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William Higinbotham TENNIS FOR TWO William Higinbotham era um físico de renome que integrou no Laboratório Nacional de Brookhaven, Long Island, desde o início deste projecto em 1946. A sua reputação como designer de instrumentação precedia-o: não só tinha participado no grupo científico do MIT, a sua alma mater, responsável pela criação do Radar como tinha trabalhado com Oppenheimer desenhando circuitos no infame Projecto Manhattan. Em parte, o sucesso trágico, mas perfeitamente sincronizado, da queda da bomba atómica em Hiroshima e Nagasaki foram um derivado dos seus talentos como físico e engenheiro. Corria o ano de 1958 e Willy surgiu com uma ideia para tornar mais empolgantes os dias de visita anual, ocasião em que o laboratório abria as portas ao público para dar a conhecer os avanços tecnológicos e para tentar dar uma perspectiva diferente sobre a realidade quotidiana de um laboratório nuclear. Algures no meio do painel de Instrumentos destacava-se um pequeno ecrã de oito polegadas que mostrava algumas luzes em movimento. Os primeiros interessados naquele mecanismo aproximaram-se, reticentemente, tentando compreender qual o sentido por detrás daquela bola verde-fluorescente que deambulava pelo ecrã. No fundo, uma linha horizontal desenha de um lado ao outro do ecrã um chão imaginário enquanto que outra pequena linha vertical o divide em duas partes. Willy, como era chamado por quase todos, passa a explicar que tentou recriar uma partida de ténis em que os visitantes podiam participar através de um simples mecanismo de controlo, composto de dois botões. Um botão servia para regular a trajectória da bola e o outro servia para arremessar a bola, ou ponto luminoso, para o outro lado do campo. Dois jogadores eram requeridos para que o jogo funcionasse e em breve, não faltaram voluntários para experimentar aquela atracção. Higinbotham chamou o jogo TENNIS FOR TWO. Durante dois anos, isto é, duas visitas anuais ao laboratório, o mecanismo de Willy permaneceu intacto e em

Historia Dos Jogos Eletronicos

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William HiginbothamTENNIS FOR TWO

William Higinbotham era um físico de renome que integrou no Laboratório Nacional de Brookhaven, Long Island, desde o início deste projecto em 1946. A sua reputação como designer de instrumentação precedia-o: não só tinha participado no grupo científico do MIT, a sua alma mater, responsável pela criação do Radar como tinha trabalhado com Oppenheimer desenhando circuitos no infame Projecto Manhattan. Em parte, o sucesso trágico, mas perfeitamente sincronizado, da queda da bomba atómica em Hiroshima e Nagasaki foram um derivado dos seus talentos como físico e engenheiro.

Corria o ano de 1958 e Willy surgiu com uma ideia para tornar mais empolgantes os dias de visita anual, ocasião em que o laboratório abria as portas ao público para dar a conhecer os avanços tecnológicos e para tentar dar uma perspectiva diferente sobre a realidade quotidiana de um laboratório nuclear. Algures no meio do painel de Instrumentos destacava-se um pequeno ecrã de oito polegadas que mostrava algumas luzes em movimento.

Os primeiros interessados naquele mecanismo aproximaram-se, reticentemente, tentando compreender qual o sentido por detrás daquela bola verde-fluorescente que deambulava pelo ecrã. No fundo, uma linha horizontal desenha de um lado ao outro do ecrã um chão imaginário enquanto que outra pequena linha vertical o divide em duas partes. Willy, como era chamado por quase todos, passa a explicar que tentou recriar uma partida de ténis em que os visitantes podiam participar através de um simples mecanismo de controlo, composto de dois botões. Um botão servia para regular a trajectória da bola e o outro servia para arremessar a bola, ou ponto luminoso, para o outro lado do campo. Dois jogadores eram requeridos para que o jogo funcionasse e em breve, não faltaram voluntários para experimentar aquela atracção. Higinbotham chamou o jogo TENNIS FOR TWO.

Durante dois anos, isto é, duas visitas anuais ao laboratório, o mecanismo de Willy permaneceu intacto e em utilização quase permanente. Um jovem que visitava estas instalações da periferia de Nova Iorque numa viagem de estudo recorda, anos depois, o fascínio que aquele mecanismo despertava em si e no resto das pessoas, ordenadas em fila apenas para experimentar o jogo. David Ahl, na altura um jovem estudante, tornou-se o criador de uma das mais importantes revistas da era da electrónica, a Creative Computing Magazine. Em 1983, 23 anos depois de TENNIS FOR TWO ter sido desmontado e substituído no painel por uma demonstração de raios cósmicos, David editou um número da revista com William na capa apresentando-o como “o verdadeiro pai dos videojogos”.

Não tivesse sido este artigo, o jogo teria caído no mais absoluto dos esquecimentos uma vez que Willy nunca encarou o seu invento como algo mais do que um pequeno divertimento. A mera ideia de registar uma patente pareceu-lhe absurda. Para ele tratava-se de um hobby, não de um objecto onde tivesse investido realmente.

No artigo, David Ahl relembrou a sua experiência assim como uma descrição mais técnica de como Higinbotham tinha criado o seu jogo, recorrendo a um osciloscópio (*)

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e a um computador analógico dedicado que operava uma série de instruções preestabelecidas. Apesar de haver muito trabalho e conhecimento por detrás deste jogo, nem Willy nem a sua família quiseram tirar partido dos créditos dasta invenção. Para eles, era mais importante que a sua imagem ficasse associada a outras iniciativas e projectos que teve durante a vida, nomeadamente a criação de uma (redentora) Associação Anti-Propagação Nuclear.

Quanto ao jogo, permanece hoje como uma memória de um mecanismo interactivo de uma época em que a palavra apenas constava nos dicionários, longe do uso popular que lhe conferimos hoje. Apenas se pode imaginar qual a reacção destas pessoas a este objecto animado, luminoso, algo que lhes dava a noção de que estavam a interagir com um jogo electrónico que era proporcionado por material tecnológico altamente dispendioso. Talvez o olhassem como algo vindo do futuro que, em vez de criar medo e pânico como outros avanços da ciência contemporânea, lhes proporcionou momentos de divertimento prático e saudável.

* – Mecanismo de medição eléctrica que produz um registo visual do nível de uma corrente, usado desde testes de mecanismos electrónicos até à própria medição dos impulsos eléctricos do coração e cérebro. Este instrumento é composto de um tubo de raios catódicos, muito como a própria televisão, mas desenhava os sinais como linhas ou pontos fluorescentes

Fonte: http://coregamer.web.simplesnet.pt/higinbotham.htm

Steve RussellSteve "Slug" Russell é um programador e cientista da computação mais conhecido por sua criação de Spacewar!, um dos primeiros videogames, em 1961, com os colegas da Tech Model Railroad Club no MIT trabalhando em um DEC Digital PDP-1.[1][2]

Embora haja algum debate sobre a primazia em relação ao conceito de jogos baseados em computador em geral, Spacewar! Foi, sem dúvida, o primeiro a ganhar reconhecimento generalizado, e é geralmente reconhecido como o primeiro dos jogos do gênero "shoot-'em' up".

Steve Russell escreveu as duas primeiras implementações de Lisp para o IBM 704. Foi Russell que percebeu que o conceito de função universal poderia ser aplicado para a linguagem; através da aplicação do avaliador Lisp universal em uma linguagem de baixo nível, tornou-se possível criar o interpretador Lisp (o trabalho anterior de desenvolvimento da linguagem se concentrou na compilação da linguagem). Ele inventou a continuação (continuation) para resolver um problema de recursão dupla para um dos usuários de sua implementação Lisp.

Steve Russell foi educado no Dartmouth College [2] no período de 1954-1958.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell

Historia dos Videogames

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1958 - O ESQUECIDO

Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber sobre megatons e fissura de átomos. 

Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa. 

O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro videogame. Uma lástima.

1962 - O ESCOLHIDO

Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith.

A primeira versão de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly. 

O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os pesquisadores  tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor,  processador de 18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para fazer cálculos complexos e... jogar Spacewar!. 

O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém, eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde estava o PDP-1 só para experimentar o jogo. 

Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas, hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming". 

Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor dos jogos eletrônicos".  

Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física, emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida.

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1968 - A PATENTE DO VIDEOGAME

Ralph Baer, hoje conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame, nasceu em 1922 na Alemanha Oriental. Sua biografia, como era de se esperar, mostra como o destino uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, e ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas, mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre seu nome nos anais da história. Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse se divertir.

Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates, surgiu em 1967 um primeiro esboço de sua idéia, o "chasing game", um rudimentar jogo de "Ping Pong", onde 2 quadrados controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. Satisfeito com a idéia geral do produto, Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame, chamado de "Brown Box", e que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro.

O "Brown Box", o primeiro protótipo de um videogame, e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas dos consoles modernos

Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame, pedida por Ralph Baer: 

"The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by one or more participants. The invention comprises in one embodiment a control unit, an apparatus connecting the control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction with a standard television receiver. The control unit includes the control, circuitry, switches and other electronic circuitry for the generation, manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television screen. The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling apparatus. An overlay mask which may be removably attached to the television screen may determine the nature of the game to be played or the training simulated. Control units may be provided for each of the participants. Alternatively, games [training simulations and other activities] may be carried out in conjunction with background and other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV, closed-circuit TV or a CATV station."

Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado, está redondamente enganado. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA, Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey 100.

1972 - NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME, O MAGNAVOX ODYSSEY 100

Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips holandesa. 

O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era muito rudimentar para fazermos tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam

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utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no Dreamcast), para uso com jogos de tiro. 

Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote, já que, naquela época, os chips de memória eram muito caros... Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo, colocava-se uma cartão verde para parecer grama). 

No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames...

1974 - ENTRA EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG

Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma de entretenimento.  

Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da universidade de Utah, foi exposto em 1962 a Spacewar!, a clássica invenção de seu compatriota do MIT. Bushnell não esqueceu daquele joguinho, e quando formou-se em 1969 já tinha algumas idéias em sua cabeça. Em 1971, já trabalhando como pesquisador na empresa Ampex, desenvolveu, juntamente com um colega de trabalho, uma versão "arcade" de Spacewar!, chamada de Computer Space. Ele criou uma máquina feita sob encomenda para rodar sua criação, que ganhou o status de "o primeiro fliperama da história". O projeto foi vendido a Nutting Associates, e lançado em 1971, um ano antes, portanto, do lançamento do Odyssey 100. Mas devido ao custo proibitivo, foram vendidas apenas 1.500 unidades por todo os EUA..

Eis Computer Space, o primeiro arcade da história. No alto, à direita, seu criador, o jovem Nolan Bushnell, que, na maior cara de pau, copiou o jogo inventado por Stephen Russell em 1962. 

Mas Bushnell não se deu por satisfeito, e em 1972, juntamente com seu amigo Ted Dabney, quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos. Mas por azar (ou destino), o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. O jeito foi inventar outro nome, e eles escolheram Atari, que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO", de origem japonesa (no Xadrez, por exemplo, estava palavra é a popular "Check"; em português, Cheque Mate). O logotipo do Atari era a representação artística do monte Fujiama. 

Para começar as atividades da companhia, Bushnell criou um joguinho simples chamado PONG - que copiava a jogabilidade de Table Tennis do Odyssey 100 - uma espécie de ping pong eletrônico que foi extremamente bem recebido pelo público. O arcade, lançado em 1972, foi um sucesso entre o público, devido a sua diversão e simplicidade. 

Pong, para arcades, é o segundo fliperama lançado na história, e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de videogames. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis, do Odyssey 100. 

Com isso, a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática, e em 1974, foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Inicialmente, os empresários não botaram fé no console de um só jogo, devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. Mas, com a ajuda da cadeia de loja Sears, que vendeu 150.000 unidades do produto (customizado), instaurou-se um verdadeira Pong-mania, com o surgimento de dezenas de clones do original. Bushnell ficou rico, e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos eletrônicos. 

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Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo, produzidos por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. Apesar das diferenças, todos se baseavam no console original produzido por Nolan Bushnell, o homem que deslanchou a indústria e abriu o apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70. 

1976 - SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F, O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA HISTÓRIA

Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Zircon/Fairchild Channel F. Seu nome aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística: foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte (Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo da Velha e Poker.

Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados, o Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta; e hoje em dia, embeleza os museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo.

1977 - A RCA LANÇA O STUDIO II

A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas, ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console "programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda) onipresentes na época. 

Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita resolução, e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Não precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. O Studio II marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros, e hoje é um bem raro de se encontrar.

* Foi também em 1977 que o Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame. A fabricante nacional Philco viu uma oportunidade de sair na frente da concorrência, e lançou o console Tele-jogo em solo tupiniquim. Na primeira versão comercializada no Brasil, era possível jogar futebol, tênis e paredão. Um bom tempo depois, veio o Tele-jogo 10, que, como o próprio nome dizia, possuía 10 jogos gravados na memória, que eram selecionados através de um botão no console. 

O Tele-jogo e seus diversos clones fizeram algum sucesso no início de sua comercialização, mas logo depois caíram no esquecimento pelos brasileiros. O fato de que o aparelho danificava as televisões da época (quando ligado por várias horas seguidas) e a baixa resolução gráfica foram fatores que contribuíram para sua decadência. 

O Tele-jogo era uma variante do "PONG", baseado no chip AY-3-8515 da General Instruments, que já tinha 6 jogos armazenados na memória. A diferença é que o Tele-Jogo utilizava apenas 3 jogos contidos no chip.

NOVEMBRO DE 1977 - INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM

1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS (Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de

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velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles domésticos. 

Com o "know how" adquirido com o Home Pong, Nolan Bushnell (presidente da Atari) encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades. Desde então, o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, nunca mais foi abandonado pela indústria gamística.

Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600 logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, "forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. 

A estratégia deu certo inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600, inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos, e pela primeira vez na história, jogos pornôs.

Mas, a superpopulação de jogos medíocres disponíveis para o console confundiu a cabeça do consumidor, que não sabia mais o que comprar, e acabou desistindo de adquirir novos títulos. Desde então, a popularidade do Atari 2600 foi despencando como jacas maduras. O tiro tinha saído pela culatra.  

A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação, mas o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o Atari 2600 naufragou, e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984. 

Eis aqui algo raríssimo, o "Mind Link". Este acessório, quenunca chegou a ser lançado, prometia coisas de filmes deficção científica. Com ele, o jogador poderia controlar asações do jogo usando apenas sua mente! Não precisa nem dizer que o "Mind Link" fracassou porque não cumpria o prometido...

Um dos acessórios que prometia aumentar a popularidadedo Atari 2600 era o "My First Computer", que transformaria o console em um poderoso computador pessoal. Tarde demais, lançado apenas em 1983, o acessório sofreu concorrência predatória dos PC's mais modernos.

Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da Atari para a familia Tramiel em 1984, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a Atari Corp. A empresa ainda tentou voltar a ativa nos anos seguintes com novos consoles e computadores, sem sucesso. Em 1996, a Atari Corp. foi comprada pela fabricante de HDs JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a empresa  (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a dona das propriedades intelectuais da Atari. 

Entretanto, só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável por jogos de arcades, como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries, dona da Midway games (produtora de Mortal Kombat). Algumas conversões destes jogos para formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari, mas em 2000, a empresa resolveu mudar o nome desta divisão para Midway Games West, e o nome Atari Games foi enterrado definitivamente.

E finalmente, em Dezembro de 2000, a Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e hoje em dia é a dona da maioria dos clássicos que levaram o nome da companhia nas décadas de 70 e 80, e tem o direito a utilizar o nome e o logotipo da Atari. 

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* Com o sucesso do Atari 2600, pela primeira vez no mercado americano, as empresas de videogames começavam a veicular anúncios em massa, mostrando seus jogos para a população, inclusive, com o auxílio de famosos. Abaixo, separamos uma série de comerciais (muitos dos quais, hilários) mostrando jogos da I-Magic, Activision e da própria Atari. Todos tem menos de 1 MB, no formato .MOV. É um download que vale a pena!

1978 - A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE

Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB de memória e 4 canais de som. 

Tamanha potência se justificava, já que a empresa resolveu marketear o console muito mais como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do que como um videogame. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em lojas de informática, e não em lojas de departamento. Tudo muito bem planejado para que o console fosse um sucesso. Mas, o tiro saiu pela culatra, e para desespero da Bally, todo o primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software, causando uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores...

Além disso, os "gamers" que o utilizavam somente para jogar, também reclamaram, pois acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari 2600, e então, torceram o nariz para o Professional Arcade. Pelo menos, o console tinha 4 entradas para controles...

Mas, a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades) frente a uma concorrência bastante acirrada, é que selou o destino do Professional Arcade, que foi rapidamente superado e abandonado em 1979. 

Em 1981, a Bally vendeu os direitos do console para a empresa Astrovision, que relançou-o com o nome de Astrocade. Ele foi produzido até 1985, e só foi popular perante o nicho dos jogadores fanáticos. Do restante de seu potencial público consumidor, passou desapercebido.

1978 - É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY

Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais exagerada da história. 

Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, com um processador lento e imagens mais quadradas do que nunca, os marketeiros da Magnavox achavam que, exagerando no apelo e qualidade de seus títulos, iriam conquistar o público. Frases antológicas como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades.", estavam escritas em destaque nos manuais dos jogos. Obviamente, as promessas não se concretizaram, e para muitos, esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação enquanto se divertia, como nos bons RPGs de livro. 

Os jogos para o console foram poucos, e o detalhe mais interessante é que foram desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos), Ed Averett, um empregado da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa. 

Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module", que permitia aos jogos incorporarem "sofisticados" recursos de voz. Novidade para a época, o trambolho, que era encaixado no console, impressionou os de coração mais fraco. No Brasil, a campanha de marketing da Philips também explorou o patético recurso. O máximo que conseguíamos ouvir eram frases curtas, com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz, como: "A Commendable Defense", "The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord), "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey, Hit It!" (Smitherens). 

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Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984.

Na Europa, um Odyssey mais poderoso, o Odyssey 3 ou Philips Videopac G7400+, foi lançando em 1983 com 16 cartuchos, mas ficou no mercado por um curtíssimo período de tempo. Hoje, este console é uma relíquia.

1979 - SURGE O PRIMEIRO PORTÁTIL DA HISTÓRIA, O MILTON BRADLEY MICROVISION

Quem iria imaginar que na década de 70 já estaríamos jogando em consoles portáteis? Pois é, por incrível que pareça, o pai do Game Boy e Game Gear já tinha sido inventado naquela época. Ele era o Microvision, fabricado pela Milton Bradley. 

A base do sistema utilizado no Microvision permanece inalterada até hoje: baterias, tela de cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. Entretanto, como as limitações tecnológicas da época ainda eram muito grandes, o portátil só conseguia gerar gráficos em preto e branco, e os gigantescos cartuchos é que continham os chips, não o console. Para dar maior realismo, cada título vinha acondicionado dentro de um cartão plástico que se encaixava em cima do console - os ditos "overlays" - com o tema do jogo. O número e a configuração de botões de cada lançamento também era variável. 

O único problema deste console foi a falta de suporte, apenas 10 jogos foram lançados: Bowling, Pinball, Baseball, Vegas Slots, Mindbuster, Phaser Strike, Connect Four, Cosmic Hunter, Sea Duel e Alien Raiders. 

Com isso, o Microvision foi descontinuado em 1981 por não se ter o que jogar, mas deixando para sempre, o seu legado na história.

1980 - O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO, E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600

A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television)  - através da subsidiária Mattel Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo recorde.

Mas eram os jogos que interessavam ao público, e o Intellivision não decepcionava, mostrando títulos equivalentes aos disponíveis para o Atari 2600 em diversão, mas com gráficos e som bem superiores. O único problema reclamado pelos usuários - e que afetou sua popularidade - era o controle, de difícil manuseio e muito fácil de quebrar. 

Entretanto, o principal argumento de vendas do console era a futura expansão que o transformaria em um computador pessoal completo, anunciada em 1980. Algumas pessoas adquiriram o Intellivision só por causa desse motivo, mas a história nos conta que a expansão sequer foi disponibilizada em grande escala (foi apenas distribuída para alguns felizardos na fase de testes nos EUA), pois o preço era proibitivo. O acessório foi abandonado oficialmente em 1982, deixando os usuários a ver navios. 

Entretanto, outros periféricos foram lançados, como um sintetizador de voz, adaptador para jogos do Atari 2600 (que na verdade, era um videogame novo, com processador e memória, que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e editar músicas.

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O Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600, e vendeu mais de 3 milhões de consoles só nos EUA, até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". Em 1985, alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel, e fundaram a INTV, Inc. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. 125 jogos foram produzidos para o console até a INTV, Inc. vender suas ações em 1990. 

Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras, mas jamais foi lançado no mercado, pois, em 1987, o Nintendo Entertainment System já dominava as vendas em todo o mundo... 

1982 - MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA

Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames. O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou... 

Os cartuchos vinham em 2 tamanhos, e alguns eram ainda maiores do que os dos concorrentes. Para variar, os desenhos da capa é que atraíam a atenção do consumidor. Foram feitos pouco mais de 40 títulos para o console, que se resumiam a clones de arcades e de sucessos para o Atari 2600. 

E é isso aí, o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos depois. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época, mas é um item obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Com ele, chegou ao fim a segunda geração de consoles domésticos. 

AGOSTO DE 1982 - O COLECOVISION É LANÇADO, E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO DE VIDEOGAMES

O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut Leather Company - e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600, e que tinha o melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVision chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a mais que o Atari 2600. 

O apelo de vendas do ColecoVision eram os jogos de arcades, convertidos perfeitamente para o poderoso console. Donkey Kong, primeiro jogo feito pelo atual guru da Nintendo (Shigeru Miyamoto), era o "pack in" do console; e ajudou-o a vender mais de 1 milhão de unidades no primeiro ano de vida. O ColecoVision, a partir de 1983, passou a ser mais vendido do que o Atari 2600 e o Mattel Intellivision, e ganhou toda a atenção da indústria de software. Ele só perdia em número de jogos para o Atari 2600... 

Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. O console foi o pioneiro ao anunciar uma expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari, que não obtiveram sucesso). Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram lançados para o videogame.

O ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido 6 milhões de unidades em menos de 2 anos, mas, infelizmente, o "crash dos videogames de 1984" acabou por paralisar sua produção. Se não fosse por este pequeno detalhe, o console poderia ter sido o mais bem

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sucedido da década de 80, não dando espaço para a entrada do NES no mercado, no ano seguinte. O fracasso do computador ADAM, lançado pela Coleco em 1983, também contribuiu para a queda do console, endividando a companhia.

Hoje, os direitos da marca ColecoVision, ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames, que comprou a maioria das ações da empresa em 1984. No Brasil, o ColecoVision foi produzido pela Microdigital, mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui. 

SETEMBRO DE 1982 - A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION

A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. Na década de 70, o tempo médio de vida de um videogame no mercado era estimado em 2 anos. A Atari jamais imaginou que, em 1982, seu 2600 ainda estaria vivo. O console já estava velhinho, e não tinha mais condições de competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado. 

Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de 3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras no começo de 1982. 

Quando a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do poderoso ColecoVision, deu um grande "upgrade" no hardware do console utilizando a tecnologia desenvolvida para os seus computadores pessoais, e o batizou de 5200. Este novo videogame da Atari tinha praticamente o mesmo hardware do computador Atari 400. Em capacidade gráfica, ainda perdia do poderoso ColecoVision, mas ganhava do Intellivision.

Mas, a Atari enfrentou um problema inusitado na época. Tentando plagiar os controles dos concorrentes, ela lançou o estranho joystick híbrido, que apresentou inúmeros problemas de quebra imediata, e oferecia uma péssima pegada, prejudicando enormemente a jogabilidade de seus títulos. Poderia um console famoso, com bons jogos, ser preterido pelo seu controle de baixa qualidade? Sim, e foi a primeira vez na história que isso aconteceu. 

O Atari 5200 teve grandes jogos, e inúmeras conversões de títulos de arcades, bastante populares na época (tal como o concorrente ColecoVision), mas já ultrapassados em concepção. Infelizmente, eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras do console. 

Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600, semelhante ao usado no ColecoVision. Mas não teve jeito, o "crash dos videogames de 1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o beleléu também...

NOVEMBRO DE 1982 - É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA, O GCE/MILTON BRADLEY VECTREX

A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrex tinha um poderoso processador Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável. 

Mesmo com toda essa parafernália tecnológica, o console só conseguia produzir imagens em preto e branco devido à problemas de custo; mas, cartões plásticos, semelhantes aos usados no Odyssey 100, eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. Ah, e por falar em monitor, não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único) console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas.

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Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época, e principalmente, som de primeira, o console não atraiu o público. Mesmo assim, alguns fãs produzem jogos para o Vectrex até hoje, como Vectrex Vaders e Lunar Lander, produzidos no final da década de 90.  

O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos, espantando o público). A propaganda do console, para variar, mostrava uma família sorridente enquanto degustava o "uber-videogame". 

Entretanto, ele possuiu periféricos muito interessantes, como uma caneta ótica e um óculos visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos.

Infelizmente, o Vectrex jamais foi lançado no Brasil, e foi mais uma vítima do "crash dos videogames" de 1984. Com ele, encerrou-se a curta carreira da terceira geração de videogames. Hoje, ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores, pelo seu charme, inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado. 

1983 - SURGE O MSX, O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES

Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de consoles e jogos medíocres, vindos principalmente da Atari; um executivo, não muito famoso na época (Bill Gates), e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX, que pretendia ser o VHS dos computadores. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da Ascii, que queria um computador rápido, flexível e barato para fazer frente aos IBM PC, dominantes na época. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs, de 16 bits) foi considerado por questões econômicas e logísticas, e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o "computador pessoal definitivo". 

Assim, os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80, da Zilog, chip de som AY-3-8910 da General Instruments, placa de vídeo Texas Instruments com 16 KB de memória, modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision), no mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16, 32 ou 64 KB), 32 KB de BIOS (Basic), 2 portas de expansão, 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador. 

Eles rodavam, é claro, uma versão do Microsoft Basic, e assim como o VHS, qualquer fabricante poderia ter um computador MSX. Apesar de ter um processador de 8 bits, o padrão era conhecido pelo seu alto desempenho, à frente da concorrência. Sua placa de vídeo permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando monitores de fósforo verde ou P&B, com no máximo, 4 variações de tonalidades). 

Várias gigantes aderiram ao formato, como a Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer, NEC, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras, que lançaram versões próprias. No Brasil, o MSX foi fabricado pela Gradiente (Expert), Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria, e foi logo descontinuado). 

O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo, a conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos para ele. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitas-cassete (mídia bem aproveitada pela pirataria), que faziam um barulho enorme e eram leeentas... Depois, os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete.

Mais que a Microsoft ou a Ascii, uma marca em particular merece destaque na história do MSX: a Konami, que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos modelos. Jogos como Knightmare, Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de qualquer fã do MSX.

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Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida no MSX, muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O computador-console também recebeu inúmeras conversões de arcades da época. Relembre alguns dos inesquecíveis lançamentos para o MSX:

E temos muito mais MSX ainda. Na próxima página, conheça o padrão MSX 2.0, que trouxe alguns dos melhores jogos do planeta para a plataforma, e algumas curiosidades nacionais sobre o computador, como o "exclusivo" adaptador Mega Ram, uma invenção genuinamente brasileira. 

1985 - O PADRÃO MSX 2.0 CHEGA AO MERCADO

Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0, uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8 bits. 

A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64 KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938, capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares do MSX antigo. 

Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias", foram os jogos que novamente fizeram a popularidade do MSX 2.0. E que jogos! Mais uma vez, a Konami foi a principal softhouse da plataforma: 

A Microsoft abandonou o desenvolvimento de software para a plataforma MSX em 1986, e a Ascii resolveu tocar o projeto sozinha, focalizando os seus esforços no Japão. Em 1988 surgia o MSX 2.0+, uma evolução baseada no processador Z-80, mais memória e uma nova placa de vídeo, a Yamaha V9958. Em 1990, a Panasonic decidiu lançar sozinha o primeiro MSX de 16 bits, o Turbo R, com o processador R800. Mas de nada adiantou, pois o computador acabou morrendo 2 anos depois em virtude da forte concorrência dos PCs, já bastante populares na época, e os novos consoles, liderados pelo Nintendo Super Famicom e Sega Mega Drive.

Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos, e até hoje, existe uma comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. Em 1998, por exemplo, Sonyc (isto mesmo, com "y", para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma!

* O MSX foi, sem sombra de dúvidas, a plataforma mais popular para jogos no Brasil na década de 80. Como ainda imperava a lei de reserva de mercado, que proibia a importação de computadores para cá, os fabricantes nacionais decidiram lançar e marketear o MSX por aqui como sendo um videogame. Para isso, a Gradiente, por exemplo, produzia o Expert em Manaus sem o teclado, com 2 slots para cartuchos e 2 joysticks (alguma semelhança com o videogame é mera malandragem mesmo). Quando chegava em São Paulo, era adicionado o teclado e voilá, estava aí um computador prontinho para ser utilizado.

