravs dos Desenhos.Dar Vida aos Desenhos: Pode-se dar vida a um desenho de algum animal feito de tinta preta sobre um papel, o desenhopossui no mximo 5 pontos de atributos [Somatrio de ST, DX, IQ, HT; O IQ nunca pode ser maior que a do criador e nuncase pode gastar metade ou mais dos pontos em um nico atributo] para cada nvel de ninjutsu, e custa 1 ponto de chakrapara cada 10 pontos de atributos que possuir. Os desenhos possuem as qualidades fsicas normais de seus originais. Elespodem possuir 1 pericia a cada dois nveis de ninjutsu, esta dever ser natural da criatura (nada de especial) e ter NHigual ao atributo correspondente. Os desenhos s resistem uma quantidade de dano igual a metade do HT deles e

    possuem uma quantidade de Chakra igual a que foi usada para cri-lo.Ver atravs dos Desenhos: Pode ver atravs dos olhos de qualquer desenho que voc tenha usado a habilidade de DarVida, o desenho deve estar a Nvel de Ninjutsu Km.

    Mitsashi [Deve 20 de XP]Nara no bem uma linhagem avanada, e sim uma espcie de treinamento especial do pequeno Cl Mitsashi para usaros jutsus avanados de invocao de armas atravez de pergaminhos.Beneficios:Acesso aos Jutsus do Cl Mitsashi.Alguns membros com este treinamento:Mitsashi Tenten.

    Hatake [Deve 30 de XP]O Cl Hatake um pouco desconhecido em Konoha, os nicos membros deste Cl que tiveram destaque foi Hatake Kakashie Hatake Sakumo [Canino Branco], a expecialidade do Cl a invocao de ces ninjas atravez de pergaminhos. Beneficios:Acesso aos Jutsus do Cl Hatake, pacto de sangue com ces.

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    Alguns membros com este treinamento:Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Pai de Kakashi].

    Kurama [Deve 50 de XP]Uma linhagem avanada muito poderosa do Cl Kumara e bastante rara, os possuidores dessa linhagem possuem umpoder incrvel de Genjutsu, este poder to grande que s vezes se torna uma maldio afetando a prpria mente dopersonagem.Beneficios:NHs de Genjutsus +5, Durao dos Genjutsu x2, Maldio Kurama.

    Maldio Kurama:Toda vez que o personagem tiver um teste para executar um Genjutsu e der 3 ou 4 retira um ponto dedesvantagem mental da maldio, e toda vez que tiver uma 18 critica recebe dois pontos de desvantagem mental damaldio. Esses pontos devem ser usados para ganhar desvantagens mentais, quando tiver completado a pontuao deuma desvantagem mental comea-se receber os efeitos dela.Alguns membros com esta linhagem:Kurama Yakumo.

    LINHAGENS AVANADAS [DOUJUTSUS - IMPLANTADOS]

    Byakugan - um Olho Implantado [Deve 30 de XP]

    De alguma forma voc teve um byakugan implantado no lugar de um de seus olhos, por no ser um Doujutsu natural voctem dificuldades de utiliza-lo.Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 3segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso 359, Viso Aguada +2, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver ChakraViso Raio-X, Viso Telescopica x7, Viso Microscopica x7, Viso de Alta Velocidade 3, Intimidar +2 [se estiver visvel],Defesas Ativas +2, Iniciativa +2, Deteco de Mentiras +2 e NHs de Mira +1.

    Sharingan - 1 Virgula - um Olho Implantado [Deve 15 de XP]

    De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcanado Pontos de Morte a no ser que voc j tenha pego o olho de algum quej ativou ele pela primeira vez.Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso de Alta Velocidade 1.

    Sharingan - 2 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 5 de XP]De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos.

    Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 1 Vrgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 2Virgulas , assim ter que ir pagando os dois ao mesmo tempo .Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1.

