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Idade Antiga RPG Manual Básico V1 çã çã çã çã Introdu o

Idade Antiga RPG

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Idade Antiga RPG

Manual Básico V1

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Este Manual Básico de criação não registrada, apenas para facilitar o seu uso eminternet, quer oferecer diversão e emoção aos jogadores que utilizá-los para jogarpartidas de RPG. Para uso em cenários da Idade Antiga com um sistema criado pelo Wiliam Sendas,Andrey Mendes e Kyriam ou Dash. Com modificações feitas por Kuhaku eIgorACLisboa2, descrição do Cenário e etc.

RPG é uma sigla que significa “Role Playing Game”, ou traduzindo: “Jogo deInterpretação de Papeis”. Basicamente é um jogo onde cada jogador cria seu personageme interage uns com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, é umdos jogos mais saudáveis para a mente. Além de incentivar a criatividade, o RPG é umjogo cooperativo aonde todos devem se ajudar para poder alcançar grandes objetivos.Incentivando assim o trabalho em equipe e a socialização.

Existem muitos RPGs no mercado, e eles são separados por Sistemas. Cada sistemade RPG é um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que estáacontecendo a sua volta, e qual será o resultado de suas ações. A maioria dos sistemas deRPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatórios. Existem inclusive sistemas queutilizam dados multifacetados. Dados multifacetados só são encontrados em lojasespeciais.

Outro conceito importante entender é o Cenário. Cenário é o mundo de jogo, otema a ser abordado pela historia do jogo. É possível jogar em cenários variados, desdeuma aventura nas historias de Star Wars, até encarar monstros bizarros do Senhor dosAnéis. O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa eutiliza o cenário de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anéis). O Mighty Bladetambém utiliza este tipo de cenário.

Idade Antiga: Este sistema foi criado exclusivamente para o cenário da IdadeAntiga. Na periodização das épocas históricas da humanidade, Idade Antiga, ouAntiguidade é o período que se estende desde a invenção da escrita (de 4000 a.C. A3500 a.C.) até a queda do Império no do Ocidente (476 d.C.). Posteriormente, terámais detalhes. Sistema adaptado, itens e tudo de forma eficiente criada por seusautores.

I. Regras de Conduta

Idade Antiga é um jogo de interpretação unicamente objetivado à proporcionar diversão, emoçãoe entretenimento tanto aos jogadores quanto aos espectadores e ao próprio narrador. Contudo, paraque possamos preservar o ambiente socialmente agradável, algumas regras precisaram serestabelecidas, prezando os conceitos éticos e morais e tornando qualquer membro que se encontrardentro da "mesa" ciente de seus direitos e deveres. Os tópicos abaixo devem ser lidos e, caso não sejam devidamente compreendidos, o leitordeverá, à qualquer momento, questionar o narrador sobre os mesmos. Dessa forma, facilitamos anarrativa e evitamos que as sansões sejam aplicadas injustamente. Segue-se:

À todos os membros

- Independente de nossos papéis dentro da mesa, como mestre, jogador ou espectador, todos osmembros são tidos como iguais e merecem ser respeitados de acordo;

- Atitudes de spamming, preconceito racial, sexual, político, religioso ou de qualquer outranatureza são imperdoáveis e geram punições merecidas.

Aos jogadores e interessados

- A interpretação de papéis é e sempre será atributo indispensável para qualquer jogador quedeseja participar da campanha. A má interpretação prejudica não somente o indivíduo como a todosos outros que se encontram no ambiente;

- A criação de novos personagens e alterações nas fichas deverão ser feitas fora do período desessão. O recomendável é que sejam feitas nos trinta minutos que antecedem ou sucedem o horárionormal da campanha.

Finalização

A violação de qualquer regra implicará em modo 'Mudo', kicking ou até mesmo banimento comtempo variável à sansão. Permanecer na mesa após lidas as Regras de Conduta implica em aceitação e concordância às mesmas. Desde já, agradeço a compreensão.

II. Sobre o Sistema

Qualquer dúvida com relação a esse artigo deverá ser devidamente tratadacom o narrador, afim de evitar constrangimentos posteriores.

Dados: Neste sistema iremos utilizar os dados de d6, 1d6, 2d6, 3d6 etc. Esta é a maneira para dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que você terá que rolar dois dados de 6 lados.

Testes: Para fazer qualquer teste deverá se rolar 2d6 e somar o atributo a ser testado.Compare com a dificuldade estabelecida pelo Mestre. Esta dificuldade varia normalmente entre 10 e 16,sendo a dificuldade mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bemsucedido.

Ataques: Os ataques são simples testes nos quais se usam Força para ataques corporais eAgilidade ou Destreza para ataques a distância. A dificuldade dos ataques é igual ao bloqueio do oponente.Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa.

Recuperação: Para recuperar pontos de vida, precisa descansar por 2 horas pararecuperar 10 pontos de vida. Não se pode fazer nenhum esforço físico durante este descanso.Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega mais 30 pontos de vida e mana.

Capacidade de Carga: A capacidade de carga será especificada durante o jogo, de maneirainterpretativa de acordo com o peso e a força do personagem.

Iniciativa: Para estipular quem será o primeiro a atacar em um combate, deverá se rolar 2d6 + Agilidade. Caso seja um ataque supresa, fará um teste para não ser percebido, no caso 2d6 + Percepção.

III. Os Dados do Personagem

Ciente dos mecanismos do sistema, o texto a seguir servirá de base para que os jogadorescriem seus personagens de jogo. Após a conclusão da folha de Dados do Personagem, a mesma deverá ser revisada pelonarrador antes que possa ser considerada apta para o gameplay.

Pontos de Habilidade (são os pontos que devem ser divididos nos atributos) Pontos de Característica (são os pontos que devem ser divididos em todas as outras característicasfísicas e mentais de seu personagem)

Ao processo de criação do personagem e do preenchimento dos dados do personagem,recomenda-se que seja realizado na seguinte ordem:

- Imagine seu personagem fisicamente, sua personalidade, a qual povo ele pertence, suaidade, seu estilo de viver e, talvez, um enredo introdutório sobre sua vida até o dado momento; - Distribua os valores de atributo com os pontos de habilidade; - Distribua os pontos de característica em perícias gerais, talentos, conhecimentos,ofícios, profissão e/ou idiomas; - Tire no dado (5+3d4) x5 as suas peças de ouro; - Compre os equipamentos e itens que desejar para seu personagem. Se preferir, guardeparte ou todo o seu dinheiro.

Nota: As roupas do personagem não são dadas gratuitamente, portanto, compre-as se nãodeseja começar nu.

Depois de preenchidos esses dados, sua ficha estará pronta! Lembrando que qualquer dúvidadeverá ser esclarecida com o narrador do jogo. Abaixo, seguem as explicações. Com o personagem idealizado, começamos pelos atributos:

Cada ser vivo em Idade Antiga, independente de raça, espécie, tamanho ou qualquer outraclassificação, possui os oito atributos principais: força, destreza, vitalidade, inteligência, sabedoria,carisma, percepção e agilidade.

Força - Representa a força física e a rigidez muscular; Destreza - Representa a flexibilidade dos músculos, reflexos e coordenação motora; Vitalidade - Representa sua massa muscular, a saúde e a resistência física; Inteligência - Representa sua qualidade cerebral como a capacidade de aprendizado; Sabedoria - Representa a força de seu espírito, seu autocontrole, consciência e intuição; Carisma - Representa a capacidade de expressão social, a força do caráter. Percepção - Representa os sentidos básicos do personagem, sua atenção, a memória. Agilidade – Representa a coordenação corporal do personagem. Diz quanto ele é capaz desaltar, equilibrar-se, fugir, escapar de prisões, esconder-se ou ser furtivo. A iniciativa é decidida por2d6 + Agilidade.

Perícias Gerais

A quantidade de graduação nas perícias que o personagem poderá distribuir dependerá daInteligência + 1d4, podendo colocar até 3 pontos.

Abrir Fechaduras (Destreza) - Cada ponto de graduação concede 1 ponto para os testes deabrir fechaduras sem uma chave apropriada. Cada tentativa requer, no mínimo, uma ferramentasimples do tipo apropriado (um grampo, um espelhinho, uma chave mestra, um arame ousimilares). A CD para abrir uma fechadura varia entre 10 e 14, de acordo com a qualidade datranca.

Arte da Fuga (Agilidade) - Cada ponto de graduação concede 1 ponto para os testes de fugacomo desvencilhar-se de um agarrão, soltar-se de amarras ou algemas, passar por lugares muitoestreitos e semelhantes.

Atuação (Carisma) - Cada ponto de graduação em atuação concede 1 ponto para os testescom a mesma, desde que a atuação esteja englobando a área especializada. Existem três áreasespecíficas para atuação: Dramaturgia, Humorística e Canto. O jogador deverá escolher cada áreacomo uma perícia separada, pois graduações em uma área não afetam as outras duas. Abaixo,alguns exemplos de classes de dificuldade:

CD 11- Atuação de rotina. Essencialmente, obter dinheiro se apresentando em público, o queequivale a mendigar. O personagem consegue ganhar 1d10 PC/dia.CD 12 - Atuação agradável. Em uma cidade próspera, o personagem conseguiria ganhar 1d6PP/dia!CD 14- Atuação excelente. Em uma cidade próspera, o personagem conseguiria ganhar 2d8 PP/diaalém de criar uma reputação regional!CD 16- Atuação memorável. Em uma cidade próspera, o personagem conseguiria ganhar 1d4PO/dia. Com o tempo, ele atrairia a atenção de patronos nobres e desenvolveria uma reputaçãonacional.

Blefar (Carisma ou Inteligência) - Cada ponto de graduação concede 1 ponto para os testesde blefar, resistido pelo teste de sentir motivação ou observação do adversário. Também é possíveltrocar mensagens secretas usando essa perícia, como cartas em um presídio, onde trocadilhos,homônimos e metáforas são de uso comum.

Nota: Para testes de blefe imediato, oral e casual, usa-se o modificador de carisma. Paramensagens secretas e blefes elaborados, usa-se o modificador de inteligência.

Concentração (Inteligência) - Perícia usada para manter a atenção e a concentração mentaldo personagem em atividades como estudar em meio à conversas ou tentar se lembrar de algoimportante numa situação desesperadora. Cada ponto de graduação em concentração concede 1ponto para os testes de atenção contra dispersões. Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem consegue prosseguir com aação normalmente. Caso contrário, a tarefa fracassa automaticamente e estará perdida. Abaixo,alguns exemplos de classes de dificuldade:

Consciência (Sabedoria) - Cada ponto de graduação em consciência concede 1 ponto nostestes de resistência contra fedores intensos, situações de desespero e ansiedade, efeitossoníferos, efeitos que perturbam a mente e semelhantes. Abaixo, alguns exemplos de classes dedificuldade:

Ficar frente à frente com o seu pior inimigo e segurar o ódio para não atacá-lo - CD 12Suportar o fedor de um cadáver há 2 metros de distância - CD 12

Decifrar Símbolos (Inteligência) - Cada ponto de graduação em decifrar símbolos concede 1ponto para os testes ao decifrar a escrita de um idioma desconhecido, uma mensagem escrita deforma incompleta ou arcaica, pictogramas e afins.

Diplomacia (Carisma) - Cada ponto de graduação em diplomacia concede 1 ponto em testesde convencer e persuadir uma pessoa usando-se de etiqueta, palavras bem colocadas e sutileza.

Disfarces (Carisma) - Altera a aparência do personagem, mas necessita de maquiagem e umpouco de tempo (1d3x10 - Modificador de Destreza minutos). O disfarce pode ser resistido peloteste de observação das pessoas, que recebem bônus de 1 à 4, caso convivam com o personagemou caso lhe sejam muito próximas.