** Era muito comum nos anos 80 ver grandes cadeias de lojas vendendo jogos piratas do MSX. No Carrefour, por exemplo, comprava-se jogos a rodo em cartuchos ou fitas-cassete.

*** Existiram dezenas de  invenções tipicamente nacionais para o MSX, desenvolvidas principalmente pelo guru do hardware Ademir Carchano. O Kit que transformava o seu MSX para 2.0 e a Megaram são exemplos concretos do poder criativo brasileiro.

1985 - A RECUPERAÇÃO DO MERCADO DE VIDEOGAMES SE INICIA COM O NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

1983, a enorme quantidade de jogos ruins no mercado de videogames, trazida principalmente pela Atari, espantou os consumidores das lojas dos EUA, e levou ao grande crash de 1984, que quebrou quase todas as empresas da área (a única remanescente foi a INTV, que havia comprado os direitos sobre o Intellivision). 

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Um ano antes (em 1983), do outro lado do mundo, foi lançado no Japão o Nintendo Famicom (Family Computer), console que mais parecia um brinquedo infantil. Foi a partir daí que os japoneses começariam o domínio da indústria de jogos, deixando as empresas americanas para trás. O Famicom, lançado sem maiores pretensões,  já tinha vendido 2.5 milhões de unidades até a data do "crash". 

Mesmo assim, com medo da concorrência da "gigante" Atari, a Nintendo tentou vender a comercialização de seu Famicom para a própria, que recusou-se prontamente a aceitar a proposta. A Nintendo então, resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado americano em 1985, com novo nome (Nintendo Entertainment System) e "design" totalmente remodelado. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de videogames. 

Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um produto de uma desconhecida empresa japonesa. Por isso, a Nintendo inicialmente teve que marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse Playstation 2?), e não uma máquina para rodar jogos. 

2 acessórios "revolucionários" foram lançados para o NES no início de sua comercialização: a Power Glove e o R.O.B. (Robotic Operating Buddy). A luva permitia ao jogador um pequena sensação de realidade virtual ao mover o braço e os dedos e comandar a ação do jogo. O robozinho (que jogava) foi lançado apenas para vender o console para as lojas como um brinquedo, já que o "crash de 1984" ainda assustava os distribuidores de videogames. 

Embora inúteis, os 2 acessórios marcaram a era de fascínio e admiração do Nintendo 8 bits. Uma pistola e inúmeros outros periféricos foram lançados ao longo da vida útil do NES.

Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em termos gráficos e sonoros. Sendo assim, por quê o console fez tanto sucesso ? A receita utilizada pela Nintendo foi simples:

Lançamento prematuro, quase 3 anos antes de seus principais concorrentes, o que permitiu uma base instalada gigantesca;

Campanhas publicitárias de impacto, para fomentar o desejo dos consumidores pelo seu console;

Variedade e qualidade dos jogos, graças ao excelente relacionamento com outras softhouses de renome como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito, Square e muitas outras;

Excelentes times de desenvolvimento interno, responsáveis por Mario, Zelda, Metroid e muitos outros franchises; e o brilhantismo de Shigeru Miyamoto, que até hoje figura como o maior designer de todos os tempos.

Com isso, foram produzidos milhares de jogos para o console, que até hoje servem de referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos.

O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o início dos anos 90, quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis e Super Nintendo.

Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com o Playstation e o GameBoy, estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos. Graças ao NES, a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo, tornou-se a nº 1 no setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com o Playstation). O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995, 10 anos depois de ser lançado.

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* No Brasil o Nintendo 8 bits foi lançado no padrão americano pelas empresas Dismac (Bit System), Milmar (Hi-Top Game) e Gradiente (Phantom System). O Dynavision II da Dynacom suportava o padrão japonês, e foi o primeiro a chegar ao mercado brasileiro em maio de 1989. O CCE Top Game VG 9000 suportava os dois padrões. Com o nome e o eficiente suporte da

Gradiente, o Phantom System foi o mais famoso clone nacional do Nintendo 8 bits.             

** Semana que vem conheceremos os "outros" consoles da Atari, o 7800 e o XE Gaming System, e o saudoso Master System, o primeiro videogame da Sega. 

1986 - A ATARI LANÇA O 7800 PARA PEGAR CARONA NO SUCESSO DO NES

Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES, a Atari já começava a ficar desesperada. Através de uma extensiva pesquisa com usuários, a empresa procurou saber o que eles queriam em um console de videogame. O resultado foi o Atari 7800, que tinha mais memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus irmãos mais velhos, além de um joystick de excelente qualidade. O Atari 7800 foi mais uma tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu, e estava mudando para mãos japonesas...

O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984, quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. Só que, devido às turbulências da época, e a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos comerciais feitos anteriormente), o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986, quando o NES já dominava o mercado. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo, quem sabe, a história seria outra... 

A Atari, como forma de intimidar a concorrência, permitiu aos usuários jogar os clássicos do 2600 (inclusive, todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele) no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo. 

Uma pena que era tarde para a Atari, já que os jogos de 8 bits de segunda geração já chegavam ao mercado através do NES. Ninguém mais queria saber de Pole Position ou Asteroids; e sim de Mario, Zelda e Castlevania. Os executivos da companhia americana demoraram para perceber a ameaça nipônica, e o novo paradigma imposto pelos japoneses, que a partir de então, passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e repletas de novas idéias. 

O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte, mas é amado até hoje pelos colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. No final das contas, o videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System.

1986 - A GIGANTE DOS ARCADES ENTRA NO MERCADO GAMÍSTICO

De olho no promissor mercado de videogames domésticos, a gigante japonesa dos fliperamas, a Sega, decidiu finalmente lançar um console em 1984 para competir com o NES e o MSX. Intitulado de Mark III, este foi a base do que viria a ser o Master System, que chegou nos EUA em 1986 com um visual moderno e agressivo, gráficos melhores do que os da concorrência e um poderoso chip de som. 

Neste mesmo ano, o NES dominava 90% do mercado de videogames na América, e o restante era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte da grande fatia da Nintendo, e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento do Master System com a Tonka Toys, na esperança de obter uma melhor distribuição do console através das diversas cadeias de lojas dos EUA. Mas isso de nada adiantou, faltavam jogos de qualidade, e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos, infelizmente, não entendia nada de videogames, lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons lançamentos de lado. 

E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. A Nintendo impôs uma

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cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para o NES; cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde. 

Com isso, no seu início, o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega, que não eram páreo para Mario, Zelda, Castlevania, Megaman e companhia (entretanto, as conversões de arcades eram decentes):

O resultado todos já sabem. O Master System juntou-se ao Atari 7800 e Intellivision na lanterninha no mercado (os malfadados 10% restantes). 

Apesar do fracasso do console, não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. Através de 2 visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente, os jogadores tinham a sensação espacial de profundidade no jogo. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à falta de bons jogos compatíveis com ele, e o cansaço que eles causavam na vista.

Em 1988, já em decadência, a Sega recomprou os direitos de distribuição do Master System da Tonka Toys, e decidiu lançar alguns jogos de qualidade para o console. Mas, já era tarde para ele, e o seu sucessor, o Genesis, estaria aportando muito em breve nos EUA, sepultando o velho 8 bits para sempre. 

* No Brasil, entretanto, o Master System fez muito sucesso. Ele foi lançado por aqui em 1989, e é até hoje comercializado pela Tec Toy. O console obteve bastante sucesso em solo tupiniquim graças à competência da Tec Toy em fazer lançamentos de qualidade e dar suporte adequado aos usuários. Mais tarde, o preço baixo e os jogos nacionais foram o seu maior atrativo (isso mesmo, pela primeira vez na história, uma indústria brasileira produzia jogos exclusivos para uma plataforma de videogame). Confira alguns momentos memoráveis da biblioteca nacional para o Master System:

1987 - A ATARI SE DESESPERA, E VENDE COMPUTADOR COM JEITO DE CONSOLE

Com o fracasso de seus últimos videogames (o 5200 e o 7800), e o avanço do mercado de computadores de 8 bits, a Atari entrou em uma enrascada. A empresa não sabia se investiria seus recursos em uma nova linha de computadores (a empresa produzia diversos modelos populares, concorrentes do Commodore 64, MSX e Apple II), ou em um novo videogame, que teria a difícil missão de encarar o monopólio da Nintendo e o seu NES.  Então, decidiu-se unir o útil ao agradável, e a estratégia adotada (depois de pesquisas com revendedores) foi fazer um hardware híbrido, que poderia ser marketeado como computador ou como console. Nascia o XEGS (XL compatible Extended memory Game System), baseado no ótimo computador Atari 65XE. 

O XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA, e o pacote incluía o console (que vinha com Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho), uma pistola (com o jogo Bug Hunt, acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. O teclado, que o "transformava" em um poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente. 

Para os amantes de jogos, o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos para a linha de computadores de 8 bits da Atari, já que, em termos de cartuchos (teoricamente, com melhores gráficos), o console não recebeu quase nenhum suporte. Portanto, abaixo, veja alguns jogos lançados para os Atari 600 XL, 800 XL e 65 XE, todos compatíveis com o XEGS:

Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs, o recém surgido Commodore AMIGA, o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles, o XEGS foi descontinuado em 1992, sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. Ele consta na história dos videogames apenas por pura curiosidade. 

OUTUBRO DE 1987 - A GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A NEC, ENTRA NO MERCADO DE VIDEOGAMES

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O que acontece quando uma companhia japonesa de 24 bilhões de dólares entra no mercado de videogames? Simples, ela produz um dos consoles mais amados e bem sucedidos do mercado japonês. Em 30 de Outubro de 1987 o PC Engine foi lançado no Japão pela NEC com a difícil tarefa de tentar superar o Nintendo Famicom (NES no ocidente) em popularidade e vendas. Graficamente, ele já estreava com um grande feito, conseguindo ser bastante superior ao NES e Master System em qualidade visual. O console era equipado com 2 processadores de 8 bits, além de uma poderosa placa de vídeo de 16 bits.  

O Turbografx 16 era a versão americana do PC Engine, e em Novembro de 1989 ele foi lançado nos EUA. O PC Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o NES por lá. Mas o Turbografx 16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC, à demora na conversão dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega Genesis, lançado no mesmo ano...

Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson Soft, criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk, dentre outros clássicos. O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo tinha com as produtoras da época. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter feito sucesso nos EUA, pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não disponíveis nos concorrentes. Abaixo, listamos alguns clássicos lançados para ele:

Também foram lançados muitos acessórios para o PC Engine/Turborgrafx 16 como controles, pistolas, mouse e até mesmo expansões de memória. 

Mas, o mais importante periférico foi o drive de CD, que permitia ao console ler jogos em CD ROM (foi o primeiro equipamento a permitir isso, muito antes do Mega CD), além dos tradicionais cartuchos em formato de cartão de crédito (chamados de Hucards ou Turbochips). Mais tarde, a NEC lançou uma versão chamada PC Engine Duo (Japão) ou Turbo Duo (EUA), que já vinha com o drive de CD incorporado e 128 KB de RAM. 

E foi aí que surgiram também os Super CDs, que vinham com um cartão de expansão de memória para melhorar a qualidade do vídeo e diminuir os tempos de acesso ao drive de apenas 1X. Muitos jogos souberam tirar proveito da memória extra do CD ROM para mostrar filminhos e principalmente, para melhorar a qualidade das músicas durante a jogatina. No Japão, o PC Engine DUO foi muito bem suportado pelas produtoras:

No início da década de 90, a NEC e a Hudson Soft (principal produtora para o PC Engine) chegaram até a formar uma nova firma, chamada de Turbo Technologies Incorporated, para aumentar ainda mais o suporte ao console. Foram lançados no Japão o SuperGrafx (versão turbinada do PC Engine no qual foram feitos apenas 5 jogos) e o Arcade Card (uma expansão de memória de 2 MB para conversão de jogos de fliperama). 

O esforço foi em vão, e o PC Engine / Turbografx 16 desapareceram por completo no início de 1995, tragados pelo sucesso do Genesis/Mega Drive e do Super Famicom/Nintendo, e o recente lançamento do Saturn e Playstation, bem mais poderosos e com o suporte a jogos 3D.

Na mente dos japoneses, o PC Engine deixou muita saudade pela excelente biblioteca de títulos, fazendo sua popularidade superar à do Famicom e do Mega Drive. Já para os americanos, o Turbografx 16 não passou de uma aventura de uma respeitada gigante japonesa dos eletrônicos, graças aos jogos muito "cute" e diferentes... Ele não seria páreo para o Genesis, seus jogos de esporte e conversões de arcades de ação.

OUTUBRO DE 1988 - A SEGA LANÇA O MEGA DRIVE, O PRIMEIRO CONSOLE DE 16 BITS DO MERCADO

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Cansada de ser humilhada pelo Famicom/NES e até mesmo pelo PC Engine, e vendo um mercado de bilhões de dólares escorrer por entre seus dedos, a Sega se organizou e deu o troco em grande estilo na concorrência, com o lançamento do Mega Drive apenas 2 anos depois do fracassado Mark III (Master System) ter chegado aos lares japoneses. 

Ele foi o primeiro console de 16 bits do mercado, e impressionou os jogadores com os gráficos sofisticados e as conversões de arcades da Sega. O Mega Drive tinha um design futurístico e usava um processador Motorola 68000 (o mesmo dos micros AMIGA 500) muito poderoso, que rodava a estupendos 7.67 Mhz! Nos EUA, o console ficou conhecido com o nome de Genesis e apareceu em Setembro de 1989, também 2 anos após o Master System. 

O fato curioso, ao contrário do que muitos imaginam, é que o Mega Drive não emplacou no Japão como deveria, talvez devido à carência de bons RPGs e jogos mais adaptados ao gosto oriental. Mas, nos EUA e no resto do mundo, ele conheceu a glória no início dos anos 90, tendo superado o seu rival Super NES por uma boa margem, principalmente após o lançamento de Sonic em 1992. 

Jogo era o que não faltava para o Mega Drive. Além das excelentes produções "in house", um console da Sega, finalmente, contava com o apoio das melhores produtoras do momento como a Konami, Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Hudson e Electronic Arts. Esta última foi a principal responsável, junto com a Sega, pelo sucesso do console no mercado americano e Europeu; devido à sua excelente gama de jogos de esporte. 

Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos clássicos (foram mais de mil jogos produzidos em sua vida útil):

O Mega Drive/Genesis foi o videogame em que os periféricos mais chamaram a atenção; e por isso, resolvemos dedicar uma outra parte da matéria apenas para falar deles

O MEGA DRIVE/GENESIS E SEUS PERIFÉRICOS

O CD da Sega - Visando conter a popularidade do PC Engine CD (e não para competir diretamente com o Super Famicom), foi lançado em Dezembro de 1991 no Japão o Mega CD, o aguardado periférico que seria ligado ao Mega Drive para rodar jogos em CD ROM, já muito populares no Oriente. O Mega CD possibilitava aos fabricantes produzirem jogos com uma imensa capacidade de armazenamento. Ao console em si, ele adicionava novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom, etc) e sonoras (mais 3 canais de som), processador mais potente (rodando a 12,5 Mhz) e a possibilidade de rodar vídeos Full Motion. O CD funcionava em conjunto com o console, acoplado em sua parte inferior. 

Em Novembro de 1992 o periférico foi lançado nos EUA com o nome de Sega CD, custando cerca de US$ 299 (mais caro que o Genesis em território americano). Em outras palavras, a Sega tinha conseguido o ineditismo de cobrar mais de US$ 500 por uma plataforma completa de videogame!

Entretanto, apesar das melhorias, o acessório não resolveu o problema básico que afligia os usuários de jogos do Mega Drive, que eram as míseras 64 cores (no máximo) exibidas simultaneamente na tela. Na época também se dizia que os kits de desenvolvimento soltos pela Sega não permitiam o uso das melhorias gráficas extras do Mega CD, e que por isso, a empresa teria encorajado as softhouses a produzir "filmes interativos" ou RPGs. 

O restante dos jogos do Mega CD/Sega CD variava de medíocres a péssimos. O que mais existiam eram conversões de jogos já lançados para o Genesis, com apenas fases a mais, filminhos adicionais ou músicas orquestradas, e só. Não valia a pena comprar o periférico, mas graças ao número de RPGs desenvolvidos para ele (no Japão), e o sucesso do Genesis nos EUA, mais de 6 milhões de Sega CDs foram vendidos, o que gerou um suporte razoável a plataforma em termos de quantidade de jogos (mais de 200 em sua jogoteca).  

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32X - Este foi o grande "fora"da Sega e seu maior erro na história dos videogames. O 32X era um precursor do que viria a ser o Saturn, mas veio na forma de um periférico externo que se encaixava no Mega Drive/Genesis e prometia gráficos poligonais de extrema qualidade (até 50 mil polígonos). Além de mostrar 32.000 cores simultâneas na tela, ele tinha 2 processadores próprios SH2, da Hitachi, e 1 co-processador, e vinha com mais 512 KB de memória RAM. O 32X poderia era encaixado em cima do console, e poderia ser utilizado em conjunto até mesmo com o Mega CD/Sega CD. 

Em termos de suporte, o 32X foi um fiasco (90 jogos foram produzidos, a maioria conversões de títulos existentes, com a fórmula já desgastada). Apesar de seu relativo poder gráfico, a concorrência já preparava algo bem melhor (o Playstation) no ano de seu lançamento, e devido à pouca base instalada, a própria Sega já desenvolvia um sucessor (o Saturn). Lançado em 1994, o 32X foi um retumbante fracasso e durou pouco mais de 1 ano no mercado. O mundo aprendeu com este episódio que upgrades de consoles só serviam para dividir a base instalada e gerar prejuízo para o fabricante. 

Entre os diversos outros periféricos lançados para o console da Sega, não podemos nos esquecer do controle de 6 botões (utilizado para jogar Street Fighter II), o Activator (aquela espécie de tapete onde o usuário pisava e controlava o movimento na tela), um modem (lançado apenas no Japão e Brasil), pistola, mouse e o inútil conversor para rodar jogos de Master System. 

O Mega Drive nunca alcançou o status de console mais vendido do Japão, embora o Genesis tenha sido líder indiscutível de mercado até 1993, graças às mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos, o processador lento do SNES (que era uma mina de ouro para os marketeiros da Sega) e a entrada tardia dele em solo americano (no final de 1991). 

Com o lançamento de Donkey Kong Country em 1994 e a salada de periféricos da Sega, entretanto, o jogo mudou, e os consumidores americanos perderam a fé no Genesis, que afundou vagarosamente até ser descontinuado em 1997 frente a concorrência de Playstations, Saturns e N64s.

Mesmo assim, o Mega Drive/Genesis pode ser considerado o melhor console fabricado até hoje pela Sega (pelos excelentes jogos), e para muitos outros jogadores e fãs, ele foi simplesmente o melhor console da história.

ABRIL DE 1989 - O ETERNO PORTÁTIL É LANÇADO NO JAPÃO

Embalada pelo sucesso do NES, e com o mercado praticamente em suas mãos; a Nintendo decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. Da mente genial do engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento), saiu a idéia do GameBoy, um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal rodava a apenas 1,1 Mhz e sua tela era preto e branco), eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente), barato (foi lançado pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores, onde quer que estivessem, a diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama. 

Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil, em 1987, o lendário presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades do videogame em poucos anos, se os jogos certos fossem produzidos para ele. E não deu outra: com o lançamento do GameBoy, consolidaram-se duas velhas teorias do mundo gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. 2) A visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser subestimados. 

A grande quantidade - e principalmente qualidade - dos jogos lançados para GameBoy foi a grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Praticamente todas as

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produtoras do planeta abraçaram o formato, principalmente após o fracasso dos concorrentes da Sega e Atari. Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos clássicos, por terem ajudado a plataforma a decolar nos seus primeiros anos de vida:

O PORTÁTIL DE MUITAS VIDAS

Para compensar a experiência muitas vezes insatisfatória e frustrante de se jogar em uma telinha pequena, e ainda por cima preto e branca, a Nintendo e diversas outras companhias lançaram dezenas de acessórios para o GameBoy, alguns abusando da alta tecnologia, outros muito peculiares, mas sempre tentando tornar a jogatina mais agradável e intrigante. 

Com o decorrer dos anos, a demanda pelo portátil foi crescendo, e a Nintendo, atenta aos detalhes, lançou algumas versões diferentes (cosmeticamente) do GameBoy para agradar aos fãs.

Mas a grande novidade da Nintendo em relação ao seu portátil, foi o lançamento do GameBoy Color em 1998. Desta vez, era possível rodar jogos com até 52 cores sem truques. O processador também teve seu "clock"duplicado, e mais algumas outras pequenas modificações na parte gráfica foram adicionadas para dar sobrevida ao antigo aparelho. O GameBoy Color é totalmente compatível com os jogos feitos para o original.

A linha de jogos disponível para o GameBoy Color também é imensa, e recentemente, alguns lançamentos muito originais deram a cara no console. Aliás, o GameBoy Color é suportado por quase todas as produtoras do planeta hoje em dia, com exceção da Square (que se dedicou exclusivamente ao Playstation a partir de 1994), além de ter os ótimos jogos da Nintendo.

A história realmente ajudou a Nintendo. Devido ao mau desempenho do Nintendo 64 no Japão e Europa, quem segurou financeiramente a companhia foi o pequeno portátil. A Nintendo retribuiu enfeitando-o de novos jogos e acessórios. E em 1996 surgiu o fenômeno Pocket Monsters (Pokémon), um joguinho simples mas que levou 6 anos para ser desenvolvido, onde o usuário tinha de caçar, colecionar e crescer pequenos monstrinhos. O jogo foi o maior sucesso no oriente, desembarcou nos EUA em 1998 e desencadeou a "Póke-onda" de consumo presente hoje em todos os países do planeta. 

Pokémon virou desenho animado, mochila, lancheira, sapato, filme, série de TV e tudo o que sua imaginação puder devanear. Estima-se que o franchise tenha gerado mais de US$ 10 bilhões para a Nintendo em apenas 3 anos. Hoje em dia, ele é a propriedade intelectual mais valiosa da companhia, à frente até mesmo de Mario e Zelda. Abaixo, os jogos que desencadearam o fenômeno, todos eles lançados para o GameBoy:

O resto da história todos sabem: o GameBoy se tornou o console mais popular do século XX, alcançando a marca recorde de 130 milhões de unidades vendidas. Ele já entrou para o Guiness Book como o videogame mais duradouro e bem sucedido de todos os tempos. Em 2001, as vendas do portátil ainda continuam fortes em todo o mundo, e o suporte a ele também.  

* O GameBoy Advance foi lançado em março de 2001 no Japão e em Junho nos EUA para suceder o GameBoy. Ele é totalmente compatível com os jogos do antigo portátil, e possui processador de 32 bits e tela mais larga. A Nintendo, apenas no primeiro ano, planeja vender mais de 25 milhões de consoles. O GameBoy Advance continua com praticamente o monopólio do mercado de portáteis, e é peça fundamental na estratégia de vendas do GameCube. 

FINAL de 1989 - NASCE O LYNX, O PRIMEIRO PORTÁTIL COLORIDO DO MUNDO

A história do Lynx dos remete a 1987, quando Dave Needle e R.J. Mical, que também participaram da elaboração do hardware do popular computador AMIGA, desenvolveram a tecnologia do portátil "Handy" para a empresa Epyx. Alguns jogos foram desenvolvidos para ele, mas somente em 1989, cansada de apanhar no mercado de consoles, é que a Atari

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resolveu comprar a Epyx e medir forças com a Nintendo no ramo dos portáteis. Nascia o Lynx.  

O portátil era realmente uma obra tecnológica para a época (e custava menos de US$ 150 no lançamento). Com 1 processador principal de 8 bits, e chip gráfico de 16 bits, o Lynx era capaz de fazer efeitos especiais de cair o maxilar, semelhantes aos consagrados pelo chip Mode 7 do SNES. Em um primeiro momento, este chamariz fez a Atari vender muitos consoles. 

A Nintendo tremeu, mas a incompetência da Atari em trazer bons jogos para o Lynx acabou por não abalar o reinado do recém lançado GameBoy. Apesar de possuir uma biblioteca razoável, com alguns dos mais belos clássicos dos videogames portados para o portátil, o Lynx era um antro de lixos, principalmente quando produzidos ou convertidos pela própria Atari para a tela pequena.

Em termos de acessórios, o Lynx trouxe apenas o cabo de combate (chamado de ComLynx) que permitia ligar vários portáteis e travar confrontos com outros usuários. Um ano depois de lançado no mercado, saiu a versão II do Lynx; que era mais leve e compacta do que a original, e consumia 15% menos bateria.

Um adaptador para TV nunca foi lançado, pois segundo pesquisas da Atari, o público não estaria disposto a ver televisão na tela do portátil. Vale lembrar também que o Jaguar, o malfadado videogame de "64 bits" da Atari, lançado em 1993, possuía uma porta para se conectar com o portátil (idéia muito similar ao que está sendo feito hoje, entre o GameBoy Advance e o GameCube, consoles da Nintendo), mas que jamais foi utilizada pelos seus usuários.

Apesar do pioneirismo e dos belos gráficos (atuais até mesmo nos dias de hoje), o Lynx não foi bem recebido pelo mercado, e em meados de 1995 já deixava de existir ao redor do mundo. Mais uma vez, a grande culpada pelo fracasso do Lynx foi a ineficiente Atari e sua política de lançar jogos medíocres. A Nintendo agradeceu. 

1990 - O PC ENGINE GT APARECE NO MERCADO JAPONÊS 

Embalada com o sucesso do PC Engine no Japão, e a recente popularização do GameBoy, a NEC decide finalmente lançar o seu portátil. O PC Engine GT era simplesmente a versão compacta do PC Engine, mantendo-se inalterados todos os recursos gráficos e sonoros. O aparelhinho era totalmente compatível com os jogos feitos para o console de mesa (no formato de cartões, é claro), que eram mostrados numa excelente tela de matriz ativa com iluminação "backlight". Por este mesmo motivo, o portátil era um beberrão de baterias: gastava 6 pilhas alcalinas em apenas 3 horas. Mas era uma senhora peça de tecnologia. 

Com o nome de Turbo Express (a versão americana do PC Engine chama-se Turbografx 16), o PC Engine GT foi lançado nos EUA no final de 1991.

Em relação à biblioteca gamística, o PC Engine GT/Turbo Express herdou todos os jogos lançados para o PC Engine/Turbo Grafx 16 em formato de cartões. Em outras palavras, o portátil tinha uma ampla e variada gama de títulos para ninguém botar defeito; alguns deles clássicos

Em relação a acessórios, o mais notável deles lançado para o PC Engine GT/Turbo Express foi o TV Tuner, que transformava o portátil em uma mini televisão.

O portátil da NEC foi descontinuado em 1995, e não foi bem sucedido comercialmente. O seu alto preço (foi lançado por US$ 300), e a falta de jogos exclusivos e adaptados para a tela pequena, foram os maiores obstáculos à sua popularização. Mas ele ainda reside na lembrança dos usuários da época, que ficaram espantados com tanta tecnologia. 

1990 - É LANÇADO O CONSOLE MAIS PODEROSO DA HISTÓRIA

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Ano de 1989, a então inexperiente produtora SNK resolve capitalizar em cima dos jogos eletrônicos, e se aventura no mercado lançando uma poderosa placa para arcades chamada MVS, que ineditamente, permitia a troca dos jogos através de cartuchos. Esta placa era capaz de produzir gráficos 2D muito bonitos para a época (e até nos dias de hoje), com até 65.000 cores simultâneas e 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) horizontal. 

Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa anuncia o seu primeiro console, o Neo Geo. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS, o Neo Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect", e preço acima da média. Em seu lançamento no Japão em 1990, o console custava a bagatela de US$ 650, com os cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. Esse foi o grande erro cometido pela SNK, que impediu a massificação do seu produto. O Neo Geo ficou conhecido como um "console de luxo"; uma segunda opção aos abastados donos de NES, SNES e Genesis.

O Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão, devido à grande variedade de jogos de luta e tiro, representantes típicos dos arcades. Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em outros gêneros, que contribuíram para a longa vida do console. Abaixo, confira alguns jogos do badalado videogame:

Em 1994, vendo que sua estratégia de marketing baseada na "diferenciação", e os preços altíssimos praticados nos jogos do console estavam prejudicando enormemente a sua popularização, a SNK lançou o Neo Geo CD. Ele era nada mais nada menos do que o próprio Neo Geo acrescido de um drive de CD ROM "single speed", memória interna para salvar o seu progresso (antes isso era feito por cartões de memória) e mais RAM, que possibilitava jogos ainda mais bonitos e bem mais baratos, por volta de US$ 80. 

