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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO - IFPE PRO-REITORIA DE ENSINO PRODEN CAMPUS OLINDA PROJETO PEDAGÓGICO CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA SUBSEQUENTE 2014.2

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO - IFPE

PRO-REITORIA DE ENSINO – PRODEN CAMPUS OLINDA

PROJETO PEDAGÓGICO

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA

SUBSEQUENTE

2014.2

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO - IFPE

EQUIPE QUE CONTRIBUIU PARA A ELABORAÇÃO DO DOCUMENTO

Frederico Duarte de Menezes Kleber Silva Filho

Maria Auxiliadora Leal Correia Nelcy Magdala Moura e Santos

Rafael Suarez Zielgemaier Swanne Souza Tavares de Almeida

Tiago Juliano Ribeiro Severo

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO

Reitora Profª. Cláudia da Silva Santos

Pró-Reitoria de Ensino

Profª. Edilene Rocha Guimarães

Pró-Reitoria de Pesquisa e Inovação Profª. Anália Keila Rodrigues Ribeiro

Pró-Reitoria de Extensão

Profª. Roberta Mônica Alves da Silva

Pró-Reitoria de Administração Sr. Aurino César Santiago de Souza

Pró-Reitoria de Desenvolvimento Institucional

Sr. André Menezes

Direção-Geral do Campus Olinda Profª. Velda Maria Amilton Martins

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO

05 1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 06 2. HISTÓRICO DO IFPE 2.2 Histórico do Campus Olinda

08 09

3. JUSTIFICATIVA 11 4. OBJETIVOS 12 4.1 Objetivo Geral 12 4.2 Objetivos Específicos 13 5. REQUISITOS DE ACESSO 13 6. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO 14 6.1 Campo de Atuação 15 6.2 Competências 15 7. FUNDAMENTAÇÃO LEGAL 16 8. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR 17 8.1 Estrutura Curricular 18 8.2 Desenho Curricular 19 8.3 Fluxograma do Curso 20 8.4 Matriz Curricular 21 8.5 Práticas Pedagógicas Previstas 22 8.6 Prática Profissional 22 8.7 Critérios de Aproveitamento de Conhecimento e Experiências Anteriores 24 8.8 Critérios de Avaliação de Aprendizagem 8.9 Acompanhamento de Egressos

25 27

9 INFRAESTRUTURA FÍSICA E INSTALAÇÕES 28 9.1 Infraestrutura 29 9.2 Instalações e Equipamentos 30 9.2.1 Sala dos professores 30 9.2.2 Sala de aula 31 9.2.3 Laboratório de Informática 32 9.2.4 Sala de desenho técnico e arquitetônico 32 9.2.5 Atelier de desenho livre e experimentação artística 33 9.2.6 Laboratório de prototipação digital 34 9.2.7 Estúdio de TV e vídeo 9.2.8 Estúdio de som 9.2.9 Espaço para exposições 9.2.10 Salas para estúdio experimental 9.2.11 Sala para projeto de pesquisa e extensão

34 36 36 37 37

9.2.12 Biblioteca e Acervo Bibliográfico 37 10. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO ENVOLVIDO NO CURSO 10.1 Política de aperfeiçoamento, qualificação e atualização dos docentes e técnicos-administrativos

40

43 11. CERTIFICADOS E DIPLOMAS 44 REFERÊNCIAS 45 Apêndice A - Ementas dos Componentes Curriculares 47

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INTRODUÇÃO

O presente documento apresenta o Projeto Pedagógico do Curso Técnico

em Computação Gráfica, na forma de articulação subsequente, referente ao eixo

tecnológico de Informação e Comunicação, conforme Catálogo Nacional de Cursos

Técnicos.

Este documento é um instrumento orientador, no qual especifica as

atividades acadêmicas que serão desenvolvidas ao longo do curso. Está composto

pelos conhecimentos necessários à formação do profissional do Técnico em

Computação Gráfica; estrutura e conteúdo curricular; práticas pedagógicas;

critérios de avaliação da aprendizagem, infraestrutura entre outros elementos

necessários ao pleno funcionamento do curso.

O curso busca formar profissionais habilitados para atuar na área de

computação gráfica, através de um processo de ensino-aprendizagem dialógico e

dinâmico, oferecendo condições para que o estudante desenvolva as competências

profissionais necessárias ao desempenho das atividades relacionadas à

computação gráfica.

Este projeto pedagógico de curso está fundamentado nas bases legais, nos

princípios norteadores e níveis de ensino explicitados na LDB nº 9.394/96, bem

como, nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional Técnica

de Nível Médio, além de seguir as diretrizes educacionais propostas na

Organização Acadêmica Institucional do IFPE e baseia-se no conjunto da

legislação vigente que pauta a Educação Profissional Técnica de nível médio do

país, além dos documentos institucionais que conduzem as ações pedagógicas

deste IFPE, quais sejam, o Plano de Desenvolvimento Institucional (2009-2013) e

o Projeto Político Pedagógico Institucional – 2012.

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DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DA INSTITUIÇÃO Instituição Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de

Pernambuco

CNPJ 10767239/0001-45

Razão Social Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Pernambuco

Nome Fantasia IFPE

Campus Olinda Esfera Administrativa Federal

Categoria Pública Federal

Endereço Rua Sérgio Godoy de Vasconcelos, no. 390

Cidade/UF/CEP Olinda/PE/53140-110 Telefone/Fax (81) 4003-1141

Email de contato [email protected]

Sítio do Campus www.ifpe.edu.br

Mantenedora Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica – SETEC/MEC

Nome Fantasia Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica – SETEC/MEC

CNPJ 00.394.445/0532-13

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DO CURSO

01 Denominação Curso Técnico em Computação Gráfica

02 Forma de articulação com o Ensino Médio Subsequente

03 Eixo Tecnológico Informação e Comunicação

04 Nível Técnico de Nível Médio

05 Modalidade Curso presencial

06 Titulação/certificação Técnico em Computação Gráfica

07 Carga horária do curso (h/r) 1035 h/r

08 Total horas/aula 1380 h/a

09 Carga horária prática profissional 150 h/r

10 CH Total do Curso com prática profissional 1185h/r

11 Período de Integralização Mínima 1 ano e 6 meses (3 semestres)

12 Período de Integralização Máxima 3 anos (6 semestres)

13 Forma de Acesso Processo seletivo semestral – vestibular

14 Turnos Matutino ou vespertino

15 Número de turmas por turnos de oferta 1

16 Número de vagas por turnos de oferta 36

17 Número de vagas por semestre 72

18 Regime de matrícula Período

19 Periodicidade letiva Semestral

20 Número de semanas letivas 20

21 Início do curso 2014.2

Trata-se de: ( X ) Apresentação inicial PPC

( ) Reestruturação do PPC

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STATUS DO CURSO ( ) Aguardando autorização do conselho superior ( x) Autorizado pelo conselho superior – Resolução CS No 60/2014 de

30/7/2014 ( ) Aguardando reconhecimento do MEC ( ) Reconhecido pelo MEC ( ) Cadastrado no SISTEC

Habilitação, Qualificações e Especializações Habilitação: Técnico em Computação Gráfica

Período Carga Horária

Estágio Qualificação Especialização

I 460 h/a 345 h/r

--- Sem qualificação Sem especialização

II 460 h/a 345 h/r

1* Sem qualificação Sem especialização

III 460 h/a 345 h/r

1* Sem qualificação Sem especialização

1* O estágio poderá ser realizado como uma opção inserida nas práticas profissionais, concomitante ao curso, representando 150 h/r.

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2. HISTÓRICO DO IFPE

Com a criação da Lei 11.892, de 29 de dezembro de 2008, foi instituída a

Rede Federal de Educação Profissional e Tecnológica. Este modelo, dos Institutos

Federais de Educação, Ciência e Tecnologia, foi criado a partir do potencial

instalado nos Centros Federais de Educação Tecnológica - CEFETs, Escolas

Técnicas e Agrotécnicas Federais e Escolas vinculadas às Universidades Federais.

Em Pernambuco, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

(IFPE) foi constituído por nove campi, a partir da adesão das antigas Escolas

Agrotécnicas Federais de Barreiros, Belo Jardim e Vitória de Santo Antão e a

construção dos campi de Afogados da Ingazeira, Caruaru e Garanhuns, que se

uniram com as unidades do antigo CEFET-PE de Recife, Ipojuca e Pesqueira.

(MELO apud BRASIL, 2009). Com a III Expansão da Rede Federal de Educação

Profissional, Científica e Tecnológica, o IFPE recebeu em 2014 mais sete unidades

nos municípios de Abreu e Lima, Cabo de Santo Agostinho, Igarassu, Jaboatão,

Olinda, Palmares e Paulista.

O IFPE tem a missão de promover a educação profissional, científica e

tecnológica, em todos os seus níveis e modalidades, com base na

indissociabilidade das ações de Ensino, Pesquisa e Extensão, comprometida com

uma prática cidadã e inclusiva, de modo a contribuir para a formação integral do

ser humano e o desenvolvimento sustentável da sociedade (BRASIL, 2009, p. 20).

Tem a visão de ser uma Instituição de referência nacional em formação profissional

que promove educação, ciência e tecnologia de forma sustentável e sempre em

benefício da sociedade (BRASIL, 2009, p. 20).

Observadas as finalidades da Rede Federal de Educação Profissional e

Tecnológica, o IFPE atua na oferta de Educação Profissional técnica de nível

médio, nas formas integradas, concomitante e subsequente e na modalidade

PROEJA; Educação Superior: cursos de licenciatura, bacharelados e Superiores de

Tecnologia, cursos de pós-graduação Lato Sensu e curso de pós-graduação Stricto

Senso de mestrado interinstitucional (MINTER) e Profissional e doutorado

interinstitucional (DINTER).

O IFPE também desenvolve atividades de pesquisa incentivando a

ampliação dos grupos de pesquisa e buscando parcerias com instituições de

fomento, além de estimular trabalhos de pesquisa científica e tecnológica

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realizados por alunos e docentes.

No âmbito da extensão, o IFPE pauta sua ação no Plano Nacional de

Extensão Universitária (PNE), aprovado em 1999 pelo Fórum de Pró-Reitores de

Extensão das Universidades Públicas Brasileiras, criado em 1987, no qual sinaliza

a extensão como um processo educativo, cultural e científico que articula o ensino

a pesquisa de forma indissociável a fim de viabilizar a transformação da sociedade.

Em consonância com a atual política do governo federal, o IFPE ainda atua em

programas sociais e de qualificação profissional, como por exemplo, o Mulheres

Mil, que objetiva a formação profissional e tecnológica de mulheres desfavorecidas

socialmente; bem como o Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e

Emprego - PRONATEC, que busca integrar a qualificação profissional de

trabalhadores e estudantes, constituindo-se em um instrumento de fomento ao

desenvolvimento profissional.

A inserção de um Campus do IFPE no cenário Olindense surge como resposta

à inexistência de um Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia e da

insuficiência de espaços culturais para atender à demanda do setor cultural e da

população citadina registrada no Plano Nacional de Cultura – PNC (2010).

Segundo o PNC de Olinda:

Os equipamentos culturais de Olinda não são suficientes para atender à demanda do setor cultural e da população como um todo, por serem poucos, concentrados no Sítio Histórico e, na sua maioria, carentes de modernização e de acessibilidade. Os grupos artísticos e manifestações culturais encontram, por isso, dificuldades para difundir seus trabalhos e assim estimular e possibilitar o acesso da população à fruição e formação cultural (PNC de Olinda, 2010).

2.2 Histórico do Campus Olinda

Nesse sentido, O IFPE/campus Olinda junto à Prefeitura e com a participação

da sociedade local se empenharam para definir o perfil deste campus com cursos

relacionados às produções culturais, entre eles, os cursos técnicos de computação

gráfica e artes visuais.

Contemplada pelo Programa de Aceleração do crescimento – PAC das

cidades históricas com uma verba de 61 milhões para requalificação de igrejas e

monumentos, Olinda, cidade que carrega o título de Patrimônio Histórico e Cultural

da Humanidade desde 1982, demandará profissionais com habilidades específicas

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que possam atuar antes, durante e após a execução das obras.

Catorze monumentos tombados cujas histórias se misturam com a memória

da cidade, entre eles, Mercado Eufrásio Barbosa (século XVII), Cine Duarte Coelho

(1941), Teatro Bom Sucesso (1970), Casarão Herman Lundgreen (século XIX)

receberão os benefícios da requalificação transformando-se em equipamentos

urbanos culturais destinados à produção de eventos corporativos e da prefeitura,

espaços digitais, espaços de exposição, comércio, shows, escola de cine teatro.

Esses ambientes demandam aptidões profissionais relacionadas às

atividades citadas acima. Nesse contexto, o curso de computação gráfica passa a

se configurar em um novo ambiente de formação humanística, acadêmica e

profissional onde se desenvolvem atividades correlacionadas às ações culturais,

tais como: tratamento de som, imagem e efeitos especiais, produção textual,

criação de roteiro, ilustração e animação, desenho assistido por computador,

desenvolvimento de aplicativos e conteúdo para web e maquetes eletrônicas.

Segundo a Secretaria de Educação Municipal, ao longo do processo de

implantação do curso de computação gráfica no IFPE campus Olinda foi realizado

um estudo preliminar pelas equipes desta Secretaria e pela Secretaria de Turismo,

Desenvolvimento e Tecnologia baseado nos dados da Secretaria da Fazenda e

Administração de Olinda e relatórios da AD-DIPER e FIDEM. Logo após foram

sinalizadas as demandas locais e indicados, inicialmente, oito cursos técnicos

profissionais.

Dando andamento ao processo, no dia 1º de agosto de 2013, no auditório

Nelson Correia, a Secretaria de Educação de Olinda em audiência pública, com

votação aberta à população, discutiu a escolha dos cursos a serem implantados no

IFPE/Campus Olinda. O objetivo da Instituição é ofertar cursos à comunidade local

e das cidades vizinhas para o mundo de trabalho.

Após o levantamento feito pelo IFPE foram apontados sete eixos que

necessitam de demanda por capacitação profissional no município, entre eles, o

eixo Informação e Comunicação no qual se insere o curso de computação gráfica.

Os demais eixos são: segurança; ambiente e saúde; turismo, hospitalidade e lazer;

produção cultural e design; gestão e negócios.

Outro dado significativo surge a partir do Ministério da Educação. De acordo

com o site do Ministério da Educação, portal com as Instituições de Educação

Superior e Cursos Cadastrados do Ministério da Educação – e-MEC, em 2012,

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não estavam cadastrados cursos de computação gráfica em Olinda.

Na cidade de Olinda, existiam até 2012, 9 instituições de ensino superior em

atividade, todas particulares. Nestas instituições eram ofertados 70 cursos

presenciais, sendo 19 licenciaturas, 30 bacharelados e 55 cursos tecnológicos.

Além disso, eram ofertadas 110 turmas de Ensino a Distância, entre bacharelados,

licenciaturas e cursos tecnológicos, no entanto, nenhum em Computação Gráfica.

Neste ínterim, o IFPE/Campus Olinda por meio do Curso Técnico em

Computação Gráfica pretende contribuir com a população na formação,

qualificação e desenvolvimento de aptidões profissionais que estimulem a vocação

cultural como potencial para o desenvolvimento econômico dentro e fora da cidade.

3. JUSTIFICATIVA

O crescente uso de ferramentas tecnológicas no manuseio de imagens

estáticas ou animadas, nas últimas décadas, fez surgir profissões como a de

Computação Gráfica. Mercados como a indústria do audiovisual, da animação, de

maquetes eletrônicas em arquitetura, web e jogos digitais impulsionaram a

demanda por profissionais qualificados para o uso de ferramentas computacionais.

O Curso Técnico em Computação Gráfica capacitará o discente para

utilização das ferramentas que permitam a projeção, a construção e a visualização

de imagens e modelos (mockups) tanto para o setor de produtos, embalagens, na

área médica, engenharia, arquitetura, design de produtos quanto para construção

de estruturas modeladas para animação em diversas mídias (TV, mídias móveis,

audiovisual, ensino a distância). Além disso, o referido curso permitirá a inserção

do estudante em outras áreas do mercado, tais como: web, jogos e aplicativos

digitais, propaganda, design gráfico, entre outros.

Nesta perspectiva, a relevância deste curso se dá com a possibilidade de

qualificar profissionais que possam atuar em Computação Gráfica nos

empreendimentos no estado e no país.

Assim, a concepção do Curso Técnico em Computação Gráfica baseia-se na

busca da formação de profissionais qualificados, críticos, reflexivos, éticos, criativos

e inovadores visando proporcionar conhecimentos agregadores neste setor.

Ressalta-se ainda que, segundo a Pesquisa de Empregabilidade IFPE 2012,

a “carência de mão de obra capacitada é apontada como um dos maiores

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empecilhos para o desenvolvimento empresarial local e/ou regional”, de acordo

com os empreendedores que participaram da pesquisa, realizada pela Praxian

Business & Marketing Specialists (BRASIL, 2013), e que os cinco eixos técnicos

mais demandados pelas empresas respondentes, em ordem de importância foram:

Segurança, Gestão e Negócios, Informação e Comunicação, Produção Industrial e

Produção Alimentícia, mostrando a relevância da formação profissional técnica em

Computação Gráfica, uma das possibilidades de formação do terceiro eixo mais

citado, qual seja, o de Informação e Comunicação.

A proposta deste curso aspira proporcionar formação profissional associada

à contextualização com o mundo contemporâneo, de modo que este profissional ao

contribuir com projetos de computação gráfica considere uma visão holística, bem

como crítica dos aspectos sociais, culturais, econômicas e ambientais da realidade

que o cerca.

Deste modo, a existência do Curso Técnico em Computação Gráfica,

justifica-se na medida em que as atribuições deste setor são fundamentais para a

execução de projetos para o desenvolvimento econômico e social da região.

Assim, a utilização das ferramentas tecnológicas disponíveis no mercado

torna-se fundamental para a qualidade e inovação das produções, por conseguinte,

a formação profissional dos vários atores envolvidos com estas funções, se

apresenta com alta demanda no mercado de trabalho.

Ante o exposto, esta proposta busca acompanhar a crescente demanda por

cursos que qualifiquem estes profissionais na região (Olinda e cidades

circunvizinhas), assim como propiciar a consolidação de competências voltadas

para a Computação Gráfica, otimizando a atuação destes profissionais nos

diversos ciclos desta área.

4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo Geral

Formar profissionais com habilidades na área de Computação Gráfica, para

um mercado de trabalho mutante, globalizado e competitivo, contemplando

áreas inovadoras do conhecimento e abrangendo tecnologias modernas e

contextualizadas.

