Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS, TECNOLÓGIGAS E HUMANAS
CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA
ARTHUR RIBEIRO ASSUNÇÃO DA SILVA
INFLUÊNCIA DAS ESTRATÉGIAS DE ENSINO E DOS ESTILOS COGNITIVOS
NO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
ANGICOS
2018
2
ARTHUR RIBEIRO ASSUNÇÃO DA SILVA
INFLUÊNCIA DAS ESTRATÉGIAS DE ENSINO E DOS ESTILOS COGNITIVOS
NO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
Monografia apresentada à Universidade Federal Rural do Semi-Árido como requisito
para obtenção do título de Licenciado em Computação e Informática.
Orientador: Prof. Dr. Samuel Oliveira de
Azevedo - UFERSA
ANGICOS
2018
3
© Todos os direitos estão reservados a Universidade Federal Rural do Semi-Árido. O conteúdo desta obra é de inteira responsabilidade do (a) autor (a), sendo o mesmo, passível de sanções administrativas ou penais, caso sejam infringidas as leis que regulamentam a Propriedade Intelectual, respectivamente, Patentes: Lei n° 9.279/1996 e Direitos Autorais: Lei n° 9.610/1998. O conteúdo desta obra tomar-se-á de domínio público após a data de defesa e homologação da sua respectiva ata. A mesma poderá servir de base literária para novas pesquisas, desde que a obra e seu (a) respectivo (a) autor (a) sejam devidamente citados e mencionados os seus créditos bibliográficos.
O serviço de Geração Automática de Ficha Catalográfica para Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC´s) foi desenvolvido pelo Instituto de Ciências
Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (USP) e gentilmente cedido para o Sistema de Bibliotecas da Universidade Federal
Rural do Semi-Árido (SISBI-UFERSA), sendo customizado pela Superintendência de Tecnologia da Informação e Comunicação (SUTIC) sob
orientação dos bibliotecários da instituição para ser adaptado às necessidades dos alunos dos Cursos de Graduação e Programas de Pós-
Graduação da Universidade.
S586i Silva, Arthur Ribeiro Assunção da .
Influencia das Estrategias de Ensino e dos
Estilos Cognitivos na Construção de Objetos
Digitais de Aprendizagem / Arthur Ribeiro Assunção
da Silva. - 2018.
69 f. : il.
Orientador: Samuel Oliveira de Azevedo.
Monografia (graduação) - Universidade Federal
Rural do Semi-árido, Curso de Computação e
Informática, 2018.
1. Objetos Digitais de aprendizagem. 2.
Estilos Cognitivos. 3. Teorias de Aprendizagem.
4. Ensino-Aprendizagem. I. Azevedo, Samuel Oliveira de, orient. II. Título.
4
Arthur Ribeiro Assunção da Silva
INFLUÊNCIA DAS ESTRATÉGIAS DE ENSINO E DOS ESTILOS COGNITIVOS
NO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
Monografia apresentada à Universidade Federal Rural do Semi-Árido como requisito para obtenção do título de Licenciado em
Computação e Informática.
Defendida em: 18 / 09 / 2018.
BANCA EXAMINADORA
Nome do Orientador, Prof. Dr. Samuel Oliveira de Azevedo (UFERSA)
Presidente
Nome do Examinador Interno, Prof. Dr. Maria do Socorro da Silva Batista (UFERSA)
Membro Examinador
Nome do Examinador Interno, Prof. Dr. Akynara Aglae R. Santos S. Burlamaqui (UFERSA)
Membro Examinador
5
Ao meu avô Clidenor Bezerra de
Medeiros (In Memoriam), que estaria
orgulhoso nesse momento.
Dedico este trabalho aos meus pais
Arnaldo Assunção da Silva e Alzenira Maria
Ribeiro Assunção da Silva, que sempre
lutaram para me dar a melhor educação
possível, depositando em mim toda a sua
confiança e esperança, sempre com muito amor.
6
AGRADECIMENTOS
A Deus, que em nenhum momento me abandonou, mesmo diante de todas as tribulações
e dificuldades, esteve me dando forças para seguir em frente e me guiando para a realização
deste sonho não apenas meu, mas também de todos que me apoiaram.
À Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA), pela oportunidade de fazer о
curso de Licenciatura em Computação e Informática e pelas oportunidades de ensino, pesquisa
e extensão ao que pude participar.
Ao meu orientador Prof. Dr. Samuel Oliveira de Azevedo e Co-orientadora Maria do
Socorro Bezerra, principalmente pela paciência e competência em suas orientações, também
pelo apoio e incentivo à realização e Conclusão deste trabalho.
À minha irmã Luana Aldemiles Ribeiro Assunção da Silva Ferreira, pelo incentivo e
esforço para que eu continuasse até a conclusão deste curso.
Aos meus pais, Arnaldo Assunção da Silva e Alzenira Maria Ribeiro Assunção e Silva que
não mediram esforços para que eu pudesse concluir o ensino superior, mesmo não tendo a
oportunidade de estudarem e irem à escola, e sempre batalharam para que eu pudesse receber a
melhor educação possível, constantemente me apoiando e me encorajando a continuar
persistindo na busca dos sonhos.
À minha Avô Luiza Ribeiro de Paiva, que me ajudou e incentivou desde do ensino
fundamental a conclusão do superior, e também por todo amor, carinho e afeto que tem por
mim.
À coordenação da escola municipal Professor Osvágrio Rodrigues de Carvalho que
possibilitou a pesquisa e o desenvolvimento do meu trabalho e também a professora que aceitou
o convite para participar da pesquisa.
A todos os professores do curso de Licenciatura em Computação e Informática da
UFERSA/Angicos, em especial, aos professores Alex Sandro C. Sant’Ana, Rita Diana de F.
Gurgel, Francisco de Assis P. V. de Arruda (Xico), Maria das Neves Pereira (Nevinha), Sairo
R. dos Santos, Magnus José B. Gonzaga, Welliana Benevides Ramalho, Maria do Socorro da
Silva Batista, Joemia Leilane G. de Medeiros, e Luana Dantas Chagas que contribuíram para o
meu crescimento acadêmico e pessoal, através de seus ensinamentos e incentivos.
A todos os meus amigos e colegas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à
Docência (PIBID), principalmente a minha coordenadora Profa. Dra. Maria das Neves Pereira
e ao meu supervisor Prof. Edilza Maria da Silva Castro pela amizade e pelo exemplo de
profissional comprometido e responsável que é. Aos meus amigos e colegas pibidianos, Maria
da C. Jales Cavalcante, Vivaldo Bezerra dos S. Junior, Anderson Plinyo de S. Silva, Julia W.
7
de Assunção, Tatiane de S. Lima , pelas alegrias e por todos os momentos de aprendizagem e
divertimento que vivemos juntos.
Aos amigos e colegas que conheci durante a minha graduação e que espero levar para
toda a vida, em especial, Maria Luiza Soares da S. Bisneta, Iago Sinésio F. da Silva, Gabriela
Rute de S. Silva (Rek), Maria da C. Jales Cavalcante, Vivaldo Bezerra dos S. Junior, Helida
Naara F. Queiroz, Zamy Chaienne da S. Souza, Alan Kardeque de Oliveira e Alberto Wilson
B. de Lima, Cybelle T. Medeiros Silva e Max Denner T. da Silva (Fofão).
Aos membros examinadores da banca Prof. Dr. Samuel Oliveira de Azevedo, Profa. Dra.
Akynara Aglae R. Santos S. Burlamaqui, Profa. Dra. Maria do Socorro da Silva Batista que
aceitaram o convite e dedicaram parte do seu tempo para avaliar a minha monografia.
Aos meus amigos e companheiros Anderson Plinyo de S. Silva, José Ademar de A.
Júnior, Thiago M. Barbosa, Fernando C. Moreira e Jefferson Nicolau de S. Batista, pelas
alegrias e momentos vividos durante nossa morada na “Casa Santana” em Angicos, em meio
todos os perrengues que passamos.
A uma pessoa indispensável nesta trajetória acadêmica Leandra H. A. Santos, que me
deu apoio, carinho e forças nas horas difíceis, que sorriu comigo em minhas conquistas, pelo
empenho que teve para me fazer não desistir, sempre com muito amor, e sempre disposta a
ajudar seja em que for, a ti devo um agradecimento mais que especial, que palavras não podem
descrever, dedico este trabalho a ti pois, sem você ele não teria concluído obrigado do fundo do
meu coração.
A todos vocês, meus mais sinceros agradecimentos. Obrigado por tudo!
8
A verdadeira motivação vem de
realização, desenvolvimento pessoal,
satisfação no trabalho e reconhecimento.
Frederick Herzberg
9
RESUMO
A utilização de tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem está cada vez mais
sendo debatida, o que torna ainda mais importante compreender a confiabilidade de tais
métodos. O presente estudo teve por objetivo identificar os benefícios do uso de Objetos
Digitais de Aprendizagem (ODA) no ambiente escolar, envolvendo a colaboração de discentes
e docente. Estes utilizaram um ODA em sala de aula como aparato auxiliar para a compreensão
do estudo de ciências e a problemática da água. A pesquisa é baseada em um estudo de caso
com profundidade bibliográfica em estudos publicados sobre Teorias de Aprendizagem, Estilos
Cognitivos e Objetos Digitais de Aprendizagem. A turma avaliada cursa o sexto ano do ensino
fundamental de uma escola pública municipal, e pode contar com um objeto que disponibilizava
de vídeo aula, quizz jogos, textos e imagens interativas. Todos passaram por uma avaliação
após o uso do ODA, e embora a escola onde foi aplicado o estudo não contar com aparatos
tecnológicos introduzidos no contexto das aulas com uma certa periodicidade, houve melhora
no desempenho da turma. De acordo com a análise, os dados mostraram a importância do uso
da tecnologia no processo de construção do ensino. Acredita-se que o melhor aprendizado seja
aquele construído dentro de um ambiente lúdico e interativo, que possibilite trazer as
percepções criadas pelo intelectual de cada discente através do envolvimento e da proficiência.
Palavras-chave: Objetos Digitais de aprendizagem. Estilos Cognitivos. Teorias de
Aprendizagem. Ensino-Aprendizagem.
10
ABSTRACT
The use of digital technologies in the teaching-learning process is increasingly being discussed,
therefore, it is even more important to understand the reliability of such methods. The present
study aims to identify the benefits of using Digital Learning Objects in a school, involving the
collaboration of students and teachers. The latter applied a DLO in the classroom to facilitate
the study of science approaching the theme of water. The research is based on a case study with
bibliographic depth in published studies on Learning Theories, Cognitive Styles and Digital
Learning Objects. The evaluated class attends the sixth year of the elementary school of a local
public school, and used an DLO that provided video lesson, quizz games, texts and interactive
images. All of them underwent an evaluation after using the DLO. And although the school
where the study was applied did not carry technological devices introduced in the context of
the classes with a certain periodicity, we identified an improvement in the class performance.