Apesar de sua relativa popularização no Japão, a SNK não previu a mudança de paradigma no segmento, e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. O Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência, como o Saturn e o Playstation, e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Faltou também variedade de jogos para atingir o grande público no Japão. 

Mesmo assim, os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK, e o consideram como o melhor videogame produzido em toda a história. Bem, pelo menos graficamente, eles têm razão.

A SNK sofreu falência no ocidente em 2000, e hoje em dia, ela produz apenas jogos para arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão, que é apenas uma sombra ao sucesso dos GameBoy, da Nintendo. 

NOVEMBRO DE 1990 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SUCESSOR DO FAMICOM/NES

Alarmada com a competição e crescente popularidade do PC Engine no Japão e a entrada da Sega no mercado com seu novíssimo Mega Drive/Genesis; e visualizando vendas menores para o Famicom/NES nos próximos anos, a outrora todo-poderosa Nintendo tratou logo de lançar o sucessor de seu aclamado console de 8 bits no Japão. Nascia o Super Famicom, que ficaria famoso no ocidente com o nome de Super Nintendo Entertainment System (SNES). 

Exatos 6 anos depois de introduzir o NES nos EUA, a Nintendo lançou o poderoso Super Nintendo para brigar com o cada vez mais ameaçador Sega Genesis (no ocidente, o grande competidor a ser batido). O console, por ser quase 2 anos mais novo, possuía gráficos e efeitos sonoros bem mais sofisticados que o concorrente. O SNES conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; e movimentava sprites (com efeitos de rotação, zoom e transparência) bem mais complexos do que o Genesis. O controle também inovou com os seus 8 botões, apesar de seu design lembrar um "osso" para cães. O

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único defeito do console era o processador lento, que rodava a apenas 3.57 MHZ. Ele foi o calcanhar de aquiles da Nintendo...

O Super Famicom/SNES caiu no gosto do consumidor e foi um estrondoso sucesso desde o seu lançamento em Novembro de 1990 no Japão e Setembro de 1991 nos EUA. Também pudera: o console trouxe a melhor seleção de jogos da história em sua fase inicial. Foi uma época de ouro para os jogadores.

Em 1993, entretanto, o Genesis já abocanhara boa parte das produtoras antes exclusivas da Nintendo, e continuava na liderança do mercado. Disposta a virar a mesa, foi lançado o Super FX, a grande estrela (além de Donkey Kong, de 1994) do SNES para competir com o Genesis (que possuía processador bem mais veloz) e a salada de periféricos lançados para ele pela Sega (32X, Sega CD). Star Fox, o primeiro jogo a utilizar a tecnologia, mostrou bem acanhadamente, que um console de 16 bits podia fazer gráficos poligonais. Depois foram lançados Dirt Trax F/X e Doom (em conversão razoável), e o Super FX sucumbiu às novas tecnologias e aos concorrentes mais potentes. 

Mas, famoso mesmo ficou Yoshi's Island, a continuação oficial de Super Mario World, que utilizava uma versão mais poderosa do chip Super FX para produzir efeitos especiais em 3D. O jogo foi lançado em 1995, quando o Playstation já estava disponível para consumidores de todo o mundo. Mesmo assim, Yoshi's Island foi um sucesso, pela originalidade da jogabilidade.

O Super Nintendo foi recheado de periféricos interessantes, como a bazuca Super Scope 6 e o adaptador para rodar jogos do GameBoy. Mas, dentre os diversos periféricos anunciados para o SNES, o mais curioso foi o SNES CD, protótipo que iria chegar ao mercado em 1993 para competir com o Turbografx 16 CD e Sega CD; mas que nunca viu a luz do dia... Por ironia do destino, a Nintendo, que contratou a Sony para desenvolver o periférico; rompeu o contrato e deixou para a "ex-parceira" a tecnologia já desenvolvida. No final de 1994 surgia o Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto do projeto não acabado com a Nintendo. 

O SNES já vendeu mais de 50 milhões de unidades por todo o mundo e foi um sucesso absoluto de crítica e público. Muitos também o consideram o melhor console da história; título devido principalmente à qualidade (e não quantidade) dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo.

No Brasil, ele chegou oficialmente pela Playtronic em 1993. Até hoje o SNES é produzido e vendido pela Gradiente.

1991 - A SEGA TAMBÉM QUER O MERCADO DE PORTÁTEIS

O Game Gear foi mais uma tentativa da Sega em copiar uma boa idéia da Nintendo que deu certo. Lançado em 1991, o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrente GameBoy: possuía uma ótima tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de 4096 cores, utilizava o mesmo processador Z-80 de 3.58 MHz do Master System e tinha parrudos 24K de memória RAM. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria ser destronado com facilidade...

Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de bons e criativos jogos de outras fabricantes e marketing inadequado. Na época do lançamento do Game Gear, a Sega voltou toda sua atenção na disputa do mercado de 16 bits entre Genesis e Super Nintendo, deixando o suporte ao portátil às traças... Mais uma vez, a companhia viu morrer lentamente um grande console em suas mãos.

Apesar de não fazer nem cócegas à supremacia do GameBoy, o Game Gear não pode ser considerado um fracasso comercial. Ele sustentou a segunda posição no mercado de portáteis durante os seus anos de vida, e mais de 250 jogos foram produzidos para ele.

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Em relação aos acessórios, os usuários do Game Gear não tiveram do que reclamar. O mais famoso deles foi o adaptador que permitia aceitar jogos do Master System. Tivemos também o sintonizador de TV e rádio, que mais tarde parou de ser produzido por problemas legais; o ampliador de imagens e o cabo para linkar 2 portáteis para travar batalhas com amigos possuidores do mesmo cartucho.

O Game Gear parou de ser fabricado em 1997 em todo o mundo, e agora só vive nas lembranças dos fãs e nos emuladores do portátil que se espalham por toda a Internet.t.

FINAL DE 1991 - O FORMATO CD-I TENTA SER UMA OPÇÃO VIÁVEL PARA JOGOS

O CD-I não era um videogame propriamente dito, e sim um padrão de CD no qual os usuários poderiam ter vídeos, imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm, permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O formato foi desenvolvido em uma aliança com a Sony, e também ficou conhecido como "Green Book" (o CD de áudio era o Red Book e o CD ROM, Yellow Book). O CD-I (Compact Disc Interactive), inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991, viria a ser uma extensão do formato CD ROM, especificamente voltado para o consumidor doméstico. 

Para rodar os discos, necessitava-se de um CD-I player, que poderia ser produzido por qualquer fabricante atendendo às especificações do padrão. Ele deveria conter, no mínimo, um processador Motorola 68000 rodando a 15 Mhz, 1 MB de memória RAM, um drive de velocidade simples, chips para descomprimir áudio e vídeo, 8 KB de memória não volátil e o sistema operacional CD-RTOS. Mais do que isso, ficaria a cargo do fabricante. 

A idéia é que as crianças poderiam brincar com softwares educativos, os adolescentes, detonar nos jogos, e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria, mas que sofreu uma implementação apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. Antes do lançamento do CD-I, a aliança que a Philips costurava com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita, o que deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos.

Sendo assim, o formato padeceu de jogos originais, recebendo apenas conversões obscuras de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria. Eis algumas "pérolas" da biblioteca gamística do CD-I:

Em 1991, como alguns devem se recordar, a Philips tinha assinado um acordo com a Nintendo para desenvolver um periférico para o SNES de modo a competir com o recém lançado Sega CD. O acordo foi desfeito por divergências entre as duas companhias e passou para as mãos da Sony no ano seguinte (cuja aliança com a Nintendo também foi cancelada mais tarde, dando origem ao Playstation). 

Mas o interessante é que, neste meio tempo, o acordo rendeu a Philips diversas licenças de clássicos da Nintendo. Pela primeira vez na história desde o NES, jogos baseados nos franchises Mario e Zelda, os mais valiosos da Nintendo, foram produzidos por outra companhia e lançados para outra plataforma. Por incrível que pareça, o CD-I é o console que mais possui jogos (3) baseados no franchise Zelda, em toda a história. Mas isto não foi o suficiente para popularizar o CD-I, que sofreu com a falta de bons títulos. Os jogos com os personagens da Nintendo também não prestavam. 

Como "jogos" realmente não era a praia da Philips, a empresa resolveu investir em filmes licenciados para rodar no formato Video CD. Os usuários do "console" tinham que comprar uma pequeno decodificador MPEG para assisitir aos filmes. Alguns jogos mais recentes também se utilizaram do formato Video CD, embora também não tivessem feito sucesso.

Mais uma investida da Philips para popularizar o CD-I foi fracassada: a empresa achou que os consumidores estavam ansiosos por um aparelho portátil multiuso, e lançou o CD-I 370, que rodava CDs de áudio, vídeo e jogos. O alto preço e a falta de "utilidade" afugentou o público. 

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O CD-I ainda existe na Europa, continente em que o formato teve maior popularidade. E até hoje são lançados softwares para o aparelho, como um navegador para acessar a Internet, o Web-I. 

A Philips ainda não anunciou se irá lançar uma nova versão do CD-I, mas o certo é que a companhia não pretende competir com gigantes como Microsoft, Sony e Nintendo no disputadíssimo mercado de jogos eletrônicos.

AGOSTO DE 1993 - A COMMODORE DÁ O SEU ÚLTIMO SUSPIRO

Para muitos de nossos leitores, o nome Commodore pode não ter significado nenhum, mas esta fabricante canadense marcou o seu nome na história da informática ao introduzir o computador AMIGA 1000 no mercado, no ano de 1985. Ainda na onda do MS DOS, os usuários de PCs ficaram maravilhados com aquela máquina que surgia, capaz de fazer coisas que muitos ainda duvidam. A família cresceu, e foram lançados vários computadores AMIGA no decorrer dos anos. 

A Commodore fez muito sucesso, principalmente na Europa, onde seus micros se especializaram na arte de produzir conteúdo multimídia e jogos sofisticados; numa época em que os PCs ainda tinham dificuldade de rodar programas coloridos e com som sintetizado. Ancorando-se no sucesso com os "gamers", a empresa resolveu lançar no mercado o AMIGA CD32, console baseado no computador AMIGA 1200.

Foram vendidas dezenas milhares de unidades na Europa, mas a falta de bons títulos acabou com o bom desempenho inicial do console. A imensa maioria dos lançamentos para o CD32 era de conversões de títulos para o AMIGA 500 e 1200, que nem mesmo se preocupavam em utilizar o espaço extra do CD com mais vídeos e músicas...

Mas... As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial); e com problemas financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado. Apesar do esforço empreendido no início de sua comercialização, o grande problema do console-computador foi realmente a falta de jogos originais.

A mercê do destino e do poderoso monopólio Wintel, a Commodore nostalgicamente terminou sua participação no mercado em 1994, quando a firma foi a falência e paralisou a produção dos computadores AMIGA e do console CD32 em todo o mundo. 

O CD32, lançado em uma época de incertezas, foi apenas um arranhão na bem sucedida carreira dos computadores AMIGA. Até hoje, muitos fãs se lembram daqueles tempos dourados, onde os termos multimídia e multitarefa não eram apenas palavras bonitas. 

SETEMBRO DE 1993 - SURGE A 3DO COMPANY E SEU "PROJETO REVOLUCIONÁRIO"

Uma idéia inusitada surgia na cabeça de Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora Electronic Arts, que até então era consagrada pelos seus belos jogos de esporte para o Sega Genesis. Hawkins, um homem visionário e excelente administrador, resolveu fazer algo que poderia mudar o rumo da indústria de jogos: criar um padrão de hardware único, semelhante ao que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. Resolveu então arrumar alguns parceiros para sustentar sua idéia e fundou a 3DO Company, uma joint venture entre 7 empresas de grande porte: Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner Perkins Caufield & Byers e New Technologies Group (NTG).

Como a 3DO Company ganharia dinheiro com seu console universal? Simples, ela cobraria uma pequena "royaltie" de cada console vendido (que era licenciado para outros fabricantes como Panasonic e Goldstar), além de US$ 3 por jogo.

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Mas Hawkins queria mais: seu console não deveria rodar só jogos, mas ser útil para toda a família. Desta maneira, a 3DO company esperava lançar softwares educativos e adultos, para capturar uma maior fatia do mercado. Mas os jogos continuariam sendo o foco principal do console da 3DO, que já no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas (japonesas, americanas e européias). 

Tudo foi muito bonito na teoria, mas a desastrada estratégia de vender o console por US$ 700 (seria este o número da sorte de Hawkins?) acabou com os planos da 3DO Company: o consumidor não estava a fim de pagar esta pequena fortuna por um videogame de luxo. Como a base instalada do 3DO nunca foi muito grande, os jogos de peso anunciados pela Konami e outras produtoras famosas jamais chegaram a se materializar. Destas 700 softhouses anunciadas, apenas umas 50 apostaram suas fichas nos primeiros meses do 3DO. O resto abandonou o barco antes que fosse tarde demais...

Sobraram então, principalmente, os jogos da EA (acionista da 3DO Company), Capcom (com Street Fighter) e da Crystal Dynamics para tentar preencher o vazio do console:

Em matéria de acessórios, o 3DO não ostentou nada importante. Um cartucho MPEG para ver filmes foi produzido, juntamente com outros badulaques como controles, manches e volantes. Um modem chegou a ser anunciado pela AT&T, mas foi cancelado posteriormente. A Creative Labs, mais conhecida pelas placas Sound Blaster, chegou a lançar uma placa para PC que emulava o hardware do 3DO. E o cartão de memória só ficou mesmo na fase de protótipo. 

No fim da vida, um "add on" para transformá-lo em um console de 64 bits chegou a ser cogitado pela 3DO; bem como planos para um novo console (o M2).  A Matsushita gastou US$ 100 milhões na compra da tecnologia M2, que foi apresentada em uma feira no Japão mas nunca se materializou em um console propriamente dito...

É, já dava para perceber que o sonho de Trip Hawkings estava fadado ao fracasso, e nem mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES, Genesis ou mesmo o Atari 2600. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. Hoje, a 3DO Company ainda existe, mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles. Hardware, nunca mais!

OUTUBRO DE 1993 - SURGE O PIONEER LASERACTIVE, OUTRA IDÉIA QUE NÃO DEU CERTO

O LaserActive foi mais uma tentativa de se instituir um padrão para rodar jogos no futuro. O formato foi desenvolvido conjuntamente entre NEC, Sega e Pioneer no início da década de 90, mas o console não adicionou nada de novo ao mercado de jogos, apenas copiou algumas idéias digamos, fracassadas. 

O LaserActive era simplesmente um tocador de LaserDisc disfarçado de videogame. Você comprava o módulo principal por salgados US$ 700, e podia rodar CDs de música, filmes e jogos especialmente desenvolvidos para o formato (que eram poucos, e seguiam o padrão "clique em algo na tela rapidamente" inventado por Dragon's Lair). 

Além dos jogos originais, o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com perfeição títulos do PC Engine/Turbografx 16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em CD), com suporte a periféricos e tudo o mais. Estes módulos, vendidos por US$ 299 cada, nada mais eram do que os hardwares produzidos pela NEC e Sega acondicionados em uma caixinha preta. E mais caros...

Além de rodar os jogos em cartuchos e CDs dos consoles supra-citados, se utilizado juntamente com os módulos vendidos separadamente, o LaserActive também introduziu os formatos Mega LD e LD ROM2. Estes formatos combinavam os jogos a serem desenvolvidos para o Mega Drive e/ou PC Engine, com a qualidade do vídeo digital do LaserDisc. Então,

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tínhamos lançamentos com qualidade visual muito boa, já que o formato MPEG 1 era utilizado para descomprimir os vídeos. Abaixo, algumas "pérolas" da era LaserActive:

Periféricos sofisticados como óculos para visualização dos jogos em 3D (apenas um ou dois títulos eram compatíveis), também fizeram parte do pacote "revolucionário" do console da Pioneer. 

E esse foi o papel do LaserActive na história dos consoles: uma curiosidade pitoresca. Seu salgado preço inicial e dos módulos, os poucos jogos originais com nenhuma alma e jogabilidade pífia, além da queda de popularidade do Genesis e Turbografx 16 perante os concorrentes mais sofisticados, acabou por inviabilizar sua produção um ano e meio mais tarde. E a Pionner nunca mais se arriscou no mercado gamístico. 

DEZEMBRO DE 1993 - A ATARI RETORNA AO CENÁRIO GAMÍSTICO COM O PRIMEIRO CONSOLE DE "64 BITS" DA HISTÓRIA

Cansada de ver os concorrentes dominando o mercado de jogos, a Atari resolveu investir seu dinheiro em um novo e ambicioso projeto em 1989, logo após o falecido 7800 ter sido definitivamente enterrado. O videogame resultante desta iniciativa ficou conhecido por Panther, e tinha como objetivo destronar o Super Nintendo e Genesis com seu rápido processamento em 32 bits. O Panther era baseado no computador Atari ST, e foram construídos poucos protótipos funcionais (e 3 jogos teriam sido escritos para ele). Abaixo, veja a placa mãe de um Panther doado ao site Homecomputer.de.

Mas os planos da Atari mudaram, e no final dos 3 anos de desenvolvimento do Panther, o seu hardware já tinha se tornado obsoleto. A concorrência emergente do 3DO e a iminência dos novos consoles da Sega, Nintendo e Sony também não ajudaram a empresa, que tinha um abacaxi nas mãos. O  jeito foi remendar, e aproveitando alguns pedaços do projeto do Panther, e juntando-se à desenvolvedora Flare 2, o console ganhou mais 2 processadores e polêmicos 32 bits extras, passando a se chamar Jaguar. 

Lançado no final de 1993 nos EUA por US$ 250, o Jaguar se auto intitulava como sendo o primeiro console de 64 bits da história, e seu hardware era fabricado pela IBM americana.

Mas a velha e querida Atari já não era mais a mesma. Os anos fora do mercado, o mau relacionamento com as melhores produtoras, a falta de suporte japonês e a pressa em lançar títulos para o Jaguar fez com que o console tivesse uma das piores bibliotecas gamísticas de todos os tempos (com exceção de algumas conversões de clássicos de outros formatos). 

Logo, logo, a mística dos 64 bits desapareceu, e o departamento de marketing da Atari se esforçava para não queimar ainda mais o filme da companhia. O Jaguar parecia um console de 16 bits turbinado, e seus jogos não tinham sequer 1/10 da jogabilidade encontrada no Super Nintendo e Genesis...

Um cabo para "linkar" vários consoles, um cartão de memória e vários tipos de controles foram lançados para o Jaguar, mas o periférico mais famoso é o Jaguar CD, feito sob medida para combater os concorrentes de 32 bits da Sega e Sony. O Jaguar CD foi uma tentativa desesperada de reverter a péssima imagem do console no mercado.

Poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD (aproximadamente 15), pois logo depois do periférico aparecer no mercado, a Atari foi dissolvida.

Bem, e assim, repentinamente, terminou a história do Jaguar. O videogame tinha boas qualidades técnicas para a época, mas mais uma vez a falta de suporte externo fez com que suas garras afiadas não servissem para nada, a não ser cortar a si próprio. Segundo analistas, a péssima administração da família Tramiel foi a grande responsável por mais este fracasso da Atari. 

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Em 1996, a Atari foi vendida para a empresa JTS, e desde essa época, os fãs da marca foram deixados na mão. A Atari do século XXI é francesa, e não americana, pois em 2000, a Infogrames passou a ser dona da poderosa marca criada na década de 70, e pretende mudar gradativamente seu nome para Atari nos próximos meses. Inclusive, jogos para as principais plataformas do mercado estão sendo preparados para breve, utilizando o inesquecível logotipo e carisma da companhia que começou, há 30 anos, o bilionário mercado de jogos eletrônicos. 

A sexta geração dos consoles, encabeçada pelo Jaguar e 3DO, foi a pior da história, e marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes. Entretanto, isso serviu de lição para que os futuros lançamentos da Sega, Nintendo e Sony restaurassem o prestígio perdido.

22 DE NOVEMBRO DE 1994 - O SATURN É LANÇADO NO JAPÃO PARA SUCEDER O MEGA DRIVE E SUA PARAFERNÁLIA DE PERIFÉRICOS MAL SUCEDIDOS

O bem sucedido Mega Drive, lançado em 1988, já estava velhinho e precisava de um sucessor à sua altura. Depois do fiasco dos periféricos Mega CD e 32X, a Sega decidiu investir todos os seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console de 32 bits, que teria como missão principal ter jogos 2D com qualidade de arcade. 

Mas, o mercado de jogos estava passando por uma revolução, encabeçada pela própria Sega. Em 1992 foi lançado Virtua Racing, um jogo de corrida poligonal, e em 1993, Virtua Fighter era o que se tinha de mais avançado em jogos 3D. Estava claro que o seu futuro console deveria lidar com polígonos também, pois essa era a nova tendência dos jogos. 

Rumores dizem que o 32X, que foi lançado como um add-on para o Mega Drive, era a primeira versão do Saturn (chamada internamente de Jupter), mas a Sega decidiu incrementar o console quando ficou sabendo, em 1993, das especificações técnicas do Playstation, o futuro concorrente da Sony. Com algum tempo de atraso, então, foi lançado em 22 de Novembro de 1994 o Sega Saturn, um console de 32 bits com uma complicada arquitetura interna que continha 8 processadores, e capacidades tanto 2D quanto 3D.   

No primeiro dia de sua comercialização, impulsionado pelo carisma da Sega e uma boa safra de jogos inicial (impulsionada pela conversão dos arcades Virtua Fighter e Daytona), o Saturn vendeu 170 mil unidades, chegando a 500 mil no Natal de 1994. Isso era 60% superior ao que o desconhecido concorrente Playstation tinha na época. 

Embalada com o sucesso japonês, a Sega resolveu antecipar o lançamento do Saturn americano para Maio de 1995, pegando todo mundo desprevenido, inclusive os consumidores. Por US$ 400, um preço deveras salgado, já era possível jogar o aguardado videogame de 32 bits, que tinha opções de jogos bem fracas no início. 

Em termos de jogos, o Saturn ficou famoso mesmo pela excelência em jogos 2D, devido à boa memória para texturas. Em jogos 3D, com raríssimas exceções, ele tinha um desempenho inferior graficamente ao rival Playstation (concebido especificamente para manusear polígonos), devido à dificuldade de se programar para seus 8 processadores internos. 

Até mesmo Yu Suzuki, o grande guru da Sega, reclamava da dificuldade de se fazer jogos para o console, dizendo que, para extrair todo o seu potencial, seus títulos tinham que ser feitos na linguagem de máquina, o Assembly, ao invés do popular C/C++, que era utilizado por praticamente toda a comunidade desenvolvedora de jogos no Japão, Europa e EUA. 

E esse foi o grande calcanhar de aquiles da Sega, que perdeu muitos títulos de outras produtoras para o Playstation, mais simples de se programar. É curioso notar também que Sonic, o grande mascote da Sega, não apareceu em um jogo original de plataforma para o Saturn (Sonic X-Treme foi anunciado, mas nunca lançado). Mesmo assim, o Saturn teve uma boa biblioteca de jogos para a época, no qual você confere alguns títulos logo abaixo: 

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Em se tratando de acessórios, controles arcade e volantes foram lançados no início de sua vida útil, além do seu "Memory Card", que era um cartucho de backup. O Saturn teve também um cartucho de expansão de memória de 4 MB, utilizado principalmente por jogos de luta 2D.  

Mas o Saturn Net Link foi o acessório mais interessante: ele era um cartucho com modem, feito sob medida para acessar a Internet. 

Apesar de alguns excelentes jogos da Sega, o Saturn não teve o suporte necessário das principais produtoras japonesas, que preferiram produzir para o Playstation, mais fácil de programar (o que tornava os jogos mais bonitos graficamente) e com custos de desenvolvimento mais baratos. O maketing fraco da Sega e a falta de variedade de jogos acabaram por sepultar o console, que teve um grande começo mas uma base instalada muito pequena 4 anos depois. 

No final de 1998, o Saturn foi oficialmente descontinuado pela Sega (para dar lugar ao seu sucessor natural, o Dreamcast), mas o último jogo produzido para ele foi lançado em Dezembro de 2000. Ele ainda vive na lembrança dos fanáticos pela Sega e nas fábricas da Tec Toy, no Brasil, onde é produzido até hoje. 

03 DE DEZEMBRO DE 1994 - O PRIMEIRO CONSOLE DA GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A SONY, É LANÇADO NO JAPÃO

A história de desenvolvimento do primeiro videogame da Sony é bastante curiosa, e nos remete há quase 4 anos antes do seu lançamento. Originalmente a Sony tinha feito um acordo a Nintendo para desenvolver o sistema de CD para o SNES, para competir com o Mega CD. Por divergências na cobrança de royalties, o acordo foi desfeito, mesmo com o projeto (já com o nome de Playstation) em avançado estágio de desenvolvimento.

Com um abacaxi nas mãos, a Sony decidiu investir todo o seu poderio financeiro no projeto, e fez uma parceria com a LSI para desenvolver os chips do novo console, adicionando musculatura extra para que ele pudesse concorrer com a nova safra de videogames, como o 3DO, Jaguar e o próprio Saturn, da Sega. E foi assim que, no finalzinho de 1994, surgia o Playstation, que por ironia do destino, viria a derrubar a Nintendo do topo da indústria de games. 

O lançamento no Japão foi um sucesso, graças a títulos que replicavam perfeitamente os arcades da época, como Ridge Racer e Tekken. No verão japonês de 1995, o console já tinha vendido 1 milhão de unidades, mas continuava atrás do seu principal rival, o Sega Saturn. Nos EUA, o Playstation, foi lançado em 9 de Setembro de 1995, vendendo mais de 100 mil unidades no primeiro fim de semana.

Projetado para ser um videogame que manipulasse com maestria polígonos e ambientes em 3D, o Playstation, também conhecido pela sigla PSX, impressionou o mundo com seus gráficos superiores e a ótima jogabilidade de seus títulos iniciais. 

O Playstation, por ter ganhado a liderança na indústria de jogos já em 1996, foi suportado por todas as produtoras do planeta, algumas dando exclusividade a ele, sendo a Square a mais importante, pelo prestígio que sua série Final Fantasy tem no Japão. A produtora abandonou a Nintendo e seus caros cartuchos e até hoje tem uma forte aliança com a Sony. A era Playstation se divide em antes de Final Fantasy VII e depois do jogo. A Namco, eterna rival da Sega, também foi outra adição de peso, que ajudou a impulsionar suas vendas. 

O PSX tem a maior biblioteca de jogos da história, com milhares de títulos produzidos para ele até hoje. Muitos argumentam que o console é o campeão de jogos ruins, mas não há como negar que ele foi muito importante para o desenvolvimento da indústria de jogos, já que muitas séries de sucesso como Gran Turismo, Resident Evil e Winning Eleven nasceram com o Playstation. 

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Como se pode notar, é quase impossível listar nesta matéria todos os bons jogos lançados para o Playstation.

Por ter sido o console mais popular de sua geração, além dos periféricos lançados pela própria Sony, o Playstation recebeu suporte irrestrito também das produtoras de hardware, que disponibilizaram para os seus usuários toda sorte de acessórios. Entretanto, um acessório em especial mudou a forma de armazenamento de games. Ele é o Memory Card, que no Japão, serviu até como adereço para o pescoço dos mais jovens. O excelente controle analógico Dual Shock também foi muito popular, e hoje equipa também o Playstation 2. 

O Playstation continua sendo produzido até hoje, mas em março do ano passado ele recebeu modificações externas e de nomenclatura, e passou a se chamar PSOne. Isso foi um simples e inteligente truque de marketing para conquistar novos consumidores, pois o hardware continuou o mesmo. 

Junto com as mudanças, o PSOne ganhou conexão com celular (que no Japão é muito barato para conexão à Internet) e uma simpática tela de matriz ativa para tornar o console ainda mais portátil, podendo ser levado para qualquer canto. 

Com um marketing agressivo, um ótimo hardware, e principalmente, uma biblioteca de jogos vasta e de qualidade, a Sony conseguiu desbancar as veteranas Sega e Nintendo, e entrou definitivamente para a história dos videogames com o seu primeiro console.  

O Playstation/PSOne já vendeu mais de 100 milhões de unidades desde o seu lançamento, em 1994. Ele é o videogame caseiro mais bem sucedido da história, o que é um feito realmente notável para uma iniciante no mundo dos jogos. Os jogadores agradecem. 

* O Pockestation, um cartão de memória + micro-console, foi lançado no Japão para rodar minigames inclusos nos CDs dos principais clássicos, como Final Fantasy IX.  

