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IHC Avaliação de interface Alexsandro Rodrigues Lopes Professor: Klaus Schlünzen Junior

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Avaliação de interface

Alexsandro Rodrigues Lopes

Professor: Klaus Schlünzen Junior

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Introdução

• É comum a idéia de que a avaliação de interface é uma fase única no processo de desenvolvimento.

• É melhor colocar o design sob constante avaliação

• Avaliação como papel central.

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Modelo Estrela de Hix e Hartson

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• Avaliação constante não significa avaliação extensiva

• No início do projeto usar avaliação informal. Exemplo: breve discussão entre os membros.

• Nas etapas posteriores intensificar o formalismo.

Prudência e bom senso

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• Estágio do design (início, meio ou fim)• Quão pioneiro é o projeto (bem definido versus

exploratório)• Número esperado de usuários• Quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de

controle de tráfego aéreo versus um sistema de orientação de um shopping)

• Custo do produto e orçamento alocado para o teste• Tempo disponível• Experiência dos designers e avaliadores

Plano de Avaliação

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• Aplica-se o plano e depois verifica-se que não ficou perfeito. Aplica-se de novo, fica em loop. Perfeição não é possível, pelo menos em interface. De repente, o que está fantástico para o Zé, estará ruim para a Maria.

• Um ponto de equilíbrio precisa ser encontrado.

Grau de incerteza

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• Saber o que o usuário deseja para melhor atendê-lo.

• Pergunta necessária:

- Meu produto é tão bom ou melhor que o do competidor?

Pretensões

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• Qual o impacto do design sobre o usuário?

• A existência de funcionalidades garante que uma tarefa possa ser facilmente executada?

• Identificar problemas específicos com o design.

Objetivos da avaliação da interface

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• Inspeção de usabilidade

• Testes de usabilidade

• Experimentos controlados

• Métodos de avaliação interpretativos

Métodos de avaliação

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• Definição: modo de avaliar design de interfaces baseado no julgamento de avaliadores e são sustentados pela confiança depositada em seus julgamentos.

• Os critérios de avaliação são definidos pelo julgador e podem variar de acordo com o tipo de interface que está sendo avaliada.

Inspeção de usabilidade

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• Encontrar problemas de usabilidade em um design de uma interface de usuário e com base nesses problemas fazer recomendações no sentido de eliminar problemas e melhorar a usabilidade do design.

Objetivos da inspeção

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• Identificar problemas é apenas parte do processo, depois de ser gerada a lista de problemas de usabilidade, a equipe de desenvolvimento precisa fazer um redesign da interface de modo a tentar corrigir a maior quantidade possível de problemas.

• Métodos de inspeção são melhores para encontrar problemas do que para sugerir melhoras de interface. Os resultados da avaliação precisam ser analisados pela equipe de desenvolvedores e avaliadores, de modo a executar as mudanças.

Problemas de usabilidade

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• Significa estabelecer prioridades com relação a gravidade de cada problema. Prioridades são necessárias para que não seja despendido esforço desproporcional para corrigir problemas que irão alterar em muito a interação do usuário com a interface.

Graus de severidade

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• Avaliação heurística: é tomada como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade.

• Revisão de guidelines: a interface é avaliada no sentido de verificar se está de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade.

• Inspeção de consistência: o avaliador verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto a terminologia, cores, layout, formatos de entrada e saída, etc.

• Percurso cognitivo: o analisador simula o usuário “caminhando” na interface para executar tarefas típicas.

Métodos de inspeção

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• A maioria dos métodos de inspeção terão um efeito significativo na interface final somente se forem usados durante o ciclo de vida do projeto.

• Nielsen propõe a engenharia econômica de usabilidade: discount usability engineering.

• Métodos baratos, rápidos e fáceis de serem usados.

Avaliação heurística

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• São regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis:

1)Dialogo simples e natural• Simples significa informação não irrelevante ou

raramente utilizada.• Natural refere-se a adequação a tarefa.

2)Falar na linguagem do usuário• Usar conceitos do mundo do usuário• Não usar termos computacionais específicos

Avaliação heurística

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3) Minimizar a carga de memória do usuário• Não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas

de uma ação em uma próxima ação.

4) Ser consistente• Seqüências de ações aprendidas em uma parte do

sistema devem poder ser aplicadas em outras partes.

5) Prover feedback• Dar conhecimento aos usuários do efeito que suas

ações têm sobre o sistema.

Avaliação heurística

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6) Saída claramente marcadas• Se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe

interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada.

7) Prover shortcuts• Auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e

mensagens de informações que ele não quer ler.

Avaliação heurística

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8) Mensagens de erro construtivas e precisas • Informar ao usuário qual foi o problema e como corrigi-lo.

9) Prevenir erros• Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele

erro poderia ser evitado.

10) Help e documentação• Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem

documentação, é necessário prover help e documentação. Essas

informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.

Avaliação heurística

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• Exemplo 1: na primeira versão do Teleduc, a ferramenta de correio não permitia o envio de mensagens sem o preenchimento do corpo do assunto. A maioria dos sistemas de correio permite isso, emitindo apenas um aviso.

Problemas em avaliações heurísticas

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• Exemplo 2: No Windows quando se deseja instalar um novo componente de hardware é iniciado um processo de busca e o indicador de detecção pode ficar parado por muito tempo. O usuário fica perdido por não saber o que significa esse muito tempo e não sabe se deve ou não reiniciar o computador, mesmo porque usuários de sistemas semelhantes sabem quão pouco confiável é a relação da barra de detecção com o real andamento da operação.

Problemas em avaliações heurísticas

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Problemas em avaliações heurísticas

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• Exemplo 3: o software winzip em uma mesma versão gratuita tem uma tela de abertura onde os botões aparecem em ordem aleatória a cada execução. Arbitrariamente os botões aparecem em ordem trocada a cada execução.

Problemas em avaliações heurísticas

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• Exemplo 4: O Microsoft Word possui, no canto inferior esquerdo da tela quatro botões que servem para selecionar o modo de exibição do texto: normal, layout on-line, layout da página e estrutura de tópicos.

Problemas em avaliações heurísticas

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• É a avaliação da gravidade do problema• A gravidade do problema é uma combinação dos

seguintes fatores:

1) Com qual freqüência ele ocorre: se é comum ou raro.

2) Impacto: se é fácil ou difícil para ele superá-lo.

3) Persistência: o problema ocorre uma única vez, ou os usuários são repetidamente incomodados por ele.

4) Impacto do problema no mercado.

Graus de severidade

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• Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nos componentes individuais do dialogo.

• A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princípios de usabilidade, as denominadas heurísticas.

• Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro).

Etapas de uma avaliação heurística

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• Depois do trabalho individual o ideal é ter uma reunião final de discussão, incluindo representantes da equipe de desenvolvimento de forma a se ter sugestões para redesign.

• Caso seja necessário graus de severidade são atribuídos aos problemas.

Fechamento da avaliação

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• Rocha, H. V., Baranauskas, M.C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/ UNICAMP, 2003. Pg. 163-187.

• Diversos sites na Web.

Referência Bibliográfica