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Highlander O Guerreiro Imortal Criado por Olavo “Questão”Coelho Netto Correia Lima Blog – WWW.anovatocadocoelho.blogspot.com UM SUPLEMENTO ALTERNATIVO PARA STORYTELLER Atenção: Este NÃO é um suplemento oficial Storyteller. Este produto NÃO é aprovado pela White Wolf

Highlander RPG

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HighlanderO Guerreiro ImortalCriado por Olavo “Questão”Coelho Netto Correia LimaBlog – WWW.anovatocadocoelho.blogspot.comUM SUPLEMENTO ALTERNATIVO PARA STORYTELLERAtenção: Este NÃO é um suplemento oficial Storyteller. Este produto NÃO é aprovado pela White Wolf

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e NÃO está à venda. Ele é de distribuição gratuita. As idéias aqui contidas contém pouco do materialoficial da White Wolf, encontrado em seus livros básicos. Regras, dados sobre outros jogos Storyteller eoutras informações sobre as criaturas sobrenaturais cobertas pelos jogos oficiais de Storyteller foramresumidas de forma a englobar apenas o mínimo para se jogar este jogo, sendo necessário que o jogadortenha acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenário do Mundo das Trevas.Caso contrário, este produto pode ainda ser usado como jogo à parte ou como referência para outrossistemas.

Atenção:Highlander foi criado por Gregory Widen todos os direitos de imagens são dele e da produtoraDavid&Panzer bem como da Universal estúdios.

Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradáveis para outros.Isto é só um jogo e deve ser tratado como tal. Não é nossa intenção ofender ninguém.Se achar que não deve ler este livro, então deixe-o de lado. Ninguém o está forçando a nada.Obs – Principais mudanças em poderes do Quickening e revisão

Índice:Capitulo umPrólogo Pagina3Introdução pagina 4As leis dos imortais pagina 6As tradições tipos de imortais pagina 8Capitulo 2Criação de personagem pagina 9Antecedentes pagina 12Capitulo 3Despertar & Poderes do Despertar pagina 14Capitulo 4Experiência pagina 18Cura e combate – pagina 18Espadas pagina 23Capitulo 5Mundo das trevas pagina 24Antagonistas pagina 26Qualidades e defeitos imortais pagina 31Lendas pagina 38Imortais e o Mundo 39Cronologia 40

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Prólogo “Ninguém sabia que estávamos entre vocês... até agora” - RamirezEu acordei e tudo havia sumido, eu era um musico. Um poeta e agora era um homemMorto, um maldito assaltante me matou e eu acordo com um zumbido na minha cabeça.Eu vejo um homem, ele está do meu lado sorrindo, seu sotaque inglês é evidente.-você deve estar confuso-o que aconteceu?-você morreu-como assim morri?-isso mesmo garoto, você o viu enfiar a faca, viu o sangue jorrar e sentiu a dor.Eu estava confuso não podia acreditar-mas como...?-como você voltou?-é...-garoto você tem muito que aprender... Mas primeiro deixe eu lhe explicar uma coisa,Sabe isso que você sentiu quando percebeu que eu estava aqui?-o zumbido-isso mesmo você e lembra-se dos livros de biologia, que os animais possuem um sextoSentido para tentar se defender de predadores, no nosso caso é isso sentimos a presençade seres que pode nos ameaçar, a de pessoas como nos é mais distinta.-mas porque eu sinto isso?-porque nos somos predadores, nos lutamos para sobreviver para ficar mais fortes, nossomos a essência da natureza nos somos imortais.-você disse que eu era imortal-a menos que cortem sua cabeça

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-mas porque eles cortariam a minha cabeça?-cada imortal possui um poder essa energia é chamada de Despertar,ela alimenta nossoscorpos nos deixa mais forte que os mortais-mas porque você não me matou?-garoto você é um poeta eu tenho acompanhado sua carreira Noel Rosa, vai serInteressante conviver com você depois de milênios as companhias mais fascinantes sãopoetas e músicos, eles alimentam sua alma eternamente a procura de criar mais arte.-você disse milênios?-sim milênios-não é perigoso conversamos aqui?-não se preocupe garoto é solo sagrado-e o que tem de mais?-você tem muito a aprender garoto...

Capítulo um: Introdução “E no fim, só pode haver um” - RamirezImortais parecem aparecer numa média entre a população mundial. Um em um milhãotalvez, talvez menos. Eles surgem, às vezes durante tempestades são adotados e criadosou caminham na solidão, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos.Eles envelhecem (apesar de mais lentamente que os mortais), vive uma vida normal, atéque eles são mortos. Então, milagrosamente se recuperam, e começam suas vidascomo Imortais. Imortais não podem ter filhos. Eles não envelhecem, não ficam doentes.Eles não podem morrer por ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, nãoimporta o quão severo é o dano. (nas séries, foi mencionado um Imortal que foi

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queimado pela inquisição e se recuperou disso). O único jeito de eles morrerem é se acabeça deles for removida do corpo.

Através dos tempos, uma lenda foi passada de boca em boca - a lenda do Prêmio.A lenda diz que no tempo que o número de Imortais ficar menor, os quesobrarem,sentirão uma urgência de viajar para uma terra distante, onde eles deverãolutar até que só haja um. O último sobrevivente ganha o Prêmio. Ninguém sabeexatamente o que o Prêmio é, mas ganhar é o objetivo de todo Imortal, poisprovavelmente o que ganhar será, efetivamente, um deus.O termo Despertar refere àenergia vital de um Imortal. É a soma de todo seu conhecimento e poder, toda sua forçae experiência. É uma força vital tão forte que previne o Imortal de envelhecer e curaseus ferimentos numa velocidade avançada. Despertar é o pelo que os Imortais lutam:quando eles lutam, eles literalmente absorvem a energia vital de seus oponentes nelesmesmos, fazendo-os mais poderosos.Antes de discutirmos a criação de personagensImortais, nós devemos decidir o que é o Despertar , e como representá-lo em umsistema de Storyteller. Ele deverá ser discutido futuramente, mas, por agora, umasimples explicação será suficiente.

O Despertar no Mundo das Trevas: “A sensação que está sentindo, é o Despertar.” - RamirezVampiros, Lobisomens, Magos...Imortais costumam perseguir, combater e destruir os Vampiros onde quer que elesestejam. Cainitas alimentam-se de mortais, enquanto os Imortais se sentem impelidos aprotegê-los. Os Cainitas também não apreciam a existência de tais criaturas.Imortaisnão podem ser abraçados, transformados em carniçais ou sugados, seu sangue nuncaacaba, mas também não alimenta o vampiro, porem alguns possuem um sanguedelicioso e mais fácil de viciar que o sangue mortal, considerado uma espécie de“iguaria exótica” entre os vampiros.

Não é impossível, entretanto de Imortais de aliarem com Vampiros, basta lembrar queeles se sentem deprimidos ao assistir seus amigos e amados envelhecendo e morrendo,podendo até encontrar um verdadeiro amor eterno.Imortais podem ainda se aliarem aosGarou contra os Cainitas. Muitos possuem uma filosofia comum, a luta contra adestruição que atinge a Terra há séculos. Acrescente ainda que os caern dos Garousejam considerados solos sagrados, refugio dos Imortais. Mas sempre há exceções,existem Imortais que são donos de grandes fabricas, e podem ser considerados agentesda Wyrm.Os Magos não gostam muito dos Imortais, ele costuma persegui-los pararoubar-lhes o seu Despertar e acrescentá-lo ao seu próprio Node. Além disso, elestambém se preocupam com aqueles que não podem controlar Imortais são imunes aqualquer tipo de magia verdadeira ou não. Como sempre há exceções: Imortais e Magospodem ser aliados e até amigos, sempre lembrando que os Nodes dos Magos são tidoscomo solo sagrado e servem como refúgio. Imortais não podem ser possuídos porWraiths e dificilmente relacionam-se com eles de alguma forma. Podem ser amigos dosChangelings. Os agentes da Wyrm consideram os Imortais seus inimigos e tentaramdestruí-los a todo custo.

Ganhando Despertar: “Se sua cabeça sai do seu pescoço, tudo acaba.”

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- RamirezAo contrário de Vampiros, Garou, ou Magos, só há uma maneira de um Imortal ganharDespertar: lutando e matando um outro Imortal. Isto dificulta para os Imortais para elesconseguirem aumentar seus poderes, pois tempo sozinho não os faz mais poderosos,porem podem possuir mais experiência de vida e com isso seu numero de antecedentes émaior (ver em antecedente idade) e podem ganhar xp relativo a isso porem nuncapodem usar ele para aumentar seus poderes e seu nível de despertar,somente cortando acabeça de um oponente o imortal pode se tornar muito mais poderoso,por isso imortaisjovens se dedicam exaustivamente nos seus treinos para compensar essa deficiênciabem como muitos imortais que estão a muito tempo sem cortar cabeças de outros comoele,o Xp obtido é a idade do oponente derrotado (1 ponto para cada século) x7Ex – Kevin tem 100 anos de existência quando Kevin é derrotado o vencedor ganha 7 de XP,para comprar pontos de despertar o custo é seu nível de despertar x10

Quando dois Imortais lutam, seus despertares misturam-se em um show de luz elétricoao redor deles, em direta proporção ao poder dos dois. Quando um ganha a batalha(removendo a cabeça do outro), ele absorve o Despertar do perdedor, ganhando o podere o conhecimento do perdedor. Quando um Imortal se torna o vitorioso, matando ooutro, ele absorve a maioria, mas não todo o Despertar de seu oponente. O excesso deDespertar é liberto para o éter, onde é, efetivamente, poder cru. A maneira mais comumque o poder existe e é canalizado para o nosso planeta é em forma de eletricidade.Portanto, normalmente (mas não sempre) o Despertar liberto irá se dispersar da maneiramais fácil, em eletricidade,e se dispersará através de materiais condutores nasproximidades. Isto resulta na maioria das vezes em explosões, raios, etc.Associado comduelo entre Imortais,imortais próximos podem sentir que outro imortal perdeu suacabeça e sentem uma grande dor,outros podem se concentrar e sentirem se alguém nacidade perdeu sua cabeça em um teste de despertar

As leis dos imortais: “Solo sagrado Highlander! Lembre-se do que Ramirez te ensinou!” - KurganOs Imortais têm regras de combate: estas regras são tradições, que se baseia em sensocomum, e todos os Imortais seguem elas. As regras são baseadas em torno do Despertar,e o ganho e a perda do mesmo.A Regra de Ouro para Imortais é que não se deve lutarem solo sagrado. Ninguém violará esta regra, pois teriam muito a perder. Então, umsolo sagrado pode se tornar um paraíso ou santuário para um Imortal, e pra onde elescorrem quando tem um inimigo impossível de ser derrotado. A razão para isto tem a vercom o fluir de Despertar.

Quando dois Imortais lutam em solo sagrado, o lugar é que na verdade é ovencedor.Quando o vitorioso tira a cabeça do perdedor, o Despertar do perdedor fluipara o solo, assim como uma porção do ganhador. Esta perda de poder e conhecimentosão suficientes para dissuadir até o mais determinado inimigo de atacar em solo sagrado.O que é solo sagrado? Para os magos, existem lugares chamados de Nodos onde podermagiko converge. Em Lobisomem este locais são chamados Caerns, e são vistos comosolo sagrado. Numa simples dedução, podemos sumir que várias igrejas e “lugaressagrados” já que locais com banhados com fé verdadeira são comumente construídonesses locais de poder: para esta discussão, estes lugares serão chamados de “solosagrado”. Por sorte, Imortais automaticamente sentem quando estão em solo sagrado ounão, ao sentirem o solo sagrado eles sentirão o Zumbido similar ao que sentem quando

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sentem outro Imortal.A segunda das duas principais regras é que os Imortais só lutamum em um. Por que é assim? Um par de Imortais, com séculos de experiência, poderiamtrabalhar melhor juntos para acabar com a “superpopulação”. Por que não formam umtime? No primeiro episódio das séries, Connor e Duncan (que são amigos e do mesmoclã) recusaram a fazer um time para derrotar o mau Slan Quince...A resposta para istovem de como o Despertar transfere-se quando é liberto - se dois Imortais estãopresentes, e não há outros fatores envolvidos (como estar em solo sagrado), o Despertarvai se transferir que realmente decapitou o Imortal perdedor.Mas, se dois Imortaismatarem um inimigo, apenas um deles receberá o Despertar pela batalha. Mas ele nãoreceberá somente o Despertar do Imortal decapitado, mas uma fração do Despertar deseus aliados. Este roubo de poder e conhecimento dos aliados não é prazeroso para osaliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja.Portanto, a regra “sempre lute um emum” foi desenvolvida. O Encontro:“Passando pelos tempos, movendo-se silenciosamente pelos séculos, conduzindo muitasvidas secretas. Lutando para alcançar o dia do Encontro, quando os poucos quesobrarão, vão lutar até o último.” -RamirezA lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal, através dos tempos...OEncontro é o nome dado para o tempo em que poucos Imortais restarão. Eles sentirão“um irresistível impulso para uma terra longínqua... Para lutar pelo Prêmio.” Nesteaspecto, Imortais estão condenados a preencher um destino predeterminado. É o seudestino lutar até que um singular Imortal se torne o vitorioso. De acordo com as séries,o dia do Encontro, está por vir e o Prêmio está esperando para ser ganho.