Empatia com Animais (Carisma) - Cada ponto de graduação em empatia com animaisconcede 1 ponto na sua relação com qualquer animal, para testes de simpatizar, compreender,fazê-lo não atacar, recuar entre outras coisas. Cada animal tem sua própria classe de dificuldade aser resistida.

Equilibrio (Agilidade) - O teste de equilíbrio é feito quando o personagem se encontra sobresuperfícies estreitas ou terrenos irregulares. Esconder (Agilidade) - Cada ponto de graduação em esconder concede 1 ponto para os testesque podem ser resistidos pelo teste de ver ou observação do inimigo.

Furtividade (Percepção ) - Cada ponto de graduação em furtividade concede 1 ponto quandoo personagem se movimentar em silêncio, que podem ser resistidos pelo teste de ouvir oupercepção do inimigo. Uma superfície barulhenta pode gerar bônus nos testes do inimigo.

Intimidar (Carisma) - Cada ponto de graduação em intimidar concede 1 ponto nos testes deintimidação, que implicam persuadir ou forçar um outro personagem por meios gestuais ou verbaisopressivos. Pode ser resistido por um teste de coragem. Noções Curativas (Inteligência ou Destreza) - Cada ponto de graduação em noções curativasconcede 1 ponto nos testes prestados. Na grande maioria dos casos, é necessário ter osinstrumentos medicinais em mãos, além do tempo variável de acordo com o tipo de tratamento aser feito. Abaixo, algumas classes de dificuldade: Tratar ferimentos leves ou estancar hemorragias simples - CD 10Salvar de afogamento ou tratar de ferimentos moderado leves - CD 12Fazer ataduras - CD 13Remover Flechas, tratar queimaduras superficiais ou tratar ferimentos moderados - CD 13Costurar cortes moderado graves - CD 14Tratar queimaduras comuns ou estancar hemorragias críticas - CD 16Tratar perfuros moderado graves ou costurar cortes graves - CD 16Tratar queimaduras intensas - CD 15Tratar Doenças - CD da Doença (3~10)Retardar Envenenamento - CD do Veneno

Nota: Em alguns casos, uma falha no teste pode matar a vítima.

Operar Mecanismos (Inteligência) - Cada ponto de graduação em Operar Mecanismosconcede 1 ponto nos testes ao tentar descobrir o funcionamento de um mecanismo desconhecido,como uma armadilha ou uma fechadura elaborada.

Percepção (Percepção) - É a sua percepção instintiva, por reflexo, como por exemplo,reconhecer um vulto antes que ele desapareça ou notar um movimento repentino do inimigo.Cada ponto de graduação em Percepção concede 1 ponto para os testes de percepção por reflexo.

Persistência (Vitalidade ou Sabedoria) - Cada ponto de graduação em persistência concede 1ponto nos testes de resistência contra dor. Prestidigitação (Destreza) - O personagem é capaz de realizar um furto por esbarrão,esconder um objeto livre ou uma arma leve em sua roupa ou realizar alguns truques oumalabarismos com itens menores que um chapéu ou uma fatia de pão. Cada ponto de graduaçãona perícia prestigitação concede 1 ponto em qualquer teste relacionado à mesma. Quando opersonagem estiver executando a prestidigitação sobre olhares atentos, o teste é resistido pelapercepção do espectador.

Provocar (Carisma) - Cada ponto de graduação na perícia Provocar concede 1 ponto para ostestes na tentativa de provocar, distrair ou irritar um alvo. O atributo contado para o teste é ocarisma, e pode ser resistido pelo teste de consciência do oponente (para fins de provocar ouirritar) e pelo teste de concentração do oponente (para fins de distrair). Saltar (Força) - Cada ponto de graduação na perícia Saltar concede 1 ponto para superarburacos, saltar cercas baixas ou alcançar os galhos inferiores de uma árvore.

Nota: Para os testes de saltar, considera-se que o personagem tenha espaço para correr antesdo salto, como impulsão. Caso não seja possível, a classe de dificuldade deve ser dobrada.

Saúde (Vitalidade) - Cada ponto de graduação na perícia Saúde concede 1 ponto para resistir àdoenças e envenenamentos.

Sentir Motivação (Sabedoria) - Cada ponto de graduação em sentir motivação concede 1ponto nos testes para identificar uma mentira qualquer ou para tentar pressentir a índole e, porvezes, intenção da pessoa. Pode ser resistida pela perícia blefar do oponente.

Usar Cordas (Destreza) - Essa perícia é usada para dar nós firmes, desfazer nós difíceis eamarrar prisioneiros com cordas.

Talentos

Os talentos são como habilidades ou conhecimentos brutos, que não podem ser graduados. Ouseja, todo talento é igual para todos, ou se tem, ou não se tem. Cada talento possui seu custo,terão 9 pontos para gastar em talentos, que devem ser usados para adquirí-lo permanentemente.Abaixo, os talentos e seus custos:

Acrobacia (Agilidade) - O personagem torna-se capaz de realizar movimentos acrobáticoscom chance de falha quase nula. Também pode realizar movimentos precisos enquanto pula oucai. Recebe +2 em Saltar e Corrida. 2 pontos

Acuidade com Arma (Destreza) - A fórmula de dano passa a ser Arma + Metade doModificador de Força + Metade do Modificador de Destreza invés de Arma + Modificador de Força.A precisão passa a ser contada como 1d12 + Modificador de Destreza invés de 1d12 + Metade doModificador de Força + Metade do Modificador de Destreza. 3 pontos

Adestrar Animais (Carisma) - Pode ensinar truques e técnicas para animais, com tempo ededicação. A classe de dificuldade varia dependendo do truque a ser ensinado e do animal,combatendo com o teste de empatia com animais do adestrador. 2 pontos - Requer Empatia com Animais

Afinidade com Batalha (Sabedoria) - Recebe +5 nos testes para resistir à cenas de morte,guerra e horror e para testes de remorso ao tirar uma vida relevante. O fracasso no teste deixa oindivíduo perturbado com o assassinato, ou faz com que tenha náuseas e pesadelos com as cenaspresenciadas. A classe de dificuldade para essa superação varia conforme a situação, sendo,geralmente, equivalente a 4. Nos testes, aplica-se o modificador de sabedoria. Nota: Algumascenas podem ser perturbadoras demais, atingindo até 9 de classe de dificuldade. 3 pontos

Ambidestria (Destreza) - A mão inábil passa a ser tão hábil quanto a outra. 3 pontos

Arquearia Montada (Destreza) - Pode usar o arco e flechas enquanto cavalga sempenalidades na precisão. 2 pontos - Requer Cavalgar

Arquearia Rápida (Destreza) - Pode carregar o arco como uma ação livre, sem gastar oturno. 4 pontos -

Arremessar Adaga (Destreza ou Força) - É capaz de arremessar uma adaga da formacorreta, para que perfure o alvo. Um personagem sem esse talento está sujeito à uma grandeprobabilidade de falha a cada vez que tentar realizar esse tipo de ação. 2 pontos

Arremessar Lança (Destreza ou Força) - É capaz de arremessar uma lança da forma correta,para que perfure o alvo. 2 pontos

Arremessar Machado (Destreza ou Força) - É capaz de arremessar uma machadinha ou ummachado de mão da forma correta, para que acerte o alvo com a parte da lâmina. 3 pontos

Boa Memória (Inteligência) - Recebe +3 nos testes de memória, para se recordar de algumdetalhe ou acontecimento secundário. 3 pontos

Castidade (Sabedoria) - Consegue controlar seu apetite sexual. O normal é que se passe numteste de vontade com classes de dificuldade cada vez mais altas, podendo, em determinadoscasos, alterar drasticamente o humor do personagem. 3 pontos

Cavalgar (Agilidade ou Destreza) - Permite que o alvo monte um cavalo da maneira correta eque saiba fazê-lo trotar, virar e parar. Um personagem sem esse talento está sujeito à uma grandeprobabilidade de falha a cada vez que tentar realizar esse tipo de ação. 2 pontos

Combate Montado (Destreza) - Pode combater com armas comuns sobre um cavalo sempenalidades. 2 pontos - Requer perícia Cavalgar

Combater com Duas Armas (Destreza ou Força) - Pode combater com duas armassimultaneamente, estando uma em cada mão. Note também que, para quem não possuiambidestria, a segunda arma ficará na mão inábil. 3 pontos - Requer Ambidestria

Constituição (Vitalidade) - Concede +3 Pontos de Vida e +3 nos testes contra fraturas. 4 pontos

Criatividade (Carisma ou Inteligência) - Recebe +3 pontos nos testes para composiçãomúsicas e poemas, criação de pinturas e esculturas e qualquer outro tipo de expressão de arte. 3 pontos

Foco em Instrumento Musical (Destreza) - Escolhe um determinado instrumento (ao invésde uma gama de instrumentos do mesmo tipo) e faz com que o personagem toque o instrumentocom perfeição. Podendo, muitas vezes, chamar a atenção das pessoas e ganhar um bom dinheirocom isso. 2 pontos - Requer Usar Instrumento Musical

Leitura Labial (Inteligência) - O personagem recebe +10 pontos nos testes de leitura labial. ACD normal para se fazer a leitura com um alvo próximo e nítido é de 12. Se a pessoa não conhecero idioma, o teste recebe +3 Classe de Dificuldade, e só conseguirá definir a sonoridade, mas não osignificado, obviamente. 4 pontos

Leitura Rápida (Inteligência) - O personagem lê qualquer coisa na metade do tempoestimado para uma pessoa normal. Dependendo do caso, a leitura poderá ser ainda mais rápida. 2 pontos

Ler e Escrever (Inteligência) - Sabe ler e escrever no idioma comum e nos outros idiomasque o personagem conhece. Cerca de 30% da população é analfabeta. 2 pontos

Nadar (Força) - Sabe nadar, flutuar na água e mergulhar. Para qualquer circunstância queexija mais do personagem em quesitos de natação é aplicado um teste de força (como pararesistir à ondas violentas), destreza (como para mergulhar em ruínas) ou vitalidade (para o fôlegoe nadar por muito tempo). 2 pontos

Ousadia (Sabedoria) - Uma vez ao dia, o personagem pode realizar uma ação de sucesso numteste de coragem. Ele não precisará rolar o dado, receberá sucesso automático. 2 pontos

Pescaria (Sabedoria ou Destreza) - Sabe usar uma vara de pesca, tendo chances de conseguiruns peixe nas horas de necessidade. 2 pontos

Prever o Tempo (Sabedoria) - Observando o céu, os ventos e o comportamento da natureza,é capaz de dar um palpite preciso sobre o clima do dia ou da semana. 2 pontos

Prontidão (Inteligência ou Percepção) - Quando é surpreendido, não perde o turno, podendoagir normalmente. 3 pontos

Resistência ao Sono (Sabedoria) - Cada hora de sono do personagem equivalem à três horasde sono de uma pessoa comum. Além disso, o personagem recebe +1 ponto nos testes deresistência contra o sono (contando como um teste de vontade). 2 pontos

Saque Rápido (Destreza) - Desembainha a arma como uma ação livre, sem gastar o turno. 2 pontos

Sobrevivência (Fome ou Sede) (Vitalidade ou Sabedoria) - Deve-se escolher qual tipo desobrevivência será considerado. Sobrevivência por Fome é contada como um talento eSobrevivência por Sede é contada como outro talento. O personagem recebe +2 pontos nostestes de resistência contra a fome ou a sede. Em casos extremos, ou seja, em casos em que afalha no teste resultará em problemas físicos, faz-se o primeiro teste com a vitalidade. Se elefalhar, o personagem sofre as penalidades, e se houver sucesso, faz-se o teste com o modificadorde sabedoria. Se falhar, o personagem sobre as penalidades, se houver sucesso, ele conseguiusuportar a ausência do alimento ou água temporariamente. 2 pontos cada

Usar Instrumento Musical (Destreza) - Permite que o personagem toque um determinadogênero de instrumentos musicais. Percurssão, sopro, cordas ou teclado. 2 pontos para cada instrumento - Requer Conhecimento Musical

Visão na Penumbra (Sabedoria) - Pode enxergar na penumbra. Por exemplo, uma lanternagera 4,5 metros de luz e 9 metros de penumbra. Uma pessoa normal com uma lanterna podeenxergar até 4,5 metros, enquanto uma pessoa com esse talento enxerga 13,5 metros. Valelembrar que a penumbra gera penalidades nos testes de observação, percepção e outros. Umatocha gera 6 metros de luz e 12 metros de penumbra, uma vela gera 1,5 metros de penumbra.Para ambientes onde a escuridão não é absoluta, personagens sem fontes de luz são capazes deenxergar na penumbra até um determinado limite. Com o talento, eles enxergam até 3x alémdesse limite (nesse caso, qualquer distância gera penalidade de penumbra). 2 pontos

Os Conhecimentos

Conhecimento é uma noção que o personagem possui, independente dos conhecimentosteóricos do jogador. Os testes de conhecimento implicam em uma informação concedida ouvedada pelo narrador àquele determinado jogador. Os conhecimentos são comprados comotalentos. Tem o direito a um conhecimento grátis, mais 1d4. Máximo dois conhecimentos iniciais.

