Harvest of Shadows: A Survival Horror RPG Game with ... Harvest of Shadows: A Survival Horror RPG
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  • Harvest of Shadows:A Survival Horror RPG Game with Storytelling Elements

    Joo Gabriel L. Moraes1 Joimar Brito Gonalves Filho1 Anne A. de Andrade2

    Victor Travassos Sarinho1

    1Universidade Estadual de Feira de Santana - UEFS, LEnDA, Brasil2Faculdade Ruy Barbosa, Departamento de Design Grfico, Brasil

    RESUMO

    This abstract presents a horror game, mixing storytelling elementsand RPG, exploring a literary theme inspired by the work of H. P.Lovecraft. It is known that this segment of the horror genre is underexplored by electronic games in a general, consisting of few titlesthat propose to use elements from this literature style. The ambi-ence is the Victorian England and the plot is centered in the maincharacter that recently inherited a mansion and its employees, buthe sees himself obliged to sell the property which has a mysteryregarding his uncles death, former owner of the house. The gamewas developed using RPG Maker, the storytelling scenes have ori-ginal text and art, proposing a disposition of original mechanics forgames of the genre, interposing the standard RPG gameplay, withstorytelling scenes and the survival horror atmosphere.

    Palavras Chave: Survival Horror, RPG, Lovecraft, Storytelling,Victorian Age, Rich Story.

    1 INTRODUO

    Este projeto apresenta um jogo de Role Playing Game - RPG e sur-vival horror com elementos de storytelling que se passa na Ingla-terra vitoriana. O enredo recorta livremente elementos da literaturade terror de H. P. Lovecraft, trazendo uma atmosfera de suspense etenso.

    A interao do jogador se d por meio do personagem princi-pal, que explorar os locais em viso top down, coletando itens quesero alojados em seu inventrio. Estes itens so responsveis porfornecer experincia para o personagem, sendo dos tipos: consum-veis ou artefatos. Os consumveis so itens que mudam o persona-gem de alguma forma, alterando elementos de seu status, tais comoa insanidade, uma medida que indica o nvel de loucura do perso-nagem, onde quanto mais louco ele fica, mais monstros e criaturassobrenaturais ele v.

    Os artefatos so itens que influenciam diretamente no desenrolardo jogo, e a jogabilidade do estilo RPG d o ritmo ao gameplay, emque o jogador desafiado a gerenciar os valores de seus atributosconstantemente durante o jogo. No entanto destaca-se a ausnciade um sistema de combate convencional, j que, nesses pontos as-sumem os momentos de narrativa interativa (storytelling). Assim,o jogo ser dividido entre momentos de explorao, resoluo depuzzles e momentos de tenso ou combate nos quais o storytellingse faz presente.

    joaofeirense@gmail.comjoimarbgf@gmail.comannemantovani@gmail.comvsarinho@gmail.com

    2 TRABALHOS CORRELATOSO uso do RPG maker j foi datado em trabalhos anteriores, asso-ciado a questo educacional, abordando temticas diferentes, comonos trabalhos de Alberto S. Horta e Lus F. de Almeida com o AliusEducare [4]. Trata-se de um projeto que prope o uso de jogos RPGno processo didtico pedaggico, propondo um jogo ps apocalpc-tico, usando o RPG maker como Engine. O RPG maker tambm foiutilizado como ferramenta de produo do jogo Exterminadores deDengue, produzido por Valter da Silva et al. [2] usando os preceitosde RPG para um contexto socio-educacional.

    A temtica de jogos de Horror j foi abordada em artigos queanalisam a narrativa desse gnero, como no trabalho Narrativa deSuspense: O Game Silent Hill [9] de Andr S. Silva et al.; bemcomo a anlise do projeto visual desses jogos em: A fico fants-tica de horror nos jogos eletrnicos: monstros e seres sobrenaturaisna construo ldica do medo, de Alessandra Maia[6].

    O trabalho desenvolvido prope a mistura deses dois gneros dejogos, bem como a adio de elementos de storytelling, cuja aplica-o em jogos de RPG j foi abordada por Artur O. R. Franco et al.em An Interactive Storytelling Model for Non-Player Characters onElectronic RPGs [3].

    3 FUNDAMENTAO TERICA E TCNICADurante os estudos referentes ao desenvolvimento de jogos digitais,foram abordados os seguintes temas:

    3.1 StorytellingStorytelling um processo narrativo e dinmico no qual se podeintervir, alterar, jogar e, consequentemente, interagir. Nesse caso,o termo mais apropriado "Interactive Storytelling". As pessoasque se debruam sobre o storytelling recorrem aos games como aexperincia mais prxima imaginvel. Afinal, assim como os jo-gos, interactive storytelling executado em um computador e umproduto de entretenimento.

    Para Crawford [1], um jogo pode ser definido como: "Umaforma de entretenimento orientada por objetivos, na qual um oumais oponentes ativos tentam impedir o jogador de atingir esses ob-jetivos". Essa definio poderia ser aplicada facilmente sobre qual-quer mundo interativo de narrao. Traando um paralelo, persebe-se que o oponente no jogo representa o antagonista da histria. Jo jogador o protagonista da narrao. O jogador tem objetivos eo antagonista tenta impedir o alcance destes objetivos. Claramente,sob esta definio, no h diferena entre jogo e um sistema de nar-rao interativa [1].