O Prêmio: "Eu sei! Eu sei de tudo! Eu sou tudo!” - ConnorOs Imortais lutam pelo “Prêmio”: para eles mesmos, ou para manter afastados de mãoserradas. A humanidade sofreria uma “eternidade de trevas”, como o filme disse, se oPrêmio caísse nas mãos de um mal Imortal.O que é o Prêmio? Não é realmentenecessário definir ele em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se tornará emessência um Deus. O filme deixa o assunto bastante vago, exceto por dizer que Connorpoderia ler a mente se estivesse concentrado, que poderia ter filhos, envelhecer emorrer.

Uma coisa é certa - o ganhador do Prêmio possuiria todo o Despertar de todos osImortais que já andaram na terra. Milhares de anos de experiência e conhecimento, deImortais de todas as raças, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais poderosa nomundo.

Deve-se saber que a lenda do Prêmio é somente um conto, e que o Encontro nãoacontecerá nunca. Talvez, novos Imortais continuem a nascer para sempre, afirmandoque nunca haverá um vitorioso. Em todo caso, para os Imortais, o Encontro é similar emvárias maneiras ao Apocalipse dos Garou, ou a Gehenna para os Vampiros - uma coisaque ninguém realmente acredita, ou alguns Garou diriam alguma coisa que não ocorreráem “nosso tempo de vida”. A grande diferença para os Imortais é que o tempo de vida

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pode durar para sempre. Para um Imortal, pouco importa se o Prêmio é somente umalenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele com certeza, perderá sua cabeça.

As TradiçõesAs tradições não são como clãs de vampiro,nem as tribos dos lobisomens,nem mesmoas tradições de mago(apesar de serem parecidos) são a maneira que seu imortal foitreinado e ensinado a usar sua imortalidade,as tradições não querem dizer que essa tradição seja de pessoas boas ou más,muitas vezes personagens cometem atos considerados malignos mesmo sendo de tradições consideradas “boas” já que na maioria das vezes o conceito de bem e mal é relativo.

Protetores"Se alguém como ele ganhar o premio a humanidade viverá uma eternidade de trevas” - Connor MacLeodOs Protetores:Personagens clássicos de Highlander como Connor e Duncan MacLeodsão protetores,eles se consideram iguais aos mortais porem com uma responsabilidadedevido aos seus poderes eles devem proteger os mortais de outros imortais e destruirtodos os imortais que cometem atos malignos,sempre treinar novos imortais osensinando sobre essa visão,para garantir que nenhum imortal maligno ganhe o premio

Defeito -Codigo de honra dos protetores

Dominadores" O que importa MacLeod? Mortais são apenas ovelhas para nos proverem o quenecessitamos” - Alexei VosinOs Dominadores vêem imortais como servos ou animais de estimação,eles normalmentealmejam conquista e dominação,mas isso não é maligno,eles procuram criar algo quedure mais do que eles porem sua visão de superioridade e desprezo pelos mortais causaum desprezo pelos protetores do mesmo modo que eles sentem desprezo pelosprotetores,por protegerem os mortais mas nunca construir ou criar algo,para a visãodeles os protetores passam sua eternidade bancando de heróis e desperdiçando suaimortalidade como dom de mudar o mundo,portanto eles desprezam pessoas queconsideram inferiores ou que não compartilham de sua visãoDefeito – Intolerância ou Ódio

Libertinos"Você quer uma lapide que diga por 100 anos ele viveu? ou por 100 anos ele estevevivo?!” - Lord ByronOs Libertinos vivem suas vidas pelo prazer,eles não tem problemas com os mortais masas vezes ficam irritados com a falta de capacidade dos próprios mortais de apreciaremsua própria mortalidade,os libertinos muitas vezes pelos séculos como aproveitam muitosua vida sentindo um vazio,esse vazio impele eles de cada vez mais terem novas eintensas experiências muitas vezes chegando ao ponto de cometerem atos consideradosvis ou malignos muitas vezes entrando em conflito com protetores,sua rebeldia aindacausa conflito com os dominadores que não entendem sua forma passional de passar suaimortalidade.

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Defeito – viciado em adrenalina

Sobreviventes "Viva Highlander,fique mais forte,lute outro dia” - MethosOs Sobreviventes são imortais que não querem curtir sua imortalidade e nem dominarou proteger mortais eles querem simplesmente sobreviver não importa o custo,elesevitam ao Maximo lutar contra outros imortais,muito menos revelar sua condição deimortal,são paranoicos e pouco confiáveis,toda vez que seus hábitos de sobreviventessurgem como evitar combates ou preferir se esconder a lutar ou usar de qualquer táticapara vencer surgem outro imortal de outra tradição o despreza ou o considera inferiorisso causa as vezes muitos conflitos mas tem uma vantagem sobreviver mais tempo queoutros imortais muito mais fortes,inteligentes,habilidosos ou poderosos que eles.Defeito – Um sobrevivente nunca confia totalmente em alguém e somente ira lutarcontra outro imortal se for a ultima coisa a se fazer,vive evitando combates,sendo visto como um covarde

Capítulo dois: Criação de Personagem"Eu sou Imortal, eu tenho dentro de mim sangue de reis...”- Queen Conceito:Para começar o processo de criação, escolha o conceito para o Imortal. Por que elesobreviveu? Quando nasceu, onde ele esteve e o que ele viu durante estes séculos?Qual

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sua tradição?Pegue uma natureza forte, alguma coisa que guia sua vida e os faz se apegar à vida,melhor que apenas deixar ir. Eles não envelhecem, mas sem um motivo para continuar aviver, eles provavelmente perderão a cabeça...

Centelha de Vida:“Você fala engraçado, Nash... De onde você é?" "Vários lugares diferentes...”- Garfield & NashEsta é uma parte muito importante da criação de personagem, e, infelizmente, uma queé constantemente pulada pelos jogadores. Este é um jogo de interpretação, e o SistemaStoryteller é designado para que os jogadores possam imergir em seus personagens.Portanto, você não pode fazer isto se você não conhece seu personagem.

- Antecedentes e HistóriaOnde seu personagem nasceu? Como foi sua infância? Como ele “morreu”? Qual foi areação pela sua recuperação milagrosa? Como ele descobriu sua Imortalidade - Foi ummentor (como Ramirez) que lhe ensinou sobre isso, ou ele aprendeu sozinhogradualmente? Ele deixou sua casa e família, ou ele ficou e assistiu eles envelhecerem emorrerem? Se foi assim, como isto o afetou? Onde ele esteve nestes anos? Ele tomouparte de algum acontecimento histórico famoso? Atualmente, onde seu personagemvive? Ou ele é um andarilho, se mudando de cidade para cidade?

- Aparência“Quem corta seu cabelo?” “Estou disfarçado... deste jeito ninguém vai mereconhecer”.- Connor MacLeod e KurganQual a aparência de seu Imortal? O que ele veste? Ele é um membro clássico da “Turmado Sobretudo”, ou ele carrega a sua espada de outro jeito (como o Kurgan e sua pasta)?Este tipo de decisão ajuda a determinar

Atributos:Imortais têm normalmente saúde sobre-humana, são fortes e rápidos, e tambéminteligentes e perceptivos. São geralmente em forma, atrativos, e carismáticos... Então,no Mundo das Trevas, eles são muito superior que mortais em todos os atributos. Dê aeles 7 primário, 6 secundário, e 5 terciário em pontos de atributos, ao invés do “normal”7/5/3 que os Garou, Vampiros e Magos recebem,Imortais alem de ser imunes amágica,tratam o dano agravado como normal,danos contusivos e letais são tratadoscomo danos contusivos.

Dons naturais – imunidades a qualquer poder de qualquer esfera,dom,disciplina,tamagurgia diretamente usada contra ele,também é imune a laço de sangue,o sangue de imortal não alimenta vampiros mas é extremamente delicioso para os vampiros,imortais não podem ter filhos,nem adoecer ou envelhecer após sua 1 morte,habilidades e o uso do despertar não podem ser detectadas a não ser por outro imortal

O despertar:Inicial começa com 1 pontos de despertar,assim como mago os imortais somentepodem ter no nível de poderes do de despertar de acordo com o nível de despertar dele.

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Jogando com o despertar – toda vez que um imortal quiser usar seus poderes ele devejogar seu despertar,por isso quanto maior for mais chances de ter o resultado pretendido,a exigência é de 1 sucesso por nível do poder do despertar ou seja se um imortal tiver um poder de nível 1 necessitará de apenas 1 sucesso se tiver de nível 2 dois sucessos e assim por diante.Habilidades:Imortais começam com 13 primário, 9 secundário, e 5 terciário em habilidades,Jogadores podem escolher habilidades de vários livros, mas obviamenteexistem restrições. Por exemplo, seria estranho se um Imortal tivesse instinto primitivoou rituais de Lobisomem, normalmente o imortal do jogador passou um bom tempo forado jogo e voltou recentemente,como Duncan MacLeod que passou 20 anos fora do jogoe quasefoi morto por um imortal mais novo que ele.Imortais possuem a habilidadeConhecimento Imortal –Relativo ao que conhece sobre o mundo dos imortais que ficaem pericia e Conhecimentos no mesmo local de ocultismo.Nova habilidade conhecimento imortalConhecimento imortal – nova habilidade – conhecimento imortal é uma habilidade que fica em pericias diferente de ocultismo ela se refere somente ao universo dos imortais,suas lendas regras,locais sagrados,etc

1 – sabe que a única forma de matar um imortal é decaptando e sobre o solo sagrado, e que deve lutar 1 contra 1,2 sabe sobre o premio e os imortais mais conhecidos,3 sabe sobre locais especiais e imortais conhecidos da cidade,4 sabe sobre lendas de itens especiais de imortais e lendas antigas,5 sabe sobre a lenda da existência dos observadores e caçadores

Especializações – observadores,arquivos ( sobre imortais famosos que possuamstatus),lendas,armas lendárias,locais sagrados.

- Contatos“Oi, Brenda. Eu fiz o que você pediu. Passei a noite atrás dos antigos donos da casa doNash na Rua Hudson, até o dono original, Montague, em 1798...” - RickPor quanto tempo seu personagem está com este nome? Que amigos ele fez? Aocontrário de Vampiros, Garou, ou Magos, Imortais vivem entre os humanos e (para amaior parte) trata eles igualmente. Portanto, eles fazem conexões com humanos, quevirão durante o jogo (como ajuda, ou como reféns, dependendo do humor do Narrador)

- Peculiaridades “Amor é para os poetas!” - Connor MacLeodQue tipo de personalidade seu personagem tem? Ele é sombrio, frio e não amigável, ouinteligente e extrovertido? O que guia ele, o faz continuar? É a ambição de ganhar oPrêmio a coisa que consume sua vida? As coisas que aconteceram com os Imortais aolongo dos anos podem afetar com as peculiaridades de um Imortal. - amor e guerra sãoprovavelmente os mais comuns, mas outras coisas podem realmente afetar o jeito de vera vida.

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- Motivações“Eu tenho uma coisa a dizer... é melhor ser queimado, que ser esquecido!” - KurganImortais, são normalmente individualistas. Note nas séries: a tendência de Amanda deenganar seus parceiros. Estas coisas ajudam a definir o personagem, e ainda não sãomostradas nas características abaixo. Talvez seu personagem tenha uma fobia ou ódiopor uma coisa particular.

Talvez seu personagem tenha medo de altura, e tenha ódio de Vampiros... Peguemotivações peculiares e as escreva; eles serão de grande ajuda para a experiência dainterpretação. Veja também Qualidades e Defeitos depois.

Imortais costumam ter ligações e amizades maiores com pessoas de suas tradições porisso é muito importante escolher com cuidado elas.

Uma coisa muito importante pra se lembrar quando estiver escrevendo a história de seupersonagem, é que ao contrário dos Garou e Vampiros, Imortais são humanos. Elesvivem por um tempo extraordinariamente grande, mas eles ainda são humanos, com osmesmos sentimentos e pensamentos.