Nota: O atributo relacionado de qualquer conhecimento é a Inteligência. Cada conhecimentobásico custa 2 pontos.

Arcano (magias ocultas ou primitivas, runas, bruxos famosos) Astrologia (planos, estrelas, profecias, previsões) Engenharia (estruturas físicas, construções) Ervas e Plantas (ervas medicinais, venenos, plantas perigosas) Fauna (animais, gnomos e outros seres) Geografia (terras, nações, divisões territoriais) História (acontecimentos, guerras passadas, fundações) Local (personalidades locais, acontecimentos locais)

Masmorras (limos, cavernas, passagens) Musical (músicas, poemas, artistas) Nobreza (normas de etiqueta e comportamento) Religião (doutrinas das religiões, sacerdotes e divindades) Conhecimento Específico

Nota: Um mesmo conhecimento pode ser evoluído até duas vezes, gastando-se mais pontos.Dessa forma, seu conhecimento se tornará muito mais avançado.

Conhecimento Básico - 2 pontos - Representa um conhecimento limitado sobre o assunto, comosaber de coisas que qualquer um com alguns meses de estudo sabe

Conhecimento Avançado - 5 pontos - Representa um conhecimento mais profissional, respondendoquestões que uma minoria seleta é capaz de responder Conhecimento Profundo - 8 pontos - Representa o conhecimento mais avançado possível, restritoà poucos indivíduos

Ofícios e Profissões

Essencialmente, a perícia Ofícios abrange a fabricação de produtos. Caso nada seja criado comsua utilização, é provável que a habilidade seja uma Profissão.

Os Ofícios

Todos os ofícios são atributos relacionado é a Destreza. Um ofício qualquer custa 3 pontos equalquer ofício adicional custa 4 pontos.

Alquimia

Armadilharia

Armeiro

Armoraria

Arquearia

Carpintaria

Cestaria

Cordoaria

Curtição

Escultura

Pintura

Sapataria

Tecelagem

Qualquer tipo de ofício concede as habilidades: avaliação (identifica um artigo original deuma falsificação, a origem do objeto e afins), consertar (repara danos causáveis ao objeto),falsificação (cria uma réplica do objeto) e foco em ofício (especifica um objeto dentro de umagama de objetos que abragem o ofício).

As Profissões

Profissões são cargos sociais ocupados que geram algum lucro para quem os ocupa, desde queeste execute as funções predefinidas corretamente. A prática das atividades que envolvem umaprofissão podem ser de grande valhia mesmo para personagens que deixam de possuir aprofissão. É como um conhecimento baseado em experiência. Nota: O atributo relacionado à qualquer profissão é o Carisma. Tem direito a uma profissãoinicial. E profissão adicional somente se ceder 4 pontos de outro campo das características(talentos, perícias, conhecimentos). Se o jogador desejar, poderá solicitar uma opção de profissão,que ficará à critério de aceitação pelo narrador.

Barqueiro

Bibliotecário

Caligrafista

Carroceiro

Comerciante

Fazendeiro

Guarda

Guia

Lenhador

Minerador

Pastor

Ferreiro

Médico

Bardo

Pescador

Padre

Taverneiro

Vigia

Realeza Baixa (Requisitos: História adequada)

Realeza Maior (Requisitos: História adequada e Permissão do Mestre)

Exército

Animador ou Bobo da Corte

Idiomas

São todos os idiomas conhecidos pelo personagem. O Idioma da Terra Natal é grátis podendodizer o nível através da Inteligência e um adicional, se desejar, poderá ser calculado com 1d4,podendo apenas aprimorar ou comprar com números pares.

Nota: O atributo relacionado de qualquer idioma é a Inteligência. Cada idioma básico custa 2pontos.

Árabe

Egípcio

Gaélico

Latim

Oriental

Persa

Primitivo

Rúnico

Saxão

Silvestre

Um mesmo idioma pode ser adquirido até três vezes, gastando-se +2 pontos a cada novagraduação. Dessa forma, o conhecedor do idioma torna-se mais fluente:

Idioma Pobre - 2 pontos - É o conhecimento de algumas poucas palavras, o que torna acomunicação muito mais lenta.

Idioma Suficiente - 4 pontos - É quando o personagem sabe falar o básico do idioma para manterconversas simples de maneira normal.

Idioma Fluente - 6 pontos - É a capacidade de usar diplomacia e compor poemas de qualidade emoutro idioma, falando de forma culta e perfeita.

Vícios ou Deficiências

Tanto um vício quanto uma deficiência representam traços negativos no personagem, quepodem implicar em seu comportamento, seu modo de ver as coisas, seu corpo físico entre outrascoisas. É opção sua escolher ou não, é apenas algo que caracteriza teu personagem de maneirarealista e interessante.

Aleijado -

Apaixonado por -

Bêbado -

Brigão -

Cego -

Disperso -

Fumante -

Ganancioso -

Guloso -

Infiel -

Infantil -

Jogos -

Luxúria -

Masoquista -

Matador -

Medroso -

Preguiçoso -

Resmungão -

Sensível -

Solitário -

Surdo -

Tarado -

Leal à sua Causa -

IV. Itens e Equipamentos

A moeda mais comum utilizada é a peça de ouro (PO). Com uma peça de ouro, compra-seuma algibeira, 15 metros de corda de cânhamo ou um bode. Um artista muito habilidoso, umfazendeiro bem sucedido, um ferreiro ou um mercador são capazes de ganhar até duas peças deouro por dia. A peça de ouro é a unidade padrão de medida de riqueza. Quando mercadoresdiscutem negócios que envolvem centenas ou milhares de peças de ouro, a transaçãonormalmente não pressupõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disso, a peça de ouro éusada como medida padrão e o negócio será realizado com barras de ouro, cartas de crédito oubens valiosos.

A moeda mais comum entre os plebeus é a peça de prata (PP). Uma peça de ouro vale 10peças de prata. Uma peça de prata equivale a um dia de trabalho de um camponês, uma lâmpadacomum ou uma refeição básica com pão, batatas cozidas, cebola e água limpa. Cada peça deprata vale 10 peças de cobre (PC). Uma peça de cobre pode comprar uma vela, uma tocha ouum pedaço de giz. As peças de cobre são comuns entre trabalhadores braçais e mendigos.

Além das peças de cobre, prata e ouro, que as pessoas usam diariamente, alguns mercadorespodem usar peças de platina (PL) que valem 10 PO cada. Essas peças não circulamnormalmente, mas aventureiros podem encontrá-las em meio a tesouros antigos. A maior parte dariqueza não é representada pelas moedas, mas por rebanhos, grãos, terras, direitos de coletarimpostos ou explorar recursos (como de uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosastambém são consideradas bens móveis.

As guildas, os nobres e a realeza regulamentam o comércio. As companhiasconcessionárias possuem os direitos que lhes permitem explorar determinadas rotas, minas deouro (que podem possuir uma tonelada de ouro por ano de exploração), enviar navios mercantesa diversos portos, comprar e vender diversos produtos. As guildas determinam os preços dos bensou serviços que controlam e decidem quem pode oferecê-los ou não. Os mercadores geralmentenegociam bens sem utilizar moedas. Algumas mercadoreias e bens são detalhadas abaixo:

1 PC - 10 Kg de lenha2 PC - 1 Kg de trigo ou um pão (0,25 kg)5 PC - 1 Kg de farinha ou uma galinha

2 PP - 1 Kg de lã5 PP - 1m² Linho (0,5 kg)1 PO - 1 Kg de tabaco ou cobre, 0,5 Kg de canela ou um bode2 PO - 1 kg de ferro, 0,5 Kg de gengibre ou pimenta3 PO - uma ovelha ou 1m² de seda4 PO - um porco5 PO - 0,5 Kg de sal ou prata10 PO - uma vaca12 PO - um pônei15 PO - 0,5 Kg de açafrão ou alho ou um boi3 PL - um cavalo leve5 PL - uma casa de gesso comum10 PL - 1 Kg de ouro, uma armadura de placas completa30 PL - um rebanho de ovelhas50 PL - 0,5 Kg de Platina

A maioria dos itens vendidos pelos personagens, itens já usados, são vendidos pela metade dovalor original, mas os bens de troca são uma exceção a essa regra. Um bem de troca, nessesentido, é um material valioso, que pode ser facilmente negociado, como se fosse dinheiro emespecíe. O milho, a farinha, o tecido e os metais preciosos são bens de troca e os mercadoresmuitas vezes os negociam diariamente, sem o uso de moedas.

Dinheiro Inicial

Todo personagem começa sua carreira com (5 + 3d4) x5 peças de ouro. Com esse valor, elepode escolher os itens e equipamentos que estão em sua posse já no início do jogo, comprando-osna criação do personagem, ou então, se preferir, guardar o dinheiro e começar com as própriaspeças de ouro.

Preço dos Alimentos

Carne (Pedaço) - 3 PP ~ 0,5 kgCerveja (Caneca) - 4 PC ~ 0,5 kgCerveja (Jarra) - 2 PP ~ 4 kgPão - 2 PC ~ 0,25 kgPão Fino - 1 PO ~ 0,25 kgCreme de Cereais - 2 PP ~ 0,25 kgLeite (Caneca) - 5 PC ~ 0,5 kgMingau (Prato) - 7 PC ~ 0,5 kgSopa de Vegetais (Prato) - 5 PC ~ 0,5 kgQueijo (Pedaço) - 1 PP ~ 0,25 kgVinho Comum (Jarro) - 2 PO – 3kgVinho Bom (Jarro) – 3 PO – 3 kgVinho Ótimo (Garrafa) – 7 PO – 1 kgVinho Nobre (garrafa) - 10 PO ~ 1 kgCebola Cozida - 1 PC ~ 0,2 kgUva (cacho) - 1 PP ~ 0,25 kg2 Maçãs - 1 PC ~ 0,25 kg

Serviços

Alojamento Diário

Pobre - 1 PPComum - 5 PPBoa – 2 POMuito Boa – 5 POÓtima – 7 POLuxo – 12 PO

Moradias

Cabana Única de Madeira ou Barro - 5 POCabana Pequena de Madeira ou Barro - 12 PO (2 pessoas)Cabana de Madeira ou Barro - 25 PO (4 pessoas)

Casa Pequena de Gesso e Madeira - 30 PO (3 pessoas)Casa de Gesso e Madeira - 50 PO (5 pessoas)Casa Grande de Gesso e Madeira - 20 PL (10 pessoas)Mansão de Mármore - 70 PL (20 pessoas)

Banheiro Pequeno de Madeira - 3 POBanheiro de Madeira - 6 POBanheiro Grande – 8 POBanheiro Rústico – 10 PO

Nota: A moradia do personagem não é fornecida gratuitamente, caso não queira ser umdesabrigado, pague um Alojamento Diário ou compre uma Cabana ou Casa.