    Sharingan - 3 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 10 de XP, acumulativo com Sharingan 2 Virgulas]De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 2 Vrgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 3

    Virgulas , assim ter que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4segundos.Beneficios enquanto estiver ativo:Viso de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, Imitar Selos, Iniciativa +2,+2 Contra Genjutsus e NHs de Mira +1.

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    Imitar Selos: Caso relize uma ao de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer amesma tcnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da tcnica, deve fazer um teste com a periciaadequadra a tcnica do oponente e um teste de Ninja Mmico, ou pode escolher memorizar a tcnica para depois treina-lacomo se algum tive-se lhe dado as instruies para treinar.

    Mangekyou Sharingan - um Olho Implantado [Deve 20 de XP, acumulativo com o Sharingan, necessrioconsentimento do mestre]

    De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 3 Vrgulas - um Olho Implantado e ter passado por umgrande sentimento de arrempendimento ou ter pego o Mangekyou, assim ter que ir pagando os dois ao mesmo tempo . ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefcios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo:Ver Chakra, Acesso as tcnicas do Mangekyou Sharingan de um olho.

    Katsugan - um Olho Implantado [Deve 25 de XP]De alguma forma voc teve um Katsugan implantado no lugar de um de seus olhos.Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 2

    segundos.O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra a cada 30minutos ou a cada 2 horas casoesteja usando um pano fino sobre o olho. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso Aguada +2, Ver Chakra, Viso de Alta Velocidade 1, Sensibilidade a Luz[Contato direto da -1 nos NHs que dependam da viso], Viso na Umbra e Viso no Escuro.Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Viso Aguada +1, Ver Chakra e Viso no Escuro.

    Equipamentos

    ARMAS NINJANa cultura japonesa, existem vrias armas comumente associadas aos ninjas assim como truques feitos com o auxliode plvora. Como uma srie que gira em torno de shinobis, Naruto tambm exibe uma variada gama de equipamentosninjas. A maioria composta por armas brancas.

    DESCRIO DOS EQUIPAMENTOS

    Rank de Porte AcessoE GENNIND GENNINC GENNIN

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    B CHUNNINA JOUNNINS JOUNNIN

    Super-S ESPECIAL

    Arma Tipo deDano

    Dano Peso[Kg]

    Custo[Ryos]

    Porte Descrio

    Ninja-to Corte Bal+1 1 800 C- Perf GDP+1 - - -Shuriken Perf GDP-1 0,1 20 C Arremessvel. Dano mximo: 1D.

    Alcance STx3 metrosKunai Corte BAL-2 0,5 40 C Dano mximo 1d+2.- Perf GDP - - - Arremessvel. Dano mximo 1d+2.

    Alcance STx2 metros

    Senbon Perf GDP-2 0,1 05 C Dano mximo 1d+1. Alcance ST metrosKunai Curvada Corte BAL 0,75 60 B Dano mximo 1d+3- Perf GDP-2 - - - Arrmessvel. Dano mximo 1d+1.

    Alcance ST metrosFuuma Shuriken Corte BAL+1 1,5 400 B- Perf GDP+2d6 - - - Arremessvel. Alcance STx2 metros.Kunai de Chakra Corte BAL 0,5 700 B Dano mximo 1d+2 + 1d do elemento- Perf GDP - - - Arremessvel. Dano mximo 1d+2 + 1d

    do elemento

    Amplificador deSom

    Vertexto

    0,5 200 B

    Proteo RD DP Peso[Kg]

    Custo[Ryos]

    Porte Descrio

    Kimono-D 1 1 3 100 -Kimono-C 2 1 4 200 -Kimono-B 3 1 5 400 - Tecido com linhas tranadas de maneira a deixa-lo

    bem reforado.Kimono paraNobresa

    4 2 5 600 - Tecido com muito bem selecionadas.

    Kimono de linhas deChakra-

    3 2 2 800 - Tecido com linhas de chakra.

    Kimono de linhas deChakra-C

    4 2 3 1000 - Tecido com linhas de chakra.

    Kimono de linhas deChakra-B

    5 2 4 1500 - Tecido com linhas de chakra e bem reforado.