According to the analysis, the data showed the importance of using this technology in the
teaching-learning process. It is believed that the best learning occurs when built in a playful and
interactive environment that enables the perceptions to stimulate the intellect of each student
through involvement and proficiency.
Keywords: Digital learning objects. Cognitive Styles. Learning Theories. Teaching-Learning.
11
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - O esquema abaixo ilustra a abordagem instrucionista de uso do computador na
fundamentação da aprendizagem na educação ......................................................................
Figura 2 - O esquema para pesquisa bibliográfica ......................................................................
Figura 3 - Página de Introdução do ODA “Webquest”................................................................
Figura 4 - Página de Tarefas e Recursos do ODA “Webquest”...................................................
Figura 5 - Página de Processo do ODA “Webquest”...................................................................
Figura 6 - Página de Recursos do ODA “Webquest”...................................................................
Figura 7 - Página de Avaliação do ODA “Webquest”...................................................................
Figura 8 - Página de Conclusão do ODA “Webquest”...................................................................
Figura 9 - Página de Créditos do ODA “Webquest”...................................................................
12
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Notas dos alunos antes da aplicação do ODA..........................................................
Gráfico 2- Notas dos alunos depois da aplicação do ODA............................................................
Gráfico 3- Notas dos alunos antes e após a aplicação do ODA”..................................................
Gráfico 4- Resposta dos professores a primeira pergunta.............................................................
Gráfico 5- Resposta dos professores segunda pergunta................................................................
Gráfico 6- Resposta dos professores terceira pergunta.................................................................
Gráfico 7- Resposta dos professores quarta pergunta....................................................................
Gráfico 8 - Resposta dos professores quinta pergunta...................................................................
Gráfico 9- Resposta dos professores sexta e sétima pergunta.......................................................
Gráfico 10 - Resposta dos professores oitava pergunta.................................................................
Gráfico 11- Resposta dos professores nona pergunta....................................................................
13
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
TICS – Tecnologias de Comunicação e Informação
ODA – Objetos Digitais de Aprendizagem
TI – Tecnologia da Informação
14
Sumario
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................................. 15
1.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA ........................................................................................................... 16
1.2 OBJETIVOS ............................................................................................................................................... 16
1.2.1 OBJETIVO GERAL ............................................................................................................................ 16
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................................................. 16
1.3 JUSTIFICATIVA........................................................................................................................................ 16
1.4 ORGANIZAÇÃO DESTE TRABALHO ................................................................................................... 17
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..................................................................................................................... 19
2.1 TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) ........................................................ 20
2.2 OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM (ODA’S) ........................................................................... 22
2.3 WEBQUEST ............................................................................................................................................... 23
2.3.1 OBJETIVOS EDUCACIONAIS PROPOSTOS ATRAVÉS DS UTILIZAÇÃO DO WEBQUEST .. 25
2.4 TEORIAS DE APRENDIZAGEM ............................................................................................................. 25
2.5 TEORIA INSTRUCIONISTA .................................................................................................................... 26
2.6 TEORIA CONSTRUCIONISTA ................................................................................................................ 27
2.7 TEORIA CONECTIVISTA ........................................................................................................................ 28
2.8 ESTILOS COGNITIVOS ........................................................................................................................... 31
2.9 AVALIAÇÃO ............................................................................................................................................. 34
3 METODOLOGIA .............................................................................................................................................. 39
3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA .................................................................................................................. 39
3.2 EXPERIMENTO ........................................................................................................................................ 41
3.3 ODA (OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAGEM) .................................................................................. 42
4 RESULTADOS OBTIDOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO .................................................................................. 49
4.1 AVALIAÇÃO DOS ALUNOS ................................................................................................................... 49
4.2 AVALIAÇÃO DO ODA............................................................................................................................. 51
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................................................. 58
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................................... 60
15
1 INTRODUÇÃO
Devido ao surgimento das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICS) nas
quais foram inseridas e disseminadas no contexto da educação do Brasil é necessário que se
realizem estudos na área com o intuito de tentar compreender como essas tecnologias
transformam e influenciam o contexto e os ambientes nos quais estas estão situadas.
A temática acerca da utilização das estratégias de ensino vem sendo um dos principais
problemas enfrentados pela educação brasileira. A atividade docente é qualificada pelo desafio
constante dos profissionais da educação em construir relações com os educandos, de modo que
o processo de ensino e aprendizagem seja eficiente e eficaz, utilizando métodos que cumpram
os objetivos estimados pelas instituições.
Muitos questionamentos sobre a necessidade de mudança e utilização de métodos que
deixem o tradicionalismo de lado causam inúmeros diálogos. Principalmente pelo fato que
novos modelos de ensino tendem a estimularem e despertarem um maior interesse e a
criatividade dos alunos. Com isso, é nítido a importância de conhecer estratégias para trabalhar
o conteúdo educacional de maneira que as aulas tornem-se mais atrativas e interativas e
contando com uma participação mais ativa do corpo discente. Contudo, apenas conhecer estas
estratégias não se faz suficiente, é necessário que o docente tenha o domínio das técnicas de
ensino para que em seguida aplique-as da melhor maneira possível em favor da construção das
habilidades e competências que se dá, em certa medida, com a boa aplicação dos recursos de
aprendizagem.
Um bom processo de ensino também deve levar em consideração que cada indivíduo
adequa-se melhor a dado método de aprendizagem com suas particularidades. Com isso,
podemos identificar que as manifestações de atividades intelectuais de conhecimento derivam
de estilos cognitivos, que auxiliam na modelagem do perfil do docente ao que relaciona-se com
a estrutura de pensamento. Para Bariani (1998) os estilos são estruturas relativamente estáveis
e podem sofrer impacto de experiências vividas durante os anos de escolaridade.
O estilo cognitivo refere-se ao modo habitual de processar as informações e de utilizar
os recursos cognitivos, com a percepção, memória e pensamento. Sendo considerada uma
modalidade particular que proporciona ao indivíduo apropriar-se das informações adquiridas,
processá-las e emiti-las. Trata-se então da forma favorita de utilização de funções intelectuais
16
pelo indivíduo para aprender algo. Isto significa dizer que cada aluno advém de um estilo
diferente para assimilar os conteúdos e diferentes percepções sobre a mesma coisa.
Considera-se que, se as informações nos chegam das mais diversas
formas, poderemos ser mais eficientes se desenvolvermos essas
diferentes habilidades de lidar com as informações. (CAVELLUCCI;
2005; p.8)
1.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
Partindo da problemática que tem como intenção principal conhecer os objetivos
proporcionados pela utilização dos Objetos Digitais de Aprendizagem, enquanto estratégia
facilitadora dentro do processo de ensino, o trabalho visa aplicar um estudo com várias
percepções de ensino adaptáveis a cada estilo cognitivo presentes no ambiente escolar.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVO GERAL
Avaliar os benefícios proporcionados pelos ODAs, enquanto estratégia de ensino e
aprendizagem para os diversos estilos cognitivos.
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Analisar a importância da identificação dos estilos cognitivos como condição para
definição das estratégias de ensino pelo professor.
● Expor as estratégias de aprendizagem, para melhor compreensão e planejamento das
estratégias no processo de ensino.
● Identificar a contribuição dos ODAs como estratégia facilitadora do processo ensino e
aprendizagem.
1.3 JUSTIFICATIVA
Neste contexto, houveram analises dos aspectos relacionados a influência da tecnologia
no campo educacional e suas contribuições para o aprendizado geral e individual de cada
discente. Levando em consideração que o docente passa a ser um intermediador de conteúdos
17
e conhecimentos, o computador desempenha um papel fundamental, pois irá atuar como ligação
entre os dois elos.
Tomando como norte a máxima apresentada anteriormente, o presente trabalho buscou
conhecer os estios cognitivos utilizando conceitos proveniente das teorias de aprendizagem
com intuito de mapear a maneira como cada discente envolvido no estudo utilizou-se dos
recursos propostos, tendo em vista que, ao conhecer o perfil de cada estudante possibilita um
maior conhecimento de técnicas que poderão serem utilizadas mais frequentemente em sala de
aula, proporcionado assim, um maior rendimento escolar.
Diante disso, o professor mediador terá conhecimento sobre a personalidade de cada
aluno e em seguida poderá desenvolver um trabalho mais intenso e significativo para a
comunidade acadêmica.
Messick (1984) destaca que, embora exista uma variedade de
definições, o ponto em comum nessas concepções indica que os estilos
cognitivos não implicam em níveis de habilidade, capacidade ou
inteligência. Assim, tratam do modo preferencial de alguém usar
habilidades, não havendo estilos bons ou maus, apenas, diferentes
estilos.
De forma abrangente, conhecer tais meios de aprendizagem propicia uma maior
adequação e aplicação do conteúdo, levando em consideração, as condições apresentadas pelo
docente.
Com isso, objetivamos analisar a importância de identificação dos estilos cognitivos
para um estudo de adequação e em seguida expor as contribuições das estratégias de ensino
identificando aporte facilitador por meio da utilização de um Objeto Digital de Aprendizagem.
No presente estudo focaliza-se a situação educacional como perspectiva no qual os estilos se
manifestam, produzindo efeitos que se refletem no processo de aprendizagem, e mais
especificamente, na compreensão do estudo de ciência com relação a temática da água.
1.4 ORGANIZAÇÃO DESTE TRABALHO
O documento está dividido em 5 capítulos. O primeiro capítulo é composto pela
apresentação do projeto, onde este expõe uma breve contextualização apresentando a
problemática vislumbrada.
18
O segundo capítulo é realizada uma revisão de literatura sobre à área das Teorias de
Aprendizagem e Estilos Cognitivos. Além disso, é neste tópico onde está fundamentado o
método de avaliação utilizado para a pesquisa.
O terceiro capítulo propõe um conhecimento geral de como foi realizado o
desenvolvimento do trabalho, ou seja, como a pesquisa e o experimento foram desencadeados
a partir da utilização dos Objetos Digitais de Aprendizagem dentro do âmbito escolar. A
metodologias tem conhecimentos a partir de bases textuais aliada à criação e aplicação de
questionários e de um Webquest. Sendo este dividido em três partes sucessivamente: Pesquisa
Bibliografica, Experimento, Objetos Digitais de Aprendizagem.
O quarto capítulo apresenta e discute os resultados obtidos assim como as possibilidades
de análises e do uso, considerando a proposição do trabalho.
Por fim, o quinto capítulo apresenta de maneira sucinta uma breve retomada sobre os
dados obtidos e as considerações finais deixando claro a eficiência do trabalho.
19
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Apontando como uma das maiores dificuldades da implementação das TICS no
ambiente escolar, a falta de conhecimento e interesse necessários dos educadores para a
utilização de novos métodos tecnológicos em sala de aula, ou seja, a raiz do problema parte do
apego a metodologias convencias e ao medo de mudança. Contudo, para que isso não aconteça,
o professor deve buscar, ainda em sua formação, se atualizar não somente dentro da sua
especialidade, mas também, dentro das tecnologias que possam auxiliar em suas práticas
pedagógicas.