SEGUNDO SEMESTRE DE 1995 - UM NÔMADE INVADE O MERCADO DE PORTÁTEIS

Lançado no final de 1995 nos EUA (por US$ 180) e Japão, o Nomad tinha o objetivo claro de destronar o GameBoy e o monopólio da Nintendo no mercado de portáteis. Seu hardware era um clone miniaturizado e idêntico ao do Genesis/Mega Drive, pesando 450 gramas, com seis botões incorporados, possibilidade de ligar outro controle externo, tela de matriz passiva, e que rodava 99% dos jogos da imensa biblioteca do bem sucedido console de 16 bits. 

Entretanto, não se podia ligar ao Nomad os periféricos fracassados do Genesis, como o 32X e o Sega CD, pois ele não tinha as saídas externas e é óbvio, ficaria desajeitado para um portátil receber acessórios de tal porte físico. Mas, pasmem, o adaptador para os jogos do Master System funcionava! 

Com mais de 600 jogos disponíveis no seu lançamento, o Nomad não tinha o que temer. Qual usuário não se sentiria atraído por pérolas como as séries Phantasy Star, Sonic, NBA Live, FIFA, Thunderforce, Virtua Fighter, Bomberman e tantos outros clássicos da era 16 bits? E o detalhe mais interessante é que os jogos ficavam ainda mais bonitos na telinha pequena, por conta do menor tamanho dos pixels.

O Nomad tinha tudo para dar certo, mas os usuários queriam jogos feitos especialmente para o portátil, e não os velhos clássicos disponíveis no Genesis, que já estavam ficando ultrapassados em 1995... Além disso, ele era um grande devorador de baterias, e deixava os jogadores na mão com poucas horas de uso. E era caro...  

O Nomad foi mais uma carta debaixo das mangas da Sega que fracassou devido a incompetência da companhia em dar o devido suporte ao console. Ficou provado que a Sega mais uma vez não teve visão de mercado, e subestimou os anseios do público. O Nomad nunca decolou em vendas, e foi lançado só no Japão e EUA. 

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Já em 1997, estava sumido do mercado, mas foi descontinuado oficialmente em 1998. Embora fracassado, o Nomad é até hoje um ótimo portátil, talvez o melhor de sua época, digno da coleção de qualquer jogador amante da era 16 bits. 

JULHO DE 1995 - A NINTENDO INOVA DEMAIS, E CONHECE O FRACASSO

Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. Mostrado pela primeira vez ao público em Novembro de 1994, o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar, embalado pela popularização da realidade virtual. Sua inovação principal consistia no dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D, pela primeira vez utilizado em um videogame. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi, que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo. 

O primeiro portátil de 32 bits da história (6 anos antes do GameBoy Advance) colocou em risco a reputação da Nintendo quando foi lançado no mercado, em Julho de 1995 no Japão, e Agosto, nos EUA. Sua baixa aceitação pelos consumidores de todo o mundo fez as ações da empresa caírem, colocou em cheque o sucesso do futuro Nintendo 64 e queimou institucionalmente o até então inabalável nome Nintendo. 

Em seu breve ciclo de vida, foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o mundo.

Mas, quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos enumerar vários:

Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo;

2 cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o seu preço seria exorbitante;

Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;

Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40; não atraiu o interesse do público;

Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;

Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos.

O Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque, pois jamais foram lançados devido ao seu fracasso comercial.

Em 1997 a Nintendo anunciou a paralisação da produção do portátil para se concentrar nas vendas do Nintendo 64 e GameBoy. Hoje em dia, o Virtual Boy é muito requisitado pelos colecionadores, e é o maior símbolo do fracasso da veterana Nintendo. 

Ele é a prova viva de que pessoas visionárias também erram, e muito. 

23 DE JUNHO DE 1996 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64 BITS

Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e toda uma nova geração de consoles encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo tinha que dar uma

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resposta à altura da concorrência, pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por muito tempo. Em 1994, a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para desenvolver os chips que equipariam o seu novo console, chamado preliminarmente de "Project Reality". Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi adiado. 

Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits, sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de Nintendo 64. 

Depois de mais adiamentos, finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996, com apenas 3 jogos. Nos EUA, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano, custando modestos US$ 250. 

O Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado, devido ao seu propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame. 

Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma. 

O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes. 

Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas. 

Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação (até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho. 

O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça.

Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos, produtoras poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo, como a Square e Enix, debandaram para o Playstation, e passaram a produzir exclusivamente para ele. Nomes fortes como Capcom, Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado, apostando suas fichas no console da Sony. 

Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis, negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por suas especificações técnicas, e mais pelos jogos. 

E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um

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sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria Nintendo.

No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para não cometer os mesmos erros do passado

* Acessórios interessantes foram lançados para o Nintendo 64. Dentre eles,  em sentido horário): 1) Rumble Pak, que fazia o controle tremer. 2) Expansão de memória de 4 MB, utilizada em Perfect Dark, Donkey Kong 64 e Majora's Mask, por exemplo. 3) O Memory Pak, para gravar os save games. 4) O Transfer Pak, para fazer a interação entre GameBoy e o N64.

** Outra lenda da era Nintendo 64 foi o 64DD. Lançado apenas no Japão, em quantidade limitada, este era um acessório que prometia uma "revolução" na jogabilidade, utilizando discos opto-magnéticos de 64 MB, sendo que boa parte deste espaço poderia ser regravada; e modem para acesso à Internet. O lançamento mundial foi cancelado pois o seu fracasso era iminente, e ele ficou restrito a alguns milhares de usuários japoneses. Menos de 10 títulos para ele foram lançados, incluindo a continuação de Mario Paint, Mario Artist.

*** O Nintendo 64 não conseguiu competir diretamente com o seu rival Playstation. Prova disso, é que 2 dos mais aguardados jogos para ele, Eternal Darkness e Dinosaur Planet, foram cancelados, e convertidos para o GameCube.

1997 - A FABRICANTE DE BRINQUEDOS TIGER ELECTRONICS ENTRA NO MERCADO DE PORTÁTEIS

Embalada com o fenômeno GameBoy, a Tiger, fabricante de brinquedos e quinquilharias eletrônicas, resolve entrar no mercado de portáteis. Em 1997 ela apresenta ao mundo o seu projeto: o Game.com. O console, nascido para ser um "GameBoy Killer", introduz novidades inéditas no mundo dos portáteis:

Tela preto e branca de alta resolução sensível ao toque (através de uma caneta semelhante à usada nos PDAs Palm);

Calendário, agenda e calculadora incluídos; Processador de som potente e até capaz de reproduzir vozes; Possibilidade de acesso a Internet e e-mails (apenas textos); Conexão com PCs através de um acessório chamado Web Link.

O Game.com  tinha muitas características exclusivas einteressantes como a tela sensível ao toque, a agenda e

o calendário embutidos. Além de jogos, é claro. 

Apesar de todas essas novidades, um videogame não seria nada sem bons e criativos jogos. O Game.com começou devagar, mas com alguns franchises de deixar até mesmo o GameBoy com inveja: Batman & Robin, Fighter's Megamix, Resident Evil 2, Lost World, Indy 500, Frogger, Sonic Jam... A estratégia da Tiger era a de licenciar grandes séries e produzir versões exclusivas para o Game.com, já que o suporte de outras fabricantes era inexistente. Infelizmente, alguns anúncios de peso, como Castlevania, Red Alert e Metal Gear Solid nunca vieram a se materializar, e ficaram só com o status de "vaporware". 

Os acessórios mais interessantes do Game.com foram o modem, cabo para linkar dois consoles e o kit para comunicação com os PCs. Os mais úteis, claro, eram os aplicativos incluídos, como a calculadora, calendário e agenda telefônica.

O Game.com poderia ser definido como um PDA de baixo custo (por US$ 40 você poderia adquirir um), embora seu foco principal fossem os jogos eletrônicos. Ele não representou nenhuma ameaça ao GameBoy, nem mesmo quando a Tiger foi comprada pela Hasbro em 1999.

Dois anos depois de ser lançado, só existiam 20 jogos desenvolvidos para ele, o que era muito pouco. A Hasbro resolveu então parar de produzi-lo, e com isso, os poucos usuários que

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compraram o portátil esperando jogar os mais notáveis clássicos de todos os tempos, ficaram a ver navios...  

FINAL DE 1998 - A SNK TENTA LANÇAR UM COMPETIDOR À ALTURA DO GAMEBOY

Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy, e dominar sozinha a arena dos portáteis, a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velho Neo Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket, em Novembro de 1998 no Japão. O console era baratinho (US$ 69), tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B, processador de 16 bits e proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas). 

Mas a SNK errou no seu timing, pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy Color, versão colorida do concorrente da Nintendo. Para que alguém iria investir em um portátil novato e P&B? Então, a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo Geo Pocket Color, em março de 1999, totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos coloridos eram mostrados em P&B, quando rodados nele). Seu grande diferencial competitivo era o hardware, bem mais potente que o do GameBoy Color, proporcionando ótimos gráficos em sua belíssima tela de cristal líquido, e som de primeira. 

A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e clássicos 2D da própria SNK, e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta, como a Capcom, Namco, Data East e Sega.

Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket, os destaques eram um cabo para linkar 2 consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. Como o portátil nunca possuiu uma luz "interna" para iluminar a tela em ambientes escuros, alguns fabricantes de acessórios lançaram iluminações externas para auxiliar na jogatina. 

No resto do mundo, o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala, devido aos problemas financeiros da SNK, que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado de arcades. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos EUA e Europa, através do web site da empresa.

A SNK pediu concordata em 2000, e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte anunciado ao Neo Geo Pocket, fechando suas subsidiárias no resto do mundo. Em Abril de 2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa, e no final de Outubro, cessou definitivamente suas atividades, deixando saudades nos jogadores que acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência. 

A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames, e seus consoles, incluindo o Neo Geo Pocket, viraram peça de colecionador. 

27 DE NOVEMBRO DE 1998 - O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA É LANÇADO

A história do desenvolvimento do Dreamcast é bastante interessante e remonta a 1996, época em que a Sega já percebia que o concorrente Playstation iria ganhar a corrida travada com o seu Saturn. E ainda por cima, estava para ser lançado o Nintendo 64, bem mais poderoso graficamente e acompanhado de grandes franchises como Mario, Pokémon e Zelda. Temerosa, a Sega decidiu então apressar o desenvolvimento de seu próximo console, e escalou dois times independentes (um trabalhando nos EUA e o outro no Japão) para apresentar um projeto. 

O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana, e envolvia a Sega Corp, Hitachi e a NEC. O americano era capitaneado pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, e tinha o codinome de Black Belt. Apresentados os dois, ainda em 1997, foram pesados os prós e contras. O Katana era um console mais poderoso, robusto, ideal para humilhar graficamente os concorrentes da Sony e Nintendo. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade de jogos de PC. 

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A Sega decidiu-se então pelo Katana, e acrescentou de última hora, a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, da Microsoft, para facilitar a programação de jogos. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega, batizado de Dreamcast. Seu propalado poder gráfico, se dizia, era superior a tudo o que existia nos arcades, inclusive a poderosa placa Model 3, da Sega. 

O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão, e não fez muito sucesso. Nos EUA, ele chegou em 9 de Setembro de 1999, custando US$ 200, e pela primeira vez na história, com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. A Sega faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi vendido em dois meses e meio. Um recorde! 

O controle do Dreamcast também trouxe novidades muito interessantes. Além de gatilhos analógicos, utilizados pela primeira vez em um videogame, ele possuía dois slots para o encaixe de periféricos como o VMU, que era um mistura de cartão de memória com um mini-videogame. Ele poderia ser utilizado em jogos do próprio Dreamcast, mostrando placares ou o "status" do personagem, ou como uma plataforma independente para rodar mini-jogos, pegos na Internet ou contidos em algum GD. 

O Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais, mas em 2000 já apresentava uma extensa lista de jogos de altíssima qualidade, principalmente oriundos da Sega.

Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega, em termos de hardware. Mas, ele falhou, mesmo com jogos excelentes, marketing agressivo e gráficos de deixar a concorrência no chinelo. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar, infelizmente. 

Apesar de seu sucesso nos EUA, o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001. Novos jogos serão lançados até Março de 2002, e aí o console descansará em paz para sempre.

O Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega, que agora dedica apenas à produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Ele é o símbolo da empresa que, um dia, já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial.

* No Brasil, o Dreamcast foi lançado em 1999 pela Tec Toy, que optou por trazê-lo sem o modem. O console ainda é vendido por aqui. 

** Grandes jogos foram lançados recentemente para o Dreamcast, como Shenmue 2 (a versão americana foi cancelada, e sairá para o Xbox em 2002), Virtua Tennis 2 e Headhunter. Ainda vale a pena possuir o videogame.

* O console da Sega também marca o fim de nossa matéria especial, cobrindo os mais de 40 anos da história dos videogames. Em pouco tempo, será a vez de contar os fatos que se sucederam ao lançamento do WonderSwan, GP32, Playstation 2, GameBoy Advance, GameCube e Xbox. Agradecemos a todos que nos acompanharam e viajaram com Outer Space nestes 40 capítulos de nostalgia, sucessos, fracassos e muito amor à arte do entretenimento digital.

Fonte: http://outerspace.terra.com.br/retrospace/

História dos jogos eletrônicosOrigem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

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 Nota: Se procura pela história dos aparelhos que processam os video games, veja História dos consoles de videogame.

A história dos video games envolve o desenvolvimento dos jogos electrônicos, que começaram a ser populares na década de 1970, inicialmente em computadores e que logo culminaram na criação de arcades e consoles de videogames.

Ver também: História dos jogos de computador

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Índice[esconder]

1 Os Primórdios dos jogos eletrônicos o 1.1 1958 o 1.2 1961

2 Década de 1970 o 2.1 1971 o 2.2 1973 o 2.3 1974 o 2.4 1975 o 2.5 1976 o 2.6 1977 o 2.7 1978 o 2.8 1979

3 Década de 1980 o 3.1 1980 o 3.2 1981 o 3.3 1982 o 3.4 1983 o 3.5 1984 o 3.6 1985 o 3.7 1986 o 3.8 1987 o 3.9 1988 o 3.10 1989

4 Década de 1990 o 4.1 1990 o 4.2 1991 o 4.3 1992 o 4.4 1993 o 4.5 1994 o 4.6 Quinta geração (32\64-bit)

4.6.1 Portáteis 5 Década de 2000

o 5.1 Sexta geração 5.1.1 Portáteis

o 5.2 Sétima geração 6 Ligações externas

[editar] Os Primórdios dos jogos eletrônicos

[editar] 1958

O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.

Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.

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[editar] 1961

Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção, já que não havia mercado, pois na época não existiam ainda os computadores domésticos.

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:

Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado) Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

Spacewar só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele.

[editar] Década de 1970

[editar] 1971

Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

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Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

[editar] 1973

Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japão.

[editar] 1974

Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

[editar] 1975

A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do arcade, muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

[editar] 1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.

Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.

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Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

[editar] 1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.

Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

[editar] 1978

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.

Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.

Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.

Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.

[editar] 1979

Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de

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um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.

Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.

A Sega solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989.

O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

[editar] Década de 1980

[editar] 1980

Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.

A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade BugerTime.

A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.

Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.

Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.

A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.

Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.

A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão.

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Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer Othello não conseguia criar outro sucesso.

Ao lançar Sasuke vs Commander, a SNK, outra softhouse, ganha destaque. Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

[editar] 1981

Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.

A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos, como a série Gradius (Nemesis).

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.

Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso de Freeway, de David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.

A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.

A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio como cenário também).

Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando Berserk.

Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhões de dólares).

[editar] 1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.

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A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.

A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.

A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.

A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.

A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

[editar] 1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um um nicho no mercado.

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis,

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tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.

O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).

O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.

A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.

Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.

A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.

Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança,em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser

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jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Brothers também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

[editar] 1984

Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.

Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.

Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".

A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.

O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, quando a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto.

[editar] 1985

A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B..

Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria

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Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.

Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".

Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.

Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.

Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow".

A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.

Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.

[editar] 1986

Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.

Page 47: Historia Dos Jogos Eletronicos

A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Fantasy Star, mas não implaca. As conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de outras softhouses terem desenvolvido bom trabalho. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando febre, que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse.

A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.

[editar] 1987

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.

A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800.

Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.

Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou.

Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.

Page 48: Historia Dos Jogos Eletronicos

A World of Wonders lança o Action Max, um exótico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete.

[editar] 1988

A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.

Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.

As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.

Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Brothers (1983) para o 7800.

Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.

A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA.

[editar] 1989

A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.

Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de Shinobi, Alien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.

Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.

Page 49: Historia Dos Jogos Eletronicos

A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, começou uma história de recordes. Versões de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.

A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.

Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.

Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.

A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.

[editar] Década de 1990

[editar] 1990

Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.

No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.

Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.

A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.

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A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano.

Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.

[editar] 1991

A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.

A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega.

Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.

A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.

Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.

A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.

[editar] 1992

O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.

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A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.

O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites.

Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.

Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo. o nintendo foi um dos video games que mais teve suceso entre todos por ter jogos de luta e sexo

[editar] 1993

A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console.

A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua primeira aparição.

Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.

A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos EUA.

Page 52: Historia Dos Jogos Eletronicos

No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.

A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

[editar] 1994

O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits.

Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.

A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.

Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.

Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.

Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.

A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic)

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Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram baixas.

[editar] Quinta geração (32\64-bit)

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.

A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.

Os três consoles mais importantes dessa geração foram:

Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM. Muito bem-sucedido no Japão, mas não no resto do mundo, devido á menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a programação difícil) e fãs irritados com o monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da própria Sega (Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.

PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio do projeto, para criação um periférico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses como Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night) e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder da geração, com 100 milhões de consoles. Não lançado oficialmente no Brasil (apenas importado).

Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho, perdeu muitos desenvolvedores, e a maioria dos títulos vinha da própria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Ainda assim, garantiu o segundo lugar com 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.

[editar] Portáteis

Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia bilionária.

Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.

Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito sucesso.

[editar] Década de 2000

[editar] Sexta geração

A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2

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para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. O console vendeu 10 milhões de unidades.

O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos.

A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades.

Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft, com o Xbox. Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado, com 25 milhões de unidades.

A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos, com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto e Resident Evil, Manhunt e NARC.

A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive.

Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e o futuro Playstation 3.

[editar] Portáteis

A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de celular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular.

Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes.

[editar] Sétima geração

A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.

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A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray.(o HD-DVD é patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).

Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos com custo baixo, além disso, um preço baixo aos compradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido por US$399

O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.

O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época.

Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos, pois isso atrae mais o consumidor a adquirir tal console, devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games, tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.

No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_consoles_de_videogame

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PlayStation 2PlayStation 2 (tendo sua abreviação como PS2) é o segundo console da empresa Sony, após o PlayStation. Seu desenvolvimento foi anunciado em março de 1999 e foi lançado no Japão em março de 2000. A versão norte-americana foi mais tarde lançada em 26 de outubro de 2000. Após um lento primeiro ano, o PlayStation 2 cresceu a ponto de tornar-se o mais popular console da história dos videogames, com mais de 140 milhões de unidades vendidas até 2009.[4][5]

Embora seu sucessor PlayStation 3 tenha sido lançado, o PS2 continua sendo fabricado só que de forma slim, porém, lançamentos de novos jogos foram interrompidos em 2010 (apenas jogos de futebol foram lançados em 2011).

[editar] História

Em abril de 1999, tivemos as primeiras notícias sobre um sucessor do PlayStation.

O lançamento oficial do PS2 foi em 4 de março de 2000 no Japão e 26 de outubro de 2000 nos Estados Unidos. A notícia se espalhou tanto que causou uma escassez nas lojas no dia do lançamento.

Apenas alguns milhões de pessoas tinham obtido o console até o final de 2000 devido a atrasos na fabricação.[6] Após o seu lançamento, era difícil encontrar unidades PS2 nas prateleiras dos revendedores.[7] Outra opção era comprar o console na internet através de sites de leilões, como o eBay, Onde pessoas pagavam mais de mil dólares por um PS2.[8]

Inicialmente o PS2 vendeu bem com base na força da marca PlayStation e da compatibilidade com a versão anterior, vendendo mais de 980.000 unidades no Japão em 5 de março de 2000, um dia após o lançamento.[9] Mais tarde, a Sony adicionou novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2 para os consumidores.

Em setembro de 2004, na mesma epoca do lançamento do GTA San Andreas, A Sony revelou um PS2 novo, mais fino. Em preparação para o lançamento dos novos modelos (SCPH-70000-90000), a Sony deixou de fabricar os modelos mais antigos (SCPH-30000-50000).

A Sony anunciou que a partir 1 de abril de 2009 o PS2 custaria 99,99 dólares no varejo.[10]

[editar] OnlineVer também: Anexo:Lista de jogos online de PlayStation 2

É possível jogar online pela Internet com o auxílio de um modem. O jogador precisa ter uma conexão de banda larga e comprar o adaptador de rede (uma espécie de modulo do Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao aparelho) vendido separadamente (o PS2 Slim já possui tal adaptador integrado). Há uma seleta gama de jogos para se jogar online incluindo um aplicativo de Videoconferência [11] que utiliza a câmera EyeToy.

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Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica de Autenticação (DNAS). O objetivo deste sistema é evitar a Pirataria e trapaças. O DNAS impedirá cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem a internet.

[editar] Retrocompatibilidade

O PlayStation 2 é compatível reversamente com os jogos de PlayStation 1 assim como com seus acessórios (controle, cartão de memória, etc).

[editar] Especificações técnicasEspecificações Técnicas

CPU GPU

Sony [12] Emotion Engine

Frequência de clock:294.912 MHz

Lisura:

Barramento:128 bits

Dimensão da memória do sistema: 32 MB RDRAM directa

Largura de banda do Bus de Memória: 3.2 GB por segundo

Co-processador FPU (acumulador de multiplicação de vírgula flutuante x 1, Divisor da vírgula flutuante x1)

Unidades de Vectorização: VU0 e VU1 (acumulador de multiplicação de vírgula flutuante x 9, Divisor da vírgula flutuante x 1)

Desempenho da vírgula flutuante: 6.2 GFLOPS

Transformação geométrica 3D CG: 66 milhões de polígonos por segundo

Descodificador de imagens comprimidas: MPEG2

Sony [13] Graphics Synthesizer

Frequência de clock:147.456 MHZ

Lisura:

VRAM Cache embutida: 4 MB Largura de banda do Bus

DRAM : 48 GB por segundo Largura do Bus de DRAM: 256

bits Configuração dos pixéis: RGB

Alpha Z buffer (24:8:32) Máximo Rácio Polígonos: 75

Milhões de triângulos por segundo

áudio mídia

Canais de áudio:48

DVD

Capacidade normal:

Page 58: Historia Dos Jogos Eletronicos

Som

Som surround 3D Memória da seleção de som:

2 MB Frequência de saída: Até 48

kHz (Qualidade de DAT) Compatível com som

multicanal (Dolby Pro Logic II) e DTS.

4.7 GB

Velocidade do Dispositivo: DVD-ROM: 4X velocidade próxima. CD-ROM: velocidade aproximada de 24X.

dimensões

Peso:2.1 kg(Versão Slim)[14]

38 cm(Versão Slim)

2,3 cm(Versão Slim)

10 cm(Versão Slim)

largura altura profundidade

Processador I/0 [15]

Núcleo do CPU: CPU da actual Playstation + Frequência do clock: 33.8688 MHz ou 36.864 MHz (seleccionável) Memória IOP: 32 MB Sub Bus: 32-bit

Interface

Universal Serial Bus (USB) x 2 Control Port x 2 MEMORY CARD slot x 2 Saída digital óptica Adaptador de rede Rede de cabo.

[editar] Acessórios e periféricos

Nesta lista mostra os acessórios e periféricos do PS2:

Memory Card: O Memory Card é um dos acessórios fundamentais do Playstation 2, o qual permite, guardar as vitórias que você for conseguindo nos diferentes jogos que for jogando. A versão oficial deste dispositivo de armazenamento tem um tamanho de 8MB, embora outras empresas passaram a fabricar até 128 MB de capacidade.

LOGITECH Driving Force Pro: É o volante oficial do PS2, foi criado pela Logitech para uso no Gran Turismo 4. Poucos jogos são compatíveis pra ele, é um dos primeiros volantes que usou o feedback. Ele também é compatível com o PlayStation 3.

Câmera USB: mais conhecida como EyeToy, é um acessório inovador e interessante lançado para o PlayStation 2, ele consiste numa câmera que filma os movimentos do jogador e o coloca na tela. Fazendo movimentos o jogador interage com objetos na tela como se estivesse dentro do jogo. Há jogos de atividades diversas no EyeToy como brincadeiras com objetos, musicais e até jogos onde o jogador participa de uma ação de fat

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Microfone: Com esse acessório você vai poder jogar jogos como: Karaoke Revolution, SingStar, Rock Band, Guitar Hero.

Adaptador de rede e disco rígido: Adaptador de rede permite jogar jogos online e fazer downloads de atualizações dos jogos, dando ao disco rígido a possibilidade de armazenar essas atualizações. Há poucos jogos que permitem que você use essa tecnologia.

Pad DDR: É um tapete de dança com formato de quadrado e tem cerca de 1 metro em cada lado, utilizado nos jogos da série Dance Dance Revolution da Konami.

Kit Linux: Este kit linux consiste de um rígido de 40 GB, Um adaptador de rede, um mouse e teclado USB, um cabo VGA e do sistema operacional GNU / Linux PlayStation 2. Este kit é projetado para a programação, também é possível introduzir outra distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino (Informações sobre o Black Rhino).

Multitap Permite que você ligue quatro controladores por porta, além de slots para diversos Cartões de memória. Assim, é possível conectar até oito controles usando dois multitaps. É apoiado por muitos jogos, tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.

Headset: Jeter jouhihara É um acessório que permite aos jogadores se comunicar com o seu parceiro em jogos online ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. O periférico conta com um fone de ouvido e microfone.

Filmes e Música: O PS2 pode reproduzir filmes em DVD e músicas em CD. Esse recurso foi um incentivo a mais para justificar a sua compra.

DualShock 2: No PlayStation 2, a Sony manteve a forma e nome. Não só preservou o nome e a forma de seu comando, também melhorou suas funções como intensidade de pressão dos botões.

Portas USB: A Sony colocou vários recursos avançados no PlayStation 2, que estavam ausentes em outros consoles rivais, um deles são as portas USB. Há alguns jogos que estavam programados para utilizar a porta USB, como o famoso Gran Turismo 4, Este jogo foi programado para salvar imagens em uma unidade de USB ou em uma impressora da Epson que permite a impressão de imagens.

Os modelos (SCPH-10000, SCPH-15000 e SCPH-18000) foram vendidos apenas no Japão. Estes modelos incluíam um PCMCIA em vez da porta Dev9 dos modelos mais novos. A PCMCIA-to-adaptador Dev9 foi posteriormente disponibilizado para esses modelos. SCPH-10000 e SCPH-15000 não tinha uma reprodução do filme de DVD incorporado e, em vez invocado software de reprodução de criptografado que foi copiado para um cartão de memória de um CD-ROM incluído. (Normalmente, o PS2 só vai executar software de encriptação de seu cartão de memória, mas veja PS2 Independence Exploit. V3 tinha uma estrutura substancialmente diferente da interna revisões posteriores, apresentando vários interligados placas de circuito impresso. A partir de V4 tudo foi unificado em uma placa, exceto o fornecimento de energia. V5 introduzidas pequenas alterações internas, e que a única diferença entre V6 (algumas vezes chamado V5.1) e V5 é a orientação do Power/Reset conector da placa do interruptor, que foi revertida para impedir o uso de não-solda Modchips. V7 e V8 incluídos apenas pequenas revisões a V6. Assembleia da PS2 se mudou para o República Popular da China durante o desenvolvimento do V9 (números de modelo SCPH-50000 e SCPH-50001). A atualização acrescentou um console infravermelho porta para o DVD opcional controle remoto, Retirou a norma IEEE 1394, adicionou a capacidade de ler DVD-RW e DVD + RW, acrescentou varredura progressiva produção de filmes em DVD, e acrescentou um fã silencioso. V10 e V11 foram apenas pequenas revisões para V9.

A cor padrão do PS2 é preto fosco. Diversas variações de cor foram produzidos em quantidades diferentes e regiões, incluindo cinza, amarelo,azul, prata metálico, marinha, preto meio opaca, branco pérola,Sakura roxo, cetim ouro, prata acetinado, branco neve, super vermelho, azul transparente (Blue Ocean) e também Pink Limited Edition cor que foi distribuída em algumas regiões como Oceania, e partes da Ásia.[16][17][18][19]

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Em setembro de 2004, foi lançado o V12 ou SCPH-70000. Disponível em novembro de 2004, é menor do que a versão antiga e inclui uma porta Ethernet. Em alguns lugares também inclui um modem. Além do tamanho e peso foram reduzidos a 230 mm de altura, 152 mm de largura e 28 mm de profundidade (ou seja, menos 32%).