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4.2 Objetivos Específicos

Possibilitar o conhecimento sobre as especificidades das atividades ligadas à

área de Computação Gráfica;

Habilitar o estudante para a utilização de ferramentas e processos necessários

à Computação Gráfica;

Propiciar o conhecimento dos aspectos técnicos e operacionais da área de

Computação Gráfica;

Proporcionar condições favoráveis para aplicação dos conhecimentos

apreendidos em situações hipotéticas e/ou reais na Computação Gráfica;

Possibilitar o desenvolvimento de competências demandadas do mundo do

trabalho, assim como uma formação técnica humanista;

Reconhecer as reais necessidades do mercado de trabalho, considerando,

principalmente, as soluções de produção da área de Computação Gráfica e da

inserção na Economia Criativa;

Contribuir com o desenvolvimento local e regional, através do estímulo ao

trabalho coletivo, solidário e interativo.

5. REQUISITOS DE ACESSO

Para ingresso no curso Técnico em Computação Gráfica – Subsequente, o

candidato deverá ter concluído o Ensino Médio ou equivalente. A admissão poderá

ocorrer por meio de:

Exame de seleção aberto, onde os classificados serão matriculados

compulsoriamente em todas disciplinas do primeiro período;

SISUTEC - Sistema de Seleção Unificada da Educação Profissional e

Tecnológica;

Outras formas de ingresso previstas em Lei.

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6. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO

O Técnico em Computação Gráfica poderá atuar em cargos de nível médio

(assistente) em agências de propaganda, estúdios de design, empresas de

comunicação, escritórios de arquitetura, produtoras de vídeo, de jogos digitais e

empresas desenvolvedoras de conteúdo para internet.

De acordo com o Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (MEC/SETEC,

2012), o Técnico em Computação Gráfica participa na elaboração e desenvolve

projetos de computação gráfica de duas ou mais dimensões, utilizando ferramentas

de modelagem, ilustração, animação e educação de áudio e vídeo. Atua ainda no

desenvolvimento de simuladores digitais e maquetes eletrônicas.

A proposta deste curso é formar Técnicos em Computação Gráfica capazes

de dar apoio nos processos de criação e produção em empresas de diferentes

setores da economia criativa, visto que o Município de Olinda planeja tornar-se um

pólo de empresas desse setor.

O desenvolvimento industrial no município é dificultado pela escassez de

áreas desocupadas para a implantação de grandes estruturas. No entanto, sua

condição de Patrimônio Histórico e Cultural da Humanidade, sua tradição em

produção artística e por ser palco de diversas manifestações culturais fizeram que

Olinda se tornasse uma cidade com uma economia predominantemente voltada

para o turismo, com eventos culturais de envergadura internacional, como a MIMO

(Mostra Internacional de Música em Olinda) e a FLIPORTO (Festa Literária

Internacional de Pernambuco). Além disso, possui tradição e renome no

artesanato, nas artes plásticas, na gastronomia e em diversas festividades

(carnaval, entre outros).

Com este cenário estruturado, faz-se necessária a formação de profissionais

que exercitem a sua imaginação e explorem o valor econômico fomentado

naturalmente em Olinda. Os técnicos em Computação Gráfica formados pelo

IFPE/Campus Olinda podem ser definidos como profissionais atuantes em

processos que envolvam criação, produção e distribuição de produtos e serviços,

usando o conhecimento, a criatividade e o capital intelectual como principais

recursos produtivos.

Já dentro do setor de empresas de propaganda e comunicação, o técnico

em Computação Gráfica poderá atuar como ilustrador ou assistente de arte na

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criação e produção de campanhas publicitárias, materiais promocionais e de

comunicação digital. Também poderá atuar como auxiliar na produção de projetos

arquitetônicos em 2D (bidimensional) e maquetes eletrônicas – 3D (tridimensional)

em escritórios de arquitetura/engenharia, na produção e edição de vídeo, no

desenvolvimento de animações e interfaces digitais para produtoras de jogos

digitais e empresas desenvolvedoras de conteúdo para internet.

6.1 Campo de Atuação

São indicados, no Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (MEC/SETEC,

2012), como possibilidade de atuação do Técnico em Computação Gráfica, as

instituições públicas, privadas e do terceiro setor (Organizações Não

Governamentais - ONG e Organizações da Sociedade Civil de Interesse Público -

OSCIP), de pequeno, médio ou grande porte. Além destas possibilidades de

atuação, o Técnico em Computação Gráfica poderá atuar como empreendedor ou

prestador de serviços.

Este profissional está habilitado a realizar atividades na área de computação

gráfica nas organizações, gerenciar sua própria empresa e prestar serviços de

assessoria a empresários de micro e pequenas empresas.

6.2 Competências

Busca-se com a formação técnica em Computação Gráfica desenvolver as

seguintes competências:

Compreender e utilizar os conceitos do desenho técnico em projetos de

design/engenharia/arquitetura;

Utilizar ferramentas CAD – 2D (bidimensional) no desenho de projetos em

design/engenharia/arquitetura;

Criar roteiros em narrativas escritas e visuais;

Dominar processos e técnicas de tratamento de imagem;

Projetar modelos bidimensionais e tridimensionais utilizando ferramentas

digitais;

Criar, produzir e editar vídeos e animações;

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Contribuir em projetos de simuladores digitais;

Planejar e compor interfaces gráficas;

Desenvolver páginas da web e aplicativos;

Desenvolver habilidades de desenho para diversas aplicações;

Produzir ilustrações digitais 2D/3D (bidimensional e tridimensional);

Programar sistemas de web, aplicativos e jogos digitais.

7. FUNDAMENTAÇÃO LEGAL

O Curso Técnico em Computação Gráfica está inscrito no Eixo Tecnológico

Informação e Comunicação, de acordo com o Catálogo Nacional de Cursos

Técnicos, fundamentado no Parecer CNE/ CEB nº 3/2012, instituído pela

Resolução nº 04/2012.

A estrutura curricular do curso observa as determinações legais dispostas na

Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB – Lei Federal nº 9.394/96 e

suas alterações, conforme Lei nº 11.741, de 16 de julho de 2008; no Decreto

Federal nº 5.154, de23 de julho de 2004, que regulamenta o § 2º do art. 36 e os

arts. 39 a 41 da LDB; no Parecer CNE/CEB nº 11/2012 e na Resolução CNE/ CEB

nº 6/2012 que instituem as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação

Profissional de Nível Técnico. A fundamentação legal é descrita a seguir:

Constituição Federal de 1988.

Lei nº9394, de 1996 – Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional.

Lei nº 11.788, de 2008 – Dispõe sobre estágio de estudantes.

Lei nº 11.892, de 2008 – Institui a Rede Federal de Educação Profissional,

Científica e Tecnológica, cria os Institutos Federais de Educação, Ciência e

Tecnologia, e dá outras providências.

Decreto Federal nº 5.154/04 – Regulamenta a Educação Profissional.

Resolução CNE/CEB nº 3, de 2012 – Atualiza o Catálogo Nacional de Cursos

Técnicos de Nível Médio.

Resolução CNE/CEB nº 4, de 2012 – Dispõe sobre a instituição e implantação

do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio

Parecer CNE/CEB nº 11, de 2008 – Proposta de Instituição do Catálogo

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Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio.

Parecer CNE/CEB nº 40, de 2004 – Trata das normas para execução de

avaliação, reconhecimento e certificação de estudos previstos no Artigo 41 da Lei

nº 9.394/96 (LDB).

Parecer CNE/CEB nº39, de 2004 – Aplicação do Decreto nº 5.154/2004 na

Educação Profissional Técnica de nível médio e no Ensino Médio.

Parecer CNE/CEB nº35, de 2003 – Normas de estágio para alunos do Ensino

Médio e da Educação Profissional.

Resolução CNE/CEB nº 01, de 2004 – Estabelece Diretrizes para a realização

de estágio de alunos da Educação Profissional e do Ensino Médio, inclusive nas

modalidades de Educação Especial e de Educação de Jovens e Adultos.

Parecer CNE/CEB nº 11/2012 - institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para

a Educação Profissional de Nível Técnico.

Resolução CNE/CEB nº 01, de 2005 – Atualiza as Diretrizes Curriculares

Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de Educação para o Ensino Médio e

para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio às Disposições do Decreto nº

5.154/2004.

Resolução CNE/ CEB nº 6/2012 - institui as Diretrizes Curriculares Nacionais

para a Educação Profissional de Nível Técnico.

Portaria nº 671 de 01/08/13. Dispõe sobre o Sistema de Seleção Unificada

da Educação Profissional e Tecnológica (SISUTEC), para acesso a vagas gratuitas

em cursos técnicos na forma subsequente.

8. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

O desafio de formar profissionais competentes com foco na cidadania, na

humanização dos sujeitos e formação técnica e científica requer como fundamento

uma concepção de ensino que privilegie o reconhecimento da realidade, a análise

reflexiva sobre essa realidade para, a partir daí, agir para transformá-la ou pelo

menos indicar um caminho para superação das dificuldades.

Nesse sentido, é de fundamental importância que o currículo contemple não

apenas a formação em termos de saber acadêmico em si mesmo, mas que

também seja pautado na perspectiva da formação do estudante como sujeito

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social, que busca compreender criticamente o mundo e o lugar onde vive como

realidades inseparáveis. Além disso, a intencionalidade e a direção do processo

formativo não podem prescindir de uma práxis pedagógica alicerçada no diálogo e

numa metodologia orientada para abordagens teóricas e práticas, capaz de

promover uma aprendizagem significativa, contribuindo efetivamente para a

construção de saberes necessários aos profissionais em formação.

Tendo em vista essas premissas, o currículo foi elaborado contemplando as

competências profissionais fundamentais da habilitação em Computação Gráfica,

com foco no perfil profissional de conclusão, prevendo situações que levem o

participante a vivenciar o processo de ação-reflexão-ação, a mobilizar e articular

com pertinência conhecimentos, habilidades e valores em níveis crescentes de

complexidade. Para tanto, a abordagem dos conhecimentos privilegia os princípios

da contextualização e da interdisciplinaridade; agregando competências

relacionadas com as novas tecnologias; trabalho individual e em equipe e

autonomia para enfrentar diferentes desafios do mundo do trabalho com

criatividade e flexibilidade.

O pleno desenvolvimento dessa proposição supõe a materialização de tais

princípios na organização curricular do curso, descrita a seguir.

8.1 Estrutura Curricular

O Curso Técnico em Computação Gráfica é um curso técnico de nível

médio, na forma Subsequente e está organizado em 03 (três) períodos

verticalizados e sequenciais, sem saída intermediária de qualificação,

apresentando uma carga horária total de 1185 horas, distribuídas nos períodos e

na carga horária de Prática Profissional.

Cada Período está organizado em 20 semanas letivas de trabalho escolar

efetivo e é desenvolvido por disciplinas estruturadas sobre as bases científicas e

tecnológicas, contemplando um conjunto de competências e habilidades tendo em

vista a construção gradativa do Perfil do Profissional.

O primeiro período apresenta uma carga horária de 460 horas-aula (345

horas-relógio) e está organizado de modo a promover a apropriação de

conhecimentos básicos considerados pré-requisitos de conteúdos que serão

ministrados nos demais períodos; o segundo período possui 460 horas-aula (345

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horas-relógio) com características que apoiarão os conhecimentos que serão

trabalhados na sequência; o terceiro período, com carga horária de 460 horas-aula

(345 horas-relógio), finaliza o processo formativo com o oferecimento dos

componentes curriculares que completam a formação profissional do educando

buscando, mediante a realização das atividades de Prática Profissional (150 horas-

relógio), construir uma síntese dos conhecimentos teórico-práticos adquiridos neste

e nos períodos anteriores.

Os conteúdos tecnológicos estão organizados respeitando a sequência

lógica, didaticamente recomendada e visando à formação completa do Técnico em

Computação Gráfica por meio dos ementários, conteúdos e bibliografia propostos

em cada componente curricular apresentado em sua matriz que serão

apresentadas no Formulário do Programa de Componente Curricular (Anexo A).

8.2 Desenho Curricular

O Desenho Curricular previsto para o Curso Técnico em Computação

Gráfica apresenta o seguinte itinerário formativo:

Figura 1 – Desenho Curricular do Curso Técnico em Computação Gráfica.

A carga horária do Curso de Técnico em Computação Gráfica será

integralizada no período de 1 ano e 6 meses. O limite máximo para conclusão será

BASES CIENTÍFICAS E TECNOLÓGICAS

II Período

460 h/a - 345 h/r

III Período

460 h/a - 345 h/r

I Período

460 h/a - 345 h/r

Diploma de Técnico em Computação Gráfica

Prática Profissional 150 h/r

ENTRADA

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de 3 (três) anos, conforme legislação vigente. Após este prazo previsto na lei, o

aluno, que desejar concluir o curso, deverá submeter-se a um novo processo

seletivo.

8.3 Fluxograma do Curso

O fluxograma pode ser entendido como uma representação esquemática de

um processo, ou uma diagramação que documenta os passos necessários para a

execução de um processo qualquer. Desta forma, o fluxograma ora exposto

apresenta os processos necessários para que o educando conclua sua formação.

Figura 2 – Fluxograma do Curso Técnico em Computação Gráfica

Prática

Profissional

Inglês Instrumental

Arquitetura

(CAD 2D)

Segurança do

trabalho

Introdução à Programação

Programação

Aplicada

Síntese de

Imagem

Ilustração digital

e 3D

Simuladores

Digitais

Maquetes

Eletrônicas

Português Instrumental

Web design

I PERÍODO

Desenho Manual

Introdução ao Design Gráfico

Roteiro

II PERÍODO

Modelagem 3D

Tratamento de

imagem

Animação I

Modelagem

Geométrica II

III PERÍODO

Animação II

Áudio e Vídeo

Interatividade Gráfica

Empreendedorism

o

Modelagem Geométrica I

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8.4 Matriz Curricular

Curso: Técnico em Computação Gráfica (SUBSEQUENTE)

Ano de Implantação: 2014.2

Carga Horária Total: 1.185 h/r

Semana Letivas: 20

Regime Matrícula: Semestral Hora/aula: 45 min PERÍODOS CÓD COMPONENTES CURRICULARES PERÍODOS CHT

h/a CHT h/r

I 18 s/l

II 18 s/l

III 18 s/l

1º Desenho manual 3 60 45

Introdução ao Design Gráfico 3 60 45 Modelagem Geométrica I 3 60 45

Roteiro 2 40 30 Inglês Instrumental 2 40 30

Arquitetura (CAD 2D) 2 40 30 Segurança do trabalho 2 40 30

Introdução à Programação 4 80 60 Português Instrumental 2 40 30

2º Modelagem 3D 4 80 60

Tratamento de imagem 3 60 45 Animação I 4 80 60

Modelagem Geométrica II 3 60 45 Programação Aplicada 4 80 60

Síntese de imagem 2 40 30 Web design 3 60 45

3º Animação II 2 40 30

Áudio e Vídeo 4 80 60 Interatividade Gráfica 4 80 60

Empreendedorismo 2 40 30 Ilustração Digital e 3D 4 80 60

Simuladores Digitais 4 80 60 Maquetes Eletrônicas 3 60 45

Subtotal 23 23 23 1380 1035

Prática Profissional 150

Total Geral 1185

A matriz curricular deste curso está planejada para ter, no máximo, 23

horas/aula por semana, dividido em no máximo 5 horas/aula por dia, durante 6 dias

letivos, a serem realizados de segunda a sábado. As ementas dos componentes

curriculares constituintes do curso Técnico em Computação Gráfica estão no

Anexo.

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8.5 Práticas Pedagógicas Previstas

Os princípios pedagógicos, filosóficos e legais que subsidiam a organização

pedagógica do curso são os definidos pelo MEC, nos quais a relação teoria-prática

é o princípio fundamental à estrutura curricular, estando condizentes com as

necessidades atuais nos diversos segmentos. O saber-pensar, o saber-fazer e o

saber-ser devem ser os grandes norteadores do ensino-aprendizagem.

O projeto de execução do curso será marcado pela exigência e expectativa do

mercado de trabalho, através de vivência em salas-ambiente. A participação do

aluno e do professor nesse processo formador possibilitará os requisitos

necessários para a construção das competências e habilidades no que se refere a:

identificar, avaliar, estabelecer, organizar, compreender, utilizar, conduzir, e

supervisionar os elementos que compõem as atividades da Área de Computação

Gráfica.

As estratégias pedagógicas serão desenvolvidas, conforme sua natureza, em

ambientes pedagógicos distintos e podem envolver: aulas teóricas com utilização

de projetor de multimídia, vídeos, slides, entre outros equipamentos, visando à

apresentação e problematização do conhecimento a ser trabalhado, e posterior

discussão e troca de experiências; aulas práticas em laboratório para melhor

vivência e compreensão dos tópicos teóricos; seminários; pesquisas; elaboração

de projetos diversos; visitas técnicas às empresas e indústrias da região; palestras

com profissionais da área. Os componentes curriculares serão trabalhados de

forma contextualizada, transdisciplinar e interdisciplinar, caracterizando assim um

processo de construção participativa.

8.6 Prática Profissional

No escopo da Matriz Curricular foi previsto o componente da Prática

Profissional com carga horária de 150 horas que será realizada prioritariamente em

empresas ou instituições da região com o acompanhamento pedagógico de um

professor orientador.

A prática profissional é compreendida como um componente curricular e se

constitui em uma atividade articuladora entre o ensino, a pesquisa e a extensão,

que busca a formação integral dos sujeitos oportunizando sua atuação no mundo

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em constantes mudanças e desafios.

Esta prática se constitui como condição indispensável para obtenção do

Diploma de técnico de nível médio, conforme as orientações curriculares nacionais,

na perspectiva de oportunizar a relação teoria e prática e a construção de

competências para a laboralidade (BRASIL, 2012).

De acordo com o Capítulo XV da Organização Acadêmica Institucional, a

prática profissional pode ser desenvolvida por meio das atividades presenciais, tais

como estágios curriculares supervisionados, trabalho de campo, estudo de casos,

atividade em laboratório, projetos, atividades de extensão, de monitoria, de

iniciação científica e de iniciação à docência, práticas laboratoriais de ensino,

desenvolvimento de instrumentos, equipamentos, protótipos e materiais didáticos,

dentre outros, de acordo com os conteúdos trabalhados no Curso Técnico de

Computação Gráfica.