A relevância da proposição da evolução cognitiva faz relação com o conhecimento pré-
existente. Observa-se então a necessidade de compreender qual teoria se aplica melhor em cada
ambiente de aprendizagem. O estudo de espaços e ações que possibilitem os docentes refletirem
sobre a aplicação de novas tecnologias no campo educacional de ensino. A reavaliação e
reelaboração de conhecimentos sobre a ação pedagógica em detrimento de observações e
vivencias de experiências significativas.
É importante analisar as estratégias e técnicas de ensino que focam principalmente no
desenvolvimento cognitivo do discente. Um importante passo para compreender a importância
do estudo e da aplicação das teorias, parte da análise e observação do aluno feita pelo docente,
e a partir daí o mesmo deverá procurar apresentar diversos elementos para que o discente
construa seu próprio conhecimento, ou seja, o docente atua como mediador no processo de
ensino e aprendizagem.
Neste contexto, podemos caracterizar a importância do estudo como a busca por
estratégias que visam facilitar o fenômeno da aprendizagem na virtualidade e promover a
produção do saber, em comunidade cooperativa, entre os docentes e aprendizes.
Podemos definir como elemento principal para a compreensão da importância do estilo
cognitivo individual, a abordagem habitual do indivíduo de inteira-se e de organizar
determinados conteúdos. Por meio disso, surge a necessidade de avaliar as competências e
virtudes de cada discente, para assim, compreender seu padrão de aprendizagem. Dentre as
múltiplas cadeias o discente será analisado conjuntamente, já que o conhecimento é o produto
entre a interação entre o sujeito e objeto de estudo. Desse modo, o estilo cognitivo protagoniza-
se como modo de funcionalidade intelectual individual.
20
Por meio disso, vê-se a relevância de analises com objetivo de conhecer e adequar táticas
e métodos de ensino que colaborem para uma maior assimilação de informações com um
processo gradual e interativo de compartilhamento de dados.
Dentro do ambiente denominado por TIC correspondente a todas as tecnologias que
mediam e interferem os processos comunicativos e informacionais dos seres, tendo como
principal área de atuação a educação, podemos enquadrar como um importante elemento
conjunto as TICS os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA), sendo estes recursos digitais
modulares utilizados para apoiar a aprendizagem. Os ODA podem ser considerados como
principais potencializadores do processo de construção do conhecimento. Facilitando a
integração dentro de um conjunto unificado de especificações e padrões para inúmeros
conteúdos, tecnologias e serviços para produção de objetos. Dessa forma, oportuniza aos
docentes e discentes a criação de situações de aprendizagem que fomentem o aperfeiçoamento
e a criação de novos conhecimentos.
2.1 TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS)
O cenário da Terceira Revolução Industrial, popularmente conhecida como revolução
Tecno-científica desencadeou principalmente o desenvolvimento do conhecimento científico e
da produção industrial. Permitindo o uso da tecnologia de ponta nos processos produtivos,
atuando de forma global, aumentando a lucratividade e a agilidade na produção de produtos de
ramos independentes e variados. A década de 70 foi um importante marco para o
desenvolvimento gradual da tecnologia, mas somente a partir da década de 1990 que o aumento
de informações disponibilizadas pelos meios informativos vem ganhando força e espaço em
nosso meio.
As mudanças na educação vêm sendo constantes, o uso das tecnologias no processo de
aprendizagem é contundente para a atual sociedade marcada pela velocidade da Informação,
finda-se, por conseguinte, a era do professor como possuinte do conhecimento e inicia-se o
estágio do orientador de aprendizagem e socializador de conhecimentos. O computador
transforma-se em um instrumento de aprendizagem, que posteriormente possibilita o
desenvolvimento de habilidades motoras e intelectuais, levando o indivíduo a desenvolver
potencialidades e progredir diante da sua criatividade. Por este motivo, torna-se necessário a
informática no processo de formação de indivíduos autônomos.
21
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICS) são consideradas como um
sinônimo das Tecnologias de Informação (TI). É notável a importância do papel desta
ferramenta dentro do campo de aprendizagem, principalmente por ser uma das intermediadoras
no processo gradual de ensino. O uso de tal recurso tecnológico, proporciona tanto ao educador,
quanto ao educando uma maior interatividade e facilidade no compartilhamento de
informações.
Faz-se necessário compreender, que o estudo à cerca de sua utilização, proporciona
dentro os inúmeros benéficos, que o professor e o aluno estejam sempre interligados a um banco
de dados que proporcione a criação de uma cadeia de saberes e interesses mútuos.
Neste contexto, as TICS correspondem a um conjunto de recursos tecnológicos,
utilizados de forma integrada, com um objetivo comum. Especificamente, envolve a aquisição,
o armazenamento, o processamento e a distribuição da informação por meios eletrônicos e
digitais. A associação de informação e comunicação é necessária para o processamento de
dados. Resultando da fusão das tecnologias de informação, antes referenciadas como
informática o compartilhamento de informações é feito através de equipamentos eletrônicos,
telefonia, sites de web e blogs.
As tecnologias educacionais deixam ser encaradas como meras ferramentas
que tornam mais eficiente e eficazes já sedimentados, passando a ser
considerada como elementos estruturantes de outro modo de pensar a
educação, medida pela Tecnologia e esta submetida aos objetivos
pedagógicos, com o objetivo de expressar a diversidade cultural e à realidade
em que cada escola se insere a diferentes metodologias usando recursos
técnicos. (MORAN, 2000)
Em uma nova dinâmica das relações associadas à agilidade e a possibilidade de
manipulação do conteúdo, as TICS desenham sua utilidade em setores como comércio,
indústria, setor de investimento e principalmente na educação.
O desenvolvimento gradual de hardwares e softwares garantem a instrumentalização da
comunicação e dos processos desinentes em âmbitos virtuais. Podemos então observar que
diante da vasta gama de aplicação e atuação das TICS, uma das áreas com maiores integrações
e conhecimento, volta-se para a educação e aprendizagem. Vistas como potencializadoras no
processo de ensino e construção do conhecimento. Além disso, traz a possibilidade de uma
maior comunicação entre as pessoas, seja ela para troca ou construção do saber.
22
O uso do computador aliado à educação garantem que o método utilizem estruturas mais
interativas para criar um novo itinerário de aprendizagem. Assim como nos jogos eletrônicos o
usuário para a ser considerado como personagem mediador do próprio conhecimento.
O termo TIC pode incluir os seguintes tipos de Software e Hardware:
• Computadores (incluindo computadores de secretária e portáteis).
• Câmaras fotográficas digitais e câmaras de vídeo.
• Software diferenciado.
• Internet.
• Telefones, máquinas de fax, telemóveis e gravadores.
• Histórias interativas, ambientes simulados e jogos de computador.
• Tecnologias de videoconferência, e circuitos fechados de televisão.
• Projetores e quadros interativos.
2.2 OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM (ODA’S)
O Objeto Digital de Aprendizagem caracteriza-se como um recurso didático que tem
como principal objetivo facilitar o processo de planejamento e aprendizagem dos discentes. Em
maior parte dos casos, os ODA's contribuem de maneira especial, pois advém de um
aprendizado mais lúdico e criativo que colabora com a personalização do ensino e
posteriormente na memorização dos conteúdos.
Os ODA's podem ser utilizados tanto no ambiente da sala de aula com recursos de vídeo,
textos, jogos, imagens e exercícios quanto no ambiente de aprendizagem virtual como
complemento de aula, reforço ou revisão de um certo conteúdo já estudado. Por meio disso, é
possível observar que a possibilidade de tentar interagir e criar ambientes de diálogos é uma
importante vertente da utilização deste meio.
23
Para Machado e Filho (2004), " o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando
manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediação e facilitação
para a formação e consolidação de um saber novo”.
A aprendizagem proporcionada pelos ODA’s leva em consideração a capacidade mental
de cada indivíduo de estabelecer seus próprios caminhos e ambientes propícios para o seu
próprio ensino. Sendo a informação específica para cada momento, e a aprendizagem poderá
ser desenvolvida de forma mútua entre discente e docente. Além disso, a possibilidade de
associar os conteúdos trabalhados com outras áreas de conhecimento, possibilita a criação de
novos objetos que interliguem assuntos de áreas distintas.
A partir das impressões obtidas sobre os Objetos Digitais de Aprendizagem, podemos
acrescentar inúmeras plataformas digitais que disponibilizam conteúdos, uma delas é a Escola
Digital- desenvolvida pelo Instituto Inspirare e Instituto Natura. Sendo está plataforma
responsável por reunião cerca de 1200 objetos digitais com conteúdos voltados para ensino
infantil, fundamental, médio e educação especial. O site é uma espécie de bando de dados de
ODA's já publicados, tendo como objetivo principal a facilidade de aplicação e usabilidade no
meio escolar.
Levando em consideração os aspectos observados, considera-se que as atualizações dos
ODA’s nos processos de ensino-aprendizagem agregam grandes mudanças a educação e a
introdução de ambientes digitais no âmbito escolar.
2.3 WEBQUEST
O Webquest é uma metodologia baseada na internet, voltada para o processo educativo
e colaborativo. Foi fundamentada por Bernie Dodge, professor de Tecnologias Educacionais
em San Diego State University na Califórnia no ano de 1995. A inserção de recursos
tecnológicos requer facilidades de uso e diversidade. Com isso, o processo didático- pedagógico
da escola teria aprendizagens significativas e melhoria dos indicadores de desempenho
educacional em um ambiente onde as tecnologias digitais estão sendo empregadas de forma a
beneficiar todos os envolvidos.
24
Para Moran (2000), Ensinar com as novas mídias será uma revolução se
mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que
mantêm distantes professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um
verniz de modernidade, sem mexer no essencial. (MORAN, 2000, p. 63)
Diante disso, podemos observar a importância de uma educação construtiva que está
fomentada não apenas no uso de um software tecnológico como detentor do conhecimento,
mais sim de um professor que transforma tecnologia em educação. A utilização do webquest
auxilia diretamente o contato entre o aluno e a internet, pois as buscas na rede ganham temas
específicos e tarefas definidas. Tendo como principal vantagem de uso: o método investigativo.
Pois através da investigação é possível criar novos caminhos e estratégias para a resolução de
situações problemas dentro do contexto escolar. Além disso, proporciona aos usuários a
integração entre grupos e a utilização de recursos de acordo com a necessidade. Estes recursos
podem ser vídeos, jogos, livros ou até mesmo pessoas.
De maneira geral, o webquest é constituído por sete seções, sendo elas:
Introdução
Tarefa
Processo
Recursos
Avaliação
Créditos
Conclusão
Estas sete seções devem conter informações como tema proposto, descrição das tarefas
que terão de ser realizadas, o passo a passo a ser seguido, o site e outros meios que forma
utilizados para a criação do conteúdo, a forma de avaliação que o aluno será submetido, as
fontes de todos os materiais em uso e a apresentação resumida de todos os conteúdos abordados
e em seguida o incentivo ao usuário de continuar buscando o conhecimento.
