HQTRNICAS E JOGOS ELETRNICOS NO SCULO XXI: DILOGOS ENTRE TECNOLOGIA E ... TECNOLOGIA E QUADRINHOS DIGITAIS1 ... Segundo Will Eisner, Quando palavra e imagem se 'misturam', ... arte

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  • "HQTRNICAS" E JOGOS ELETRNICOS NO SCULO XXI: DILOGOS

    ENTRE TECNOLOGIA E QUADRINHOS DIGITAIS1

    Marilda Lopes Pinheiro Queluz

    Thiago Estevo Calixto de Castro

    Universidade Tecnolgica Federal do Paran, Curitiba, 2015

    Resumo

    A linguagem dos quadrinhos est intimamente ligada s condies tecnolgicas de sua histria, constituindo e

    sendo constituda nos processos de interao e apropriao dos leitores. No decorrer do sculo XX e incio do

    XXI, a pgina impressa e o suporte papel passaram a dividir espao com o suporte digital, possibilitando novas

    caractersticas de produo, distribuio e leitura. Segundo Edgar Franco (Franco, 2008), houve uma revoluo

    na linguagem dos quadrinhos, pois o meio digital permite a insero de elementos hipermiditicos tais como

    som, animao e interatividade. Para o autor, essas so as "HQtrnicas", narrativas sequenciais com mediaes

    tecnolgicas de diversos tipos. Este estudo tem como objetivo analisar algumas "HQtrnicas" recentes na

    indstria, a fim de verificar dois pontos principais: 1) de que maneira sua linguagem est sendo utilizada e

    dinamizada pelas tecnologias atuais, gerando outros usos e prticas colaborativas; 2) analisar at que ponto os

    caminhos de experimentao digitalmente possveis esto democraticamente disponveis para o acesso de artistas

    e curiosos. Devido a sua semelhana com os jogos eletrnicos, foram selecionadas trs "HQtrnicas" que

    dialogam com a indstria dos "games": Mass Effect Genesis, Batman: Arkham Origins, e The Witcher Digital

    Comic. Elas conversam com o gnero dos jogos eletrnicos que as originaram, seja complementando a narrativa

    do jogo ou servindo de ligao entre diferentes episdios dos jogos. A HQtrnica Mass Effect Genesis, por

    exemplo, narra os acontecimentos entre o Mass Effect 1 e Mass Effect 2, distribudo para computadores e

    videogames. A produo dessas "Hqtrnicas" sugere a significativa influncia do gnero jogo em relao ao

    quadrinho, com um forte apelo que direciona o leitor para o consumo, e no tanto para a experimentao da "arte

    sequencial". Com o debate, esperamos demonstrar que o desenvolvimento de quadrinhos digitais ocorre a partir

    de uma concepo determinista de tecnologia.

    Palavras-Chave: quadrinhos; tecnologia; videogames; Hqtrnicas;

    Os Quadrinhos

    Ao longo de sua histria, os artistas de quadrinhos encontraram muitas maneiras de

    comunicar e estabelecer sentido. Diversos elementos passaram a integrar o gnero,

    fornecendo uma forte identidade frente a outras linguagens. Embora em constante dilogo

    com o cinema, a literatura e outras artes, os quadrinhos tornaram-se uma arte distinta.

    Como definiu o pesquisador Cagnin, os quadrinhos so constitudos pela unio de

    diferentes signos: as imagens ou figuras, tradicionalmente desenhadas, limitadas pelas linhas

    ou moldura dos quadrinhos; e o texto, em suas diferentes manifestaes. Este pode estar

    apresentado na forma de diferentes bales, que abrigam as falas e os dilogos; do que chama

    "nuvenzinha", reveladora do que pensam as personagens; pela legenda, que abriga o narrador;

    e pela onomatopeia (2014, p. 34).

    1 Artigo desenvolvido para o VI Simpsio Nacional de Cincia, Tecnologia e Sociedade, em 2015, Rio de Janeiro.

  • Segundo Will Eisner, "Quando palavra e imagem se 'misturam', as palavras formam

    um amlgama com a imagem e j no servem para descrever, mas para fornecer som, dilogo

    e textos de ligao2" (2012, p. 127). Paulo Ramos estabelece o mesmo raciocnio, ao apontar a

    relao dialgica entre os signos visuais e verbais que levam o leitor a uma interpretao

    contextualizada, num "processo sociognitivo interacional" (2009, p. 14).

    Alm destes fundamentos, historicamente o gnero dos quadrinhos tambm

    caracterizado por uma relativa padronizao na diagramao da pgina, personagens

    publicados de forma regular e distribuio em massa (Mendo, 2008, p. 13).

    Os quadros tambm caracterizam o gnero. Segundo o pesquisador Waldomiro

    Vergueiro, o "quadrinho ou vinheta constitui a representao, por meio de uma imagem fixa,

    de um instante especfico ou de uma sequncia interligada de instantes, que so essenciais

    para a compreenso de uma determinada ao ou acontecimento" (2006, p. 90). O espao

    entre estes momentos o que o quadrinista Scott Mcloud (2005) chama de "sarjeta"3,

    preenchido pelas capacidades de inferir e interpretar do leitor. Segundo Paulo Ramos, a

    presena da sarjeta pode gerar "diferentes nveis de inferncia por parte do leitor. Este articula

    sociocognitivamente, entre uma vinheta e outra, elementos coesivos visuais" (2009, p. 148).

    Os quadrinhos so recheados de metforas visuais que comunicam e dialogam com

    uma experincia visual compartilhada no mbito da cultura contempornea. Como afirma

    Mendo:

    A grande variedade iconogrfica das HQ popularizou-se de tal forma como

    produto cultural que elementos como os bales de fala (talvez o cone mais

    identificado com os quadrinhos), por exemplo, so largamente utilizados por

    outros meios, como a publicidade, as artes plsticas e o design grfico (2008,

    p.29).

    Neste artigo pretendemos analisar a relao entre quadrinhos e videogames, buscando

    compreender a interao entre estes gneros e o modo como se configuram os quadrinhos

    inspirados em videogames. Para isso, selecionamos trs produes: The Witcher Digital

    Comic, Batman: Arkham Origins e Mass Effect Genesis.

    2Nesse sentido, conforme afirma Anselmo Gimenez Mendo, "as onomatopias muitas vezes tm importncia

    maior do que apenas traduzir sons, elas expressam forte significado grfico e esttico, sendo responsveis pelo

    ritmo e dinamismo do quadro ou de toda a pgina" (2008, p. 38). Podem, por exemplo, denotar estados

    emocionais dos personagens e do momento narrativo. 3 Outros autores descrevem este espao como um hiato, ou comparam-no a uma elipse, isto , a supresso de

    elementos que podem ser identificados devido ao contexto narrativo.

  • Cibercultura e Quadrinhos Digitais de Videogames

    Os trs quadrinhos analisados no artigo participam de uma mediao especfica,

    integram a chamada cibercultura, isto , "o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de

    prticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem juntamente com o

    crescimento do ciberespao"(Levy, 1999, p.17).

    No possvel acess-los sem estar integrado ao contexto comunicacional propiciado

    pela rede mundial de computadores, a internet. Nesse sentido, so essencialmente digitais. O

    espao que habitam o de diferentes artefatos tecnolgicos, tais como computadores,

    celulares e tablets.

    Diferente de um quadrinho tradicional, possvel de ser lido imediatamente aps a

    compra, estas produes esto mediadas por outra dinmica. The Witcher Digital Comic, por

    exemplo, no pode ser comprado individualmente: vem junto com o download do videogame

    homnimo e de contedos adicionais oferecidos pela empresa CDProjekt4. Para ser lido,

    demanda a aquisio do jogo, o download de seu contedo e sua instalao. Aps esse

    processo de trs etapas possvel executar o programa que abre o quadrinho digital na tela do

    computador e estabelecer a leitura.

    O Mass Effect Genesis pode ser obtido de forma bastante semelhante, mas foi

    produzido por outra empresa, a Bioware5. Batman: Arkham Origins

    6 tambm exige um

    processo de instalao, mas nos sistemas computacionais do Ipad e Iphone. Deve ser feita a

    compra, seguida do download e leitura. Enquanto os dois primeiros podem ser acessados em

    qualquer computador que atenda aos requisitos mnimos, o ltimo exclusivo dos sistemas

    apple.

    Percebemos, desse modo, que o processo de aquisio e leitura destes quadrinhos

    digitais um pouco complexo. Exige um conhecimento razovel de configuraes

    computacionais. O acesso a eles restrito material e simbolicamente para um contingente

    bastante especfico de leitores e usurios de tecnologia.

    Feitas essas consideraes, nos interessa agora refletir sobre como ocorre o uso da

    "arte sequencial" nestas produes. Segundo Nicolau e Magalhes, o ciberespao est cheio

    de brechas, e nele h um maior espao para o hibridismo e uma mistura de formas, gneros e

    atividades (2013, p.69). Pedro de Luna, por sua vez, afirma que os "quadrinhos digitais esto

    4 O quadrinho foi lanado em 2012 para PC, celulares com sistema operacional Android, Ipad e Iphone.

    5 Em 2011, em parceria com a Dark Horse Comics.

    6 Da DC Comics Multiverse, criado em 2013.

  • se tornando novos produtos, e no mais um PDF do impresso, uma mera adaptao do papel

    para o computador" (2013, p. 61). Os pesquisadores Tom, Santos e Corra defendem que

    para alcanar o status de um produto cultural hbrido, os artistas de quadrinhos digitais devem

    adequar o uso de diferentes recursos s necessidades da arte sequencial (2013, p. 49). No

    decorrer do artigo, descreveremos quais so estes recursos, suas possibilidades e como

    efetivamente ocorre sua apropriao.

    "HQtrnicas" e suas possibilidades

    O neologismo acima foi criado por Edgar Franco em livro homnimo7 no incio dos

    anos 2000 (2008), para descrever quadrinhos hbridos com elementos multimiditicos tais

    como diagramao dinmica, animao, som, interatividade e mltiplas narrativas. Na poca,

    vislumbrava grande potencia