Toques Finais:Imortais tem 15 pontos de bônus para gastar. Novamente, isto dá a eles mais pontos ematributos e habilidades que seus colegas de jogo, mas isto está balanceado por suaimpossibilidade de aumentar seus poderes e despertar exceto se conseguir matar outroImortal.Custo de Pontos de BônusAtributos - 5 pontos por nívelHabilidades - 2 pontos por nívelForça de Vontade - 1 ponto por nívelAntecedentes - 1 ponto por nívelDespertar x10 por nívelHumanidade:Imortais andam do mesmo jeito que humanos porem podem perder ou ganharhumanidade de acordo com o resultado de um Dark ou light Quickening,Dark Quickening é quando ao cortar a cabeça de um imortal muito mais velho emaligno que ele o imortal faz um teste relativo a sua força de vontade com a dificuldadesendo sua humanidade sendo necessários 3 sucessos,se perder carro erro conta como -1de humanidade e cada erro critico -2 o imortal fica contaminado com o Darkquickeninge ganha uma perturbação,existe 2 maneiras de um imortal voltar ao normal,é cortando acabeça de um imortal muito bom e antigo (humanidade acima da sua),personagens comhumanidade zero viram npcsLight Quickening – o inverso do Darkquickening ao invés de perder humanidadeganha,personagens com humanidade 10 viram npcs.Idade – sempre tem testes com imortais com mais de mil anos de idadeMais mau ou bom – logicamente imortais com humanidade abaixo ou acima da sua

Antecedentes “Você não pode morrer, MacLeod... aceite isso!” - RamirezOs Antecedentes a seguir, são as possibilidades para personagens Imortais. Veja

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Vampiro para explicações destes Antecedentes.Mentor - Um Imortal mais velho que dá conselhos, e olha pelo personagem até certoponto.* Mentor é menos que cem anos mais velho que você.** Mentor está entre 100 e 300 anos mais velho que você.*** Mentor está entre 300 e 600 anos mais velho que você.**** Mentor está entre 600 e 1000 anos mais velho que você.**** Mentor está entre 1000 e 1200 anos mais velho que você.****** Mentor é mais que 1500 anos mais velho que você.

InfluênciaA Influência reflete a sua capacidade em produzir resultados ao tentar dominar oucontrolar os processos políticos e sociais da comunidade mortal. É a capacidade decompelir um mortal a desempenhar ações em seu benefício, talvez devido a algumcontrole que você possua sobre ele. Isto poderia significar que você possui uma famíliade prestígio, controla o chefe de polícia, ou simplesmente que obteve um cargo político.Em suma, Influência é a quantidade de poder político que você exerce sobre asociedade, particularmente sobre a polícia e os burocratas. Alguns testes podem usarInfluência em lugar de uma Habilidade, especialmente quando você começa a interagircom algum tipo de burocrata inferior.• Moderadamente influente; um fator na política local• • Bem relacionado, um fator na política municipal• • • Posição de influência; um fator na política do estado• • • • Amplo poder pessoal; um fator na política regional• • • • • Vastamente influente; um fator na política nacional

RecursosEsta Característica descreve os seus recursos financeiros, ou o seu acesso a essesrecursos. Os seus recursos não são absolutamente líquidos, mas você pode vendê-lospara obter dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer isso,dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que você podeobter um subsídio básico todos os meses, adequado ao nível de Recursos. Entretanto,você deve detalhar a fonte dessa renda, na medida em que, dependendo dascircunstâncias de sua crônica, ela pode .secar..Quanto mais dinheiro tiver mais importante é suas finanças ao contrario dosVampiros,imortais de Highlander não são protegidos por sociedades secretas devemesconder suas identidades e reais e poder gastar somente aquilo que sua identidade atualpode possuir.• Economias parcas: Você possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vendertudo, ficará com $1000 em dinheiro. Sua renda é de $500 mensais.• • Classe média: Você tem um apartamento ou mora em um condomínio. Se vendertudo, ficará com $ 8.000 em dinheiro. Renda de $1200 mensais.• • • Grandes Economias: Você possui uma casa ou algum tipo de propriedade. Sevender tudo, ficará com $ 50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3000.• • • • Bem de Vida: Você possui uma casa grande, ou talvez uma mansão velha. Sevender tudo, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda de $9000 mensais.• • • • • Incrivelmente rico: você é um multimilion ário. Se vender tudo, terá ainda$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000 mensais.

Fama –é o seu nível de fama no mundo mortal e dos imortais,ela pode ser boa,mas

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também pode chamar atenção indesejada.*um grupo de pessoas acompanha a sua vida** é bastante conhecido na sua cidade*** é conhecido por um circulo de admiradores espalhados por sua região**** sua fama se espalhou por todo seu país***** conhecido em todo o mundo

Arsenal,Artefato,Arkanum,biblioteca sobrenatural- também podem ser utilizados porImortais

Capítulo Três:Despertar“Hei, é como mágica!”- ConnorO despertar ou Quicking é a força que faz Imortais “especiais”: Esta energia místicadentro deles,que os faz Imortais e os dá poderes. Neste capítulo, nós discutiremos o queo Despertar significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.Dados de Despertar:Durante toda a discussão dos vários poderes, será feita menção de rolar Despertar parafazer alguma façanha. Isto se comporta exatamente como Esferas de Poder em Mago:role um número de dados igual a seu nível de Despertar, contra uma dificuldade de 6.Conte o número de sucessos para saber quanto benefício conseguiu de acordo com seunível como já foi explicado anteriormentePoderes do Despertar:“ Você não pode morrer seu tolo! Você é Imortal!”- RamirezOs poderes listados a seguir são baseados em vários poderes mostrados em Highlandernos filmes e na série de TV. Eles são livremente baseados em vários poderes listadosem Mago, e ocasionalmente fazem menção ao poder que eram mais similares.. O despertar – O despertar é a energia vital do imortal,ele faz parte de sua alma,por esse motivo a alma ou espírito de um imortal não pode ser separado de seu corpo a menos que ele perca a cabeça então sua essência junto com seu despertar passa ao vencedor,o despertar funciona da seguinte forma se joga os pontos de despertar,porem

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não se consome nenhuma energia,apenas se ele não conseguir o numero de acertos que é igual ao nível ele falha na sua ação,despertar custa 10 pontos de XP por nível e apenas pode ser comprado com pontos de XP quando o personagem cortar a cabeça de outro imortal

Poderes do despertar

Nível 1

Dom natural – sentir outros imortais e solo sagrado – imortais podem sentir outros imortais e solo sagrado sem teste algum

Habilidade especial – sentir seres sobrenaturais – imortais podem sentir outros seres e locais sobrenaturais

1 acerto – ele sabe que existe algum ser sobrenatural no local

2 acertos – ele sabe que tipo de ser é

3 acertos ele pode sentir se algum tipo de habilidade sobrenatural foi usada

4 acertos – ele pode sentir se uma criatura é mais poderosa que ele

5 acertos – ele pode saber instintivamente o ponto fraco de uma criatura sobrenatural

Nível 2

Energizar arma – imortais podem eletrificar sua arma com seu despertar, sua espada ganha +1 de dano no ataque por acerto,este dano é considerado agravado

Nível 3

Curar a si mesmo –Imortais podem se curar mais rápido naturalmente,mas o despertar pode ser usado para acelerar o processo,o numero de acertos será igual aos pontos de vitalidade recuperados imediatamente,porem o imortal pode ficar incapacitado(ou pior) antes de usar essa habilidade.

Nível 4

Energizar a si mesmo – imortais podem aumentar um atributo físico durante uma cena inteira,por +1 por acerto nos dados,porem após usar essa habilidade ele se sente cansado(+1 de dificuldade em todos os testes durante uma hora ou mais),

Nível 5

Velocidade ampliada –funciona como rapidez dos vampiros,porem cada acerto permite uma ação extra por rodada durante uma cena,tem os mesmos efeitos colaterais de energizar a si mesmo

Nível 6

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Ignorar ferimentos – funciona como curar a si mesmo funciona da mesma forma com dano comum para dano agravado,pode curar automaticamente 1 ponto de dano sem precisar jogar dados

animalismo (até nivel 5),ele joga seu despertar o numero de acertos corresponde ao nível que pode utilizar

Nível 7 – Manipular mentes – funciona como presença,se joga seu nível de despertar o resultado de acertos terão o mesmo efeito dos resultados de presença,essa habilidade não funciona com imortais anciões (com mais de 1500 anos de idade) ou com pessoas que tenham vontade de ferro

Auspicius – imortal podem usar poderes do auspicius(até nivel 5),ele joga seu despertar o numero de acertos corresponde ao nível que pode utilizar

Nível 8 – Ilusão – o mesmo de ofuscação porem se joga o despertar,os resultados terão o mesmo efeito de ofuscação

Caminhar na Umbra – imortais podem acessar a umbra e caminhar lá,porem nenhum poder pode afetar os imortais devido ao seu dom natural,imortais caso sejam decaptados na Umbra são expulsos de volta ao mundo normal

Nível 9 –

criar solo sagrado ou caern ou Node – o imortal joga seu despertar, os acertos serão o nível de solo sagrado,caern ou Node

Metamorfose – imortais podem mudar sua aparência permanentemente ou temporariamente,sem lhe dar nenhuma vantagem

Nível 10 –

Dom natural -Lamina Sagrada – o imortal pode alterar sua espada para dar dano direto na vitalidade agravado em QUALQUER ser

Cura - imortais podem curar maldições sobrenaturais(inclusive o vampirismo) e também ferimentos,os níveis de vitalidade curados é igual aos seus acertos

sexto sentido– imortais podem sentir o nascimento de um imortal perto dele,bem com sua primeira morte ou a morte de algum imortal,ele também pode sentir se algum imortal está na cidade bem como qualquer outra criatura sobrenatural

Imunidade a poderes sobrenaturais – imortais nesse nível são imunes a qualquer habilidade sobrenatural

O Último -O poder “Sentir Quickening” está relacionado com outro poder, que foichamado de“Último”. Uma quantidade massiva de Despertar presente em um Imortal

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significa que ele pode “antenar” nos arredores, e às forças vitais ao seu redor,efetivamente dando a eles um sexto sentido, similar à noção do perigo de Vampiro. Istose manifesta em várias maneiras. No filme, os exemplos que vimos são MacLeod eRamirez “antenando” na energia vital do cervo na praia, a habilidade de Kurgan emadivinhar o nome de Connor, mesmo sem nunca ter encontrado com ele antes, oconhecimento de Connor que alguém (Brenda) o estava seguindo, e o jeito que elesoube da arma e do gravador no apartamento de Brenda. Este poder é um que deverá seradministrado pelo Narrador.Em tempos apropriados - Ex. quando o Narrador quiser e não o jogador - o jogadordeverá fazer um teste de Despertar dependendo da quantidade de sucessos, oNarrador deverá decidir a quantidade de informações. O jogador também pode escolherum animal e “antenar” nele, e, desse jeito, ele pode sentir o que o animal sente, e, emníveis mais altos de Despertar ( 5 + ) ele poderá ter relances do que o animal estávendo e ouvindo. Mas o animal deve estar por perto.Este poder não é confiável, e se manifesta irregularmente e em maneiras diferentes. Estepoder é designado a negar a superioridade que Garou e Vampiros tem com seus Dons eDisciplinas, e a dar ao Imortal uma fonte útil, e inconfiável fonte de informações.

Ganhando e Perdendo Despertar:Imortais só podem aumentar Despertar decapitando outros Imortais. Quando elesderrotam seus oponentes, eles ganham os pontos da idade do seu oponente ou o nível de despertar do seu oponente(o que for mais alto)

Os Efeitos Colaterais do Despertar:Despertar é a força vital do Imortal, e pode ser retirada apenas cortando sua cabeça.No Mundo das Trevas, existem várias maneiras de retirar o poder de alguém, nenhumfuncionará com um Imortal. Alguns exemplos são:

* Vampiros não ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e não podem matá-lofazendo o mesmo. O sangue não tem função para eles. O Imortal não pode ser abraçadoe virar um Vampiro, porem de alguma forma o sangue de um imortal é bastantesaboroso, alguns vampiros anciões poderosos o bastante aprisionam um imortal parasimplesmente para sentir prazer com sangue deles, como uma espécie de “droga” nãoalimenta, mas dá prazer inacreditável aos vampiros,porem mordidas no pescoço causamcicatrizes e se curam de maneira normal de um mortal ficando cicatrizes do ataque.