As informações adquiridas através do webquest são transformadas em conhecimento, o
uso da internet como ferramenta de suporte oportuniza desenvolver uma aprendizagem baseada
na construção e no compartilhamento de descobertas.
Há uma certa confusão entre informação e conhecimento. Temos muitos
dados, muitas informações disponíveis. Na informação, os dados estão
organizados dentro de uma lógica, de um código, de uma estrutura
determinada. Conhecer é integrar a informação no nosso referencial, no nosso
paradigma, apropriando-a, tornando-a significativa para nós. O conhecimento
não se passa, o conhecimento cria-se, constrói-se. (MORAN,
2007, p.54)
25
Assim, entende-se que através dos variados recursos do webquest é possível formar
diversos ambientes de aprendizagem e ferramentas de comunicação instantânea para difusão do
conhecimento. Para Almeida,
O jogo é um procedimento didático altamente importante; é mais que um
passatempo; é um meio indispensável para promover a aprendizagem,
disciplinar o trabalho do aluno e incutir-lhe comportamentos básicos,
necessários à formação de sua personalidade. (ALMEIDA, 1984, p.32)
2.3.1 OBJETIVOS EDUCACIONAIS PROPOSTOS ATRAVÉS DS UTILIZAÇÃO DO
WEBQUEST
- Favorecimento do compartimento de saberes pedagógicos
- Incentivo da criatividade
- Colaboração com aprendizagem cooperativa
- Transformação de informações ativamente
- Desenvolvimento de habilidades cognitivas
Observa-se, portanto, que o uso das tecnologias se torna importante na motivação,
participação e interação entre os alunos. O projeto do webquest como proposta de educação
interativa, colaborativa e dinâmica aumenta as relações de aprendizagem que torna o sujeito
um ser ativo enfatizando seu processo de formação
2.4 TEORIAS DE APRENDIZAGEM
As teorias de aprendizagem buscam por meio do conhecimento, reconhecer a dinâmica
envolta ao ato de ensinar e aprender, tendo como principal pressuposto, o reconhecimento da
evolução cognitiva entre o conhecimento pré-existente e o conhecimento adquirido
posteriormente.
A aprendizagem não deve ser vista apenas como a inteligência e edificação de novos
conhecimentos, mas sim, da identificação própria e relação através da interação entre grupos
sociais. Diante o mundo repleto e bombardeado por conhecimento, muitas são as teorias a cerca
26
da forma de aprendizagem e a conduta apropriada a cada uma delas. Perante isto, iremos
analisar a diante, três teorias, as implicações e modelagens de cada uma delas.
2.5 TEORIA INSTRUCIONISTA
A teoria instrucionista ou instrucionismo caracteriza-se como uma das primeiras
propostas de aprendizagem utilizando o computador como máquina de ensinar sendo uma das
principais ferramentas de ensino. Esta abordagem tem suas raízes fixadas nos métodos
tradicionais de ensino, contudo, sua fundamentação ao invés de livros e folhas, utiliza software
de computadores, como jogos, exercício-e-prática e tutorias.
Exemplificando cada abordagem, os jogos tem como metodologia a aplicação de
conteúdos livres e lúdicos. Os jogos em sua maioria são bastante utilizados, pois além do
conhecimento proporcionam diversão e interação com outros alunos. Já no exercício-e-prática
o foco centra-se na aplicação de lições de graus de dificuldades variados, trabalhando várias
fases do conhecimento do aluno, sendo um dos métodos onde é possível observar o nível de
conhecimento de cada indivíduo. Os tutoriais fundamentam-se na aplicação de explicação,
sendo na maioria das vezes, em formato passo-a-passo, facilitando a compreensão e
explicitação da informação.
Segundo VALENTE (2001),
O instrucionismo pode ser visto como a informatização dos métodos de ensino
tradicionais e o computador tem a função de "entregar" a informação: alguém
implementa no computador uma série de informações que devem ser passadas
ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Neste caso, o
computador é usado para passar informação para o aluno. Isto é feito como
que se o conhecimento fosse tijolos que devem ser justapostos e sobrepostos
na construção de uma parede. O computador tem a finalidade de facilitar a
construção desta "parede", fornecendo "tijolos" de tamanhos adequados, em
pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.
(VALENTE, 2001, p.2)
Compreende-se então, que este método requer o acompanhamento de um profissional,
que possa auxiliar e que atenda as necessidades decorrentes durante a aplicação, considerando
o processo como construção do conhecimento. Ou seja, a aplicação não é fundamentada por
27
apenas colocar o aluno perante a um computador, mas sim, ensina-lo a manusear e dar todo o
suporte necessário.
FIGURA 1- O esquema abaixo ilustra a abordagem instrucionista de uso do
computador na fundamentação da aprendizagem na educação
Fonte: Releitura com base no esquema de Valente.
Apesar de sua facilidade, um dos aspectos observados por Paulo Freire aponta que: para
ocorrer o fenômeno educativo é necessário que o educador exerça algum tipo de influência.
Isso significa dizer, que além de auxiliar o aprendizado, é necessário que o docente tenha
virtude suficiente para influenciar a libertação da curiosidade pelo conhecimento, ao realçar sua
relevância crucial de habilidade e formação intelectual de cada aluno.
2.6 TEORIA CONSTRUCIONISTA
A teoria construcionista foi desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert
do Instituto de Tecnologias de Massachussets. Viveu a época do nascimento do computador e
pelo avanço da tecnologia deixou a matemática de lado e passou a ser educador em meados da
década de 1960. Viveu de perto os avanços periódicos da computação e informática e após
conhecer Piaget e concordar com sua teoria de que as crianças poderiam ser seres pensantes e
construtores do próprio conhecimento, assim como os adultos, Papert resolveu desenvolver uma
linguagem mais acessível e compreensível para as crianças, denominada de linguagem Logo.
28
A maior busca em relação ao Construcionismo, baseia-se no alcance de métodos de
aprendizagem que acima de tudo, valorizem a formação e construção mental do sujeito, tendo
como apoio suas próprias construções do mundo, ou seja, seu entendimento sobre determinado
assunto.
Para Papert (1986),
Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de
ensinadas por um professor não significa que elas sejam construídas do
nada. Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para
seu próprio uso, de materiais que ela encontra e de modelos e metáforas
sugeridas pela cultura que a rodeia.
A partir desta perspectiva é possível observar que os softwares abertos, como a Logo,
citada anteriormente facilita a criação de bancos de dados, onde as crianças expressem suas
ideias e seus conhecimentos por meio deste, assim a máquina (computador) passa a ser vista
como um utensílio que possibilita resolver tarefas e problemas, uma vez que, tem como
ferramenta de apoio, software que despertam a curiosidade a cerca do conhecimento.
Tendo como um dos seus principais princípios da proposta construcionista, a criação de
ambientes virtuais que possibilitem ao aluno, construírem e realizarem suas próprias ideias,
hipóteses e teorias através da informática. A compreensão de problemas por meios de
programas simples e úteis, sendo possível visualizar, explorar, descobrir e simular diversos
acontecimentos da vida real. Na proposta construcionista de Papert, o aluno, usando o
computador, visualiza suas construções mentais relacionando o concreto e o abstrato por meio
de um processo interativo favorecendo a construção do conhecimento.
Desse modo, observa-se que a construção do conhecimento acontece quando o aluno
constrói um objeto de seu interesse a partir de suas próprias experiências. Facilitando sua
compreensão e posteriormente possibilitando um maior interesse.
2.7 TEORIA CONECTIVISTA
Atualmente, muito se tem discutido acerca da importância das tecnologias no que diz
respeito à construção da aprendizagem e do conhecimento. Inúmeras teorias estão sendo criadas
a todo o momento e nós não precisamos de muito para aprimorar nossas experiências de
aprendizagem. Levando em consideração que cada ser advém de um estilo cognitivo diferente
29
é possível através de práticas e atividades relacionadas ao nosso modo de pensar, observar que
somos e estamos em constante desenvolvimento. A tecnologia está cada vez mais atrelada às
atividades do nosso cotiado e de maneira inusitada, nos afeta na maioria das vezes,
positivamente, para desenvolvermos o nosso saber e as nossas habilidades.
A respeito da fluidez do conhecimento e da forma como ele vem sendo difundido, dois
autores canadenses George Siemens e Sthepan Downes, vêm dando espaço a estudos referente
a forma de construção do conhecimento. Em especial. O autor de “Uma Teoria de
Aprendizagem para a Idade Digital”- George Siemens tornou-se o principal difusor e fundador
da Teoria Conectivista. De modo geral, está teoria surge como uma resposta às limitações das
teorias abordadas anteriormente na explanação a respeito da aprendizagem na Era Digital. Nas
palavras de Siemens (2004, p. 5), “Conectivismo é a integração de princípios explorados pelo caos,
rede, e teorias da complexidade e auto-organização. A aprendizagem é um processo que ocorre dentro
de ambientes nebulosos onde os elementos centrais estão em mudança – não inteiramente sob o controle
das pessoas”.
Desse modo, define-se a aprendizagem como conhecimento estimulado e acionável, ou seja,
tem a capacidade de manter-se mesmo estando fora de nós (neste caso, armazenados em grupos de
dados), tendo como principal objetivo manter conexão entre os conjuntos de informação que estão
armazenados junto a ligações que nos habilita a aprender, sendo essa forma, mais importante que nosso
estado de sapiência atual.
Segundo Siemens (2006):
O conhecimento não é apenas um produto; ele é, também, um processo, e não
flui da mesma forma que os bens físicos na era industrial. É comum
associarmos a aquisição ou a criação de conhecimento com a aprendizagem
formal, mas a verdade é que o encontramos de muitas e variadas formas:
aprendizagem informal, experimentação, diálogo, pensamento e reflexão. A
aprendizagem é contínua, não é uma atividade que aconteça à margem das
nossas vidas quotidianas (SIEMENS, 2006, apud MOTA, 2009, p.103).
Diante um mundo em rede, o que realmente convêm é beneficiar-se da própria forma de
adquirir informações. A importância de avaliar o valor do que iremos aprender, acontece antes
mesmo do processo de aprendizagem ter iniciado. Consequentemente, quando o processo de
conhecimento de determinado valor é escasso, pressupõe-se que a aprendizagem é inerente.
Diferente quando o conhecimento é farto, a ágil avaliação do conhecimento revela um
abundante aumento das informações evidencia-se importante. “O Conectivismo surge com os
pressupostos de que a aprendizagem, vinculada à tecnologia, parte do caos, da rede e de teorias
de complexidade e de auto-organização” (LEAL; 2009). Diante disso, observa-se a necessidade
30
de desenvolver informações de maneira especializadas, e conexões que possibilitem o
aprendizado.