Além das atividades citadas no parágrafo anterior também se constituirá

como prática profissional o exercício profissional efetivo, devidamente comprovado,

realizado:

em período anterior a 3 (três) anos passados a contar a partir do início do

curso;

durante o curso;

após cursar as disciplinas.

A prática profissional deve ser devidamente planejada, acompanhada e

registrada, de modo que se documente a aprendizagem significativa, a experiência

profissional e a preparação para os desafios do exercício profissional, baseada

numa metodologia de ensino que alcance os objetivos propostos. Por isso, deve

ser supervisionada como atividade própria da formação profissional, registrada e

apresentada pelo estudante a uma banca examinadora. Os relatórios a serem

elaborados e entregues pelo estudante, deverão ser escritos de acordo com as

normas da ABNT estabelecidas para a redação de trabalhos técnicos e científicos.

A escola, ao se propor a cumprir seu papel como espaço laboratorial para os

estudantes, caracteriza-se como um momento de reflexão na ação e sobre a ação

possibilitando aos alunos vivenciarem situações que, de maneira orientada,

possam transformar seu modo de pensar e agir. Vindo, desta forma, a oferecer

competências para que seus estudantes e futuros profissionais consigam exercer

sua profissão de maneira consciente e responsável e assim, adequar-se ao mundo

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do trabalho.

No entanto, buscando uma construção holística do ser, sujeito partícipe na

construção do conhecimento, esse espaço laboratorial se expande, oportunizando

aos estudantes vivenciar em situações reais, tendo como suporte a orientação

técnica, numa prática profissional que delineará em formas mais concretas o

mundo laboral a ser conquistado. Neste sentido, a organização curricular do Curso

Técnico em Computação Gráfica busca viabilizar a articulação teoria-prática,

mediante o desenvolvimento de práticas profissionais no componente Prática

Profissional.

As atividades de iniciação científica, segundo os programas de PIBIC

Técnico e PIBIC Jr., também serão consideradas oportunidades de prática

profissional, podendo ser desenvolvidas na própria Instituição ou em outra

instituição de pesquisa, ou Universidade, e consistirão em um trabalho de pesquisa

na área de Computação Gráfica, em que o aluno desenvolverá um projeto e

apresentará os resultados obtidos em congresso interno ou externo, sob a

orientação de um orientador Doutor ou Mestre.

Os estudantes, também, poderão realizar atividade de Extensão e Monitoria,

desde que sigam as normas internas do Instituto. Para os demais aspectos serão

respeitadas as diretrizes propostas para Práticas Profissionais na Organização

Acadêmica Institucional do IFPE.

O estágio não-obrigatório poderá ser realizado a partir do segundo período

do curso. De acordo com o Art. 179 do capítulo XV da Organização Acadêmica

Institucional, a formalização do estágio curricular supervisionado ocorrerá mediante

assinatura do termo de compromisso celebrado entre o estudante e a Instituição

concedente com a interveniência obrigatória do IFPE.

Não será considerado estágio curricular supervisionado a iniciativa isolada do

estudante ou grupos de estudantes, de acordo com o parágrafo único do Art.179 do

capítulo XV da Organização Acadêmica Institucional.

8.7 Critérios de Aproveitamento de Conhecimento e Experiências Anteriores

As competências adquiridas anteriormente pelos alunos, desde que

diretamente relacionadas com o perfil profissional de conclusão do Técnico em

Computação Gráfica, poderão ser objeto de avaliação para aproveitamento de

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estudos, nos termos regimentais e da legislação vigente.

Conforme a legislação em vigor, as competências que poderão ser

aproveitadas no curso são aquelas adquiridas:

I. Em qualificações profissionais e etapas ou módulos de nível técnico

regularmente concluídos em outros cursos de Educação Profissional Técnica

de Nível Médio;

II. Em cursos destinados à formação inicial e continuada ou qualificação

profissional de, no mínimo, 160 horas de duração, mediante avaliação do

estudante;

III. Em outros cursos de Educação Profissional e Tecnológica, inclusive

no trabalho, por outros meios informais ou até mesmo em cursos superiores

de graduação, mediante avaliação do estudante e compatibilidade da

ementa;

IV. Por reconhecimento, em processos informais de certificação

profissional, realizado em instituição devidamente credenciada pelo órgão

normativo do respectivo sistema de ensino ou no âmbito de sistemas

nacionais de certificação profissional.

O reconhecimento das competências adquiridas pelas vias acima explicitadas

permite que o estudante seja dispensado de cursar os componentes curriculares

correspondentes. Poderão requerer, ainda, equivalência de estudos anteriores os

alunos matriculados no IFPE que tenham cursado disciplinas nesta ou em outra

instituição, oficialmente reconhecida, desde que tenham aprovação, carga horária e

conteúdos compatíveis com as correspondentes disciplinas pretendidas, nos

termos da Organização Acadêmica em vigor.

Caberá ao Coordenador de Curso, por meio de seus professores, a análise e

parecer sobre a compatibilidade, homologado pelo Corpo Pedagógico, quanto ao

aproveitamento de estudos equivalentes pleiteados pelo requerente.

8.8 Critérios de Avaliação de Aprendizagem

A aprendizagem enquanto processo de construção do conhecimento do

indivíduo, não é apenas um processo solitário de absorção de conteúdos, mas,

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principalmente, um processo cognitivo que perpassa a intersubjetividade, sendo

mediado pelo professor e pelo contexto social. Essa concepção de aprendizagem

ancora-se nos pressupostos de Piaget (1983), segundo o qual a aprendizagem se

dá pela interação entre o sujeito e o objeto de conhecimento, e de Vygotsky (2007),

que considera o aprendizado como um processo eminentemente social,

ressaltando a influência da cultura e das relações sociais na formação dos

processos mentais superiores.

A concepção de avaliação, no contexto deste Curso, é estabelecer uma

avaliação formativa, deixando de ter, como na maioria da prática escolar, função de

apenas verificação, porém possibilitando ao professor uma ampla visão de como

está se dando o processo de ensino e aprendizagem em cada componente

curricular.

A avaliação formativa valoriza outras esferas importantes do processo de

ensino-aprendizagem como a relação de parceria autônoma entre professor e

estudante na construção do conhecimento.

Nesse sentido, a avaliação formativa possibilita um acompanhamento contínuo

e diferenciado, considerando o processo de aprendizagem do estudante em sua

forma plena e, além disso, permite que o próprio professor aprimore continuamente

suas estratégias de ensino, para que, a partir de então, o professor possa planejar

e replanejar sempre que se fizer necessário, as suas atividades pedagógicas.

O desenvolvimento do aluno, nesta proposta pedagógica de formação, dar-se-

á através de um acompanhamento individual das competências por cada período e

as bases tecnológicas de cada componente curricular.

Em cada período do curso, o estudante será avaliado através de vários

instrumentos (atividades de pesquisas, exercícios escritos e orais, testes,

atividades práticas, elaboração de relatórios, estudos de casos, relatos de

experiências, produção de textos, seminários, execução de projetos, entre outros)

de forma interdisciplinar e contextualizada, baseado em critérios que estabelecerão

a quantificação do rendimento da aprendizagem do aluno durante todo o percurso

acadêmico coerente com o planejamento pedagógico docente. Pode-se observar,

dessa forma, que a avaliação será posta de maneira que os aspectos qualitativos e

quantitativos sejam harmoniosamente desenvolvidos, dando-se maior ênfase ao

qualitativo.

Caso o estudante não atinja o rendimento satisfatório em cada componente

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curricular, deverá ser seguido o que consta na Organização Acadêmica. Como

determina a legislação vigente, serão aproveitadas as competências que o aluno

tenha desenvolvido no ambiente de trabalho ou em escolas que tenham em seus

currículos competências específicas para o curso em pauta.

Para fins de registro de desenvolvimento das competências, o resultado da

avaliação deverá expressar o grau de desempenho de cada componente curricular,

quantificado em nota de 0 (zero) a 10 (dez),considerando aprovado o aluno que

obtiver frequência igual ou superior a 75% nos componentes curriculares e média

igual ou superior a 6,0 (seis).

A recuperação, quando necessária para suprir as eventuais dificuldades de

aprendizagem, será aplicada paralelamente aos estudos ou ao final do semestre

para correções indispensáveis e enriquecimento do processo de formação,

observando-se as determinações constantes na Organização Acadêmica vigente.

8.9. Acompanhamento de egressos

É importante que no âmbito do Instituto Federal de Pernambuco/Campus

Olinda existam políticas e ações com relação aos egressos. Para tanto, se faz

necessária uma avaliação continuada das condições de ofertas dos cursos, com o

objetivo de formar profissionais capazes de ingressarem no mercado de trabalho.

Desta forma, nossa Política de Egressos pretende colher dados sobre a

inserção de seus egressos no mercado de trabalho e, ainda, obter informações do

próprio mercado visando formar profissionais cada vez mais qualificados para o

exercício de suas atribuições.

Esses dados são indicadores fundamentais para uma avaliação institucional

positiva. O processo avaliativo também pressupõe dar voz àqueles que traçaram

sua trajetória acadêmica no IFPE/Campus Olinda. Ouvir o egresso é uma forma de

verificar a qualidade dos cursos da Instituição a partir das reais exigências sociais e

do mercado de trabalho.

Portanto, o acompanhamento de egressos se constitui como um dos

recursos fundamentais na construção de indicadores que possam contribuir para a

discussão em termos da efetiva qualidade do curso Técnico em Computação

Gráfica e da repercussão do mesmo no mercado e na sociedade e, ainda,

promover o aperfeiçoamento do próprio curso (e de outros que poderão ser

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criados) e o desenvolvimento qualitativo da oferta educacional do IFPE/Campus

Olinda.

A finalidade do acompanhamento de egressos é criar mecanismos de

intercâmbio, apoio e educação continuada, e dessa maneira, manter contato

permanente com aqueles que se formaram no curso Técnico em Computação

Gráfica.

O objetivo é que todos os discentes egressos do IFPE/Campus Olinda

participem dessa interação, construindo um espaço de desenvolvimento

profissional e atualização científica, que poderá ser ampliado em encontros, cursos

de extensão, reciclagens, palestras, consolidando o Projeto de Acompanhamento

de Egressos. Dessa forma, a Instituição espera que o egresso aprimore suas

atividades profissionais cada vez mais e busque a ampliação de seus horizontes.

Utilizando as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s), através do

site do IFPE, do blog do curso ou de redes sociais, o IFPE/Campus Olinda

pretende também auxiliar na resolução de problemas profissionais cotidianos,

através de consulta ao corpo docente do Curso e de outras áreas da Instituição.

Além disso, as TIC’s são ferramentas eficazes para divulgação do curso, eventos,

workshops, oportunidades de emprego no mercado e canal de comunicação com

egressos.

Da mesma forma, é primordial criar um vínculo entre as agências/estúdios

experimentais do Campus Olinda com o mercado local, criando assim relações

mais estreitas com o mesmo.

Enfim, todas as ações da política de egressos pretendem possibilitar a

avaliação continuada das condições de oferta dos cursos e, adicionalmente,

integrar os ex-alunos às atividades de ensino, pesquisa e extensão.

9. INFRAESTRUTURA FÍSICA E INSTALAÇÕES

De acordo com as orientações contidas no Catálogo Nacional de Cursos

Técnicos, a instituição ofertante, deverá cumprir um conjunto de exigências que

são necessárias ao desenvolvimento curricular para a formação profissional com

vistas a atingir um padrão mínimo de qualidade de modo que as instalações e

equipamentos se apresentem em conformidade com as especificações técnicas

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necessárias ao processo de formação profissional requerido para a consecução do

perfil de formação, visando completar o processo de ensino e aprendizagem em

nível técnico e profissional é necessária a infraestrutura descrita abaixo.

9.1 Infraestrutura

A infraestrutura disponível para o curso no campus provisório é composta

por: 1) Um Laboratório de Informática; 2) Uma Biblioteca com acervo específico e

atualizado. Além disso, faz-se necessário disponibilizar para o Curso salas de aula

para 40 pessoas, com quadro branco e todos os recursos audiovisuais (Projetor

multimídia/datashow, DVD, caixas de som portáteis, TV, Tela de Projeção e

computador) que serão de uso dos estudantes do Curso Técnico em Computação

Gráfica, no seu respectivo horário de funcionamento para o desenvolvimento dos

componentes/atividades curriculares práticas laboratoriais, conforme a matriz

curricular.

A infraestrutura necessária para que o futuro campus atinja os objetivos do

plano de curso, compõe-se dos espaços e utensílios abaixo listados:

1 - Laboratórios de informática com computadores adequados e compatíveis

com os softwares utilizados na área de computação gráfica. Tais laboratórios serão

utilizados para as atividades de ensino, pesquisa e extensão;

2 – Salas de desenho técnico e arquitetônico com equipamentos específicos

para as disciplinas, dotadas de pranchetas de desenho e armários;

3 – Atelier de desenho livre e experimentação artística a ser compartilhado

com o curso técnico de artes visuais;

4 – Atelier de escultura a ser compartilhado com o cuso técnico de artes

visuais;

5 – Salas de aulas expositivas para o conteúdo teórico das disciplinas;

6 – Estúdio de TV e vídeo com equipamentos específicos como: câmeras de

filmagem, ilha de edição de vídeo, refletores, fundo de chroma-key, trilho, grua,

entre outros;

7 – Estúdio de som com isolamento acústico e equipamentos para captação e

edição de som como: mesa de som, microfones, entre outros;

8 – Espaços para exposição dos trabalhos de toda comunidade acadêmica,

incluindo os próprios alunos, docentes, funcionários e artistas convidados;

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9 – Auditório para palestras e eventos a ser compartilhado com o curso técnico

de artes visuais;

10 – Salas para formação de agências/estúdios experimentais visando

oferecer oportunidades de estágio e prática profissional aos discentes;

11 – Laboratórios para grupos de pesquisa e extensão.

As instalações (laboratórios e salas de aulas), equipamentos, dentre outros,

devem gerar oportunidades de aprendizagem e assegurar a construção das

competências necessárias para um melhor desempenho acadêmico. Os mesmos

estão especificados a seguir e devem ser adquiridos.

9.2 Instalações e Equipamentos

Do ponto de vista de infraestrutura, o campus que abrigará o Curso Técnico

em Computação Gráfica deverá ter as dependências especificadas conforme

quadro abaixo:

Quadro 2 – Dependências Necessárias para o Curso Técnico em Computação

Gráfica.

DEPENDÊNCIAS QUANTIDADE

Sala de Professores 1

Sala de aula 3

Laboratório de Informática 4

Sala de desenho técnico e arquitetônico 2

Atelier de desenho livre e experimentação artística 1

Laboratório de prototipação digital 1

Estúdio de TV e vídeo 1

Estúdio de Som 1

Espaço para exposições 1

Salas para agência/estúdio experimental 2

Salas para projetos de pesquisa e extensão 2 Fonte: Elaboração Própria

9.2.1 Sala dos professores

A sala dos professores deverá conter mesa grande e cadeiras suficientes

para reuniões do colegiado e uso dos docentes durante intervalo de aulas.

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Quadro 3 – Equipamentos e Materiais da sala dos professores

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Mesa de reuniões para 12 pessoas

1

Cadeira fixa estofada 20

Roupeiro de Aço com 12 portas pequenas com trava tripla: tamanho C0,93 x P0,42 xA1,90 m

3

TV Led Tela Plana 50 polegadas

1

Frigobar 1

Microondas 1

Impressora multifuncional (scanner/copiadora)

1

Cabines de estudo individual 8

Computadores desktop 8

Mesa para computadores C1,60xP0,70xA0,73m

4

Fonte: Elaboração Própria

9.2.2 Sala de aula

A sala de aula deverá estar equipada para aulas expositivas e de conteúdo

multimídia.

Quadro 4 – Equipamentos e Materiais da sala de aula

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Mesa para o professor 1,60 x 70 cm

1

Cadeira professor fixa 1

Carteira escolar com prancheta frontal regulável

36

Projetor multimídia 2000lm com controle remoto, entrada/saída para cabos USB, HDMI, VGA e de áudio – Verificar POTENCIA

1

Caixa de som com conexão USB

1

Computador com conexão USB e HDMI

1

Quadro branco 1 Fonte: Elaboração Própria

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9.2.3 Laboratório de Informática

O laboratório de informática deverá conter microcomputadores suficientes para

o número de estudantes, com acesso a Internet, projetor multimídia, mesas

digitalizadoras e softwares necessários ao desenvolvimento dos componentes

curriculares.

Quadro 5 – Equipamentos e Materiais do Laboratório de Informática

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Mesa de MDF com fórmica branca para dois alunos C1,60 x L0,85 x A0,73m com dois suportes para teclado

18

Cadeira 36

Armário em Aço C0,80 x L0,35 x A1,80m com fechamento a chave

1

Mesa Professor 1

Cadeira Professor 1

Quadro branco 1

Tela de projeção 1

Projetor Multimídia 2000lm 1

Computador 37

Monitor LCDVER 37

Mesa digitalizadora 37

Estabilizador 37 Fonte: Elaboração Própria

9.2.4 Sala de desenho técnico e arquitetônico

A sala de desenho técnico e arquitetônico deverá conter pranchetas de

desenho com equipamentos de específicos para as disciplinas.

Quadro 6 – Equipamentos e Materiais da sala de desenho técnico e arquitetônico.

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Pranchetas de madeira com tampo reclinável para desenho técnico: tamanho 1,20 x 1,00 m

36

Régua paralela de acrílico para desenho técnico: tamanho 1,20 m

36

Banco de madeira com assento fixo para prancheta

36

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de desenho

Mesa professor 1

Cadeira professor 1

Armário em Aço C0,80 x L0,35 x A1,80m com chave

1

Quadro branco 1

Tela de projeção 1

Projetor Multimídia 2000lm 1

Notebook 1

Mesa para corte de papel com tampo de vidro C2,00 x L1,00 x A0,73m

1

Fonte: Elaboração Própria.

9.2.5 Atelier de desenho livre e experimentação artística

O atelier de desenho livre e experimentação artística deverá estar equipado

para o uso de diferentes materiais e técnicas artísticas, necessitando assim de

infraestrutura adequada para o conteúdo das disciplinas.

Quadro 7 – Equipamentos e Materiais do atelier de desenho livre e

experimentação artística

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Cavaletes de madeira para desenho e pintura

37

Chapas de madeirite de 1,00 x 1,00 m 37

Banco de madeira com assento fixo para cavalete de desenho

37

Bancada de inox com 2 pias com base de inox

3

Mesa com tampo de granito: tamanho 2,20 x 1,20 m

2

Lixeira de plástico com tampa 4

Armário em Aço C0,80xL0,35x A1,80m com chave

4

Mapoteca com 5 gavetas 2

Prateleira de secagem para serigrafia com rodízio: 50 grades tamanho 0,80 x 1,20 m

2

Fonte: Elaboração Própria

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34

9.2.6 Laboratório de prototipação digital

O Laboratório de prototipação digital terá a função de cumprir as demandas

na criação de maquetes, mockups, protótipos, assim como ambiente para

desenvolvimento de animação stop-motion e gráfica rápida.