    Para a literatura, o uso de uma rvore de decises importantepara o desenvolvimento narrativo de seus personagens. A validaodas opes narrativas necessria antes da finalizao do trabalho,para que haja tempo hbil para ajustes na obra. Storytelling em jo-gos, no entanto, tem uma dinmica menos restritiva, ela incorporaro feedback durante o game atravs de reaes in-game dos jogado-res aos eventos da histria. Esse mecanismo pode ser exemplificadonuma situao em que o jogador faz o protagonista do jogo reagir

    SBC Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-225 Workshop G2: Undergraduates

    XV SBGames So Paulo SP Brazil, September 8th - 10th, 2016 1516

  • quando avista um homem sendo assaltado na beira da estrada. Eleajuda os ladres ou ignora a cena? Cada uma dessas reaes em po-tencial contm informaes que as decises em Storytelling podemse basear, portanto, permitindo que a resposta do jogador seja usadapara refinar a histria mesmo depois que o jogo j tenha comeado[10].

    3.2 Game Design Document

    O Game Design Document - GDD se trata de uma das modelagensformais possveis para um jogo digital, sendo envolvido nesse pro-cesso:

    Projeto geral do jogo, sendo um resumo com a principaisideias do jogo.

    Roteiro literrio, consistindo de um texto descritivo, sem rigortcnico, a respeito do enredo e das cenas do jogo [5].

    Level Design Document - LDD, apresentando uma descriodetalhada dos diferentes cenrios nos quais acontecero as in-teraes do jogador com o jogo [5].

    Roteiro tcnico, contendo detalhamento mais rigoroso a res-peito dos aspectos tcnicos que tangem o enredo [5].

    Art Style Document - ASD, tratando do conceito visual arts-tico, de modo a guiar a equipe de desenvolvedores em relao identidade esttica do jogo [5].

    Sound Design Document - SDD, descrevendo detalhadamentea identidade sonora do jogo [5].

    Cinematic Sequences Document - CSD, organizando de ma-neira sequencial, o momento de entrada de cada cutscene nojogo [5].

    3.3 Diagrama de Features

    O processo de organizao dos produtos de software, de acordocom sua importncia e interao com os demais produtos presentesno projeto do jogo, podem ser modelados visualmente no diagramade features [5]. Nele estaro representados de maneira visual ascaractersticas (features) do sistema e todas as relaes entre elas,sendo que as features representam as classes que sero implemen-tadas, visando facilitar o desenvolvimento em grupo do jogo [8].

    Figura 1: Exemplo de um diagrama de features de uma cadeira derodas motorizada.

    3.4 Relao com as Obras de H.P. LovecraftA Literatura desenvolvida por H. P. Lovecraft possui elementos queso recorrentes nos diversos exemplares de seu acervo literrio [7].Tratam-se de elementos que so absorvidos livremente por livros,jogos, filmes e outras estruturas miditicas. No entanto, a anexaodesses elementos se limita ao uso pontual das caracteristicas quecompem o terror Lovecraftiano.

    A proposta do jogo Harvest of Shadows assimilar o mximopossvel destes recursos literrios, pois acredita-se que a adiodestas estruturas venha a enriquecer no somente a experinciamas tambm as mecnicas envolvidas no game.

    Algumas das caracteristicas inerentes s obras de Lovecraft po-dem ser devidamente enumaradas:

    Anti-antropocentrismo/misantropia:A obra de Lovecraft pe a humanidade numa posio de in-significncia no universo, enfretando inimigos de poder e ca-pacidade superiores.

    Preocupao com a textura visceral:O horror nas obras de lovecraft se d muito mais pela estra-nheza do desconhecido do que por realmente o amendrota-mento da morte, por isso a textura visual dos monstros deLovecraft se baseia mais em lodo, gosma e o etreo do quecorpos, sangue e ossos, por exemplo.

    Deslocamento social dos personagens:Em sua literatura, personagens socialmente isolados por mo-tivos acadmicos, ou de qualquer natureza relacionada imer-so em um tema de estudo, so elementos recorrentes.

    Desespero e fatalismo:Uma vez diante do desconhecido, os personagens confrontamalgo que esta alm de suas capacidades, constatando que noh uma forma de vitria concreta contra a ameaa vigente.

    Dvidas no sanadas:A ausncia de explicaes ajuda a manter a atmosfera deopresso e desesperana na literatura lovecraftiana.

    Sanidade frgil e vulnerabilidade:O estado psicologico dos protagonistas sempre testado de-vido natureza desconhecida do que encontram, em con-fronto com as convenes sociais que ignoram o desconhe-cido e expem o seu desequilbrio mental. Um dos artifciosque os viles lovecraftanos usam contra a humanidade o des-mantelar de sua sanidade mental, como um meio para previnirque seus segredos sejam descobertos por raas inferiores.

    Relacionamentos parentais atpicos:Os relacionmentos familiares das pessoas no universo de Lo-vecraft so, frequentemente, retrat