Princípios desenvolvidos por Siemens para o Conectivismo:
1. A aprendizagem e o conhecimento favorecem a heterogeneidade de opiniões.
2. A aprendizagem é um método de conectar relações especializadas ou fontes de
informação.
3. A aprendizagem é uma ferramenta que pode domiciliar-se em instrumentos não
humanos.
4. A competência para inteirar-se mais, é mais significativo do que aquilo que é na
contemporaneidade.
5. É indispensável impulsionar e manter conexões para descomplexificar a
aprendizagem contínua.
6. A aptidão de vislumbrar conexões entre áreas, ideias e conceitos é competência
vital.
7. Conservação do conhecimento é o propósito de todas as atividades de
aprendizagem conectivistas.
8. A técnica de tomada de decisão é, por meio da própria, um processo de
aprendizagem. Optar pelo que aprender e o sentido/significado de cada
informação que é recebida deve ser visto através das lentes de uma verdade em
mudança. Independente de haver determinada resposta correta no momento, ela
pode estar incorreta amanhã por consequência de mudanças nas condições que
englobam a informação e que influencia a decisão.
Tendo em vista os aspectos observados sobre o Conectivismo, atribui-se a sua relevância
ao valor de informações disponível a grande parte da sociedade e as condições de aprendizagem
que recobrem as redes de conexões. Utilizando as palavras de Siemens (2008, p.8) "O
Conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectônicas na
sociedade, onde a aprendizagem não é mais uma atividade interna, individualista." Ou seja, a
maneira como se processa informações e como as pessoas trabalham alteram-se quando estas
são introduzidas a utilização de novos recursos.
31
A forma de organização conectivista inteira-se da complexidade presente em ambientes
pouco estruturados e da forma como os participantes conseguem lidar com tal
dificuldade/obstáculo. Assim, o conectivismo proporciona além da percepção de habilidades, a
realização de tarefas que possibilitam os aprendizes a desenvolverem-se em plena era da
informatização digital.
2.8 ESTILOS COGNITIVOS
Segundo o dicionário virtual online de Português (DICIO) o Esttilo “refere-se à maneira
de escrever, de exprimir o pensamento, hábitos, atitude, maneira de ser”. O cognitivo “entende-
se pela capacidade de adquirir ou de absorver conhecimentos. Diz respeito ao conhecimento, à
cognição. Para a linguística refere-se aos mecanismos mentais pelos quais um indivíduo se vale
ao utilizar sua percepção, memória, razão. Para a psicologia Que faz referência aos mecanismos
mentais presentes na percepção, no pensamento, na memória, na resolução de problemas”.
A junção das duas palavras demonstra que os “Estilos Cognitivos” distinguem
claramente as aptidões cognitivas e encontram-se incorporados por habilidades cognitivas e
metacognitivas complementares a forma de pensar, processar a informação, interpretação e até
mesmo ao modo de falar.
O estilo cognitivo caracteriza as formas de cognição da informação (STERNBERG &
ZHANG, 2001). Refere-se à condição como cada indivíduo adquire, armazena e usa
determinadas informações. Após alguns estudos, observou-se que dependendo do indivíduo ou
do conteúdo a forma de cognição de aprendizagem depende dos elementos de personalidade
presentes.
Existem diferentes modos de funcionamento intelectual e cada indivíduo tem um modo
de desempenho singular e coerente nas suas ações intelectuais e perceptivas, destacando-se
mais pela forma que pelo conteúdo da atividade cognitiva. As relações aos estilos cognitivos
variam naturalmente, podendo causar diferenças na eficiência e eficácia do aprendizado.
Para Riding & Rayner (2000), o fomentador estilo cognitivo é captado como "uma
abordagem preferida e habitual de um indivíduo organizar e representar a informação". (p.15).
32
A cerca deste pensamento, muitos autores entram em concordância com o que se refere
aos estilos diferenciados de cognição não importunam em nível de aprendizagem, habilidades
e inteligência. Em outras palavras, não se trata das habilidades efetivas, mas sim da maneira
preferencial de alguém utilizar suas habilidades. Desse modo, pode-se afirmar que não existe
um estilo melhor que o outro, sendo algum mais adequado para determinada pessoa em
determinado do seu oposto, por meio disso, observa-se que os estilos são adaptáveis e
facilmente modificáveis através de treinamentos específicos.
Para EDITH RUBINSTEIN (1999, p.72) "Um estilo pode ser um modo próprio, único,
de escrever, de falar, de se posicionar. Nesse caso, o estilo será a marca de um sujeito em sua
singular maneira de enfrentar a impossibilidade de ser".
Consequentemente, o que parece inegável é que as pessoas demandam as informações
de modo dissemelhantes e assimila de modos diferentes, consensualmente mutáveis e
evolutivos. Por exemplo, ao ser submetido ao estudo de Geometria Analítica, um aluno poderia
preferir conhecer e aprender sobre o assunto de maneira auditiva (por meio de um encontro/aula
presencial); forma visual (por intermédio da leitura); já outro seria capaz de aprender através
da forma ativa (mediante a simulações) ou de formato passivo (lendo ou ouvindo a respeito do
conteúdo).
Posto que cada pessoa advém de um estilo diferente, alguns estudos indagam qual a
melhor forma de repassar um conteúdo? Se o educando deve se deter ao estilo do seu educador?
Ou se o educador deve adaptar-se ao estilo do educando? Contudo, em uma sala de aula repleta
de alunos com estilos distintos, surge a maior dificuldade, sendo está voltada a como o conteúdo
deve ser repassado contemplando o maior número de alunos possíveis. Todavia, o papel das
instituições é trabalhar com métodos variáveis: aulas dinâmicas e interativas que interajam com
os estilos de forma global, para que os alunos possam encontrar e decifrar a maneira que mais
ti favorece e estimula, e posteriormente desenvolver habilidades que lhes favoreçam.
Pela observação dos aspectos analisados, o estilo cognitivo trabalha com a forma distinta
que cada pessoa utiliza para trabalhar informações. Diferentes categorias de capacidades
cognitivas podem levar a diferentes categorias de desempenho.
Em síntese, os mecanismos cognitivos possibilitam aos estudantes construírem suas
bases estratégicas de aprendizagem para uma gama de atividades. Muitas vezes a forma como
reagimos e aprendemos algum conteúdo, atrela-se a uma classe muito próxima da nossa
33
personalidade. Contudo, é imprescindível entender que apesar do assunto se tratar do mesmo,
cada indivíduo analisa os aspectos de forma diferente. Historicamente, está linha de
investigação está na base de um pioneiro e significativo modelo de estilos cognitivos
desenvolvido em 1988 por Richard Felder e Linda Silverman. Sendo divido em quatro
dimensões; dentro de cada uma delas existem duas categorias de preferência.
Observe o modelo abaixo:
• Ativo (Active) – Reflexivo (Refletive)
• Sensorial (Sensing) – Intuitivo (Intuitive)
• Visual (Visual) – Verbal (Verbal)
• Seqüencial (Sequential) – Global (Global)
● Seqüenciais versus Globais:
Os sequenciais tem pensamento linear e encadeado, aprendem em pequenos passos
sequenciais e utilizam de caminhos lógicos.
Os Globais contrários aos sequenciais tem pensamento holístico e não linear, lidam
aleatoriamente com conteúdos, conseguem aprender através de uma visão geral e mais ampla e
geralmente não conseguem explicar o caminho utilizado para chegar até a mesma.
● Ativo versus Reflexivo:
Os ativos são bastante participativos, tendem a compreender informações com uma
maior facilidade, e tido como protagonista do jogo, pois tem grandes habilidades como líder e
mediador diante a resolução de problemas; gostam de trabalhar em grupo.
34
Os reflexivos não são muito perceptíveis com relação a trabalhos em grupo, aprendem
pensando sozinhos sobre as informações recebidas ou com um companheiro que tenha
familiaridade.
● Visual versus Verbais:
Os visuais preferem lidar com representações visuais do material como figuras,
fluxogramas e demonstrações.
Os verbais diferentemente do visual, prefere demonstrações escritas ou verbais, tem uma
maior afinidade com as palavras e explicações orais.
● Sensórios versus Intuitivos:
Os sensórios tem o pensamento concreto, são facilmente orientados para fatos e
procedimentos, práticos e detalhistas.
Os intuitivos são mais inovadores, detendo de pensamentos mais abstratos. Geralmente são
orientados para teorias e significados subjacentes aos fatos e conseguem lidar com novos
conceitos.
2.9 AVALIAÇÃO
Os métodos utilizados para avaliar alunos têm grande importância, tanto para medir o
verdadeiro crescimento conhecimento do indivíduo, quanto para a autoavaliação do
profissional. A importância dos métodos de avaliação contribui para a construção de
perspectivas distintas de aprendizagem. Desse modo, a avaliação à mediação dos resultados
assim obtidos pelos alunos, contribui e, por vezes, auxilia uma análise serena e reflexiva sobre
grau de ensino e até mesmo sobre a eficiência do método de avaliação utilizado. FRANZOLIN
(2007) relata que:
Professores mais bem qualificados para saber o que estão ensinando e
materiais didáticos de melhor qualidade sejam aliados na tarefa de colaborar
35
com a transposição didática e seu propósito de facilitar e não dificultar a
aprendizagem. (FRANZOLIN, 2007)
Nesta perspectiva a utilização das TICs torna-se um meio indispensável para o
desenvolvimento de recursos mais atrativos, promovendo uma maior interação e aproximação
de tais recursos. A forma lúdica de estudos utilizando simulação e resolução de problemas,
proporciona
O raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar
problemas, a visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer são
elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogos. A
possibilidade de vivenciar situações de conflito que exige tomada de decisões
se constitui em uma estratégia metodológica que pode contribuir para a
formação profissional dos estudantes dos diferentes níveis de ensino.
(ALVES, 2009, p. 142).
A importância do método de avaliação fundamenta-se a partir do caráter formativo da
avaliação e da valorização dos resultados. A escolha do meio e instrumentos de avaliação
depende de inúmeros fatores: da área disciplinar, do nível de escolaridade ao qual se aplicam,
do que vai ser abordado na avaliação, dos objetivos pretendidos, do contexto e até mesmo do
profissional avaliador.
A utilização de recursos didáticos ressaltam algumas vantagens atribuídas ao meio em
que está inserida, tal como:
A apropriação e a aprendizagem significativa de conhecimentos são
facilitadas quando tomam a forma aparente de atividade lúdica, pois os alunos
ficam entusiasmados quando recebem a proposta de aprender de uma forma
mais interativa e divertida, resultando em um aprendizado significativo
(CAMPOS, et al., 2003)
Por meio disso, a avaliação de desempenho dos alunos neste projeto, será traçada através
de Quizzes. A ferramenta Quiz pode ser utilizada em diversos espaços acadêmicos e sua
aplicação dependerá do objetivo proposto. O recurso possibilita a identificação dos alunos que
estão apresentando maior desejo é além disso onde está presente as maiores dificuldades,
oportunizando a análise de resultados e comparação de progresso de aprendizagem do grupo
estudado. Este recurso, possibilita considerar as seguintes competências:
- Monitorar a progressão do indivíduo analisado;
- Observar a taxa de desempenho e conclusão dos Quizzes;
36
- Saber a pontuação alcançada por cada aluno é o número de tentativas efetuadas por questão;
- Ver as notas dos alunos e o desempenho do grupo.