    Kimono de linhas deChakra paraNobresa

    7 3 4 2500 - Tecido com linhas de chakra muito bemselecionadas.

    Roupa Ninja deCouro

    1 1 2 250 - +4 nos testes de se esconder.

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    Roupa Ninja deCouro Reforada

    2/4 2 8 520 - Possui placas metlicas acolchoadas. +4 nos testesde se esconder. Possui RD menor nas partes queno podem possuir as placas.

    Uniforme Chunin 1/3 1 100 B O primeiro gratuito. Possui vrios bolsos nocolete e tem um colam de vrios modelos da corazul escuro. A proteo maior no colete.

    Uniforme Jounin 2/5 2 400 A O primeiro gratuito. Possui vrios bolsos e temum colam de vrios modelos da cor azul escuro. Aproteo maior no colete.

    Item Tamanho Peso[Kg]

    Custo[Ryos]

    Porte Descrio

    Bandana Protetora Pequeno 0,5 350 DBolsa Pequeno 0,5 30 D

    Coldre Diminuto 0,5 20 DComunicador Diminuto 0,05 200 DEnciclopdia Shinobi [cadavolume]

    Grande 12 200 D

    Injeo de Adrenalina Diminuto 0,5 250 SKit Armadilha Mdio 4 150 DKit Caligrafia Mdio 4 150 DKit Forjaria Mdio 4 150 DKit Mecnico Mdio 4 150 D

    Kit Mdico Pequeno 4 150 DKit Qumico Mdio 4 150 DMakibishi (25 und.) Pequeno 1 50 DMascara de Gs Pequeno 1 100 DPergaminho Diminuto 0,5 10 DPergaminho de Invocao Diminuto 0,5 100 BPergaminho Memorial Grande 15kg 500 APergaminho de Tcnicas Pequeno 1kg 100 CPlula de Rao (5) Diminuto - 150 DPlula de Soldado (5) Diminuto - 350 BPlula Sangunea (5) Diminuto - 250 CPlula Transmutadora Azul Diminuto - 500 BPlula TransmutadoraAmarela

    Diminuto - 750 A

    Plula TransmutadoraVermelha

    Diminuto - 1000 S

    Pilula de Chakra Diminuto 0,5 500 BFio de Nylon 10m 0,01 20/10m C Suporta 40kg, redutor para ver -15. RD

    1, DP 1 e PVs 1.Fio de Nylon Reforado 10m 0,02 50/10m C Suporta 100kg, redutor para ver -10. RD

    2, DP 1 e PVs 3.Fio de Ao (Kousen) 10m 0,1 100/10m C Suporta 400kg, redutor para ver -5. RD

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    5, DP 2 e PVs 8.Traje Ninja Mdio 1,5 100 D +4 para testes de se esconder

    Amplificador de Som um tipo de manopla adquirida apenas no Pas do Arroz (lojas normais podem encomendar um preo 50% maior). Comela o usurio pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente,alm do dano normal ele ser atingido por uma onda sonora que causar 1d6-2 de dano no letal por vento, esta ondaatordoar o oponente por uma rodada caso no passe num teste de HT, caso no acerte o oponente e tenha umamargem de erro igual ou menor 3, o oponente ainda ser atingido pela onda sonora. No pode ser usado com armas eexige o talento Artes Marciais para o uso.

    Bandana ProtetoraEste item proibido para compra e para a venda, razo pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem seutilizar para infiltraes em vilas inimigas. Ela usada para que o usurio identifique sua vila de origem, obrigatrioque os ninjas a adquiram e a usem ou no faro parte de nenhuma faco, estando sujeitos a ataques e represlias.

    BolsaEsta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento maiscomum encontrado numa bolsa : 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou 2 kunais e um pergaminho.

    ColdreEste coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). feita para armazenar at 9 shurikens ou 18agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rpido acesso. So geralmente vendidos numa correia que se acopla aocoldre.