Devido ao seu perfil estreito, que contém a baia de expansão de 3,5 polegadas, e, portanto, não dá suporte a disco rígido interno, mas, devido à presença de portas USB 1.1 pode ser usado um disco rígido externo (mas nenhum jogo requer um disco rígido interno) e agora usa uma fonte externa de energia, tais como GameCube. Embora as portas USB estão disponíveis, a falta de unidade de disco rígido tem envolvido um problema porque as portas USB 1.1 são mais lentas e o fato de que poucos jogos foram feitos para usá-la. Para algumas pessoas, esta tem sido uma limitação, especialmente para aqueles que preferem jogos como Final Fantasy XI, que exige o uso de periféricos, e evita o uso do pacote oficial de PlayStation 2 Linux. Houve conflitos na numeração deste modelo, uma vez que existem duas sub-versões do SCPH-70000. Uma delas inclui o antigo EE e GS e outro contendo a nova e unificada EE + GS chip. Duas propostas de nomeação foi o nome do modelo antigo (EE e GS separados) r11.5 eo modelo V12 novo, e para nomear o antigo modelo V12 e V13 de novo. Hoje, a maioria das pessoas só chamá-los de ambos os modelos V12 e V12 para o V13 para o velho e o novo.

O modelo V12 foi lançado em preto. A versão prata está disponível no Reino Unido, Austrália, Japão e em toda a Europa.

Existe também um modelo V14 (SCPH-75001 e SCPH-75002) contendo o chip EE + GS e circuitos diferentes em comparação com as revisões anteriores, alguns chips têm uma data de direitos autorais de 2005, em comparação com 2000 ou 2001 e modelos mais antigos. Ele também tem uma lente diferente e alguns problemas de compatibilidade com alguns jogos e mesmo a PlayStation 1 e a PlayStation 2.

No final de 2005 constatou que algumas fontes de alimentação dos modelos slim eram defeituosos e poderiam superaquecer. As unidades foram trocadas pela Sony, a empresa fornece um modelo de substituição. O 70.040 foi o que mais sofreu com este problema a Sony não tem conhecimento de tal erro. Em 9 de julho de 2005 a Sony lançou o 70.050 uma versão sem falhas.

Outra melhoria do console PlayStation 2 Slim (SCPH-90000) foi lançado no Japão em 22 de novembro de 2007, e E.U. e da UE no final de 2008, com um redesenho que a oferta interna de energia incorporada como parte do console, e um ventilador silencioso que baixou a temperatura interna, ao contrário das versões anteriores, reduzindo o peso total de 720 gramas. A série de SCPH-90000 e 90010 fabricados depois de março 2008 incorporam uma revisão do BIOS, que corrige os problemas dos modelos anteriores. O PlayStation 2 slim continua sendo fabricado,ao contrario do antigo modelo original que também é chamado de "Tijolão",a ultima versão do PlayStation 2 slim é o PlayStation 2 SCPH-9006.

PSX.

A Sony também fabricou um dispositivo chamado de PSX que pode ser usado como um gravador de vídeo digital e gravador de DVD, além de jogar jogos de PS2. O aparelho foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 2003 e, embora ele nunca tenha sido

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lançado em qualquer outro lugar, ele pode ser encontrado à venda em algumas das lojas da Sony Style localizada em uma série de países. O PSX foi mal recebido em ambas as áreas do globo, algumas características principais se encontrarem ausentes da primeira revisão do hardware e com experiência de vendas muito fracas. O sistema é considerado uma raridade e está agora à venda por cerca de 500 dólares no eBay. O PSX foi também o primeiro produto da Sony que incluiu a interface XrossMediaBar.[20]

[editar] Vendas

Região Unidades vendidasPrimeiro

disponíveis

Japão21 milhões ((a partir Outubro 1, 2008)[21]

4 de março de 2000

América do norte50 milhões(a partir Dezembro 2008)[22]

26 de outubro de 2000

Europa 48 milhões ((a partir Maio 6, 2008)[23]

24 de novembro de 2000

Em todo o mundo

138 milhões (a partir Agosto 18, 2009)[24]

Em 29 de novembro de 2005, o PlayStation 2 se tornou o console de video game mais rápido a chegar a 100 milhões de unidades vendidas, realizando o feito no prazo de 5 anos e 9 meses de seu lançamento. Essa conquista ocorreu mais rápido que seu antecessor, o PlayStation, Que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito.

O PS2 já vendeu 138 milhões em unidades no mundo inteiro a partir de 18 de agosto de 2009, segundo a Sony. Na Europa, a PS2 vendeu 48 milhões de unidades a partir de 6 de maio de 2008, segundo a Sony Computer Entertainment Europe. Na América do Norte, o PS2 já vendeu 50 milhões de unidades em dezembro de 2008. No Japão, o PS2 vendeu 21.454.325 unidades a partir de 1 de outubro de 2008, de acordo com Famitsu/Enterbrain.

Na Europa, o PS2 vendeu 6 milhões de unidades em 2006 e 3,8 milhões em 2007, De acordo com estimativas da Electronic Arts.[25][26] Em 2007, o PS2 vendeu 3,97 milhões de unidades nos Estados Unidos de acordo com a NPD Group.[27][28] e 816.419 unidades no Japão, segundo a Enterbrain. Em 2008, o PS2 vendeu 480.664 unidades no Japão, segundo a Enterbrain.[29][30]

[editar] JogosVer também: Lista de jogos do PlayStation 2 e Cronologia de jogos para Playstation 2

O PlayStation 2 recebia no seu auge a maior parte dos jogos desenvolvidos no mercado[carece de fontes?], com títulos originais (Devil May Cry, Guitar Hero, Kingdom Hearts), séries consagradas (Resident Evil 4, Final Fantasy X,Smackdown Vs Raw, Metal Gear Solid 2) e alguns títulos da própria Sony Computer Entertainment (Gran Turismo 4, ICO, Shadow of the Colossus, God of War, Jak and Daxter, Ratchet & Clank, Naruto Uzumaki Chronicles 2, Sly Cooper) Rockstar Games (seus jogos com muito sucesso, são: Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas)

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Midway, com seus sucessos (Mortal Kombat Deadly Alliance, Mortal Kombat Deception, Mortal Kombat Shaolin Monks e Mortal Kombat Armageddon).

Devido a popularidade do futebol no Brasil, um dos jogos mais procurados é Winning Eleven e também seu sucessor Pro Evolution Soccer.

Até março de 2008, 1625 jogos estavam disponíveis para o PlayStation 2.[31] O PlayStation 2 é o único video-game do século passado que até hoje tem novos jogos lançados.

[editar] No Brasil

O Playstation 2 começa a ser fabricado no Brasil, Zona Franca de Manaus a partir do segundo trimestre de 2010.[32] Alguns jogos também serão produzidos no mesmo local.[33]

Como a importação ainda é algo muito caro, devido a taxas alfandegárias e taxa de frete, a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos sem garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados, mas já é comum pessoas com acesso a internet fazerem o download de jogos, gravá-los e vendê-los no mercado informal.

Geralmente, os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips, para que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região.

O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até 2008, cerca de 70%.

No começo, em 2004, ele foi lançado com preço de R$ 1.499,00. Hoje, 2011, custa algo em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00.

O PS2 (grande, popularmente conhecido no Brasil como caixote ou tijolão), parou de ser vendido nas principais lojas brasileiras em 2005, devido o lançamento da série slim.

O Playstation 2 se tornou o console mais popular do país, devido a diminuição de seu preço ocorrida com o tempo, e a facilidade de instalação de modchips no mesmo, que propiciam a utilização de jogos piratas. Sendo lançado dia 18 de novembro de 2009 pelo preço de R$799,00 na loja da sony, sony style, e seus jogos tiveram redução de preços, no entanto o preço do console foi criticado, pois o preço do importado em lojas como americanas e submarino que pagam impostos é em media R$500,00.

[editar] Destravas (Pirataria)

O Playstation 2 possui um esquema de verificação de mídia para apenas aceitar mídias (CDs/DVDs) originais da SONY. Esse esquema (DRM) é comum nos videogames mais populares, como XBox 360, Nintendo Wii, Game Cube, entre outros; e garante a venda do hardware a um preço muito próximo do seu custo de fabricação ou até mesmo mais barato, pois o verdadeiro lucro das empresas de games é com os jogos e não com o aparelho.

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Existem, porém, algumas maneiras de burlar essa verificação de mídia. Para o PlayStation 2, existem 3 maneiras de burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de midia/jogo original

1 - Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem da mídia e engana o videogame, como se a mídia pirata fosse uma autêntica.

2 - Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (hack) rodar um software que aceite ou execute jogos piratas. Ou também utilizando de um software instalado no Memory Card que evita a checagem da mídia.

3 - Via troca de cds/dvds (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira trocar o cd em determinada parte por um pirata.

[editar] Tipos de mídias

Oficialmente, o Playstation 2 só lê e trabalha com mídias originais e produzidas pela Sony. Além de DVD's e CD's originais, que sejam do mesmo código de área de onde o aparelho foi importado.

[editar] Erro de disco (Ação Judicial)

Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc. em 16 de julho de 2002, no Tribunal Superior da Califórnia, Condado de San Mateo. A ação trata de relatórios inadequados como "erro de leitura" e outros problemas associados com a reprodução de DVDs e CDs no PlayStation 2.

Sony resolveu esse problema, compensando os jogadores afetados com 25 dólares, um jogo gratuito de uma lista especificada, e um desconto na reparação ou de substituição (a critério da SCEA) do sistema danificado. Este acordo foi objecto de aprovação dos tribunais, e as audiências começaram no E.U.A e Canadá em 28 de abril de 2006 e 11 de maio de 2006, respectivamente [34]

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

Nintendo GameCubeNintendo GameCube (apelidado "Cube", abreviado NGC) é um console de video game produzido pela empresa japonesa Nintendo, lançado no mercado estadunidese e japonês em novembro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a produção era Dolphin. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de sexta geração.[3] Este console trouxe algumas novidades como a interação com o console portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de 2007. Seu código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome do console).

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História

O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos, acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era conhecido como Dolphin.

O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de novembro de 2001 nos EUA,[1] mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques terroristas de 11 de setembro).

O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva Resident Evil ajudaram o console.

Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo, seus maiores destaques são as séries: Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario. Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness e jogos do Sonic, da ex-rival Sega, que acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produção de jogos para o Cube.

Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unidades, ficando na 3ª colocação, atrás do Xbox (15 milhões) e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e Brasil, o console garantiu o 2º lugar, atrás somente, do PlayStation 2.

Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades mundialmente.[1]

Especificações TécnicasEspecificações Técnicas

CPU GPU

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IBM Gekko

Frequência de clock:485 MHz

Lisura:0,18 µm

Barramento:

Base do core: PowerPC 750CXe (versão modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instruções)[4]

Dimensão do chip: 43mm² Processo de fabricação:

Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre)

Número de transistores: 21 milhões

Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)

Precisão de dados internos o 32 bit Integero 64 bit Floating-

point, usado como 2x32 bit

Tranferência de dados externa:

o 1.3 GB/s (Máximo)o Endereçamento 32

bito Pacotes de 64 bit a

162 MHz Cache Interno

o L1: Instrução 32KB, dados 32 KB (8 vias)

o L2: 256 KB (2 vias)

ArtX/Nintendo

(A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi adquirida pela AMD em 2006)

Flipper

Frequência de clock:162 MHz

Lisura:0,18 µm

Dimensão do chip: 106 mm² Processo de fabricação:

tecnologia de NEC DRAM acoplada

Número de transistores: 51 milhões

Buffer de frame acoplado: o Aproximadamente

2MB de capacidadeo Latência sustentável

de 6.2 ns (nanosegundos)

o RAM tipo 1T-SRAM Cache de texturas acoplado:

o Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas não-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC)

o Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)

o RAM tipo 1T-SRAM Transferência de Leitura de

Texturas: 10.4 GB/s (máximo) Velocidade de acesso à

memória principal 2.6 GB/s (máximo)

Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)

Cores: o 24 bit RGB/RGBAo 24 bit Z-buffer

Funções de processamento de imagens:

o Neblinao Subpixel anti-aliasingo Controle horizontal e

vertical de sombra

Page 66: Historia Dos Jogos Eletronicos

(8x)o Alpha blendingo NURBSo Transparênciao Environment mapping

(simulação de superfícies espelhadas)

o Design de textura virtual

o Mapeamento multi-texturas

o MIPMAPo Filtro bilinear o Filtro trilinear o Filtro anisotrópico o Descompressão de

texturas em tempo real (S3TC)

o Descompressão da lista de display em tempo real

áudio mídia

Macronix DSP modificado

Canais de áudio:64

Frequência de clock: 81 MHz Memória para Instrução:

o 8 KB para RAMo 8 KB para ROM

Memória para Dados: o 8 KB para RAMo 4 KB para ROM

Codificação: ADPCM Qualidade do Sinal Digital:

16 bit Frequência de Sampling

(Amostragem): 48 KHz Sinal "Dolby Pro Logic II"

através da "Saída Analógica" Sinal AC3 através da "Saída

Digital" com o cabo D-Terminal

GameCube Optical Disc

Capacidade normal:1.5 GB

8 cm de diâmetro Produzido pela Matsushita

(também conhecida como Panasonic)

O GameCube Optical Disc é um disco óptico de 8 centímetros, o formato conhecido por miniDVD. A capacidade é 1,5 GB. Fora escolhido pela Nintendo por ser mais difícil de falsificar que CDs/DVDs comuns, além de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mídias dos seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. A mídia, no entanto, não emplacou, e seu sucessor, o Wii voltou a adotar a mídia padrão, o DVD5.

dimensões

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Peso:

150 mm

110 mm

161 mm

largura alturaprofundidade

Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (máximo)

Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milhões (máximo, assumindo condições de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)

RAM Principal: o Aproximadamente 24 MB de capacidadeo Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos)o RAM tipo 1T-SRAM

RAM Auxiliar: o Aproximadamente 16 MB de capacidadeo Clock de 81 MHzo RAM tipo DRAM

Drive de Disco: o Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular

Constante)o Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos)o Transferência de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo

Portas para Controles: 4 Portas para Memory Cards: 2 Saída AV Analógica: 1 Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio

de 2004 - modelo DOL-101) Porta Serial de Alta Velocidade: 2 Porta Paralela de Alta Velocidade: 1 Alimentação: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes

O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). Há uma versão wireless, que usa pilhas e funciona por radiofrequência, o Wavebird.

Acessórios

Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acessórios.

Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram criados diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados exclusivamentes no Japão, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident

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Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão.

Wavebird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio. Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de

59, 251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.

Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica.

Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN) Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma

televisão, usando tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.

Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.

Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL.

DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.

Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do controle.

Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.

Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.

Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Japão.

No Brasil

O GameCube chegou oficialmente ao Brasil em setembro de 2002, exatamente um ano após seu lançamento, pela distribuidora oficial, a Gradiente. Os preços eram altos, custando R$1.199. Em 2003, a Gradiente acabou quebrando contrato com a Nintendo e o GameCube passou a vir só por importadoras.

Xbox Xbox é a linha de videogames produzida pela empresa estadunidense Microsoft Corporation, em colaboração com Intel e Nvidia. O Xbox foi desenvolvido para competir com o PlayStation 2 da Sony e Gamecube da Nintendo como parte da sexta geração de consoles.

Sua principal característica é o seu processador central baseado no processador Intel Pentium III. O sistema também incorpora um leitor DVD, Um disco rígido interno, porta Ethernet e, finalmente, o sistema tem quatro conectores para os controles.

A arquitetura do Xbox é baseado na arquitetura x86 semelhante ao PC, isso tornou mais fácil para os desenvolvedores adaptar um grande número de títulos de PC no Xbox, ajudando a expandir o catálogo de jogos do console.

Após o seu lançamento, a Microsoft começou a trabalhar no seu sucessor, usando uma arquitetura diferente. No final de 2005, Foi lançado Xbox 360 como sucessor do Xbox.

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Em 2006, a Microsoft retirou o Xbox do mercado, de forma dedicada à comercialização do Xbox 360. Foram vendidos 24 milhões de consoles, de acordo com dados oficiais.

História

O projecto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram após a redução do nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).

No dia 15 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançado no mercado norte-americano, esgotando-se rapidamente. Em 2002, foi lançada na Europa e no Japão, onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território nipônico, unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet Set Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.

Especificações

O Xbox é muito parecida em arquitectura com um PC comum, incluindo um processador da Intel, uma placa de vídeo da Nvidia, e um núcleo baseado em Windows 2000.[2]

Especificações Técnicas

CPU GPU

IntelPentium III Coppermine

Frequência de clock:733 MHz

Lisura:180 nm

Barramento:32 bits

FSB : 133 MHz Cache L2 de 128KB; Equipado com o conjunto de

instruções MMX e SSE;

Nvidia NV2A

Frequência de clock:233 MHz

Lisura:

Performance gráfica : Estima-se que alcance uma performance de até 125 milhões de polígonos por segundo.

áudio mídia

Canais de áudio:64

Canais 3D (até 256 vozes em estéreo) e dolby digital 5.1

DVD

Capacidade normal:4.7 GB

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Memória : 64 MB (DDR SDRAM) rodando a 200 MHz; Disco rígido de 8.5 ou 10 GB dependendo do modelo. Ambos são

conectados por um cabo IDE de 40 vias de PC; Rede : 10/100-T Ethernet;

JogosVer artigo principal: Lista de jogos do Xbox

Dos jogos de lançamento do Xbox, o mais bem sucedido foi Halo: Combat Evolved, um atirador que foi aclamado criticamente e foi um dos jogos mais vendidos do ano. Outros jogos bem sucedidos no começo foram NFL Fever 2002, Project Gotham Racing e Dead or Alive 3.

Como os jogos iniciais não exploravam a capacidade total, o Xbox não cresceu muito.

Em 2002/2003, jogos como MotoGP, MechAssault, Ninja Gaiden,Star Wars: Knights of the Old Republic e Ghost Recon atraíram mais compradores. Além disso, jogos de outras plataformas e computador ganhavam versões (Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City), ás vezes exclusivas (Doom 3, Half-Life 2).

O jogo mais vendido do Xbox foi a sequência de Halo, Halo 2 (2004) que rendeu US$100 milhões em apenas um dia [2], e vendeu 7 milhões de cópias [3].

A Microsoft também perdeu bilhões de dolares por causa da pirataria e chips de destravamento,que são muito usados porque permitem varias coisas como:

Jogar jogos piratas FTP entre o PC e a Xbox (com o cabo cross over) Execução de DVDs sem o controle Executar o famoso Linux Acessar a Internet Rodar emuladores, permitindo rodar jogos de outros consoles Gravar jogos no HDD para não desgastar o leitor

[editar] LIVE

A rede XBOX LIVE permite que aos jogadores jogar online pela Internet pagando uma mensalidade. Há muitos jogos habilitados para essa rede o que tornou o XBOX referência em console para esta finalidade. A LIVE é muito bem estruturada e possui ranking de jogadores, chat e campeonatos. Porém, no Brasil não está disponível para a versão original do Xbox, pelo fato do console não ter sido revendido oficialmente no país, diferente do Xbox_360 que é revendido oficialmente no mercado nacional e possui a rede Live disponível para seus jogadores.

Existem também programas gratuitos para jogar online com outros jogadores, lembrando que esse método não é apoiado pela Microsoft.

X - Link Kay

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O programa usado para simular uma jogatina via LAN no Xbox. Muito cultuado entre os jogadores, tem suporte a chat via voz e via texto. É preciso de um Xbox desbloqueado e com o uma dashboard alternativa (como o XBMC).

LusoGamer (em português) XboxTeamPortugal (em português)

[editar] Preços

Estados Unidos: US$ 149; Canadá: $ 199; Europa: € 149; Reino Unido: £ 99; Brasil: R$ 800 (importado). Portugal: 100€

Obs: Os preços acima correspondem ao último valor de venda do console nos respectivos países já que este teve a sua produção finalizada.

Devido a seus altos preços de produção e concorrência de preços da Sony e Nintendo, a Microsoft teve grandes perdas com o Xbox, sendo 4 bilhões de dólares por volta de 2005 [4]. A divisão de games só teve em 2004 seu primeiro dia de lucro, com o lançamento de Halo 2.

Game Boy AdvanceGame Boy Advance (popularmente abreviado como GBA) é um console portátil desenvolvido e fabricado pela empresa japonesa Nintendo. Foi lançado no Japão no dia 21 de Março de 2001; na América do Norte no dia 11 de Junho de 2001; na Europa em 22 de Junho de 2001 e na China (excluindo Hong-Kong) em 8 de Junho de 2004. Também fora lançado ao Brasil pela Gradiente, mas pouco tempo depois deixou de ser produzido. É o sucessor do Game Boy Color, e um dos últimos produtos da linha Game Boy. Seu codinome durante o processo de desenvoldimento foi Projeto Atlantis.

O Game Boy Advance é retrocompatível com a maioria dos jogos lançados para o Game Boy e o Game Boy Color, assim como novos jogos desenvolvidos para levar vantagem das novas capacidades técnicas do sistema. É alimentado por duas pilhas AA, que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de energia que é conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A versão SP do GBA vem com uma bateria recarregável de íons de lítio e acompanha carregador bivolt automático.

[editar] Processadores

O GBA possui uma ARM de 16,8-MHz personalizada. É baseado na arquitetura RISC, muito mais destinada a linguagem de programação C que os processadores 8-bit Z-80A usados em versões anteriores do Game Boy. O processador ARM pode ser executado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". O sistema também contém um processador Z-80A de 8,4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy, porém os dois processadores não podem funcionar ao mesmo tempo.

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[editar] Dimensões

Comprimento: 144,5 mmLargura: 24,5 mmAltura: 82 mmPeso: 140 g

[editar] Tela

A tela de 2,4" LCD é capaz de uma resolução máxima de 240x160 pixels em cores de 15-bit (32.768 cores). Esta tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e quando os jogos da plataforma antiga são rodados o jogador pode apertar "L" ou "R" para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala para 240x144 pixels.

Uma das "falhas" da tela LCD é que ela é iluminada pela luz ambiente. Jogadores normalmente precisam inclinar o portátil para levar vantagem de alguma fonte de luz externa. Diversas modificações de luzes tentaram resolver o problema, até o lançamento do Game Boy Advance SP, onde o próprio console emite a luz.

[editar] Gráficos

O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos gráficos chamados de sprites.

Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com gráficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL, 007 Nightfire, Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke Nukem e Kill switch também tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil. Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo-3D para a arquitetura, estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das capacidades do sistema. Com a lançamento do Nintendo DS, jogos em 3D para o GBA terão, provavelmente, sua produção limitada.

Conectividade

O GBA possui uma porta de série para conectar com outros GBAs de maneira similar ao sistema token ring. Um GBA também pode receber 256 KB de pela porta, até mesmo quando não há nenhum cartucho inserido. Isto é usado para conexões multiplayer onde vários GBAs podem jogar com apenas 1 cartucho; o GBA com o cartucho manda os dados para os outros GBAs sem cartucho.

A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS em 2004 tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi no lançamento do sistema.

Page 73: Historia Dos Jogos Eletronicos

Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois GBAs estiverem em uso.

A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções, além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.

O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed and LeafGreen. Entretando, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório, precisava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos compatíveis.

O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor, o link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes produtos são vendidos apenas no site da Nintendo.com.

Modelos

[editar] Game Boy Advance (modelo original)

O Game Boy Advance foi vendido a um preço de $100 USD na época de seu lançamento na América do Norte. Até o lançamento do Game Boy Advance SP, o GBA foi o console com as vendas mais rápidas da história. Apesar de seu sucesso, muitos criticaram o modelo original do Game Boy Advance por ainda não ter adotado uma tela com iluminação própria, o que a Nintendo iria consertar em modelos mais avançados. Em 2005 o modelo original (sem-luz) do GBA deixou de ser produzido. lançado em 2000 no brasil

Game Boy Advance SP

No final de 2003, a Nintendo lançou uma versão atualizada do Game Boy Advance dando a ela uma luz interna frontal que poderia ser ligada e desligada, uma bateria recarregável de Li-ion, assim como uma frente dobrável com aproximadamente a metade do tamanho de um GBA. Foi desenvolvido para solucionar as reclamações aderidas ao GBA original.

Por volta do lançamento do Game Boy micro, a Nintendo lançou uma nova versão do SP na América do Norte. O botão que ligava e desligava a luz agora pode ficar entre os modos "normal" (que já possui uma tela mais clara que o Nintendo DS original) e "clara", um intenso nível de brilho similar ao de televisões LCD.

Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance SP foi usado por Mario em Paper Mario: The Thousand-Year Door para o Game Cube como uma especie de pager.

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Game Boy micro

Em Setembro de 2005, a Nintendo lançou uma segunda versão do Game Boy Advance. Este modelo volta mais uma vez ao sentido horizontal do Game Boy Advance, mais muito menor e mais moderno. O Game Boy micro também oferecia ao jogador a opção de escolher entre diversas frentes coloridas para permitir a customização, uma funcionalidade fortemente usada no marketing do produto. Ao contrário dos modelos anteriores ele não oferece suporte aos jogos de Game Boy ou Game Boy Color.

Acessórios

Nintendo lançou muitos acessórios para o Game Boy Advance (GBA). Entre eles estão:

Wireless Adapter -

Lançado em 2004, este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy Advance. Ele substituiu os cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas as outras. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio incluído com o jogo Pokémon FireRed e LeafGreen. Por ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA, menos que 20 jogos ofereciam suporte a este acessório. O uso mais eficiente do adaptador pode ser visto em Pokémon; FireRed/LeafGreen e Emerald onde através da "Union Room" cerca de 40 pessoas podiam entrar para disputar batalhas ou trocar pokémons. O adaptador não é retrocompatível, levando a sérias críticas que afirmavam que ele existia mais por status do que para uso efetivo já que só era útil em alguns jogos. Uma versão para o Game Boy micro também foi lançada e pode interagir inteiramente com ambos os modelos do adaptador sem fio.

Game Boy Advance Infra-Red Adapter - Este adaptador foi incluido com o jogo Ciberdrive Zoids e era apenas compatível com este jogo. O apadtador não foi vendido separadamente. Este também é o único acessório do GBA que não foi refeito para o Game Boy micro.

Play-Yan - O Play-Yan é um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e o Nintendo DS. O cartucho é sensivelmente maior que um cartucho normal de GBA e incluía uma entrada para fones de ouvido assim como uma entrada para cartões SD. Músicas e vídeos baixados da Internet podia ser transferidos para um cartão SD e colocados no cartucho. A Nintendo também lançou diversos mini-games através de atualizações de driver. O Play-Yan está disponível apenas no Japão atualmente, mas um lançamento europeu foi confirmado para 2006. Já que o Play-Yan não teve um lançamento norte-americano coincidindo com o do Game Boy micro como era esperado, um lançamento americano foi especulado para 2006 também.

e-Reader - O e-Reader é um acessório que consegue escanear cartões e é conectado com a entrada de cartuchos do Game Boy Advance. Cartões especiais com pontos em forma de código podiam ser escaneados pela passagem que o acessório possui. Muitas idéias foram usadas com o e-Reader, como cartões que continham jogos clássicos como Donkey Kong e Excitebike, cartões que liberavam conteúdo em um jogo, como em Super Mario Advance 4. Jogos de Gamecube como Animal Crossing tinham cartões com conteúdo destravável. Os jogos de carta Pokémon Trading Card Game também adotaram o sistema de pontos do e-Reader. O e-Reader também funciona com o Game Boy Player assim como o Game Boy Advance SP, mas não cabe na entrada de

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cartuchos do Nintendo DS. O e-Reader deixou de ser utilizado nos EUA em 2004, mas ainda é popular no Japão. Não foi lançado na Europa.

Game Boy Advance Video - Estes cartuchos altamente populares contém dois episódios de desenhos ou animações de 30 minutos cada. Primeiramente lançado nos EUA em Maio de 2004, eles custam U$ 19,99 e tinham desenhos como Pokémon, SpongeBob SquarePants, Sonic X, e Teenage Mutant Ninja Turtles. Os filmes Shrek, Shrek 2, e Shark Tale também foram disponibilizados e estavam todos completos. Infelizmente, este cartuchos apresentavam um erro quando eram inseridos em um Gamecube através de um Game Boy Player. Eles caíram de popularidade e hoje são encontrados por menos de U$10,00.

[editar] Acessórios não-oficiais

GBA Movie Player - O GBAMP é um cartucho versátil que permite aos usuários a jogar jogos de NES, assistir filmes (MPEGs), ver arquivos .txt, ouvir arquivos de aúdio, etc. O GBAMP não permite a execução de MPEGs ou MP3s diretamente, uma conversão através de um software livre é necessária, que consegue transformar uma variadade de formatos na extensão GBM e GBS, utilizadas pelo GBAMP.

TV Tuner - Transforma o portátil em uma televisão portátil. Existem diversas versões (feitas por diferentes empresas) disponíveis. O TV Tuner mais popúlar requer um cartucho na entrada do GBA para ser utilizado. TV Tuners podem salvar até 99 canais.