A principal função da escolha está relacionada a possibilidade de visualizar as notas
obtidas pelos alunos em cada recurso utilizado. E em seguida, conhecer a eficiência do objeto
digital de aprendizagem para cada aluno e o seu distinto estilo cognitivo. Todavia, os exemplos
supracitados acima confirmar a eficácia do uso de jogos tornando a experiência de aprendizado
didática, inovadora e principalmente diferenciada.
Segundo Menezes (2003):
Numa boa parte dos jogos o jogador fica imerso num pequeno mundo virtual
oferecido pelo ambiente e consegue atingir um alto grau de envolvimento e
concentração tendo que participar efetivamente das tarefas solicitadas pelo
jogo. O usuário deve desempenhar papéis onde, na maioria das vezes, ele é o
comandante do processo devendo resolver problemas inesperados e muitas
vezes complexos. (MENEZES, 2003)
A avaliação dos objetos digitais de aprendizagem é de extrema importância pois a partir
dele é possível identificar o que funciona/ ou não funciona o que está presente/ ou ausente
promovendo uma análise qualitativa e quantitativa sobre os resultados obtidos relacionando-os
com os objetivos definidos no início do desenvolvimento do processo.
Uma das características mais relevantes a serem apontadas a cerca da
qualidade do OA e que muitos não especificam os objetivos gerais a serem
atingidos, dificultando a compreensão do professor e do aluno. Dessa forma,
dado o consenso já estabelecido de que o ODA tem em si uma finalidade
educativa, espera-se que existam critérios para produção e avaliação dos
mesmos, nos quais deve-se ter bem claro a sua concepção epistemológica,
suas características e seus objetivos (MUSSOI et al, 2010).
Muitos autores destacam a importância da utilização da avaliação do ODA. O foco do
seu uso não está no formato ou nas condições técnicas apresentadas, mas sim em suas
características pedagógicas bem definidas garantindo o melhor aproveitamento do ODA nas
práticas educacionais. Por meio disso, é necessário observar que muitos dos softwares que
chegam até o ambiente escolar não se adequem a realidade e ao invés de colaborar acabam
gerando incertezas quanto a qualidade e a eficiência destes programas, pois não tiveram uma
avaliação prévia antes do uso. Brandão (2004) declara que a simples presença de computadores
em sala de aula não é suficiente para assegurar melhorias no ensino se não for analisada a
qualidade do software utilizado.
37
Com isso, observa-se a necessidade de atribuições tanto técnicas quanto pedagógicas,
no sentido que seu uso passe agregar valores de forma a motivar a sua utilização e definição
das principais estratégias utilizadas pelo software didático.
Segundo (Almeida 2010) em Resultados de avaliação de OA:
Os principais problemas presentes nesses objetos com relação à qualidade do
conteúdo, como falta de aprofundamento da temática (abordagem superficial),
a ausência de contextualização e a falta de utilização de exemplos, analogias
e situações lúdicas que possam facilitar a assimilação e fixação do conteúdo
trabalhado.
Estes resultados demonstraram que a maior parte dos ODA's avaliados não
apresentavam conteúdos que se relacionavam com o cotidiano dos alunos e que poucos
favoreceram a memorização e fixação do conteúdo facilitando o processo de aprendizagem.
Para a avaliação de uso e funcionalidade do objeto digital de aprendizagem podemos
classificar dois níveis:
Nível I- Refere-se a aprendizagem do docente, avaliando o quanto ele aprendeu com o
ODA;
Nível II- Refere-se ao ensino, focando as possibilidades de trabalho e a reutilização dos
métodos em outras áreas.
Aspectos desejados no desenvolvimento de um ODA (conceitos fundamentais para qualquer
área de atuação):
Nível I- O uso do OA deve proporcionar ganhos em relação aos materiais tradicionais
ou manipulativos como (quadro, papel e lápis);
Nível II- Interatividade entre a área de conhecimento estudada e o mundo real
(cotidiano);
Nível III- Facilitador de uso da tecnologia tanto por professores quanto por alunos
atuando na manipulação de aspectos técnicos.
38
Diante disso, a utilização de tal método visa e defende a necessidade de uma adequação
dos objetos ao seu público alvo, de forma a garantir seus objetivos e confiabilidade de
informação. Segundo Tauroco & Cunha (2006):
Os materiais educacionais digitais e naturalmente os objetos de aprendizagem
frequentemente sobrecarregam a memória de trabalho dos aprendizes e
dificultam a aquisição de esquemas que requer reflexão. Aprender não é
somente identificar os conceitos, mas compreender o que foi trabalhado. O
indivíduo precisa adquirir informações gerais suficientes (aquisição de
esquemas), para que possa aplicar a muitos diferentes (TAROUCO &
CUNHA, 2006, p. 7.).
Para avaliar um ODA deve-se ter uma concepção epistemológica clara sobre as
características e os objetivos. Com isso, é necessário uma análise e avaliação sistemática que
possibilite identificar e considerar alguns aspectos e critérios essenciais:
Portanto, para a avaliação de ODA é preciso: gerar critérios padrões; edificar
formulários de verificação/validação dos critérios e sistematizar escalas de avaliação. Enfim,
constata-se que o uso do ODA deve servir como uma espécie de "ponte" intermediadora para
atingir os objetivos de aprendizagem. Neste sentido, ele deve unir, com orientações do
professor, um conteúdo real, situação problema e uma área específica.
39
3 METODOLOGIA
Este trabalho consiste de pesquisa qualitativa realizada em duas etapas. A primeira
consiste em uma pesquisa bibliográfica acerca do tema de pesquisa. Nesta pesquisa
bibliográfica fiz um levantamento de referências teóricas já produzidas, com o intuito de
destacar a importância dos objetos de aprendizagem. A segunda etapa consiste em um
experimento com a criação e aplicação de um ODA, em uma turma de 6º (sexto) ano matutino
da escola Municipal Professor Osvágrio Rodrigues de Carvalho localizada no município de
Santana do Matos- Rio Grande do Norte.
3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA
A pesquisa bibliográfica pode ser definida como:
[...] levantamento de referências teóricas já analisadas, e publicadas por meios
escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos, páginas de web sites.
Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que
permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto. Existem,
porém pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa
bibliográfica, procurando referências teóricas publicadas com o objetivo de
recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito
do qual se procura a resposta (FONSECA, 2002, p. 32).
Köche (1997, p. 122) reforça que o objetivo da pesquisa bibliográfica é “conhecer e
analisar as principais contribuições teóricas existentes sobre um determinado tema ou
problema, tornando-se instrumento indispensável a qualquer tipo de pesquisa”. O principal
benefício deste tipo de metodologia está atrelado ao fato de que permite ao pesquisador a
cobertura de uma imensidade de fenômenos muito mais amplos, caso deter-se a desenvolver
uma pesquisa direta.
Portanto, o presente trabalho procura expor a importância dos objetos de aprendizagem
e posteriormente destacar um dos métodos analisados para a criação de um objeto, procurando
destacar seus benefícios acerca do aprendizado e provar sua funcionalidade.
Pretendeu-se com esta pesquisa evidenciar a importância dos ODAs aliados à educação
e a facilitação da aprendizagem. Desse modo, o projeto realizado teve como propósito,
desenvolver um novo objeto que auxilie o aprendizado e possibilite o interesse de uso por ambas
as partes, sejam estes atrelados ao corpo docente ou discente. Essa metodologia exige do
40
pesquisador uma visão minuciosa e totalmente crítica, pois a vasta disponibilidade de conteúdos
e informações, requer do pesquisador a autoridade e capacidade de filtragem do que foi
encontrado.
Em conformidade com MARCONI e LAKATOS (2001, p.44) a pesquisa bibliográfica
engloba oito fases distintas seguidas pela representação abaixo:
FIGURA 2- Esquema para pesquisa bibliográfica
Fonte: Criação própria do autor com base nos passos pré-definidos por MARCONI E LAKATOS
1- O tema é o assunto que deseja provar ou desenvolver;
2- Na elaboração do plano deve-se observar a estrutura de todo o trabalho científico;
3- É a fase de reconhecimento do assunto pertinente ao tema que será abordado;
4- Fase de busca por informações (levantamento bibliográfico);
5- Reunião sistemática do material obtido com o levantamento bibliográfico. É o acesso
aos documentos;
6- Fase de organização e montagem do estudo;
7- Realização da leitura crítica da pesquisa;
8- Escrita do trabalho de acordo com as informações obtidas e estudadas.
41
Tratando-se da metodologia de pesquisa adotada para o desenvolvimento do trabalho, esta
pesquisa segue o mesmo ciclo, em consequência da proposta principal do trabalho, que visa
desenvolver um estudo acerca das teorias de aprendizagem e após pesquisa, criação de um ODA
que venha a facilitar o processo de ensino-aprendizagem por meio da sua execução pedagógica.
3.2 EXPERIMENTO
A segunda etapa deste trabalho é um experimento caracterizado basicamente pela
escolha de um grupo formado por 10 (dez) alunos. Posteriormente, os estilos cognitivos dos
tais alunos foram mapeados através do (APÊNDICE C), catalogados e estudados para que
mediante a isso pudéssemos criar/ desenvolver junto ao professor colaborador, um ODA que se
adequasse de forma eficiente e eficaz aos estilos cognitivos e as práticas pedagógicas
envolvidas e comentadas previamente mediante a temática abordada pelo professor
colaborador, tendo ele participado do processo de criação do ODA.
Posteriormente, após criado o conteúdo do ODA, aplicado um questionário de avaliação
junto ao professor e, com base nos resultados anteriores da avaliação, foi feita uma intervenção
pedagógica com os alunos realizada em quatro momentos conforme expomos a seguir:
1° (Primeiro) momento, caracteriza-se como aula expositiva dialogada mostrando a
interface da WebQuest e suas funcionalidades, com intuito de mostrar e exemplificar como
utilizar o ODA.
2° (Segundo) momento após o compartilhamento do link para acesso da WebQuest, os
alunos selecionados fizeram uso do ODA com seus próprios computadores e smarphones em
sua residência, na escola ou onde desejassem, tornando assim um ambiente EAD.
3° (Terceiro) momento: Os alunos foram avaliados por um Quizz elaborado junto ao
professor colaborador para fazer um levantamento acerca da eficiência do ODA para a
formação da compreensão e quais os estilos combinados com as teorias de aprendizagem que
obtiveram melhores resultados.
4° (Quarto) momento o professor colaborador fez uma avaliação do ODA por meio de
um questionário qualitativo, avaliando aspectos Técnicos e Pedagógicos.