    ComunicadorEste comunicador possui 35 freqncias e usado em misses em que os times se separam, possuindo um alcance de3km.

    Enciclopdia ShinobiEste livro contm todas as informaes bsicas que um ninja precisa para passar bem na sua profisso. Ele contm ummapa do continente, referncias de muitas tcnicas e ninjas antigos e at mesmo contos da Grande Guerra. Ela atualizada a cada 10anos em 5 volumes, descartando informaes obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leituracompleta do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura.

    Volume I Instrumentos Ninja e InformaesEste primeiro volume contm uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos einstrumentos ninja, usados na fabricao e manipulao dos mesmos bem como onde estes itens podem serencontrados. Este volume tambm menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem umbnus de +2 em qualquer teste (no jogada) que envolva a manipulao de medicamentos, venenos, armas, nafabricao de marionetes e armadilhas.

    Volume II Contos da Grande GuerraEste volume muito rico em informaes sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se algum queno leu este volume tentar saber de alguma informao mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomouparte em guerras passadas, dever testar Conhecimento [Lendas Antigas] (CD + 1 para cada ano que passou desde oacontecido) se quiserem aprender informaes bsicas sobre os seus feitos naquela poca. Os leitores deste volume

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    devem testar com uma CD de +1 para cada quatro anos desde que passaram desde o acontecido. Tambm recebem umbnus de +2 em Conhecimento (Lendas Antigas).

    Volume III O ContinenteEste volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informaes bsicas sobre sualocalizao. Ele guarda vrios mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atraes que podem ser teis. Os leitoresdeste volume possuem um bnus de +3 em Investigao, Rastrear e Sobrevivncia.

    Volume IV Os Cls e seus poderesNeste volume se encontra informaes sobre as vrias linhagens sanguneas avanadas. Com um teste de Conhecimento[Ninja] (CD 5+ para informaes bsicas) (CD 10+ para informaes completas), um personagem pode descobrir que oSharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular tcnicas (informao bsica) ou com o mesmo teste comuma DC 30, revelar que o Sharingan pode ser usado no s para Copiar ou Anular, mas tambm para prever o movimentodo inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porm necessrio que ele 30 tenha lido este livro. Os leitores destevolume recebem um bnus de +1 em Conhecimento (Ninja). Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que podeou no ser revelado utilizando CD de 5+ ou 10+.

    Volume V Chakra e Artes NinjaEste volume contm uma grande variedade de tcnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 para tentar aprenderas seguintes tcnicas:Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu,Shougenzou no Jutsu e Tadayou no Jutsu. O pas onde conseguido adiciona uma tcnica lista: Enka Shuriken no Jutsupara o Pas do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o Pas do Vento, Raishuriken no Jutsu para o Pas do Trovo, DochuuEngyou no Jutsu para o Pas da Terra e Mizudama no Jutsu para o Pas da gua.

    Injeo de AdrenalinaAtravs de uma seringa o usurio a injeta como uma ao parcial, ganhando +2 na Fora e Destreza, alm disso, ele podecontinuar lutando sem teste de desmaio. Os efeitos duram por 20 rodadas, uma vez dissipado, o usurio se sentirfadigado e sofrer um de dano temporrio (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocarataques cardacos. Elas so vendidas individualmente e so consideradas ilegais para intuito extra mdico.

    Kit ArmadilhaUm kit armadilha composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construo de armadilhas.Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por

    mais 10 vezes.Kit CaligrafiaEste kit possui faixas em branco, pincis e tinta para fazer as inscries de chakra. Geralmente pode ser usado por at 10vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes.

    Kit ForjariaEste kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por at 10vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes.

    Kit MecnicaEste kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado porat 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes.

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    Kit MdicoEste kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por at10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Uma vez usado permiterealizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d6 -2 PV do aliado, se recebe obnus de +1 a cada 5 de margem de sucesso na pericia.

    Kit Qumico

    Este kit possui variados componentes qumicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por at10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes.