Quadro 8 – Equipamentos e Materiais do laboratório de prototipação digital

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Computadores com softwares específicos instalados

4

Impressora 3D 1

Impressora Laser com scanner integrado tamanho A3

2

Cortadora e gravadora a laser 1

Armário vertical com duas portas com chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m

1

Estabilizador 7 Fonte: Elaboração Própria

9.2.7 Estúdio de TV e vídeo

O estúdio de TV e vídeo deverá suprir as necessidades para a captação de

imagens e produção de vídeo.

Quadro 9 – Estúdio de TV e vídeo

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Filmadora profissionais de video – broadcast HD

4

Carregador de Bateria para Câmeras 1

Gravador reprodutor HDV/DVCAM/DV de mesa compacto com LCD, grava-ção 1080i, reprodução 1080i/720p, saída HD-SDI, selecionável entre NTSC/PAL.

1

Computadores para edição de vídeo com os softwares correspondentes instalados

2

Monitor/TV 24” 1

Fresnel de 650W com bandeiras, porta gelatina, grampo “C”, plug Dexter tripolar, cabo de segurança e lâmpada CP89 650W 220V.

2

Fresnel de 1000W “Olympus” com bandeiras, porta gelatina, grampo “C”,

2

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plug Dexter tripolar, cabo de segurança e lâmpada FKJ 1000W 220V.

Luz fria 2 lâmpadas de 55W, Dimmerizável, com bandeira intensificadora, grampo “C”, plug Dexter tripolar, cabo de segurança e lâmpadas compactas fluorescentes de 55W 3200Ko

3

Luz fria 4 lâmpadas de 55W, Dimmerizável, com bandeira intensificadora, grampo “C”, plug Dexter tripolar, cabo de segurança e lâmpadas compactas fluorescentes de 55W 3200Ko

3

Tripé para câmeras 2

Ligeirinho DMS Montado sobre trilhos de metal. Possui haste telescópica que permite empurrar ou puxar o carrinho

1

Grua D2.8 TUBULAR DIMTEC com 2 lanças, jogo de cabos, suporte para monitor, varão para travamento, dolly, borboletas e GiroCam.

1

STEADYCAM FLYINGCAM compact pro - Estabilizador para captação de imagens em movimentos.

1

KIT CHROMA KEY Suporte móvel para fundos fotográficos. Altura máxima: 2,50m Largura: 3,00 (eixo bipartido com emenda) Formado por: 2 tripés cadete I - AT-082 (alumínio) 2 forquilhas 1 eixo em aço carbono de 3,00m com emenda (duas metades de 1,5m - pintura eletrostática em preto) 1 jogo com 2 encostos (para travar o tubo de papelão do fundo fotográfico no eixo), 1 polia e 1 cordão (para girar o eixo através da polia

1

Rebatedor circular dobrável 5 X 1 difusor circular dobrável para ser usado para difusão da luz tornando-a suave.

Filtros do mesmo modelo da câmera

1

Cabos de áudio e vídeo VGA e de RF conforme equipamentos adquiridos

4

Conectores e adaptadores para cabos e câmeras

4

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Claquete em acrílico Claquete de Produção em Acrílico Branco - Superfície de 22cm x 28cm.

1

Estabilizador 6

Armário vertical com duas portas com chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m

2

Fonte: Elaboração Própria

9.2.8 Estúdio de som

O estúdio de som deverá suprir as necessidades de captação, gravação,

edição e mixagem de som.

Quadro 10 – Equipamentos e Materiais estúdio de som

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Computador com softwares específicos instalados 2

Placa de áudio M-Audio Fast Track Pro 2

Microfone directional 1

Microfone para filmadora de vídeo adquirida 1 por câmera

Microfone de mão 2

Mixer de áudio de 8 canais com 3 entradas de microfone pré-amps XDR2.

1

Caixas de som 2

Headphone profissional 2

Cabos, conectores e adaptadores conforme material adquirido

Armário vertical com duas portas com chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m

1

Fonte: Elaboração Própria

9.2.9 Espaço para exposições

O espaço de exposição deverá suprir as necessidades tanto para mostras

de projetos gráficos, tais como: ilustrações, desenhos e projetos arquitetônicos,

como para projetos audiovisuais, tais como vídeos e animações.

Quadro 11 – Equipamentos e Materiais do espaço de exposição

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Biombo para banner com base 30

Projetor Multimídia 2000lm 1

Tela de projeção 1

Notebook 1

Mesa para o professor 1,60 x 70 cm 1

Cadeira professor fixa 2

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9.2.10 Salas para estúdio experimental

As salas de estúdio experimental serão espaços onde os alunos

desenvolverão atividades relacionadas ao curso simulando práticas profissionais

demandadas no mundo do trabalho.

Quadro 12 – Equipamentos e Materiais das salas para estúdio experimental

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Computadores com softwares específicos para computação gráfica instalados

8

Estabilizadores 8

Mesa para computador 8

Cadeiras 14

Projetor Multimídia 2000lm 1

Mesa de reunião 6 pessoas 1

Armário vertical com duas portas com chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m

1

Fonte: Elaboração Própria

9.2.11 Sala para projeto de pesquisa e extensão

A sala para projeto de pesquisa e extensão abrigará os grupos de pesquisa

e extensão coordenados pelos docentes.

Quadro 13 – Equipamentos e Materiais da sala de projeto de pesquisa e extensão.

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE

Mesa de reuniões para 8 pessoas 1

Cadeira fixa estofada 16

Impressora multifuncional (scanner/copiadora)

1

Cabines de estudo individual 4

Computadores desktop 4

Mesa para computadores C1,60xP0,70xA0,73m

4

Fonte: Elaboração Própria

9.2.12 Biblioteca e Acervo Bibliográfico

O IFPE Campus Olinda conta com uma Biblioteca, tendo seus móveis sido

adquiridos especificamente para este espaço e conta com a presença de uma (01)

Bibliotecária e um (01) auxiliar de biblioteca.

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O acervo deverá estar dividido por áreas de conhecimento, facilitando,

assim, a procura por títulos específicos, com exemplares de livros e periódicos,

contemplando todas as áreas de abrangência do curso.

Deverão estar disponíveis para consulta e empréstimo, numa proporção de 6

(seis) estudantes por exemplar, no mínimo, 3 (três) dos títulos constantes na

bibliografia básica e 3 (três) dos títulos constantes na bibliografia complementar

das disciplinas que compõem o curso, com uma média de 3 exemplares por título.

Sugere-se como bibliografia básica a ser adquirida os seguintes títulos:

AZAR, Betty S., HAGEN, Stacy A. Basic English Grammar. 3 edition. New York: Pearson, 2006. BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Burlington: Focal Press, 2008. BANKS, Adam; CAPLIN, Steven. O essencial da Ilustração, São Paulo: Editora Senac, 2011. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Londres: Walter Foster Publishing, 2001. BRAGA, Theodoro. Desenho Linear Geométrico. 14. ed. São Paulo: Ícone, 1997. BRAHMBHATT, Samarth. Practical OpenCV. 1 ed. Apress, 2013. CARVALHO, Benjamim de A. Desenho Geométrico. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico,1993. CASTRO, Elizabeth; HYSLOP, Bruce. HTML5 e CSS3. 1 ed. Alta Books, 2013. CASTRO, J. Aprendendo C++ na prática. 1 ed. Ciência Moderna, 2014. CEREJA, William; MAGALHÃES, Thereza. Gramática, texto, reflexão e uso.4ed.São Paulo: Atual, 2012. CLARK, Richard; MANIAN, Djvya; MURPHY, Christopher; STUDHOLME, Oil. Introdução ao HTML5 CSS3. Alta Books, 2014. COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. 2. ed. São Paulo: Summus, 2009. COSTA, Daniel Gouveia. Comunicações multimídia na internet: da teoria à prática. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2007. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana.; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Novatec, 2007. CYRIL, Bruneau. Tratamento de imagens com photoshop. Porto Alegre: Bookman, 2007. Dicionário Oxford Escolar - Para Estudantes Brasileiros de Inglês. Com CD-ROM. OXFORD: University Press. DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo, Martins Fontes, 2007. DORNELAS, José Carlos Assis. Empreendedorismo: transformando ideias em negócios. 5 ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014. FERREIRA, A. Novo dicionário Aurélio da língua portuguesa. 8 ed. Curitiba: Positivo, 2010. FERREIRA, Sílvio. Tudo o que você precisa saber sobre áudio e vídeo digital. São Paulo: Digerati Books, 2008. FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. São Paulo: Martins Fontes, 1999.

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FUNDACENTRO. Curso de Engenharia de Segurança do Trabalho; GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. 4 ed. São Paulo: SENAC SP, 2011. JOHN, Howkins. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M. Books, 2012. KEESE, Alexandre. Adobe Photoshop: tratamento e edição profissional. Balneário Camboriú, 2009. LICHTENSTEIN, Jacqueline (org). O desenho e a cor, São Paulo: Editora 34, 2006. LIMA, Claudia C.N. Alves de. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD. Série Estudo Dirigido. LOPES, Rose Mary. Educação empreendedora: conceitos, modelos e práticas. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. LUPTON, Ellen (org.). Intuição, ação, criação. São Paulo: Editora G. Gili, 2013. Título original: Graphic Design thinking: beyond brainstorming. ____________; Cole, Jennifer Phillips. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. ____________. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: Cosac Naify, 2006. MARCUSCHI, L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão.São Paulo, Parábola, 2008. MARKS, JON. Check your English Vocabulary for Computers and Information Technology. 3 ed. A & C .London. 2007. MARTINS, Nelson. A imagem digital na editoração: manipulação, conversão e fechamento de arquivos. Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009. MAYER, Ralph. Manual do Artista. São Paulo, Martins Fontes, 1996. MCHANEY, Roger. Understanding Computer Simulation. 1 ed. Bookboon, 2009. MINISTÉRIO DO TRABALHO E EMPREGO. Lei 6.514. Regulamentada pela Portaria 3.214, 08/06/78, em Última Atualização; _______________. Manual de Aplicação da Norma Regulamentadora Nº17: Trabalho Seguro e Saudável; MORAIS, Luciana Klein da Silva. Porto Alegre: Bookman, 2012. MORRISON, Margaret. Reconstructing Reality: Models, mathematics and simulations. 1 ed. OXFORD, 2015. MOTA, Rogério. Apostila de Introdução a Segurança do Trabalho. Olinda: IFPE, 2014. MULLEN, Tony. Introducing Characther animation with Blender, EUA: Sybex, 2011. _____________. Mastering in Blender, EUA: Sybex, 2012. MUSBURGUER, Robert B. Roteiro para mídia eletrônica: TV, rádio, animação e treinamento corporativo. São Paulo: Campus, 2008. NBR 6492 – Representação de projetos de arquitetura. NBR 10067 – Princípios gerais de representação em desenho técnico. NBR 10647 – Desenho técnico – conceitos. NBR 8403 – Aplicação de linhas em desenhos – Tipos de linhas. NBR 10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões. NBR 10582 - Apresentação do desenho na folha de papel. NBR 13142- Dobramento do papel. NBR 8196 – Escalas. NIELSEN, Jackob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus Editora, 2000.

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______________. Usabilidade móvel. Rio de janeiro: Campus Editora. PREECE, Jennifer. ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica Aplicados ao Design. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. PAIVA, José Eduardo Ribeiro de. Sonorização em multimídia: técnicas específicas para a música digital. Tese de doutorado. Campinas: Unicamp, 2002. PARRAMON. Fundamentos do desenho artístico: curso de desenho, São Paulo: WMF Martins Fontes, 2014. PEREIRA, NICOLE de CASTRO. Desenho Técnico. Curitiba: Livro Técnico. 2012. 128p. PEREVALOV, Denis. Mastering openFrameworks: Creative Coding Demystified. 1 ed. Packt Publishing, 2013. PEREZ, Clotilde. Signos da marca: expressividade e sensorialidade. São Paulo: Pioneira Thompson Learning, 2004. REAS, Casey; FRY, Ben. Processing - A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press, 2007. SAMARA, Timothy. Ensopado de Design Gráfico: ingredientes visuais, técnicas e receitas de layouts para designers gráficos. São Paulo: Blucher, 2010. SCOTT, Onstott. Auto CAD 2012 e AutoCAD LT 2012: guia de treinamento oficial. Tradução técnica Luciana Klein da Silva de Morais. Porto Alegre: Bookman, 2012. SEBESTA, Robert W. Conceitos de Linguagens de Programação. 5 ed. Bookman, 2006. SHOGAN, Brian P. Web Design para Desenvolvedores: Um Guia para as Ferramentas e Técnicas de Design para Programadores. 1 ed. Ciência Moderna, 2011. SPECK, J. Henderson; PEIXOTO, V. Virgílio. Manual Básico de Desenho Técnico. 6 ed. Santa Catarina: Ed. da UFSC, 2010. TERZIDIS, Kostas. Algorithms for Visual Designs Using Processing Language. Wiley Publishing, 2009. VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Tradução: Ana Maria Machado. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. WAGNER, Eduardo. Construções Geométricas. Rio de Janeiro: SBM, 2001. WILLIAMS, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas. EUA: Farrar Straus & Giro, 2001. WILLIAMS, Robin; TOLLET, John. The non-designer´s illustrator book. Berkeley: Peachpit Press, 2012. WILLIAMSON, Jonathan. Character development in Blender 2.5, EUA: Sybex, 2011. ZEEGEN, Lawrence. Os Fundamentos da Ilustração, EUA: Editora Bookman, 2010. ________________. Secrets of digital Ilustration, EUA: Editora Rotovision, 2008.

10. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO ENVOLVIDO NO CURSO

A contratação dos docentes e técnico-administrativos, que atuarão no curso

Técnico em Computação Gráfica ocorrerá por concurso público, conforme

legislação vigente.

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O curso contará com os seguintes profissionais: Coordenador Geral,

professores e profissionais de apoio às atividades acadêmicas/administrativas,

selecionados por concurso público.

Quadro 14 – Relação do Pessoal Docente envolvido no Curso

N DOCENTE FORMAÇÃO

PROFISSIONAL/TITULAÇÃO

REGIME DE

TRABALHO

COMPONENTES

CURRICULARES

EXPERIÊNCIA

DOCENTE (ANOS)

1o. PERÍODO

1 Rafael Suarez

Ziegelmaier

Mestrado em Design e

bacharelado em Design

DE Desenho Manual 5 anos

2 Swanne Souza

Tavares de Almeida

Mestrado em Design e

bacharelado em Design

DE Introdução ao Design

Gráfico

1 ano

3 Kleber Silva Filho Licenciatura em

Matemática

20h Modelagem

Geométrica I

14 anos

4 Maria Auxiliadora

Leal Correia

Mestrado em

Administração e

bacharelado em Design

DE Roteiro 11 anos

5 Rosana de Oliveira

Licenciatura plena em

Letras e Especialização em

Língua Inglesa e Literatura

Anglo-Americana

20h Inglês Instrumental 28 anos

6 Nelcy Magdala

Moura e Santos

Mestrado em Arquitetura e

Urbanismo e bacharelado

em Arquitetura e

Urbanismo

DE Arquitetura CD 2D 10 anos

7 Rogério Luiz Mota

de Oliveira

Mestrado e Especialização em Ergonomia e Engenharia de Segurança do Trabalho

20h Segurança do trabalho 5 anos

8 Frederico Duarte

Menezes

Doutorado e Mestrado em

Química, Bacharelado em

Ciências Farmacêuticas e

Bacharelado em

Engenharia da

Computação

20h Introdução à

Programação

4 anos

9 Rosana de Oliveira

Licenciatura plena em

Letras e Especialização em

Língua Inglesa e Literatura

Anglo-Americana

20h Português Instrumental 28 anos

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N DOCENTE FORMAÇÃO

PROFISSIONAL/TITULAÇÃO REGIME DE

TRABALHO COMPONENTES

CURRICULARES EXPERIÊNCIA

DOCENTE (ANOS)

2o. PERÍODO

10 A contratar Bacharel em Design DE Modelagem 3D

11 Maria Auxiliadora

Leal Correia

Mestrado em

Administração e

bacharelado em Design

DE Tratamento de imagem 11 anos

12 Rafael Suarez

Ziegelmaier

Mestrado em Design e

bacharelado em Design

DE Animação I 5 anos

13 Nelcy Magdala

Moura e Santos

Mestrado em Arquitetura e

Urbanismo e bacharelado

em Arquitetura e

Urbanismo

DE Modelagem

Geométrica II 10 anos

14 Frederico Duarte Menezes

Doutorado e Mestrado em

Química, Bacharelado em

Ciências Farmacêuticas e

Bacharelado em

Engenharia da

Computação

20h Programação aplicada 4 anos

15 Swanne Souza

Tavares de Almeida

Mestrado em Design e

bacharelado em Design

DE Síntese de imagem 1 ano

16 A contratar

Bacharel em Design DE Web design

N DOCENTE FORMAÇÃO

PROFISSIONAL/TITULAÇÃO

REGIME DE

TRABALHO

COMPONENTES

CURRICULARES EXPERIÊNCIA

DOCENTE (ANOS)

3o. PERÍODO

17 Rafael Suarez

Ziegelmaier

Mestrado em Design e

bacharelado em Design

DE Animação II 5 anos

18 A contratar Bacharel em Design ou

Rádio e TV

DE Áudio e Vídeo

19 Swanne Souza

Tavares de Almeida

Mestrado em Design e

bacharelado em Design

DE Interatividade gráfica 1 ano

20 Maria Auxiliadora

Leal Correia

Mestrado em

Administração e

bacharelado em Design

DE Empreendedorismo 11 anos

21 A contratar Bacharel em Design DE Ilustração digital e 3D

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22 A contratar Bacharel em Design DE Simuladores digitais

23 Nelcy Magdala

Moura e Santos

Mestrado em Arquitetura e

Urbanismo e bacharelado

em Arquitetura e

Urbanismo

DE Maquetes eletrônicas 10 anos

Fonte: Elaboração Própria

Quadro 15 – Relação do Pessoal técnico-administrativo envolvido no Curso

N PROFISSIONAL FORMAÇÃO PROFISSIONAL FUNÇÃO

1 Bernardo Rafael de Sousa Nunes Licenciatura em Filosofia Assistente de Alunos

2 Camilla Souza de Andrade Ensino médio Assistente Administrativo

3 Eduardo Fonseca Administração de Empresas Administrador

4 Helder da Mata Ribeiro Licenciatura em Matemática Assistente Administrativo

5 Juliana Gomes das Oliveiras Licenciatura Plena em História

Bacharelado em Turismo

Assistente de Alunos

6 Sandra Ferreira da Silva Luppi Licenciatura e Bacharelado em

Letras

Técnico em Secretariado

7 Sávio Pedro de Lima Ensino médio Auxiliar de Biblioteca

8 Tainara Alves de Vasconcelos Cursando Ciências Contábeis Assistente Administrativo

9 Tatiane Arruda da Rocha Licenciatura Plena em Educação

Física

Assistente Administrativo

Fonte: Elaboração Própria

10.1. Política de aperfeiçoamento, qualificação e atualização dos docentes e técnico-administrativos

O Curso Técnico em Computação Gráfica é um curso que demanda

constante atualização do corpo docente, pois as mudanças na tecnologia ocorrem

de maneira muito rápida. Além disso, é preciso levar em consideração que,

atualmente, o acesso às ferramentas de Tecnologia da Informação e Comunicação

por parte dos discentes é bastante amplo, o que justifica a necessidade de

formação do professor, pois este profissional precisa estar seguro e atualizado

acerca dos conteúdos transmitidos. Desta forma, é necessário que os docentes

passem frequentemente por programas de capacitação para que os egressos

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saiam capacitados para o mercado de trabalho com o que há de mais moderno na

execução de suas atividades profissionais.