42
3.3 ODA (OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAGEM)
Alguns elementos básicos estão presentes em todas as WebQuest's e são ordenados a
fim de conferir uma seqüência. Os elementos básicos de uma WebQuest são: Introdução,
Tarefa, Processos, Recursos, Avaliação e Conclusão.
FIGURA 3- Página de Introdução do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
A (FIGURA 3) mostra a introdução que contextualiza os alunos em relação ao tema a
ser pesquisado. A introdução da WebQuest foi elaborada de forma a tornar o assunto atrativo e
curioso com uma linguagem clara, precisa e de fácil compreensão.
43
FIGURA 4- Página de tarefas e recursos do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
A (FIGURA 4) apresentou a proposta do trabalho e seus objetivos propondo aos alunos
tarefas a serem cumpridas:
Realizar um levantamento em sites da internet (indicados em Recursos) sobre a atual
situação da quantidade água, colocando em um breve texto.
Tarefa: Testar seus conhecimentos respondendo a um quiz.
Tarefa: Fazer um Cartaz utilizando o pacote office ou outro de melhor escolha, com o
objetivo de propor medidas de diminuir fatores que colaboram para o desperdício de
água. OBS: pode ser feito em cartolina após o aluno tira uma foto do cartaz.
44
FIGURA 5- Página de processo do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
Na (FIGURA 5) foram expostas as etapas a serem seguidas pelos alunos. É o
momento em que a tarefa será executada com uma breve descrição das atividades a serem
realizadas, os procedimentos que deverão ser seguidos pelos alunos.
45
FIGURA 6- Página de recursos do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
(FIGURA 6). Consiste nos links dos conteúdos que montei junto ao professor
colaborador, tomando como base fontes confiáveis de informações disponíveis na rede. .
46
FIGURA 7- Página de Avaliação do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
A (FIGURA 7) é composta por dois questionários que visam avaliar o conhecimento
adquirido pelo aluno, e avaliar os aspectos técnicos e pedagógicos do ODA.
47
FIGURA 8- Página de Conclusão do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
A (FIGURA 8) considerou o que foi aprendido, e deu incentivo para os alunos
continuarem a utilizar o conhecimento adquirido.
48
FIGURA 9- Página de Créditos do ODA “Webquest”
Fonte: Criação própria do autor (2018).
A (FIGURA 9) apresenta os créditos, são as referências dos sites utilizados para montar
a Webquest.
49
4 RESULTADOS OBTIDOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO
Este capítulo teve por objetivo avaliar dois pontos, a turma de 6º (sexto) ano matutino
da escola Municipal Professor Osvágrio Rodrigues de Carvalho localizada no município de
Santana do Matos- Rio Grande do Norte, e o ODA, discutindo os resultados obtidos e analises
do uso do objeto digital de aprendizagem.
4.1 AVALIAÇÃO DOS ALUNOS
Neste capitulo foram analisados os resultados coletados a partir da pesquisa de campo
realizada com 10 (dez) alunos que estão cursando o 6º Ano do Ensino Fundamental na Escola
Municipal Professor Osvágrio Rodrigues de Carvalho, seguido em gráficos com porcentagem
dos resultados obtidos na pesquisa.
Gráfico 1: Notas dos alunos antes da aplicação do ODA
Fonte: Da pesquisa (2018)
No (Gráfico 1) é apresentado o quantitativo individual das notas dos alunos, levando
em consideração a média do grupo antes da aplicação do ODA, sendo estas classificadas em:
(8,7; 7,0; 8,7; 9,8; 8,7; 7,2; 6,6; 6,7; 6,0; 8,5) o nível dos alunos está avaliado em uma média de
77,8% sendo esta taxa superior ao nível mínimo da instituição. A média de aprendizado dos
50
alunos apurada pela pesquisa anteriormente, revela que os alunos encontram-se em um nível
relativamente bom, tendo em vista o grau de ensino da escola.
Gráfico 2: Notas dos alunos após a aplicação do ODA
Fonte: Da pesquisa (2018)
O (Gráfico 2) mostra as notas dos alunos depois da aplicação do ODA. Sendo estas:
(9,5; 8,2; 9,0; 10; 9,0; 8,7; 8,0; 8,9; 7,9; 9,5) totalizando uma média de 88,7 %. Com isso,
observa-se maiores prevalências dos indicadores que foram avaliados, demonstrando aumento
significativo das notas em comparação com o gráfico anterior. Os resultados qualitativos foram
classificados e posteriormente extraído o nível através de média aritmética. Os participantes
demostraram haver conhecimento prévio do conteúdo, pois demostraram aptidão e bastante
interesse em conhecer um pouco mais da temática abordada.
A seguir, o (Gráfico 3) é apresentado o resultado geral dos alunos no pré e pós-teste
levando em consideração as notas individuais dos estudantes avaliados. Em relação aos
percentuais gerais, o gráfico aponta que houve um aumento geral de 10, 9 % na média da turma.
Verificou-se então que os alunos sentiram segurança em resolver as questões, devido ao seu
crescimento em relação ao conhecimento adquirido durante a realização do Webquest proposto
na intervenção. Observou-se também que o decréscimo das questões deixadas em branco e das
respostas de forma incorreta diminuíram. Os alunos buscaram as soluções das questões tentando
responder, corretamente, mesmo correndo o risco de erro. Um aspecto positivo, percebido,
através da relação de interação e dos materiais disponíveis para pesquisa.
51
Gráfico 3: Notas dos alunos antes e após a aplicação do ODA
Fonte: Da pesquisa (2018)
4.2 AVALIAÇÃO DO ODA
Após a aplicação do webquest com os discentes, os professores mediadores foram
responsáveis por responder um questionário (APÊNDICE B) que visou conhecer a eficiência
do software no ambiente escolar e demais aspectos pedagógicos. O questionário contou com
perguntas de fácil entendimento com escala de 1 (um) a 5 (cinco), sendo 1 corresponde a
insatisfação e 5 como total satisfação a respeito dos pontos abordados.
No quesito cumprimento das funções propostas em auxiliar os usuários a diagnosticar,
reconhecer e corrigir erros apresentando feedbacks instantâneos recebeu conceito máximo, ou
seja, categoria cinco. Isso significa dizer que o software.
52
Gráfico 4: Resposta dos professores a primeira pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Em seguida, com relação aos aspectos lúdicos e criativos do trabalho, que tinham como
objetivo principal promover uma ponte entre o mundo virtual e o real, recebeu conceitos quatro
e cinco.
Gráfico 5: Resposta dos professores segunda pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Cada seção do software continha conteúdos dinâmicos e variados para ajudar na
compreensão do usuário final. A documentação estava apresentada em breves períodos e a cada
seção concluída era possível observar a progressão individual. Contudo, neste quesito o mesmo
recebeu conceito quatro, por ambos os avaliadores. Nada obstante, recebeu conceito cinco no
quesito estética harmoniosa utilizando-se de textos, imagens e animações minimalistas
combinadas.
53
Gráfico 6: Resposta dos professores terceira pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Gráfico 7: Resposta dos professores quarta pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Quando questionados a cerca da proposição de situações problemas onde o usuário foi
submetido a levantara hipotes e livre para interferir na resolução dos problemas propostos tento
total flexibilidade e controle, o software tambem foi avaliado com quesito maximo,
demostrando mais uma vez a eficacia de sua aplicação. O principal fator avaliado neste
momento envolvia as competencias comportamentias, a maneira como cada um apresentou
varias percepções sobre o mesmi tema, as atitudes coletivas e as competências ligadas ao estilo
cognitivo.
54
Gráfico 8: Resposta dos professores quinta pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
A partir das observações dos professores mediadores acerca da linguagem adequada ao
ambiente aplicado e se este conteúdo era atraente aos usuários, auxiliando nas percepções
cognitivas considerando o exercício e pratica, recebeu conceito três e cinco. Por outra forma, o
webquest poderia ter contado com recursos mais atraentes ao público alvo, apresentando
também uma linguagem menos rebuscada que adequa-se a realidade do espaço. Esta seção
obteve menor conceito por um dos avaliadores e que vai passar por um aprimoramento
posteriormente. Além disso, também recebeu conceito três e cinco no aspecto de conteúdo
adaptável e suporte a concretização de ideias.
Observou-se a necessidade de informações mais claras como sinônimo de motivação.
Pois alguns dos usuários não tinham muito conhecimento prévio sobre a problemática, contudo,
algumas das seções requeriam conhecimentos que iam além daqueles que estavam disponíveis,
ou seja, tratavam-se de vivencias e conhecimento de mundo.
55
Gráfico 9: Resposta dos professores sexta e sétima pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Quanto ao esclarecimento dos objetivos pedagógicos do Objeto Digital de
Aprendizagem e a forma como o conteúdo foi proposto e colocado de maneira linear e
construtiva, respeitando uma sequência lógica dos conteúdos, demonstra-se a seguir:
Gráfico 10: Resposta dos professores oitava pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Destacando-se como conceito máximo em sua avaliação, a pesquisa aponta ainda, que
a usabilidade do projeto em diferentes temáticas e com aspectos diferenciados, apresenta
56
compatibilidade e fácil adaptação para web ou multiplataformas independentemente do local
de utilização podendo contribuir de maneira positiva na aprendizagem. Tornando-se visível a
diversidade de campos exploratórios de recursos tecnologias dentro de sala de aula,
proporcionando um ambiente de trocas constantes de conhecimento.
Em relação aos conhecimentos técnicos sobre o uso do computador, tendo em vista
também a utilização por parte dos alunos que não advém de muitas aptidões com a máquina,
foi possível observar que apesar das facilidades de uso o webquest poderia melhorar neste
quesito, pois obteve relevância quatro.
Gráfico 11: Resposta dos professores nona pergunta
Fonte: Da pesquisa (2018)
Por fim, o objeto obteve pontuação quatro no aspecto relacionado a possibilidade de
adaptação a quaisquer níveis de ensino que fosse proposto e a capacidade de monitoramento
das ações individuas de cada indivíduo como tempo de resolução para cada problema.
A maioria dos aspectos abordados receberam conceitos em escala de 3(três) a 5(cinco)
de eficácia e relevância. Os professores mediadores acrescentaram ainda, que a ideia do estudo
foi uma ótima iniciativa e que ajudou muito os alunos a associarem os conteúdos, por ser um
recurso inédito na escola, e por este motivo deixo a maiores partes destes interessados em
57
participar e conhecer um pouco mais a problemática. Outro ponto positivo apresentado pelo
mediador foi a questão da adaptação de uso do objeto em qualquer aparelho móvel de celular e
computador. O questionário aplicado aos alunos para compreensão do rendimento dos alunos
foi outro recurso apontado como criativo de dinâmico, pois trabalho de forma intensa a
capacidade e aptidão de cada discente.