    MakibishiSo objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no cho apontem um de seus 4 espinhos para cima.So usados para atrasar ou at mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma rea de 2m, cadacriatura que mova-se por eles se movimentaro numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perdeuma de suas aes (movimentao e ataque).Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentao pela metade at que seja feita um teste de

    Primeiros Socorros (CD 2+) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguio, operseguidor deve gastar uma ao completa parando e evitando-os.

    Mscara de GsEsta mscara metlica cobre o rosto do usurio protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirarnormalmente e ainda ganha um bnus de 5+ para resistir a gases venenosos. Pergaminho: Pergaminhos so muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 pginas de texto padro e possui umamedida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente usado para inscries e repasse de informao, comoplanos e mapas.

    Pergaminho de InvocaoEste tipo de pergaminho usado em invocaes que o exigem. Podem registrar 12 pginas de texto padro e possui umamedida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscries eajudam o ninja na invocao. Uma vez que so usados, as inscries de chakra inseridas so apagadas e o pergaminhofica em branco. So usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocao de animaispara o uso de tcnicas.

    Pergaminho Memorial

    Este tipo de pergaminho mantido sob constante uso durante toda a vida, muito similar aos pergaminhos deinvocao e de tcnicas. A sua medida tambm de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300pginas de texto padro. Geralmente usado para acumular inscries de tcnicas e/ou invocaes ao longo dotempo. Muitos segredos podem ser guardados e necessrio que o ninja o leve onde quer que v.

    Pergaminho de TcnicasSimilar em propores e mecnica ao pergaminho de invocao, mas esse tipo serve para armazenar instrues para oaprendizado de tcnicas. So vendidos em escala muito reduzida e com tcnicas de rank muito baixo. possvelencontrar pergaminhos com tcnicas de rank C ou maior, porm alm de caro pode ser muito raro. Tcnicas seladasem pergaminhos concedem ao usurio um bnus de +2 para aprender, porm exigir dele uma hora de estudo naquelepergaminho por rank que a tcnica tenha. Ao conseguir invocar a tcnica do pergaminho o usurio a aprende e asinscries de chakra nele contidas so apagadas.

    Plulas de Rao

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    Foram criadas para permitir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses de longa durao. O seuconsumo permite ao usurio no sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usuriosofre 1d6-2 de dano de pontos de vida, este dano dura at voltar a uma alimentao normal. Usar essas plulas depois dos4 dias pode acarretar em problemas.

    Plulas do SoldadoAo ingeri-las, o usario recupera 4d6 pontos de chakra, durante as prximas 48 horas o usurio no sofre por

    penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse perodo o usurio recebe um bnus de +2 no HT paratestes de resistncia no para pontos de vida. Se o usurio ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usurioage como se estivesse normal, porm uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficar nauseado por 2d6+2 horas(durao cortada na metade por um teste de HT CD 2+), ele tambm sofrer 1d6 de dano temporrio na sua fadiga (duraum dia). Os efeitos desta plula no so cumulativos.

    Plula SangneaDepois de comer uma destas, o usurio recupera HT em pontos de vida. Tomar mais de uma plula ao mesmo tempo podecausar nuseas por 1d6+1 rododadas caso no passe em um teste de HT (CD 2+ [+ 1 / plula extra]).

    Plula Transmutadora VerdeEste tipo de plula usada somente pelos ninjas do cl Akimichi, da qual s eles sabem a frmula. uma plula quetransmuta a gordura do corpo em fora fsica. Uma vez ingerida, o usurio ter um redutor temporrio de -3 no HT,porm ele ir ganhar +6 na ST durante HT rodadas. Obs: Esta reduo de HT s conta para testes de HT, no ir influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem adurao desses efeitos.

    Plula Transmutadora Amarela

    Assim como a verde, porm age no chakra. A plula amarela reduzir temporariamente o HT em -4, porm ele ir ganhar+12 chakra extra (no importando o seu limite) durante HT/2 rodadas.Obs: Esta reduo de HT s conta para testes de HT, no ir influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem adurao desses efeitos.