Para tanto, será estruturado um plano semestral de aperfeiçoamento,

qualificação e atualização docente. Este plano semestral preconiza que, no início

de cada semestre serão realizadas reuniões, nas quais serão discutidas as

demandas de conhecimentos técnicos necessários para ministrar as disciplinas dos

semestres subsequentes. Essas demandas podem incluir workshops, congressos,

eventos, cursos de curta duração ou mesmo especializações.

Dentre os cursos de curta duração podemos citar: capacitação em

softwares; novas linguagens em programação; técnicas em animação; técnicas em

modelagem tridimensional; técnicas de desenho e ilustração; fotografia;

simuladores digitais, maquetes eletrônicas; tratamento de som, imagem e efeitos

especiais. As especializações, workshops, congressos e eventos podem ser nas

áreas de: arquitetura, design digital, design gráfico, economia criativa, aplicativos

digitais, web, programação ou em outras áreas afins.

11. CERTIFICADOS E DIPLOMAS

Ao estudante que concluir com aprovação, todos os três períodos, com a

integralização dos componentes, que compõem a organização curricular do curso,

inclusive a realização da prática profissional e comprovar a conclusão do Ensino

Médio, será conferido o diploma de Técnico em Computação Gráfica, com

validade nacional e direito a prosseguimento de estudos na Educação Superior.

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REFERÊNCIAS

BRASIL. Lei nº 9.394, de 20/12/1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Brasília/DF: 1996. ________. Lei nº 11.741, de 16/07/2008. Altera dispositivos da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para redimensionar, institucionalizar e integrar as ações da educação profissional técnica de nível médio, da educação de jovens e adultos e da educação profissional e tecnológica. Brasília/DF: 2008. _________. Lei nº 11.892, de 29/12/2008. Institui a Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica, cria os Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia e dá outras providências. Brasília/DF: 2008. _________. Decreto Nº 5.154, de 23 de julho de 2004. Regulamenta o § 2º do art. 36 e os arts. 39 a 41 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, e dá outras providências. Brasília/DF: 2004. BRASIL, 2009. Plano de Desenvolvimento Institucional – PDI 2009/2013. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco- IFPE/SETEC/MEC. Recife. BRASIL, 2010. Organização Acadêmica. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco- IFPE/SETEC/MEC. Recife. BRASIL, 2012. Projeto Político Pedagógico Institucional – PPPI. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco- IFPE/SETEC/MEC. Recife. BRASIL, 2013. Pesquisa de Empregabilidade do IFPE -2012: Relatório Analítico Conclusivo. Recife. BRASIL. Projeto Político Pedagógico do Curso de Tecnologia em Logística. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás - IFGO/SETEC/MEC. Anápolis, 2010. Disponível em:< http://www.anapolis.ifg.edu.br/index.php/superior/tecnologia-em-logistica>. Acesso em: 25 jul. 2013. BRASIL. Ministério da Educação. Portaria nº 671 de 01/08/13. Dispõe sobre o sistema de Seleção Unificada da Educação Profissional e Tecnológica (Sisutec), para acesso a vagas gratuitas em cursos técnicos na forma subsequente. Brasília, 2013. CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. Resolução CNE/CEB nº 04, de 06/06/2012. Dispõe sobre alteração na Resolução CNE/CEB nº 3/2008, definindo a nova versão do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio. Brasília/DF: 2012. __________________________________. Resolução CNE/CEB nº 01/2005. Atualiza as Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de Educação para o Ensino Médio e para a Educação Profissional Técnica de nível médio às disposições do Decreto nº 5.154/2004. Brasília/DF: 2005. __________________________________. Resolução CNE/ CEB nº 04/99. Institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico. Brasília/DF: 1999. __________________________________. Parecer CNE /CEB nº 16/99 que instituem as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico. Brasília/DF: 1999. __________________________________.Parecer CNE/CEB nº 39/2004. Trata da

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aplicação do Decreto nº 5.154/2004 na Educação Profissional Técnica de Nível Médio e no Ensino Médio. Brasília/DF: 2004. __________________________________. Parecer CNE/CEB Nº 40/2004, que trata das normas para execução de avaliação, reconhecimento e certificação de estudos previstos no Artigo 41 da Lei nº 9.394/96 (LDB). Brasília/DF: 2004. __________________________________.Parecer CNE/CEB nº. 11/2008.Trata da proposta de instituição do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos. Brasília/DF: 2008. FALCÃO, Rosa. Mesmo com seca, PIB de Pernambuco cresce duas vezes mais que a média no Brasil. 11/03/2013. Disponível em:< http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/economia/2013/03/11/internas_economia,427776/mesmo-com-seca-pib-de-pernambuco-cresce-duas-vezes-mais-que-a-media-no-brasil.shtml> . Acesso em: 26 jul. 2013. MEC/SETEC. Catálogo Nacional dos Cursos Técnicos. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=11394&Itemid=. Acesso em: 10 jun. 2013. Brasília/DF: 2012. PIAGET, Jean. Aprendizagem e Conhecimento. São Paulo: Freitas Bastos, 1983. PERNAMBUCO. Agência de Desenvolvimento Econômico de Pernambuco – ADDiper. Pernambuco: desenvolvimento é o nosso negócio. 2009. Disponível em:< http://www.fecomercio-pe.com.br/fecomercio/desenvolvimento-pe/pe-251110-portugues.pdf>. Acesso em: 18 jul. 2013. SÃO PAULO. Centro Paula Souza. Faculdade de Tecnologia de Guarulhos. EmentaLog. Disponível em:< http://www.fatecguarulhos.edu.br/pdf/ementaLog.pdf>>. Acesso em: 25 jul. 2013. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

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Apêndice A – Ementas dos Componentes Curriculares

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Desenho Manual 1 2 3 60 45 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA Princípios fundamentais do desenho mediados por diversas técnicas e materiais do fazer artístico. Estudo do desenho como expressão gráfica e sua prática a partir de exercícios de observação e percepção da forma.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Reconhecer a percepção do espaço e de objetos (orgânicos e inorgânicos) e transpô-los em um suporte bidimensional;

Compreender como a utilização de diferentes técnicas e materiais de desenho influem no resultado final do trabalho;

Reconhecer os princípios fundamentais da linguagem visual aplicados nos diversos tipos e meios de comunicação;

Desenhar, a partir da observação, modelos vivos estáticos e em movimento;

Desenhar, a partir da observação, ambientes fechados e abertos.

Distinguir entre as diferentes técnicas e materiais do fazer artístico, qual é a mais apropriada para alcançar o

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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objetivo almejado;

Elevar a auto-estima dos alunos em relação ao próprio desenho.

METODOLOGIA Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas e materiais intercaladas com aulas expositivas dialogadas. A disciplina será ministrada utilizando materiais e suportes diversos, como: Papel A4; Papel A3; Papel CRAFT; Papel Paraná, Cartolina Preta, Lápis Grafite (HB, B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B); Bastão de grafite; Lápis carvão, Gesso, Aquarela e Guache.

AVALIAÇÃO Uma primeira avaliação diagnóstica seguida de um acompanhamento formativo de avaliação constante a cada trabalho desenvolvido. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Apresentação do professor, do conteúdo programático e plano de aula. Apresentação de tipos e

estilos de desenhos realizados com diferentes técnicas e materiais. Exercício de avaliação diagnóstica para compreensão do nível dos estudantes.

Tipos de traços e perfis – Como funciona a numeração do lápis grafite. Como apontar o lápis da maneira correta. Experimentar com as possibilidades de traços permitidas pelo material. Treino para obtenção de traço firme e contínuo. Exercícios para reeducar coordenação motora. Linhas paralelas, quadrículas e degradês.

Desenho de observação de natureza morta – Princípios de composição, proporção e relação entre as as partes dos elementos que compõem o conjunto. Desenho linear.

Desenho de observação de natureza morta – Princípios de composição e estrutura. Estruturação do desenho por módulos simples. Geometria dos corpos: técnica da poligonal envolvente. Objetos de forma plana, poliédricos e de revolução. Desenho linear.

Desenho de observação de natureza morta – Como calcular as proporções no desenho. Artifício do lápis, do esquadro e do visor quadriculado. Ampliação e redução na proporção. Desenho linear.

Desenho de observação de natureza morta – A importância de posição da linha do horizonte. O ponto de vista em relação ao modelo. Diferentes sensações causadas pelos diferentes pontos de vista. Princípios da perspectiva.Desenho linear.

Desenho de observação de natureza morta – Volumetria dos objetos. Uso da linha para criar volumetria. Princípios de luz e sombra. Exercícios de valor tonal, escala de tons em degradê. Sombreamento por tonalidade chapada e por hachura.Desenho linear e acabamento com luz e sombra.

Escala tonal. Produção de escala tonal com lápis e tinta acrílica.

Exercício do mosaico coletivo. Ampliação de um desenho.

Avaliação

Desenho de observação de natureza morta – Valores tonais e modelado. Uso do claro e escuro, máximo contraste entre luz e sombra. Uso de zonas claras e escuras para gerar profundidade. Técnicas de esfumado. Desenho linear e acabamento com luz e sombra.

Desenho de observação de natureza morta – Uso de papel preto para experimento de desenho invertido. Partindo de um fundo escuro e utilizando gesso branco ou material similar para compor a imagem a partir dos focos de luz. Desenho linear com luz e sombra sobre papel preto.

Correlação de valores tonais entre escala de cinza e área coloridas. Encontrar os valores tonais em escala de cinza a partir de uma imagem colorida.

Desenho de paisagem – Explorando a textura dos materiais. O uso de hachuras para obter valores tonais e diferentes planos. Uso de linha para dar volumetria aos objetos. Traço curvo, pontilhado e texturas encontradas na natureza. Desenho linear e acabamento com luz e sombra. Referência: desenhos de paisagem de Van Gogh.

Desenho de corpo humano – Princípios de anatomia humana.

Desenho de observação de panejamento. Estudo de caimento e dobras de tecidos. Formas orgânicas.

Desenho sem a possibilidade de apagar, desenho cego. Apropriação do erro no desenho. Linhas sem controle. Técnicas de aguada para valores tonais.

Desenho livre – Diferenças entre diversos tipos de materiais. O uso de cores, suas combinações e sobreposições. Diferentes materiais = diferentes resultados. Desenho experimental. Material – pastel seco e oleoso, tinta acrílica, pincéis e lápis de cor.

Avaliação

Revisão conjunta das pastas de trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais sobre as aulas do semestre.

2h15

2h15

2h15

2h15

2h15

2h15

2h15

2h15 2h15 2h15

2h15

2h15 2h15

2h15 2h15 2h15 2h15

2h15

2h15

2h15

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BIBLIOGRAFIA BÁSICA LICHTENSTEIN, Jacqueline (org). O desenho e a cor, São Paulo: Editora 34, 2006. MAYER, Ralph. Manual do Artista. São Paulo, Martins Fontes, 1996. PARRAMON. Fundamentos do desenho artístico: curso de desenho, São Paulo: WMF Martins Fontes, 2014.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ASUNCIÓN, Josep; GUASCH, Gemma. Forma: pintura criativa, Lisboa: Editorial Estampa, 2004. FEHER, GYORGY. Anatomia humana para artistas, Madrid: H. F. Ullmann, 2004. JENNY, Peter. Técnicas de desenho, São Paulo: GG Brasil, 2010. LEE, Stan. Como desenhar quadrinhos no estilo Marvel, São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010. WATSON, Lucy. Oficina de desenho, São Paulo: Ambiente e costumes, 2008.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_________________________________________ _____________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção) X OBRIGATÓRI

O ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Introdução ao Design Gráfico 2 1 3 60 45 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Compreensão de fundamentos essenciais ao Design Gráfico.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Refletir sobre os fundamentos do alfabetismo visual. Conhecer e aplicar os elementos da comunicação visual. Compreender e utilizar técnicas e estilos de composição visual.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, discussões em sala de aula, seminários, exercícios práticos em classe, produção de projetos extraclasse, visitas técnicas.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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AVALIAÇÃO

A avaliação poderá ser feita por meio da participação, exercícios feitos em classe ou extraclasse, prova escrita e seminários.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Noções iniciais: Design gráfico, computação gráfica, áreas de atuação, briefing, processo de design, fontes de inspiração.

Fundamentos do alfabetismo visual: Equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento, atração e agrupamento, positivo e negativo.

Elementos básicos da comunicação visual: ponto, linha, forma, direção, tom, cor, textura, escala, dimensão, movimento.

O contraste na composição: contraste de tom, cor, forma e escala.

Técnicas de composição visual

Estilos visuais.

Noções de Tipografia: conceitos, formas e usos.

2h15

2h15

11h15

2h15

11h15

4h30

11h15

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo, Martins Fontes, 2007. LUPTON, Ellen; Cole, Jennifer Phillips. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. _____. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: Cosac Naify, 2006. SAMARA, Timothy. Ensopado de Design Gráfico: ingredientes visuais, técnicas e receitas de layouts para designers gráficos. São Paulo: Blucher, 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. The fundamentals of graphic design. AVA Publishing, 2009. GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras

editoras, 2004. FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. São Paulo: Martins

Fontes, 1999. HOLLIS, Richard. Design Gráfico: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2005.

Ambrose, harris. Wong, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_______________________________________ ___________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção) X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Modelagem Geométrica I 1 2 3 60 45 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Trabalhar as principais construções geométricas básicas, com o auxílio dos instrumentos de desenho.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Habilidade com os instrumentos de desenho. Construções geométricas básicas.

METODOLOGIA

Com o auxílio de quadro e projetor, apresentar o conteúdo a ser trabalhado, e em seguida, auxiliar os alunos na prática desses conteúdos.

CARIMBO / ASSINATURA

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AVALIAÇÃO

Analisar os conhecimentos teóricos adquiridos pelos alunos por meio de prova escrita.

Exercitar em classe construções geométricas com auxílio de materiais de desenho.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

GEOMETRIA BIMENSIONAL

1.1 Medidas lineares e angulares da unidade de sistemas distintos; escalas numéricas e gráficas; segmentos proporcionais;

1.2 Medidas de área - conversão de medidas; de unidade de sistemas distintos.

1.3 Relações métricas entre pontos e retas; pertinência, concorrência e paralelismo; perpendiculares e menor distância;

1.4 Lugares geométricos - retilíneos de equidistância;

1.5 Propriedades gerais dos polígonos convexos;

1.6 Elementos, relações, propriedades e construções dos triângulos, quadriláteros e polígonos regulares, convexos e estrelados de cinco ou mais lados;

1.7 Círculo - elementos, relações, propriedades e construções; problemas de tangência e concordância;

1.8 Lugares geométricos curvilíneos: arco capaz e curvas cônicas - elementos, relações, propriedades e construções;

1.9 Transformações geométricas no plano - rotação e translação; simetria central e axial; identificação de centros e eixos de simetria nas figuras planas; homotetia e sua aplicação na mudança de escala de uma figura;

3

3 6

6 3 6

3

6

9

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BRAGA, Theodoro. Desenho Linear Geométrico. 14. ed. São Paulo: Ícone, 1997. CARVALHO, Benjamim de A. Desenho Geométrico. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico,1993. WAGNER, Eduardo. Construções Geométricas. Rio de Janeiro: SBM, 2001.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

PEREIRA, NICOLE de CASTRO. Desenho Técnico. Curitiba: Livro Técnico. 2012. 128p PORTER T., GREENSTREET, B. Manual de Técnicas Gráficas para Arquitectos, Diseñadores y Artistas. Ed.Gustavo Gilli, Barcelona, 1985 (Volumes 1, 2, 3 e 4).

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_______________________________________ ___________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Roteiro

1 1 2 40 30 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA Conceitos/concepções das estruturas narrativas de Campbell e Vogler e dos arquétipos. Utilização do roteiro em diversas mídias. Definição de roteiro para animação e dos elementos desta linguagem.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

- Compreender a estrutura narrativa de Campbell e Vogler; - Distinguir os diversos arquétipos e sua aplicação no desenvolvimento de personagens em narrativas; - Utilizar os conhecimentos adquiridos para a construção de roteiros em diversas mídias; - Identificar os elementos específicos da linguagem da animação.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do aluno, desenvolvimento de narrativas para roteiros (cinema, TV, animação, entre outros), visitas a empresas especializadas, exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões, utilização de laboratório para criação de roteiro em programa específico.

