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Inteligência Artificial Conferência 11 Busca com adversário

Inteligência Artificial Conferência 11 Busca com adversárioBibliografía Patrick Henry Winston, Inteligencia Artificial, 3ra edición, 1992. AI. A Modern Approach Russell Norvig

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Inteligência Artificial

Conferência 11

Busca com adversário

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Objetivo

● Caracterizar os métodos de busca com adversários.

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Bibliografía

● Patrick Henry Winston, Inteligencia Artificial, 3ra edición, 1992.

● AI. A Modern Approach Russell Norvig 3rd ed. 2010. Capítulo 5.

● Elaine Rich & Kevin Knight, Inteligencia Artificial, 2da edición,1994. Capítulo 12.

● Rafael Bello, Métodos de solución de problemas,1998. Tema 10 y 11.

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Ponto de partida

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Introdução

Posição inicial do jogo

Árvore de jogo

Nodos terminais

Caminho da raiz a uma folha representa uma partida

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Introdução

Xadrez

Dama

Otello

Tic Tac Toe

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Tic Tac Toe

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Tic Tac Toe

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Tic Tac Toe

Que movimento conduz a estado ganhador apesar do

que adversário faz?

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Busca com adversário

Jogos:● 2 jogadores alternam movimentos (two-player, turn-taking)● Informação completa (perfect information)● De soma zero (zero-sum games)

Geralmente jogos de tabuleiro.

Não jogos de azar nem jogos de guerra.

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Os jogos como problemas de Busca

Deep Blue, utiliza um acerto em paralelo de

1,024 chips VSLI especialmente

desenhados para esta aplicação, o qual lhe

permite explorar o equivalente de 10,000

posições por segundo e alcançar

profundidades de 14.

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Introdução

● Fator de ramificação médio de 35● Em um jogo médio cada jogador realiza 50 movimentos

Para examinar a árvore do jogo completo é necessário examinar 35100 posições.

Será possível desenvolver o espaço de estado para estes tipos de problemas?

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Busca com adversário

● Objetivo:

Decidir melhor jogada em cada momento.

● Função de avaliação estática:

Avalia utilidade de cada nova posição.

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Decisões ótimas em jogos

● Initial state

● Successor function

● A terminal test (terminal states)

● A utility function

MAXMIN

Players?

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Função de avaliação estática

Uma função de avaliação calcula um estimado da utilidade de uma posição do ponto de vista de um dos jogadores.

● O resultado do jogo depende extremamente da qualidade da função de avaliação.

● A função de avaliação deve estar de acordo com a função de utilidade sobre os estados terminais, e deve ser calculável com um esforço razoável.

● Deve haver um compromisso entre a precisão da função de avaliação e seu custo em tempo.

● Deve refletir com precisão a oportunidade real de ganhar

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Função de avaliação estática

Uma forma de construir a função de avaliação é usando a expressão:

onde wi são os pesos e os f

i são os rasgos de uma posição

particular.

f (S)=∑i=1

n

wi∗f i

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Tic Tac Toe

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Tic Tac ToeFee=(f1+c1+d1) - (f2+c2+d2)

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Tic Tac ToeFee=(f1+c1+d1) - (f2+c2+d2)

(1)

(0) (1)

(1)

(-1)

(-1)

(-1)

(-2)

(0)(0)

(0)

(2)

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Busca com adversário

Algoritmo Minimax

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Procedimento Minimax

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Valor minimax

MINIMAX−VALUE (n) =

UTILITY (n)

max s∈Succesors(n)MINIMAX−VALUE (S )

mins∈Succesors(n)MINIMAX−VALUE (S )

if n is a terminal state

if n is a MAX node

if n is a MIN node

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Alpha-Beta Pruning

Principio Alfa-Beta:

Se tiver uma idéia que indubitavelmente é má, não se tome o

tempo para constatar que tão má é.

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General principle

Consider a node n somewhere in the

tree such that Player has a choice of

moving that node. If Player has

better choice m either at the parent

node of n or at any choice point

further up, then n will never be

reached in actual play.

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Parameters α and β

● α = the value of the best choice we have found so far at any

choice point along the path for MAX.

● β = the value of the best choice we have found so far at any

choice point along the path for MAX.

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Algorithm

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Algorithm

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Algorithm

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Exemplo

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Conclusões