    Plula Transmutadora VermelhaSimilar s anteriores, mas no ingerida antes das mesmas. Esta plula reduzir temporariamente o Vigor em -5,concedendo simultaneamente os efeitos das duas anteriores durante HT/3 Rodadas. As circunstncias de durao dasplulas anteriores passam a ser as mesmas da plula vermelha. Nem essa plula nem as anteriores podem ser tomadas

    mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrrio no produziram efeitos. Obs: Esta reduo de HT s conta para testes de HT, no ir influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem adurao desses efeitos.

    Pilula de ChakraEla recupera 2d6 pontos de chakra do usurio. No se aconselhvel usar mais de uma no mesmo dia.

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    Regra dos Jutsus

    MECANICA DOS JUTSUS

    Executar Um JutsuPara executar um jutsu deve-se ter um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferena no sucesso igual a citada naperformance ou execuo do Jutsu] e deve cumprir com suas exigncias. Exemplo: Se um ninja possui um Ninjutsu comExecutar CD 4+, e possui NH 20 em ninjutsu, ter que tirar nos 20-4=16 ou menos nos 3d6.

    Aprender Um JutsuPara aprender um jutsu deve-se ter tido instrues e um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferena no sucessoigual citada para aprender o Jutsu] e deve cumprir com suas exigncias. Cada tentativa de aprender leva 8horas [o

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    teste deve ser feito antes no comeo do treino], a cada margem de +4 acima do pedido para aprender o jutsu reduz otempo em -1hora [mnimo de 2 horas], e cada hora de treino consome 10% do chakra nescessario para executar o jutsu.Caso o personagem tente aprender um Jutsu que ningum lhe encinou mais ele j viu ser executado, ele pode tentar maiso NHs de aprender recebe redutores de -8 por Rank do Jutsu e o teste deve ser da pericia Desenvolvimento de Jutsu eda pericia do tipo do jutsu com o mesmo redutor [o pior resultado o considerado para as tentativas], alem de cadatentativa levar 16horas em vez de 8horas e gasta 20% do chakra em vez de 10% a cada hora.

    Criando Um Jutsu necessrio 4 sucessos para a criao de um jutsu de rank SS e S, 3 sucessos para um jutsu de rank A e B, 2 sucessospara um jutsu de rank C, D e E. O teste de criar jutsu deve ser feito de acordo com a tabela a baixo:

    Desenvolvimento de JutsusModificador Efeito no NH1 Teste a cada ano +401 Teste a cada semestre +201 Teste a cada trimestre +10

    1 Teste a cada um ms de treino -01 Teste a cada semana de treino -81 Teste a cada dia de treino -601 Teste a cada 12 horas de treino -120Rank SS -30Rank S -25Rank A -20Rank B -15

    Rank C -10Rank D -5Rank E -0Estratgia de Criao - ou + (De acordo com o mestre)

    Cada sucesso com margem da acelerao no tempo do prximo teste em 3%/margem de sucesso, sucesso fulminanteda 6%/margem de sucesso.Cada margem de falha da desacelerao no tempo do prximo teste em 3%/margem de sucesso, falha critica da6%/margem de sucesso.

    Tempo De Execuo 1 Tempo [Imediato]O tempo de execuo desse tipo de jutsu pode ser feita uma vez por roda, mesmo que o turno no seja o seu, e semgastar sua ao.

    Tempo De Execuo De Jutsu 2 Tempos [Livre]Os tempos de execues de jutsu desse tipo podem ser feitas uma vez no seu turno, sem gastar ao.

    Tempo De Execuo De Jutsu 3 Tempos [Movimento]Para executar um jutsu desse ou voc perde direito a ao de ataque ou ao de mover do deslocamento no turno.

    Tempo De Execuo De Jutsu 4 Tempos [Padro]

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    Para executar um jutsu desse ou voc perde direito a ao de ataque sobrando somente a ao de mover dodeslocamento no turno (ou de executar um jutsu de 3 Selos).

    Tempo De Execuo De Jutsu 5 Tempos [Total]Para executar um jutsu desse voc perde direito a ao de ataque e a ao de mover do deslocamento no turno.

    Tempo De Execuo De Jutsu 6 Tempos [Rodada]

    Para executar um jutsu desse voc perde direito a ao de ataque e a ao de mover do deslocamento no turno e noseu prximo turno voc perder ou a de ataque ou a de movimento terminando o jutsu.

    Margem De Sucesso (CD) a diferena do seu teste de NH para o dado. Exemplo: se voc tem NH 18 e obtem 10 no dado, entam voc alcanou 8 deCD.

    Nvel do JutsuNvel o seu NH na pericia do jutsu/2 [arredondado para baixo]

    Treinamento

    TREINOA cada 8 horas treinando sem precisar fazer testes, recebe-se 1 ponto de experiencia para ser gasto no que esta sendotreinado.Se for necessario testes, reduza essas horas em 1 hora a cada 1 de CD exigido no mesmo.OBS: Isso nunca pode reduzir para 4 horas de treino, ao invs disso conceda 0,5 ponto de experincia extra a cada 1 horaa mais que seriam reduzidas.

    Modelo de Ficha

    Nome: Cl: Linhagem:Experienciapara Gastar: Deve experiencia: Elementos:o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o

    Descrio:

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.oST 00 GDP 0d Audio 00

    DX 00 BAL 0d Viso 00IQ 00 Iniciativa 00 Soco 0d [NH 00]HT 00 Deslocamento 00 Chute 0d [NH 00]o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o

    Esquiva 00 Aparar 00

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    Bloqueio 00 Fora de Vontade [FdV] 00o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o

    /----NIVEL E RANK DE ACESSO----\Ninjutsu 0 X Taijutsu 0 XGenjutsu 0 X Controle de Chakra 0 X

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.oPontos de Vida Extra 00 Pontos de Saude 00 P. de Atordoamento 00P. Morte 00 Pontos de Fadiga 00 Pontos de Chakra 00

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o/----PERICIAS----\

    Pericia NH Pts Pericia NH Pts

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o/----VANTAGENS E DESVANTAGENS----\

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o/----EQUIPAMENTOS----\

    4 Kunais Corte Bal-2/Perfurao GDP8 Shurikens Perfurao GDP -11 Bandana de Konoha1 Traje

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.oRyos: 00 Ryos no Banco: 1.000

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o/----MISSES----\

    Rank Super-S 000 Rank S 000 Rank A 000

    Rank B 000 Rank C 000 Rank D 000Rank E 000

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o/----PODERES DA LINHAGEM AVANADA----\

    o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o/----JUTSU----\

    Bunshin no Jutsu (Tcnica de duplicao)

    Ninjutsu [E-Rank]Aprender NH: -1; Performance NH: +0; Tempo: Padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1minuto/

    Nivel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1 +1 para cada clone adicional (mximo de 2+2/por nvel).Usando esta tcnica o usurio cria uma ou mais duplicatas de si mesmo. Os clones ficam prximos do original edesaparecem quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usurio, e desaparecem caso se afastem mais de 30metros de onde foram criados. O clone uma duplicata perfeita igual ao original, porm no fala ou faz qualquer tipo deao que requeira ter um corpo fsico, como carregar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outracriatura, objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em um puff de fumaa. A defesa ativa de um clone igual aodo personagem -5. Um clone faz barulho quando se move e possui cheiro. Os clones no podem realizar qualquer aoque requeira Concentrao e no podem usar nenhum tipo de Jutsu.

    Henge no Jutsu (Tcnica de Transformao)Ninjutsu [E-Rank]Aprender NH: -1; Performance NH: +0 (ver texto); Tempo: Padro; Componentes: S, Mas; Alcance: Pessoal (ver texto); Alvo:Voc (ver texto); Durao: 10 minutos/Nvel (D); Resistncia: no; Custo de Chakra: 1.

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    Esta tcnica ensinada a maioria dos estudantes da academia, menos a aqueles que no podem usar Ninjutsu. Usandoesta tcnica, o usurio assume a forma de uma criatura de mesma categoria do tamanho ou menor. Pode livrementeespecificar a nova forma (tais como a altura, o peso, a textura e a cor do cabelo, o tom da pele, etc.). Nesta nova forma, ousurio mantm os dados de vida e habilidades especiais, mas no ganha habilidades sobrenaturais ou extraordinriasou habilidades mgicas, com exceo de armas naturais. Alm disso, essa tcnica no altera a voz do usurio. O usurio mantm suas prprias habilidades, nvel, energia, alinhamento, ataque base - exceto os bnus que so ajustados comopor sua nova categoria de tamanho (se houve alguma mudana).

    Nesta nova forma, o usurio pode usar todas as suas prprias habilidades extraordinrias, supernatural e habilidadesmgicas, desde que seja possvel com o novo corpo. A tcnica pode criar o equipamento e as armas naturais ousimplesmente faz-lo de modo que sua nova forma carregue o seu equipamento original, mas no possa criar algocomplicado ou excedente ou que requeira uso de Chakra (objetos de trabalho manual, armas avanadas, faixasexplosivas, pergaminhos, etc.); qualquer parte do corpo ou parte de equipamento que separado do usurio retorna asua forma original. O usurio no pode usar nenhuma tcnica que sua nova forma no permita, entretanto a habilidade defala nunca perdida, independente da forma. A tcnica no garante ao usurio os benefcios de imunidade de um tipo decriatura (exemplo: Algum que se transforme em uma lesma gigante no tem a imunidade a efeitos mentais que algunsvermes possuem).

    A nova forma no pode ser menor do que minsculo e ele ganha um bnus +1 em testes de disfarar para cada nvel(mximo +15) caso queira usar a tcnica para se disfarar em outra criatura. O usurio pode tambm usar Henge parase transformar em um objeto de sua categoria do tamanho ou menor, mas no menor do que minscula. No possvelse transformar armas avanadas, nem em armas de trabalho manual, nem pode duplicar os efeitos de um objeto feito

    com chakra (veja acima).O usurio da tcnica pode usar Henge no Jutsu para transformar seus clones, aumentando a CD em 1 e o custo de Chakraem 1 por cada clone. O alcance da tcnica neste caso de 6m e afeta qualquer clone do usurio dentro dessa escala.Pode-se tambm usar o Henge para transformar em outra criatura, fazendo um ataque de toque, embora somente se acriatura esteja disposta a se transformar.Quando uma criatura transformada atingida, deve fazer um teste de concentrao (CD 0 + metade do dano recebido)ou a tcnica ser cancelada. Uma criatura que interaja ou observe atenta o henge, pode fazer uma verificao deobservar (CD 7 ou o valor do teste de disfarce) para reconhecer como algum transformado. Esse teste no poderainda determinar a forma verdadeira da criatura. As criaturas que podem ver Chakra ou o ver com Chakra podem fazerum teste de observao (CD 0) para notar que o Chakra se move de forma diferente do padro normal, caso faa umteste Ninjutsu (CD 3+) poder identificar como sendo o padro de um Henge no Jutsu. O usurio, ao executar Henge, pode tambm gastar 1 ponto adicional de Chakra para adicionar 10 minutos durao datcnica, at 10 minutos por nvel.

    Kawarimi no Jutsu (Tcnica de substituio do corpo)Ninjutsu [D-Rank]Aprender NH: -2; Performance NH: -1; Tempo: Movimento ou Livre; Componentes:M, H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantneo; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1. Jutsu bsico de defesa. Ele usado no lugar de uma jogada de defesa para que o personagem saia do canto deixando algono lugar, para enganar o atacante. A distancia mxima deste deslocamento 6m.o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o

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  • 7/25/2019 GURPS Naruto 4TH Manual 3.0.pdf

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