CARIMBO/ASSINATURA

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AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas de produção de roteiro/arquétipos; produções de peças teatrais ou de outra mídia baseado em análise/criação de roteiros; relatórios de visitas técnicas.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

A estrutura narrativa de Campbell e Vogler/Exibição de vídeos/filmes e discussão

Os arquétipos dos personagens/Exibição de vídeos/filmes e discussão

As funções do arquétipo do herói na narrativa

Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 1)

Arquétipos: Mentor, Guardião de Limiar e Arauto

Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 2)

Arquétipos: Camaleão, Sombra e Pícaro

Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 3)

O que é uma animação e como escrever para animação/Exibição de vídeos e discussão

Estágios da jornada do herói: Mundo Comum; Chamada à aventura; Recusa do Chamado; Encontro com o Mentor

Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 4)

Estágios da jornada do herói : Travessia do 1o. Limiar; Testes, aliados e inimigos;

Aproximação da caverna oculta; Provação

Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 5)

Estágios da jornada do herói: Recompensa; Caminho de volta; Ressurreição; Retorno com o Elixir

Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 6)

2 2 2 2 2 2 2 2

2

2 2

2 2

2 2

BIBLIOGRAFIA BÁSICA COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. 2. ed. São Paulo: Summus, 2009. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. 4 ed. São Paulo: SENAC SP, 2011. MUSBURGUER, Robert B. Roteiro para mídia eletrônica: TV, rádio, animação e treinamento corporativo. São Paulo: Campus, 2008. VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Tradução: Ana Maria Machado. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. Tradução: Adail Ubirajara Sobral. São Paulo: Pensamento,

2007. FIELD, Syd. Roteiro: os fundamentos do roteirismo. Curitiba: Arte e letra, 2009. WELSS, Paul. Scriptwriting: developing and creating text for a play, film or broadcast. Singapore: AVA Publishing SA, 2007.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica _____________________________________________ ____________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio:

Subsequente

Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção) X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Inglês Instrumental 1 1 02 40 30 I

Pré- requisitos Co-requisitos

EMENTA

Desenvolvimento de habilidades de leitura utilizando gêneros textuais escritos em língua inglesa, tais como: relatório, resumo acadêmico/abstract, artigo científico, reportagem, notícia, manuais de instruções, dentre outros que circulam na área acadêmica da computação gráfica, desenvolvendo vocabulário específico relevante as necessidades e habilidades relacionadas com a área de atuação profissional e acadêmica dos discentes. Temas que abordem questões relacionadas ao desenvolvimento tecnológico, envolvendo o acesso à informação e comunicação, questões éticas e ambientais; qualidade de vida; segurança no trabalho; novas tecnologias; pesquisas que envolvam informática no contexto social e ambiental, entre outros. Para a leitura e compreensão dos vários gêneros textuais, o aluno passará a ter domínio de estratégias de leitura, como: reconhecimento de cognatos, palavras repetidas, dicas tipográficas, skimming, scanning, prediction, selectivity,inferência e referência. Assim, serão desenvolvidas práticas sócio-interacionais mediadas pela linguagem,objetivando formar um leitor crítico, ativo e mais reflexivo, que possa tornar-se sujeito da sua aprendizagem.

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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

- Desenvolver as competências de leitura e a consciência crítica dos alunos, para que ao final do curso sejam capazes de identificar, ler e compreender diferentes gêneros textuais autênticos escritos em língua inglesa, relacionados a assuntos da área de tecnologia e áreas afins que circulam no seu meio acadêmico-científico. - Identificar aspectos do contexto de situação e cultura, enfocando onde o gênero circula; quem são seus usuários; seu produtor e sua audiência; os porquês da circulação do gênero; sua funcionalidade; sua temática; a que propósitos, grupos e interesse ele serve. - Ler e compreender em diferentes níveis de leitura e com diferentes objetivos: para compreensão geral, para identificação dos pontos principais, e ou para uma compreensão mais detalhada. - Desenvolver o vocabulário e/ou termos /expressões específicos da área, através das diversas atividades propostas de compreensão de leitura.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas e dialogadas; leituras e discussões acerca dos textos relacionados à computação gráfica; atividades individuais e em grupos. Durante as aulas os conteúdos serão trabalhados de forma espiralada. À medida que os alunos forem incorporando novos conhecimentos, esses serão utilizados na unidade seguinte. Dessa forma, ao término do curso, os alunos estarão familiarizados com gêneros textuais diversos; utilizando-se de estratégias de leitura, bem como de recursos linguísticos e gramaticais, para ler e compreender textos escritos em língua inglesa.

AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: avaliação contínua, assumindo as funções diagnóstica, processual e somativa, levando em consideração o predomínio dos aspectos qualitativos sobre os quantitativos; observação e acompanhamento do desenvolvimento linguístico do aluno e de seu desempenho nas atividades realizadas; trabalhos de pesquisa individual ou em grupos; e avaliação escrita.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

1. Apresentação do curso em geral, entrega do plano de curso. Questionário: need analysis. 2.Conscientização do processo de leitura: o que é leitura? Para que e por que se lê? Importância da Língua Inglesa no contexto atual e para a internacionalização. 3. Importância do conhecimento prévio para a compreensão de leitura, de ter um objetivo definido antes da leitura, do título para compreensão do texto. 4.Introdução as estratégias de leitura para ler e compreender gêneros textuais escritos em língua inglesa: reconhecimento de palavras cognatas, dicas tipográficas, palavras repetidas, falsos cognatos. 5. Estratégias de leitura: skimming, scanning, selectivity, flexibility, inferência contextual e lexical , referência gramtical e lexical.

6. Reconhecimento de gêneros textuais: apresentação e familiarização de gêneros textuais recorrentes na computação gráfica, como: manuais, folders, relatórios, resenhas, artigos de opinião, curriculum lattes, dentre outros.

7. Vocabulário específico da área de computação gráfica.

1 1

1

3

8

8

8

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

AZAR, Betty S., HAGEN, Stacy A. Basic English Grammar. 3rd

edition. New York: Pearson, 2006. Dicionário Oxford Escolar - Para Estudantes Brasileiros de Inglês. Com CD-ROM. OXFORD: University Press. MARKS, JON. Check your English Vocabulary for Computers and Information Technology. 3

rd ed. A &

C .London. 2007.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

FÜRSTENAU, Eugênio. Novo dicionário de termos técnicos. Volumes 1 e 2, Editora Globo, 24ª edição, 2005. MARCUSCHI, L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São Paulo, Parábola,

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2008. MUNHOZ, Rosângela. Inglês Instrumental – módulo 1. 1ª ed. São Paulo: Texto novo, 2000. MUNHOZ, Rosângela. Inglês Instrumental – módulo 2. 1ª ed. São Paulo: Texto novo, 2001. MURPHY, Raymond. Essential Grammar in Use - with answers. 2nd ed. Cambridge University Press. MURPHY, Raymond. English Grammar in Use - with answers and CD-ROM. 4th ed. Cambridge University Press.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

__________________________________________ ________________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO / ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Arquitetura Cad 2d

1 1 2 40 30 I

Pré-requisitos Nenhum Co-Requisitos Nenhum

EMENTA

Noções do desenho técnico e aplicação; Normas técnicas; Projeções ortográficas; Perspectivas isométrica e cavaleira; Cotagem; Planta baixa; Escalas; Programa AutoCAD; Comandos básicos do AutoCAD 2D aplicados em projetos arquitetônicos.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Realizar os comandos básicos do programa gráfico AUTOCAD. Conhecer e aplicar as Normas Técnicas Brasileiras – NBR que regulamentam o desenho técnico. Desenvolver Projeções ortogonais; Vistas secionais. Perspectiva isométrica; Perspectiva cavaleira; Desenhos arquitetônicos em diversas escalas. Interpretar e desenhar projetos arquitetônicos no AUTOCAD.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvimento do desenho técnico e arquitetônico em sala de aula ou extra sala, visitas a edificações, levantamento de medidas em edificações.

AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: prova teórica; prova prática utilizando materiais de desenho (papel, lapiseira, régua, esquadros) ou prova prática utilizando o programa autoCAD. Desenhos em sala de aula ou extra sala.

CARIMBO / ASSINATURA

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CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Contextualização do desenho técnico para a indústria de peças, equipamentos e indústria da construção civil. Importância e objetivos do Desenho Técnico. Conceituação. Instrumentos do desenho. Normas do Desenho Técnico. NBR 10647 – NBR 8403 – Aplicação de linhas em desenhos – Tipos de linhas– Largura das linhas. Aplicação das linhas em projeto arquitetônico.

NBR 10067– Princípios gerais de representação em desenho técnico Projeções ortogonais. Obtenção das vistas em mais de um plano. Escolha das vistas. Linhas ocultas. Eixo de simetria

Projeções ortogonais. Vistas seccionais e cortes.

Escalas

Cotagem - NBR 10126 – Cotagem em Desenho Técnico. Regras básicas de cotagem.

Desenho Arquitetônico. Planta baixa de edificações. Elementos da construção.

Perspectiva ISOMÉTRICA

Perspectiva CAVALEIRA AUTOCAD – 2D – Comandos básicos

Definição e apresentação da plataforma AUTOCAD. Funções do mouse.

Formas de Visualização. ZOOM. PAN. Modos de seleção.

Comandos de criação de objetos aplicados em projetos arquitetônicos. Comandos: linha, polilinha,. Função F8. REGEN. Comando área.

Funções F8, F10 e F3.

Criação de objetos. Comandos: círculo, arco, hachura, retângulo.

Modificação de objetos criados. Comandos: apagar, copiar; mover; rotacionar.

Modificação de objetos criados. Comandos: deslocamento, explodir, estender. dobrar, aparar, concordância.

Dimensionamento de Cotas. Comando – EDIM, _Dim e Dimcontinue.

Camadas. Texto

1

1 2 2 2 2 2 2

2 2

2 2 2

2 2 2

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

LIMA, CLAUDIA C.N. ALVES DE. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD. Série Estudo Dirigido. NBR 6492 – Representação de projetos de arquitetura. NBR 10067 – Princípios gerais de representação em desenho técnico. NBR 10647 – Desenho técnico – conceitos. NBR 8403 – Aplicação de linhas em desenhos – Tipos de linhas. NBR 10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões. NBR 10582 - Apresentação do desenho na folha de papel. NBR 13142- Dobramento do papel. NBR 8196 – Escalas. PEREIRA, NICOLE de CASTRO. Desenho Técnico. Curitiba: Livro Técnico. 2012. 128p. SPECK, J. Henderson; PEIXOTO, V. Virgílio. Manual Básico de Desenho Técnico. 6 ed. Santa Catarina:

Ed. da UFSC, 2010. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

MONTENEGRO, J. A. Desenho arquitetônico. 4 ed. São Paulo – SP: Edgard Blucher, 1978. 167 p. PEREIRA, A. Desenho técnico básico. 9 ed. Rio de Janeiro – RJ: Francisco Alves, 1990. 128 p.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_______________________________________ _______________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR

CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO / ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R) Segurança do Trabalho

2 0 2 40 30 I

Pré-requisitos Nenhum Co-Requisitos Nenhum

EMENTA

Apresentação da disciplina e aplicações na área. Histórico da evolução do Prevencionismo no Mundo; Implicações técnicas, legais e financeiras; Análise do cenário da situação atual da Prevenção de Acidentes em Pernambuco, no Brasil e no Mundo; Conceitos Introdutórios sobre Infortunística e a Prevenção de Acidentes do Trabalho ; Conceito técnicos e legais de: Acidente do trabalho, Incidentes, Perigo, Risco, Sinistro, Perdas, Danos e Incidentes Modelo Causal de Perdas Investigação e Análise de Acidentes - Metodologia de aplicação; Causas, Custos e Consequências dos Acidentes do trabalho para o indivíduo, empresa e para a Sociedade; A Legislação Brasileira aplicada a Segurança e Medicina do trabalho; Noções de Direto do Trabalho; Direito Previdenciário, Cível e Penal e a Lei 6514, 22/12/1977, Ministério do Trabalho e Emprego / As Normas Regulamentadoras; Noções de Higiene do Trabalho; Noções de Ergonomia e principais aspectos previstos na legislação brasileira vigente; Introdução a Ergonomia e Prevenção das LER/DORT.

CARIMBO / ASSINATURA

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COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Conhecer as Normas Técnicas que regulamentam a Segurança do Trabalho; Conhecer a Legislação vigente aplicada a Segurança do Trabalho; Conhecer e aplicar técnicas de prevenção de acidentes, incidentes e Perdas. Avaliar, comunicar e tratar questões relacionadas a Segurança do Trabalho & Ergonomia.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, trabalhos em grupo em sala de aula ou extra sala, visitas a locais de trabalho, análise de casos.

AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: prova teórica individual ou em grupo, apresentação de trabalhos individual ou em grupo.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

1. INTRODUÇÃO A SEGURANÇA DO TRABALHO Histórico da evolução do Prevencionismo no Mundo; Análise do cenário da situação atual da Prevenção de Acidentes em Pernambuco, no Brasil e no Mundo; Conceitos Introdutórios sobre Infortunística e a Prevenção de Acidentes do Trabalho; Implicações técnicas, legais e financeiras.

2. INTRODUÇÃO A LEGISLAÇÃO DE SEGURANÇA DO TRABALHO

A Legislação Brasileira aplicada a Segurança e Medicina do trabalho; Noções de Direto do Trabalho, Direito Previdenciário, Cível e Penal e a Lei 6514, 22/12/1977 do Ministério do Trabalho e Emprego . Portaria 3.214 e as Normas Regulamentadoras de Segurança e Medicina do Trabalho;

3. INTRODUÇÃO A GERENCIAMENTO DE RISCOS

Higiene do Trabalho; Modelo Causal de Perdas; Investigação e Análise de Acidentes Inspeções de Segurança

4. INTRODUÇÃO A ERGONOMIA

O que é ergonomia; O que são LER/DORT; Prevenção das LER/DORT; Ergonomia e Computação Gráfica.

7

8

8

7

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

FUNDACENTRO. Curso de Engenharia de Segurança do Trabalho; MINISTÉRIO DO TRABALHO E EMPREGO. Lei 6.514. Regulamentada pela Portaria 3.214, 08/06/78, em

Última Atualização; _______________. Manual de Aplicação da Norma Regulamentadora Nº17: Trabalho Seguro e

Saudável; MOTA, Rogério. Apostila de Introdução a Segurança do Trabalho. Olinda: IFPE, 2014. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

MORAES, Giovani. Normas Regulamentadoras Comentadas e Ilustradas. 10 ed. Rio de Janeiro: Editora GVC, 2013.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_____________________________________________ ____________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Introdução à Programação 2 2 4 80 60 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA Conceitos básicos de algoritmos: tipos de dados; constantes e variáveis; estruturas de decisão; estruturas de repetição; dispositivos de entrada e saída de dados; funções (métodos) e procedures; noções de programação orientada a objetos; componentes básicos para programação gráfica.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Entender os conceitos básicos relacionados a programação; Compreender como utilizar diferentes tipos de comandos para a criação de programas que sejam capazes de resolver problemas do mundo real; Entender como especificar e programar objetos geométricos básicos, para a criação de projetos gráficos bidimensionais, estáticos ou dinâmicos.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de programação e utilização de softwares para o auxilio no desenvolvimento de programas, intercaladas com aulas expositivas dialogadas. O curso será ministrado em aulas utilizando um softwares de auxílio para a criação de programas voltados para aplicações em computação gráfica.

AVALIAÇÃO Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração prática do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Apresentação da disciplina

Introdução ao funcionamento de computadores e linguagens de programação.

Conceitos de tipos de dados, constantes e variáveis

Estruturas de decisão e repetição

Introdução ao Processing e apresentacão do software de auxílio para programação (IDE)

Componentes gráficos básicos e coordenadas

Interatividade, funções e procedimentos

Aula Prática

Aula Prática

1ª Avaliação

Orientação a Objetos

Implementando Classes e Transformações

Implementando objetos de interação com usuários

Aula Prática

Processamento de imagens

Movimentos I

Movimentos II

Aula Prática

2ª Avaliação

Apresentação do trabalho final e fechamento da disciplina.

3 3

3 3 3

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA REAS, Casey; FRY, Ben. Processing - A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT

Press, 2007. SEBESTA, Robert W. Conceitos de Linguagens de Programação. 5 ed. Bookman, 2006. TERZIDIS, Kostas. Algorithms for Visual Designs Using Processing Language. Wiley Publishing, 2009. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR SHIFFMAN, Daniel. Processing – A Beginner's guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann, 2008. MANZANO, J. A.; OLIVEIRA, J.F. Algoritmos – Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. 22 ed. São Paulo: Érica, 2009. VILARIM, GILVAN, Algoritmos – Programação para Iniciantes. Ciência Moderna, Rio de Janeiro, 2004. CORRIGAN, John. Computação gráfica: segredos e soluções. Ciência Moderna, 1994.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica _________________________________________ ___________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: PRODUÇÃO CULTURAL E

DESIGN

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Português Instrumental 1 1 2 40 30 I

Pré-requisitos _____ Co-Requisitos ______

EMENTA

Leitura e produção de textos, abordando diferentes gêneros e tipos textuais, com o objetivo de efetivar uma comunicação coesa, coerente e argumentativa; desenvolvimento da capacidade de compreensão e interpretação de textos relacionados à esfera acadêmica de computação gráfica; aprimoramento da produção textual, considerando os gêneros recorrentes no ambiente acadêmico-profissional de computação gráfica.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

- Desenvolver a capacidade de compreender, interpretar textos de gêneros recorrentes no contexto da computação gráfica. - Empregar corretamente os fundamentos da leitura e da escrita no ambiente acadêmico-profissional. - Produzir textos de gêneros diferentes, principalmente os mais utilizados na esfera da computação gráfica.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvidas através de um processo dialógico; leituras e discussões acerca dos textos relacionados à computação gráfica; práticas de produção textual dos gêneros mais recorrentes no curso de computação gráfica.

AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: avaliação contínua, assumindo as funções diagnóstica, processual e somativa, levando em consideração o predomínio dos aspectos qualitativos sobre os quantitativos; observação e acompanhamento do desenvolvimento linguístico do aluno e de seu desempenho nas atividades realizadas; e avaliação escrita.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

1. Leitura, análise e produção de textos: propriedades específicas da composição dos gêneros textuais e seus modos de organização; propósitos comunicativos dos textos; propriedades específicas dos diversos tipos e gêneros de texto; princípios de intertextualidade.

2. Fatores de textualidade: coesão textual; coerência textual; precisão lexical

(adequação vocabular)

3. Gêneros textuais acadêmicos: organização retórica; itens léxico-gramaticais e linguísticos presentes nestes gêneros; redação de textos recorrentes na esfera acadêmica da computação gráfica, como: manual, relatório, resenha, folder, convite virtual, entre outros.