* Magos não podem retirar o Despertar de um Imortal com nenhum tipo de mágica,porem imortais podem criar Nodes,o que faz normalmente magos terem a ideia de fazer imortais seus aliados

* Imortais são praticamente imunes a todos os efeitos da Esfera da Vida, ou a Disciplinade cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de Vampiro respectivamente), nãoimportando se o efeito é benéfico ou não. Os imortais são imunes a mágicaA mente, o espírito, e o corpo de um Imortal estão presos pelo seu Quickening.Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominação, ou Presença) não deverãoafetar um Imortal, sua mente não pode ser retirada de seu corpo, nem seuespírito pode ser removido sem que sua cabeça seja removida antes, poremimortais ainda podem ser seduzidos, mas ainda depende do interesse do imortal.Imortais podem perder humanidade dependendo de suas ações, mas é muito difícil,imortais continuam “humanos”, a forma mais fácil de perder humanidade é quando

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matam um imortal de tendência maligna e mais velho que eles,toda vez que issoacontece fazem um teste de força de vontade (como explicado em humanidade)

Capítulo Quatro: Sistemas “Você tem o diabo em você!” - DougalEste capítulo detalha como Imortais ganham experiência, e o sistema de combate paraduelos de espada. Experiência“Você não tem nenhum conhecimento, apesar de todo seu potencial!”-RamirezImortais ganham experiência do mesmo jeito que os outros personagens do sistemaStoryteller, e muitos dos esquemas dados aqui são simplesmente repetições..Custo de Gasto de ExperiênciaNova Habilidade -3Força de Vontade -nível atualHabilidades -nível atual x 2Atributos -nível atual x 4Despertar-nível atual x 10*

* O despertar e os poderes só pode ser aumentado com pontos de experiência apóscortar a cabeça de um imortal e nunca com experiência “normal”,porem pontos dedespertar em XP podem ser gastos para aumentar outras coisas na ficha.porem nuncapontos de XP comuns poderão aumentar o despertar ou poderes de imortal,tornandonecessário que imortais matem outros imortais para aumentarem seus poderesCura“Quem quer viver para sempre?”- QueenImortais recuperam ferimentos mais rapidamente que mortais,imortais podem se curar 1nível de vitalidade por turno,exceto de ferimentos de dano agravado esses ele recuperameio ponto de dano agravado imortais curam como contusivo dano letal e como letaldano agravado exceto dano no pescoço ou acima dele.Nível de Vitalidade Tempo

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Escoriado – uma rodada

Machucado – um minuto

Ferido – dois minutos

Ferido gravemente trinta minutos

Aleijado -1 hora

Incapacitado –duas horas

Morto – o imortal joga seu vigor o resultado será a quantidade de tempo para ele voltara vida o que torna ele vulnerável a perder sua cabeça por um inimigo3 sucessos – 1 hora2 sucessos – 6 horas1 sucesso – 12 horasNenhum sucesso – 24 horas

Combate“Não perca a cabeça!”- RamirezO combate é um fato na vida de um Imortal. Não importando se ele gosta ou não, a nãoser que ele aprenda a usar uma espada, e esteja preparado para isso, ele certamenteperderá a cabeça. Você não pode correr para sempre, e se tentar seesconder,eventualmente será achado por um outro Imortal. Apenas matando seucompanheiro Imortal em combate, você pode ter esperanças de sobreviver e ganhar oprêmio.

Quando dois Imortais se encontram eles sentem a presença do outro através doQuickening. Eles não tem que lutar, mas este é o tempo do Encontro, e os seus destinosé lutar até que só haja um. Não têm escolha.As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inúteis quando se querfazer um duelo bastante detalhados. É desejável que se faça duelos entre dois Imortais,com cada combatente

podendo escolher várias táticas, movimentos, etc. Para personagens Imortais, estescombates são o clímax de uma história, e apenas fazer um combate simples pode serfrustrante para o jogador envolvido. Lembre-se que, nestes duelos, o jogador estálutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de morrer... Ojogador está lutando pelo conhecimento e poder, lutando com outro até a morte. Então,recomendamos que o sistema de combate seja usado para duelo entre dois Imortais.Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que não é apenas ocaso de cortar o outro até que um morra, eu adotei a lista de movimentos padrões numaluta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas são divididas emdois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolherá ummovimento de Ataque, e seu oponente um movimento de Defesa, para contra-atacar,mas em alguns casos, a natureza do Ataque só permitirá apenas uma opção de defesa.Por exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor só tem a opção desegurar sua arma. Ele não tem outra chance.

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- Ataque NormalO atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldadeda arma.Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da ArmaImagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e perícia.

- FintaO atacante testa Manipulação + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a daarma. Este ataque não pode ser defendido, apenas esquivado.Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +3Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois embaixo, rodando a guarda de seu oponente, e movendo para atingir um lugar vulnerável.

- DesarmeO atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seuoponente, numa dificuldade de 6. Se um dos combatente tiver três sucessos ou mais queseu oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no chão. Se você tiver falhacrítica neste teste você larga sua arma!Tipo: ataque Dificuldade: 6Imagem: Com um movimento rápido, você detém a arma de seu oponente e ela cai desua mão nervosa, para o chão.

- Grande AtaqueO atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que não decapita seuinimigo). Ele testa um teste normal de ataque, com +2 de dificuldade. Mas em GrandeAtaque não pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano édobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e não 4 para a próxima iniciativa, etem +2 de dificuldade para toda Defesa que fizer no próximo turno.Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +2Imagem: Você traz sua espada para trás e cai para frente, dando o bote em seu oponente.Desatento do perigo, você joga seu corpo para a frente, sua espada servindo como aponta de uma monstruosa de um aríete - você.

- Ataque EspecíficoTeste Percepção + Armas Brancas, a dificuldade é a Destreza + Esquiva de seuoponente. Se acertar, o número de sucessos é adicionado no dano. Opcionalmente, vocêpode eleger uma parte específica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saberdetalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivadonormalmente e é muitas vezes usados para iniciar uma Seqüência de Ataque.Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponenteImagem: Você tenta atingir uma parte específica do corpo de seu oponente. Você segurasua lâmina a cima e ataca, tentando passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.

Ataque em alvo* Mãos/Braços- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente amão/braço está quebrado e qualquer arma não pode ser usada nele; se a mão estásegurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que omembro foi decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado noferimento até que o Imortal recupere-se pelo menos até Espancado. O membro não podeser usado até que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal terá

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uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.

* Perna- Dificuldade +1, Dano: : : Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna estáquebrada; a penalidade se aplicará a qualquer atividade que recorra correr. Um dano queatingir Incapacitado com uma arma de lâmina significa que a perna foi cortada, com osmesmos resultados servindo à mão ou braço.

* Tórax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem terá o ar removido de seupulmão em um resultado Ferido Gravemente (parado por um turno), e as costelasquebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Força de Vontade,dificuldade 8, para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal é atacado por trás, e oresultado é um a mais que o necessário para Incapacitar, então sua espinha estáquebrada, e sua parte debaixo do corpo está paralisada até que ele chegue à Aleijado.

- DefesaO combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cadasucesso subtrai os sucessos do atacante.Tipo: Defesa Dificuldade: Dificuldade da ArmaImagem: O guerreiro trás sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponentecom a sua própria.

- RespostaEssa manobra sé pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender umataque. O teste de Força + Armas Brancas, com a dificuldade da arma será o teste deataque. Este tipo de ataque não pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se comsucesso, o defensor pode Responder também.Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da ArmaImagem: Você defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gatoe graça, você traz sua espada em volta do braço dele, na esperança de pegá-lo fora deGuarda.

- Aço com açoTeste Força + Armas Brancas versos a dificuldade igual à Destreza + Armas Brancas doseu oponente. Se acertar, você trava as espadas por um intervalo curto, durante o qualvocê força contra ele antes de suas lâminas possam se libertas (ele não pode fazernenhum dano neste ataque). Se você receber mais de três sucessos em seu teste, vocêdesequilibra ele, dando mais um de dificuldade no próximo teste de iniciativa.Tipo: Defesa Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponenteImagem: Você trava o aço com seu oponente. “Então, Highlander, nos encontramos denovo”. Você força por um momento, depois a luta começa de novo.

- DecapitaçãoEste é um Ataque em Alvo no pescoço, requer um teste de Percepção + Armas Brancasversos a Destreza + Esquiva do seu oponente. Para decapitar, você deve reduzir seuoponente até um nível maior que incapacitado.Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponenteImagem: Com agilidade imensa, você gira sua espada em torno de si, e, antes que seuoponente possa bloquear você, sua lâmina passa através do pescoço dele, e a cabeçadele cai para o chão.(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam até que um

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dos combatentes é desarmado e cai de joelhos, admitindo a derrota. É raro um golpe desorte que consiga cortar a cabeça, mas quase sempre uma derrota do espírito).Esta não é senão uma lista de algumas manobras possíveis, e não uma lista exaustivacom todas as manobras, ela só serve de guia para o Narrador decidir o tipo de teste edificuldades que devem ser aplicados em várias manobras. O ideal seria se o combatetomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seuspersonagens fazem, e demonstrando se necessário. O Narrador que decide que testesdeverão ser feitos e as dificuldades.

EsquivaEm algumas ocasiões, será melhor esquivar de um ataque que defender. Nestasocasiões, o alvo testa Destreza + Esquiva contra uma dificuldade de seis. Os sucessosobtidos são subtraídos dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos doatacante são eliminados, então o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.

ResoluçãoDano é resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra umadificuldade de seis, cada sucesso causa o alvo a perder um nível de vitalidade. O alvofaz um teste de Vigor, dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.

ArmasA espada é a arma tradicional de um Imortal. As razões para isso são simples - a espadaé a arma mais antiga com a qual se pode decapitar seu oponente com eficiência, e osprimeiros Imortais usaram espadas. Eles devem ter passado a tradição aos Imortais queo seguiram. Até recentemente, a espada era a principal arma pessoal. Apenas nosúltimos cem anos que começamos a usar armas de fogo, e não se pode cortar a cabeçade um Imortal com uma arma de fogo. Fato que, não contando o machado de batalha,não existem armas práticas que podem ser usadas para decapitar o inimigo em umduelo, e porque os Imortais sempre aprendem através de outros Imortais, é apenasnatural que a espada veio a ser uma arma tradicional entre os Imortais.

Um Imortal sempre terá uma arma que já usa por vários séculos. Ramirez, por exemplotinha sua katana por mais de dois mil anos no tempo em que conheceu Connor. Para umImortal, uma espada é mais do que um pedaço de aço. Ela se torna uma extensão do seucorpo - eles mantém com eles na maioria do tempo, e ela se torna um velho amigo, emefeito. Não existe regras boas e rápidas para espadas com dificuldades e danos, etc. Umguia rude é que quanto maior e pesada for a espada, mais difícil e mais dano elainfligirá.

É uma boa idéia descrever sua espada em detalhes, para definir mais seu Personagem.Se possível, tenha um catálogo de armas, de uma Companhia que venda uma variedadegrande de espadas e machados, e pegue uma das armas. A escolha de arma do Imortaldefine quem ele é. A Katana de Connor reflete sua honra e valores, e a maneira que eleusa habilidade mais do que brutalidade para ganhar uma batalha, que Kurgan usa comsua Espada de Duas Mãos que define sua brutalidade. E como você carrega sua arma?Em um casaco longo, como Connor, ou outro método talvez? Todos estes detalhesajudam a definir seu personagem, e enriquecem a experiência da interpretação.

Espadas:Guia para espadas para jogadores podem escolher elas,Porem veja em Lendase antecedentes como melhorar elas,porem imortais podem comprar subespecilizações

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em uma espada diminuindo sua dificuldade ao invés de aumentar sua habilidade emoutra especialização até o limite de dificuldade 5 ex: Duncan MacLeod tem Armasbrancas 7 ao invés de comprar varias especializações optou por ter nivel 3 em Katanasassim diminuindo 3 niveis de dificuldade seu uso com elas diminuindo o Maximopossível que é 5 ou seja de dificuldade 8 a katana passou a 5

Espada de Espadachim ou Sabre-Dificuldade 8,força +4Para comprar recursos 1Idade de criação e uso de 400 a 100 anos,mais usada na Europa de 1600 a 1900 aindahoje usada em competições de esgrima,imortais jovens ou imortais que nasceramnaquela época normalmente usam essa arma.

Espada Invanhoé ou Espada longa– espada usada na era medieval no século cincodepois de cristo,dificuldade 7,força +3,uso no mínimo força 3Para comprar recursos 3Idade de de criação e uso 1500 a 300 anosUsada na Europa na Era medieval muitos imortais a usam,imortais que conviveram naera medieval com cavaleiros podem dar ela a seus aprendizes,hoje são um poucocaras,dificilmente um imortal sem recursos e jovem pode possuir elas a não ser que sejadada por seu mentor.Gládio ou espada comum- Espada usada durante o império a era do impérioRomano,seu nome deu origem ao nome batizado aos gladiadores,são consideradasartefatos históricos de grande valor,uso no mínimo força 2dificuldade 6,força +2para comprar recursos 4

Katana – Considerado por muitos a melhor espada jamais criada,símbolo da era dossamurais,essa espada era forjada e reforçada varias vezes até o aço ficar incrivelmenteforte,os samurais eram extremamente habilidosos com ela,criando vários estilos decombate,são extremamente raras,difíceis de achar e comprarKatana comum dificuldade 8 força +2 – para comprar recursos 3Katana reforjada de 7 a 18 vezes dificuldade 8 força +3 para comprar recursos 4Katana reforjada de 18 para cima vezes dificuldade 8 força +4 para comprar recurso 5Criação e uso de 2500 anos a 200 anos

Cimitarra –Usada no oriente pela população árabe,fácil de ser encontrada e um poucocara,é uma espada rápida e de fácil uso,usada nas eras antigas até 1700Para comprar recursos 2F+2,dificuldade 6

Espada Bastarda – Espada grande só podendo ser usada por pessoas com força igualou maior que três,essa grande espada normalmente é usada com duas mãos,possui umdano acima do normal necessário força igual ou maior que 3porem é de difícil uso,F+3,dificuldade 8Para comprar recursos 2usada da era medieval,tem 1500 a 500 anos de idade,

Grande Espada Bastarda- maior ainda que a espada bastarda muito difícil demanusear,mais difícil de usar e antiga que a espada bastarda comum,para usar énecessário força igual ou maior que 4

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idade de 1400 a 400 anos,F+4,dificuldade 8para comprar recursos 4.

Capítulo Cinco: O Mundo das Trevas“Lutando pela sobrevivência, em um mundo com poderes sombrios...”- QueenO estilo Highlander de Imortal se encaixa perfeitamente no Mundo das Trevas. O filmeHighlander é listado com uma das inspirações para o Mundo das Trevas - um mundoonde seres sobrenaturais estão entre nós sem o nosso conhecimento. Mas, Imortais sãobastante diferentes das outras criaturas sobrenaturais em uma maneira muito importante-Ao contrário de Vampiros, Garou, e Magos, Imortais não tem sua própria sociedade, porrazões óbvias. Em um mundo onde vários grupos como Sabbat em Tecnocraciaprocuram por poder, Imortais são cartas marcadas - indivíduos poderosos; animaisdesgarrados que podem ser aliados úteis ou inimigos perigosos. Eles não tem umafunção claramente definida, como Garou, por instância, e pelo contrário, seguem seupróprio destino, pelo Prêmio.

Imortais não andam em grupos, por motivos óbvios. Portanto, será normalmente umúnico Personagem Imortal que fará parte da Crônica, e os outros PC serão um dosoutros tipos de Personagem definidos nos jogos de Storyteller - Vampiros, Garou,Magos ou Espectros. Isto trás o tópico de o que os outros personagens sabem sobre opersonagem Imortal. Sendo que os Imortais são provavelmente as criaturassobrenaturais mais raras (exceto por múmias), é com razão que se assume que é difícilsaber que aquele cara é um Imortal e que só poderá ser morto se cortada à cabeça. Seacessada usando poderes sobrenaturais, a aura de um Imortal se parecerá muito com a

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de um Mago ou talvez de uma Fada - Eles armazenam em si um grande quantidade depoder, como Quintessência. Portanto, logo será óbvio que um Imortal não podemanipular Mágika, nem possuir poderes como das Fadas. Normalmente, um Imortal nãorevelará a ninguém sua verdadeira natureza, sem uma boa razão, e é muito raro que elerevele a maneira como pode ser morto.

Imortais são, antes de mais nada, Imortais, e não necessariamente comem, dormem, etc.,não fazendo isso resultará que eles fiquem fracos, mas nunca morrerão de fome nem defiro. Mas, fome e frio faz os Imortais sentirem desconfortáveis como os mortais, eentão,é desejável ter um teto sobre a cabeça, e dinheiro, para fazer a vida maisconfortável. Ao contrário de outras criaturas sobrenaturais, Imortais não tem Caerns,Nodos, ou Criptas.Ao contrário, eles viverão provavelmente entre mortais.Durante suas vidas tão longas, Imortais normalmente juntarão uma grande fortuna. Mas,como Vampiros, Imortais precisam manter uma Máscara - a ilusão que não há nada deestranho com eles. Isto pode ser difícil, e pode envolver ter de deixar um mundo seupara trás. No filme, Connor costumava deixar suas coisas para criança que tenhammorrido muito cedo, e “morre”, por um intervalo de tempo para assumir sua identidadeda pessoa morta e reclamar a herança. Esta provavelmente é a melhor maneira deassegurar que um Imortal não terá de desistir tudo que conseguiu juntar no mundo e terde mudar, para prevenir que sua verdadeira natureza seja descoberta. Sem dívida,existem Imortais que viajaram por aí um bocado, mas após alguns séculos viajando, umImortal pode querer ficar num lugar por um tempo.

Obviamente, se um Imortal resolve ficar em um lugar, eles terão que arranjar um jeitode pagar pelo seu estilo de vida no dia a dia. Duncan, era dono de um antiquário comoera Connor. Que emprego melhor para um homem que estava vivo quando muitasantigüidades eram novas? Outra profissão que requer conhecimento do passa podetambém atrair Imortais, como professor de história. Quem melhor descreveria a GuerraCivil que alguém que realmente esteve lá? Imortais tem habilidades sobrenaturais quesignifica que seriam soldados perfeitos, ou algo similar. O que seria melhor que umsoldado que além de não ter medo da morte, fosse incapaz de morrer? A maioria dosImortais terão sem dúvidas ter se envolvido em algum conflito em suas vidas, só nãoteria se tivesse efetivamente evitado.

Quando Imortais em segredo se tornam conhecidos, pode ser potencialmente desastroso.Imagine o que aconteceria se uma companhia com a Amálgama do DesenvolvimentoNeogenético ou a Pentex inc. descobrisse que Imortais existem - eles não parariam pornada para descobrir o segredo da Imortalidade. Então, um Imortal deve ser cuidadosoem guardar seu segredo, e manter a fachada da normalidade.

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Antagonistas:“Como você luta com fúria?” “Com coração, fé, e aço...”- Connor, RamirezNesta seção discutiremos como os mortais interagem com os outros seres sobrenaturaisdo Mundo das Trevas, e com outras organizações como a Inquisição.

Vampiros-Imortais e Vampiros comumente entrarão em conflito em qualquer cidade que seencontrarem - Vampiros se alimentam de mortais, enquanto Imortais normalmentetentam protegê-los. Vampiros desejam controlar e eles normalmente tentam destruirtudo que são incapazes de controlar. Imortais não se encaixam em seus planos, o que osfaz perigosos. De qualquer maneira, Imortais podem ser um poderoso inimigo, mastambém um aliado poderoso. É possível que indivíduos Imortais e Vampiros se tornemamigos e aliados, quando tiverem um objetivo maior em comum - ambos têm opotencial de viver por uma grande quantidade de tempo. Ambos entendem o que é vivermais dos mortais. Adicionado a este fato, ao contrário dos mortais, Imortais não temnada a temer dos Vampiros - como já foi dito antes, sangue de Imortais não alimentamVampiros, e Imortais não podem ser Abraçados, nem transformados em Lacaios. Dequalquer maneira, ao contrário dos Vampiros, Imortais ainda são humanos, e a naturezabestial das maiorias dos Vampiros os repelirá. Se um Imortal e um Vampiro se tornaremamigos, é claro que o Vampiro terá uma Humanidade alta.

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Lobisomens-Imortais, normalmente, se juntarão mais aos Lobisomens que com Vampiros. Os Garoulutam por um tempo mais simples, um tempo que o Imortal provavelmente se lembrará.Os Garou lutam também contra a profanação de Gaia, e, como PC Imortaisnormalmente seguirão o molde herói de Connor de Duncan MacLeod, é comum queGarou e Imortais se considerem como irmãos, lutando do mesmo lado, contra adestruição da mãe terra que os Imortais tem assistido ser profanada por séculos. Somadoa esse fato vem o dos Caerns Garou serem Solo Sagrado, e um refúgio para Imortais, ejá ficou óbvio que Garou e Imortais podem ser aliados.De qualquer maneira, existe uma possibilidade que algum Imortal possa vir contra osGarou, especialmente se eles tem uma grande fortuna, e controlam uma grande parte domundo dos homens que os Garou não apreciam. Alguns Imortais serão consideradosagentes da Wyrm. Em geral, de qualquer maneira, Imortais tem mais tendência a umrelacionamento amigo e aliado que qualquer outra coisa com os Garou.

Magos-Imortais e Magos se misturam bem,especialmente porque imortais com níveis altos de despertar podem criar solos sagrados e caerns,mas um imortal e um mago podem ter

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problemas ideológicos,alem de que a maioria dos magos considera os imortais como criaturas do paradoxo.

EspectrosÉ comum que Imortais e Espectros não interajam muito, pelo simples fato de queImortais habitam o mundo mundano, Espectros ficam na Umbra Profunda e raramentese manifestam na Terra. Deve ser notado, que por causa da maneira que o Despertarjunta a alma de um Imortal ao seu corpo, ele não pode ser Possuído.

Fadas-Como os Garou, as Fadas normalmente formam alianças com Imortais, como são, emvárias maneiras, espíritos unidos - humanos, e ainda possuindo poderes que nenhummortal pode possuir. Ambos Imortais e Fadas lutam por um destino - Imortais lutampelo Prêmio, enquanto as Fadas lutam para retornar a Arcádia, para juntar ao seu povoFada. O relacionamento das Fadas como os Garou (especialmente os Fianna), é tambémum meio de Imortais e Fadas se tornarem amigos e aliados.Alguns membros das Fadas também tem pistas sobre a origem de Imortais...

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A Wyrm-Membros da Wyrm, como os Fomori e os Dançarinos da Espiral Negra tendem adestruir qualquer Imortal que atravessar seu caminho, os Imortais são consideradosseres nem da Wyld nem da Weaver somente, mas ambos - sua Imortalidade seria umtrato da Wyld com a Weaver para segurar corpo e espírito juntos. Suficiente dizer que aWyrm considera Imortais como inimigos.

GovernosÉ muito improvável que o Governo saiba, ou suspeite de algum Imortal está lá fora, masdeve ter uma seção do FBI ou algo similar que está cuidando de um investigação napossibilidade de um Assassino Serial esteja por aí, arrancando a cabeça das pessoas.Testemunhas de duelos de Imortais tem provavelmente a mesma credibilidade que o ex.Marinheiro tem no filme - mas não sempre. Mas, Imortais tem que tratar muitocuidadosamente quando tentar esconder a sua Imortalidade de indivíduos de algumdepartamento do Governo.

A Santa Inquisição-A Santa Inquisição provavelmente deve ter encontrado Imortais na Idade das Trevas,

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quando eles devem ter considerados serem bruxas, ou “em pacto com Lúcifer”, comoKate disse. A punição para tal heresia era ser queimada na fogueira, e pelo menos umImortal nas séries sobreviveu a isto. É muito improvável que a Santa Inquisição saibaalguma coisa da existência de Imortais. Veja a informação sobre os Observadoresabaixo.

Os Observadores(Watchers)-Os Observadores são um grupo dissidente do Arcano, e, tem ligações com o Arcano, oArcano propriamente não tem conhecimento da existência de Imortais. Os Observadorestem. Eles gastaram séculos estudando os Imortais, escrevendo suas pesquisas, mas nãointerferindo. Eles mantém um arquivo de cada Imortal novo, quem cortou a cabeça dequem, e (como os próprios Imortais) esperam para ver quem ganhará o Prêmio.Observadores são mortais, e são escolhidos pela sua “normalidade”. Eles não aparecemem uma multidão, eles se misturam. Eles não mexem com a opinião de um Imortal, etem olhos treinados para observar. Eles apenas se distinguem por uma tatuagem em seuspulsos, um círculo com um símbolo sagrado da ordem dentro. Isto permite que umreconheça o outro facilmente, e a lembrar sua missão,ganham conhecimento imortal 5porem não sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil anos de idade

Os Caçadores-Nos anos recentes, um pedaço dos Observadores os formou. Este grupo tem ligaçõescom a Santa Inquisição. Alimentados pela Paranóia, seus membros decidiram que nãopoderiam esperar que o vencedor do Prêmio seja uma boa pessoa. Eles caçam e matamImortais, removendo suas cabeças e deixando que seu poder e conhecimento se perca noÉter. Desse jeito, eles desejam impedir que um Imortal ganhe o Prêmio.Estes “Caçadores” vêem Imortais como um grande perigo para a humanidade... ambosos Observadores e os Caçadores são detalhados nas séries, e alguns dos principaispersonagens da segunda temporada são membros desses grupos . Mas as outras criaturassobrenaturais, como Lobisomens e Vampiros não são mencionados nas séries, épossível que no Mundo das Trevas sua missão se expanda para Vampiros, Magos, eoutras criaturas que possam causar algum mal à sociedade.,ganham conhecimentoimortal 5 porem não sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil anos de idade

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Narrando-Narrar uma Crônica com um grupo com um Imortal é um desafio. Fisicamente, Imortaisestão entre os mais poderosos personagens do sistema Storyteller, mas existemdesvantagens em jogar com um Imortal, quando comparado com um Vampiro, umLobisomem, ou um Mago. Todos os três possuem poderes que um Imortal não podecomparar. Muitas Disciplinas Vampíricas e Dons Garou dão mais vantagem que oDespertar, e a Mágika dos Magos, enquanto Imortais são imunes ao efeito das Esferas eda magia em si pode ser muito perigoso. Outra diferença é que Imortais estãopresos no mundo mundano, e não podem viajar pela Umbra.

O Último foi designado para ajudar a acabar com estas diferenças, e o Narrador devedecidir o que o Imortal deve sentir através do Último durante toda a história. Note queum jogador Imortal não deve ter que perguntar o que ele sente através do Último - foidesignado para ser uma maneira variável de dar o conhecimento ao Imortal do que eleestá sentindo, e não é um Dom que possa ser ativado no momento que quiser. Considereos vários exemplos dos filmes em que o Imortal sabia aquilo que não deveria sentir.Também é necessário saber o que cada personagem deseja e o objetivo em um grupo -obviamente, o objetivo de um Garou, por exemplo são diferentes de um Vampiro. OLobisomem deve querer aumentar seu Renome combatendo a Wyrm, enquanto umVampiro deve querer estender seus poderes e influência. De qualquer jeito, um Imortaltem um objetivo - ganhar o Prêmio. O único jeito de conseguir é matar o outro Imortal epegar seu Despertar.

O Narrador deve sempre ter certeza que da razão da presença de um PersonagemImortal no grupo, e ele ajudar os outros personagens. Os Magos e Garou devem sejuntar para acabar com a Tecnocracia e seus planos, como é do interesse de ambos, mas,um jogador com um personagem Imortal poderia descobrir rapidamente que ele estáapenas vivendo esta situação, que não trará vantagem para seu personagemaparentemente. É importante dizer que as ações de um grupo como um todo nãoconflitem com os objetivos individuais de cada um dos membros. Pode ser vantajoso seum Imortal tiver ligações com outros membros do grupo, ao invés de apenas ser ummembro extra no time, que ninguém sabe exatamente quem é. Ele deve ser amigo de umGarou, ou aliado de um Vampiro ou Mago. O que é importante é que ele é na verdadeparte do time e não apenas um complemento.

Qualidades e defeitos

Aptidões

Qualidades

Ambidestro 1 ponto

Linguista nato 2 pontos - +3 dados em testes envolvendo linguística

Aprendiz rápido 5 pontos – você aprende mais rápido que as outras pessoas ganhando +1 de XP na conclusão de cada historia(não de cada sessão de jogo)

Faz tudo 5 pontos – ganha +1 em todas as habilidades de conhecimento,essa qualidade só pode ser comprada uma vez

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Defeitos

Inepto -5 pontos em defeito – você tem menos 5 pontos em talentos

Ignorante -5 pontos em defeito –você tem -5 pontos em conhecimentos

Inábil – 5 pontos em defeito – tem -5 pontos em pericia

Percepção

Sentidos Aguçados 1 ponto –qualquer teste que utilize seus sentidos a dificuldade é reduzida em -2

Acromatopsia – 1 ponto em defeito – só enxerga em preto e branco

Deficiência auditiva -1 ponto em defeito –todos os testes de audição tem a dificuldade aumentada em dois pontos,não pode ser acumulada com sentidos aguçados

Deficiência visual – 2 ponto – o mesmo que deficiência auditiva só que relacionada a visão

Caolho –1 ponto você perdeu um olho e não pode regenerar ele (a menos que atinja altos níveis de despertar),possui +1 dado de dificuldade em testes que envolvam a visão

Surdez – 4 pontos

Cegueira – 6 pontos

Sociais

Divida 1 a 3 pontos – um imortal lhe deve um favor quanto mais pontos mais velho o imortal que você (na tabela de mentor),ele lhe pode lhe ajudar por um debito de honra

Presente de mentor 1 a 3 pontos – seu mentor lhe deu um presente,pode ser uma espada,um item especial ou ajuda financeira,o nível do presente depende dos pontos

Boa reputação – 2 pontos-você tem uma boa reputação entre os imortais,pode ser temido,visto como uma pessoa honrada

Imortal aliado 3 pontos – existe um imortal mas novo ou da mesma idade que você que é seu aliado e amigo

Pré imortal conhecido – 1 ponto – você tem certeza que uma pessoa é um imortal latente,cujas habilidades serão despertadas em sua primeira morte,ele pode ser seu futuro aprendiz

Inimigo – 1 a 5 pontos de defeito – possui um inimigo ou uma sociedade de inimigos,cujo poder varia de acordo com seu nível

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Mentor infame -1 ponto de defeito – seu mentor é um maluco,tem má fama entre os imortais e a sociedade mortal,seja por seus hábitos ou por suas ações

Ressentimento de mentor -1 a 5 ponto de defeito – seu mentor lhe odeia e pretende destruir você,pode ser direta ou indiretamente,os pontos correspondem a idade(como em mentor) de seu antigo mentor

Má reputação -3 pontos de defeito – você possui uma fama ruim entre os imortais

Mentais

Bom senso -1 ponto – pode receber conselhos e pedir ajuda ao sobre o que pode ou não pode fazer

Concentração – 1 ponto – qualquer penalidade por distração é reduzida em -2

Afinidade do tempo 1 ponto – sabe exatamente quanto tempo se passou

Memória eidetica -2 pontos – memória fotográfica

Sono leve – 2 pontos

Temperamento calmo -3 pontos

Vontade de ferro -4 pontos

Paranoico – 3 pontos – você está sempre desconfiado,por esse motivo possui inúmeras rotas de fuga caso seja atacado ou caçado,bem como novas identidades que conseguem manter seus recursos intactos

Sono pesado – 1 ponto de defeito

Amnesia -2 pontos de defeito

Confusão -2 pontos de defeito

Vontade fraca -2 pontos de defeito

Distração – 3 pontos – o oposto de concentração

Sociedade mortal

Membro da igreja – 1 a 3 pontos – você é membro da igreja e possui uma certa proteção,seus pontos correspondem ao seu nível dentro da igreja católica,os altos membros sabem quem você é acham que é uma dádiva divina sua imortalidade

Nobreza 1 a 3 pontos – você possui títulos de nobreza,você só possui terras se tiver o nível de sua nobreza em recursos,nível 1 titulo menor como cavaleiro,nível 2

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baronete,nível 3 barão menor(nos dias atuais essa vantagem somente serve em países que ainda aceitem a nobreza como grande parte da Europa,países árabes e Japão)

Mansão 2 e 5 pontos – 2 pontos é uma casa de 25 quartos ou mais,possui empregados e um mordomo que vivem na mansão em troca de seus serviços podem receber remuneração ou plantar e criar animais na terra ao redor da mansão para eles mesmos e viver ao redor da mansão,5 pontos é um castelo e ao invés de empregado você possui servos leais de descendentes de pessoas que serviram a sua família,incluindo guardas que são remunerados ou recebem terras para criar e viver ao redor do castelo,um castelo pequeno possui 25 servos e pode possuir no maximo inicialmente 10 guardas leais que devem ser remunerados

Controle institucional 2 e 5 pontos – você controla totalmente uma instituição mortal,ou você é o líder dessa instituição ou é amigo do líder,pense como manterá o controle de seus seguidores(pode ser impossível manter o controle por muito tempo),se você controla o líder mortal como pretende manter a lealdade?(chantagem?Um voto de sangue?devoção?poderes de imortal?) o custo dessa qualidade depende do poder e o tamanho dessa instituição,com 2 pontos seu grupo possui 6 membros leais e um líder(pequeno mosteiro) com base em solo sagrado,pode ser um pequeno mosteiro ou sociedade secreta,com 5 pontos é um grupo de 200 membros com base em solo sagrado

Grupos –

3 a 5 pontos cada – Monasterios e confrarias dependendo do poder

Capelas e catedrais – 5 pontos

Pequeno Mosteiro – 2 pontos cada

Hospitais (albergues para pobres e doentes) -3 pontos cada

Guildas de uma cidade -2 a 5 pontos –depende do poder cada

Cortes jurídicas de uma cidade -3 pontos

Redes de espiões – 2 pontos – você possui um grupo de espiões que dá informação em troca de algo,seja favores ou dinheiro ou outra coisa

Observadores 1 a 5 – seu conhecimento a respeito dos Observadores

1 – conhecer os Observadores – você sabe sobre os Observadores e você conhece um observador do grupo de observadores que o vigia

3 – Você conhece o chefe dos observadores que o observa

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5 – observador amigo,você é amigo do chefe da dos observadores que olham você o que é um risco já que ambos podem ser caçados pela organização caso sua amizade seja revelada a seus subalternos ou superiores na organização

Solo sagrado conhecido –1 ponto - existe um solo sagrado onde você pode se refugiar,seja ele abandonado ou morada de um amigo

Presumidamente morto – 2 pontos de defeito – pessoas viram e sabem de sua primeira morte,o que fez você sair da sua comunidade,porem seu rosto e conhecido no momento isso não é um problema mas pode esperar encrenca caso alguém lhe reconheça e conte as autoridades ,inquisição e até outros imortais atrás de sua cabeça podem surgir

Protegido – 3 pontos de defeito -você devota sua vida a proteger um mortal,você pode descrever seu protegido,mas será seu narrador que o criará de fato,sendo ele alvo de seus inimigos e sua morte pode lhe causar pesadelos ou que fique atormentado ou uma confusão sem fim

Caçado – 4 pontos de defeito – você chamou a atenção de um caçador de imortais,um dissidente da organização dos observadores,ele sabe TUDO sobre você,seus amigos e familiares também estão em perigo

Físicos

Articulações ultraflexiveis -1 ponto - -1 dados em destreza em testes que sejam relativas a flexibilidade corporal

Corpo grande – 4 pontos

Estatura baixa -1 ponto de defeito

Pescoço machucado 3 pontos de defeito– no passado alguém cortou seu pescoço mas não terminou o serviço,mesmo com altos poderes de despertar é impossível regenerar,sua voz então se tornou monstruosa +1 de dificuldade em atividades sociais e fica mais fácil decapitar você -1 de dificuldade do seu oponente em decapitar você

Desfigurado – 2 pontos em defeito

Criança – 3 pontos de defeito – você se tornou imortal cedo demais menos de 12 anos,sem ter entrado na puberdade,fica com estatura baixa e é considerado cidadão de 2 categoria(ver a desvantagem),não sendo levado a serio e nem como pessoa pela sociedade

Deformidade – 3 pontos em defeito

Aleijado – 3 pontos em defeito – menos 2 dados em qualquer teste de movimento

Um braço só – 3 pontos de defeito – antes de sua primeira morte você perdeu seu braço,somente em altos níveis de despertar pode recuperar seu braço,não podendo usar armas de duas mãos e nem duas armas

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Mudo 4 pontos de defeito

Personalidade

Código de honra 1 ponto – você possui um código de honra pessoal que sempre segue,caso seja obrigado a violar seu código por poderes sobrenaturais terá +3 dados para resistir a eles

Propósito maior – 1 ponto – você tem uma razão para viver,uma devoção um objetivo,que não tem ligação com sua vida de imortal,recebe +2 dados quando faz algo relativo a esse propósito,não pode comprar o defeito objetivo condutor

Natureza dupla – 2 pontos você possui duas naturezas pode recuperar força de vontade de cada uma delas

Vicio -1 ponto de defeito

Intolerância ou ódio – 1 e 3 pontos defeito– você tem raiva de alguma coisa,animal ou quase qualquer coisa,sendo 1 intolerância e 3 ódio completo

Pesadelos – 1 ponto defeito

Fobia 1 e 3 pontos defeito - 1 ponto você terá que fazer um teste de força de vontade sempre que se aproxima de algo do seu temor,caso falhe você ira fugir,em 3 você não poderá nem se aproximar do objeto de temor sem ter 3 sucessos,caso falhe ira desmaiar ou ficar em choque

Excesso de confiança 1 ponto defeito – arrogante,subestima o inimigo

Complexo de inferioridade 2 pontos de defeito

Coração mole 2 pontos de defeito

Bairrismo 2 pontos de defeito

Vingança 2 pontos de defeito

Objetivo condutor -2 pontos de defeito –você tem uma obsessão alheia a sua vida de imortal,você coloca isso como prioridade de sua vida,podendo gastar força de vontade para deixar de lado este objetivo para fazer outra coisa

Sobrenaturais

Amor verdadeiro – 1 ponto

Noção do perigo -2 pontos

Afinidade com fadas -2 pontos

Sorte -4 pontos

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Fé verdadeira – 7 pontos por nível

Vampiro viciado–4 pontos - os imortais tem o sangue naturalmente saboroso para vampiros,porem nesse caso seu sangue alem de ser saboroso vicia,tornando o vampiro dependente como um viciado,mantendo ele sobre seu controle nos mesmos termos de um laço de sangue acontece o processo,o imortal possui um vampiro neofito sob seu poder de laço

Absover despertar a mais – 6 pontos – ao invés de absorver 7 pontos por nível de despertar do oponente o jogador absorve 10 pontos

Despertar silencioso -3 pontos – quando absorve o despertar de seu oponente nenhum efeito acontece e nada é destruído

Aliado Anjo – 6 pontos – você conhece um anjo ,ele pode lhe dar informações ou pequenas ajudas

Afinidade com lobisomens – 2 pontos – você sabe a localização e conhece uma tribo de lobisomens,apesar de não serem seus aliados eles permitem sua entrada em seu território e podem lhe dar informações

União com a espada – 4 pontos – imortais as vezes demoram séculos para atingir uma união com sua espada,sua espada lhe concede 1 ponto de vontade extra temporário por século que você a possui ,inicialmente sua espada recebe força de vontade 1,se a espada quebrar os pontos de vontade são perdidos

Perseguido por demônio – 1 e 4 pontos de defeito -1 ponto um demônio menor ou 4 pontos um demônio maior

Assombrado -3 pontos –

Futuro negro -5 pontos

Absorvição de despertar reduzida -5 pontos de defeito –sua absorvição ao contrario de 7 pontos por nivel de despertar do oponente é de 5 pontos por nível de despertar do oponente

Pré Imortal – 4 pontos de defeito – seu personagem ainda não se despertou como imortal,mas outros imortais podem sentir ele,ele tem a ficha igual porem possui pontos em despertar 0 até a sua primeira morte

Despertar doloroso– 3 pontos de defeito – sempre que sente a presença de outro imortal você perde 1 ponto de vitalidade e sente dor no local onde você teve o ferimento que causou sua morte

Intolerância ao solo sagrado -2 pontos – sempre que se aproxima de um solo sagrado sua vitalidade fica em ferido,apesar de poder entrar você sangra bastante,chamando atenção das pessoas ao seu redor

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LendasO diário de Mathas- Mathas foi um dos watchers mais conhecidos do mundo,eleescondeu um diário falando dos imortais mais antigos que estão vivos até hoje,como oswatchers só tem registros de imortais com menos de 4 mil anos,esse diário alem de falarcom outros imortais é de extrema importância para imortais,Watcher ecaçadores,watchers e caçadores.muitos pensam que mathas poderia ser um imortalmuito antigo que teria sido amigo de Methos o imortal mais velho vivo,mas pouco sesabe a respeito disso

Methos o imortal mais velho vivo –existem lendas sobre esse imortal um dos 4cavaleiros ele era a morte, o mais temível imortal,o imortal mais velho vivo,o bichopapão dos imortais,pouco se sabe a respeito dele,muitos dizem que ele é só uma lendaoutros que vive entre as pessoas comuns,outros ainda dizem que ele é a origem detudo,mas o mais importante é que quem tiver a cabeça dele absorverá um despertarextraordinário já que ele possui mais de 5 mil anos

O cristal de matusalém- uma lenda entre os imortais existem vários cristais espalhadospelo mundo quando unissem todos eles dariam ao imortal o poder de regenerar ate aperda da cabeça e aos mortais o dom de se tornarem um imortal

O Metal de Nakano – Nakano era um Samurai imortal que criou as mais poderosasKatanas feitas de um metal ultra resistente ele deu aos seus poucos Imortais que tiveramaulas com ele um deles foi Connor MacLeod,outros imortais apenas reforjaram suasarmas com esse metal,os imortais que possuírem esse metal aumenta o dano da arma emF+1 e a torna indestrutível a não ser por uma arma com o mesmo metal

Katana Dragão – por algum motivo as Katanas Dragão criadas no auge da era dossamurais possuem uma ligação com os imortais,aumentando seu dano em força +1,alemde ser extremamente raro se encontrar uma katana,ainda mais uma Katana Dragão,por

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isso essas espadas são extremamente caras

O Profeta – existe um imortal que caminha pregando a paz e igualdade entre osimortais, para que as lutas acabem e que a paz reine ele diz que pode haver outrocaminho a não ser as lutas, ele alega ser methos não se sabe se isso é verdade

A Fonte – alguns imortais antigos contam uma lenda de quando Darkquicking tomavaconta dede vários imortais eles iam até as fontes,essas fontes estão espalhados pelomundo,a fonte é definida em um lugar aonde sua paz interior era restaurada (Imortaisforem a fonte terão sua Humanidade inicial restaurada ex: Duncan tinha no começohumanidade 7 ao longo das aventuras ele fica com humanidade 1 quando entra na fonteDuncan recupera sua Humanidade original.)

Os imortais no mundoAmérica do Norte: Na América do está um dos paises mais importantes do mundo, suaeconomia afeta o mundo todo, seu poderio bélico é quase insuperável, ela temdemonstrado uma sociedade corrupta e orgulhosa em cada nível de poder, do mesmomodo imortais tem manipulado paises em seus jogos pessoais, muitos deles manipulama América m suas batalhas internas, acreditando que podem ficar fora do jogo, a maioriadeles acaba descobrindo da pior maneira possível que não estão fora do jogo, ao queparece o FBI e outras agencias do governo vem observando fenômenos estranhosrelacionados aos imortais, por sorte os Watchers e a Camarilla conseguem manter tudoem segredo o Maximo possível,imortais por serem seres urbanos por natureza procurampor muitas vezes viver na América,porem a grande vigilância dos governos e sociedadessecretas tem diminuído o numero de migrações de imortais nesses locais.

América Latina: Por ser uma região pouco vigiada e por ter poucas grandes influenciassobrenaturais e com grande facilidade para criar novas identidades, atualmente o maiornumero de migrações de imortais tem sido nesses locais, homicídios estranhos tem sidorelatados, mas com pouca relevância da mídia,alguns imortais se unem a grupos donarcotráfico,milícias e grupos revolucionários por pura nostalgia de antigos temposonde viviam entre tribos,observando a instabilidade da região alguns imortais ainda

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pretendem “tomar a região” e usar os recursos como uma nova arma para caçar edestruir oponentes imortais,também no Brasil é a lenda do segundo imortal mais velho,ohomem mais velho depois de Methos,Tupã um imortal indígena brasileiro que nuncaparou de lutar e tem quase 5 mil anos, hoje vive em alguma reserva indígena,algunsimortais tem ajudado comunidades de lobisomem a tomarem as regiões remotas,algunsdizem que eles estão tendo a ajuda de Tupã.

Europa: Imortais mais velhos tem predileção pela Europa, por seu clima, cultura etalvez o local no mundo com mais imortais antigos e poderosos, muitos com mais dedois mil anos, apesar de poderosos preferem se manter ocultos muitas vezes fora dojogo, neutros em relação às guerras sobrenaturais, porem algum grupo de imortaisantigos vem ajudando os Lobisomens na Europa e na guerra tanto lutando embatalha,quanto financiando em recursos,imortais são muito bem recebidos pelos lupinosna Europa,ao contrario dos vampiros que vêem com muita cautela qualquer

relacionamento com imortais,em 1947 a comunidade local de imortais se reuniu pelaprimeira vez,algo sem precedente na historia e estabeleceu que a Suíça seria um local“neutro” do jogo,onde imortais poderiam descansar,aquele que violasse seria caçado portodos os imortais da região,até hoje ninguém se atreveu a romper essa regra,décadasdepois,muitos imortais perseguidos ou que queriam treinar seus aprendizes vão a Suíça.

África: Local com menos imortais em todo o mundo, talvez pelo fato de seramplamente conhecido sobre eles nessa região e normalmente viverem lutando entre sisem motivo nenhum, devido ao seu pouco desenvolvimento poucos imortais vão paralá, já que imortais são seres tipicamente urbanos.

Oriente: Imortais não precisam se esconder muito da população, eles são abertamenteaceitos, governos orientais costumam ajudar imortais contra outros seres sobrenaturais,mas sempre se mantendo neutros no jogo, os governos também mantém oculta aexistência de imortais para o ocidente, os imortais do oriente são temidos e respeitados,tendo em vista que a maioria no passado foi mestre em combate comespadas,samurais,um deles o mais conhecido foi o imortal Nakano que criou um tiponovo de forjamento de metal usando um tipo de metal desconhecido,fazendo as Katanasmais poderosas conhecidas,muitos imortais vêem ao oriente a procura de professoresque lhe ensinem mais sobre a arte da luta com espadas.

Oceania: A Austrália é o único local do mundo em que é considerado totalmente ligadoao solo sagrado, porem poucos imortais ouvem falar disso, alguns dizem que lá eraantes o local onde surgiu a lenda do solo sagrado, uma comunidade de 50 imortais viveem total harmonia lá, até mesmo existem alguns imortais que nunca saíram da Austráliae nunca lutaram porem com a influencia sobrenatural da Wyrn alguns locais temcessado de serem solo sagrado sem ajuda imortais confrontam a Wyrn e normalmentepagam caro por isso,muitas vezes por serem muitos jovens ou inexperientes acabammorrendo e com seu Quicking ao éter alguns locais tem deixado de serem solo sagrado.

Paises árabes:Muitos tem sido fantoche de imortais antigos que buscam controledaquela área,alguns dizem ser imortais lendários conhecidos apenas como “Apophis” e“Anúbis”,mas nem mesmo os Watchers sabem nada a respeito deles.

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Cronologia Baseado no 1 filme,Seriado e livros e fanficsOito mil antes de cristo – provável época de nascimento de Gilgamesh o imortal mais velhoconhecido e primeiro professor de Methos4000 - Nasce Uranus3 600 mil AC anos antes de cristo-época provável do nascimento de methos3500 AC-* Methos corta sua primeira cabeça2800-época provável do nascimento de Kronos2770-primeira morte de Kronos, Kronos conhece Uranus, seu primeiro mestre e após ele lheensinar sobre a imortalidade, Kronos corta a Cabeça de Uranus enquanto ele dormia.2700 Ac - Methos visita o antigo Egito2500 anos antes de cristo Nasce Danu2473 AC-Danu se torna imortal2460-Danu se declara deusa da natureza e funda a principal religião céltica2450-Danu corta sua primeira cabeça2400-Methos conhece Danu,e é atacado por ela quase perdendo sua cabeça2200-Thark se declara deus sol e jura destruir Danu2100-Nasce Zeus2060-Zeus tem sua primeira morte e acredita ser um Deus, apesar de seu mestre Kronos contarde sua imortalidade, Zeus tenta Matar Kronos, porem Kronos foge para se vingar depois.2010-Zeus após uma guerra entre vilas de bárbaros presencia a morte de várias vilas e recolhetodos aqueles que ele percebe serem imortais que não sabem ainda de sua natureza e diz a eleque são deuses tornando eles seus aliados,porem 3 deles descobrem sobre a verdadeiranatureza de sua imortalidade são eles Hades,Poseidon e Hera2000-Fundação da Grécia, depois de ver Gilgamesh morrer e voltar à vida um grupo de pessoasfunda os Watchers, supostamente sobre a influencia de Methos.1800 anos antes de cristo - nasce Slaine1770 anos antes de cristo - primeira morte de Slaine1772-Slaine conhece Danu que se torna sua primeira professora1770-Slaine corta sua primeira cabeça, Slaine conhece Methos, os watchers viram umasociedade secreta.1500-Os deuses Gregos entram em guerra após descobrirem que Zeus mentia paraeles,Quando Apolo é Morto por Kronos, um corta a cabeça do outro, somente Ares, Poseidon,Zeus e Afrodite sobrevivem, Hercules se torna imortal e mata Hades.1250 Ac - Methos vai à tróia e conhece Helena de tróia, trabalhando como mercador, Methosconhece Afrodite, os dois se tornam amantes.

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1200-Poseidon descobre Afrodite e tenta cortar sua cabeça porem Methos luta antes contraPoseidon e corta sua cabeça1180-Ares começa a devastar vilas na Europa, Slaine Mata Ares.1107- Thark mata Afrodite e depois é morto por Methos, Methos perde tudo que possui duranteuma revolta, é preso e vendido como escravo.1100-apos ser levado como escravo methos começa sua “rebeldia juvenil” e se junta aKronos,Caspian e Silas formando os Quatro cavaleiros do apocalipse matando,violentando,destruindo tudo que vê pela frente.1080-Kronos mata Zeus1015 AC - Nasce Kurgan em algum lugar perto da Rússia985 Ac – o pai de kurgan o mata, Kurgan ressuscita e se vinga.896 AC - Tak Ne mais conhecido como Ramirez nasce no Egito840 Ac Tak ne é atropelado por uma biga supostamente dirigida por methos753-Fundação de Roma593 Ac - Tak ne se casa com sua terceira esposa a princesa japonesa Shakiko, seu paiMasamune forja para ele uma magnífica Katana.540 AC - Shakiko morre e Tak ne sai do Japão400 AC - Methos conhece Sócrates323-Fim do império Grego, com a morte de Alexandre Magno, O período seguinte naquelaregião da Europa é o do Helenismo.300 AC - Methos conhece Mencius, aprendiz de Confúcio.180Ac-Slaine vira escravo,se torna gladiador74 Ac - Methos perde dinheiro apostando em um imortal chamado Titus Marconis que perde suacabeça para Aedius um imortal novato, o Watcher de Titus, mente em sua crônica dizendo queum imortal mais velho o matou.30 Ac - A egípcia Nerfetiti e o romano general Marcus constante são amantes, após a morte deCleópatra, o exercito romano marcha e nerfetiti é enterrada viva para ser desenterrada milêniosdepois, Methos escreve isso em suas crônicas, era um dos “amigos pessoais” de Cleópatra.1 AC A ultima vez que Methos viu Silas34 depois de cristo - Methos é Remus, ele é preso e se torna escravo da casa de ValeriusPetronius.50 Dc Nasce Darius, criado pelos góticos.68 Dc - Methos conhece Nero79 – Segundo a lenda dos watchers o vulcão de Pompéia entra em erupção quando um imortalCorta a cabeça de outro em solo sagrado95-Darius se torna imortal morrendo em batalha liderando seu povo,conhece seu professor

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Ahasuerus the Parthian98-Methos está em Roma vendo cristãos sendo jogados aos leões180 Ac- Slaine é feito escravo e transformado em gladiador,Slaine mata vários imortais e éapelidado de gladiador de Júpiter o nome romano de Zeus,devido aos quickings queaconteceram enguanto foi gladiador409 - Darius e Grayson se unem a Alaric, Darius vira amante de da irmã adotiva de Alaric apréimortalCallestina.410-Darius chega ao porto de paris e mata o imortal mais velho vivo conhecido Gilgamesh,absorvendo seu quicking se torna incapaz de matar outras pessoas, manda seu exercito retornare começa a viver em solo sagrado.440-Kurgan luta ao lado de Atila o Huno698 – Amanda nasce ,Slaine mata Thagmar e seu aprendiz Tork jura vingança765-Methos acompanha um grupo de 7 monges irlandeses em um barco pelo atlântico,o barcoafunda.800 – Kamwulf nasce850 – Amanda é assassinada apos sair de uma casa contaminada pela praga por um soldado,Rebecca resgata Amanda de ser queimada viva ao lado de outros cadáveres, Rebecca treinaAmanda.853-Amanda corta sua primeira cabeça1000-Nasce Hugh Fitzcairn1140-Fitzcairn é morto ao flertar com uma mulher casada1160 - Xavier St. Cloud Nasce em Marrocos1182 - Amanda cruza uma casa apos uma família ser morta, ela conhece Kenneth que tinhaacabado de se tornar imortal com apenas 8 anos de idade,ela se torna sua professora1183-apos vários anos roubando os normandos, Amanda é presa e enforcada, Kenneth escapae abandona-a.1190 – Amanda conhece brevemente Ricardo coração de leão1192- primeira morte de Xavier St Cloud1205-Época Provável do nascimento do imortal que viria a ser conhecido como Jack o extirpador1250 o Imortal Nakano Nasce no Japão1400 – Kurgan passa um tempo em Florença durante o reino de Borgia como papa1450-Gabriel Llorka é Advogado em Portugal e após uma briga de bar se transforma em imortal1453-Methos estuda medicina e duelo em Heidelburg, França.1453-1535 - Kurgan vive em Moscou1500 – a Quinta primeira crônica dos watchers desaparece

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Tak Ne/Ramirez visita Nakano no Japão e aprende tudo que pode com ele sobre luta deespadas e metalurgia, Amanda rouba A bíblia de Gutenberg em paris.1520-Amanda tem um caso com Miguelangelo1513 -*Warren Cochrain morre em uma batalha junto ao seu pai pela liberdade da escócia1518 – Connor MacLeod nasce,Slaine conhece Nakano no japão e é treinado por ele,ganha umakatana dele.1520-Na Espanha Tak ne vive sob a identidade de Juan Sanchez Villa LobosRamirez é apontado para ser chefe metalúrgico do rei Charles V1535 – Kurgan corta a cabeça de um imortal mongol e vai atrás de connor ao saber que Ramirezvai treiná-lo1536-Kurgan está na escócia1536 - na batalha entre os MacLeods e os Frazers, Connor é morto por Kurgan, é banido de suavila, depois de oito meses se muda e casa com Heather McDonald.1537-Connor aprende a ser ferreiro com o pai de Heather1540 - Ramirez encontra Connor e se torna o primeiro professor de Connor1542-Ramirez é morto por Kurgan, Connor fica com a Katana de Ramirez, Connor se muda decidade.1587-Heather Mcdonald morre Connor a enterra e vaga pelo mundo em busca de respostas1589 - Connor aprende a ler e a escrever e sai da escócia1592 - Duncan MacLeod Nasce durante a pior tempestade dos últimos anos na escócia1599 - Connor cria uma nova identidade e vive em Londres, que roubou de um imortal inglês queele matou sua primeira cabeça cortada.1605-Connor viaja para África e conhece o imortal Sunda Kastagir,Slaine se torna mosqueteirosob a tutela do rei Luis XIII da França.1606-ainda jovem Duncan conhece a imortal Cassandra1610 - Connor Macleod trabalha como Segundo em comando em um navio inglês1622-Primeira morte de Duncan, e é banido de seu clã.1624-Duncan retorna a sua terra natal e descobre que seu pai foi morto, caça e aparentemente“mata” Kamwulf1625-apos a batalha de Glen Fruin ,Connor encontra Duncan e o treina se tornando o 1professor de Duncan1625-Marcus Karolus é traido por sua amante mortal que o denuncia para igreja, ele é queimadovivo.1631-Duncan e Connor estão em Ravena na Itália para terminar o treinamento de Duncan

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1632-Duncan vence pela primeira vez um combate com um imortal, absorvendo seu poder.1633-Duncan vive sozinho, amigos começam a morrer ao redor dele, mortos por um imortaldesconhecido chamado Martin Hyde que espera usar Duncan para encontrar Connor,quandonão encontra Connor,Humilha Duncan publicamente, mas o deixa viver.1634-Duncan presencia a primeira morte de um imortal chamado Devon Merrick ,filho de umduque da inglês1635-Duncan conhece Amanda e Rebecca1637-Duncan conhece Hugh Fitzcairn1642-Duncan e Fitzcairn aprendem a ler e a escrever1642-Connor parte em busca do lendário imortal Nakano que Ramirez lhe contou quando otreinavaMethos está na china1650-Connor encontra Nakano que o ensina sobre luta de espadas e forjar armas1657-Duncan conhece um dos professores de Ramirez o imortal Graham Ashe e observaquando ele é morto por Harish Clay1658 - Duncan vive em um santuário dentro de um monastério onde conhece pela primeira vezKalas e aprende outras línguas.1660-Duncan se torna ator por 2 anos1666-Duncan presencia a grande Praga1680-Duncan encontra Kristin Gilles Na Normandia, ela o ensina a como ser um cavalheiro e teretiqueta,1685-Duncan está na china1689-Duncan está em Killiecrankie, na escócia lutando contra os ingleses1778-duncan conhece Warren Crocrane1745-Duncan volta a escócia e se une a Warren Cochrain para lutar novamente contra osingleses1747-Duncan visita Jerusalém pela primeira vez1750-Duncan vive na Rússia com uma comunidade de Kosacos1750-Kurgan encontra Kastagir, quando ia ser morto Kurgan foge.1770-Connor trabalha como capitão de um navio de Guerra britânico1776-Connor sobe a identidade de Adrian Montague visita Thomas Jefferson para ajudarThomas na Guerra de independência Americana1778-Duncan serve em uma embarcação comercial, a embarcação náufraga no Japão, toda atripulação morre menos Duncan que ressuscita na praia e conhece o Samurai Hideo Koto, apósuma batalha contra inimigos os dois viram amigos, Hideo da à Katana a duncan como premio porajuda-lo em seu suicídio cerimonial.

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1781-Duncan visita o Dalai Lama em Lhassa1783-Connor morre mais de 100 vezes durante em um duelo contra o marido de uma mulher quefoi ofendida.1785-Duncan tem um caso com uma duquesa inglesa e começa a ser caçado por traição pelomarido dela, que o sentencia a morte.1786- Warren Cochrain tenta convencer Duncan a se unir mais uma vez a ele contra os ingleses1788 - Connor se une a revolução francesa1790-Connor vive na França quando volta à Paris é preso por traição e é condenado a guilhotina,seu amigo imortal depressivo troca de lugar com ele para morrer,Connor absorve seu quicking1795-Duncan está na Inglaterra onde treina seu primeiro aluno Jean-Phillipe1796-Connor MacLeod se muda para Nova York1803-Morgan Detaine é morto por seu próprio pai, se torna o primeiro aprendiz de Xavier StCloud que o ajuda a se vingar de seu pai e receber sua herança, se torna o primeiro aprendiz deXavier.1815-Duncan luta em Waterloo, Duncan conhece Darius, Primeira morte de Byron.1817-Methos está com Byron recém imortal e testemunha o nascimento de Frankstein após aautora presenciar o primeiro quicking de Byron1835 Duncan e Connor disputam uma mulher em Londres, Connor se casa com a mulher,Duncan e Connor ficam com uma desavença por 20 anos.1842-Duncan retorna a paris para visitar Darius1847-Duncan vive com os ciganos e é amaldiçoado quando sua amante olha em sua mão queele nunca irá se casar1851 - Duncan está na Espanha, ele aprende um estilo de luta de espadas com Otavio Cossone.1853-Duncan e Connor voltam a ser amigos, Connor transforma Duncan em seu Segundo emcomando em seu navio e viajam pelo mundo, Slaine jura nunca mais lutar e evita combates comoutros imortais.1859-Carl Robinson morre assassinado por seu senhor de engenho em Louisiana ,EstadosUnidos1861-1865-Duncan e Connor lutam na Guerra civil Americana, Duncan ajuda a levar escravospara o norte onde podem ser livres e Connor luta como soldado.1868-Duncan vive entre os índios americanos ate eles serem massacrados pelas tropas doexercito americano

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1877-Duncan deposita 10 mil francos no banco em Paris para séculos depois retirar os juros1888-Connor encontra Jack o extirpador pela Primeira vez1890's - Duncan está morando em Chicago e lutando em lutas de boxe ilegaisMethos andou junto de Butch Cassidy e sundance Kid, Connor conhece Slaine na França.1895-Duncan e Fitzcairn ficam sem dinheiro e vão ao Alaska procurar por ouro1902 - Connor entra Para Harvard onde faz direito e finanças1912-Amanda embarca e afunda no Titanic1914-Connor luta na 1 guerra mundial ,Duncan está na Arábia1917 Duncan entra na 1 guerra mundial e conhece Xavier St Cloud,Nasce Adrian MacLeod1925-Connor assume a identidade de Alfred Nicholson e se muda a Nova York1926-Duncan viaja com Amanda em um circo, logo depois ele e Amanda se tornam assaltantesde banco junto ao imortal Corey Rains.1929-Duncan conhece Carl Robinson e o ajuda a ir ao norte1940-Duncan presencia o bombardeio dos nazistas onde perde sua amante que morre nobombardeio ele se une ao serviço secreto inglês para lutar contra o nazismo1943 - Duncan está lutando ao lado da resistência francesa, Connor MacLeod adota Rachelcomo sua filha.1944- Duncan falha em matar Adolf Hitler, primeira morte de Adrian MacLeod logo depois AdrianMacLeod conhece Methos,seu primeiro professor Recebe uma Katana sua única espada queusou até hoje ,Methos conta a ele sobre os Watchers.1945-Adrian Macleod Mata secretamente Hitler, Hitler ressuscita descobrindo sua imortalidade.1949-Jack se torna o primeiro professor de Hitler1950- Duncan, Amanda e Fitzcairn roubam a pedra da escócia, Duncan devolve ao governoinglês.1958 – Tessa Noel Nasce1968-Joe Dawson perde suas pernas no Vietnam e é convidado ao entrar nos watchers apóspresenciar a ressurreição de um imortal1970-Adrian MacLeod corta sua primeira cabeça de um imortal chamado Peter Lambert. Seumestre Jacob Mash jura caçar ele1974-Nasce Ritchie Ryan1975-Connor assume a identidade de Russel Nash e abre um antiquário1979-Joe Dawnson começa a observar Duncan1985-Adrian Macleod encontra Kurgan e Connor MacLeod1986-Connor reencontra Duncan na escocia ,no encontro anual dos descendentes do clãMacLeodMethos começa a trabalhar com os watchers1980-Adrian Macleod conhece Byron

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1993-Ritche Ryan se torna imortal1994-Ritchie Ryan corta sua primeira cabeça1995-Duncan conhece Methos, Adrian Macleod conhece sua Watcher Katherine Stone1996-Slaine conhece sua Watcher Sarah