Jogos

O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer suporte a sprites, uma tecnologia de renderização. Com hardware superior ao do Super NES, ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a tecnologia 3D dos consoles atuais. O Game Boy Advance também se tornou popular entre as pessoas que gostavam de jogos clássicos, devido a suas constantes conversões de clássicos das eras de 8 de 16 bit.

Xbox 360

Xbox 360 é o sucessor do console de jogos Xbox da Microsoft.

O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation também chamado de Xbox 360 Revelation na MTV em 12 de Maio de 2005, com detalhes a respeito do lançamento e jogos divulgados uma semana depois na E3. O console foi lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. No Brasil, o Xbox 360 é vendido oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país.[3]

O Xbox 360 compete no mercado com o PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo como parte da sétima geração de consolas de video-jogos.

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No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma terceira versão do console, o Xbox 360 Elite.[4]

Recentemente, no dia 4 de novembro de 2010, oficialmente foi lançado a nova versão chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida como Xbox 360 Slim) juntamente com o exclusivo Sensor de Movimentos Kinect.

Especificações de hardware

Componentes do Xbox 360.

A nova versão tem tres núcleos independentes cada um com capacidade para processar ate 2 threads simultaneamente - permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofereçam inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.

A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa, oferecendo mais poder do que seus produtos atuais.[carece de fontes?] Os 512MB de memória do console são partilhados com o processador central, mais 10MB de memória exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicação entre memória e o processador será extremamente rápida. Mas o verdadeiro herói anônimo é o elaborado sistema de "shaders". Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo, reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar o aparelho.

As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração de aparelhos de áudio e vídeo.

O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vários tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. O drive não é capaz de gravar, mas consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, o console reproduz filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores Windows

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XP ou Vista, USB ou Wi-Fi (rede sem fios), o console poderá servir como uma estação para reproduzir dados armazenados no computador, câmera digital ou leitor de MP3.

A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de perfis e comunicação extremamente melhorado.

Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis ou bateria adquirida separadamente. Usando as portas USB é possível recarregá-las através do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em si é quase idêntico ao atual, apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos botões de ombro acima dos gatilhos L e R.

Especificações Técnicas CPU GPU IBM PowerPCFrequência de clock:3,2 GHz Lisura:

Barramento:

Três núcleos simétricos em execução Duas operações de hardware por núcleo; seis operações de hardware no total Uma unidade de vetor VMX-512 por núcleo; três no total 256 registros VMX-128 por thread de hardware (não existe menor que essas

configurações para o SLIM) Cache L2 de 1 MB 19,2 bilhões de operações de produto escalar por segundo

ATI Xenos

500 milhões de triângulos por segundo Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA 96 bilhões de operações shader por segundo 10 MB de DRAM incorporado Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de

flutuação paralelo de 96 saídas Arquitetura de shader unificada 500 MHz

áudio mídia Canais de áudio:256

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Saída de som surround de múltiplos canais Suporta 48KHz de áudio de 16 bits 320 canais de descompressão independentes Processamento de áudio de 32 bits

DVD

Capacidade normal:8.5GB

Memória

512 MB de 700 MHz GDDR3 RAM Arquitetura de memória unificada (Não existe menor para o SLIM)

Largura de banda de memória

Largura de banda de barramento de interface de memória de 22,4 GB por segundo

512 GB por segundo de largura de banda de memória para EDRAM 43,2 GB por segundo de barramento front-side

Desempenho geral do sistema de ponto de flutuação

2,4 Teraflop

Armazenamento

Disco rígido de 250 GB atualizável e removível Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB

Entrada/Saída

Suporte para até quatro controles sem fio Três portas USB 2.0 Dois slots de unidades de memória

Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i, 480p, 720p, 1080i e 1080p.

Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.

Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate". Disco rígido removível de 20GB, 60GB, 120GB e recentemente 250GB. Conectividade WiFi (utilizando um acessório não incluso) Câmera opcional Compatível com o Sensor de Movimentos Kinect

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A diferença entre as versões

Atualmente apenas 2 kits do Xbox 360 são comercializados, a versão Slim 250gb e 4gb com o Kinect.

Algumas diferenças entre as versões estão na tabela abaixo:

Xbox 360 Elite Xbox 360 ArcadeXbox 360 Slim

(Versão de 4 GB interno)

Xbox 360 Slim (Versão com

HD de 250 GB)

Disco Rígido Removível

Sim, 120 GB

Memoria interna de 512 MB

(HDD Removível pode ser comprado separadamente)

Memoria interna de 4 GB

(HDD Removível pode ser comprado separadamente)

Sim, 250 GB

Cabo Ethernet SimNão (Pode ser comprado separadamente)

Não (Pode ser comprado separadamente)

Não (Pode ser comprado separadamente)

Acabamento do leitor de DVD cromado

SimNão (Pode ser colocado separadamente)

Não Não

Xbox Live headset

Sim (Preto)Não (Pode ser comprado separadamente)

Não (Pode ser comprado separademente)

Sim (Preto)

Xbox Live Sim Sim Sim Sim

1º mês de experiencia gratuita do Xbox Live Gold

Sim Sim Sim Sim

Controle sem fio

Sim, 2.4 GHz (Preto)

Sim, 2.4 GHz (Branco) Sim, 2.4 GHz (Preto)Sim, 2.4 GHz (Preto)

Porta HDMI Sim Sim Sim Sim

Cabos de Vídeo Incluídos

Cabo de Vídeo Composto

Cabo de Vídeo Composto

Cabo de Vídeo Composto

Cabo de Vídeo Composto

Pronto para o Kinect

Não (É necessário um adaptador que vem na caixa do Kinect)

Não (É necessário um adaptador que vem na caixa do Kinect)

Sim Sim

Rede sem fio (Wi-fi)

Não (Adaptador pode ser comprado separadamente)

Não (Adaptador pode ser comprado separadamente)

Sim Sim

Slim Não Não Sim Sim

PreçoUS$ 199 (EUA) R$ 899,00 (Brasil)

US$ 159 (EUA) R$ 759,00 (Brasil)

US$ 199 (EUA) R$ 999,00 (Brasil)

US$ 299 (EUA) R$ 1.099,00 (Brasil)

Em Produção Não Não Sim Sim

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Versões anteriores do console Pro, Premium e Core, acompanhavam diferentes acessórios e configurações também foram retiradas de mercado. Outros pacotes especiais foram distribuídos pela Microsoft, incluindo versões do jogo Call of Duty Modern Warfare 2, Halo 3, Resident Evil 5 e outros. Algumas funções das quatro versões:

Jogos da Xbox 360™. Jogos da Xbox (ver lista de compatibilidade) Reproduz Filmes em DVD. Reproduz CD de Música. Ligar Dispositivos removíveis via USB e reproduzir Imagens, Músicas e Vídeos. Reproduz músicas, vídeos e imagens de um computador em rede com Windows XP, Windows

Vista ou Windows 7. É compativel com Windows Media Center (Windows XP MCE, Windows Vista Home Premium e

Ultimate ou Windows 7 Home Premium e Ultimate)

[editar] Placas

Em virtude da grande quantidade de aparelhos defeituosos, o Xbox 360 sofreu diversas modificações de hardware. As alterações incluíam modificações na CPU, GPU, sistema de ventilação e diferentes tipos de alimentação de energia. Todos os aparelhos fabricados podem ser classificados de acordo com seu tipo de placa-mãe e configurações, pelos codinomes Xenon, Zephyr, Opus, Falcon, Jasper e Valhalla. As principais formas de identificar o console por esta nomenclatura são:

Xenon Zephyr Opus Falcon Jasper Valhalla

Data de fabricação2005-2007

2007-2008

2007-2008

2007-2008

2008-2010

2010-2011

Saída HDMI Não Sim Não Sim Sim Sim

Fonte de Alimentação

203W 203W 175W 175W 150W 135W

[editar] Acessórios Oficiais

Xbox Live Vision HDD 250 GB Vendido até agora em edições especiais e agora incluído no novo Xbox 360 Slim HDD 120GB (Incluído na versão Elite) HDD 20GB HD-DVD Drive Externo (fora de linha) Controle Sem Fio Controle Com Fio HeadSet Com Fio HeadSet Sem Fio Controle Remoto para Reprodução de Filmes Faceplate Removível (apenas para o modelo antigo) Cabo VGA Cabo HDMI Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adaptador de redes sem fios) Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de corrida sem fio) Xbox 360 Quick Charge Kit Xbox 360 Play And Charge Kit Xbox 360 Messenger Kit Unidade de Memória (Memory Unit) 64MB Unidade de Memória (Memory Unit) 512MB Unidade de Memória (Memory Unit) 256MB (Incluído na versão Arcade) Unidade de Memória (Memory Unit) 2G (expansivel por cartões SD)

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Luminous Fish Kinect (Sensor de detecção de movimentos onde o indivíduo possa se interagir com a maquina)

[editar] Defeitos

O Xbox 360 está sujeito a numerosos problemas técnicos. Desde o lançamento do console, em 2005, usuários reportaram preocupação sobre a taxa de falha dos aparelhos. Para dar suporte aos clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia do aparelho para três anos, para erros que se incluem em "falha geral de hardware". Esta é reconhecida quando os três quadrantes ao redor do botão liga/desliga do console ficam vermelhos e piscando. O erro também é conhecido como "anel vermelho da morte" (Red Ring of Death) ou 3RLs (Three Red Lights - Três Luzes Vermelhas/Três Luzes da Morte). Em abril de 2009, a garantia se estendeu também para erros relacionados ao código E74. A extensão da garantia não cobre outros quaisquer tipos de falha que não geram esses específicos códigos de erro.

Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma GPU.

Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem tentando modificar o console para melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número, tamanho e lugar dos componentes, adição de epóxi nos cantos e nas bordas da CPU e GPU como cola para prevenir movimentos relacionados à placa durante muito calor, e um segundo dissipador de GPU. Ainda não está claro se estas modificações foram adicionadas apenas em consoles reparados pela Microsoft ou se elas também foram adicionadas a novos consoles. Porcentagem de defeitos: 10% dos casos.

[editar] Kinect

Kinect (antes chamado de projeto natal project natal) é o nome de um novo acessório para a Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na E3. Este periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de um comando por um joystick. Ao invés disso, são usados gestos, sinais de voz e/ou objectos e imagens. O Kinect, de acordo com a Microsoft, será compatível com todos os modelos actuais. Uma data de lançamento foi anunciada, mas Steve Ballmer, CEO da Microsoft, afirmou que a tecnologia será incorporada em um novo bundle Xbox 360, que pode ou não ter hardware adicional, a ser lançado em a 4 de Novembro de 2010.[5] Durante o discurso na CES 2010, Ballmer e Robbie Bach informaram que o Kinect será lançado ao final do ano de 2010 e compatível com todos os aparelhos Xbox 360.Porém alguns dizem que o Kinect vem com alguns defeitos como o seu sensor, os tipos de jogos que serão lançados e a qualidade dos jogos.

PlayStation 3O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3[6]) é o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.

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O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus predecessores é o seu serviço unificado de jogo online, o PlayStation Network,[7] que contraria a política oficial da Sony de depender dos desenvolvedores de jogos para conseguir tal experiência.[8] Outros recursos do console incluem suas robustas capacidades multimídia,[9][10][11] sua conectividade com o PlayStation Portable [12] e a utilização de formato de disco óptico de alta-definição, Blu-ray Disc, como seu meio de armazenamento primário.[13] O PlayStation 3 também foi o primeiro reprodutor no mercado de Blu-ray compatível com a especificação 2.0.[14]

O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão [15] , 17 de novembro de 2006 na América do Norte [16] , 16 de março de 2007 no Reino Unido e Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior parte da Europa e na Oceania.[17][18] Foram disponibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico com disco rígido (HDD) de 20 GB e um premium com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicionais[19] (o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa ou Oceania).[20] Desde então, várias revisões foram realizadas aos modelos disponíveis do console, particularmente com o lançamento de um novo modelo "slim" em setembro de 2009, coincidindo com a reformulação do console e seu logotipo.

Histórico

O PlayStation 3 (então marcado PLAYSTATION 3[22]) foi revelado oficialmente ao público pela Sony em conjunto com o seu controlador original em formato de bumerangue [23] em 16 de maio de 2005, durante a conferência E3 2005.[24] Uma versão funcional do sistema não estava presente na conferência,[25] muito menos na Tokyo Game Show em setembro de 2005,[26] entretanto, demonstrações (como o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [25] ) foram mantidas em devkits e hardware de PC comparável em ambos os eventos.[25][26] Também foram mostradas sequências de vídeo baseados em especificações preditas do PlayStation 3 (notavelmente a demonstração técnica de Final Fantasy VII).[27] O protótipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI, três Ethernet e seis USB;[28] contudo, ao ser mostrado novamente um ano mais tarde na E3 2006, foram reduzidas para uma porta HDMI, uma Ethernet e quatro USB, presumidamente para reduzir custos.[19][29] Duas configurações de hardware para o console também foram anunciadas: um modelo de 20 GB e um de 60 GB com preços de $499 (€499) e $599 (€599), respectivamente.[19] O modelo de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI, conexão Wi-Fi, leitor de cartões de memória e um enfeite cromado com logotipo prateado.[19] Os console foram anunciados para lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro no Japão e 17 de novembro na América do Norte e Europa.[30]

Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento do PlayStation 3 na região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007, devida a escassez de materiais utilizados na unidade de Blu-ray Disc.[31]

Na Tokyo Game Show em 22 de setembro de 2006, a Sony anunciou que incluiria uma porta HDMI ao modelo de 20 GB, mas que um enfeite cromado, leitor de cartões de memória, logotipo prateado e Wi-Fi não seriam incluídos.[32] Além disso, o preço de lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em mais de 20%[33] e o de 60 GB anunciado com um esquema de preço aberto no Japão.[33] Durante o evento, a Sony mostrou 27 jogos de PlayStation 3 sendo executados em hardware final.[34]

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O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00.[15] De acordo com Media Create, 81.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos em menos de 24 horas à sua introdução no Japão.[35]

Pouco após o seu lançamento no Japão, o PlayStation 3 foi lançado na América do Norte em 17 de novembro.[16] Relatos de violência envolvendo o lançamento do PS3 incluem um cliente baleado,[36] campistas assaltados a mão armada,[37] clientes baleado por atiradores que estavam em um carro em movimento portando armas BB[38] e 60 campistas brigando por 10 sistemas.[39]

Foi planejado originalmente um lançamento global do console em novembro, mas o lançamento europeu e no resto do mundo foi atrasado “até março” no início de setembro.[40] Sendo este uma espécie de atraso de última hora algumas companhias já haviam adquirido unidades através de depósito, por isso a Sony informou aos seus clientes que possuíam elegibilidade ao reembolso total ou poderia continuar com a pré-venda.[41] Em 24 de janeiro de 2007, a Sony anunciou a venda do PlayStation 3 em 23 de março de 2007 na Europa, Austrália, Oriente Médio, África e Nova Zelândia.[17][18] O sistema vendeu em torno de 600 mil unidades nos seus primeiros dois dias.[42] Em 7 de março de 2007, o PlayStation 3 de 60 GB foi lançado na Singapura com um preço de S$799.[43] O console foi lançado na Coréia do Sul em 16 de junho de 2007 em uma única versão equipada com um disco rígido de 80 GB e IPTV.[44]

Blu-ray

Na fase de desenvolvimento do PlayStation 3, a Sony decidiu equipar o Blu-ray no PlayStation 3, cuja intenção era promover o formato desenvolvido e filmes armazenados nesse formato. O disco é de 12 cm de diâmetro, como o DVD e CD. Os jogo de PlayStation 3 são armazenados nesse formato, o que muitos desenvolvedores se aproveitaram da capacidade de armazenamento da unidade de adicionar mais extras nos jogos. Os discos Blu-ray são feitos de papel e celulose, em vez de polímeros como no caso de CD ou DVD, para que sejam biodegradáveis. Mas os discos Blu-ray tem um arranhão de proteção resistente não-biodegradáveis. Um disco Blu-ray pode armazenar aproximadamente 25 GB de dados por camada, 50 GB dupla capa.92 Em 2008, o Blu-Ray se torne o padrão para o sucessor do DVD óptico, após a retirada da Toshiba produção de HD DVD em fevereiro de 2008. Na guerra dos formatos anteriores entre HD DVD e Blu-ray, o PlayStation 3 foi considerado como o leitor de Blu-Ray mais barato. Um estudo mostrou que 60% dos donos de PS3 não sabe que tem Blu-ray, os outros 40% sabe que incorpora este leitor e usá-lo para assistir filmes em alta definição. Foi também o mesmo estudo para outros consoles, onde 30% sabem que você pode usar o leitor a assistir filmes em alta definição.

[editar] PS3 Slim e reformulação do console

Seguindo a especulação de que um modelo 'slim' estava em processo, a Sony anunciou oficialmente o modelo CECH-2000 do PlayStation 3 em 18 de agosto de 2009 na conferência de impressa da Sony na Gamescom.[6][45] Dentre seus recursos está um fator de forma menor e com menos ruído quando ligado. Foi lançado na maioria dos territórios em setembro de 2009. Como parte do lançamento o modelo “slim”, o logotipo do console foi alterado da "fonte estilo Homem Aranha" e PLAYSTATION 3 em letras maiúsculas para um logotipo mais parecido com os tradicionais logotipos do

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PlayStation e PlayStation 2; e com um PS3 impresso no console.[46] Junto com a reformulação do console e logotipo, a tela de inicialização de todos os consoles foi alterada de “Sony Computer Entertainment" para "PS3 PlayStation 3", possuindo um novo som e tendo sua tela de inicialização de jogo removida.[47] A arte de capa e pacote dos jogos também foi alterada para refletir a reformulação.

Hardware

[editar] Unidade do sistema

Ver artigo principal: Hardware do PlayStation 3

O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em posição vertical, quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e possui um acabamento em preto brilhante.[48] O designer do PlayStation, Teiyu Goto, declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos primeiros elementos que o presidente da SCEI, Ken Kutaragi, decidiu e que o logotipo pode ter sido a força motivadora por trás do formato do PlayStation 3.”[49]

O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x para jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas.[50] Era disponibilizado originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi disponibilizado em regiões PAL).[20][51] Um modelo de 80 GB foi, desde então, introduzido nas regiões NTSC [52] e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regiões.[53][54] Todos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5" atualizáveis pelo usuário.[55]

O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em PowerPC de 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs).[56] O oitavo SPE está desabilitado para melhorar o rendimento do chip.[57][58] Apenas seis dos sete SPEs estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o sistema operacional do console.[58] O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality Synthesizer' da NVIDIA, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p HD.[50] O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 para o RSX.[59]

Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a integrado em todos os modelos atualmente à venda.[50] A rede Wi-Fi também é integrada nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um leitor de cartão de memória (compatível com mídias Memory Stick, SD/MMC e CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB CECHExx.[50][59] O sistema suporta até sete controladores, os quais são conectados através da tecnologia Bluetooth 2.0.[60]

O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores de alto desempenho computacional.[61] Fixstars Solutions vende uma versão Yellow Dog Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions).[62] RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3,[63] contudo foi adquirida pela Intel em 2009. Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank Mueller, Professor Associado de ciência da computação na NCSU, reuniu 8 PlayStation 3 em cluster. Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é uma limitação para

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esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de aperfeiçoar a memória RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64, MPICH2, OpenMP v 2.5, GNU Compiler Collection e CellSDK 1.1.[57][64][65] Logo que uma alternativa com melhor custo-benefício aos supercomputadores convencionais, o exército norte-americano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para propósito de pesquisa.[66] Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser utilizadas para supercomputadores, pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade de carregar um sistema operacional de terceiro.

Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto Folding@home para o PlayStation 3.[67] Este programa permite que os proprietários de PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do estudo de processo físicos do enovelamento de proteínas.

Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3 para hackear o protocolo de segurança SSL.[68]

Modelo original

Existem cinco modelos de hardware original do PlayStation 3, os quais são comumente referidos pelo tamanho de suas unidades de disco rígido integradas: "20", "40", "60", "80" e "160" GB.[19][69] A única diferença na aparência dos primeiros cinco modelos era a cor do enfeite, número de portas USB, a presença ou ausência de uma porta (que cobre o leitor de cartões de memória em modelos equipados) e algumas pequenas alterações nos ventiladores de ar. Todos os pacotes de revenda incluem um ou dois controladores Sixaxis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12 de julho de 2008[70][71]), um cabo miniUSB para USB (para conectar o controlador e o PlayStation Portable ao sistema), um cabo de vídeo componente/saída de áudio estéreo, um cabo Ethernet (apenas em 20, 60 e CECHExx 80 GB) e um cabo de força.[69][72][73] Todos os modelos suportam emulação via software do Playstation original,[74][75] mas o suporte à retrocompatibilidade foi sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores, sendo Bundle de 80GB de Metal Gear Solid 4 o último modelo a anunciar retrocompatibilidade integrada.[76] Problemas de compatibilidade com jogos em ambos os sistemas são detalhados em um banco de dados público hospedado pelo fabricante.[77]

Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g. Além de todos esses recursos dos modelos de 20 GB, o modelos de 60 GB possui Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, múltiplos leitores de cartão de memória (SD/MultiMedia Card, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,[78] Memory Stick/PRO/Duo) e um enfeite colorido cromado.[79] Em termos de hardware, o modelo de 80 GB lançado na Coréia do Sul é idêntico ao modelo de 60 GB lançado nas regiões PAL, exceto pela diferença no tamanho do disco rígido.[80]

Assim como os modelos sul-coreanos e europeus, o modelo de 80 GB (2007) norte-americano também exclui a CPU "Emotion Engine" do PlayStation 2.[76] Entretanto, ainda mantendo o GPU "Graphics Synthesizer".[81] Devido à eliminação do "Emotion Engine", o nível de compatibilidade foi reduzido.[76] Os modelos de 40 GB, 80 GB (2008) e 160 GB possuem duas portas USB ao invés de quatro portas USB em outros modelos e não inclui múltiplos leitores de cartão de memória, suporte à SACD[82] ou qualquer retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.[21][76] Em conseqüência da

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remoção da GPU "Graphics Synthesizer", a qual removeu o hardware baseado em PlayStation 2 das unidade.[83][84]

Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais jamais foi lançado pela Sony para o sistema de 20 GB, embora houvesse planos de lançá-los.[85] Desde setembro de 2009 a Sony não deu mais ênfase nestes complementos propostos. No entanto, como o modelo apresenta quatro portas USB 2.0, rede sem fio e cartão de memória flash o suporte já pode ser obtido através do uso de uma variedade de adaptadores USB externos disponíveis e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation 3.[76]

Houve rumores de que o processador Cell na terceira geração do PlayStation 3 (40 GB, 2008 80 GB e 160 GB) passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais recente de 65 nm,[86] o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai, confirmou mais tarde,[87] posteriormente o processador foi reduzido para um processo de 45 nm. Essa alteração diminuiu o consume de energia do console e tornou-o menos caro à produção.[88]

Modelo Slim

O PlayStation 3 Slim é um versão redesenhada do console e é o único modelo em produção atualmente. Ele apresenta um disco rígido atualizável de 120GB,160GB,250GB e 320GB sendo 33% menor, 36% mais leve e consumindo 34% (CECH-20xx) ou 45% (CECH-21xx) menos energia que os modelos anteriores;[6][89][90] ou um terço do modelo original. O sistema de refrigeramento foi reformulado, o microprocessador Cell passou para um processo de fabricação de 45 nm[91] e o RSX para um processo de 45 nm na última revisão e espera-se no futuro a adoção do novo de 32 nm no console. O PlayStation 3 Slim vendeu mais que um milhão de unidades em suas primeiras 3 semanas à venda.[92]

O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC (mais comumente referido por suas marcas de fabricação de BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) que permite controlar o console através de HDMI utilizando o controle remoto. O PlayStation 3 Slim também executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os modelos anteriores devido a seu Cell de 45 nm. Não possui mais o botão de “energia principal” (similar ao PlayStation 2 Slim), como os modelos de PlayStation 3 anteriores, que localizava-se na parte traseira do console. O suporte para emulação de títulos de jogos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim.[6][89] O PlayStation 3 Slim foi lançado oficialmente em 1 de setembro de 2009 na América do Norte e Europa e em 3 de setembro de 2009 no Japão, Austrália e Nova Zelândia.[6][89][93][94] Entretanto, alguns revendedores como a Amazon.com, Best Buy e GameStop começaram a venda do PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009.<[95][96] Um PlayStation 3 de 250 GB com temática do Final Fantasy XIII, branco e com desenhos em rosa, foi anunciado oficialmente em 24 de setembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de um ‘’’bundle’’’ no Japão para Final Fantasy XIII, foi revelado inicialmente nos arquivos do FCC como PS3 CECH-2000B.[97][98] A Sony Computer Entertainment Austrália também anunciou mais tarde naquele dia que traria o PlayStation 3 de 250 GB à Austrália, o qual seria vinculado com outros jogos e não apresentaria o tema de Final Fantasy XIII. Ainda que nenhum ‘’bundle’’ americano foi anunciado para o PlayStation 3 Slim de 250 GB, ele será vendido com console separado (exclusivamente) na América do Norte.[99]

Page 87: Historia Dos Jogos Eletronicos

Comparação entre modelos

Modelo RecursosCores

disponíveisDisponibil

idade

Em produção

Bundles disponíveis

20 GB

CECHBxxNTSC [79]

4 portas USB

Emulaç ão de PS2 por hardware

Reprodução de SACD

Controlador Sixaxis

N/APreto Piano com enfeite Preto

Novembro de 2006

Não[100]

N/A60 GB

CECHAxxNTSC[79]

Leitores de cartão de memória

802.11b/g Wi-Fi

Preto Piano com enfeite Cromado

Não

60 GB

CECHCxxPAL [79]

802.11b/g Wi-Fi Leitores de cartão de

memória 4 portas USB Emulação parcial de

PS2 por software[101]

Reprodução de SACD Controlador Sixaxis

(Bundles de MGS4 vendidos com controlador DualShock 3)

Março de 2007

Não

MotorStor m, Resistance: Fall of Man e controlador (Sixaxis) extra (Reino Unido)[102]

80 GB

CECHExxNTSC[79]

Agosto de 2007

Não

MGS4 MotorStor

m

40 GB

CECHGxx, CECHHxx, CECHJxx

PAL, NTSC[83]

Wi-Fi 802.11b/g 2 portas USB Controlador DualShock 3

Preto Piano

Branco Cerâmico [b]

Prata Cetim [c][103]

(Todos com enfeite Prata Cetim)

Cinza Escuro Azulado com enfeite de mesma cor

Outubro de 2007 EU AU

Novembro de 2007 AN JP

Não[105] MGS4 (Gun-Metal Grey console)[d].

GTA IV (Europa)[106]

Page 88: Historia Dos Jogos Eletronicos

[d][104]

80 GB

CECHKxx, CECHLxx, CECHMxxPAL, NTSC[84]

[105]

Preto Piano

Branco Cerâmico

Prata Cetim [c]

(Todos com enfeite Prata Cetim)

Agosto de 2008 AN EU AU

Outubro de 2008 JP

Não Bundles de 80 GB[Expandir]

160 GB

CECHPxx, CECHQxxPAL, NTSC[114]

[115]

Preto Piano

Outubro de 2008 EU

Novembro de 2008 AN

Não

Uncharted (Região NTSC)

120 GB slim

CECH-20xxA, CECH-21xxA

PAL, NTSC

Wi-Fi 802.11b/g 2 portas USB Controle Bravia Sync XMB

(CEC) Fator de forma menor Transmisão de Dolby

TrueHD e DTS-HD Master Audio[4]

Controlador DualShock 3

Preto Carvão

1 de setembro de 2009 AN EU

3 de setembro de 2009 AU NZ JP[116]

Sim

LittleBigPlanet e Ratchet & Clank Future: A Crack in Time (Região NTSC)

Blu-ray This Is It [117]

250 GB slim

CECH-20xxB, CECH-21xxBPAL,[118] NTSC

Preto Carvão

Branco e Rosa[f]

Outubro de 2009EU[118]

15 de outubro de 2009 AU NZ[99]

3 de novembro de 2009 AN[119]

17 de dezembro de 2009 JP

Sim Bundles slim de 250 GB[Expandir]

160 GB Preto Carvã

29 de julho de 2010

Sim Torne [130]

Page 89: Historia Dos Jogos Eletronicos

slim

CECH-25xx[130]

NTSC[131]

o Branc

o Clássico[130]

[131][132]

JP[131] (Japão)

320 GB slim

CECH-25xx[130]

NTSC[131]

Preto Carvão

29 de julho de 2010 JP[131]

Sim N/A

Conectividade com o PlayStation Portable

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de várias maneiras, incluindo conectividade com jogos. Por exemplo, Formula One: Championship Edition, um jogo de corrida, foi mostrado na E³ 2006 utilizando um PSP como espelho retrovisor em tempo real.[136] Além disso, os usuários podem baixar formatos de jogos originais do PlayStation através da PlayStation Store, transferir e reproduzi-los no PlayStation Portable e no PlayStation 3.[137][138] Também é possível utilizar o recurso Remote Play para reproduzir estes e alguns jogos da PlayStation Network remotamente no PlayStation Portable através de uma rede ou conexão à Internet.

A Sony também demonstrou o PlayStation Portable reproduzindo conteúdo em vídeo a partir do disco rígido do PlayStation 3 através de uma rede sem fio ad-hoc. Este recurso refere-se ao Remote Play localizado abaixo do ícone navegador de Internet no PlayStation 3 e no PlayStation Portable. O Remote Play desde então se expandiu, permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 através do PlayStation Portable a partir de qualquer ponto de acesso sem fio no mundo.[139]

[editar] Remoção do suporte a "Outro OS"

Entre as alterações realizadas no modelo 'slim' estava a remoção do recurso “Outro OS”; a habilidade de instalar outro sistema operacional em conjunto com o software principal do sistema. Sua remoção alegada para concentrar-se em jogos e outro conteúdo (novos drives, etc.; teriam que ser escritos para que o novo hardware pudesse ser utilizado no sistema operacional alternativo), ainda que seja possível devido a Sony descobrir uma vulnerabilidade no recurso que permitiria a pirataria (hacking) do console. Tal vulnerabilidade foi mais tarde encontrada nas versões originais (não slim) por George Hotz, o qual criou um hack que utiliza a combinação de modificação de hardware e o recurso “Outro OS” para tomar o controle do hiper-visor.[140]

Desde a versão 3.21 do firmware, a instalação de outros sistemas operacionais não é suportada em qualquer modelo, sendo a opção removida do XMB.[141] A razão fornecida pela Sony foi: “desabilitar o recurso ‘Outro OS’ auxiliará na garantia de que proprietários de PlayStation 3 continuarão a ter acesso à vasta gama de jogos e conteúdo de entretenimento da Sony Computer Entertainment e seus parceiros de conteúdo em um sistema mais seguro”.[142] O desenvolvedor principal de Linux da Sony foi transferido, por isso qualquer desenvolvimento do Linux para PlayStation 3 deveria ser

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realizado por conta própria.[143] Isso causou alguma controvérsia, pois em vigor a Sony está removendo recurso oficialmente anunciados e suporte de produtos já vendidos.[144] Esta controvérsia também gerou várias ações judiciais voltadas em fazer com que a Sony retorne o recurso e/ou para obter algum tipo de compensação.[145][146][147]

A atualização de firmware 3.21 é mandatória para acessar a PlayStation Network e como tal, vários recursos como: jogos online e acesso a PlayStation Store estão indisponíveis para àqueles que escolherem não atualizar. Adicionalmente, à necessidade do firmware 3.21 ou posterior para jogos futuros e perfis BD mais recentes para filmes Blu-ray pode tornar a reprodução de tais impossível sem a atualização apropriada.

[editar] Controladores e acessóriosVer artigo principal: Acessórios do PlayStation 3

Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo os controladores sem fio Sixaxis e DualShock 3, o Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless Precision™ Controller, o Controle Remoto BD, a câmera PlayStation Eye e o acessório sintonizador/gravador digital de vídeo PlayTV DVB-T.[148][149]

Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show 2007, a Sony anunciou o DualShock 3 (marca comercial DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3 com as mesmas funções e design do Sixaxis, mas com capacidade de vibração incluída.[150] Primeiras impressões descrevem o controlador como notavelmente mais pesado do que um controlador Sixaxis padrão e capaz de forces vibratórias comparáveis as do DualShock 2.[151] Foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2007,[152] na América do Norte em 5 de abril de 2008,[153] na Austrália em 24 de abril de 2008, na Nova Zelândia em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de julho de 2008,[154] no Reino Unido e Irlanda em 4 de julho de 2008 e Seicheles em março de 2010. Durante a E3 2009, a Sony anunciou planos para lançar o PlayStation Move em 2010. Atualmente o PlayStation Move vem incluído no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a camera.

Confiabilidade

De acordo com Ars Technica, o número de consoles de PlayStation 3 que apresentaram falhas está dentro das taxas normais de falha na indústria de eletrônicos para consumidor.[155]

Entretanto, em setembro de 2009, o programa de televisão Watchdog da BBC exibiu um relatório investigativo ao suporto problema da “luz amarela da morte”, que afeta menos de 0.5% dos PlayStation 3 vendidos no Reino Unido.[156] A luz amarela indica uma falha não específica de hardware que torna o sistema inutilizável.

O programa também mencionou que o PlayStation 3 possui um ano de garantia (típico na maioria dos produtos eletrônicos para consumidos). Proprietários de PlayStation 3 fora da garantia podem pagar a Sony uma taxa fixa para obter um console recondicionado.[156]

Em resposta ao tom do programa, o vice-presidente sênior e diretor-executivo, Ray Maguire emitiu um documento criticando o programa e citando a tentativa em potencial

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de prejudicar a Sony e a marca PlayStation, afirmando que os três sistemas PlayStation 3 que o programa testou não são evidência de um defeito de fabricação.[157][158]

Bug do ano bissexto

Em 1 de março de 2010 (UTC), muitos dos modelos originais (não Slim) de PlayStation 3 em todo o mundo estavam sofrendo de erros relacionados ao seu relógio interno de sistema. O erro teve uma série de sintomas. Inicialmente, o problema principal parecia ser a incapacidade de se conectar à PlayStation Network. No entanto, a raiz do problema não estava relacionado a PlayStation Network, já que até mesmo os usuários que nunca haviam sido conectados também tiveram problemas para jogar os jogos instalados off-line (que solicitava o temporizador do sistema como parte da inicialização) e para utilizar os temas do sistema. Ao mesmo tempo, vários usuários observaram que o relógio do console havia voltado para 31 de dezembro de 1999. O evento foi apelidado de ApocalyPS3, uma brincadeira com a palavra Apocalipse.[159]

O código de erro apresentado era tipicamente 8001050F e os usuários afetados ficaram incapazes de se conectar, jogar jogos, usar temas dinâmicos e visualizar/sincronizar troféus.[160] O problema apenas residia entre a primeira até a terceira geração de unidades do PS3 original, enquanto que os modelos “Slim” mais recentes pareciam estar totalmente isentos.

A Sony confirmou que houve um erro e afirmou: "Estamos limitando a questão e continuando a trabalhar para restaurar o serviço para todos".[161] A partir de 2 de março de 2010 (UTC), os proprietários do PS3 original podiam se conectar a PSN com sucesso e o relógio não mostrava mais a data 31 de dezembro de 1999.[162] A Sony afirmou que os modelos afetados identificaram incorretamente o ano de 2010 como sendo bissexto devido a um erro no método BCD de armazenar da data.[163][164] No entanto, para a maioria dos usuários, o relógio de sistema operacional do hardware (atualizado principalmente a partir da Internet e não associado ao relógio interno) precisou ser atualizado manualmente ou re-sincronizado através da internet.

Sistema operacionalVer também: Linux no PlayStation 3 e PlayStation 3 system software — Formatos de média compatíveis

[editar] Software do Sistema

Ver artigo principal: PlayStation 3 System Software

A Sony incluiu a capacidade de atualizar o sistema operacional,[165] referido como System Software. As atualizações podem ser adquiridas de várias maneiras:

Se o PlayStation 3 possui uma conexão à Internet ativa, as atualizações podem ser transferidas diretamente a partir da PlayStation Network até o PlayStation 3 e subsequentemente instaladas. Os sistemas com Internet ativada procurarão automaticamente por atualizações de software cada vez que o console for iniciado.

Ao utilizar um PC externo, o usuário pode baixar a atualização através do site oficial do PlayStation, transferir para uma mídia portátil de armazenamento e instalá-la no sistema.

Alguns discos de jogos vêm com atualizações de software do sistema no disco. Isso porque o jogo necessita da atualização para ser executado. Caso haja a necessidade, o software deve ser instalado a partir do disco.[165]

O PlayStation 3 original também possui a capacidade de instalar outros sistemas operacionais,[166] como o Linux.[167] Isso não está incluído nos modelos Slim mais

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recente e foi removido de todos os consoles PlayStation 3 antigos com a atualização de firmware 3.21 em abril de 2010. O recurso está agora apenas disponível para os usuários de consoles originais que escolheram não atualizar seus softwares de sistema além da versão 3.15.[168]

[editar] Interface gráfica do usuário

Ver artigo principal: XrossMediaBar — XMB do PlayStation 3

A versão padrão do XrossMediaBar para PlayStation 3 (pronunciado Cross Media Bar ou abreviado XMB) inclui nove categorias de opções. Estas são: Usuários, Configurações, Fotografia, Música, Vídeo, Jogo, Rede, PlayStation Network e Amigos (similar à barra de mídia do PlayStation Portable). Uma décima categoria chamada TV é exibida entre Música e Vídeo se o PlayTV ou sintonizador estiver instalado ou se o console satisfaz certos critérios para acessar serviços de televisão selecionados. Por padrão, a seção O Que Há de Novo do PlayStation Network é exibido quando o sistema inicia-se. O PlayStation 3 possui a capacidade de armazenar vários perfis mestre ou secundário de usuário, gerenciar e explorar fotos com ou sem uma apresentação musical de slide, reproduzir músicas e copiar faixas de CDs de áudio para um dispositivo de armazenamento de dados anexado, reproduzir filmes e arquivos de vídeos a partir de: uma unidade de disco rígido, um disco óptico, armazenamento de massa USB opcional ou cartão Flash; compatibilidade com um teclado ou mouse USB e um navegador da web com suporte a/compatível com recursos de transferências de arquivos.[169] Adicionalmente, mídia UPnP aparecerá nas respectivas categorias áudio/vídeo/foto se um servidor de mídia compatível ou servidor DLNA for detectado na rede local. O menu Amigos permite correspondência com recursos de emoticons e imagens, o bate-papo com vídeo requer uma webcam PlayStation Eye ou EyeToy opcional.[170] O menu Rede permite aquisições online através da PlayStation Store e conectividade com o PlayStation Portable via Remote Play.[170]

[editar] Gerenciamento de Direitos Digitais

O console PlayStation 3 protege certos tipos de dados e utiliza gerenciamento de direitos digitais para limitar a utilização de dados. Jogos e conteúdo adquiridos através da loja da PlayStation Network são governados pelo Network Digital Rights Management (NDRM) do PlayStation. O NDRM permite que usuários acessem os dados a partir de até cinco PlayStation 3 diferentes que foram ativados utilizando um ID de usuário da PlayStation Network.[171] O PlayStation 3 também limita a transferência de vídeo protegidos contra cópia transferidos de sua loja para outras máquinas e declara que vídeos protegidos contra cópia "podem não restaurar corretamente" seguido de certar ações após realizar um backup como transferir uma nova cópia de filme protegido.[172]

[editar] Photo Gallery

Photo Gallery é um aplicativo opcional para visualizar, criar e agrupar fotos a partir do PlayStation 3, é instalado separadamente através do software do sistema com 105 MB. Foi introduzido na versão 2.60 do software do sistema e fornecia uma variedade de ferramentas para ordenar e exibir imagens do sistema. O recurso principal deste aplicativo é sua capacidade de organizar fotos em grupos de acordo com vários critérios. Categorias notáveis são: cores, idades ou expresses faciais das pessoas nas fotos. Apresentações de slides podem ser exibidas com o aplicativo, juntamente com músicas

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e listas de reprodução. O software foi atualizado com o lançamento da versão 3.40 do software de sistema, permitindo que usuário enviem e navegem fotos no Facebook e Picasa.[173]

[editar] Editor e Carregador de Vídeos

Um novo aplicativo foi lançado como parte da versão 3.40 do sistema de software, o qual permite aos usuário editar vídeos no PlayStation 3 e carregá-los na Internet. O software apresenta ferramentas básicas de edição de vídeo, incluíndo a capacidade de recortar vídeos e adicionar músicas e legendas. Os vídeos podem ser, então, renderizados e carregados para sites de compartilhamento de vídeos como Facebook e YouTube.[173]

[editar] VidZone

O VidZone é um serviço de transferência online de videoclipes, acessível através da categoria Música no XMB, que permite transmissão gratuita de videoclipes. O catálogo do VidZone abrange mais de 1,5 milhões de faixas, 25,000 videoclipes e 15,000 realtones,[174] incluindo acesso total ao catálogo da Sony BMG [175] e da EMI.[176]

Em 11 de junho de 2009, o serviço do VidZone foi estendido para o sistema de videogame PlayStation 3 na Europa e Austrália, permitindo que os usuários assistam vídeos musicais em seus PlayStation 3 ou transmitam para seus PSP via Remote Play.[177]

[editar] Catch Up TV

Ver artigo principal: Televisão via internet

Os serviços Catch Up TV são transmissões de IPTV de programas gratuitos e formatados especialmente para exibição no PlayStation 3. Onde disponível, canais selecionados estarão acessíveis através da categoria TV no XMB.

[editar] Mubi

Um aplicativo Mubi para o PlayStation 3 foi anunciado em maio de 2010. O serviço integra elementos de rede social e streaming de vídeo, permitindo que os usuários assistam e discutam sobre filmes com outros usuários.[178]

[editar] PlayStation NetworkVer artigos principais: PlayStation Network e PlayStation Store

A PlayStation Network é o serviço de jogos multijogadores unificado e de entrega de mídia digital fornecido pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 3 e PlayStation Portable, anunciada durante a conferência PlayStation Business Briefing de 2006 em Tóquio. O serviço está sempre conectado,[179] é gratuito,[180] e inclui suporte multijogadores.[7] A rede permite jogos online, a PlayStation Store, PlayStation Home e outros serviços. A PlayStation Network utiliza PlayStation Network moeda corrente real e PlayStation Network Cards, como visto na PlayStation Store e PlayStation Home.

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[editar] Pirataria

Inicialmente uma falha no sistema do console permitiu que o sistema fosse iniciado através de uma de suas portas USB, no qual aparelhos denominados "Modchips" poderiam realizar o eleito "Jailbreak" no aparelho, permitindo aos usuários fazer backups dos jogos no hd do console ou em qualquer midia removivel (USB) e executá-lo posteriormente sem a necessidade do disco do game. A Sony em si não comentou este caso, mas apesar da Sony ter lançado atualizações para bloquear esse método, os hackers tiveram acesso ao código do firmware e agora têm criado firmwares personalizados sem necessitar de qualquer modchip, ou seja é possível fazer jailbroken na consola sem o uso de modchip.

Para travar isso a sony lançou a atualização 3.56 e por enquanto não é possível piratear o console nessa versão, visto que nesta versão, os hackers não conseguem validar seu Checksum.

O console levou ao menos 4 anos para ser "hackeado", tendo até então sido denominado pela mídia como o "inviolável". Frente a isso, a Sony adicionou a reprodução de videos Blu-ray em 3D, afim de incentivar os usuários a realizar a atualização do firmware 3.41 para 3.50, bloqueando o console novamente. Posteriormente, com a criação de firmwares personalizados como é o caso do 3.55 cfw, a sony não sabe o que fazer, visto que os hacker descobriram a chave do sistema, o que permite alterá-lo, instalar homebrew e até mesmo voltar a instalar sistemas operacionais, como por exemplo o Linux.

O firmware recentemente lançado é alvo de destaque. De acordo com KaKaRoToKs, hacker responsável pelo desenvolvimento do PSFreedom, analisou o novo firmware, e diz que este removeu os "loaders", ferramentas que os hackers aproveitavam para modificar o software. De acordo com o mesmo, a Sony aparentemente conseguiu, definitivamente, abolir o uso de Homebrews, backup de jogos e outras funcionalidades desenvolvidas por hackers. De acordo com o mesmo, outra ferramenta foi adicionada no lugar dos loaders.

Outra novidade, é que, desde a versão 0.80 até a versão 3.56 do firmware, a Sony usava um grupo de chaves, denominado MTLDR, chaves responsáveis pela segurança do console, no qual o hacker Geohot conseuiu extrair do sistema e as divulgou em seu site. Já na 3.60, esse grupo de chaves não é mais usado, porém outro recurso ainda não detectado é usado para a segurança do console PlayStation 3.

[editar] Downgrade

Por padrão, o PlayStation 3 não permite a função do downgrade. Devido a esta funcionalidade, inicialmente, um grupo de hackers desenvolveram um dispositivo chamado Infectus, dispositivo que força o console a instalar e executar um firmware mais antigo ào atualmente instalado. Os primeiros testes foram feitos fazendo o downgrade do firmware 1.60 para o firmware 1.50, no qual o dispositivo gravava a versão anterior na BIOS do console. Este método exibia cabos conectados na placa mãe do console. A ação foi bem sucedida.

Recentemente, com a popularidade do firmware 3.41 com o uso de jogos pirateados e com o uso de homebrews, a sony lançou a atualização 3.42, que impedia o uso de

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softwares não autorizados. Os usuários que fizeram a atualização se deram conta da perda das funcionalidades dos homebrews. Um grupo de hackers descobriram que o uso dos "loaders" do sistema poderiam dar acesso ao Modo de Fábrica (Factory Mode), no qual uma tarja vermelha é exibida na tela, mostrando que o sistema está em modo de manutenção. Os hacers descobriram que, depois que o console entrou neste modo de operação, o sistema poderia ser revertido para usa versão anterior, com o uso de outros loaders e um pen drive constando um firmware anterior.

Diversos "downgrades" foram feitos desde então, retornando os consoles na versão 3.41 e reabilitando o uso de homebrews. Os usuários perceberam que esta ação desativou a função de "Player" de filmes em Bluray, no qual apenas seria restaurado formatando o HD interno e instalando o firmware por completo. Este método usava um dispositivo USB não-invasivo, que não necessitava que o console fosse aberto.

Na versão 3.50 e 3.55, os loaders ainda permitiam que o console entrasse em Factory Mode, porém não permitia que o console saisse deste modo e não permitia seu downgrade. Os usuários que entraram no modo Factory Mode estão com os consoles permanentemente configurados neste modo, exceto atualizando para um firmware mais recente.

Na versão 3.56, o uso do Factory Mode foi completamente removido.

Na versão 3.60, os loaders responsáveis pelo Factory Mode foram completamente reescritos, impedindo, até então, seu uso pelos hackers.

[editar] Novidades

Novidades foi anunciado na Gamescom 2009 e lançado em 1º de setembro de 2009 com o software de sistema 3.0 do PlayStation 3. O recurso foi um substituto para o [Quadro de Informações] existente, que exibia notícias do site da web do PlayStation associadas à região do usuário. O conceito foi desenvolvido mais além em um recurso principal do PlayStation Network, o qual interage com o [Indicador de Status] para exibir um resumo de todo o conteúdo, excluindo o conteúdo jogado recentemente (atualmente apenas na América do Norte e Japão).

O sistema exibe a tela Novidades por padrão ao invés do menu [Jogo] (ou o menu [Vídeo], se um filme for inserido) ao inicializar. Novidades possui quatro seções: itens recomendados, conteúdo reproduzido recentemente, últimas informações e novos conteúdos disponíveis na PlayStation Store. Existem quarto tipos de conteúdos que a tela Novidades pode exibir e ligar nas seções. O conteúdo reproduzido recentemente exibe apenas os jogos e serviços online usados reproduzidos recentemente, enquanto que as outras seções podem conter links para sites da web, reproduções de vídeos e acesso à seções selecionadas na PlayStation Store. Os ícones da PlayStation Store nas seções [Jogo] e [Vídeo] atuam similarmente à tela Novidades, exceto pelo fato que eles apenas exibem e ligam jogos e vídeo na PlayStation Store, respectivamente.

[editar] PlayStation Home

Ver artigo principal: PlayStation Home

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O PlayStation Home é um serviço baseado em comunidade virtual para a PlayStation Network, anunciado durante a Game Developers Conference de 2007.[181] Home permite que os usuários criem um avatar personalizado, o qual pode ser feito à satisfação do gosto do usuário.[182][183] Os usuários podem decorar os apartamentos pessoais de seus avatares ("HomeSpace") com item padrão, comprados ou ganhados.[182] Os usuário podem comprar novos itens para expressarem-se melhor através de seus avatares ou HomeSpace.[183] Podem ainda interagir e conectar-se com amigos e personalizar conteúdo em um mundo virtual.[184] O Home também atual com um local de encontro para os usuários que desejam jogar jogos multijogadores com outras pessoas.[184]

Um beta fechado começou na Europa em maio de 2007 e expandiu-se para outros territórios logo depois.[185] O Home foi atrasado e expandido[186] várias vezes antes do lançamento inicial. O teste do Beta Aberto iniciou-se em 11 de dezembro de 2008.[187]

[188] Home está disponível diretamente a partir do XrossMediaBar do PlayStation 3. A associação é gratuita e requer apenas uma conta da PSN.[183][184]

Home é a vertente, para avatares, uma economia virtual, espaço pessoal e clube. Apresenta lugares para encontro e interação, espaço dedicado a jogos, espaços para desenvolvedores, espaços para empresas e eventos. O serviço passa por uma manutenção semanal e atualizações frequentes. Xi, um notável recurso no Home, é o primeiro Jogo de Realidade Alternada para console do mundo, Aventuras, enigmas e espaços criados para confundir continuamente aqueles que participam na busca de pistas. O significado de Xi e o misterioso símbolo “Jess” são os objetivos de estudo neste jogo. Na TGS 2009, Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8 milhões de usuários.[189]

[editar] Life with PlayStation

Em 18 de setembro de 2008[190] o aplicativo Folding@home do PlayStation 3 tornou-se Life with PlayStation. Life with PlayStation mostra a luz à noite da Terra nos locais onde está no horário noturno e formações de nuvens para refletir padrões climáticos recentes (se diminuído o suficiente). Juntamente com a funcionalidade existente do Folding@home, o aplicativo também fornece ao usuário acesso a outros três “canais” de informação, o primeiro sendo o Live Channel que oferece manchetes de notícias e condições climáticas através de um globo 3D. O usuário pode girar e ampliar em qualquer parte do mundo para acessar informações fornecidas pelo Google News, The Weather Channel e Centro de Engenharia e Ciência Espacial da Universidade de Wisconsin-Madison, entre outras fontes.[191] O segundo canal é o do Património Mundial, que oferece informações históricas sobre sítios históricos. O terceiro é o canal Aldeia Unida, um projeto desenvolvido para compartilhar informações sobre comunidades e culturas pelo mundo.[192]

JogosVer página anexa: Lista de jogos para PlayStation 3

O PlayStation 3 foi lançado na América do Norte com 14 títulos, com outros três sendo lançados antes do final de 2006.[193] Após a primeira semana de vendas, foi confirmado que Resistance: Fall of Man da Insomniac Games havia sido o título de lançamento mais vendido na América do Norte.[194][195] O jogo foi altamente aclamado por numerosos sites de videogame, incluindo GameSpot e IGN, que dera-lo o prêmio de

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Jogo do Ano para PlayStation 3 de 2006.[196][197] Alguns títulos perderam a janela de lançamento e foram atrasados até o começo de 2007, como The Elder Scrolls IV: Oblivion, F.E.A.R. e Sonic the Hedgehog. Durante o lançamento japonês, Ridge Racer 7 foi o jogo mais vendido, enquanto que Mobile Suit Gundam: Crossfire também se saiu bem nas vendas;[198] ambos oferecidos pela Namco Bandai. O PlayStation 3 foi lançado na Europa com 24 títulos, incluindo alguns que não foram oferecidos nos lançamentos norte-americano e japonês, como Formula One Championship Edition, MotorStorm e Virtua Fighter 5. Resistance: Fall of Man e MotorStorm foram os títulos com maior sucesso em 2007,[199][200] ambos recebendo sequências subsequentemente na forma de Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift.[201][202]

Na E3 de 2007, a Sony conseguiu mostrar uma série de seus jogos para PlayStation 3 previstos para lançamento, incluindo Heavenly Sword, Lair, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Warhawk e Uncharted: Drake's Fortune; os quais foram lançados no terceiro e quarto trimestres de 2007. Também mostraram uma série de títulos para lançamento em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2, Infamous, Gran Turismo 5 Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation.[203] Também foi mostrada uma série de jogos exclusivos de terceiro, incluindo o altamente antecipado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,[204] juntamente com outros títulos exclusivos de grande importância como Grand Theft Auto 4, Call of Duty 4: Modern Warfare, Assassin's Creed, Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. Mais dois outros títulos importantes para o PlayStation 3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII, foram mostrados no TGS de 2007 para apaziguar o mercado japonês.[205][206]

A Sony lançou, deste então, sua linha de títulos de baixo custo para o PlayStation 3, conhecida como a linha Greatest Hits na América do Norte,[207] a linha Platinum na Europa[208] e a linha The Best no Japão.[209] Entre os títulos disponíveis na linha de baixo custo incluem: Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drake's Fortune, Rainbow Six: Vegas, Call of Duty 3, Assassin's Creed e Ninja Gaiden Sigma. Desde outubro de 2009, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Devil May Cry 4, Army of Two, Battlefield: Bad Company e Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista. Quando colocados na lista "Greatest Hits", uma cópia não utilizada é revendida por US$30 e são reembaladas em uma “caixinha” vermelha.

Desde 31 de março de 2010, 290,5 milhões de jogos foram vendidos para o PlayStation 3.[210]

[editar] 3D estereoscópico

Em dezembro de 2008 o CTO da Blitz Games anunciou que traria a reprodução de jogos e filmes em 3D estereoscópico ao Xbox 360 e PlayStation 3 com sua tecnologia proprietária.[211] Esta tecnologia foi demonstrada publicamente pela primeira vez no PlayStation 3 em janeiro de 2009 na Consumer Electronics Show. Aos jornalistas foram mostrados Wipeout HD e Gran Turismo 5 Prologue em 3D como demonstração de como a tecnologia poderia funcionar se implementado no future.[212] A atualização do software de sistema 3.30 preparou o PlayStation 3 para o 3D estereoscópico.[213] A atualização 3.30 do firmware permitiu oficialmente que títulos do PlayStation 3 pudessem ser reproduzidos em 3D, exigindo uma TV compatível para utilização.[214] Enquanto que o jogo propriamente dito deve ser programado para tirar proveito da

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tecnologia 3D, os títulos podem ser atualizados com um patch para que o recurso retroativo seja adicionado. Os títulos com tais patches incluem: Wipeout HD, Pain e Super Stardust HD.[215]

[editar] Títulos em português

O console traz jogos com suporte a língua portuguesa, dentre eles:

Jogo CódigoLegendas em PT-

PTDublagens em PT-

PTOrigem

God Of war 3 Sim SimEstados Unidos

Heavenly Sword BCAS 20016 Não Sim Hong Kong

Heavy Rain Sim Sim Europa

Infamous Sim Sim Portugal

Killzone 2 / PlatinumBCES 00081/P

Sim Não Inglaterra

Killzone 3 Sim (pt-br) Sim (pt-br) Inglaterra

Little Big Planet BCAS 20058 Sim Sim Hong Kong

M A G BCUS 98110 Sim Sim Sony Brasil

Motor Storm: Pacific Rift / Platinum BCES 00129 Sim Não Inglaterra

Ratchet & Clank: Tools Of Destruction

BCUS 98127 Sim SimEstados Unidos

Uncharted: Drake's Fortune BCUS 98103 Sim SimEstados Unidos

Uncharted 2: Among Thieves / Platinum

BCES 00757/P

Sim Sim Portugal

Pro Evolution Soccer 2011 Sim SimEstados Unidos

No dia 25 de Fevereiro de 2011 foi lançado o primeiro jogo que possui legendas e dublagens em PT-BR: Killzone 3.

[editar] Vendas e custo de produçãoVer artigo principal: Lançamento do PlayStation 3 - Datas de lançamento e preço

Região Unidades vendidas Disponível desde

Canadá 520 mil Desde 1 Agosto 2008[216]17 de novembro de 2006

Europa

(Pode incluir Reino Unido

e outras regiões PAL)

10 milhões+ Desde 18 Agosto 2009[217]

23 de março de 2007

Japão 5 milhões Desde 13 Abril 2010[218]11 de novembro de 2006

Reino Unido 3 milhões Desde 26 Janeiro 2010[219] 23 de março de 2007

Estados UnidosQuase 12 milhões Desde 14 Abril 2010[220]

17 de novembro de 2006

Mundialmente 35.7 milhões Desde 31 Março 2010[221]

11 de novembro de 2006

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(detalhes)

O custo inicial de produção do PlayStation 3 foi estimado em US$805.85 para o modelo de 20 GB e US$840.35 para o modelo de 60 GB.[222] Entretanto, custavam US$499 e US$599 respectivamente,[223] significando que cada unidade foi vendida com uma perda estimada de US$250,[222] contribuindo para a divisão de jogos de a Sony informar uma perda de operações de ¥232.3 bilhões (US$1.97 bilhão) no término do ano fiscal em março de 2007.[224] Em abril de 2007, logo após estes resultados serem publicados, Ken Kutaragi, Presidente da Sony Computer Entertainment, anunciou planos para aposentar-se. Várias agências de notícia, incluindo o The Times [225] e The Wall Street Journal [226] informaram que isso havia ocorrido por causa das poucas vendas, por outro lado, a Sony Computer Entertainment sustenta que Kutaragi havia planejado sua aposentadoria há seis meses antes do comunicado.[226]

Em janeiro de 2008, Kaz Hirai, CEO da Sony Computer Entertainment, sugeriu que o console poderia começar a ser rentável ao início de 2009, declarando que, "o próximo ano fiscal começa em abril e se nós conseguirmos tentar alcançar aquilo no próximo ano fiscal seria uma grande" e que "aquilo [rentabilidade] não é um compromisso definitivo, mas é isso que eu gostaria de tentar alcançar".[227] Entretanto, os analistas de mercado Nikko Citigroup previram que o PlayStation 3 poderia ser rentável em agosto de 2008.[228] Em uma entrevista de julho de 2008, Hirai afirmou que seu objetivo é para o PlayStation 3 a venda de 150 milhões de unidades em seu nono ano, ultrapassando as vendas do PlayStation 2 em 140 milhões nos seus nove anos no mercado.[229] Em janeiro de 2009 a Sony anunciou que sua divisão de jogos era rentável no terceiro trimestre de 2008.[230]

Desde o lançamento do sistema, custos de produção foram reduzidos significativamente como resultado da eliminação progressiva do chip Emotion Engine e queda dos custos de hardware.[231][232] O custo de produção de microprocessadores Cell caiu drasticamente como resultado da mudança para o processo de 65 nm,[232][233] diodos de Blu-ray Disc tornaram-se mais barato para a fabricação.[231][234] Desde janeiro de 2008, cada unidade custa em torno de 400 dólares para fabricação,[235][236] até agosto de 2009, a Sony reduziu os custos em um total de 70%, significando que custa à Sony apenas em torno de US$240 por unidade.[237][238][239]

[editar] Recepção

Os primeiros comentários sobre o PlayStation 3 logo após seu lançamento foram críticas em relação ao seu elevado preço e falta de jogos de lançamento de qualidade, contudo, houve elogios à capacidade e potencial do hardware do sistema.[240][241] No entanto, após uma série de revisões no preço, a vitória do Blu-ray em relação ao HD DVD [242] e o lançamento de vários títulos bem recebidos, o sistema recebeu críticas melhores. A IGN julgou o PlayStation 3 como tendo o melhor jogo de 2008 baseando-se em seus pontos de análise em comparação àqueles do Wii e Xbox 360.[243]

Ao PlayStation 3 foi dada a pontuação de número oito na lista "As 21 Maiores Mancadas Tecnológicas de 2006" da revista PC World, onde ele foi criticado por ser "Tardio, Caro e Incompatível".[244] GamesRadar classificou o PlayStation 3 como o item principal em uma reportagem sobre os desastres em relações públicas relacionadas a jogos, perguntando-se como a Sony havia conseguido “tornar um dos sistemas de jogos

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mais antecipados de todos os tempos e – no espaço de um ano – transformá-lo em um objeto de ódio vilipendiado por toda a internet”, mas acrescentou que, apesar de seus problemas, o sistema possui “potencial inexplorado”.[245] BusinessWeek, resumiu a opinião geral, afirmando que havia se “impressionado mais com o que [o PlayStation 3] podia fazer do que com o que ele não fazia”.[246]

Os desenvolvedores também acharam a máquina difícil de programar. Em 2007, Gabe Newell da Valve disse: "O PS3 é um desastre total em muitos níveis, acho que está muito claro que a Sony perdeu a noção do que os consumidores e desenvolvedores queriam". Ele continuou: “Eu diria que, mesmo tardiamente, devem cancelá-lo e refazê-lo”. Basta dizer, “Foi um desastre horrível, nós lamentamos e vamos parar de vendê-lo e parar de tentar convencer as pessoas de desenvolverem para ele”.[247] Doug Lombardi, vice-presidente de marketing da Valve, desde então, afirmou que estão interessados em desenvolver para o console e estão procurando empregar programadores talentosos de PS3 para projetos futuros.[248] Entretanto, ele afirmou: “Até que tenhamos a capacidade de juntar uma equipe de PS3 e até que encontremos as pessoas que queiram vir a Valve ou que estejam na Valve e queiram trabalhar com isso, eu realmente não nos vemos indo para esta plataforma”.[249] Contudo, na conferência de imprensa 2010 da Sony na E3 2010, Newell fez uma aparição ao vivo, retratando-se de suas declarações anteriores em consequência do recente sucesso do sistema devido às iniciativas da Sony para tornar o sistema mais amigável a desenvolvedores, bem como a reação da mídia e fãs aos comentários, fizeram com que a Valve anunciasse que estaria desenvolvendo Portal 2 para o sistema. Ele também alegou que a inclusão da Steamworks (o sistema de atualização automática dos softwares da Valve) ajudaria a tornar a versão para PlayStation 3 de Portal 2 a melhor versão para console no mercado.

O CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, criticou os custos de desenvolvimento elevados e taxas de vendas casadas e retorno inferior do PlayStation 3 em comparação com os do Xbox 360 e Wii. Ele acredita que esses fatores estão forçando os desenvolvedores a se afastarem do trabalho no console. Em uma entrevista ao The Times, Kotick afirmou: “Estou ficando preocupado com a Sony, o PlayStation 3 está perdendo um pouco do ritmo e não está facilitando para mim o suporte a plataforma”.[250] Ele continuou: “É caro desenvolver para o console, o Wii e o Xbox estão apenas vendendo melhor. Jogos geram um retorno sobre o capital investido melhor no Xbox do que no PlayStation”. Kotick também afirmou que a Activision Blizzard pode deixar de apoiar o sistema se a situação não for solucionada. “[A Sony tem que] cortar o preço [de revenda do PlayStation 3] porque se não o fizerem, as taxa de vendas casadas estarão suscetíveis à desaceleração. Se formos realistas, teremos que parar de apoiar a Sony”.[251] Contudo, tais afirmações renderam a Kotick algumas críticas pesadas sobre a validade da declaração e se tal afirmação, ou movimento, seria apropriado, com BioWare chamando a declaração de “boba”.[252]

Entretanto, até mesmo Kazuo Hirai, presidente da Sony Computer Entertainment, disse que o PlayStation 3 estava intencionalmente difícil para se desenvolver.[253]

Apesar da impressão inicial negativa, vários sites deram ao sistema opiniões muito boas. A CNET do Reino Unido elogiou o sistema dizendo: “o PlayStation 3 é uma peça versátil e impressionante de equipamento de entretenimento que de equipamento de entretenimento Versatile e impressionante que corresponde a tudo o que foi anunciado [...] o PlayStation 3 vale a pena pelo seu preço substancial”.[254] A CNET concedeu-lhe

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uma pontuação de 8.8 de 10 e votou nele como sendo o gadget “precisa ter” número um,[255] elogiando a sua capacidades gráficas robustas e design externo elegante ao mesmo tempo que criticando sua seleção limitada de jogos disponíveis.[256]

Além disso, tanto Home Theater Magazine quanto Ultimate AV deram à reprodução de Blu-ray do sistema críticas muito favoráveis, indicando que a qualidade da reprodução excede a de muitos reprodutores de Blu-ray Disc atuais.[257][258]

Hexus Gaming analisou a versão PAL e em sumo dizendo: "assim que o PlayStation amadurecer e os desenvolvedores começarem a realmente forçá-lo veremos o PlayStation 3 emergir como o console de escolha para jogos".[259] Na GDC de 2007, o fundador da Shiny Entertainment, Dave Perry, declarou: "Eu acredito que a Sony fez a melhor máquina. É a melhor peça de hardware, sem dúvida".[260] Uma segunda análise do PlayStation 3 pela Ars Technica em junho de 2008 deu ao console uma pontuação geral de 9/10, enquanto que a análise do lançamento original pontuou 6/10.[261]

[editar] Modelo Slim e reformulação

O PlayStation 3 Slim recebeu análises extremamente positivas assim como um aumento nas vendas; em menos de 24 horas após seu anuncio, o PlayStation 3 Slim tomou o primeiro lugar dos best-sellers da Amazon.com na seção videogames durante quinze dias consecutivos. Ele recuperou a primeira posição novamente um dia depois.[262] O PlayStation 3 Slim também recebeu elogios de PC World, que lhe deu nota 90 de 100 elogiando sua nova reformulação e seu novo valor embutido num preço menor, bem como seu silêncio e a redução no seu consumo de energia. Isso contrasta gritantemente com o lançamento do PlayStation 3 original em que foi lhe dada a oitava posição na sua lista “As 21 Maiores Mancadas Tecnológicas de 2006”.[263]

CNET concedeu ao PlayStation 3 Slim quatro de cinco estrelas, elogiando suas capacidades de Blu-ray, 120 GB de disco rígido, serviço de jogos online gratuito e preço estabelecido mais acessível, mas reclamou da falta de retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.[264] TechRadar deu ao PlayStation 3 Slim quatro estrelas e meia de cinco, elogiando seu novo tamanho reduzido e resumindo sua análise afirmando que “Como um todo, o PlayStation 3 Slim é uma peça de kit fenomenal. É incrível que algo tão pequeno possa fazer tanto”. Eles, entretanto, criticaram o design exterior do PlayStation 3 Slim, chamando-o de “feio” e aspecto barato em relação ao design do PlayStation 3 original.[265]

WiiO Wii (em japonês: ウィー Wī?) é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sucessor do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony. De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK.

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O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lançado no mercado no final de 2006. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).

O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by.

Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de ocupar há 17 anos.[5]

Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles,alcançando a marca total de 84,0 milhões de vendas em todo mundo.[6]

História

[editar] Nome

O console era conhecido pelo nome de seu código de modelo, "Revolution", até o dia 27 de abril de 2006, antes mesmo de seu anúncio na E3. Quando o seu novo nome foi oficialmente anunciado, mudando para Wii. A mudança acabou gerando revolta, sendo mencionada na rede de televisão estadunidense CNN.

Embora muitos usem o plural do console como "Wiis", a Nintendo afirmou que a forma certa de pronúncia e escrita é "consoles Wii". A forma de como se escreve "Wii", com duas letras "i" minúsculas, se refere a duas pessoas de pé, uma ao lado da outra, que representa jogar em "multiplayer". A Nintendo tem dado diversas razões para esta escolha do nome do console desde o seu anúncio, no entanto, a mais conhecida é a seguinte:

“Wii soa como "nós", em inglês, que enfatiza que o console é para todos. Wii pode ser facilmente lembrado por pessoas ao redor do mundo, não importa o idioma que falam. Sem nenhuma confusão. Não há necessidade de abreviar. Apenas Wii. ”

Apesar da Nintendo ter justificado a mudança do nome, alguns desenvolvedores de jogos e membros da imprensa reagiram negativamente sobre ela. Preferindo "Revolution" ao invés de "Wii". O presidente da Nintendo das Americas, Reggie Fils-Aime, reconheceu a reação inicial e ainda explicou sobre a mudança:

“Revolution não é um nome ideal; é longo, e em algumas culturas, é difícil de se pronunciar. Então nós queríamos algo fosse curto, fácil de se pronunciar, e distintivo. Foi assim como o nome foi criado.

Lançamento

Ver artigo principal: Lançamento do Wii

Page 103: Historia Dos Jogos Eletronicos

Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou em divulgar as informações do console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a Europa, incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios, sendo que nas Américas a distribuição foi a maior de todas, sendo que 33 jogos já estavam disponíveis durante o seu lançamento. O Reino Unido teve uma grande escassez nas unidades do console quando foi lançado em 8 de dezembro de 2006. O Wii começou a ser distribuído na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em Taiwan em 12 de julho de 2008, sendo os últimos países a receberam os consoles, seus acessórios e jogos.

[editar] Vendas do console

Desde o seu lançamento, o número de vendas mensais do console tem sido maior do que seus concorrentes em todo o mundo. De acordo com os dados das vendas do NPD Group, o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007. Este crescimento das vendas aumenta ainda mais no mercado japonês, onde atualmente é o líder de vendas totais, tendo vendido mais unidades que seus dois principais concorrentes: Playstation 3 e Xbox 360 juntos. Na Austrália o Wii ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox 360, e acabou se tornando a venda mais rápida em videogames em toda a história da Austrália.

Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times, que o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha-se tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base dos dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira vez que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super Nintendo Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990.

Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento durante todo o ano de 2007. Reggie Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a Nintendo produzia cerca de 1.8 milhões de unidades do console a cada mês, algumas lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de 2006, a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender tão rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento do Wii teve um

Total de vendas do console Wii

Data JapãoAmerica

sOutro

sEm todo Mundo

31/12/2006[7] 1.14 1.25 0.80 3.19

31/03/2007[8] 2.00 2.37 1.47 5.84

30/06/2007[9] 2.95 3.81 2.51 9.27

30/09/2007[10] 3.67 5.46 4.04 13.17

31/12/2007[11] 4.99 8.85 6.30 20.13

31/03/2008[12] 5.90 10.61 7.94 24.45

30/06/2008[13] 6.43 13.11 10.08 29.62

30/09/2008[14] 6.91 15.19 12.45 34.55

31/12/2008[15] 7.80 20.40 16.76 44.96

31/03/2009[16] 7.96 23.54 18.89 50.39

30/06/2009[17] 8.17 24.42 20.03 52.62

30/09/2009 8.68 25.99 21.48 56.14

31/12/2009[18] 9.72 32.02 25.71 67.45

31/03/2010 10.34 33.40 27.19 70.93

30/06/2010[19] 10.52 34.20 28.24 73.97

02/10/2010[19] 10.57 35.00 28.70 74.04

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grande aumento para a América do Norte, tendo a produção de 2.4 milhões de unidades por mês em todo o mundo, comparando com 1.6 milhões por mês durante o ano de 2007.

Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS) nos Estados Unidos e no Japão, com 6,29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361, respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa, o Wii vendeu 0.7 milhões de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo com as estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados Unidos, o Wii vendeu 10.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008, tornando-se o líder da atual geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD Group, superando o Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de novembro de 2008, o Wii já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados Unidos, quase dois milhões a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation 3, segundo o NPD Group.

No Japão, o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor, o Nintendo GameCube, em janeiro de 2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do dia 28 de dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com o NPD Group, o Wii ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console doméstico mais vendido de sua geração no Canadá, tendo 813,000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos primeiros seis meses de venda. Segundo o NPD Group, o console já vendeu um total de 1,060,000 de unidades do Canadá, a partir de 1 de agosto de 2008, tornando-se o primeiro videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas. No Reino Unido, o Wii lidera na geração atual de consoles domésticos, com 4,9 milhões de unidades vendidas, tendo o início em 3 de janeiro de 2009, segundo o GfK. Em 25 de março de 2009, durante a Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as vendas do console já tinham atingindo mais de 50 milhões.No Japão até 2010 o Wii já ultrapassou a marca de 11 milhões de vendas, lidera de longe as vendas de consoles da 7ª geração.

Em 2010 Wii vendeu cerca de 20.0 milhões de unidades no ano.[20] Passou a marca de 34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano, na soma total tem mais de 84 milhões de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e PlayStation 3.

Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o contrário acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos da produção para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade vendida. Em 17 de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados Unidos e 79 dólares na Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes, informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida do console.

[editar] Marketing

A Nintendo espera um alvo de marketing mais amplo com o seu console do que os outros da sétima geração. Em uma conferência de imprensa para o futuro jogo a ser lançado para o Nintendo DS, Dragon Quest IX, em dezembro de 2006, Satoru Iwata anunciou:

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“Não estamos pensando em combater a Sony, mas sim sobre a forma de muitas outras pessoas começarem a jogar. A coisa que estamos pensado não são mais sistemas portáteis, consoles, e assim por diante, nós queremos novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras. ”

Isto acaba se refletindo que os comerciais de televisão financiados pela Nintendo e dirigidos pelo ganhador do Óscar, Stephen Gaghan, na América do Norte garantem que estão fazendo sucesso e aumentando suas vendas com os anúncios na internet. Os principais slogans feitos são, "Wii would like to play" e "Experience a new way to play", tendo as suas primeiras transmissões em 15 de novembro de 2006 e com um orçamento de mais de US$ 200 milhões durante o ano inteiro. A Nintendo é a primeira empresa a conseguir uma ampla base de estratégia publicitária com os seus vídeos de apenas dois minutos, mostrando diversas maneiras em que as pessoas se beneficiam com o console. A música apresentada aos anúncios foram feitas a partir da canção "Kodo (Inside the Sun Remix)" pela banda Yoshida Brothers.

[editar] Versão comemorativa

A Nintendo divulgou uma nova versão do Wii em comemoração aos 25 anos do jogo 'Super Mario Bros.', comemorados no dia 13 de setembro. Na cor vermelha, o aparelho chega ao mercado japonês no dia 11 de novembro por cerca de US$ 241 e acompanha uma cópia da coletânea especial 'Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition' e ainda o novo controle Wii Remote Plus. A versão comemorativa do console e uma Edição Limitada,que esta sendo feita e vendida somente no Japão.Além do Wii,o Nintendo DSi XL também tem sua versão comemorativa que vem com dois jogos do Mario.

O Wii é o menor console doméstico fabricado pela Nintendo até os dias de hoje; tendo 44 mm de largura, 157 mm de altura e 215.4 mm de profundidade em sua posição vertical, o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. Quando o Wii passa a usar o seu suporte de apoio, o que já está incluso com o console, suas medidas se diferenciam para; 55.4 mm de largura, 44 mm de altura e 225.6 de profundidade. O console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da sétima geração.

Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar ambos Nintendo optical disc (Disco ótico da Nintendo), podendo ser os jogos de seu antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12 cm). A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo está preste a ser jogado; quando uma nova atualização é recebida através do WiiConnect24, ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi lida por outro usuário que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB, que estão localizadas em sua traseira. Também existe a entrada de usar cartões SD que fica na parte frontal do console, o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no Photo Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do WiiWare. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD, é necessário a instalação de uma atualização (4.0 ou superior), que pode ser feita somente se o Wii estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. O cartão SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de música em seus jogos diretamente do MP3, sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck.

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A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores, entre eles, preto, prata, verde e vermelho. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console. Até então as únicas cores diferentes da branca são a preta, e a vermelha (versão promocional e limitada em comemoração ao 25º aniversário da série de jogos Mario, esta cor também está disponível no Nintendo DS).

O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo, nele inclui o próprio console, um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição vertical), uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador, um Wii Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal fonte de alimentação externa, duas pilhas recarregáveis AA, um vídeo composto com conector RCA, um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de cabo para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii Sports para todos os países, exceto o Japão e a Coreia do Sul.

Em 11 de julho de 2007, a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007,[21] juntamente com o Wii Fit. Ele trata-se de uma balança de equilíbrio com Bluetooth, sendo um acessório para o Wii que contém vários sensores utilizados para medir a pressão que o jogador faz ao ficar em cima da balança.

Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que os proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do Virtual Console diretamente para um cartão SD. Esta opção foi uma alternativa para resolver a memória insuficiente de armazenamento do console. Durante o anúncio teve a afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera de 2009, a atualização permite o uso de cartões SDHC, aumentando o seu limite de 2 GB para 32 GB.

Wii Remote

O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como "freehand", é o controle primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador, como o bater de uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão "Power" em uma das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente.

Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais.

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O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos, entre eles, o "controle secundário" Nunchuk, que possui os botões Z e C em formato de gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. Ainda existem outros acessórios para serem usados no Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual Console, mas pode ser usado em alguns jogos de Wii), Wii Remote Jackets, protetores feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.[22]

Wii Fit

o Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o índice de massa corporal (IMC) do jogador,quando em cima da plataforma e indicado a sua altura. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes[5], divididas em 4 categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio, aeróbica e exercício físico como flexões.O Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do "Wii Fit Age", que compara o resultado dos exercícios feitos, mais o peso e a habilidade atlética demonstrada.

[editar] Memória de armazenamento

O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para cartão SD de armazenamento externo. O cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar o transferimento do jogo salvo, é necessário fazer uma atualização, que é apenas possível quando o console está conectado à internet, ou através da inserção de um disco contendo uma atualização de um jogo. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas personalizadas em jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi mostrado pela primeira vez em Excite Truck; também pode ser usado para mudar a música de apresentação do Photo Channel.

Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que o os que possuem o console terão a opção de poder fazer download dos jogos do WiiWare e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. Esta opção seria para oferecer uma alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o console possui. O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão, durante a primavera de 2009 e, posteriormente, nas outras regiões.

[editar] Especificações técnicas

A Nintendo anunciou algumas das especificações técnicas do Wii, mas algumas das principais, como a CPU, não foram reveladas. Alguns relatos foram divulgados através da imprensa e, embora nenhum deles tenha sido confirmado oficialmente, eles geralmente sugerem que o console é um avanço de seu antecessor, o Nintendo GameCube. Especificamente, as análises indicam que o Wii é, aproximadamente, 1.5 a 2 vezes mais poderoso de que seu antecessor.[carece de fontes?] O Wii usa um sistema de armazenamento igual ao Nintendo GameCube, constituído de "blocos" de unidades, em vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.

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Especificações Técnicas

CPU GPU

IBMPowerPC "Broadway"

Frequência de clock:729 MHz

Lisura:90 nm

Barramento:64 bits

Tecnologia SOI CMOS

ATIHollywood

Frequência de clock:243 MHz

Lisura:90 nm

CMOS

480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) ou 576i (PAL/SECAM) com 4:3 e 16:9 na televisão

AV Multi para componente S-vídeo, SCART e VGA

áudio mídia

Principal: Mono - Estéreo - Surround - Dolby Pro Logic II

Controlador: Built-in speaker

Wii Optical Disc

Capacidade normal:4.7 GB

Também é compatível com o GameCube Optical Disk.

dimensões

Peso:1.2 kg

44 mm

157 mm

215.4 mm

largura

alturaprofundidade

Consumo de energia

18 Watts enquanto está ligado 9.6 Watts no modo stand-by com o WiiConnect24 ligado 1.3 Watts no modo stand-by

Armazenamento

512 MB de memória flash Aumento do limite do cartão SD, de 2 GB para 32 GB Cartão de memória do Nintendo GameCube Slot drive para ambos DVDs de jogos, 8 cm ou 12 cm Mask-ROM pela Macronix

Memórias

88 MB de memória primária (24 MB interno de 1T-Sram e 64 MB externo)

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3 MB de memória de texturas e Framebuffer.

Capacidades e entradas

Para 4 controladores de Wii Remote (conectado vía Bluetooth) Quatro entradas para controles de Nintendo GameCube Dois slots para cartão de memória do Nintendo GameCube Slot de cartão SD (suporta cartão SDHC na atualização do Wii Menu

4.0 ou posterior) Duas entradas USB 2.0 Um conector de sensor de movimentos Entrada para acessórios do Wii Remote Teclado USB opcional ao Menssage Board (apenas na atualização 3.0

e posterior) Comunicação wireless através do padrão IEEE 802.11 b/g [23]

Compatível com USB 2.0 de adaptador LAN Ethernet Saída AV Multi (analógica)

Classificações de faixa etária

BBFC , CERO, ESRB, OFLC, OFLC (NZ), PEGI e USK

[editar] Questões técnicas

Na primeira atualização que o software do Wii recebeu através do WiiConnect24 fez com que algumas unidades ficassem totalmente inutilizáveis. Isto obrigou os usuários a enviar as suas unidades para reparação técnica com a Nintendo ou a possibilidade de trocá-los gratuitamente.

Com o lançamento dos produtos e dos jogos feitos com discos ópticos de dupla camada, a Nintendo das Américas afirmou que alguns consoles poderiam ter uma dificuldade durante a leitura, devido as lentes dos lasers.

O Wii Remote também poderia acabar perdendo o seu foco nos movimentos com o Sensor Bar, exigindo uma nova sincronização. O site oficial de ajuda da Nintendo fornece as instruções para a configuração e solução de problemas relativos ao console.

[editar] Questões jurídicas

A Interlink Electronics, empresa especializada em tecnologia de interfaces de usuários, acabou apresentando uma ação judicial contra a Nintendo, sobre a violação das funcionalidades do Wii Remote, alegando a "redução das vendas e/ou os lucros em resultado das atividades ilícitas" da Nintendo. Outro caso foi com uma empresa chamada Texas-based company, mas conhecida como, Lonestar Inventions também abriu um processo contra a Nintendo, afirmando que a empresa copiou o design de um de seus capacitores, o mesmo usado no Wii.

A Anascape Ltd., também apresentou uma ação judicial contra a Nintendo por infrações relacionadas aos controladores do console. Em um veredicto que aconteceu em julho de 2008, concluiu que seria proibido à Nintendo de vender o Classic Controller apenas nos Estados Unidos, mas com discussões ao U.S. Court of Appeals for the Federal Circuit,

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congresso que trata de questões federais, a Nintendo está livre para poder continuar as vendas de seu Classic Controller para os Estados Unidos.

[editar] Recursos

O console inclui uma série de características internas disponibilizadas a partir de seus componentes de hardware e de firmware que o usuário possa usar. O hardware do Wii permite a expansão dos conteúdos que o usuário possui, por exemplo os "Channels"; o firmware tem a capacidade de receber atualizações periódicas, através do serviço online WiiConnect24 estando ligado ou durante o modo stand-by.

[editar] Wii Menu

Ver artigo principal: Wii Menu

O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii, onde contém os Channels do console que o jogador possui. Os seis primeiro Channels, que já estão incluídos ao Wii, são o Disc Channel, Mii Channel, Photo Channel, Wii Shop Channel, Forecast Channel, e News Channel. Os vários Channels foram inspirados na televisão e são indicados graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita usando o próprio Wii Remote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os Channels de posição conforme as preferências do usuário, exceto o Disc Channel (channel que é feita a leitura do DVD). Isto incluí também os jogos do Virtual Console e do WiiWare, que apenas podem ser usados quando o console está ligado na internet, pois quando é feito o download dos jogos, eles automaticamente viram novos Channels. Para se arrastar e mudar as posição dos Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B do Wii Remote.

Quando o Wii do jogador é conectado à Internet, ele ficará disponibilizado de obter e usar novos Channels, como o Internet Channel, Everybody Votes Channel, Check Mii Out Channel, Nintendo Channel, entre outros. Além de poder mandar mensagens para consoles de outros usuários, jogar os jogos que possuem Nintendo Wi-Fi Connection contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizações através do WiiConnect24.

Retrocompatibilidade

O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm, memory cards e controles do Nintendo GameCube, seu antecessor, inclusive os controles sem fio (WaveBird) e os DK Bongos usados em Donkey Konga 1, 2 e 3 (sendo esse último lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.

[editar] Conectividade com Nintendo DS

O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless) com o Nintendo DS sem quaisquer acessórios suplementares. Esta conectividade permite que o usuário possa utilizar a touchscreen (tela sensível ao toque) e o microfone do Nintendo DS mesmo jogando contra um jogador que possui um Wii.

A Nintendo deu o primeiro exemplo de um jogo usando a conectividade do Nintendo DS e o do Wii, sendo que foi Pokémon Battle Revolution. Posteriormente a Nintendo lançou o Nintendo Channel, que permite o download de demostrações de jogos do DS

Page 111: Historia Dos Jogos Eletronicos

ou dados adicionais para o Nintendo DS, basta tocar em DS Download Station no DS/DSi Menu, e apenas pode ser usado se o console estiver ligado à internet.

Conectividade online

Ver artigos principais: Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 e Internet Channel.

O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexão Wi-Fi 802.11b/g ou através de um conector USB, com ambos os métodos que permitam o acesso aos jogadores, eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi Connection. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES). A conexão AOSS acabou sendo acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.0. Assim como o Nintendo DS, a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar através do serviço, no Wii também existe a opção de adicionar um "amigo", utilizando o sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma senha que possui 12 algarismos. Um outro tipo de conectividade é o Wii Message Board, no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console.

O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual Console, WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes Channel, News Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se comunicar e conectar com outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo Battalion Wars 2 foi o primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.

Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os usuários do Reino Unido.

[editar] Controle dos pais

O Wii possui o controle dos pais, que pode ser utilizado para proibir usuários mais jovens de jogar jogos cujo conteúdo possa ser considerado inadequado para a idade. Quando uma tentativa de começar o jogo do Wii ou do Virtual Console é feita, o console "lê" o conteúdo de sua faixa etária.

[editar] Aplicação na Fisioterapia

Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus pacientes.

Em destaque:

Clínica do Movimento, Portugal.[24]

Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra;[25]

Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;[26]

Universidade Cidade de São Paulo (Unicid), Brasil;[27]

FisioGames, Brasil;[28]

Universidade Santa Cecília;[29]

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