8

7

15

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

CEREJA,William; MAGALHÃES,Thereza.Gramática, texto, reflexão e uso.4ed.São Paulo: Atual,2012. FERREIRA, A. Novo dicionário Aurélio da língua portuguesa. 8 ed. Curitiba: Positivo, 2010. MARCUSCHI, L. A.Produção textual, análise de gêneros e compreensão.São Paulo, Parábola, 2008.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

FLORIN, J.L; SAVIOLI, P. F. Para entender o texto: leitura e redação. 17 ed. São Paulo: Ática,2010. HENRIQUES, Claudio Cezar. A nova ortografia: o que muda com o acordo ortográfico. Rio de Janeiro: Elsevier. 2009. KOCH, Ingedore G.V. A coesão textual.17ed. São Paulo: Contexto ,2002. KOCH, Ingedore & ELIAS, V. M. Ler e compreender: os sentidos do texto. São Paulo: Contexto, 2006. KOCH, I. V. & TRAVAGLIA, L. C. Texto e Coerência São Paulo: Cortez, 2002. MARTINS, Dileta Silveira. Português Instrumental. São Paulo: Atlas, 2009.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

__________________________________________ _____________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Modelagem 3D 1 3 4 80 60 II

Pré-requisitos Co-Requisitos EMENTA

Teoria e prática nas técnicas de modelagem 3D. Introdução à interface e funcionamento de software de modelagem 3D. Modelagem, mapeamento, texturização, iluminação e renderização 3D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Reconhecer e compreender os conceitos fundamentais para modelagem e renderização 3D. Compreender e trabalhar num software de modelagem 3D. Reconhecer os diversos formatos de arquivos 3D. Modelar, mapear, texturizar, iluminar e renderizar imagens em 3D. Conceber, projetar e produzir modelos em três dimensões. Integrar imagens produzidas em softwares 3D com softwares de edição de imagem.

METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de modelagem 3D intercaladas com aulas expositivas dialogadas. A disciplina será ministrada utilizando um software de modelagem 3D e um software de edição de imagem bitmap.

AVALIAÇÃO

Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final de um modelo 3D

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

CARIMBO / ASSINATURA

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produzido com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução à interface do software e apresentação das ferramentas principais e ambiente de trabalho em três dimensões.

Os vários tipos de telas que compõem o software. Abrindo, salvando modelos 3D. Importando objetos de outros formatos.

Trabalhando com as janelas e vistas projetivas. Criando janelas. Alterando o tipo de janela. Movimentando-se pelo espaço tridimensional.

Criando e editando objetos. Tipos de objetos básicos e objetos complexos. Parentesco hierárquico entre objetos. Ajustando o ponto do pivot.

Trabalhando com malhas básicas. Usando os principais modificadores para manipular malhas. Editando os vértices de uma malha. Edição proporcional de vértices. Juntando e separando malhas. Operadores booleanos.

Introdução à iluminação e uso de câmeras. Tipos de iluminação e seus parâmetros de controle. Câmera: parâmetros e controles.

Materiais e texturas. Mapa de superfície e utilização de imagens bitmap para mapeamento e textura.

Criando um mundo 3D. Uso de imagem bitmap para composição de fundo.

Os controles e ajustes da janela de renderização. Renderizando um imagem estática em formato jpg. Renderizando uma imagem animada em formato avi.

Raytracing: reflexão (espelhamento), refração (transparência) e sombreamento.

Avaliação

Elementos básicos de animação 3D. Trabalhando com a janela IPO e Auto Keyframing.

Animando materiais, câmeras, luzes e outros elementos de cena.

Trabalhando com textos em 3D. Ajustes e controles de texto.

Curvas Nurbs e Meta-shapes – usando Nurbs para criação de perfis e superfícies compostas. Usando Meta-shapes para criação de líquidos.

Modificadores: subsurf para arrendondar os vértices, o efeito build, mirror para espelhar a malha e wave para efeito de onda.

Sistemas de partículas: uso de partículas para interação entre objetos e forças.

Trabalhando com constritores: atrelando elementos a um objeto. Seguindo caminhos e curvas.

Armaduras (ossos e esqueletos): uso de bones para deformar a malha. Criando grupos de vértices. Usando o inverse kinomatic.

Avaliação

Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais sobre as aulas do semestre.

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

MULLEN, Tony. Introducing Characther animation with Blender, EUA: Sybex, 2011. ______. Mastering in Blender, EUA: Sybex, 2012. WILLIAMSON, Jonathan. Character development in Blender 2.5, EUA: Sybex, 2011.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BLAIN, John M. The complete guide to Blender graphics: Computer modeling and animation - Second editon, EUA:

CRC Press, 2012. MULLEN, Tony; COUMANS, Erwin. Bounce, Tumble and Splash!: Simulating the phisical word with Blender 3D,

EUA: Sybex, 2008. O`CONNER, Jennifer. Mastering Mental Ray: Rendering Techniques for 3D and CAD Professionals, EUA: Sybex,

2011. SPENCER, Scott. ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, 2nd Edition, EUA: Sybex, 2011. TOTTEN, Chris. Game Character creation with Blender and Unity, EUA: Sybex, 2012.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_________________________________________ _______________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Tratamento de Imagem

1 2 3 60 45 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Construção e comportamento das imagens digitais. Edição e conversão de imagens em programas gráficos.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Conhecer os conceitos sobre imagem digital: resolução e diferença entre imagem bitmap e vetorial; Distinguir os diversos formatos de arquivos; Compreender e aplicar conhecimentos sobre captura, manipulação e conversão de imagens digitais.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do aluno, desenvolvimento de atividades de criação e tratamento de imagens em laboratório, visitas a empresas especializadas, exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões.

AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas utilizando os programas gráficos; relatórios de visitas técnicas.

CARIMBO/ASSINATURA

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CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

O que é imagem digital

Resolução Imagem de bitmap e Imagem Vetorial

Formatos de arquivos

Formatos de arquivos intercambiáveis Compressão de arquivos

Como capturar imagens

Princípios para captura de imagens

Manipulação de imagens

Manipulação de imagem vetorial e imagem bitmap

A cor na imagem digital

A formação das cores e as cores no computador

Conversão de imagens e formatos de arquivos

Conversão de imagens de mapa de bits Conversão de imagens entre formatos vetoriais Conversão de imagens vetoriais em imagens mapeadas por bits Conversão de imagens mapeadas por bits em imagem vetorial Outros caminhos para conversão de imagens e formatos de arquivos Conversão de cores

Aplicação de imagens na editoração Resolução e tipo de imagem e correção de cores

Fechamento de arquivos para impressão

Procedimentos para fechar arquivos

3 3

3 3

3

3

3

3 3 3 3 3 3

3

3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

CYRIL, Bruneau. Tratamento de imagens com photoshop. Porto Alegre: Bookman, 2007. FIDALGO, João Carlos de Carvalho. Adobe Photoshop Cs6 em português: imagens profissionais e técnicas para finalização e impressão. São Paulo: Érica, 2012. MARTINS, Nelson. A imagem digital na editoração: manipulação, conversão e fechamento de arquivos. Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BAER, Lorenzo. Produção gráfica. 6 ed. São Paulo: Editora Senac, 2012.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_____________________________________________ ____________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Animação 1 1 3 4 80 60 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Introdução aos fundamentos e história da animação. Teoria e prática nas técnicas de animação (frame a frame, rotoscopia, cut-out e interpolação). Introdução à interface e funcionamento de software de animação digital 2D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Reconhecer e compreender os 12 princípios fundamentais da animação. Aplicar os princípios da animação num filme. Compreender e trabalhar num software de animação 2D.

METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de animação intercaladas com aulas expositivas dialogadas. O curso será ministrado em aulas utilizando um software de animação 2D e máquinas fotográficas digitais.

CARIMBO / ASSINATURA

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AVALIAÇÃO

Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final de uma pequena animação produzida com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução às técnicas de

animação, diferenças entre frame a frame, cut-out, rotoscopia e interpolação. Exposição de filmes

realizados pelas diferentes técnicas.

Introdução à interface do software de animação digital 2D.

Introdução às ferramentas de desenho do software de animação digital 2D.

Aula teórica: como desenvolver um personagem: conceitos e características.

Aula teórica e prática: desenhando um personagem para animação Cut-out com interpolação 2D. Estruturando o personagem com divisões das partes para maior controle da animação.

Aula prática: finalização do personagem.

Aula teórica e prática: Compreendendo a linha do tempo, a animação com quadros-chave e o Looping – Animando o walk cycle do personagem criado.

Tipos de walk cycle: andando no mesmo lugar e andando atravessando a tela.

Animando o run-cycle do personagem criado.

Aula teórica e prática: princípios básicos de programação actionscript para criação de personagem interativo. Controlando o personagem para fazê-lo andar e correr.

Avaliação

Aula teórica - Conceito de movie-clip – Utilizando a animação do personagem andando redesenhá-lo sem perder toda a animação já produzida.

Aula teórica: Princípios da animação – aceleração e desaceleração, esticar e achatar – Prática: exercício da bouncing-ball.

Aula teórica: Princípios da animação – timing – Prática: exercício da bouncing-ball com três tipos de

bola: bola de sabão, bola de boliche e bola de ping-pong.

Aula teórica: Princípios da animação – movimentos em arcos – Prática: uso de um esqueleto interno para movimentação de personagens.

Aula teórica: Conceito de movie-clip 2 - Controlando uma animação aninhada numa timeline a partir de outra timeline externa.

Sincronia labial: controlando timeline dentro de timelin

Expressões faciais: piscar, mover os olhos e movimentos de boca

Avaliação

Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais sobre as aulas do semestre.

3

3 3 3 3

3

3

3 3

3 3

3

3 3

3

3 3 3 3 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Burlington: Focal Press, 2008. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Londres: Walter Foster Publishing, 2001. WILLIAMS, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas. EUA: Farrar Straus &

Giro, 2001.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BEIMAN, Nancy. Prepare to board! Creating story and characters for animated features and shorts. Burlington: Focal

Press, 2008. BESEN, Ellen; HALLET, Bryce. Animation Unleashed: 100 Principles Every Animator, Comic Book Writers,

Filmmakers, Video Artist, and Game Developer Should Know. EUA: Michael Wiese Productions, 2008. CHONG, Andrew. Animação digital. EUA: Bookman, 2011. GHERTNER, Ed. Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press, 2011. PURVES, Barry. Stop Motion. EUA: Bookman, 2011.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_________________________________________ ________________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Modelagem Geométrica II

1 2 3 60 45 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA Comandos básicos do software AutoCAD 2D aplicados em projetos arquitetônicos. Camadas; Cotagem; Texto; Escalas; Planta baixa, corte e fachada; Perspectivas isométrica e cavaleira; Programa AutoCAD.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS Conhecer e aplicar os comandos básicos do programa gráfico AutoCAD; Interpretar e desenhar projetos arquitetônicos utilizando o AutoCAD. Conhecer as Normas (ABNT) que regulamentam o desenho arquitetônico.

METODOLOGIA A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvimento do desenho em sala de aula ou extra sala, visitas a edificações, levantamento de medidas em edificações.

AVALIAÇÃO A disciplina poderá adotar: prova teórica; prova prática utilizando o programa autoCAD para desenvolver desenhos em sala de aula ou extra sala.

CARIMBO/ASSINATURA

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CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R) AUTOCAD – 2D – Comandos básicos

Revisão dos comandos do menu aplicativo. Formas de Visualização. ZOOM. PAN. Modos de seleção.

Revisão e aplicação dos comandos de criação de objetos: linha, polilinha, REGEN. Comando área.

Revisão e aplicação dos comandos de criação de objetos: círculo, retângulo, polígono. Elipse, hachura.

Funções Grid, Snap, Orto, Polar .

Revisão e aplicação dos comandos de criação de objetos: deslocamento (Offset), círculo, arco, elipse.

Comandos de criação de objetos: polígono, retângulo, dobrar, aparar, concordância, chanfro.

Modificação de objetos criados: escala, strech, explodir, hachura, matriz , estender.

Modificação de objetos criados. Comandos: apagar, retornar, copiar; mover; rotacionar.

Camadas.

Texto. Propriedades iguais. Copiar e colar.

Dimensionamento de cotas. Comando – EDIM, _dim e dimcontinue.

Blocos. Criar, inserir e modificar blocos.

Perspectiva isométrica no AutoCAD.

Perspectiva cavaleira no AutoCAD.

Preparação das margens e Legenda. NBR10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões. margens e legenda.

NBR 10582 – Apresentação do desenho na folha de papel.

Preparação de projetos para plotagem. Escalas de plotagem; Definindo a impressão e impressora.

Noções de comandos 3D básico.

3

3

3 3

3

3 3 3 2 1 3 3 3 3 3

3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

LIMA, Claudia C.N. Alves de. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD.

Série Estudo Dirigido. NBR 10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões. NBR 10582 - Apresentação do desenho na folha de papel. NBR 8196 - Escalas SCOTT, Onstott. Auto CAD 2012 e AutoCAD LT 2012: guia de treinamento oficial. Tradução técnica Luciana Klein da Silva de Morais. Porto Alegre: Bookman, 2012. 376p. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR MONTENEGRO, J. A. Desenho arquitetônico. 4 ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1978. 167 p.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica ______________________________________________ _______________________________________________ ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Programação Aplicada 2 2 4 80 60 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Criação de desenhos 2D; manipulação e criação de texturas; modelos matemáticos para animações; manipulando áudio e vídeo; criação de desenhos 3D; Visão Computacional; Introdução ao OpenCV e ao openFrameworks; Interatividade.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Trabalhar os conceitos fundamentais para a construção de desenhos 2D e 3D, assim como para a síntese e processamento de áudio e vídeo. Entender os fundamentos de Visão Computacional e interatividade. Adquirir as competências para trabalhar com as bibliotecas em C++: OpenCV e openFrameworks.

METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de programação e utilização de softwares para o auxílio no desenvolvimento de programas, intercaladas com aulas expositivas dialogadas. A disciplina será ministrada utilizando softwares de auxílio para a criação de programas voltados para aplicações em computação gráfica.

CARIMBO / ASSINATURA

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AVALIAÇÃO Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração prática do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Aula 1 - Apresentação da disciplina Aula 2 - Introdução a programação com C++. Aula 3 - C++: Conceitos de tipos de dados, constantes e variáveis, estruturas de decisão e repetição. Aula 4 - C++: entrada e saída de dados. Aula 5 - Programação com OpenCV I. Aula 6 - Programação com OpenCV II. Aula 7 - Aula Pratica. Aula 8 - Aula Pratica. Aula 9 - Aula Pratica. Aula 10 - 1ª Avaliação. Aula 11 - Visão Computacional. Aula 12 - Visão Computacional com OpenCV. Aula 13 - Programação com openFrameworks. Aula 14 - Programação com openFrameworks: desenho 2D. Aula 15 - Programação com openFrameworks: audio e video. Aula 16 - Programação com openFrameworks: desenho 3D. Aula 17 - Programação com openFrameworks: Interatividade. Aula 18 - Aula Prática Aula 19 - 2ª Avaliação Aula 20 - Apresentação do trabalho final e fechamento da disciplina.

3 3

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BRAHMBHATT, Samarth. Practical OpenCV. 1 ed. Apress, 2013. CASTRO, J. Aprendendo C++ na prática. 1 ed. Ciência Moderna, 2014. PEREVALOV, Denis. Mastering openFrameworks: Creative Coding Demystified. 1 ed. Packt Publishing, 2013.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR CORRIGAN, John. Computação gráfica: segredos e soluções. Ciência Moderna, 1994. HUGHES, John F. Dam, ANDRIES, Van. Mcguire Morgan., et. al. Computer graphics Principles and Practice. 3 ed. Addison-Wesley, 2014.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

_____________________________________________ ____________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção) X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Síntese de Imagem 1 1 2 40 30 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Aprendizagem de técnicas de síntese de imagens e representação de conceitos.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Conhecer e aplicar os comandos básicos de programa gráfico para desenho vetorial. Conhecer e aplicar técnicas de síntese de imagem. Compreender e aplicar conceitos de semiótica no desenvolvimento de sinais e símbolos.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, aulas práticas em laboratório, exercícios práticos em classe e produção de projetos extraclasse.

CARIMBO / ASSINATURA

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AVALIAÇÃO

A avaliação poderá ser feita por meio da participação, exercícios feitos em classe ou extraclasse e prova prática.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH/R

Desenho e Ilustração Digital.

Diretrizes e ferramentas de software específico para a elaboração de imagens vetoriais.

Técnicas de síntese de imagem.

Semiótica: conceitos e princípios. Imagem e produção simbólica.

O signo: Transformação de conceitos em representações.

Sinais e símbolos

1h30

3h

9h

3h

4h30

9h

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. São Paulo: Martins Fontes, 1999. LUPTON, Ellen (org.). Intuição, ação, criação. São Paulo: Editora G. Gili, 2013. Título original: Graphic Design thinking: beyond brainstorming. NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica Aplicados ao Design. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. PEREZ, Clotilde. Signos da marca: expressividade e sensorialidade. São Paulo: Pioneira Thompson Learming, 2004. WILLIAMS, Robin; TOLLET, John. The non-designer´s illustrator book. Berkeley: Peachpit Press, 2012.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

SANTAELLA, Lúcia. Semiótica Aplicada. São Paulo: Pioneira Thompson Learning, 2005.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_______________________________________ ___________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

Page 79: INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E ... - IFPE · à inexistência de um Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia e da insuficiência de espaços culturais para

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

o o

o PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Web Design 1 2 3 60 45 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Conceitos básicos de Internet e Programação para Web: HTML5, CSS3 e JavaScript.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Entender os conceitos básicos relacionados ao desenvolvimento de aplicações web, com o foco no desenvolvimento de componentes que melhorem a usabilidade e interatividade de usuários com as aplicações construídas.

METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de desenvolvimento de paginas web e utilização de softwares para o auxilio no desenvolvimento das mesmas.

CARIMBO / ASSINATURA

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AVALIAÇÃO Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração pratica do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Aula 1 - Conceitos Básicos de Internet: Conceito e mecanismo básico de funcionamento da Internet; Serviços da Internet; Protocolos utilizados. Aula 2 - Conceitos Básicos de Programação para Web: Conceito de páginas estáticas e dinâmicas; Arquitetura de soluções web para construção de páginas dinâmicas; Programação no lado cliente; Programação no lado servidor; Tecnologias complementares. Aula 3 - Linguagem de Marcação HTML5: Tags básicas; Tabelas; Frames. Aula 4 - Linguagem de Marcação HTML5: Forms e controles; Submissão de dados Aula 5 - Linguagem de Marcação HTML5: Multimídia. Aula 6 - Folhas de Estilo - CSS3 Aula 7 – 1ª Avaliação Aula 8 - Folhas de Estilo - CSS3 Aula 9 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Introdução Aula 10 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Eventos em controles de forms Aula 11 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Relação entre eventos e código de script; Inserção de um script em uma página web. Aula 12 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Sintaxe básica de JavaScript Aula 13 - Biblioteca jQuery Aula 14 – 2ª Avaliação. Aula 15 – Apresentação final dos trabalhos e fechamento da disciplina.