O presente estudo não pretendeu esgotar o assunto apenas a temática abordada, mas
abrir caminho para novas pesquisas. O questionário foi aplicado frente aos dois professores
mediadores que colaboram com a criação e organização do conteúdo, cujo trabalho foi propor
as atividades que se adequavam melhor ao ambiente. Em suma, após a análise, foi possível
perceber a grande motivação para continuar exercendo este tipo de atividade cada vez mais
aprimorada alinhada a principal missão da instituição, em formar seres capazes de resolver
problemas de maneira construtiva.
58
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esse trabalho possibilitou entender a importância do uso de um software de
aprendizagem dentro da educação básica, mostrando uma melhora nos resultados de
aprendizagem. Além disso, também permitiu uma pesquisa de campo para obter dados mais
consistentes sobre o objetivo principal do trabalho em avaliar os benefícios proporcionados pelo
ODA, enquanto estratégia de ensino e aprendizagem para os diversos estilos cognitivos. Para
atingir uma compreensão dessa realidade, foi necessária uma revisão de literatura
oportunizando entendimento da problemática. Em seguida foi realizado a elaboração de
webquest juntamente com questionários para reconhecer a eficácia do estudo e os aspectos
técnicos- pedagógicos que foram aplicados. Percebeu-se uma relevância alta com relação a
aprendizagem com auxílio da tecnologia, devido, principalmente, a interação proposta pelo
software e a adequação aos variados estilos cognitivos.
Os alunos que fizeram parte deste experimento demostraram interesse e participaram de
forma ativa da atividade proposta. Essa participação demostrou a importância em se trabalhar
com uso de tecnologias agregadas a educação, onde os alunos interajam com o conhecimento,
por meio da informática. Tendo em vista que o uso de Objetos Digitas de Aprendizagem, atrai
cada vez mais e está sendo realidade em muitas escolas na prática de exercícios dos conteúdos
propedêuticos. Sendo assim, o professor mediador deve buscar manter sempre a relação entre
pesquisas, produções e demonstrações de teoria e prática efetiva dos temas estudados.
O ensino por meio de Webquest oportunizou o desenvolvimento efetivo diante da
evolução dos conhecimentos produzidos, demostrando ser uma maneira ágil e interativa de se
trabalhar temáticas atuais envolvidas com conteúdos vistos em sala de aula, de acordo com a
realidade dos educandos, buscando torná-la significativa, superando algumas das dificuldades
de interpretação e adequando-se ao estilo cognitivo que mais convém a cada indivíduo.
Observou-se que o uso de um ensino mais recreativo, elaborado cuidadosamente e
propriamente para a turma, acrescentou de forma significativa a aprendizagem dos envolvidos,
levando em consideração que os objetivos propostos forma realmente alcançados, bem como
contribuído para uma evolução nas pesquisas sobre o tema estilos cognitivos e uso das
tecnologias no ambiente educacional na Escola Municipal Professor Osvágrio Rodrigues de
Carvalho, no município de Santana do Matos/ RN. Conforme a análise dos resultados das
medias gerais antes e posteriormente a aplicação do ODA, considera-se que todos os alunos
59
envolvidos na pesquisa aumentaram significativamente suas médias, alcançando em sua
totalidade um aumento de 10,9% no percentual de diferencial na média geral do grupo estudado.
Percebeu-se que o ODA adaptado proporcionou uma maior motivação dos discentes em
interagirem com os materiais e atividades que compuseram o ambiente. Deve-se ressaltar que
a atuação dos professores mediadores foram de extrema importância para o desenvolvimento
da didática e em seguida na aplicação. Logo, estes dados levam-nos a crer que o prévio
conhecimento dos estilos cognitivos influencio positivamente na criação e desenvolvimento do
software.
O questionário com perguntas fechadas voltadas aos docentes permitiu inteirar-se de
como o webquest auxiliou em questões técnicas, como por exemplo, a facilidade de uso para
aqueles que não detinha de muito conhecimento de informática, o que ajudou a justificar alguns
ajustes no layout para intervenções futuras. Dada à importância do assunto, torna-se necessário
o desenvolvimento de formas de ensino feitas digitalmente para pessoas sem muito acesso a
tecnologias digitais.
Espera-se contribuir como novos olhares para aprimorar técnicas de ensino que
propiciem melhorias no processo de docência, colaborando, assim, para a formação integral do
acadêmico. Portanto, vale salientar que para o ensino continuar promovendo mudanças
positivas e acrescentar diretamente a aprendizagem é necessário está em constantes atualizações
dos recursos didáticos pedagógicos, para promover uma educação de qualidade nesta sociedade
cada vez mais tecnológica e globalizada.
60
REFERÊNCIAS
MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Metodologia do trabalho científico : procedimentos
básicos, pesquisa bibliográfica, projeto e relatório, publicações e trabalhos científicos. 6. ed.
São Paulo: Atlas, 2001.
KÖCHE, José Carlos. Fundamentos de metodologia científica: teoria da ciência e prática da
pesquisa. 15. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997.
Valente. José A. A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: COMO, PARA QUE E POR
QUE. Campinas - Sp: Revista Brasileira de Ensino de Bioquímica e Biologia Molecular, jan.
2001.Disponível
em:<http://bioquimica.org.br/revista/ojs/index.php/REB/article/viewFile/7/6>Acesso em: 13
ago. 2017.
NUNES, Sergio da Costa; SANTOS, Renato Pires dos. O Construcionismo de Papert na
criação de um objeto de aprendizagem e sua avaliação segundo a taxionomia de Bloom. In:
IX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS – IX
ENPEC, 9., 2013, Águas de Lindóia, Sp. Anais... . Águas de Lindóia, Sp: Tecnologias da
Informação e Comunicação na Educação em Ciências, 2013. p. 1 - 8.
PIMENTEL, Mariano. Perspectiva Instrucionista (computador como tutor). Disponível
em: <https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-instrucionista>. Acesso em: 1
jul. 2017.
VALENTE, José A. Informática na educação: instrucionismo x construcionismo. Acesso
em: 03 jul. 2017
SILVA, Marco Antonio da. Instrucionismo e nova mídia. In: SILVA, Marco Antonio
da. Educacao online : teorias, praticas, legislacao, formacao corporativa. São Paulo ,sp:
Loyola, 2003. p. 77-78.
BARRETO, Gislane Silverio Neto et al. A percepção do software educativo químico pelo
professor da Educação Básica. Espacios, Pamana, v. 38, n. 20, p.16-16, jan. 2017. Disponível
em: <http://www.revistaespacios.com/a17v38n20/a17v38n20p16.pdf>. Acesso em: 10 ago.
2017.
61
SIEMENS, George. Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. 2004.
Disponível em: <http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm>. Acesso em: 10 jun.
2017.
RIDING, R.; RAYNER, S. Cognitive styles and learning Strategies – understanding style
differences in learning and behavior. London: David Fulton Publishers, 2000.
STERNBERG, R. J.; ZHANG, L. Perspectives on Thinking, Learning, and Cognitive
Styles. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2001.
CAVELLUCCI, L.C. B. Estilos de Aprendizagem: em busca das diferenças individuais.
Curso de Especialização em Instrucional Design, 2005.Site Educacional.
FRANZOLIN, F. Conceitos de Biologia na educação básica e na Academia: aproximações e
distanciamentos. 2007. 207 p. Dissertação (Mestrado). Faculdade de Educação da Universidade
de São Paulo.
CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELICIO, A. K. C. A produção de jogos
didáticospara o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem.
Caderno dos Núcleos de Ensino, p.35-48, 2003.
MENEZES, C. S. (ORG.), 2003. INFORMÁTICA EDUCATIVA II- LINGUAGENS PARA
REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO. VITÓRIA: UFES, FASCÍCULO USADO EM
CURSOS DE GRADUAÇÃO DO NEAD/CREAD/UFES.
ALVES, L., 2009. ESTRATÉGIA DE JOGOS NA EAD. IN:LITTO F. E FORMIGA, M.
(ORGS) EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: O ESTADO DA ARTE. SÃO PAULO, PEARSON
EDUCATION DO BRASIL, 141-146.
TAROUCO, L.M.R.; CUNHA, S.L.S. Aplicação de teorias cognitivas ao projeto de Objetos de
Aprendizagem. Novas Tecnologias CINTED-UFRGS na Educação. Porto Alegre – RS, v. 4 ,
n. 2, p. 1-9, dez, 2006.
62
ALMEIDA, R. A.; CHAVES, A. L.; Coutinho, F. A. Avaliação da usabilidade e da qualidade
do conteúdo de Objetos de Aprendizagem digitais sobre o sistema digestório. In: II Simpósio
Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia, 2010, Ponta Grossa - PR. Anais do II Simpósio
Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia, 2010.
MUSSOI, E. M.; FLORES, M. L. P. ; BEHAR, P. A. Avaliação de Objetos de Aprendizagem.
In: Congresso Iberoamericano de Informática Educativa, 2010, Santiago do Chile. IE 2010,
2010.
BRANDÃO,E.J.R. Repensando Modelos de Avaliação de Software Educacional. 2004. [S.I.].
Disponível em: http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/artigo.html. Acesso
em: 15 mai. 2012.
FILHO, Clovis Soares e Sá; MACHADO, Elian de Castro. O computador como agente
transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem. Disponível em:
<http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939>.
DESCONHECIDO. Site reúne 1.200 objetos digitais de ensino indicados por professores: Plataforma
Escola Digital foi lançada na terça-feira em São Paulo. Docentes da rede estadual 'garimparam' sites
para formar banco de aulas.. 2013. Disponível em:
<http://g1.globo.com/educacao/noticia/2013/12/site-reune-1200-objetos-digitais-de-ensino-
indicados-por-professores.html>. Acesso em: 26 jul. 2018.
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas
Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas - Sp: Papirus Editora, 2009.
Messick, S. (1984). The nature of cognitive style: Problems and promise in educational practice.
Educational Psychologist, 19 , 59-74.
Bariani, I. C. D. (1998). Estilos cognitivos de universitários e iniciação científica. (Tese de
Doutorado). Campinas: Universidade Estadual de Campinas - Faculdade de Educação.
MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas: Papirus,
2000._____________. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 13. ed. Campinas: Papirus, 2007.
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Dinâmica lúdica: jogos pedagógicos para escolas de 1º e 2º graus 4.ed.
São Paulo: Loyola, 1984.
63
GUERREIRO, Carmen. Vida digital. Disponível em:
<http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq1_LE/local/vidadigital.html>. Acesso em: 21 ago. 2018.
FERNANDES, Maria Isabel Macedo; CARMO, Maria Manuela Bacelar do; MAIO, Vicência Maria Gancho
do. WEBQUEST: Construção de WebQuests. Disponível em:
<https://sites.google.com/site/redecirculandosaberes/educacao-tecnologica/webquest>. Acesso em:
21 ago. 2018.
64
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DOS ALUNOS
65
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO ODA (PARTE 1)
66
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO ODA (PARTE 2)
67
APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO ESTILO COGNITVO