Estábulos

Cavalo Leve - 30 POCavalo Pesado - 60 POCavalo Leve de Guerra - 90 POCavalo Pesado de Guerra - 180 PO

Pernoite - 5 PCHora Adicional (com pernoite) - +2 PC/horaHora Adicional (sem pernoite) - 3 PC + 2 PC/hora

Prostíbulos

Prostitutos/as

Prostitutos/as Doente - 1 PC Prostitutos/as Desesperado/a - 5 PC Prostitutos/as Pobre - 1 PP Prostitutos/as Comum - 5 PP Prostitutos/as de Luxo - 1 PO Prostitutos/as da Casa - 10 PO

Atrações

Prostituto/a Estrangeiro/a - 5 PO

Prostituto/a Egípcio/a - 10 POProstituto/a Grego – 10 PO

Trajes

Vestes Primárias

AbaiaAmitoCamisa - 1 PP ~ 0,2 kgCamisa com botões - 2 PP ~ 0,2 kgCamisa Colorida - 3 PP ~ 0,2 kgCalça - 2 PP ~ 0,25 kgCalça Colorida - 8 PP ~ 0,25 kgCalça de Lã - 3 PP ~ 0,25 kgCalça Grossa - 6 PP ~ 0,5 kgCalça Comprida - 4 PP ~ 0,25 kgCalça Suspensório - 5 PP ~ 0,25 kgCirwalGibão - 6 PP ~ 0,2 kgIhram - 1 PO ~ 0,5 kgManto Comprido - 8 PP ~ 1 kgManto Curto - 5 PP ~ 0,75 kgManto de Astrônomo - 3 PO ~ 0,75 kgManto da Nobreza - 25 PO ~ 1,5 kgRoupão - 5 PP ~ 0,5 kgRoupão de Lã - 7 PP ~ 0,5 kgSaia - 2 PP ~ 0,2 kgSaia Comprida - 4 PP ~ 0,25 kgSaia Curta - 2 PP ~ 0,2 kg Saia de Lã - 3 PP ~ 0,25 kgSaia Grossa - 7 PP ~ 0,5 kgTanga - 5 PCTapa-Seios - 5 PCTraje da Corte - 12 PO ~ 1 kgTraje Real - 20 PO ~ 1 kgTúnica - 1 PO ~ 1 kg Túnica de Seda - 13 PO ~ 0,5 kg Túnica Sacerdotal - 7 PO ~ 0,75 kgVestido Simples - 5 PP ~ 0,2 kgVestido de Baile - 2 PO ~ 0,5 kgVestido de Nobre - 10 PO ~ 1 kgVestido de Baile Nobre - 25 PO ~ 1,5 kgVestido Real - 30 PO ~ 1,5 kg

Vestes Secundárias

AventalBatinaCapa - 4 PP ~ 1 kgCapa com Capuz - 6 PP ~ 1 kgCapa de Peles - 2 PO ~ 2,5 kg (+1 Proteção)Capa Pesada - 1 PO ~ 2 kg (+1 Proteção)Casaco de Lã - 5 PP ~ 0,25 kg

Colete - 6 PP ~ 0,25 kgJaqueta - 7 PP ~ 0,5 kgSobrepeliz - 1 PO ~ 2 kg (+1 Proteção) Sobretudo - 2 PO ~ 1 kg

Nota: As roupas do personagem não são dadas gratuitamente, portanto, compre-as se nãodeseja começar nu.

Acessórios para Cabeça

Bandana - 6 PCCafia - 6 PPCapuz - 15 PCChapéu Simples - 5 PP ~ 0,25 kgChapéu da Corte - 10 PO ~ 1 kgChapéu de Entretenimento - 1 PO ~ 0,5 kgChapéu de Mago - 1 PO ~ 0,25 kgFes (ou Tarbush) - 3 PPGorro - 1 PPGorro de Lã - 2 PPGorro de Pele - 3 PPLenço - 8 PCTurbante - 4 PP ~ 0,5 kgTurbante de Seda - 1 PO ~ 0,2 kgVéu - 4 PP ~ 0,25 kgVéu de Seda - 3 PO

Acessórios Gerais

Cachecol - 1 PPCachecol de Luxo - 3 PO ~ 0,2 kgCinto - 4 PP ~ 0,2 kgCinto de Luxo - 3 PO ~ 0,2 kgCinto Real - 9 PO ~ 0,2 kgCinto Resistente - 1 PO ~ 0,25 kgEspartilho - 1 PO ~ 0,2 kg Luva - 2 PP (+1 Proteção)Luva Elegante - 7 POLuva Grossa - 6 PP ~ 0,25 kg

Calçados

Bota - 2 PO ~ 3 kg Bota Macia - 10 PO ~ 1,5 kgMeia de Lã - 5 PCMeia Comprida - 1 PPMeia Macia - 1 POSandália de Couro - 5 PP ~ 0,5 kgSandália de Madeira - 1 PP ~ 1 kgSapato de Couro - 1 PO ~ 1 kgSapato de Entretenimento - 2 PO ~ 0,5 kgSapato Macio - 5 PO ~ 1 kg

Itens Comuns

Agulha de Costura - 2 PPAlgemas - 10 PO ~ 1 kgAlgibeira - 6 PP ~ 0,25 kgAnzol - 1 PPApito - 5 PPAríete - 10 PO ~ 10 kgBalde - 5 PP ~ 1 kgBarril - 2 PO ~ 15 kgBaú - 2 PO ~ 12,5 kgBumerangue - 1 PO ~ 0,5 kgCachimbo de Madeira - 3 PO ~ 0,1 kgCachimbo de Ouro - 50 PO ~ 0,1 kgCaneco de Cerâmica - 2 PC ~ 0,5 kgCaneta Tinteiro - 1 PPCantil - 1 PO ~ 0,25 kg (2 kg, quando cheio d'água)Cesto - 2 PP ~ 0,5 kgCobertor de Inverno - 5 PP ~ 1,5 kgCorda de Cânhamo (15 m) - 1 PO ~ 5 kgCorda de Seda (15 m) - 5 PO ~ 2,5 kgCorrente (3 m) - 10 PO ~ 3 kgEscada (3 m) - 5 PC ~ 8 kgEsmeril - 2 PC ~ 0,5 kgEspelho de Bolso - 10 PO ~ 0,25 kgSaco de Estrepes - 1 PO ~ 1 kgFechadura Simples - 1 PO ~ 0,5 kg Padrão - 10 PO ~ 1 kg Boa - 45 PO ~ 1,5 kg Muito Boa - 150 PO ~ 4 kgFrasco - 3 PC ~ 0,25 kgFumo de Corda - 2 PP ~ 0,1 kgGarrafa - 3 PP ~ 0,25 kgGiz - 1 PCJarro de Cerâmica - 3 PC ~ 4,5 kgLâmpada - 6 PP ~ 0,5 kgLanterna - 5 PO ~ 1 kgLenha (por dia) - 1 PC ~ 10 kgLeque - 1 PO ~ 0,1 kgLona (m²) - 1 PP ~ 0,1 kgLuneta - 200 PO ~ 0,5 kgMarreta - 1 PO ~ 5 kgMartelo - 5 PP ~ 1 kgMochila - 1 PO ~ 1 kgÓleo (500 ml) - 1 PP ~ 0,5 kgPá - 8 PP ~ 4 kgPanela de Ferro - 5 PP ~ 5 kgPano (50 x 50 cm) - 5 PCParafina - 1 PO ~ 0,5 kgPé de Cabra - 1 PO ~ 2,5 kgPederneira e Isqueiro - 1 POPergaminho (30 cm) - 2 PPPicareta de Mineração - 3 PO ~ 5 kgPíton - 1 PP ~ 0,25 kg

Porta-Mapas - 3 PP ~ 0,25 kgPote de Cerâmica - 2 PC ~ 2,5 kgRações de Viagem - 5 PP ~ 0,5 kg (duram 1 dia cada)Rede de Pesca (5 x 5 m) - 4 PO ~ 2,5 kgSabão (barra) - 5 PP ~ 0,5 kgSaco - 6 PC ~ 0,1 kgSaco de Dormir - 1 PP ~ 2,5 kgSela - 4 PO ~ 3 kgSela com Estribo - 10 PO ~ 3 kgSinete - 5 POSino - 1 POTabaco Moído - 3 PP ~ 0,1 kgTalha ou Sisal - 5 PO ~ 2,5 kgTenda - 10 PO ~ 10 kgTesoura - 5 PP ~ 0,1 kgTinta (30 ml) - 5 POTocha - 2 PC ~ 0,5 kgVara (3 m) - 2 PP ~ 4 kgVara de Pesca - 5 PP ~ 1 kgVela - 1 PCVidro para tinta ou poção - 1 PO

Instrumentos Musicais

Alaúde - 6 POCharamela - 1 POCítola - 4 POFlauta - 2 POFlauta Transversal - 2 POGaita - 1 POGaita de Fole - 7 POHarpa - 10 PORebec - 8 POTambor - 1 POTriângulo - 6 PP

Instrumentos

Abridor de Fechaduras - 5 PPAbridor de Fechaduras Profissional - 10 POAmpulheta - 5 PO ~ 0,5 kgArpéu - 5 PO ~ 1 kgAzevinho e Visco - 1 PCBalança de Mercador - 2 PO ~ 1 kgCaixa de Maquiagem - 10 PO ~ 0,5 kgClepsidra - 500 PO ~ 100 kgFerramenta de Artesão - 1 PO ~ 2,5 kgGrimório - 15 PO ~ 1,5 kgKit de Escalada (píton, arreamento, bota com cravos) - 8 PO ~ 4 kgKit de Primeiros Socorros (ervas, bandagens) - 3 PO ~ 0,5 kgLaboratório Alquímico (medidores, frascos, etc) - 100 PO ~ 5 kg Lente de Aumento - 20 PO Livro de Poções - 100 PO ~ 2 kg

Peruca Comum - 1 POPeruca de Luxo - 30 POSímbolo Sagrado de Madeira - 1 POSímbolo Sagrado de Prata - 25 PO

Substâncias

Ácido (frasco) - 15 PO ~ 0,5 kgÁcido Concentrado (frasco) - 100 PO ~ 0,25 kgAnti-Cola (frasco) - 60 PO ~ 0,75 kgÁgua Benta (frasco) - 5 PO ~ 0,5 kgAntídoto (vidro) - 20 POAntídoto Concentrado (vidro) - 300 POBastão de Fumaça - 30 PO ~ 0,25 kgBastão de Luz - 25 PO ~ 0,5 kgBolsa de Cola - 10 PO ~ 1,5 kgFogo Alquímico (frasco) - 20 PO ~ 0,5 kgFósforo - 1 POIncenso - 5 POPedra Trovão - 20 PO ~ 0,5 kgPerfume (vidro) - 5 PO ~ 0,25 kg Perfume Incrível - 45 PO ~ 0,25 kgTocha Eterna - 300 PO ~ 0,5 kg

O Cotidiano de um Trabalhador

Para testar os valores comerciais com relação ao custo/benefício de cada trabalhador, decidisimular o cotidiano de alguns trabalhadores. Com isso, vemos se não há qualquer desequilíbrio oufalha econômica significante:

O Cotidiano do Lenhador

10 Kg de lenha valem 1 Peça de CobreEm uma árvore comum do bosque, um lenhador pode extrair até 200 Kg de lenha

A cada hora de trabalho, um lenhador extrai 10 Kg de lenha, ou seja, em 10 horas de trabalho, ele obtém oequivalente à 1 peça de prata. Seguindo esse ritmo, uma mesma árvore pode ser cortada em dois dias detrabalho.

O Cotidiano do Pastor e do Taverneiro

Em média, cada ovelha rende 0,5 kg de leite por dia. Quando abatida, rende 20 kg de carne e 2 kg de lã. 20 Kg de carne crua podem ser vendidos por 4 peças de ouro, pagando-se 1 peça de prata e cada meio kgde carne.Uma ovelha magra rende 2 peças de ouro, com seus 10 kg de carne aproveitável.A lã da ovelha volta a crescer depois de 4 meses.

Em média, cada vaca rende d6+2 kg de leite por dia.

Um taverneiro compra 20 kg de carne crua por 4 peças de ouro, revendendo a carne assada por 12 peçasde ouro (3 peças de prata a cada 0,5 kg)

O Cotidiano de um Alfaiate

1 kg de lã vale 2 peças de prataUma calça de lã, por exemplo, pode ser vendida por 3 peças de prata, pesando 0,25 kg.

Logo, com 1 kg de lã, o alfaiate faz 4 calças, que equivalem à 12 peças de prata. Descontando o valor domaterial, o alfaiate recebe 1 peça de ouro pelas quatro calças.Cada calça leva em torno de 12 horas para ser confeccionada.

Ou seja, em 48 horas de trabalho (5 dias, trabalhando em média 10 horas por dia), o alfaiate lucra 1 peçade ouro, gerando uma média de 2 peças de prata por dia.

As Armas

Combate Direto

Porrete - 15 PC ~ 1,5 kg ~ Dano 6Estilete - 3 PP ~ 0,1 kg ~ Dano 4Clava - 4 PP ~ 2 kg ~ Dano 6Kama - 8 PP ~ 0,5 kg ~ Dano 7Kukri - 8 PP ~ 0,5 kg ~ Dano 7Chicote de Tiras - 1 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 7Punhal - 15 PP ~ 0,25 kg ~ Dano 6Adaga - 2 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 6Cutelo - 3 PO ~ 1 kg ~ Dano 7Maça Leve - 3 PO ~ 2 kg ~ Dano 8Clava Grande - 4 PO ~ 4 kg ~ Dano 6Adaga Serrada - 4 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 7Machado de Batalha 4 PO ~ 3 kg ~ Dano 10Cutelo Pesado - 5 PO ~ 2 kg ~ Dano 8Espada Curta - 5 PO ~ 1 kg ~ Dano 8Mangual Leve - 6 PO ~ 3 kg ~ Dano 10Machado de Batalha - 6 PO ~ 3 kg ~ Dano 10Picareta Pesada - 8 PO ~ 3 kg ~ Dano 10Maça Estrela - 8 PO ~ 3 kg ~ Dano 10Gladius - 8 PO ~ 1 kg ~ Dano 10Cimitarra - 8 PO ~ 2 kg ~ Dano 11Espada Longa - 10 PO ~ 2 kg ~ Dano 11Sabre - 14 PO ~ 1 kg ~ Dano 10Punhal de Prata - 12 PO ~ 0,25 kg ~ Dano 8Mangual Pesado - 15 PO ~ 10 kg ~ Dano 11Rapieira - 18 PO ~ 1,5 kg ~ Dano 10Machado Grande - 20 PO ~ 10 kg ~ Dano 13Martelo de Guerra - 25 PO ~ 14 kg ~ Dano 12Katana - 25 PO ~ 3 kg ~ Dano 8Espada Larga - 30 PO ~ 4 kg ~ Dano 13

Armas de Haste

Foice Curta - 6 PP ~ 1 kg ~ Dano 9Lança Curta - 8 PP ~ 2 kg ~ Dano 6

Lança - 2 PO ~ 3 kg ~ Dano 8Alabarda Cabeça-de-Pedra - 4 PO ~ 8 kg ~ Dano 11Tridente - 5 PO ~ 2 kg ~ Dano 10Foice Longa - 6 PO ~ 7 kg ~ Dano 11Martelo de Haste - 7 PO ~ 6,5 kg ~ Dano 10Lança Montada - 8 PO ~ 4,5 kg ~ Dano 9Glaive - 9 PO ~ 6,5 kg ~ Dano 12Lança Longa - 10 PO ~ 7 kg ~ Dano 10Alabarda - 10 PO ~ 8 kg ~ Dano 10Lança Longa Montada - 15 PO ~ 10 kg ~ Dano 11

Distância

Dardo - 1 PP ~ 0,25 kg ~ Dano 4Agulha de Zarabatana - 2 PP ~ 0,1 kgFlecha (10) - 2 PP ~ 50 g cada (0,5 kg)Virote (10) - 3 PP ~ 25 g cada (0,25 kg)Shuriken (5) - 5 PP ~ 50 g cada (0,25 kg) Martelo Leve - 7 PP ~ 1,5 kg ~ Dano 8Besta de Mão - 8 PP ~ 1 kg ~ Dano 8Zarabatana - 1 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 4Machado de Arremesso - 2 PO ~ 1 kg ~ Dano 8Machadinha - 3 PO ~ 1,5 kg ~ Dano 8Adaga de Arremesso - 3 PO ~ 0,25 kg ~ Dano 8Kylie de Madeira - 5 PO ~ 1 kgArco Curto - 7 PO ~ 0,5 kg (18 m) ~ Dano 6 Boleadeira Pesada - 8 PO ~ 6 kg ~ Dano 12Kylie de Ossos - 8 PO ~ 4 kgKylie de Metal - 12 PO ~ 5 kgArco Longo - 12 PO ~ 1,5 kg (30 m) ~ Dano 10Arco Curto Composto - 15 PO ~ 1 kg (21 m) ~ Dano 10Arco Longo Composto - 35 PO ~ 2 kg (33 m) ~ Dano 12

Acessórios

Aljava Pequena - 1 PO (cabe até 20 flechas)Aljava Comum - 3 PO (cabe até 30 flechas)Aljava Larga - 6 PO (cabe até 50 flechas)Bainha para Faca - 5 PPBainha Curta - 1 POBainha Longa - 4 POCinturão para Armas - 1 PO (suporta até 2 kg)Cinturão para Armas - 2 PO (suporta até 5 kg) Cinturão para Adagas - 3 PO (cabe até 6 adagas)Cinturão para Dardos - 1 PO (cabe até 4 dardos)Suspensório para Armas - 8 PP (suporta até 2 kg)Suspensório para Armas - 2 PO (suporta até 4 kg)Suspensório para Armas - 6 PO (suporta até 15 kg)

Katares

Luva de Lâminas - 1 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 5Katar de Corte - 5 PO ~ 1 kg ~ Dano 7Katar - 7 PO ~ 1 kg ~ Dano 8Garras de Lâmina - 9 PO ~ 1 kg ~ Dano 7Katar Serrilhado - 9 PO ~ 1 kg ~ Dano 9

Katar Triplo - 11 PO ~ 1 kg ~ Dano 10Katar de Tesouras - 13 PO ~ 1 kg ~ Dano 11Katar de Prata - 15 PO ~ 1 kg ~ Dano 12

Acessórios para Katar

Bracelete Acolchoado para Katar - 1 PO (anula os danos autoinfringidos do ataque desarmado)Bracelete Reforçado para Katar - 3 PO (mais tiras de couro presas ao braço, dificulta desarme dosadversários)Bracelete Completo para Katar - 5 PO

Nota: Para unir os dois braceletes há um custo adicional de 1 PO, totalizando 5 PO para obracelete completo.

Os Escudos

Tipo de Escudo Preço (PO) Bloqueio Peso ResistênciaBroquel 3 PO 0 1 kg 25Escudo Redondo de Madeira 4 PO 1 2,5 kg 30Escudo Redondo de Metal 8 PO 1 3 kg 40Escudo Brasão de Madeira 12 PO 2 5 kg 35Escudo Brasão de Metal 15 PO 3 7,5 kg 45Escudo Gota de Madeira 25 PO 4 7,5 kg 40Escudo Gota de Metal 30 PO 4 10 kg 50Escudo Torre de Madeira 50 PO 5 15 kg 45Escudo Torre de Metal 70 PO 6 22,5 kg 60

Broquel: Este pequeno escudo de metal é atado ao antebraço. Um arco ou besta pode serusado sem penalizade ao carregá-lo. Você também pode usar o braço do escudo para manejaruma arma (quer esteja usando uma arma secundária ou usando sua mão inábil para ajudar amanejar uma arma de duas mãos), mas toma uma penalidade -1 precisão ao fazê-lo, por causa dopeso adicional no seu braço. Esta penalidade se soma àquelas que podem se aplicar por lutar comsua arma secundária e por lutar com duas armas.

Escudo Redondo: Você amarra um escudo no seu antebraço e o segura com sua mão. Seusado para ataque, é geralmente considerado uma arma de mão inábil, possui 6 de dano erecebendo -5 Precisão.

Escudo Brasão: Esse escudo geralmente possui o brasão de sua guilda, reino, clã, entidade ouideal. Você amarra um escudo no seu antebraço e o segura com sua mão. Se usado para ataque, égeralmente considerado uma arma de mão inábi, possuindo 6 de dano de concussão e recebendo-4 Precisão.

Escudo Gota: É um escudo grande, possuindo o formato abaloado na parte superior eafinando na parte inferior, para proteger a perna à frente e formando quase uma gota de cabeçapara baixo. É impossível desferir um ataque usando um escudo de corpo como arma.

Escudo Torre: Este escudo massivo e retangular possui 1,6 metros de altura por 1,15 metrosde largura. Na maioria das situações, dá o bônus de bloqueio como indicado.

As Penalidades de Escudo

A penalidade de escudo se aplica aos testes de Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se,

Saltar, Furtividade e Prestidigitação do usuário. Dobre a penalidade de armadura normal para ostestes de Natação.

Peso do Escudo

A cada 2 kg:- Natação -1- Prestidigitação -1

A cada 3 kg:- Arte da Fuga -1- Equilíbrio -1

A cada 4 kg:- Escalar -1- Esquiva -1

A cada 5 kg:- Corrida -1- Saltar -1

A cada 7 kg:- Precisão -1- Bloqueio com Arma -1

Tamanho do Escudo

Broquel: +0 em tudoRedondo: +1 em tudoBrasão: +2 em tudoCorpo: +3 em tudo

As Armaduras

Tipos de Armaduras Tecnologia Preço (PO) Proteção Conforto Peso

Armadura Acolchoada Primitiva 1 PO 1 Ótima 4 kgCorselete de Couro Antiga 4 PO 1 Comum 6 kgCapa de Peles Primitiva 3 PO 1 Ruim 10 kgCorselete Reforçado Antiga 10 PO 2 Boa 8 kgArmadura de Escamas de Couro ou Cota de Lamelar Antiga 15 PO 2 Comum 8 kgCota de Escamas (Brunea) Antiga 20 PO 3 Boa 12 kgBrigandina, Cota de Malha ou Couraça Antiga (Alta) 40 PO, 25 PO 4 Boa,Comum 10 kgArmadura de Malha Completa, Lórica Segmentada Simples Antiga (Alta) 30 PO, 36 PO 4 Comum, Boa 14 kgArmadura de Placas Simples, Armadura Completa de Lamelar Medieval, Antiga 45 PO, 50 PO 5 Comum 16 kgCota de Talas, Armadura de Malha Reforçada Antiga (Alta) 30 PO, 42 PO 5 Ruim/Com. 18 kgArmadura de Malha com Couraça, Lórica Segmentada Completa Antiga (Alta) 50 PO, 75 PO 6 Comum, Boa 20 kgArmadura de Malha e Placas Medieval 70 PO 7 Comum 22 kgArmadura de Placas de Batalha Medieval (Alta) 100 PO 8 Ruim 24 kgArmadura de Placas Completa Medieval (Alta) 120 PO 9 Comum 28 kg

Armadura Acolchoada: Esta é a forma mais simples de armadura criada pelo homem.Consiste de duas ou mais camadas de tecido com estofamento espesso costuradas juntas.Armadura acolchoada tipicamente cobre o torso e os ombros, mas às vezes se observam trajescompletos.

Corselete de Couro: O corselete de couro não é macio e flexível como o couro usado parafazer as botas de um caçador ou o robe de um druida, apesar do que se consuma pensar; talcouro não protegeria mais do que tecido normal. O corselete de couro é feito de couro endurecidoem óleo fervente e depois esticado numa fôrma de madeira ou pedra do peito de um homem oumulher. O peitoral e espaldeiras resultantes são combinados com uma túnica ou kirtle e, em climasmais frios, botas de lã ou couro macio. Corseletes de couro foram usados por tropas leves desde aIdade do Bronze.

Capa de Peles: Esta armadura é feita do couro espesso de um animal muito grande (umelefante, por exemplo) ou de muitas camadas de couro de animais comuns, como vacas e javalis.É dura e dificulta os movimentos.

Corselete Reforçado: O corselete de couro reforçado tem pouco em comum com o de couronormal. Em vez de ter uma couraça endurecida, a armadura de couro reforçado é toda macia eflexível, coberta por centenas de rebites metálicos. Os rebites são fixados muito próximos um dooutro, formando uma cobertura flexível de metal duro que desvia ataques cortantes. A base maciade couro é pouco mais do que um meio de manter os rebites no lugar. Usado desde a Idade deBronze, este tipo de armadura ainda era comum entre soldados rasos mesmo até a Renascença.

Armadura de Escamas de Couro: Uma versão mais leve da brunea, composta de escamasde couro endurecido em óleo, similar ao lamelar primitivo.

Cota de Lamelar: Lamelar é uma estrutura de pequenas placas de metal sobrepostas etecidas ou pregadas numa matriz de couro ou tecido. As formas mais primitivas de lamelarsurgiram na Mesopotâmia e no Egito Antigo milhares de anos antes da ascensão romana. Trajescompletos de armadura lamelar eram muito raros na Idade do Bronze, mas cotas lamelares comsaios de tecido eram um pouco mais comuns. Esta armadura representa a melhor proteçãodisponível para o soldado comum em cenários extremamente antigos.

Brunea (Cota de Escamas de Metal): Esta armadura é composta de manoplas, botas euma cota, às vezes acompanhada de um saio separado, feita de couro macio coberto por peças demetal sobrepostas que lembram escamas de peixe. Nunca foi usada largamente no Ocidente, masviu uso extensivo no Oriente Médio e no Extremo Oriente.

Brigandina: Um aperfeiçoamento do couro reforçado e da brunea, a brigandina é compostade uma camada de pequenas placas de metal pregadas numa cota de couro macio, tecidoespesso, ou linho grosso. Mais uma cota de tecido é aplicada ao exterior do traje, resultando numaproteção de camadas mais leve do que a brunea. Uma configuração alternativa é prensar as placasentre duas camadas de couro macio. Esta armadura era bem comum na Alta Idade Média e noOriente.

Cota de Malha: Uma cota de malha é uma camisa de anéis metálicos entrelaçados, sempreusada sobre uma camada de tecido acolchoado ou couro macio para prevenir irritação e absorvero impacto de golpes. A maioria do peso da armadura recai sobre os ombros, tornando-adesconfortável de se usar por longos períodos de tempo. Inclui uma coifa (proteção similar a umgorro de malha). A cota de malha foi usada pelos romanos na época das Guerras Púnicas mas atéa Idade Média Baixa permaneceu quase exclusividade dos guerreiros mais abastados. A malhametálica surgiu na forma de camisas sem mangas, bem como saios, mas tornou-se comum comolongas cotas (hauberks).

Couraça: Uma sólida proteção metálica para a frente e trás do tronco, protegendo os órgãosvitais sem restringir os membros. Era comum na Renascença.

Armadura de Malha Completa: Inclui uma cota de malha até os pulsos e joelhos, calças emanoplas. Este traje surgiu no começo das Cruzadas, e foi a forma de proteção favorita na EuropaOcidental e na Terra Sagrada por mais de um século, ao ponto de especialistas em armaduras sereferirem aos séculos XI e XII como a Idade da Malha. Um fator de popularização é a eficiênciacontra corte e perfuração, pois ossos quebrados eram mais fáceis de tratar do que infecções.

Lórica Segmentada Simples: A lórica segmentada romana substituiu a lórica hamata (cotade malha primitiva) e foi usada até cerca de 350 a.C. Consiste de uma couraça de cota de bandase um saio de couro reforçado.

Armadura de Placas Simples: À medida que armas de fogo se tornaram mais prevalentes, autilidade de armaduras pesadas de placas rapidamente decaíram. A tendência de cobertura maiscompleta se reverteu, e soldados e cavaleiros começaram a descartar todas as peças de armadurasalvo as mais críticas. Esta forma de armadura persistiu até o século XVII antes de desaparecerpor completo. Uma versão de bronze era usada pelas tropas de Alexandre o Grande. A armadurade placas simples é composta de elmo, couraça com saio, espaldeiras, braçadeiras abertas pordentro e, às vezes, grevas. Faixas e fivelas fixam toda a armadura e distribuem o peso daspesadas placas sobre a forte matriz de couro. As placas costumam ser melhor construídas que asde uma armadura de bronze ou uma cota de bandas, contando com metalurgia superior e técnicasavançadas de laminação para produzir um aço leve com excelentes características de combate.

Armadura Completa de Lamelar: Esta é a forma de armadura mais comum entre oscavaleiros bizantinos, persas, chineses e japoneses, aprimorada do lamelar primitivo e dasescamas da brunea. Essa estrutura lamelar aperfeiçoada lembra a brigandina e a cota de talas,mas as placas não são prensadas entre couro.

Cota de Talas: A cota de talas lembra a brigandina, mas são usadas talas de metal maiores; ésimilar também à lórica segmentada completa, mas as faixas de metal são verticais em vez dehorizontais. Como o corpo humano não dobra no meio do torso tanto quanto flexiona de frentepara trás, a cota de talas restringe mais os movimentos. As talas são aplicadas numa matriz demalha, couro ou tecido. Como a brunea, a cota de talas é usada pelas culturas menos avançadas eguerreiros mais pobres. Seu preço comercial relativamente barato numa crônica ocidental,comparado à cota de talas, se deve ao fato que poucos guerreiros ocidentais sequer tocarão umacota de talas a menos que destituídos ou desesperados. As talas, quando quebradas, tendem a perfurar o usuário durante a batalha. Não poucosguerreiros se encontraram dolorosamente atravessados pelas costelas.

Armadura de Malha Reforçada: Muitas variedades de malha reforçada apareceram duranteas Cruzadas. Malha com barras consiste em pequenas bandas de metal tecidas entre os anéis;malha dupla usa anéis mais pesados entrelaçados em dobro; malha aprimorada usava uma matrizespessa de couro para reforçar a cota. Todos os tipos de malha reforçada oferecem melhorproteção que armadura de malha normal, mas ao custo de maior peso. A malha se popularizoutambém no Império Bizantino e no Oriente Médio. Era comum povos orientais aprimorarem suamalha com armaduras mais pesadas. Armaduras de malha com couraças, grevas e braçadeiraslamelares foram usadas amplamente por cavalaria bizantina, turca e persa.

Nota: Se uma cota de malha for usada em conjunto com uma brigandina, terá os mesmosmodificadores de uma armadura de malha reforçada.

Armadura de Malha com Couraça: Trata-se simplesmente de uma couraça vestida por cimade uma armadura de malha completa. A couraça ajuda a sustentar a cota de malha, reduzindo oesforço dos ombros. A adição de elmo, espaldeiras, saio, braçadeiras e grevas resulta em"armadura de malha e placas".

Armadura de Malha e Placas: Esta é a forma mais barata e comum de armadura de placasna Idade Média. Em vez de tentar articular as juntas e cobrir todo o corpo com placas, porçõesdesta armadura são simplesmente protegidas com malha. Mesmo na idade da armadura de placascompleta, a simples armadura de malha e placas ainda era comum entre os cavaleiros mais pobrese mercenários profissionais. A armadura de malha e placas é uma armadura de placas simplesusada por sobre uma forte matriz de malha.

Armadura de Placas de Batalha: As técnicas do armeiro atingiram seu ápice durante aRenascença, quando trajes completos de armadura de placas articuladas se tornaram comuns. Aarmadura de placas de batalha dispensa a matriz de malha da armadura de placas e malha ou daarmadura de placas completa para poupar peso. Em vez disso, um traje acolchoado leve, ouaketon, é usado por baixo das placas, que são moldadas, encaixadas e fixadas com faixas,distribuindo bem o peso pelo corpo. Cada armadura de batalha precisa ser ajustadaindividualmente para cada dono por um mestre armeiro, embora uma armadura de batalhacapturada possa ser adaptada para um novo dono ao custo de 20 a 80 (2d4 x 10) peças de ouro.

Armadura Placas Completa: Esta é a melhor armadura que um guerreiro pode usar, tantoem aparência quanto proteção. As placas são encaixadas com perfeição e especialmenteanguladas para desviar flechas e golpes, vestidas sobre matrizes de malha e tecido acolchoado. Otraje inteiro é cuidadosamente adornado com gravuras e detalhes incrustados. É, por definição,uma obra-prima. Até hoje, simboliza a alta nobreza.

Os Tipos de Veneno

Os venenos são, em muitos casos, os principais assassinos e responsáveis por inúmerasmortas, sejam elas propositais ou não. Qualquer veneno pode ser resistido pelo corpo,dependendo da vitalidade e da saúde da vítima. Praticamente qualquer veneno encontra-se naforma líquida, mas alguns encontram-se na forma sólida ou gasosa também. Essa última,definitivamente, é a mais perigosa:

Alucinógeno - Gera alucinações por 6+2d3 horas, perdendo 1 ponto de vida por hora e semcausar dores. Dano -5. Dificuldade para Noções Curativas 12. Gera dependência química epsicológica - CD 13 Saúde, duas vezes

Agonizante - Provoca dor intensa CD 14 e constante na vítima. É usado nas piores torturas quese pode imaginar. Dura 1d4 minutos. Ao término, o personagem deve passar num teste deconsciência CD 13, para manter sua sanidade. Dificuldade para Noções Curativas 14. - CD 13 Saúde

Atordoar - Deixa tonto e perde 1d3 em força e inteligência, piorando em 1d3 a cada dia por doisdias. Ao término do terceiro dia, o veneno perde o efeito. Dificuldade para Noções Curativas 12. -CD 14 Saúde, duas vezes

Bulimia - A vítima vomita tudo e não consegue ingerir nada por 1d20 dias. Dependendo do caso,a pessoa pode morrer de fome. Para ver as chances de morte por esse veneno, basta analisar ostestes de vitalidade para fome e sede. Dificuldade para Noções Curativas = 14 . - CD 13 Saúde

Coceira - Faz a vítima se coçar por 6+2d3 horas, perdendo completamente concentração emqualquer outra atividade. Além disso, precisa passar num teste de consciência a cada hora CD 12+ horas de infecção para não perder o controle e causar sérios ferimentos de arranhão pelo corpo.Óleo fervente e fogo aliviam a coceira. Dificuldade para Noções Curativas 15. - CD 15 Saúde, duasvezes

Hemorrágico - Faz a pessoa tossir, vomitar, evacuar, urinar e espirrar sangue, perdendo 1 pontode vida por minuto. Dura 2d4 minutos. Dificuldade para Noções Curativas = 16. - CD 14 Saúde,duas vezes

Insensibilidade - Anula a sensação de dor, frio e calor e também o sentido tátil. A vítima perde 1ponto de vida por hora. Gera dependência química e psicológica. Dificuldade para NoçõesCurativas = Não há meios conhecidos de combater esse veneno. - CD 15 Saúde

Mortal - Tira 2 pontos de vida por minuto. Dano 1. CD para Dor 11. A vítima sente muito malestar. Dificuldade para Noções Curativas = 16 (anula os efeitos) - CD 16 Saúde, duas vezes

Mortal e Sutil - Tira 3 pontos de vida por minuto, sem causar dor. A vítima se sente disposta efeliz. Gera dependência química e psicológica. Dificuldade para Noções Curativas = 16(anula osefeitos) - CD 16 Saúde, duas vezes

Morte Súbita - A vítima morre em 1d10 segundos. CD para dor 15. Dificuldade para NoçõesCurativas = 11 (Se houver tempo) - CD 14 Saúde, duas vezes

Olho Ardente - Faz os olhos arderem muito, embaçando a visão. Ver -10 durante 6d10 minutos.Jogar água nos olhos enquanto estiver sob efeito desse envenenamento ajuda a aliviar a dor, maspode causar cegueira até o fim do veneno. Dificuldade para Noções Curativas = Ervas e kitprofissional de medicina. - CD 16 Saúde, duas vezes

Rigidez - Perde 5d3 em destreza por 2d4 horas. Além disso, fica incapacitado de correr, nadar,escalar ou realizar quaisquer movimentos bruscos. Dificuldade para Noções Curativas = 10 (anulaos efeitos) - CD 12 Saúde

v. iDADE aNTIGA: CenARIO

Introdução

A História Antiga é uma época histórica que coincide com o surgimento edesenvolvimento das primeiras civilizações, também conhecidas como civilizaçõesantigas. De acordo com a historiografia, o início deste período é marcado pelosurgimento da escrita (por volta de 4.000 a.C), que representa também o fim da Pré-História. De acordo com este sistema de periodização histórica, a Antiguidade vaiaté o século V, com a queda do Império Romano do Ocidente após as invasões dospovos germânicos (bárbaros).

- Surgimento e desenvolvimento da vida urbana;

- Poder político centralizado nas mãos de reis;

- Sociedade marcada pela estratificação social;

- Desenvolvimento de religiões (maioria politeístas) organizadas;

- Militarização e ocorrências constantes de guerras entre povos;

- Desenvolvimento e fortalecimento do comércio;

- Desenvolvimento do sistema de cobrança de impostos e obrigações sociais;

- Criação de sistemas jurídicos (leis);

- Desenvolvimento cultural e artístico.

- http://www.historiadomundo.com.br/idade-antiga/

– As principais civilizações que vamos viver no RPG é a Roma Antiga* Grécia Antiga e o EgitoAntigo, e com possível participação de povos bárbaros.

– Durante o RPG iremos encontrar varias situações ligadas a política e intriga, que era algo comum naépoca. Baseando-se em filmes como Tróia, Gladiador, Rei Arthur e outros.

– Como objetivos em RPG, irá ter metas pessoais dos personagens que irão criar objetivos queacabarão sendo envolvidos com os reinos.

– Durante a criação da história do teu personagem anteriormente, você está capacitado a criar damaneira que quiser, podendo ser até mesmo um Príncipe de algum lugar ou similar. Isso iráincentivar sua criatividade e lembrando que teremos o cenário como base, mas não quer dizer queserá tudo exatamente igual, para dar espaço a imaginação do Mestre e do Jogador.

Mito da fundação de Roma: loba amamentando Rômulo e Remo

IntroduçãoA de Roma Antiga é fascinante em função da cultura desenvolvida e dos avanços conseguidos por estacivilização. De uma pequena cidade, tornou-se um dos maiores impérios da antiguidade. Dos romanos,herdamos uma série de características culturais. O direito romano, até os dias de hoje está presente na culturaocidental, assim como o latim, que deu origem a língua portuguesa, francesa, italiana e espanhola.

Origem de Roma : explicação mitológica

Os romanos explicavam a origem de sua cidade através do mito de Rômulo e Remo.Segundo a mitologia romana, os gêmeos foram jogados no rio Tibre, na Itália.Resgatados por uma loba, que os amamentou, foram criados posteriormente por umcasal de pastores. Adultos, retornam a cidade natal de Alba Longa e ganham terraspara fundar uma nova cidade que seria Roma.

Origens de Roma : explicação histórica e Monarquia Romana (753 a.C a 509a.C)

De acordo com os historiadores, a fundação de Roma resulta da mistura de trêspovos que foram habitar a região da Península Itálica: gregos, etruscos e italiotas.Desenvolveram na região uma economia baseada na agricultura e nas atividadespastoris. A sociedade, nesta época, era formada por patrícios ( nobres proprietáriosde terras ) e plebeus ( comerciantes, artesãos e pequenos proprietários ). O sistemapolítico era a monarquia, já que a cidade era governada por um rei de origempatrícia.

A religião neste período era politeísta, adotando deuses semelhantes aos dos gregos,porém com nomes diferentes. Nas artes destacava-se a pintura de afrescos, muraisdecorativos e esculturas com influências gregas.

República Romana (509 a.C. a 27 a.C)

Durante o período republicano, o senado Romano ganhou grande poder político. Ossenadores, de origem patrícia, cuidavam das finanças públicas, da administração eda política externa. As atividades executivas eram exercidas pelos cônsules e pelostribunos da plebe. A criação dos tribunos da plebe está ligada às lutas dos plebeus por uma maiorparticipação política e melhores condições de vida. Em 367 a.C, foi aprovada a Lei Licínia, que garantia a participação dos plebeus noConsulado (dois cônsules eram eleitos: um patrício e um plebeu). Esta lei tambémacabou com a escravidão por dívidas (válida somente para cidadãos romanos).

Formação e Expansão do Império Romano

Após dominar toda a península itálica, os romanos partiram para as conquistas deoutros territórios. Com um exército bem preparado e muitos recursos, venceram oscartagineses, liderados pelo general Anibal, nas Guerras Púnicas (século III a.C).Esta vitória foi muito importante, pois garantiu a supremacia romana no MarMediterrâneo. Os romanos passaram a chamar o Mediterrâneo de Mare Nostrum.Após dominar Cartago, Roma ampliou suas conquistas, dominando a Grécia, oEgito, a Macedônia, a Gália, a Germânia, a Trácia, a Síria e a Palestina.

Com as conquistas, a vida e a estrutura de Roma passaram por significativasmudanças. O império romano passou a ser muito mais comercial do que agrário.Povos conquistados foram escravizados ou passaram a pagar impostos para oimpério. As províncias (regiões controladas por Roma) renderam grandes recursospara Roma. A capital do Império Romano enriqueceu e a vida dos romanos mudou.

Principais imperadores romanos: Augusto (27 a.C. - 14 d.C), Tibério (14-37),Caligula (37-41), Nero (54-68), Marco Aurelio (161-180), Comodus (180-192).

Luta degladiadores:pão e circo

Pão e Circo

Com o crescimento urbano vieram também osproblemas sociais para Roma. A escravidão geroumuito desemprego na zona rural, pois muitoscamponeses perderam seus empregos. Esta massade desempregados migrou para as cidades romanasem busca de empregos e melhores condições devida. Receoso de que pudesse acontecer algumarevolta de desempregados, o imperador criou apolítica do Pão e Circo. Esta consistia em ofereceraos romanos alimentação e diversão. Quase todosos dias ocorriam lutas de gladiadores nos estádios( o mais famoso foi o Coliseu de Roma ), onde eramdistribuídos alimentos. Desta forma, a populaçãocarente acabava esquecendo os problemas da vida,diminuindo as chances de revolta.

Cultura Romana

A cultura romana foi muito influenciada pela cultura grega. Os romanos "copiaram"muitos aspectos da arte, pintura e arquitetura grega.Os balneários romanos espalharam-se pelas grandes cidades. Eram locais onde os

senadores e membros da aristocracia romana iam para discutirem política e ampliarseus relacionamentos pessoais.A língua romana era o latim, que depois de um tempo espalhou-se pelos quatrocantos do império, dando origem na Idade Média, ao português, francês, italiano eespanhol.

A mitologia romana representava formas de explicação da realidade que os romanosnão conseguiam explicar de forma científica. Trata também da origem de seu povo eda cidade que deu origem ao império. Entre os principais mitos romanos, podemosdestacar: Rômulo e Remo e O rapto de Proserpina.

Religião Romana

Inicialmente, os romanos eram politeístas e não toleravam o cristianismo (que foiabrangido depois), ou seja, acreditavam em vários deuses. A grande parte dos deusesromanos foram retirados do panteão grego, porém os nomes originais forammudados. Muitos deuses de regiões conquistadas também foram incorporados aoscultos romanos. Os deuses eram antropomórficos, ou seja, possuíam características (qualidades e defeitos ) de seres humanos, além de serem representados em formahumana. Além dos deuses principais, os romanos cultuavam também os deuses larese penates. Estes deuses eram cultuados dentro das casas e protegiam a família.Principais deuses romanos : Júpiter, Juno, Apolo, Marte, Diana, Vênus, Ceres eBaco. Mais: http://www.suapesquisa.com/musicacultura/deuses_romanos.htm

Nome do deus O que representava

Júpiter Rei de todos os deuses, representante do dia

Apolo Sol e patrono da verdade

Vênus Amor e beleza

Marte Guerra

Minerva Sabedoria, conhecimento

Plutão Mortos, mundo subterrâneo

Netuno Mares e oceanos

Juno Rainha dos deuses

Baco Vinho, festas

Febo Luz do Sol, poesia, música, beleza masculina

Diana Caça, castidade, animais selvagens e luz

Ceres Colheita, agricultura

Cupido Amor

Mercúrio Mensageiro dos deuses, protetor dos comerciantes

Vulcano Metais, metalurgia, fogo

Saturno Tempo

Psique Alma

Jesus Cristo teria nascido na Palestina, naquele que acabou sendo estabelecido como o ano 1 daEra Cristã, durante o reinado de Otávio Augusto, primeiro imperador romano. Sua morte ocorreu,provavelmente, em 33 d.C., no reinado de Tibério, o segundo imperador. Ao longo dos 3 séculosseguintes, o Cristianismo foi largamente perseguido no Império Romano, até sua legalização, noreinado de Constantino, em 313, e sua posterior oficialização como religião do Império porTeodósio, em 390.

Assim, percebemos que as origens e a evolução do Cristianismo estão organicamente vinculadas àevolução do Império Romano. Da mesma forma, a definitiva expansão da nova crença fez-separalelamente ao declínio de Roma. No RPG, a religião não vai ser a politeísta e sim já a Católica,do Cristianismo. Mais: http://educacao.uol.com.br/historia/roma-cristianismo.jhtm ehttp://www.suapesquisa.com/imperioromano/religiao_romana.htm

Mais sobre o Império Romano: http://www.suapesquisa.com/imperioromano/ [Fim da página:Temas]

Introdução

Pirâmides de Gizé no Egito

A civilização egípcia antiga desenvolveu-se no nordeste africano (margens do rioNilo) entre 3200 a.C (unificação do norte e sul) a 32 a.c (domínio romano).

Como a região é formada por um deserto (Saara), o rio Nilo ganhou uma extremaimportância para os egípcios. O rio era utilizado como via de transporte (através debarcos) de mercadorias e pessoas. As águas do rio Nilo também eram utilizadas para

beber, pescar e fertilizar as margens, nas épocas de cheias, favorecendo aagricultura.

A sociedade egípcia estava dividida em várias camadas, sendo que o faraó era aautoridade máxima, chegando a ser considerado um deus na Terra. Sacerdotes,militares e escribas(responsáveis pela escrita) também ganharam importância nasociedade. Esta era sustentada pelo trabalho e impostos pagos por camponeses,artesãos e pequenos comerciantes. Os escravos também compunham a sociedadeegípcia e, geralmente, eram pessoas capturadas em guerras.Trabalhavam muito enada recebiam por seu trabalho, apenas água e comida.

Hieróglifos:a escritaegípcia

Aescrita egípcia também foi algo importantepara este povo, pois permitiu a divulgação deidéias, comunicação e controle de impostos.Existiam duas formas principais de escrita: aescrita demótica (mais simplificada e usadapara assuntos do cotidiano) e a hieroglífica(mais complexa e formada por desenhos esímbolos). As paredes internas das pirâmideseram repletas de textos que falavam sobre avida do faraó, rezas e mensagens paraespantar possíveis saqueadores. Uma espéciede papel chamado papiro, que era produzido apartir de uma planta de mesmo nome,também era utilizado para registrar os textos.

Aeconomia egípcia era baseada principalmente na agricultura que era realizada,principalmente, nas margens férteis do rio Nilo. Os egípcios também praticavam ocomércio de mercadorias e o artesanato. Os trabalhadores rurais eramconstantemente convocados pelo faraó para prestarem algum tipo de trabalho emobras públicas (canais de irrigação, pirâmides, templos, diques).

A religião egípcia era repleta de mitos e crenças interessantes. Acreditavam naexistência de vários deuses (muitos deles com corpo formado por parte de serhumano e parte de animal sagrado) que interferiam na vida das pessoas. Asoferendas e festas em homenagem aos deuses eram muito realizadas e tinham comoobjetivo agradar aos seres superiores, deixando-os felizes para que ajudassem nasguerras, colheitas e momentos da vida. Cada cidade possuía deus protetor e templosreligiosos em sua homenagem.

Como acreditavam na vida após a morte, mumificavam os cadáveres dos faraóscolocando-os em pirâmides, com o objetivo de preservar o corpo. A vida após amorte seria definida, segundo crenças egípcias, pelo deus Osíris em seu tribunal dejulgamento. O coração era pesado pelo deus da morte, que mandava para uma vidana escuridão aqueles cujo órgão estava pesado (que tiveram uma vida de atitudesruins) e para uma outra vida boa aqueles de coração leve. Muitos animais tambémeram considerados sagrados pelos egípcios, de acordo com as características queapresentavam : chacal (esperteza noturna), gato (agilidade), carneiro (reprodução),jacaré (agilidade nos rios e pântanos), serpente (poder de ataque), águia (capacidadede voar), escaravelho (ligado a ressurreição).

A civilização egípcia destacou-se muito nas áreas de ciências. Desenvolveramconhecimentos importantes na área da matemática, usados na construção de

pirâmides e templos. Na medicina, os procedimentos de mumificação,proporcionaram importantes conhecimentos sobre o funcionamento do corpohumano.

No campo da arquitetura podemos destacar a construção de templos, palácios epirâmides. Estas construções eram financiadas e administradas pelo governo dosfaraós. Grande parte delas eram erguidas com grandes blocos de pedra, utilizandomão-de-obra escrava. As pirâmides e a esfinge de Gizé são as construções maisconhecidas do Egito Antigo.

Mais sobre o Egito: http://www.suapesquisa.com/egito/ [Fim da página: Temas]

Introdução

A civilização grega surgiu entre os mares Egeu, Jônico e Mediterrâneo, por volta de 2000 AC.Formou-se após a migração de tribos nômades de origem indo-européia, como, porexemplo,aqueus, jônios, eólios e dórios. As pólis (cidades-estado), forma que caracteriza a vidapolítica dos gregos, surgiram por volta do século VIII a.C. As duas pólis mais importantes da Gréciaforam: Esparta e Atenas.

Mapa da Grécia

Expansão do povo grego (diáspora)

Por volta dos séculos VII a.C e V a.C. acontecem várias migrações de povos gregos a váriospontos do Mar Mediterrâneo, como conseqüência do grande crescimento populacional, dosconflitos internos e da necessidade de novos territórios para a prática da agricultura. Naregião da Trácia, os gregos fundam colônias, na parte sul da Península Itálica e na região daÁsia Menor (Turquia atual). Os conflitos e desentendimentos entre as colônias da ÁsiaMenor e o Império Persa ocasiona as famosas Guerras Médicas (492 a.C. a 448 a.C.), ondeos gregos saem vitoriosos.Esparta e Atenas envolvem-se na Guerra do Peloponeso (431 a.C. a 404 a.C.), vencida por

Esparta. No ano de 359 a.C., as pólis gregas são dominadas e controladas pelosMacedônios.

Sociedade da Grécia Antiga

A economia dos gregos baseava-se no cultivo de oliveiras, trigo e vinhedos. Oartesanato grego, com destaque para a cerâmica, teve grande a aceitação no MarMediterrâneo. As ânforas gregas transportavam vinhos, azeites e perfumes para osquatro cantos da península. Com o comércio marítimo os gregos alcançaram grandedesenvolvimento, chegando até mesmo a cunhar moedas de metal. Os escravos,devedores ou prisioneiros de guerras foram utilizados como mão-de-obra na Grécia.Cada cidade-estado tinha sua própria forma político-administrativa, organizaçãosocial e deuses protetores.

Cultura e religião

Foi na Grécia Antiga, na cidade de Olímpia, que surgiram os Jogos Olímpicos emhomenagem aos deuses. Os gregos também desenvolveram uma rica mitologia. Até os diasde hoje a mitologia grega é referência para estudos e livros. A filosofia também atingiu umdesenvolvimento surpreendente, principalmente em Atenas, no século V ( Período Clássicoda Grécia). Platão e Sócratessão os filósofos mais conhecidos deste período.

A dramaturgia grega também pode ser destacada. Quase todas as cidades gregaspossuíam anfiteatros, onde os atores apresentavam peças dramáticas ou comédias,usando máscaras. Poesia, a história , artes plásticas e a arquitetura foram muitoimportantes na cultura grega.

A religião politeísta grega era marcada por uma forte marca humanista. Os deusespossuíam características humanas e de deuses. Os heróis gregos (semi-deuses) eramos filhos de deuses com mortais. Zeus, deus dos deuses, comandava todos os demaisdo topo do monte Olimpo. Podemos destacar outros deuses gregos : Atena (deusadas artes), Apolo (deus do Sol), Ártemis (deusa da caça e protetora dascidades), Afrodite (deusa do amor, do sexo e da beleza corporal), Démeter (deusadas colheitas), Hermes (mensageiro dos deuses) entre outros. A mitologia gregatambém era muito importante na vida desta civilização, pois através dos mitose lendas os gregos transmitiam mensagens e ensinamentos importantes.

Os gregos costumavam também consultar os deuses no oráculo de Delfos.Acreditavam que neste local sagrado, os deuses ficavam orientando sobre questõesimportantes da vida cotidiana e desvendando os fatos que poderiam acontecer nofuturo.

Na arquitetura, os gregos ergueram palácios, templos e acrópoles de mármore notopo de montanhas. As decisões políticas, principalmente em Atenas, cidade ondesurgiu a democracia grega, eram tomadas na Ágora (espaço público de debatepolítico).

Mais sobre a Grécia: http://www.suapesquisa.com/grecia/ [Fim da Página: Temas]

Introdução

Átila, líder dos hunos

Os povos bárbaros eram de origem germânica e habitavam as regiões norte enordeste da Europa e noroeste da Ásia, na época do Império Romano. Viveram emrelativa harmonia com os romanos até os séculos IV e V da nossa era. Chegaram atéa realizar trocas e comércio com os romanos, através das fronteiras. Muitosgermânicos eram contratados para integrarem o poderoso exército romano.

Os romanos usavam a palavra "bárbaros" para todos aqueles que habitavam fora dasfronteiras do império e que não falavam a língua oficial dos romanos: o latim. Aconvivência pacífica entre esses povos e os romanos durou até o século IV, quandouma horda de hunos pressionou os outros povos bárbaros nas fronteiras do ImpérioRomano. Neste século e no seguinte, o que se viu foi uma invasão, muitas vezesviolenta, que acabou por derrubar o Império Romano do Ocidente. Além da chegadados hunos, podemos citar como outros motivos que ocasionaram a invasão dosbárbaros: a busca de riquezas, de solos férteis e de climas agradáveis.

Principais Povos Bárbaros

• Francos : estabeleceram-se na região da atual França e fundaram o ReinoFranco (veja exemplo de obra de arte abaixo)

• Lombardos : invadiram a região norte da Península Itálica

• Anglos e Saxões : penetraram e instalaram-se no território da atual Inglaterra

• Burgúndios : estabeleceram-se na sudoeste da França

• Visigodos : instalaram-se na região da Gália, Itália e Península Ibérica (vejaexemplo abaixo da arte visigótica)

• Suevos : invadiram e habitaram a Península Ibérica

• Vândalos : estabeleceram-se no norte da África e na Península Ibérica

• Ostrogodos : invadiram a região da atual Itália

Arte Visigótica : exemplo da arquitetura bárbara na PenínsulaIbérica

Economia, Arte, Política e Cultura dos Bárbaros Germânicos

A maioria destes povos organizavam-se em aldeias rurais, compostas por habitaçõesrústicas feitas de barro e galhos de árvores. Praticavam o cultivo de cereais como,

por exemplo, o trigo, o feijão, a cevada e a ervilha. Criavam gado para obter ocouro, a carne e o leite. Dedicavam-se também às guerras como forma de saquearriquezas e alimentos. Nos momentos de batalhas importantes, escolhiam umguerreiro valente e forte e faziam dele seu líder militar.Praticavam uma religião politeísta, pois adoravam deuses representantes das forçasda natureza. Odin era a principal divindade e representava a força do vento e aguerra. Para estes povos havia uma vida após a morte, onde os bravos guerreirosmortos em batalhas poderiam desfrutar de um paraíso.A mistura da cultura germânica com a romana formou grande parte da culturamedieval, pois muitos hábitos e aspectos políticos, artísticos e econômicospermaneceram durante toda a Idade Média.

Vitral : arte medieval representando o rei franco Carlos Magno

Os Hunos

Dentre os povos bárbaros, os hunos foram os mais violentos e ávidos por guerras epilhagens. Eram nômades ( não tinham habitação fixa e viviam a percorrer campos eflorestas ) e excelentes criadores de cavalos. Como não construíam casas, viviam emsuas carroças e também em barracas que armavam nos caminhos que percorriam. Aprincipal fonte de renda dos hunos era a pratica do saque aos povos dominados.Quando chegavam numa região, espalhavam o medo, pois eram extremamenteviolentos e cruéis com os inimigos. O principal líder deste povo foi Átila, o líderhuno responsável por diversas conquistas em guerras e batalhas.