3

3 3 3 3 3 3 3 3

3

3 3 3 3 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

CASTRO, Elizabeth; HYSLOP, Bruce. HTML5 e CSS3. 1 ed. Alta Books, 2013. CLARK, Richard; MANIAN, Divya; MURPHY, Chistopher; STUDHOLME, Oil. Introdução ao HTML5 CSS3.

Alta Books, 2014. SHOGAN, Brian P. Web Design para Desenvolvedores - Um Guia para as Ferramentas e Técnicas de Design para Programadores. 1 ed. Ciência Moderna, 2011.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR FEATHER, Stephen; CASSADY-DORION, Luke. Javascript em exemplos. São Paulo: Makron Books, 1997. 357p. LEMAY, Laura; PERKINS, Charles L. Aprenda em 21 dias java. 2.ed. Rio de Janeiro: Campus, 1998. 639p. THOMAS, Michael D.; PATEL, Pratik R. Programando em java para internet. São Paulo: Makron Books, 1997.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

_____________________________________________ ____________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

Page 81: INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E ... - IFPE · à inexistência de um Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia e da insuficiência de espaços culturais para

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Animação 2 1 1 2 40 30 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Teoria e prática nas técnicas de animação (frame a frame, rotoscopia, cut-out e interpolação). Aprofundamento do funcionamento de software de animação digital 2D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS Reconhecer e compreender os 12 princípios fundamentais da animação; Aplicar os princípios da animação num filme; Compreender e trabalhar num software de animação 2D; Reconhecer e executar animações nas suas diferentes técnicas; Diferenciar os diferentes formatos e codecs de vídeo; Planejar, projetar e executar um filme de animação 2D.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

Page 82: INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E ... - IFPE · à inexistência de um Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia e da insuficiência de espaços culturais para

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METODOLOGIA Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de animação intercaladas com aulas expositivas dialogadas. As aulas serão ministradas utilizando um software de animação 2D e máquinas fotográficas digitais.

AVALIAÇÃO Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final de uma pequena animação produzida com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução aos fundamentos da linguagem cinematográfica.

Aula teórica: fundamentos da linguagem cinematográfica – o plano.

Aula teórica: fundamentos da linguagem cinematográfica – o enquadramento.

Aula teórica: fundamentos da linguagem cinematográfica – os movimentos de câmera.

Aula teórica e prática: introdução ao storyboard e técnicas de execução: a regra dos terços e a

importância da continuidade no filme.

Aula prática: produção do storyboard do trabalho final da disciplina.

Aula teórica e prática: análise e correção dos storyboards produzidos pelos alunos.

Movimentação e profundidade em cenários: Construção do cenário em camadas - Estruturando cenário conforme partes que se movem.

Construção de cenas com diferentes ângulos de câmera 1 – Pan lateral e efeito Paralax.

Construção de cenas com diferentes ângulos de câmera 2 – Tilt vertical

Construção de cenas com diferentes ângulos de câmera 3 – Movimento de câmera em 3D.

Construção de cenários chapados e em perspectiva.

Técnicas de edição e montagem do filme (controlando o ritmo e o tempo fílmico).

Aula teórica: A importância do corte seco e das transições: como e quando usá-los.

Desfocagem em zoom entre cenas, fade-in e fade-out e outros tipos de transições.

Cut in the action: dando ritmo ao filme.

O uso de efeitos especiais – Desenvolvendo colisões, fogo, fumaça, explosões, tiros e efeitos elétricos.

Configuração de tamanhos de tela para diferentes interfaces e dispositivos. Integração da animação com outros softwares ou engines. Exportando a animação em diferentes formatos de

vídeo.

Avaliação

Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais sobre as aulas do semestre.

1h30 1h30 1h30 1h30

1h30 1h30 1h30

1h30 1h30 1h30 1h30

1h30 1h30 1h30 1h30 1h30

1h30

1h30

1h30 1h30

BIBLIOGRAFIA BÁSICA BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Burlington: Focal Press, 2008. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Londres: Walter Foster Publishing, 2001. WILLIAMS, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas. EUA: Farrar Straus & Giro, 2001.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BEIMAN, Nancy. Prepare to board! Creating story and characters for animated features and shorts. Burlington: Focal Press, 2008. BESEN, Ellen; HALLET, Bryce. Animation Unleashed: 100 Principles Every Animator, Comic Book Writers,

Filmmakers, Video Artist, and Game Developer Should Know. EUA: Michael Wiese Productions, 2008. CHONG, Andrew. Animação digital. EUA: Bookman, 2011. GHERTNER, Ed. Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press, 2011. PURVES, Barry. Stop Motion. EUA: Bookman, 2011.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

______________________________________________ __________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Áudio e Vídeo

2 2 4 80 60 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Formatos de som e de música para animação, jogos digitais e mídias diversas. Sons e música de fundo. Efeitos sonoros. Programas de edição de sons. Formatos de vídeo para uso em jogos digitais. Programas de edição de vídeo. Aplicações em laboratório.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Conhecer os conceitos sobre som, música de fundo e efeitos sonoros aplicados em diversas mídias; Distinguir os diversos formatos de arquivos de áudio e vídeo e seus programas; Compreender e aplicar conhecimentos sobre edição de áudio e vídeo.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do aluno, desenvolvimento de atividades de edição de áudio e vídeo em estúdio/laboratório, visitas a empresas especializadas, exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões.

CARIMBO/ASSINATURA

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AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas utilizando os programas de áudio e vídeo; relatórios de visitas técnicas.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Introdução

Programas Usados O que são formatos digitais O que são codecs O que são containers

Áudio

Players de Áudio Formatos Comuns Conversão Operações básicas com áudio

Vídeo

Players de Vídeo Formatos Comuns Conversão Operações básicas com vídeo

5 5 5 5

5 5 5 5

5 5 5 5

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

COSTA, Daniel Gouveia. Comunicações multimídia na internet: da teoria à prática. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2007 FERREIRA, Sílvio. Tudo o que você precisa saber sobre áudio e vídeo digital. São Paulo: Digerati Books, 2008. PAIVA, José Eduardo Ribeiro de. Sonorização em multimídia: técnicas específicas para a música digital. Tese de doutorado. Campinas: Unicamp, 2002.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BERTOMEU, João Vicente Cegato. Criação visual e multimídia. São Paulo: Cencage, 2009. IN DVD. Solução After Effects 7.0. In DVD, 2010.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_____________________________________________ ____________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção) X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Interatividade Gráfica 2 2 4 80 30 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Compreender o desenvolvimento de interfaces e diretrizes relacionadas à interatividade e usabilidade.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Conhecer processos, técnicas e metodologias para o desenvolvimento de interfaces. Compreender aspectos conceituais, estéticos, técnicos e socioculturais relativos à usabilidade. Aplicar diretrizes da arquitetura da informação no desenvolvimento de interfaces.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, aulas práticas em laboratório, exercícios práticos em classe e produção de projetos extraclasse.

AVALIAÇÃO

A avaliação poderá ser feita por meio de exercícios feitos em classe ou extraclasse, prova prática e/ou escrita.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Noções básicas de projeto de interfaces gráficas.

Aplicação de conceitos de interatividade e usabilidade.

Noções de navegabilidade e arquitetura da informação.

Análise das características fundamentais do funcionamento de interfaces gráficas.

15 15 15 15

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana.; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e

Aplicações. Novatec, 2007. NIELSEN, Jackob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus Editora, 2000. ______________. Usabilidade móvel. Rio de janeiro: Campus Editora. PREECE, Jennifer. ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-

computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. Rio de janeiro: Alta books, 2006. NORMAN, Don. Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de janeiro: Rocco, 2008.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_______________________________________ ___________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Empreendedorismo

1 1 2 40 30 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Conceito de Empreendedorismo; Características do Comportamento Empreendedor; Identificação de oportunidades; Plano de Negócios; Novos tópicos sobre empreendedorismo; Fontes de financiamento; Assessoria para o negócio.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Desenvolver competências humanas voltadas para potencializar as capacidades empreendedoras, conhecimentos e habilidades para elaboração de Plano de negócios.

METODOLOGIA

A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do aluno; desenvolvimento de plano de negócios; visitas a empresas especializadas; exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões; utilização de laboratório para criação plano de negócios; Leitura e discussão de estudos de caso.

AVALIAÇÃO

A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas de produção de plano de negócio; relatórios

CARIMBO/ASSINATURA

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de visitas técnicas.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

O processo empreendedor

Identificando oportunidades

O plano de negócios

Assessoria para o negócio

Questões legais de constituição da empresa

Novos tópicos sobre empreendedorismo

5 5 5 5 5 5

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

DORNELAS, José Carlos Assis. Empreendedorismo: transformando ideias em negócios. 5 ed. Rio de

Janeiro: LTC, 2014. JOHN, Howkins. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M. Books,

2012. LOPES, Rose Mary. Educação empreendedora: conceitos, modelos e práticas. Rio de Janeiro:

Elsevier, 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

DORNELAS, José Carlos Assis. Planejando incubadoras de empresas: como desenvolver um plano

de negócios para incubadoras. Rio de Janeiro: Campus, 2002. HISRICH, Richard D.; PETERS, Michael P.; SHEPHERD, Dean A. Empreendedorismo. 9 ed. Porto

Alegre: Bookman, 2014. SEBRAE. Como elaborar um Plano de Negócio. Manual disponibilizado em www.sebrae.org.br TIDD, Joe; BESSANT, John; PAVITT, Keith. Gestão da inovação. 3 ed. Porto Alegre: Bookman, 2008.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica _____________________________________________ ____________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Ilustração Digital e 3D 1 3 4 80 60 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Teoria e prática nas técnicas de ilustração digital e 3D intermediadas por softwares de vetor, bitmap e modelagem 3D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Reconhecer e compreender diferentes técnicas de ilustração digital. Aplicar os princípios da composição, cor e expressividade gestual numa ilustração digital. Compreender e trabalhar em softwares de vetor, bitmap e 3D. Reconhecer e executar ilustrações nas suas diferentes técnicas. Diferenciar os vários formatos de arquivos de imagem. Planejar, projetar e executar uma ilustração digital utilizando diferentes técnicas e softwares.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

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METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de ilustração digital intercaladas com aulas expositivas dialogadas. A disciplina será ministrada e utilizando softwares de ilustração vetorial, bitmap e de modelagem 3D.

AVALIAÇÃO

Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final do conjunto de ilustrações produzidas com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH/R

Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução à técnica de colagem digital. Análise estética de exemplos. O uso do contraste nas imagens – cores, formas e conceitos.

Desenvolvimento de uma colagem surrealista em sala de aula. Técnica digital de colagem sobre fundo de papel digitalizado.

O funcionamento da teoria das cores, análogas e contrastantes. Junção de diversas tonalidades da mesma cor num preenchimento de espaço determinado. Importância da diversidade de tons.

Desenvolvimento da colagem figurativa em sala de aula. Orientação do professor para o uso da ferramenta de Symbol brush.

Técnica de síntese da forma e do desenho. Relação positivo e negativo. linha forte, Picasso cubismo sintético e exemplo do touro que vai sendo simplificado. Conceito e uso de máscaras.

Técnica stêncil digital - aula digital, conceito de máscara no Photoshop.

Vetor - A partir de uma referência fazer o desenho da cabeça de um animal. Ornamentar o desenho usando máscaras e ferramentas de distorção. Repetição e rotação. O conceito de carimbo e repetição das formas.

Continuação de ilustração de animal vetor.

Avaliação.

Aula cartaz de cinema – colagem digital – Fazer uma ilustração para um cartaz de cinema usando Photoshop. Conceito de Match Color para equilíbrio de cores. Hue, Saturation e uso de máscaras para recorte de imagens.

Aula pintura digital estilo comix – Conceito de uso e combinação de cores conforme faixa tonal. Uso de layer em Multiply para separar linhas e técnica de esquentar ou esfriar as cores da ilustração usando modos de layer.

Continuação pintura digital estilo Comix.

Aula pintura digital para concept de personagem – Eliminar a linha do desenho através da colorização. Como funcionam os brushes no Photoshop – pincel com textura e multicores. Uso de camadas separadas para linha, luz e sombra e cor, vantagens desse processo. Uso de texturas digitais.

Continuação pintura digital para concept de personagem.

Aula Ilustração integrada 3D e bitmap - Modelagem de personagem ou animal em 3D para integração com software de bitmap.

Continuação - Abrir a malha de modelo 3D para mapeamento e pintura integrada com software de bitmap.

Continuação - Texturização e iluminação de modelo 3D para inserção num cenário 2D.

Continuação - Exportar modelo 3D e retoques finais em software de edição de imagens bitmap.

Avaliação

Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais sobre as aulas do semestre.

3

3

3

3

3 3

3 3 3

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3

3

3 3

3

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3

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BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BANKS, Adam; CAPLIN, Steven. O essencial da Ilustração, São Paulo: Editora Senac, 2011. ZEEGEN, Lawrence. Os Fundamentos da Ilustração, EUA: Editora Bookman, 2010. ________________. Secrets of digital Ilustration, EUA: Editora Rotovision, 2008.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

HAAL, Andrew. Fundamentos essenciais da Ilustração, São Paulo: Editora Rosari, 2010. MATTINGLY, Dave B. The Digital Matte Painting Handbook, EUA: Sybex, 2011. 3DTOTAL.COM (Org). Digital Painting Techniques: Masters collection volume 1. Oxford: Focal Press, 2009. SPENCER, Scott. ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, 2nd Edition. EUA: Sybex, 2011. TILBURY, Richard; SYKUT, Andrzej; RAGONHA, Fabio M.; KORCSOK, Zoltan. Photoshop for 3D artists: Volume 1. EUA: 3D Total Publishing, 2011.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_ ________________________________________ _______________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Simuladores Digitais 2 2 4 80 60 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Simulação digital: conceitos, tipos de simuladores, historia das simulações. Linguagens de simulação. Aplicações gerais para simuladores. Simulações baseadas em jogos. Desenvolvimentos de simulações. Desenvolvendo um simulador.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Trabalhar os conceitos fundamentais para a construção de simuladores digitais. Desenvolver implementações básicas de simuladores digitais para situações simples.

METODOLOGIA

Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de desenvolvimento e utilização de simuladores digitais. A disciplina será ministrada utilizando softwares de auxílio para a criação e uso de simulações digitais.

AVALIAÇÃO Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração prática do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula. Será tomado como critério de avaliação o

CARIMBO / ASSINATURA

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interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

Aula 1 - Apresentação da disciplina Aula 2 - Simulação digital: conceitos. Aula 3 - Simulação digital: historia das simulações. Aula 4 - Simulação digital: tipos de simuladores. Aula 5 - Aplicações gerais para simuladores. Aula 6 - Aula Prática. Aula 7 - Aula Prática.. Aula 8 - Aula Prática. Aula 9 - Aula Prática. Aula 10 - 1ª Avaliação. Aula 11 - Simulações baseadas em jogos. Aula 12 - Desenvolvimentos de simulações. Aula 13 - Desenvolvendo um simulador I. Aula 14 - Desenvolvendo um simulador II. Aula 15 - Aula Prática. Aula 16 - Aula Prática. Aula 17 - Aula Prática. Aula 18 - Aula Prática. Aula 19 - 2ª Avaliação Aula 20 - Apresentação do trabalho final e fechamento da disciplina.

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA MCHANEY, Roger. Understanding Computer Simulation. 1 ed. Bookboon, 2009. MORRISON, Margaret. Reconstructing Reality: Models, mathematics and simulations. 1 ed. OXFORD,

2015.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR GIBSON, David. BAEK, Youngkyun. Digital Simulations for Improving Education: Learning Through ArtiIficial Teaching Environments. 1 ed. Information Science Reference, 2009.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

_____________________________________________ ____________________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO

DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO / ÁREA CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz

Subsequente 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável. TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Código Nome

Carga Horária Semanal (H/A) Nº. de

Créditos

C. H. TOTAL

C. H. TOTAL Período

Teórica Prática (H/A) (H/R)

Maquetes Eletrônicas 1 2 3 60 45 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Uso dos recursos do software tridimensional utilizando comandos 3D para desenvolver objetos e maquetes eletrônicas. Criação e edição de objetos, paredes, portas, janelas, forros, telhados.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS Construir imagens tridimensionais, ambientes externos e internos. Conhecer e aplicar os comandos do programa gráfico tridimensional. Desenhar maquetes eletrônicas utilizando o software tridimensional.

METODOLOGIA A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvimento de imagens tri dimensionais-3D em sala de aula ou extra sala.

AVALIAÇÃO A disciplina poderá adotar: exercícios, prova teórica e/ou prova prática em sala de aula utilizando o software tridimensional para desenvolver maquetes eletrônicas de edificações.

CARIMBO / ASSINATURA

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CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R) SOFTWARE – 3D – COMANDOS TRIDIMENSIONAIS – 3D

Interface Gráfica. Apresentação da Interface do software . Configurando as unidades do projeto. Criando níveis. Desenhar paredes. Importando DWG. Visualização e navegação. Zom. Pan. Rotação.

Uso do arquivo modelo (Template). Seleção de objetos. Configurações de paredes (Propriedades). Aplicando materiais.

Inserindo portas e janelas. Edição de portas e janelas. Inserindo componentes da biblioteca

Colunas. Piso (Criação e edição). Planta baixa.

Forro (Criação e Edição)

Telhados (criação e edição por perímetro e extrusão)

Modelagem. Varredura e Extrusão. Perfil de parede. Varredura e Friso de parede

Ambiente e Área. Criando família de identificadores (Ambiente, Porta, Janela)

Eixo. Texto, Texto 3D. Câmera. Renderização.

Cota.

Corte

Percurso virtual

Elevação

Criando família (bloco de margens e carimbo)

Configurações para impressão

3

3

3

3

6

3

3

3

3

3

3

3

3

3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA LIMA, Claudia C.N. Alves de. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD. Série Estudo Dirigido. MORAIS, Luciana Klein da Silva. Porto Alegre: Bookman, 2012. SCOTT, Onstott. Auto CAD 2012 e AutoCAD LT 2012: guia de treinamento oficial. Tradução técnica

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

MONTENEGRO, J. A. Desenho arquitetônico. 4 ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1978. 167 p.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica _______________________________________ _______________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO